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Mono Blue Control

Vorwort

Einleitung

Bei Control-Decks geht es darum, den Gegner an seiner Strategie soweit zu behindern, dass man selbst leichtes Spiel hat. Die bekannteste Farbe hierfür ist Blau, dank Karten wie Counterspell und Control Magic, welche den Gegner sehr gut in Schacht halten, während wir durch die unsere gewählte Strategie gewinnen. Es erfordert einiger Erfahrung herauszufinden, welche Zaubersprüche des Gegners stören und welche nicht. Doch mit einer gewissen Geduld und Ruhe und dem dazugehörigen Poker-Face sind wir als {U} Control-Spieler ernst zu nehmende Gegner.

Strategie

Wenn man den Gegner früh in seinem Handeln stört, erkauft man sich Zeit. Somit werden Control-Decks dafür gebaut über längere Zeit zu bestehen und letzten Endes zu gewinnen. Control alleine gewinnt das Spiel nur selten, daher muss man eine Möglichkeit einbauen, um das Spiel zu beenden. Dies lässt sich auf unterschiedliche Weise anstellen: Mill, Locks, Finisher, Kombos, Karten wie Bribery. Unten wird auf die einzelne Möglichkeiten, welche zum Sieg führen können, näher eingegangen. Auch sinnvolle Farbkombinationen mit werden hierbei besprochen.

Geschichte

Schon in Alpha war {U} sehr kontrollorientiert. Der klassische Counter - Counterspell - wurde gedruckt, sowie Karten wie Mana Short und Power Sink. Der beste Zauberspruch zum Kartenziehen - Ancestral Recall - wurde zu der Zeit auch vier mal in jedem Control-Deck gespielt. Da diese Karten den Gegner zwar behindern, ihn aber nicht töten, wurden Anfangs entweder mit Air Elemental angegriffen, Merfolk-Weenies mit Lord of Atlantis oder {W} als zusätzliche Farbe gespielt. {W} ergänzte damals perfekt die Aufgaben, die {U} nicht bewältigen konnte: bessere Finisher wie Serra Angel, sowie Removal für bleibende Karten mit Swords to Plowshares und Disenchant. Damals wie heute kann weiß gut mit vielen Kreaturen umgehen, indem es ein Massenremoval wie Wrath of God spielt und somit das Feld säubert.
In Legends kam Boomerang raus, welcher dann auch den Mono-{U} Spieler eine Möglichkeit bot große Bedrohungen auf dem Feld zu entsorgen und somit blau noch stärker machte. In demselben Set kam auch eine der besten Counter-Karten heraus, welche bis heute zu den teuersten Uncommons zählt, die es gibt: Mana Drain. Ihre Stärke liegt darin, dass der Gegner nicht nur verlangsamt, sondern man selber auch beschleunigt wird. Und seit der M10 Regeländerung macht er nicht mal mehr Manabrand. Eine weitere Karte, die zu den teuersten Uncommons gehört und Zaubersprüche neutralisiert wurde im Set Alliances gedruckt: Force of Will, welche in keinem {U}-basierten Deck fehlen darf, sofern das Geld stimmt!

Grundsätze zum Deckbau

Allgemein

Man sollte sich überlegen, welchen Fokus man wählt. Man kann Control nur als Nebenelement wählen, oder den Hauptfokus darauf legen. Wie aber schon erwähnt, gewinnt Control alleine nicht. Mit Hilfe der richtigen Strategie und dem bewussten Spielen und nicht-spielen-lassen des Gegners ist Control eine starke Deckvariante, die schon manche Gegner zur Verzweiflung gebracht haben. {U} ist genau deswegen bei (erfahrenen) Magicspielern oftmals beliebt.Einsteiger sind von diesem Decktyp aber relativ schnell überfordert, da man ohne große Erfahrung gerne mal den falschen Spruch neutralisiert, was zur Niederlage führen kann.
Die Zaubersprüchverteilung von Control-Decks ist ein sehr entscheidendes Merkmal. Zuerst sollte man genügend Länder spielen. Mindestens 23 sollten es schon sein. Dies liegt vor allem daran, dass die Finisher gerne mal 6 Mana kosten, so dass man konstant Länder legen will um ihn möglichst schnell aufs Feld zu bekommen. Inwiefern man davor ganz ohne Kreaturen spielen will, muss man für sich selbst entscheiden. Jede Kreatur ermöglicht es dem Gegner sein Removal anzusetzen, welches sonst auf der Hand versauern würde. Entsprechend müssen Kreaturen entweder zu genüge vorhanden sein oder einen gewissen Schutz mitbringen.
Neben den heißgeliebten Counterspells sollten auch genügend Bounce-Spells, also Zaubersprüche, die Karten des Gegners wieder auf die Hand zurückbringen, gespielt werden. Natürlich nicht nur Bounce, aber zwischen 4 und 8 Zaubersprüche diesen Typs sind nie schlecht.
Es ist weiterhin wichtig, dass man generell eine größere Auswahl an Karten auf der Hand hat, weshalb man dafür sorgen muss, dass man gehörig Karten nachzieht.
Der Fluss des Counterdecks ist aber das Entscheidende. Hierfür müssen mehrere Zaubersprüche und Kreaturen gespielt werden, die Kartenvorteil machen. Im großen und ganzen würde dann ein typisches Control-Deck aus 24 Ländern, 6 Bounce Spells, 4 Finisher, 4 Frühen Kreaturen oder Manabeschleunigung, 12 Counterspells und 10 Carddraw Zaubersprüchen bestehen. Das ist nur eine grobe Betrachtung, es gibt viele Unterschiede, so dass man dieses Prinzip nicht konsequent verfolgen muss.

Manabase

Für {U} Control-Decks gibt es, je nach Farbsplash, Fokus und Geldbeutelumfang mehrere gute Länder. Am wichtigsten ist dabei, dass man genug, aber nicht zu viele hat.
Carddraw ist für Control-Decks das A und O. Damit kann man schon bei den Ländern anfangen. Sicherlich lässt nicht jeder Geldbeutel eine Library of Alexandria zu. Aber eine sinnvolle Option ist Scrying Sheets, wenn man „Snow-Covered Lands“ spielt. Außerden kann man für einfarbige Decks Cycleländer einbauen. Somit ist für ein Mono -Deck die Karte Lonely Sandbar ausgezeichnet, denn sie wird am Anfang des Aufbaus getappt ins Spiel gebracht werden, oder wird, wenn ein Land unnütz wäre, günstig in Carddraw verwandelt.
Unterm Strich ist es aber wichtig genug Länder zu spielen. Im Control muss man mindestens 22 Länder, am besten 24 Länder spielen, weil man eh schon ziemlich viel Zeit braucht und man sich manalose Züge nicht leisten kann.

Kreaturen

In Sachen Kreaturen sind Control-Decks sehr eigen. Man spielt entweder:
a) Gar keine (eigenen) Kreaturen, da man sich auf Zaubersprüche konzentriert und mit diesen den Gegner besiegt.
b) Wenige Kreaturen, die dann nur als Finisher dienen,
c) Viele Kreaturen, die den Control-Plan unterstützen. Hierfür gibt es mehrere Kreaturentypen wie Wizards, Faeries, Merfolk etc..

Cardchoices

Counterspells

Counterspell
Das ist unser Klassiker. Für zwei blaue Mana countert er uns alles was uns stört. Viele Leute fanden ihn für 2 Mana zu gut, weswegen Wizards in Timespiral den etwas teureren Amigo Cancel gedruckt hat. Counterspell lässt sich sehr billig besorgen, weshalb man generell zu ihm greifen sollte statt zu Cancel. Der Manaunterschied kann überlebenswichtig sein.

Force of Will
Die Force of Will(kurz FoW) hat einen entscheidenden Vorteil: Wir können sie umsonst spielen…und zwar ohne nennenswerte schlimme Folgen. Somit kann man auch ohne Mana kritische Dinge stoppen. Es ist zig Beispiel eine der wenigen Möglichkeiten einen Goblin Lackey oder Aether Vial im ersten Zug aufzuhalten, wenn der Gegner anfängt. Der Spielstärke dieser Karte sind auch viele Versuche nachgegangen, sie in einer gewissen Form zu kopieren, wie z.B.: Pact of Negation oder Disrupting Shoal, welche durch den größeren Rückschlag bzw. die Eingeschränktheit eher weniger Ruhm ernteten. Allein Misdirection nähert sich der Spielstärke an, da man sozusagen den Spruch zum eigenen Vorteil lenken kann. Wichtig an der Force ist nur: Man sollte nicht vergessen, dass man sie für 5 Mana auch spielen kann ;)

Counterbalance
Diese Karte war eigentlich als Fun-Karte in Coldsnap gedacht. Jedoch stellte sich heraus, dass man die Karte mit genug Deckmanipulation ziemlich ausnutzen kann. Die beste Möglichkeit dazu bietet Sensei's Divining Top. Die CounterTop Kombination sorgt für eine Art Soft-Lock, welche dem Gegner das Leben ziemlich schwer macht. Hinzu kommt, dass man das Deck durch den Mischeffekt von Fetchländern oder Brainstorm weiter manipulieren kann. Dies führte sogar soweit, dass Sensei's Divining Top im Extended gebannt wurde.
Deshalb sollte man auch vorsichtig sein, diese Karte im Casual auszupacken, sie kann für den Gegner unfun bedeuten, weil ihm bei einer Aggromanakurve alles gecountert wird. Allerdings muss man auch erkennen, dass die Kombination im Casual klar schwächer ist als im Legacy. Im Casual trifft man gerne mal auf Manakurven, die relativ hoch gehen, wogegen man oftmals keine Karte mit den entsprechenden Manakosten parat hat.

Rune Snag
Im Gegensatz zu seinem alten Freund Mana Leak ist Rune Snag wesentlich effizienter. Warum? Weil Mana Leak den Nachteil hat, dass die Karte, wenn das Spiel etwas länger dauert, eine tote Karte auf der Hand ist, denn der Gegner hat dann ohne Probleme 3 Mana frei, um den Counter zu umgehen. Rune Snag wird immer teurer zu umgehen, je mehr schon gespielt wurden. Somit ist es auch schwerer für den Gegner zu bezahlen, weswegen man den kleinen Nachteil beim ersten Rune Snag hinnehmen kann. Controldecks sind sowieso auf längere Spiele aus, also rentiert sich der Griff zu Rune Snag meistens.

Prohibit
Aus Pauper-Magic bekannt. Countert alles im Early Game für cc2, ist also quasi ein Counterspell. Später, wenn man viel Mana angesammelt hat, ist es für cc4 ein Hardcounter für alles mit den gleichen cmc, oder weniger. Zum Vergleich: Im Early Game ist die Karte so effektiv wie ein Mana Leak, im Midgame wird das Mana Leak dann effektiver durch die 3 benötigten Mana zzgl. zu den Manakosten der zu counternden Karte, im Lategame ist wiederum oft Prohibit die bessere Wahl, da sie alles bis cc4 hardcountert, jedoch für einen Kicker-Aufpreis.

Mana Leak
Sieht man seltener in MUC-Listen, nur, wer die harte Counter-Schiene fährt, wird schwer um diesen Counter herumkommen. Im Early Game gleicht sie einem Counterspell, im Lategame countert sie die dicken Sprüche, die cc4 übersteigen und nicht zulassen, dass der Gegner noch 3 Mana für das Leck offen hält. Je nach Situation also nützlicher als Prohibit.

Daze
Daze wird auch sehr gerne in Turnieren gespielt. Unerfahrene Spieler fragen sich meist warum. Oft ist es so, dass in den frühen Zügen viel gespielt werden muss um gut im Turnier zu stehen. Da ist es meistens so, dass die Manakurve sehr knapp kalkuliert ist und man selten Mana offen hat zu countern. Das selbe gilt für den Gegner, der fast immer so spielt, dass er all sein Mana aufbraucht und selten ein Land ungetappt ist. Daze nutzt dieses schnelle, knapp kalkulierte Spiel aus und man kann durch einen minimal kleinen Nachteil, einen sehr starken Zauberspruch des Gegners neutralisieren - einfach nur weil er nicht zahlen kann.
Daze ist aber nur im Earlygame gut, denn ab dem 4./5. Zug kann dein Gegner locker {1} bezahlen. Es gibt immer wieder die Diskussion, ob man ein mögliches Daze umspielen sollte oder es lieber provoziert. Im Endeffekt kommt das auf die Relevanz des geplanten Spruches an. Bei einer spielentscheidenden Karte sollte man lieber Vorsicht walten lassen.

Foil
Die meiner Meinung nach günstigste Alternative zu Force of Will, da sie countert und nicht nur die Richtung ändert (Misdirection); außerdem hat sie einen ähnlich Alternativzahleffekt, was die Parallelen beider Karten gut zeigt. Man sollte hier aber sehr vorsichtig sein, da der Nachteil klar höher ist. Das macht sich sehr oft negativ bemerkbar, weshalb man sich beim Deckbau gut überlegen sollte, ob man sich so etwas wirklich erlauben kann. 3 Karten für eine des Gegners zu opfern lohnt sich wirklich nur in seltenen Fällen.

Negate / Remove Soul
Diese Counter sind eingeschränkt und auch klar schlechter als der gute alte Counterspell. Trotzdem kann man sie gut spielen, wenn man weiß, womit mehr zu rechnen ist. Negate trifft netterweise auch Planeswalker, gegen andere Controldecks fast genausogut wie ein normaler Counter.

Mental Misstep
Kann je nach Spielumgebung durchaus sinnvoll sein. Es löst Problemkarten wie Goblin Lackey oder Aether Vial ab, trifft aber nicht gegen jedes Deck etwas. Zumindest eine Sideboardoption, jedoch solle man hier seine Spielumgebung genau betrachten.

Karten, die den Gegner behindern

Mana Short
Ein Mana Short in der Versorgungsphase des Gegners ist wie ein früher Time Walk - Alles was der Gegner machen könnte, wäre mit Spontanzaubern zu antworten (von einem eventuellen Angriff mal abgesehen). Ganz besonders gut ist Manashort auch gegen einen Control-Gegner oder wenn man eine Kombo starten will und man im Endstep des Gegners dafür sorgt, dass diese Kombo auch nicht gestört wird.

Propaganda
Der Albtraum jedes Weenie-Decks. Wenn man gegen Goblins oder sonstigen Viel-Viecher-Decks kämpft, hat man normalerweise mit Control recht schlechte Karten, weil man zu wenig Zeit und zu viele Sachen zu countern hat. Propaganda sorgt dafür, dass man die Zeit bekommt, die man braucht um gegen Decks mit vielen Kreaturen zu bestehen, da der Gegner entweder nicht angreifen kann, oder sein ganzes Mana für den Angriff ausgibt. Besonders gegen Swarmaggro, wie Tokendecks, sehr hilfreich.

Tangle Wire
Genau wie Propaganda wird durch Tangle Wire Zeit erkauft. Der Gegner wird wesentlich schlimmer getroffen als man selber, da man zuerst den Fade-counter entfernt und man die Tangle Wire selbst auch tappen kann, welche auch sonst keinen tollen Nutzen hätte. Tangle Wire und Mana Short sind auch sehr gute Millkarten in Kombination mit Mesmeric Orb (Nähere Infos hierzu in Darkside's Mill-Primer).

Parallax Tide
Im Normalfall entfernt man gleich mal vier Marken um die vier gegnerischen Länder zu entfernen. So ist er mindestens 2 Runden ausgeschaltet. Zuckersüß wird's, wenn man dazu noch Stifle oder Trickbind spielt. Da es „When Parallax tide leaves the battlefield“ heißt, ist es eine Triggered Ability, welche wir mit den genannten Karten countern können. Die Länder kommen dann einfach nie wieder.
Diese Karte kann man gut mit Propaganda verbinden, den wennd er Gegner keine Länder hat, kann er auch keine Kosten bezahlen ;).

Arcane Laboratory
Um Zeit zu gewinnen ist es wichtig den Gegner zu beschränken. Arcane Laboratory setzt dem Gegner ein Limit für seine Zauber. Dies ist besonders gut, da dadurch Combo-Decks aufgehalten werden und man als {U}-Spieler sowieso auf Spontanzauber setzt, welche im Normalfall im gegnerischen Zug gespielt werden. Wenn man dann noch die gegnerischen Zaubersprüche neutralisiert, verschafft man sich hier einen riesen Vorteil. Man kann aber selber auch behindert werden, zum Beispiel, wenn man gegen das Control Mirror spielt; man bekommt dort auch seinen Spell immer gecounter, gegencountern kann man nicht, da Arcane Laboratory dies ja nicht erlaubt. Es gibt einige Arten von Controldecks, die mit Arcane Laboratory und Erayo, Soratami Ascendant einen Hardlock aufbauen unter dem der Gegner nichts mehr spielen kann.

Bounce
Ein guter Bounce-Spell zur richtigen Zeit hat schon so manche Spiele entschieden. Die zwei wichtigsten sind Boomerang und Echoing Truth. Boomerang bringt alles auf die Hand zurück, vor dem man sich „fürchten“ muss, auch Länder, wenn diese z.B. animiert werden. Echoing truth bringt zwar keine Länder auf die Hand zurück, aber bounct dafür meistens mehr als nur eine Karte, da wichtige Karten in den entsprechenden Decks meist vier mal gespielt werden. Auch Token-Decks kann man damit sehr stören, weil z.B. „Saproling“-Token alle den Namen „Saproling“ haben und man mit einem Spell die ganze Armee des Gegners zerstört (sobald Token außerhalb des Spielfeldes sind, existieren sie nicht mehr).
Ich habe aber auch relativ gute Erfahrungen mit AEther Burst gemacht, sie sieht am Anfang etwas schlecht aus, aber durch das lange Spiel kommen schon mal 2 Kopien in den Friedhof und dann rockt die Karte.

Cyclonic Rift
Kann in Notsituationen auch mal früh gespielt werden. Interessant ist aber eigentlich die Overload Eigenschaft. Bringt Kreaturen, Verzauberungen und Artefakte der Gegner auf die Hand zurück, so dass diese allesamt neu ausgespielt werden müssen. Das sollten wir dann natürlich zu verhindern wissen. Gerade durch seinen Status als Spontanzauber interessant.
Die Karte schreit förmlich nach dem Multiplayer.

Repeal
Ein Bounce-Spell, welcher keinen Kartennachteil erzeugt. Gut gegen Decks, welche früh Kreaturen legen, um ihnen Tempo zu nehmen und selbst keinen Nachteil davonzutragen. Leider weniger geeignet, um Permanents mit hohen cmc zu bouncen, die die Counter-Wall durchbrochen haben.

Into the Roil
Die Alternative zu Repeal. Während sie mit cmc2 alles bouncet, was auch teurer ist, lässt sie erst ab cmc4 eine Karte ziehen. Im Gegensatz zu Repeal also schlecht im Early Game, während sie später im Spiel definitiv stärker ist. Es kommt also ganz auf die Spielumgebung an: Bei vielen Decks mit kleinen Kreaturen sollte man Repeal den Vorzug geben, geht es nur darum, bestimmte Threats später im Spiel zu handlen, ist Into the Roil die bessere Wahl.

Carddraw/Cardquality

Brainstorm
Gut, günstig, effizient, schnell…das sind die Kriterien die Brainstorm zu einem so guten Zauberspruch machen. Gerne wird dieser auch in Zusammenhang mit Shuffle-Effekten (also „mische deine Bibliothek“) wie z.B. mit Terramorphic Expanse gespielt, da man die Karten, die man noch nicht braucht, wieder weg-mischen kann und man so bessere Karten nachzieht, optimal sind dadurch natürlich Fetchlands (Flooded Strand, Scalding Tarn, Polluted Delta, usw.), da sie das Land noch im gleichen Zug benutzbar machen. Ohne Fetchländer in irgendeiner Form ist die Karte deutlich schwächer, da man dann die unerwünschten Karten in den 2 folgenden Zügen wieder auf die Hand bekommt. In dem Fall ist Ponder oder Preordain oftmals angenehmer, da man unerwünschte Dinge weglegen kann. Brainstorm hat natürlich weiterhin den Vorzug, dass er auf die Hand zugreift. Ohne eine Möglichkeit die Bibliothek zu mischen verliert Brainstorm leider an Stärke, aber unterschätzen sollte man sie trotzdem nicht.

Crystal Ball / Sensei's Divining Top
Wenn man seine Bibliothek nicht nach Wunsch mischen kann(beispielsweise durch Fetchländer), kann man besser auf Crystal Ball zurückgreifen. Es ist sehr wichtig seine Karten kontrollieren zu können. Diese auch noch weglegen zu können ist einfach genial. Viele unterschätzen solche Karten, aber am Ende des gegnerischen Zuges nochmal eben die Karten für den nächsten Draw Step zu kontrollieren kann Spiele oft entscheiden.
Noch ein kurzer Hinweis zum Sensei's Divining Top: Sollte der Gegner etwas problematisches spielen und wir gerade keinen Counter auf der Hand haben, können wir einfach mal nachsehen, ob nicht wir nicht einen unter den obersten 3 Karten finden. Diesen legen wir hoch und nutzen dann die zweite Fähigkeit , um den hochgelegten Counter auf die Hand zu bekommen. Dann können wir den Spruch damit countern. Die zweite Fähigkeit wird allgemein zu wenig genutzt. Lasst euch niemals euren Sensei's divning Top durch einen Oblivion Ring zerstören!

Dig Through Time
Ancestral Memories instant Speed für UU und ein paar Friedhofskarten. Ich kann diese Karte nur in den Himmel loben. Spielt man mit Karten wie Preordain (sogennante „Cantrips“) oder gar Fetchlands, die schnell den Friedhof füllen, hat man mit Dig einen unglaublich brokenen Drawspell im Deck. Auch für vier Mana gecastet sucht man vergleichbar starken Draw vergebens.
Was diese Karte so broken macht, ist ganz einfach dass der Effekt instant Speed eigentlich eher sechs Mana kosten müsste, als zwei, denn auch Kartenqualität hat seinen Preis.
Wer Karten im Deck hat die den Friedhof füllen, kann hier zugreifen.

Treasure Cruise
Concentrate bietet sich als guter Vergleich an. Für 4 Mana bekommt man 3 Karten. Bei Treasure Cruise bekommt man für potenziell 1 Mana 3 Karten. Ancestral Recall ist halt schon zurecht eine extrem starke Karte.
Im Normalfall bekommen wir genug Karten in unseren Friedhof, so dass wir Delve gut nutzen können. Allerdings ist je nach Deck Dig Through Time und Treasure Cruise einfach zu viel für unseren Friedhof sein.
Eine der beiden Karten sollte man aber in den meisten Decks spielen.
HINWEIS: Inzwischen sind sowohl Dig through time als auch Treasure Cruise im Legacy gebannt.

Fact or Fiction
Schon viele Gegner sind an dieser Karte verzweifelt. Vor allem wenn man Flashback Karten spielt. Diese Karte ist deswegen so extrem gut, weil man, je nach Situation, immer die richtgen Karten kriegt. Wenn das fehlende Kombostück dabei ist, und der Gegner es so wählt, dass diese Karte alleine da liegt, hat man trotzdem kein Skrupel die vier anderen Karten auf den Friedhof gehen zu lassen, weil man ja in der nächsten Runde gewinnt. Sie wird auch im LegacyMUC gespielt, man sollte diese Karte wirklich nicht unterschätzen, ich würde sie 2-3x wärmstens empfehlen.

Ancestral Vision
Wie macht man eine viel zu gute Karte weniger gut? „Warte vier Züge“. So oder so ähnlich haben sich das WOTC gedacht, als sie Ancestral Vision (Nach dem Vorbild des zu guten Ancestral Recall) in Timespiral raus brachten. Dennoch: Drei Karten für nur ein Mana ist nicht zu verachten. Die Karte kann früh und günstig gespielt werden, während man in den weiteren Zügen ohne Probleme darauf achten kann, dass der Gegner nichts spielt was einem zum Verhängnis werden könnte. Allerdings kann man durch gutes Brainstormen sich die Vision fast ersetzen, aber gegen langsamere Decks ist diese Karte auch sehr geeignet.

Ponder
Als bessere Version der Karte Portent, macht Ponder einen echt super Job. Man manipuliert für {U} seine Bibliothek und kann, wenn nicht das gewünschte innerhalb der obersten drei Karten ist, diese auch wegmischen, und all das ohne eine Karte zu verlieren. Der Nachteil wiederum ist, dass man, wenn man keinen Counterspell auf der Hand hat, mit dem Spontanzauber Brainstorm im gegnerischen Zug sich die obersten drei Karten anschauen kann und sich so gegebenenfalls einen Counterspell herzuholen; das geht mit Ponder nicht, da es eine Hexerei ist.
Preordain ist eine hervorragende Alternative, vor allem wenn man keine Fetchländer/Mischeffekte hat, ist sie sogar viel besser.
Mit Ponder kann man nur die beste Karte von dreien nehmen, wenn man sich einverstanden erklärt die anderen beiden (vielleicht schlechten) ebenfalls zu ziehen. Mit einem Fetchland und Ponder hingegen nimmt man die beste der dreien und mischt.
Preordain hat keine solche Voraussetzung nötig um den Draw konstant zu verbessern.

Thirst for Knowledge
Da seit Alara sehr viele -Decks mit Artefakten gespielt werden, sollte Thirst for Knowledge nicht vergessen werden. Das Erste wichtige ist, dass man dadurch Kartenvorteil kriegt, bzw. schlechte Karten entsorgen kann, oder, wenn man Karten im Friedhof benötigt, Thirst for Knowledge eben diese dort rein schaufelt. Sie ist aber nur in einem Deck mit vielen Artefakten empfehlenswert, damit man auch Kartenvorteil generieren kann.

Accumulated Knowledge
Accumulated Knowledge war sehr lange die einzig gute Karte um Karten zu ziehen. (Brainstorm manipuliert die Reihenfolge nur), weswegen ihn immer noch viele Leute gerne spielen. Dazu kommt auch, dass diese Karte ein Spontanzauber ist und wir auch man mit Pokerface Mana für einen Counter offen lassen kann und wenn nichts kommt, was einem den heiß geliebten Counterspell entlockt, kann man immer noch Karten ziehen. Wobei man überlegen sollte, ob man diese Karte z.B. Ancestral Vision vorziehen sollte.

Mulldrifter
Für Casualrunden ist Mulldrifter eine wunderbare Karte. Fünf Mana für zwei Karten ist ganz schön teuer, aber durch Evoke kann man auch schon viel früher Karten ziehen und hat trotzdem in späteren Runden eine fliegende 2/2 Kreatur, die angreifen kann.

Stroke of Genius
Es gibt mehrere Zaubersprüche die einem viele Karten ziehen lassen: Tidings,Braingeyser, Mind Spring, wobei die beiden Karten Stroke of Genius und Opportunity den entscheidenden Instant-Vorteil haben, den wir als MUC-Spieler brauchen.

Impulse
Vor allem für Kombodecks, aber auch um schneller im Spiel zu sein, ist Impulse eine super Karte. Man hat die Auswahl von 4 Karten und kann anhand der Situation bestimmen, welche gerade am meisten benötigt wird. Sozusagen ein kleiner Tutor.

Standstill
Sie ist DIE Kartenziehmaschine im Legacy, es werden ganze Decks um sie gebaut.
Mancher fragt sich wahrscheinlich, warum Standstill so gut ist. Die Antwort:
Man spielt Standstill und wartet dann, bis der Gegner einen Spell castet; da man aber dadurch 3 Karten ziehen würde (also enormer Kartenvorteil), überlegt sich der Gegner dreimal, ob sein Spruch dies wert ist. Standstill erzeugt sozusagen einen Softlock, denn der Gegner spielt selber weniger gute Sprüche oder gar keine, um Standstill nicht zu supporten. Die Karten, die man aus Standstill kriegt, kann man übrigens noch verwenden um den Spruch des Gegners zu countern. Sehr gut in Verbindung mit Manlands wie Mishra's Factory, Mutavault oder Faerie Conclave, die als Kreaturen fungieren können und ohne Probleme unter Standstill gespielt werden können.

Blighted Cataract
In Spielen gegen andere Controldecks, kommt es eben schon einmal vor, dass das Spiel lange genug andauert, dass Blighted Cataract genutzt werden kann. Man sollte nicht davon ausgehen, dass es regelmäßig passiert, aber wenn doch, dann ist draw über ein Land eine nette Option, da wir es eben als Land einplanen können.
Wer im zweiten Zug doppel Blau für Counterspell haben möchte, sollte aber eher vorsichtig sein.

Gain control

Vedalken Shackles
Eigentlich ein Muss für MUC-Spieler. Das Schöne an den Vedalken Shackles ist, dass man sie immer wieder verwenden kann. Somit kann man schon vom Anfang des Spiels an den Gegner behindern. Wenn das Spiel länger dauert, kann man auch bessere Kreaturen klauen, was die Vedalken Shackles sehr effektiv machen. Für den Spieler, der sie sich leisten kann, ist sie 3x mal ein Muss. Eine extrem gute Möglichkeit um aggressive Decks kontinuierlich auszubremsen.

Treachery
Treachery stammt noch aus einer Zeit, als Wizards noch nicht wussten, wie gut diese Karten werden könnten. Treachery übernimmt eine Kreatur einfach so und man hat sofort wieder alle Länder enttappt. Oft gibt sie sogar Manavorteil, wenn zum Beispiel High Tide gespielt wurde, oder man die Ravnica Doppelländer spielt (Dimir Aqueduct). Diese Karte freut uns deswegen so, weil wir trotz einem 5 Mana Zauberspruch immer noch im gegnerischen Zug countern können. Meiner Meinung nach die beste Alternative zu Vedalken Shackles.

Bribery
Diese Karte hat ihre Licht- und Schattenseiten. Was diese Karte auf jeden Fall macht: Man lernt das Deck des Gegners kennen, weiß was dessen Strategie ist und kann entsprechend einschätzen, was man countern sollte und was nicht. Wenn dieser Spieler viele, große Kreaturen spielt, ist diese Karte extrem stark, da man einfach mal so einen Darksteel Colossus oder eine Akroma, Angel of Wrath ins Spiel bringt, welche meistens spielentscheidend sind. Falls der Gegner keine Kreaturen spielt, ist es halt irgendwie schade fünf Mana für einen Zauberspruch auszugeben, welcher dann im Endeffekt nichts tut. Ich würde sie nicht empfehlen, es sei denn es gibt viele Polymorph/Oath of Druids/Reanimatordecks in eurer Umgebung.

Confiscate
Mit Confiscate hat man immer eine sehr große Auswahl, da sie sehr flexibel ist und den Gegner sehr stört. Egal ob Länder mit guter Fähigkeit, große Kreaturen, oder gar Planeswalker, Confiscate schnappt sich alles vom Gegner was brauchbar ist. Einziges Manko ist, dass in Reaktion auf das Confiscate ein Instant oder Opfereffekt folgen kann, damit unser Confiscate ins Leere läuft. Um die Karte fast sicher zu bekommen, kann man statt dessen auch Take Possession spielen, welche den Gegner nicht reagieren lässt, aber {1} mehr kostet.

Lock

Stasis
Stasis ist eine sehr komplizierte Karte. Sie ist zwar günstig, verlangsamt das Spiel aber ungemein. Um ein Deck zu bauen, dass auf Stasis zieht muss man dafür sorgen, dass man andere Enttapp-Effekte nutzt. An Ländern ist hier Forsaken City zu erwähnen, welche aber zusätzlichen Carddraw vorraussetzt, wie z.B. Howling Mine. Dank Planar Chaos kam auch endlich eine Karte heraus, welche es vorher nur in Weiß (Kismet) gab: Frozen Aether. Entweder lässt man den Gegner sich tot ziehen, indem man seine Züge abgibt (Chronatog) oder man tötet mit Wachsamkeit (Serra Sphinx). Auch ein Boomerang am Ende des Zuges auf die Stasis macht das Spiel einfacher.
Stasis ist aber absolut nicht empfehlenswert für Casualrunden, die auf Spielspaß setzen, ich denk, es kann sich jeder denken warum.

Mindslaver
Diese Karte ist mal ziemlich fies. Nicht nur, dass man den Gegner einen Zug klaut, man kann in diesem Zug die Karten gegen ihn verwenden. Jedoch ist Mindslaver sehr teuer, um sofort mit ihm in die Vollen zu gehen : 10 Mana… Deswegen wird Mindslaver mit Ländern gespielt, die viel Mana machen: den Urzatron (Urza's Mine, Urza's Power Plant und Urza's Tower) oder 12Post (4 Cloudpost, 4 Glimmerpost und 4 Vesuva, welche Cloudpost kopieren).
Um die Lock aufrecht zu erhalten benötigen wir Karten, die Artefakte wieder holen. Bewährt hat sich hierbei Academy Ruins. Alles in Allem sind das aber mindestens 12 Länder, die kein farbiges Mana produzieren, weswegen gerne Manaartefakte, die farbiges Mana machen, zur Ergänzung gespielt werden: Azorius Signet oder Talisman of Dominance sind gute Beispiele hierfür.
Man verschwendet allerdings viele Karten für den Lockteil in diesem Deck; wenn Mindslaver aus dem Spiel entfernt wird oder ähnliches, hat man meistens auch verloren.

Erayo, Soratami Ascendant
Um mit Erayo eine Art Lock herzustellen, ist ein bisschen mehr Feingefühl gefordert. Zum einen brauchen wir, wenn wir Erayo gespielt haben, viele günstige Zauber um die Lady möglichst schnell zu flippen. Geeignet hierfür sind günstige Zaubersprüche wie Brainstorm oder Ponder, Mana Artefakte mit Draw wie Mishra's Bauble oder Urza's Bauble oder „kostenlose“ Zaubersprüche, welche entweder durch Enttappen der Länder wie Snap oder Cloud of Faeries oder durch zusätzliche Kosten wie Snapback oder Tidal Bore in unserer Manabilanz kein Minus ergeben. Bei Turnieren hat das Deck „NinjaErayo“ sehr gut abgeschnitten. Dieses spielte mit Ornithopter welcher in der zweiten Runde durch Ninja of the Deep Hours-Ninjutsu auf die Hand zurück kam, dritte Runde:Ornithopter,Repeal auf den Thopter (kostet dann nur 1), Erayo legen, 2tes Ausspielen Thopter und Erayo flippen).
Zum anderen ist noch eine Karte nötig, welche den Gegner daran hindert weitere Karten auszuspielen. Prädestiniert hierfür ist die oben geschriebene Arcane Laboratory, welche es auch in {W} gibt, Rule of Law. Eine günstigere, aber nicht ganz so effiziente Alternative wäre Ethersworn Canonist, welcher aber genau so gut ist, wenn der Gegner keine artefaktlastigen Decks spielt. Man sollte aber aufpassen, dass man Arcane Laboratory nicht vor Erayo spielt ;).

Gute Ergänzungen

Isochron Scepter
Viele von unseren Zaubersprüchen sind Spontanzauber. Die meisten davon kosten auch zwei Mana oder weniger. Damit wir nicht unsere heißgeliebten Counter- oder Bounce-Zaubersprüche nur einmal benutzen können, bietet sich das Isochron Scepter gerade zu an. Der Gegner weiß schon was auf ihn zukommt, wenn er 100%ig jede Runde einen Zauberspruch verliert, oder nicht weiter kommt, da alle Länder ihn auf die Hand zurückgebracht werden. Das Isochron Scepter wird am liebsten in einer {W} Kombination mit dem Orim's Chant-Lock, in einer {R} Kombination mit Fire // Ice und Lightning Bolt, oder einer Kombination gespielt, welche uns auch noch erlaubt Lightning Helix zu spielen. Das ist kein direktes Control mehr, sondern eher ComboControl, da das Scepter + X ja eine Kombination ist.

Jace, the Mind Sculptor
Dieser Mann hat seine Vorgängerversion grandios abgelöst, er beinhaltet in einer Karte alles, was das MUC-Herz begehrt, vom Brainstorm bis zum Bounce. Wenn er in euer Budget passt, müsst ihr ihn definitiv spielen. Aber es ist verständlich, wenn man nicht so viel Geld für eine Pappkarte abdrücken will. Man kommt auch ohne ihn aus.

Jace Beleren
Die Vorgängerversion und jetzt die Budgetchoice anstatt des neuen Jaces, macht er auch Kartenvorteil und das nicht wenig. 1-2x kann jeder MUC-Build im Casual einen dieser beiden Planeswalker drin haben.

Jace, Architect of Thought
Ein weiterer Jace und diesmal wieder ein brauchbarer. Kann Aggrodecks etwas ausbremsen, aber vor allem die Handkarten mit verwertbaren Karten auffüllen. Leider kennt der Gegner dann einen Teil der Optionen auf unserer Hand.

Gigadrowse
Zum einen kann man mit Gigadrowse einen tödlichen Angriff abwehren, zum anderen ist Gigadrowse super, wenn man mit Kombo gewinnt und den Gegner vor dem entscheidenden Zug austappt, damit nichts schief gehen kann.

High Tide
High Tide ist eine typische Kombo-Karte. Beim Aufbau am Anfang ist diese Karte sehr sinnvoll, da man mehrere Karten für weniger Mana spielen kann. Wenn man Combo spielt, geschieht das meißtens mit Karten, die Länder enttappen lassen wie z.B. Cloud of Faeries oder Reset; gespielt wird High Tide im SpringTide und im Solidarity, welche Combodecks sind; High Tide ist keine direkte Controlkarte, da sie alleine nichts macht außer Mana produzieren.

Muddle the Mixture
In Kombo-Decks sollte man nie Muddle the Mixture unterschätzen. Entweder countert er einen Instant/eine Sorcery, oder man kann für drei Mana sein Deck nach der passenden Karte durchsuchen. Daher ist diese Karte einfach super flexibel, es ist auch ein Tutor für weitere Counterspells.

Cunning Wish
Wenn man mit Sideboard spielt, ist Cunning Wish ein wahnsinnig guter Tutor. Man sollte nur darauf achten nicht nur noch einzelne Karten als Lösungen für kleine Probleme im Sideboard zu haben, sondern auch Karten die man gegen schwerere Gegner wirklich boarden kann, wie zum Beispiel Pithing Needle oder Chill.

Twincast
Twincast ist eine sehr flexible Karte, welche im Control-Mirror, oder gegen Non-Creature-Decks die Effekte des Gegners gegen ihn benutzt. Im Control-Mirror kann man so z.B. einen Counterspell des Gegners kopieren und somit Gegencountern und wenn ein teurer, guter Spontanzauber, oder Hexerei gespielt wird, kann man für nur den selben Effekt erzielen (und eventuell sogar noch den gegnerischen Zauberspruch countern). Auch auf Timespells, welche allein schon sehr stark sind, wirkt ein Twincast Wunder, welche nicht selten spielentscheidend sind, da man nicht nur einen, sondern gleich mehrere Extrazüge bekommt, man sollte Twincast aber erstmal testen, sie ist nicht in jeder Casualrunde gut (gegen viel Aggro z.B. ist sie nutzlos).

Back to Basics
Wenn Gegner mehrfarbige Decks spielen, und man selber nur auf {U} setzt, ist diese Karte ein Hammer, da in mehrfarbigen Decks auch meist Mehrfarbige und somit Nicht-Standardländer gespielt werden. Man nimmt den Gegner sehr viel Wind aus den Segeln, wobei man selbst gar nicht, oder nur kaum davon betroffen ist. Ideal kombinierbar mit Propaganda, da der Gegner dann mal wieder nichts zahlen kann. Man muss wissen was gespielt wird, es gibt auch Gruppen, wo man kaum nonBasic Länder findet. Da lohnt sich diese Karte natürlich nicht.

Teferi, Mage of Zhalfir
Teferi verschafft uns den Vorteil in unseren eigenen Runden keine Angst vor bösen Überraschungen des Gegners haben zu müssen. Dazu kommt, dass man ihn spielen kann, wann man will, dank des Flash, also zum Beispiel im Endstep des Gegners oder wenn dieser angreift. Durch den relativ guten Körper kann man so auch gerne mal etwas totblocken.
Teferi ist besonders gut gegen ein Control-Deck und gegen Decks, die sehr auf Spontanzauber bauen, wie z.B. Burn. In Casualrunden mit vielen Controldecks ist Teferi, Mage of Zhalfir eine gute Ergänzung.

Cryptic Command
Diese Karte macht einfach alles, was man sich wünschen kann. Sie wehrt einen gegnerischen Angriff ab, countert, zieht eine Karte oder bringt eine bleibende Karte auf die Hand zurück. Einziger Nachteil ist dass man {U}{U}{U} dafür zahlen muss, was die Farbkombination etwas einschränkt, aber dafür bekommt man eine Allroundkarte, wie es sich der MUC-Spieler nur wünschen kann. Wenn man die Kosten der einzelnden Optionen miteinander vergleicht, merkt man, dass sich die Kosten fast immer rentieren.

Gitaxian Probe Ein kostenloser Einblick(sowohl vom Mana, als auch der Kartenzahl her betrachtet) hilft weniger erfahrenen oder etwas unsicheren Spielern dabei seine Counterspells effektiver anzubringen.
Netterweise guckt sie auch direkt nach gegnerischen Countern, Removal und sonstigen Dingen, die unseren Siegoptionen zum Nachteil gereichen könnten.

Timespells
Time Warp oder auch der sehr teure Time Walk sind meist spielentscheidende Karten. Durch die zusätzlichen Züge kann man seine Strategie weiter ausbauen und gleicht somit einfach die Geschwindigkeit der Weenie-Decks aus, 1-2 Timespells kann man ruhig spielen, vor allem um mit dem eigenen Finisher zu gewinnen sind sie recht gut. Allerdings sollte man auch bedenken, dass die teureren Timespells oft bedeuten, dass man einfach alle Länder enttappen darf und eine Karte zieht(+eventuellem Landdrop). Es bleibt meist kein Mana übrig und ohne Kreaturen kann man auch nicht angreifen ;)

Sweeper
Oft kommt es vor, dass der Gegner sich sehr schnell ein gutes Board aufbaut und wir garnicht so viel Countern können, was er spielt. Sehr gut machen sich hier die sogenannten „Boardsweeper“, welche mit einem Satz dem Gegner sehr viele Karten kostet. Die besten sind Nevinyrral's Disk, Powder Keg / Ratchet Bomb, welche sehr günstig auszuspielen sind, und Oblivion Stone, der sogar Plainswalker mit sich nimmt; Evacuation & Hurkly's Recall sind zwar sehr speziell, erfüllen aber auch den Effekt des Bardsweeping. Wenn man splasht eigent sich auch noch Engineered Explosives sehr gut. Gegen einfarbige Decks kann man mit Wash Out oftmals den entscheidenden Vorteil erhalten. Man selbst hat meist nur ein Propaganda oder die eine oder andere kleinere Kreatur liegen, wenn man die Karte spielt, so dass man auch gegen andere blaue Decks keine Probleme kriegt.
Ein Splash bringt natürlich langfristige Lösungen wie Wrath of God oder Damnation.

Devastation Tide
Evacuation im größeren Stil. Wenn wir natürlich selbst auf Verzauberungen und Artefakte bauen wollen, ist es auch schonmal ungünstiger alle Karten auf die Hand zurückzuholen. Dank Brainstorm und co kann man Miracle aber recht gut kontrollieren und entsprechend früh nutzen.

Aetherspouts / Evacuation
Da die Kreaturen nicht auf die Hand kommen und nicht im nächsten Zug wieder das Feld betreten, ist Aetherspouts an sich besser als Evacuation, dafür nimmt Aetherspouts auch keine Utility Kreaturen mit, die oftmals nicht angreifen wollen.

Temporal Mastery
Mit Miracle gespielt, natürlich sehr stark. Ohne aber dann doch nicht überzeugend. Auf der Starthand stört sie absolut, wer aber viel mit Brainstorm/Sensei's Divining Top und co spielt, sollte die Karte im Hinterkopf behalten.

Mystic Confluence
Flexible Karten sehen wir immer gerne. Cryptic Command ist zwar besser, da es mehr Optionen bietet und vor allem ein Hardcounter ist, aber Mystic Confluence bringt trotzdem gute Optionen mit. Mystic Confluence kann immer als Jace's Ingenuity hinhalten, aber besser ist es meist mit ihr zu Countern und Karten zu ziehen.

Oath of Jace
Wer gerne mit Planeswalkern spielt hat hier eine nette Karte das ganze mit Kartenqualität zu verbinden. Dazu ersetzt sich Oath of Jace auf der Hand selbst und bietet dazu auch direkt bessere Kartenqualität. Eine faire Karte.

Imprisoned in the Moon
Eine Option gegen liegende Kreaturen oder Planeswalker. Selten muss man auch mal gegen Länder vorgehen, gegen die wir sonst meist nur wenig bis gar nichts machen können, da hier keine Counter greifen.

Jace, Unraveler of Secrets
Schon wieder ein Jace. Zuerst die Kartenqualität verbessern und dann eine Karte ziehen ist prinzipiell erst einmal gut und passt in unser Konzept. Bounce kann mal ganz nett sein und nimmt man als Zusatz gerne mit. Das Emblem der letzten Fähigkeit ist sehr mächtig, aber weit entfernt.
Am häufigsten zieht dieser Jace kontrolliert Karten und schickt ab und an störende Kreaturen weg. Das reicht an sich aber auch oft schon aus.

Metallurgic Summonings
Jeder Instant und Sorcery Spruch von uns wird einfach noch effektiver, in dem er Kreaturen auf das Feld wirft. Das ist prinzipiell schon einmal gut und kann schon für eine Siegoption reichen, aber der wirklich extreme Teil der Karte ist schlichtweg, dass wir alle bereits genutzten Zauber noch einmal recyclen können und diese erneut verwenden dürfen. Da Metallurgic Summonings die Artefakte auch selbst mitbringt, muss man sich beim Deckbau nicht dafür verbiegen. So etwas wie Seat of the Synod kann man hier schon einmal spielen, wenn man Metallurgic Summonings schneller aktiveren können möchte, aber im Normallfall reichen auch die Token aus. Dann dauert es natürlich nur etwas länger.
Schade ist leider, dass man seine Hand oft überfüllt und dann Karten abwerfen muss. Theoretisch lässt sich etwas wie Thought Vessel, Reliquary Tower oder Trinket Mage Toolbox mit Library of Leng ins Deck einbauen, aber für die maximale Handgröße sollte man sich nicht verbiegen und keine wichtige Karten raus lassen.

Crush of Tentacles
Mit Surge gespielt deutlich aufgewertet, da der Token dann die stärkste Macht auf dem Feld darstellt. Leider eine Hexerei, was sehr ärgerlich ist, da wir so Surge nicht durch einen unserer Counter im gegnerischen Zug aktivieren können.
Zu beachten ist auch, dass wir hier alle nicht Land Karten auf die Hand zurück schicken, d.h. auch potenzielle Verzauberungen oder Artefakte auf unserer Seite sind betroffen.

Kreaturen

Allgemein kann man sagen, man sollte 3-7 Finisher spielen, davon können ca. 2-3 Übernehmer (Treachery, Vedaklen Shackles) und 2-4 normale Finisher (siehe unten) sein. Man kommt aber auch gut ohne großartiges Übernehmen gegnerischer Kreaturen aus.
Manche Controlbuilds spielen aber auch noch dazu Utility-Kreaturen, die denn Gegner behindern & ihn schlecht ins Spiel kommen lassen.

Kreaturen allgemein
Nicht alle Control-Decks bauen auf Kreaturen auf. Es gibt auch sehr gute Control-Decks, die komplett ohne Kreaturen auskommen. Dennoch werden oft Kreaturen entweder als Finisher oder als Utility-Kreaturen benutzt.
Die typischen Kriterien für Finisher im Control-Deck sind: Alternative Spruchkosten, schwer zu blocken, den Control-Plan unterstützend und nach Möglichkeit sich selbst schützend.
Utility-Kreaturen: Dies sind Kreaturen, die den Control-Plan unterstützen. Hier müssten zusätzlich einige Kreaturentypen genannt werden. Allen voran: Wizard. Die kleinen Zauberer sind sehr starke Control-Kreaturen, was hauptsächlich durch Patron wizard bewerkstelligt wird. Zum töten räumt man entweder die Bibliothek des Gegners leer mit Supreme Inquisitor, oder kloppt mit einem großen Nameless one. Riptide Laboratory ermöglicht einige lustige Dinge mit Zauberern(man sollte sich auch mal ansehen, welchen Feen alles noch den Wizard Untertyp haben).
Andere Kreaturentypen, die auch sehr Control-lastig sind, wären Merfolk und Faeries (siehe die beiden Primer bei 'Weitere Primer').

Gute Finisher

Sphinx of Jwar Isle
Einfach der momentan beste Finisher im MUC, sie ist mit 5/5 eine 4-Turn-Clock, hat Shroud und einen netten Nebeneffekt. Zusätzlich passt sie mit ca. 1€/Stk in jedes Budget. Einfach eine Topchoice, ich will sie nicht missen.

Frost Titan
Deutlich weniger geschützt als die Sphinx of Jwar Isle. Außerdem hat er keine Möglichkeit mehr als einen Blocker zu umgehen.
Es ist natürlich nett, wenn man dem Gegner eine teure Kreatur wegtappen kann, aber zu dieser Situation wollen wir es eigentlich nicht kommen lassen.

Call the Skybreaker
Ein super Alternativfinisher. Gegen andere Controldecks muss der Gegner immer einen Counter parat haben, da wir jedes nachgezogene Land in einen möglichen Finisher verwandeln können. Im Gegensatz zu Sphinx of Jwar Isle von Haus aus nicht geschützt, aber dafür kann man bei einem Removal später noch einen aufs Feld werfen.

Meloku the Clouded Mirror
Er schmeißt mit Chumpblockern nur so um sich, fliegt und hat keinen Schutz, dafür kann er gut blocken. Als Budgetchoice hernehmbar. Netterweise können die Token auch über Blocker hinwegfliegen. Trotzdem steht er der Sphinx of Jwar Isle klar nach, wenn der Gegner nicht gerade 5 fliegende Blocker hat.

Morphling
Der Klassiker unter den Finisher, kann gut blocken/angreifen, fliegt, kann sich vor Removal schützen und das ist alles auch noch wählbar. Wer ihn hat, im Casual ist er definitv spielbar, allerdings ist er immer noch nicht billig in der Anschaffung, da viele Spieler sehr an ihm hängen. Durch die Regeländerung von m10 ist er leider schwächer geworden.

AEtherling
Der Klassiker in neuer Auflage. Morphling mit Counter-Backup heißt 7 Mana, die Sphinx of Jwar Isle benötigt sogar 8. Dieser Kollege hier benötigt ebenfalls 7, wie sein Vorgänger - jedoch keinen Counter, da er sich selbst „blinken“ kann, also durch seine erste Fähigkeit vor Removal jeder Art geschützt ist. Macht den Sack in der Regel schnell zu, da er nicht nur fliegen kann, sondern unblockbar wird, und auf bis zu 8 (!) Power kommt.
Bei ausreichendem Mana sollte man ihn in seiner zweiten Mainphase ins Exil schicken, damit er am Ende des Zuges ungetappt aufs Feld kommt und eventuelle Angriffe des Gegners blocken kann.

Darksteel Colossus/Emrakul, the Aeons Torn/Kozilek, Butcher of Truth/Ulamog, the Infinite Gyre
Auch diese Critter sind spielbar; nein man hardcastet sie nicht, man spielt dazu Show and Tell oder Tinker. Passt aber auf, Tinker ist nicht umsonst im Legacy banned & im Vintage restricted (1x spielbar) und Show and Tell ist nicht gerade die billigste Karte. Man kann sagen, es ist ein Alternativplan, aber eine Finisheralternative ist es mMn nicht.

Ludevic's Test Subject / Ludevic's Abomination
Lässt sich recht früh als kleinen Blocker legen. Die Marken kann man nach und nach erhöhen. Netterweise kann man immer bis zum Ende des gegnerischen Zugs warten. Sollte man sein Mana nicht für Spontanzauber benötigen, kann man mal die eine oder andere Marke drauf legen. Leider ist die Kreatur in keiner Form geschützt und zieht Removal daher geradezu magnetisch an.

Mindshrieker
Auch eher etwas für eine Aggrocontrol Liste. Mit brauchbarem Counterbackup ist er aber auch in einer eher klassischen Liste eine Option. Nebenbei behindert er einige gegnerische Tutoren, wie bspw. Worldly Tutor.

Mirror-Mad Phantasm
Eine etwas zwiespältige Karte. Im Normalfall gibt es einfach besseres. Aber für Decks, die mit sehr viel Flashback arbeiten möchten oder aus irgendeinem anderen Grund einen vollen Friedhof benötigten, stellt sie eine durchaus passende Alternative.

Thassa, God of the Sea
Scry 1 in jeder Runde ist nett, was die kontinuierliche Kartenqualität angeht, aber jetzt auch nicht beeindruckend. Sollten wir ein Deck spielen, welches Devotion 5 relativ sicher erreichen kann, haben wir gleichzeitig auch noch eine gute Siegoption auf dem Feld liegen. Eine 5/5er Kreatur, die sich selbst unblockbar machen kann und nur schwer vom Feld genommen werden kann, ist schon ziemlich gut.
Ohne diese Option lohnt sich Thassa, God of the Sea aber nicht so sehr. In kreaturenbasierten Decklisten kann man sie aber fast immer spielen.

Thing in the Ice / Awoken Horror
Wir können Thing in the Ice mit Countern beschützen, dabei gleichzeitig die Marken herunternehmen und damit immer näher an Awoken horror herankommen. Dieser schickt effektiv quasi alle Kreaturen auf die Hand zurück und stellt dann die größte Bedrohung auf dem Feld dar.
Für 2 Mana ist das eine ungemein starke Karte, die wir relativ sicher aktivieren können.

Docent of Perfection / Final Iteration
Wenn man nun davon ausgeht, dass man einfach 3 Sprüche spielt und die Karten alle so liegen bleiben, dann haben wir eine 6/5er und 3×3/2 mit Flying. Damit ist das Spiel schnell vorbei.
Das Problem ist aber eben auch, dass Docent of Perfection sich nicht schützen kann. D.h. man muss sicher gehen, dass man gegnerisches Removal mit Countern bzw. ähnlichen Karten verhindert. Dabei arbeitet man natürlich gleichzeitig weiter auf die Transformation hin, was ein netter Nebeneffekt ist.
Nett ist auch, wenn man sein Deck etwas mehr auf Wizards auslegt und bspw. Synergien mit Patron Wizard ziehen kann.

Sphinx of the Final Word
Gewinnt das Spiel gegen gegnerische blaue Controldecks. Gegen andere Decks tut es Sphinx of Jwar Isle auch um eben das eine Mana zu sparen.
Wer jedoch seine Spielumgebung kennt und oft gegen andere Counter spielen muss, der hat mit Sphinx of the Final Word das letzte Wort….

Utility Kreaturen

Trinket Mage
Es gibt viele relevante Artefakte für so wenig Mana, so dass sich der Trinket Mage durchaus rentiert. Ein paar Beispiele wären: Sensei's Divning Top, Relic of Progenitus, Tormod's Crypt, Brittle Effigy und Pithing Needle.

Cursecatcher
In jedem Merfolkdeck gesetzt, hindert er den Gegner daran, im frühen Spiel auf die Beine zu kommen, ihm entscheidende Spontanzauber/Hexereien zu countern; im straighten MUC nicht empfehlenswert, aber in einer Aggro/Control-Variante sehr gut.

Venser, Shaper Savant
Bouncet spielentscheidende Karten wiederzurück, zerstört den Plan des Gegners für diesen Zug und ist auch noch ein Instantblocker. Auch wie Cursecatcher in einem Aggro/Control Build empfehlenswert, mehr als 2-3x ist er aber nicht spielbar, man sollte schließlich nicht vergessen, dass es sich hier um eine Legende handelt.

Sower of Temptation
Das Treachery auf Beinen, sogar um {1} günstiger; der Nachteil: wird Sower of Temptation Opfer eines Removalspells, geht die geklaute Kreatur auch wieder zurück, deshalb sollte man außer im Feendeck im MUC lieber auf Treachery/Vedalken Shackles zurückgreifen.

Vendilion Clique
Dieses Trio (Endry, Veesa & Iliona, wer die Lorwynbände gelesen hat) ist einfach der Hammer.
Sie fliegen, sie haben Aufblitzen, sie haben eine Ability, die die Keykarten eures Gegners auch mal besser entfernt als Thoughtseize (Dredgekarten abwerfen lassen oder unter die Bibliothek?) und haut auch noch ordentlich mit 3/1. Sogar im MUC im Legacy wird sie gespielt, einem eigentlich reinen Controlbuild. In einer Mono {U} Liste ohne Vedalken Shackles kann man auch ruhig Riptide Laboratory einbauen, welches die Vendillion Clique und andere Zauberer wiederverwenden kann. So kann man sie auch vor Removal schützen.

Master of Waves
So viel Devotion bekommen wir wohl meistens nicht hin. Aber schon bei einer liegenden Counterbalance bekommen wir 3 2/1 Token. Für 4 Mana 8 Power ist schon gut ;).
Gegen rote Decks ist der Master of Waves natürlich noch einmal etwas besser.

Snapcaster Mage
Kann gerne mal einen Counterspell recyclen. Eine nette Karte, allerdings entfaltet er seine wahre Stärke in einem u/w Deck, wo er zusätzlichen Zugriff auf Swords to Plowshares und ähnliches erhält.

Talrand, Sky Summoner
Die meisten Controldecks spielen viele Spontanzauber und Hexereien. Talrand stellt entsprechend eine legitime Winoption dar. Natürlich ist man bei ihm weiterhin von seinen Handkarten abhängig, aber das sollte kein riesiges Problem darstellen.

Delver of Secrets / Insectile Aberration
Wer sein Deck aggressiver auslegen möchte, der kommt um Delver of Secrets quasi kaum vorbei.

Schlechte Karten

Es ist schwer Karten auszugrenzen, welche nicht gespielt werden sollen, da es so viele Variationen von Control-Decks gibt. Dennoch kann man Kartengruppen erwähnen, die weniger effektiv sind.

Hexereien
Hexereien sind im Control eher unerwünscht. Die Stärke der Control-Decks besteht darin, zu jeder Zeit etwas gegen die gefährlichen Zaubersprüche des Gegners tun zu können. Wenn wir in unserem eigenen Zug schon viel getapptes Mana haben, wird der Gegner keine Angst haben seine guten Karten zu spielen, da wir davon im Normalfall maximal einen neutralisieren können. Hingegen, wenn wir Spontanzauber spielen (z.B. Kartenzieh-Zaubersprüche) und der Gegner hat zu viel Angst etwas zu spielen, haben wir a) seinen kompletten Zug behindert und b) trotzdem den Kartenzieh-Vorteil der Karten. Zum Beispiel spielt man deshalb meist Brainstorm über Ponder, weil Brainstorm ein Spontanzauber ist. Spontanzauber sind meißt ein bisschen teurer auszuspielen, aber es lohnt sich! Das ist auch der Grund, warum man so gerne Kreaturen mit Flash in Controllisten sieht.

(Mana-)Teure Karten
Wenn wir Karten spielen, die viel Mana kosten, sind sie von Anfang an tote Handkarten. Es würde Ewigkeiten dauern diese Karten ins Spiel zu bringen und damit sinnvolle Sachen zu machen und man braucht diese teuren Karten meistens auch gar nicht. Wir wollen verhindern dass wir teure Karten haben, und wenn es sich nicht vermeiden lässt, dann wollen wir wenigstens nicht so viele Karten davon spielen.
Der entscheidende Nachteil, warum es in Ordnung ist für andere Decktypen teure Zaubersprüche zu spielen, ist, dass wir uns nach wie vor durch Counterspells wehren und z.B. teure Kreaturen sehr schnell vom Gegner zerstört werden können.

Vedalken Orrery
Alles im gegnerischen Zug spielen zu können ist schon nett und schön, trotzdem Kostet das Artefakt vier Mana, wird nicht selten sofort entsorgt und macht an sich gar nichts. Wir achten sowieso darauf, dass wir alles nach Möglichkeit im gegnerischen Zug spielen können, somit ist Vedalken Orrery im meisten Falle ineffizient.

Decklisten

Draw-Go

In dieser Mono Deckvariante versuchen wir uns mit Counter- und Bounce-Zaubersprüchen Zeit zu verschaffen, um dann mit Sphinx of Jwar Isle oder Vedalken Shackles zu töten.

Dies ist eine komplett neue Liste, die so noch nicht im Primer davor stand und von Tepesh & mir entwickelt wurde; sie ist relativ Budget, Foil ersetzt Force of Will. 12 Counter sollten in jedem MUC vorhanden sein, sie machen die Stärke dieses Decktyps aus. Removal ist auch sehr wichtig, ich greife auf Bounce & Boardsweeping zurück und habe eine gute Mischung zusammengebracht.
Die Drawspells sind auch alle einzeln gewählt und jeder erfüllt seine Aufgaben, Jace kann sogar als Notbremse noch finishen. Die Finisher sind klassisch, die Academy Ruins, um unsere Boardsweeper & Vedalken Shackles wiederzurückzubringen. Sie wurde aber noch nicht ausgiebig getestet, da mir im Moment dazu die Zeit fehlt (siehe Profilseite).

Scepter.Dec

Um die volle Stärke eines günstigen Instant-Decks ausnutzen zu können, haben wir schon Isochron Scepter kennen gelernt. Diese Version ist {U}{R} und gewinnt durch Burn.

Dieses Deck hat im Vergleich zum vorherigen eine ganz andere Manakurve. Ausnahmslos alle Zaubersprüche kosten Zwei Mana oder weniger. Dadurch dass man so viele günstige Zaubersprüche hat, braucht man auch nicht so viel Mana, weswegen auch nur 21 Länder in dem Deck sind.
Grim Lavamancer ist eine super Ergänzung, da wir durch die vielen Zaubersprüche sehr viele Karten in den Friedhof bekommen. Hier solltet ihr darauf achten, dass man weder Rune Snag, noch Accumulated Knowledge entfernt, da diese Karten auf den Friedhof bauen. Als einzige Kreatur ist er natürlich recht anfällig, aber wenn der Gegner ihn nicht relativ schnell abstellt rentiert er sich einfach immer. Da wir auch noch Counter haben können wir uns auch mal überlegen ein Removal für ihn abzustellen. Speziell mit dem Counterspell im Isochron Scepter macht man eine gute Figur.
Wir haben sehr viele Karten, die das Deck manipulieren, oder Karten ziehen: Impulse, Magma Jet, Fire/Ice und Telling Time. Alle diese lassen sich auch hervorragend in das Isochron Scepter einprägen.
Was noch sehr wichtig zu erwähnen ist: Academy Ruins ist hier eine wichtige Karte, da unser Isochron Scepter natürlich durch Artefakt-Hate auch zerstört werden kann. Hierdurch ermöglicht sich die Karte zu Recyclen. Außerdem kann Muddle the Mixture neben dem halben Deck, auch ein Isochron Scepter suchen, falls mal keins direkt auf der Hand ist. Lightning Helix ist sehr stark, wenn der Gegner ein extrem aggressives Deck spielt. Man kann es im Notfall per Muddle the Mixture raussuchen, so dass man es als 1off vertreten kann.
Für weitere gute Burn-Spells schaut euch bitte den Burn-Primer an.

Combo-Control

Dieses Deck ist darauf aus das Spiel in einer Kombo zu gewinnen. In diesem Fall möchte man in den Panoptic Mirror ein Savor the Moment einprägen, um somit unendlich viele Züge zu bekommen. Dadurch kann der Gegner nichts mehr machen. Der Sieg erfolgt über einen Jace Beleren, da der Gegner verliert, sobald er eine Karte ziehen muss, ohne dies zu können. Man selbst schützt sich durch Feldon's Cane vor dem Decktod. So macht es auch nichts, wenn Jace Beleren erst spät gezogen wird. Es macht nichts, dass man seine Karten nicht mehr enttappen kann, schließlich hat man alle Zeit der Welt.
Dank High Tide kann man bereits mit 5 Ländern komplett in die Kombo gehen. So muss der Panoptic Mirror nur einen gegnerischen Zug überstehen. Man kann High Tide aber auch mit einem weiteren Counter ersetzen, um den Mirror im Komboturn zu schützen.
Impulse und Ponder suchen die nötigen Komboparts, so dass man recht sicher und schnell loslegen kann. Force of Will wäre eine gute Addition, um den Panoptic Mirror im Komboturn zu schützen.

Sideboard

Es gibt ein paar Gegner, gegen die es nicht besonders gut aussieht. Darunter sehr aggressive Decks oder Karten, die andere Karten ins Spiel mogeln.

Wash Out
Eine extrem starke Karte gegen einfarbige Decks. Speziell kreaturenlastige Decks bremst man so komplett aus, aber auch Decks, die auf Verzauberungen basieren bekommen so Probleme. Gegen mehrfarbige Decks bringt es weniger.

Hibernation
Das Gleiche wie Wash out, nur billiger und nur gegen grüne Decks.

Submerge
Fokussiert sich auch auf grüne Decks. Netterweise kauft man sich so Zeit und generiert Kartenvorteil, da der Gegner die Kreatur nicht auf die Hand bekommt.

Chill
Zerlegt viele rote Decks im Alleingang. Burndecks werden so stark abgebremst, dass sie meist keine Chance mehr habe. Auch andere rote Decktypen verlieren meist, wenn ein Chill auf dem Feld liegt.

Blue Elemental Blast / Hydroblast
Eine rote Karte sicher countern oder zerstören zu können ist sehr hilfreich. So kann man Problemkarten zerlegen.

Propaganda
Wenn man sie nicht bereits im Maindeck spielt sollte man sie zumindest im Sideboard mitnehmen. Casualdecks sind oftmals stark kreaturenlastig, weshalb man es zumindest dabeihaben sollte, aber in vielen Gruppen will man es lieber direkt im Deck haben.

Back to Basics
Eine teure und komplizierte Manabase zerlegen zu können kann spiele entscheiden. Speziell 3 farbige Decks bekommen hier oft Probleme.

Relic of Progenitus / Tormod's Crypt
Wenn man mal gegen Reanimatoren oder andere friedhofsbasierende Decks spielt, kann man hier zugreifen. Das sind aber schon sehr spezifische Karten, die man in fast jedem Deck spielen kann.

Pithing Needle
Kann allgemein störende Fähigkeiten abstellen. Eine Aether Vial auf dem Feld verliert uns einfach das Spiel, wer mit so etwas rechnet kann hier zugreifen.

Steel Sabotage
Eine gute Sideboardoption. Gerade die niedrigen Manakosten machen sie sehr effektiv um einzelne Artefakte zu bekämpfen. Außerdem macht sie auch etwas, wenn das problematische Artefakt das Feld bereits betreten hat.

Angstgegner

Mittlerweile gibt es leider relativ viele Karten, die äußerst unbequem für uns sind. Einige davon kann man noch Countern, bei anderen geht das nicht, weshalb man immer mal etwas Bounce mitnehmen sollte. Man kann sich insgesamt natürlich nicht gegen alles schützen, aber bei einigen Karten kann man doch noch eingreifen. Es folgt nun eine kurze Auflistung von Problemkarten und -decktypen. Man kann hier natürlich nicht alles aufzählen, da es viele problematische Karten gibt, aber ein kurzer Überblick muss schon sein.

Aether Vial
Steht hier stellvertretend für alles, was Karten uncounterbar ins Spiel holt. Die Aether Vial ist hier besonders prolematisch, da sie im ersten Zug gelegt werden kann, wo wir oftmals nur mit Force of Will reagieren könnten. Selbiges gilt z.B. für den Goblin Lackey, das ist auch der Grund, warum klassische Goblindecks so problematisch sind. So hat man quasi 8 cc1 Karten, die wir irgendwie stoppen müssten, da wir sonst das Spiel ziemlich sicher verlieren.

City of Solitude/Defense Grid/Eyes of the Wisent/Leyline of Lifeforce etc.
Solche Karten erschweren uns das Countern extrem. Einige stoppen uns vollkommen, andere hindern uns nur zu einem gewissen Grad. Aber alle müssen im Endeffekt gestoppt werden, da man ohne Bounce und anschließenden Counter das Spiel quasi aufgeben kann.
Karten mit „can't be countered“ können wir ohne Farbsplash einfach gar nicht abstellen, weshalb der Vexing Shusher oder z.B. Spellbreaker Behemoth richtig miese Karten sind. Speziell der Vexing Shusher ist natürlich bitter, da er auch noch andere Karten aufs Feld holt.

Mirror
Das Mirrormatch ist extremer Käse. Beide haben ihre Massen an Countern und knallen sie sich um die Ohren, ohne dass irgendetwas passiert. Man countert quasi den Counter des Gegners, welcher einen Counter von uns behindern will. EInen Finisher kriegt man generell nicht durch, so dass dieses Spiel einfach unendlich langweilig ist.

Schnelle Decks
Goblins, Weenies, Elfen, Burn. All das macht dem Kontroll-Spieler das Leben recht schwer, weil wir viele Sachen countern müssen und das schon sehr früh. Gegen solche Matchups lohnt es sich, neben Propaganda ein bisschen Removal im Sideboard zu haben, wie Evacuation, Wash out oder Nevinyrral's disk. Die Decks legen meist genug Gefahren, die man niemals alle aufhalten kann. Entsprechend muss man einfach noch eine Möglichkeit haben mit ihnen umzugehen.

Split Second
Durch die ganze Split Second Mechanik, die in Timespiral raus gekommen ist, wurde {U} das Leben ein bisschen schwerer gemacht. Nun können wir Split Second eigentlich nur durch Triggered Ability-Counter lösen, also hoffen dass das passende unter der Counterbalance liegt oder einen Willbender flippen, der das Ziel verändern kann. Manche fragen sich warum die Art Karten Split Second umgehen können: Wenn wir genau auf „Split Second“ schauen, sehen wir dass drauf steht „man kann nicht mit Zaubersprüchen oder aktivierten Fähigkeiten darauf reagieren“. Die Counterbalance wird durch den Zauber ausgelöst (ist also eine ausgelöste Fähigkeit), welche durch Split Second nicht behindert wird. Selbiges gilt für Morph: Die Möglichkeit zu Morphen ist eine Special Action, welche auch nicht behindert wird. Wenn Willbender geflippt wird, wird seine Fähigkeit wiederum ausgelöst, weswegen beide Karten effektive Mittel gegen diese böse Mechanik sind.

Schlusswort

„Mono Blue Control ist allgemein eine sehr verbreitete Spielweise unter Turnierspielern. Im Casual sind solche Decks eher seltener anzutreffen, was vor allem mit der Abneigung vieler Spieler gegenüber den Countern liegt. Es gibt tatsächlich viele Menschen, die ein Doom Blade auf den Primalcrux besser verkraften als den Counterspell. Bei ersterem war er wenigstens im Spiel, auch wenn er keinen Effekt hatte.
Dadurch kommt es leider weniger zu Controldecks, aber im Grunde genommen handelt es sich hier um ein Deck wie jedes andere. Versucht es erst einmal selbst, bevor ihr es als unerwünscht abtut. Man kann Counter schließlich immer noch umspielen, so dass man sie nicht so verteufeln sollte. Solange man es auch nicht übertreibt ist der Decktyp gar nicht so schrecklich, wie er immer dargestellt wird.
Wir hoffen, dass dieser Thread euch motiviert hat die blaue Seite des Farbspektrums kennen zu lernen. Der Decktyp ist wirklich interessant und ermöglicht schöne Spiele, in denen nicht immer nur eine Kreatur stumpf gegen die andere gestellt wird.“
~Crackling

Viel Spaß wünschen Nachtmagier und Crackling

primer/casual/muc.txt · Zuletzt geändert: 01.06.2022 16:40 von IMP

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