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Mono White Control

Dieser Primer wurde erstellt von Skado

Grundidee

MWC ist, wie der Name schon sagt, ein Control-Deck. Das heißt im Grunde genommen, den Gegner so lange behindern, bis dieser nichts mehr gegen unsere größeren Kreaturen machen kann.

Die Farbe Weiß bietet hierfür eine Menge Möglichkeiten. Durch verschiedene Verzauberungen können wir den Gegner davon abhalten uns Schaden zu zufügen oder uns anzugreifen. Des Weiteren kann man auf die besten Removals zurückgreifen, die Magic zu bieten hat. Außerdem hat Weiß mächtige Engel und Drachen, die so groß sind, dass sie jeden Gegner besiegen können.

Aus Mono-White entstehen aber auch verschiedene Probleme: man hat kaum Möglichkeiten Karten zu ziehen und kann nicht countern, d.h. Kartenvorteil muss man auf andere Weise erwirtschaften und MWC hat Probleme mit nicht kreatur-basierenden Decks.

Im Folgenden werde ich Karten für die einzelnen Grundlagen vorstellen und später in etlichen Kartenlisten beispielhaft zusammenfügen. Außerdem gehe ich auf Sonderfällen ein, die durch bestimmte Verzauberungen den Gegner in einen Lock bringen, Mono White Staxx oder sehr kreaturenlastige Decks sind, was eingentlich sehr untypisch für ein Controldeck ist.

Grundlagen

Removal

Das Deck muss auf jede Bedrohung reagieren können und diese fachgerecht beseitigen. Hier stelle ich kurz einige der besten Choices vor:

Kreaturenremoval

Nahezu jedes Deck spielt Kreaturen. Deshalb sollte immer eine ausreichende Mengen an Removals dieser Art vorhanden sein.

Gute Removals

Swords to Plowshares: Entsorgt jede Kreatur für {W}. Die Lebenspunkte sind relativ egal, da wir später im Spiel alle Zeit der Welt haben diese runterzuschlagen.

Path to Exile: Macht eigentlich das Gleiche wie Swords to Plowshares, doch der Nachteil ist um einges größer, da wir den Gegner beschleunigen. Vielleicht nicht Top-Chice, aber immer noch gut.

Condemn: Einfach ein bisschen mehr Budget als die anderen. Der Nachteil ist einfach, dass man keine Kreatuen entsorgen kann, die nicht angreifen und diese doch schonmal fiese Effekte haben können.

Reciprocate: Man muss zwar einmal Schaden hinnehmen, was die Karte deutlich schlechter macht als die anderen, aber sonst noch ok, dank der geringen CC.

Wing Shards: Durch Storm kann auch mal mehr als eine Kreatur entfernt werden. Noch ein bisschen besser als:

Devouring Light
Eightfold Maze
Just Fate
Sie sind einfach eine Ecke teuerer als die Vorhergehenden und kann keine Kreatuen entsorgen, die nicht angreifen. Jedoch, wenn einem die teuren (€) Removals nicht so sehr gefallen: Hier eine sehr preiswerte Alternative (Devouring Light).

Declaration of Stone
Besonders gegen Tokenbasierte Decks extrem effektiv, da der Gegner hier nicht einmal die Clue Token bekommt. Generell mangelt es weißen Kontrolldecks nicht gerade an Removal, hier gibt es eben eine weitere Option, die auch mal mehr als eine Karte vom Feld nimmt. Dafür bekommt der Gegner eben die Token. Aggrodecks, denen der Druck ausgeht können so wieder etwas Druck nachziehen.

Spezielle Fälle

Soul Snare
Der Gegner wird diese Karte umspielen wollen. Wenn er ein Disenchant(oder ähnliches) hat, macht diese Karte nichts anderes, als das Disenchant zu provozieren. Sie ist eine nette Abschreckung, bei der gerade etwas schlechtere bzw. unsichere Spieler öfters die falsche Entscheidung treffen.
Eher als Mindgame attraktiv.

Temporal Isolation: Nimmt eine Kreatur fast komplett aus dem Spiel, jedoch kann diese immer noch Fähigkeiten haben, deshalb auch häufig eher mäßig.

Radiant's Judgment Reprisal Terashi's Verdict

Wenn man das eigene Meta gut kennt, können sie gut sein, da sie keinen Nachteil haben. Radiant's Judgment überzeugt mit Flexibilität und macht keinen Kartennachteil, wenn man gegen kreaturenlose Decks oder Ähnliches spielt. Prinzipell gilt aber, die oben genannten Removals sind besser.

Smite: Wenn man mit vielen Kreaturen spielt vllt. ok. Aber sonst nicht überzeugend und auch mit Kreaturen zu situativ. Besser zu den Alternativen greifen.

Excise:Situativ vielleicht gut, da man für CC2 ne Kreatur loswerden kann, aber sonst einfach ein bisschen zu schwach, da die Karte später im Spiel viel Mana frisst.

Schlechte Removals

Zu teuer, zu situativ, zu großer Nachteil etc.: Einfach nicht spielen. Zum Durchstöbern aber nochmal eine kleine Liste. Exile, Gaze of Justice, Last Breath, Resounding Silence, Second Thoughts, Soul Nova, Topple, Vengeful Dreams, Chastise, Divine Verdict, Neck Snap, Vanquish, Vengeance, Path of Peace, Misfortune's Gain

Enchantment/Artifact Removal

Häufig basieren Decks zwar auf Kreaturen, aber wenn man es mal mit Artefakten und Verzauberungen zu tun hat, hier ein paar Problemlöser.

Disenchant: Die Standardantwort auf alle Problem dieser Art. Günstig und solide.

Seal of Cleansing: Liegt einfach schonmal vorher. Später nicht deutlich schlechter als Disenchant.

Abolish: Wenn es wirklich schnell gehen muss. Sonst halt einfach nen {W} teuer als Disenchant.

Aura of Silence: Kann einfach präventiv gelegt werden und bremst z.B. Affinityspieler total aus.

Ray of Distortion: Es ist zwar teuer, bringt aber Kartenvorteil mit. Wenn man es spuporten kann, durchaus nicht schlecht.

Allay, Aura Blast: Kartenvorteil eingebaut. Jedoch nur Enchantments.

Der Sonderfall

Oblivion Ring: Er kann einfach alles entfernen. Ob Planeswalker, Kreatur, Enchantment oder Artefakt. Außerdem ist er günstig (sowohl CC als auch €). Absolute Top-Choice, er oder dürfen eigentlich in keinem MWC fehlen.

Council's Judgment
Im direkten 1vs1 wird der Gegner immer für die Karte stimmen, für die wir bereits gestimmt haben, da er schlicht und ergreifend keine unserer Karten wählen kann.
Von daher kann man sagen, dass Council's Judgment immer die von uns gewünschte Karte entfernt. Es geht zwar nur um „nonland“ Karten, aber fast ein Vindicate in monoW ist einfach super.

Grasp of Fate
Im Multiplayer ganz nett, aber gerade dort findet sich natürlich auch viel, was Grasp of Fate vom Feld nimmt und die gegnerischen Karten wieder zurückholt. Trotzdem dort besser als Oblivion Ring, wenn man nicht gerade Bounce Spielereien verwendet.

Quarantine Field
Für 4 Mana nur ein Oblivion Ring, für 6 Mana quasi 2 Oblivion Ring. Für 6 Mana bekommt man aber eigentlich auch besseres. Die Flexibilität ist zwar nett, aber im Endeffekt rechtfertigt das meist nicht die Manakosten.

Massenremoval

Da wir nicht viele Möglichkeiten haben mit Weiß Kartenvorteil zu generieren, brauchen wir Karten, die einfach besser abtauschen als 1 zu 1. Da doch sehr viele Decks sehr viele Kreaturen spielen, bieten sich vor allem Kreaturen-Massenremoval an.

Gute Massenremoval

Wrath of God:Mit CC4 kommt die Karte relativ früh und macht schön reinen Tisch.

Day of Judgment: Der schlechtere Zorn Gottes. Für die Leute mit wenig Budget aber eine gute Alternative.

Martial Coup: Mit X größer 5 gleich mit 5 1/1er starten ist toll. Hier sind auch die hohen Kosten entschuldbar, da die Karte auch sonst gute Dieste leisten kann.

Rout: Kostet nur {1} mehr als Wrath. Durch die Möglichkeit sie zum Instant zu machen bekommt die Karte ihre Einsatzberechtigung.

Hallowed Burial: Umgeht alle Effekte wie If is put into the graveyard from play then… und entfernt auch unzerstörbare Viehcher.

Austere Command: Er ist zwar teuer, hat jedoch er eine beeindruckene Flexibilität. Besonders nett, da man normalerweise keine Verzauberungs- oder Artefakt-Massremoval im Deck hat.

Phyrexian Rebirth: Etwas teuer, allerdings bekommt man gleichzeitig auch einen brauchbaren Token, mit dem man danach noch etwas anstellen kann.

Terminus
Nachgezogen ein quasi Massenremoval für 1 Mana. Das ist schon ziemlich fair. Noch fairer wird es natürlich, wenn man Karten wie Sensei's Divining Top spielt, um Miracle Karten eben auch zum richtigen Zeitpunkt zu ziehen.
Für seine richtigen Manakosten möchte man Terminus aber eher weniger spielen.
Mehr dazu auch im Miracle Primer

Spezielle Massenremoval

Sunblast Angel: Hat leider eine spezifischere Beschänkung. Nett ist jedoch, dass wir eine Kreatur bekommen, die gerne beim Gegner vorbeischauen kann.

Akroma's Vengeance: Zerstört wirklich viel, nur benutzen viele MWC auch Enchantments, deshalb ist die Karte sehr abhängig vom Deck. Das Cycling macht sie aber schön flexibel.

Planar Cleansing: Wie Akroma's Vengeance, nimmt nur noch Planeswalker mit. Trotzdem ohne Cycling klar schlechter. (Außer man spielt gegen Planeswalker.dec)

Hour of Reckoning: Wenn wir mit vielen Token spielen, kann sich die Karte sehr lohnen. Ohne aber nicht.

March of Souls: Kann gut sein, ist aber in den meisten Fällen zu situativ.

Patrician's Scorn: Wenn es wirklich so viele Enchantments gibt (und man selbst keine spielt), beste Möglichkeit, da Instant und häufig kostenlos. Tempest of Light tuts auch. Aber sollten beide eigentlich nie gebraucht werden.

Retribution of the Meek; Meta/Deckfrage: Wenns wirklich viel trifft und man selbst kleine Kreaturen spielt, vielleicht toll, da auch noch {1} billiger als Wrath. Aber sonst eher nicht.

Sunscour: Die alternativen Kosten sind echt happig.(Die Normalen auch.) Vielleicht irgendwie zu supporten. Eher nicht spielen.

Winds of Rath: Mit verzauberten Kreaturen nett. Da sind auch die höheren Kosten noch ertragbar. Kenne aber kein MWC, das diese Karte irgendwie sinnvoll benutzt.

Magus of the Disk: Da sich die Kosten über 2 Runden verteilen, relativ günstig. Es entsteht jedoch der Nachteil, dass er auch vorher umgebracht werden kann.

Weniger gute Massenremoval

Catastrophe: Einfach ohne erkennbaren Vorteil {2} mehr als Wrath of God. Das mit den Ländern kann zwar auch zu Deckstrategie passen, aber dann spielt man Armageddon.

Kirtar's Wrath: Einfach zu teuer. Außerdem ist das mit dem Threshold nicht immer so leicht im MWC.

Mass Calcify: Viel zu teuer. Außerdem, wenn der Gener auch Weiß spielt, tot. Da kann sie tausendmal die eigenen Kreaturen verschonen, sie wird einfach nicht gut genug zum Spielen.

Righteous Fury: Viel zu speziell und teuer. Die 2 Lebenspunkte machen es auf keinen Fall besser.

Final Judgment: Wenn der Gegner Reanimator oder irgendwie sowas spielt, evtl. brauchbar. Aber Hallowed Burial ist {1} günstiger.

Soulscour: Kein Kommentar.

Retaliate: Viel zu Situativ, nimmt nicht alle Kreaturen mit. Außerdem muss man vorher noch Schaden nehmen.

Utility Kreaturen/Enchantments/Artifacts

Lock-Combos

Im MWC gibt es verschiedene Möglichkeiten den Gegner so lange aufzuhalten, bis man seine Finisher gefunden hat.

Moat+Humility Da die meisten Gegner über Kreaturen töten, kann man hiermit den Gegner so lange aufhalten, bis man seine Win-Condition gefunden hat. Wer sich die Preise von Moat angesehen hat weiß, dass dies kein Causal-Deck mehr ist.

Painter's Servant+Schutzkeis gegen bestimmte Farbe/Story Circle. Mehr Mana, als der Gegner Bedrohungen=Win.

Isochron Scepter+Orim's Chant: Der Gegner kann nichts mehr in seinen Zügen spielen. Alternativ tuts auch Dawn Charm im Scepter.

Prizipell bieten sich all diese Combos sehr für MWCs, da Weiß Enchantments und Artefakte mit dem Enlightened Tutor suchen kann und später, falls sie zerstört werden, mit Argivian Find wieder holt. Mit Abeyance und Orim's Chant kann man sich außerdem sicher sein, dass die Combo nicht gecountert wird.

Proclamation of Rebirth+Kami of False Hope/Martyr of Sands: Bringt entweder sehr viele Lebenspunkte oder lässt den Gegner nie wieder irgendwelchen Kampfschaden verursachen.

Unterstützende Enchantments

Enchantments machen häufig einen sehr großen Anteil in einem MWC aus. Hier zähle ich mal ein paar der Wichtigsten auf.

Sehr gute Enchantments

Moat: Schon oben erwähnt, aber auch sonst bringt diese Karte auf dem Küchentisch gar nicht so selten den sofortigen Win, da wenig Disenchant und ähnliches gespielt werden.

Story Circle: Hält so ziemlich alles außer Artefakten auf. Stallt häufig etliche Runden, die die nötige Zeit bringen können. Bei Mono-Decks reicht es häufig einfach den unbeantworteten Circle zu legen, um zu gewinnen.

Ghostly Prison: Verlangsamt Aggro-Decks wunderbar und gibt gerne mal die nötige Zeit, um ein Massenremoval oder ähnliches zu finden.

Humility: Hält alle Vieher des Gegners klein. Das verschafft wertvolle Zeit.

Gute Enchantments

Runed Halo: Bekämpft genau eine Bedrohung, kann Kartenvorteil bringen, wenn der Gegner die Karte häufiger im Deck hat. Jedoch muss man wissen, was der Gegner spielt und so kann es sein, dass man überhaupt kein Effekt erzielt. Bei Kreaturen hingegen ist die Karte einfach nur gut.

Porphyry Nodes: Reduziert die gegnerische Armee Stück für Stück. Jedoch dauert das und es wird leider mit der kleinsten Power angefangen.

Land Tax: Wenn die Mitspieler nichts dagegen haben: Sorgt dafür, dass wir immer einen Vorsprung an Ländern haben. Mit Path to Exile richtig gut. Der Ausdünn-Effekt ist nicht zu verachten.

Endless Horizons : Sorgt dafür, dass wir immer genug Länder haben und nicht so viele nachziehen. Der Story Cycle wird richtig gut, wenn wir jede Runde ein Land nachlegen können.

Parallax Wave: Hält den Gegner kurzzeitig auf, mal mehr, mal weniger gut.

Blind Obedience
Nette Karte gegen artefakt- oder kreaturenbasierte Decks. Kreaturen ohne Haste werden allerdings nicht gerade stark von ihr betroffen. Sie können zwar nicht blocken, was ab und an sehr nützlich sein kann, aber wir bauen sowieso meist eher auf die späten und starken Angreifer.
Extort auf einer so billigen Karte mit nettem Nebeneffekt ist aber einfach gut. Wir können es uns oft erlauben, das eine Mana mehr zu bezahlen und uns sowohl beim Überleben helfen, als auch den Gegner langsam zermürben. Eine Extortkarte wird das Spiel wohl nicht gewinnen, aber dabei aushelfen.
Als Verzauberung überlebt Blind Obedience auch die meisten Sweeper. Ein weiterer Vorteil gegenüber Kreaturen mit Extort.

Spezielle Enchantments

Rule of Law: Kann den Gegner verlangsamen…muss es aber nicht unbedingt. Kann häufig zur toten Karte werden.

Karmic Justice: Wenn der Gegner LD spielt, oder man selbst viele Enchantments und der Gegner was dagegen hat, kann man noch schön Länder oder Bedrohungen mitnehmen. Leider nur gegen LD.

Sacred Ground: Siehe Karmic Justice: situativ, situativ, situativ.

Imperial Mask, Ivory Mask: Wenn der Gegner Burn oder Mill etc. spielt…super! Jedoch, wie für alle Karten im speziellen Sektor, situativ.

Circle of Protection: Blue.. und andere Farben. Gut, wenn man die richtige Farbe erwischt hat. Nur mit dem Painter gut. Story Circle kann im Normalfall einfach mehr.

Wheel of Sun and Moon: Gegner Reanimator und alles mit Graveyards. Kann gut sein, muss aber nicht.

Suppression Field: Kann einige Gegner ganz schön aufhalten.

Norn's Annex: Erinnert an Ghostly Prison. Das Problem ist aber, dass Aggrodecks einfach die 2 Lebenspunkte abdrücken und dann zu uns kommen.

Sphere of Safety
Kommt manchmal einfach zu spät, um agressive Decks aufzuhalten. Daher bleibt Ghostly Prison die bevorzugte Wahl, aber je nach Deckfokus(Enchantments mit ) mag Sphere of Safety schnell genug aufs Feld bekommen und dann das Tor für gegnerische Kreaturen fast vollständig schließen.

Unterstützende Kreaturen

Kreaturen sind im MWC meistens nicht sehr langlebig aufgrund der vielen Massenremoval. Jedoch gibt es einge, die unseren Controlplan hervorragend unterstützen.

Sehr gute Kreaturen

Martyr of Sands: Verschafft uns viele Lebenspunkte und sorgt so dafür, dass wir länger überleben und die Kontrolle über das Spiel erlangen.

Magus of the Tabernacle: Mit Ghostly Prison extrem nervig für den Gegner.

Windborn Muse: Laufendes Ghostly Prison. Der Vorteil liegt einfach darin, dass man zusätzlich noch den Gegner hauen kann und dieser daruf reagieren muss.

Ethersworn Canonist: Hält den Gegner schön auf, kann im Gegensatz zu Rule of Law aber noch hauen gehen und ist deshalb niemals ganz tot.

Peacekeeper: Spielt der Gegner nur mit Kreaturen, ist er auf jeden Fall eine Bereicherung. Leider verschwindet er auch ganz schnell wieder, da eigentlich jedes Deck Removal in irgendeiner Form spielt.

Wall of Reverence: Produziert eine gute Menge an Lebenspunkten und stellt einen guten Blocker dar. Beschäftigt den Gegner auch auf längere Zeit.

Wall of Omens: Stellt sich effektiv den meisten Kreaturen in den Weg und ersetzt sich gleichzeitig selbst. Das ist für 2 Mana mehr als fair.

Archangel of Tithes
Nette Kreatur, die unseren Plan gegen aggressive Decks unterstützt. Vom Effekt her quasi eine kleinere Windborn Muse, dafür kommen aber auch stärkere Werte dazu. Der aggressive Effekt ist für uns meist nicht besonders relevant.

Gute Kreaturen

Perimeter Captain: Verlangsamt Aggrodecks deutlich. Gerade zusammen mit Wall of Omens eine gute Option, die man zumindest im Sideboard mitnehmen kann.

Serene Master
Gerade gegen Aggrodecks ein guter Blocker, der fast ewig rumblockt und dabei eventuell auch noch gegnerische Kreaturen zerstört. Ohne Removal bekommt man den Serene Master kaum vom Feld.

Magus of the Moat: Laufender Moat. Nur nicht ganz so toll wie die Muse, da er nicht hauen gehen kann und somit keinen Vorteil gegenüber Moat hat, außer dem Preis.

Goldmeadow Harrier und seine Tap-Crew(Benalish Trapper,Blinding Mage,Master Decoy,Whipcorder): Sie können teilweise ganz witzig sein, nur lösen sie Probleme nicht dauerhaft und fressen eine Menge Mana. Wer aber meint sie spielen zu wollenm kann das gerne tun. Ein einfaches Removal ist aber meistens besser.

Kitchen Finks/Aven Riftwatcher: Passable Viehcher, die schön Lebenspunkte mit sich bringen. Diese können vor allem gegen Burn lebensrettend sein.

Pentarch Paladin: Vor allem mit dem Painter einfach super. Leider ein bisschen schwacher Body. Aber stylisches 1-off allemal.

Bottle Gnomes: Chumpblocken und dann Leben generieren, machen sie relativ zuverlässig. Kitchen Finks können das aber noch mal eine Ecke besser. Nur als Budget-Lösung geeignet.

Plumeveil: Kommt schön überraschend und produziert gerne mal Kartenvorteil.

Eldrazi Displacer
Wenn man mit vielen EtB Effekten spielen möchte, ist der Eldrazi Displacer eine gute Wahl, um diese mehrfach nutzen zu können. Leider kann er sich selbst nicht anzielen und damit Removal ausweichen.
Interessant ist auch, dass man mit der Fähigkeit einen Angreifer exilieren kann, bevor er uns seinen Kampfschaden zufügt. In manchen Fällen mal nützlich.

Spezielle Kreaturen

Dodecapod/Wilt-Leaf Liege: Wenn man gegen Discard spielt eine Option. Naja, so richtig unterstützen tun sie unseren Gameplan nicht. Einfach eine Metafrage.

Aven Mindcensor: Wer gegen Leute spielt, die sich gerne irgendwelche Sachen aus der Bibliothek suchen, ist die Karte toll. Sonst nicht.

Sky Hussar: Mit dem richtigen Token-Support bringt die Karten nahezu unendlichen Kartenvorteil. Ohne Tokens aber leider tot. In den meisten Decks kann man die Karte nicht mal einfach ausspielen.

Unterstützende Artifacts

Sehr gute Artifacts

Isochron Scepter: Wir haben viele verschieden Möglichkeiten das Scepter zu füttern und so unglaublichen Kartenvorteil zu erwirtschaften oder den Gegner nie wieder irgendetwas spielen zu lassen.

Sensei's Divining Top: Gräbt uns quer durchs Deck. Lässt uns Finisher dann ziehen, wenn wir sie brauchen können. Der Kreisel halt.

Gute Artifacts

Jester's Scepter: Da Weiß sonst keine Möglichkeiten zum Countern hat, kann diese Karte helfen. Außerdem kann die Karte unglaublich viel Kartenvorteil erwirtschaften. Jedoch ist es häufig reines Glücksspiel, ob man was trifft oder nicht.

Gauntlet of Power: Bringt eine Menge Mana mit und macht unsere Tokens, wenn wir z.B. mit Sacred Mesa finishen wollen, groß und zahlreich. Jedoch ist die Karte sehr teuer (CC) und hilft auch manchmal dem Gegner.

Scroll Rack: Tauscht munter Karten und entsorgt z.B. lästige Finisher, die zu früh auf der Hand sind. Oder sucht uns ein Removal, wenn wir's unbedingt brauchen. Auf jeden Fall eine vielseitige Karte.

Jester's Cap: Entfernt lästige Karten, die wir nicht händeln können, aus der Bibliothek des Gegners.

Howling Mine: In Kombination mit bestimmten Karten, wie etwa jeder Menge Fogs, auf jeden Fall eine Option.

Mind Stone: Hilft gerne mal den 3er Slot zu überspringen und zieht später im Spiel schön Karten.

Utility Instant/Sorcery

Weiter oben bei den Removals lassen sich schon viele gute Instant/Sorcery-Karten finden. Jedoch gibt es auch eine Menge abseits der Removals.

Sehr gute Instant/Sorcery

Abeyance: Die Farbe Weiß hat keine Counter und diese Karte hilft uns, unsere wichtigen Spells garantiert durchzubekommen. Das sie sich noch selbst ersetzt, macht sie noch einmal deutlich wertvoller.

Enlightened Tutor: In fast jedem MWC findet der gute Tutor was. Man sollte jedoch bedenken, dass er Kartennachteil macht und es hängt vom Deck ab, ob man dies verkraften kann.

Balance: Die Karte ist absolut der Hammer: Dezimiert gegnerische Armeen und Ländervorteile (die z.B. durch Path to Exile entstanden sind). Man sollte aber unbedingt die Leute, mit denen man spielt, vorher fragen, ob die Karte ok ist, denn sonst ist sie einfach zu stark.

Gute Instant/Sorcery

Orim's Chant: Ähnlich wie Abeyance. Des Weiteren kann man die Karte aber noch dazu benutzen den Gegner um einen Zug zu verlangsammen. Dass aber keine Karte nachgezogen wird, macht sie zweischneidig. Sie löst keine Probleme, sondern schiebt sie nur für eine Runde auf.

Silence: Nochmal eine Ecke schlechter als Chant, verhindert nicht mal den Angriff. Wenn man auf Orim's Chant/Abeyance zurückgreifen kann, eigentlich keine Option. Außer im Multiplayer, da die anderen ja einen Spieler anzielen.

Argivian Find: Ohne Frage eine tolle Karte, wenn der Gegner Artefakte und Verzauberungen zerstört. Da es im Causal aber mal vorkommen kann, dass dies nicht passiert, leider auch häufiger mal eine tote Karte.

Beacon of Immortality: Mit jeder Menge Lifegain im Deck ist der Effekt auf jeden Fall toll, jedoch sind die Manakosten relativ happig.

Dawn Charm: Dank der Vielseitigkeit eigentlich nie tot.

Holy Day und andere Fogs: Wenn man genug davon hat, kann man ein Deck drum bauen. Alleine in irgendeiner Liste jedoch ziemlich unnütz. Ein Removal löst Probleme einfach viel langfristiger.

Pulse of the Fields: Jeden Zug eine Menge Lebenspunkte, durch Sword auch auf einer anständigen Höhe. Löst aber Probleme nicht unbedingt dauerhaft.

Timely Reinforcements: Gerade in einer Umgebung mit vielen aggressiven Decks eine mächtige Karte, die den vorherigen Lebenspunkteverlust ausgleicht und dazu noch Blocker aufs Feld wirft um den Gegner noch mehr auszubremsen. Nicht in jeder Spielumgebung zu gebrauchen.

Spezielle Instant/Sorcery

Mana Tithe: Mit genug Verzauberungen/Kreaturen, die den Gegner vom Mana abschneiden, vielleicht ok. Als Überraschung am Anfang toll, aber die Karte ist, da wir auch längere Spiele spielen, häufig tot.

Länder

Da wir nur weißes Mana brauchen, können wir ins Deck eine Menge Länder packen, die kein weißes Mana produzieren und uns helfen.

Länder für Kartenvorteil

Als erstes benutzen wir nur Snow-Covered Plains. Zusammen mit Scrying Sheets können wir jetzt jede Menge Kartenvorteil generieren, denn da steht praktisch: Wenn die oberste Karte deiner Biblithek ein Land ist, ziehe diese Karte. D.h., dass wir fast nur noch Nicht-Länder ziehen und so Kartenvorteil erwirtschaften.

Utility Länder

Emeria, the Sky Ruin: Holt alles Mögliche wieder zurück, so dass man auch mal einen etwas weniger gut geschützten Finisher benutzen kann.

Kor Haven: Story Circle als Land, kann später gut Schaden verhindern.

Mouth of Ronom: Wenn wir genug Länder haben, nutzen wir sie einfach als Removal. Sehr praktisch.

Desert: Auch sehr praktisch. Hält uns immerhin kleinere Kreaturen vom Leib.

Forbidding Watchtower: Das Land hilft am Anfang super und kann erstmal nervige Kreaturen weg- bzw. totblocken.

Quicksand: Tötet am Anfang kleine Kreaturen, jedoch mit Geschwindigkeitsnachteil. Gerade gegen ein Weenie, wo der erste Wrath sehr früh kommen muss, etwas ungeignet. Jedoch gibt es fast keinen Nachteil, da man ja nicht opfern muss. Kann man spielen.

Wasteland:Ist auch eine Möglichkeit, wenn viele Non-Basics im Spielkreis vorhanden sind.

Strip Mine: Wenn eure Mitspieler nichts dagegen haben…

Länder als Gewinnmöglichkeit

Mistveil Plains: Gewinnt, wenn wir den Gegner in einem Lock haben, einfach dardruch, dass er garantiert vor uns Kartentod geht.

Mishra's Factory,Mutavault: Hauen den Gegner einfach schön um. Vorher können sie blocken.

Urza's Factory: Produziert Runde um Runde einen 2/2 Token, bis der Gegner nicht mehr kann.

Kjeldoran Outpost: Produziert mit der Zeit eine anständige Menge an Token.

Bei allen Ländern, die kein {W} produzieren, sollte man aufpassen, nicht unter eine entsprechene Anzahl von Ebenen zu gehen. Sonst hat man am Ende eine tolle Starthand ohne {W} und muss sie wegschmeißen.

Finisher

Wenn der Gegner dann irgendwann unter Kontrolle gebracht wurde, sind Finisher notwendig, um ihn dann endgültig umzuhauen. Prinzipiel gilt für Finisher: eigentlich sollte nichts sie besiegen können und sie sollten nicht zu anfällig für Removal sein oder die Möglichkeit haben wiederzukommen. Außerdem dürfen sie das Deck nicht mit hohen CC verstopfen und auch während der Spielphase, wo man den Gegner unter Kontrolle bringen will, irgendwie nützlich sein. Man sollte sich auch nicht unbedingt nur auf eine Siegmöglichkeit verlassen, da man sonst ein schon gewonnen geglaubtes Spiel schnell mal durch ein Extirpate verliert.

Eternal Dragon: Am Anfang wird er gecycelt und später kommt er immer wieder. Das Tolle an ihm ist, dass es egal ist, ob er gecounter wird oder nicht. Auf jeden Fall eine Top Choice.

Exalted Angel: Ist groß, fliegt und kann uns auch im Midgame helfen. Jedoch ist er einmal zerstört, wars das. Alleine reicht er auf keine Fall. Es muss zumindest einen alterntivem Plan, wie etwa die Windborn Muse, geben.

Purity: Schützt vor Spell-Dmg, ist groß und kommt auch noch mal wieder nach dem Ableben. Mit CC6 gut bezahlbar.

Akroma, Angel of Wrath: Riesengroß und fast unschlagbar, mit CC8 jedoch erst sehr spät. Jedoch gilt wie auch beim anderen Engel, einmal tot, immer tot.

Iona, Shield of Emeria: Sehr teuer. Wer gegen viele einfarbige Decks spielt, kann hier zugreifen, aber im Normalfall gibt es billigere Optionen.

Sacred Mesa: Produziert später im Spiel Unmassen an Token. Unter einer Humility der sicher Sieg. Während des Spiels vorher produziert der Tafelberg jede Menge Chumpblocker.

Decree of Justice: Haut entweder eine Menge 4/4 raus oder generiert im frühen Spiel ein paar Chumpblocker.

Die Bauerncombo (Grindstone+Painter's Servant) gewinnt im MWC auch sehr schön, da man mit dem Painter schon vorher schöne Sachen anstellen kann. Außerdem kostet sie nicht wirklich viel Mana.

Adarkar Valkyrie: Dank der Fähigkeit sehr nett. Mit z.B. Aven Riftwatcher sehr lustig. Leider sonst nicht wirklich überzeugend.

Gideon Jura: Benötigt etwas mehr Unterstützung, als ein typisches MWC. Mit dieser ist er dafür aber auch eine starke Option.

Luminarch Ascension: Man hat genug Optionen Schaden effektiv zu verhindern. Einmal aufgeladen, gewinnen die Engel problemlos. Ärgerlich ist hier Enchantmentremoval.
Im Multiplayer lädt sie sich sehr schnell auf, gleichzeitig macht man sich aber zum Erzfeind aller Spieler.

Stoneforge Mystic & Batterskull: EIne nette Kombo, die bereits früh Druck ausübt. Batterskull ist auch später noch sehr gut, Lifelink ist an sich nie verkehrt. Besonders nett ist natürlich, dass man ihn mit genug Mana auch direkt vor Removal schützen kann.

Debtors' Knell: Liegt das Ding ein paar Runden, kann einen eigentlich nichts mehr aufhalten. Ich finde es ein bisschen zu klobig, aber wers mag. Vor allem im Mulitplayer mit sehr viel Spaß verbunden.

Baneslayer Angel: Neu mit M10. Für CC5 groß und stark. Lifelink ist noch ein netter Zusatz, der die Karte noch ein bisschen besser macht. Leider fängt er sich oft ein Removal.

White sun's Zenith
Erinnert etwas an Decree of Justice. Der Vorteil ist, dass man die besseren Token bekommt, der Nachteil ist aber natürlich auch, dass man den Zenith countern kann und seine Farbanforderungen deutlicher hervortreten.
Unter 6 Mana lohnt sich dieser Spruch gar nicht und wird somit erst recht spät gut. Allerdings kann man ihn auch ruhig mal für 5 Mana spielen, sollte es unbedingt notwendig sein. Es besteht eine nicht zu verachtende Chance, dass man ein weiteres Exemplar zieht.

Sun Titan
Ist leider anfällig gegen jegliche Form von Removal. Das ist natürlich eine sehr gefährliche Sache für einen Finisher. Im schlechtesten Fall wird er sofort abgeschossen. Immerhin konnte man seine Fähigkeit dann einmal nutzen.
Außerdem sollte man sein Deck einigermaßen auf ihn aufbauen. D.h. er sollte immer etwas passendes im Friedhof finden können.

Entreat the Angels
Starke Siegoption. Hat zwar nicht den uncounterbaren Cyclingbonus von Decree of Justice, bringt aber mehr Bumms und kannentsprechend von oben gezogen komplette Spiele drehen. Es ist natürlich hilfreich, dann auch etwas wie Sensei's Divining Top zu spielen.

Angel of Serenity
Wer ein stark kreaturenbasiertes Controldeck spielt, kann hier wohl zugreifen. Der Engel gewinnt in 4 Zügen und kann bei einem Removal die Hand nochmal auffüllen. Alternativ exiled man eben 3 Kreaturen des Gegners. Das kann auch gerne mal ausreichen.
Ich selbst habe ihn jedoch noch nicht getestet.

Elspeth, Sun's Champion
Kann sich mit ihren Token selbst schützen und ihre zweite Fähigkeit lässt diese auch stehen. Gerade zusammen mit Karten wie Ghostly Prison sind die Token sehr effektiv.
Wenn man sie lange genug auf dem Feld halten kann, macht sie einen guten Job.

Heliod, god of the Sun
Im vierten Zug kann man generell meist noch nicht die Devotion Bedingung erfüllen. Im Verlaufe des Spiels sammeln sich aber Karten wie Oblivion Ring u. ghostly Prison auf unserer Seite an, so dass Heliod recht sicher zu einer Kreatur wird.
Netterweise ist er gegen die meisten Removalarten immun und kann dazu mit seinen Token noch etwas mehr Druck aufbauen. Allerdings sind diese relativ teuer. Wenn man gerade nichts besseres mit seinem Mana anstellen muss, schadet es nicht, es hier reinzustecken.

Myth Realized
Nichts weltbewegendes, aber eine nette kleine Karte, die stetig weiterwächst und auch unsere Massenremovals überlebt. Instantremoval oder viele Blocker können allerdings sehr ärgerlich werden.
Gut ist außerdem, dass man die Lorecounter auch ohne weitere Karten drauf bekommt, deshalb ist Myth Realized auch nachgezogen noch ein potenzieller Finisher.

Als letzte Möglichkeit kann mann noch über Länder gewinnen. Wie das geht, steht bei den Ländern.

Decklisten

Jetzt muss man die vorgestellten Karten nur noch in ein vernünftiges Deck verwandeln und dafür gibt es unglaublich viele Möglichkeiten.

MWC with a Toolbox

Als erstes eine schon relativ starke Causalliste, die aber schon nicht ganz günstig ist. Die Grundidee und die Kartenauswahl müssten klar sein. Das Besondere an dieser Liste sind der Enlightened Tutor und Sensei's Divining Top. Sie erlauben dem Deck relativ viele spezialisierte 1-ofs zu spielen und so vielen Decks mit Hate zu begegnen.

Der Hauptteil des Schadens wird durch eine Kombination aus Ghostly Prison, Magus of the Tabernacle und Story Circle sehr effizient aufgehalten.

Token MWC

Dannn mal eine Budgetliste, die einen etwas anderen Plan als die vorhergehene Liste verfolgt. Hier dient für den Lock Magus of the Moat mit einer großen Anzahl fliegender Tokens zusammen. Damit das Deck trotz hoher Manakosten noch spielbar ist, helfen Gauntlet of Power und Endless Horizons.

Das Deck ist zwar bei Weitem nicht so spielstark, wie einige Andere, aber dafür sehr günstig zu erstehen. (etwa 20 €).

Life/Creature MWC

Was an dieser Deck Liste bestimmt sofort auffällt, ist die hohe Anzahl an Kreaturen, die alle darauf bedacht sind, möglichst viele Lebenspunkte zu generieren. Dadruch ist es möglich mit deutlich weniger Controlparts auszukommen. Am einem bestimmten Zeitpunkt ist Beacon of Immortality einfach die Win-Card.

In diesem Deck entfaltet Austere Command einfach sein ganzes Können, da man nicht automatisch alle seine Kreaturen mitnehmen muss und dem Gegner trozdem extrem schaden kann.

Die Kurve des Decks ist sehr hoch und deshalb habe ich die Kombination aus Land Tax und Path to Exile eingebaut. Wem das nicht gefällt, kann sie durch irgendeine andere Manabeschleunigung ersetzen.

The Mighty Quinn (MWC Control im Legacy)

Jetzt eine fast perfekte Legacy-Liste, die, wie man sieht, keinerlei Kosten scheut und mehrere verschiedene Lock-Möglickeiten bietet. Außerdem sieht man, dass viel Wert darauf gelegt wurde, die Kurve relativ gering zu halten.

Staxx

Als Letztes will ich noch auf eine besondere Version des MWC hinweisen, um einfach zu zeigen, wie vielseitieg dieser Decktyp doch ist.

Das Deck unterscheidet sich sehr von den anderen Decks, da es vor allem darauf spielt, dem Gegner keine Permanents mehr zu lassen und ihn dann in aller Ruhe totkloppt. Wer sich weiter mit dem Deck beschäftigen will, dem lege ich einen Staxx-Primer! ans Herz.

Schlusswort

Es gibt wirklich viele Möglichkeiten MWC zu spielen. Ich hoffe, ich konnte einigen Leuten MWC schmackhaft machen und freue mich auf viele weitere Möglichkeiten, die vielleicht IHR erfindet.

primer/casual/mwc.txt · Zuletzt geändert: 08.02.2017 18:31 von Crackling

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