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Token / Spielsteine

Einleitung

Tokendecks vertrauen generell eher auf die Masse an Kreaturen, um den Gegner zu überrollen. Allerdings gibt es sehr viele Alternativstrategien, so dass es schwer ist ein komplettes Bild dieses Decktyps abzugeben. Entsprechend wird dieser Primer wahrscheinlich niemals vollständig sein und definitiv nicht alle Typen bearbeiten können. So kann man diese Masse zum Beispiel für positive Effekte opfern, den Gegner einfach überrennen oder mit Opposition kontrollieren. Das waren jetzt nur 3 kleine Beispiele, wenn euch diese Sorte von Decks interessiert, solltet ihr vor allem mal eure Kreativität spielen lassen, da man wirklich viele Möglichkeiten hat. Tokendecks basieren oftmals auf einer Form des Tribalprinzips. So will man häufig nur Token eines Typs(z.B. Saprolinge)verwenden, wird aber auf Karten wie Sprout Swarm zugreifen, welche selbst kein Saproling ist, sondern nur solche erzeugt. Das Tribalprinzip wird bei Tokendecks dahingehend entsprechend leicht abgeändert. Der Vorteil an dieser Fokussierung ist, dass man Tribespezifische Karten verwenden kann, wie z.B. den Thelonite Hermit.
Allgemein haben Karten, die mit Token hantieren den Vorteil, dass sie direkt mehrere Kreaturen aufs Feld legen. Das verschafft einen virtuellen Kartenvorteil, da man mehrere Kreaturen für eine Karte bekommt. Allerdings sind diese dann auch dementsprechend schwächer als die meisten normalen Kreaturen. Das Problem ist natürlich auch, dass die Masse auf dem Feld uns anfällig gegen Massenremoval in fast jeder Form macht. Man sollte also eine Möglichkeit finden dieses zu umgehen.
Der Aufbau des Primers hat mir einiges an Problemen bereitet, letzten Endes habe ich mich dazu entschieden einfach farbspezifisch und nach umgewandelten Manakosten sortiert auf die Karten einzugehen. Hinter jeder Karte steht der Kreaturentyp des erzeugten Token, entsprechend kann der Typ der erzeugenden Kreatur davon abweichen. Später werde ich versuchen einen Überblick von Supportkarten zu geben.
Die genannten Kreaturentypen sind (Saproling) (Goblin) (Soldier) (Elf) (Spawn) (Wolf) (Squirrel) (Insect) (Spirit) (Elemental) (Beast) (Ooze) (Elephant) (Snake) und noch ein paar kleinere Stämme, die ich jetzt hier nicht extra erwähnen werde, aber im Primer markiert sind.
Allgemein kann man sagen, dass speziell grün und rot die Farben der Token sind, aber auch in den anderen findet man die eine oder andere interessante Karte. Man sollte aber generell im Hinterkopf behalten, dass es fast unmöglich ist alle spezifischen Synergien und Karten aufzuzählen, weshalb es ziemlich sicher vorkommt, dass etwas in dem Primer fehlt. Sollte dies der Fall sein, gebt einfach einen entsprechenden Kommentar im Diskussionsthread ab oder schreibt mir direkt eine Pm. Es kann aber auch sein, dass dieser Teil mit Absicht raus gelassen wurde, da einige Karten einfach keine Erwähnung wert sind.
Ein weiteres Problem ist die Tatsache, dass sich viele der Karten einfach mit anderen Primern überschneiden(z.B. mit Elfen), so dass ich auf diese Karten eher oberflächlich eingehen und am Ende des entsprechenden Abschnittes einen Link zu dem passenden Primer setzen werde. Alles noch einmal aufzugreifen würde einfach zu viel Arbeit und Aufwand bedeuten, den man so zumindest teilweise umgehen kann.
So, nun genug erzählt, viel Spaß beim Lesen.

Tokenkarten

Grün

cc1

Tukatongue Thallid (Saproling) (Fungus)
Mit das Beste, was man in dem Kostenbereich bekommen kann. Da er sich einmal effektiv selbst ersetzt ist der Tukatongue Thallid natürlich für ein Opferdeck prädestiniert. Allerdings macht er auch in anderen Decks eine gute Figur, da er gerade in der eher schwierigen Anfangsphase gegnerische Aggrodecks ohne Verluste etwas ausbremsen kann. Nach dem ersten Block hat man immer noch einen Vorteil, was ihn wirklich gut macht.

Blisterpod
Wenn man nicht auf grüne Kreaturen angewiesen ist, dann ist Blisterpod besser als Tukatongue Thallid, da der Token flexibler ist und für Mana geopfert werden kann.

Sprout (Saproling)
Wie man sieht klar schlechter als der Tukatongue Thallid. Immer noch spielbar, aber im Grunde genommen sollte man eher zu der erwähnten Kreatur greifen, welcher schließlich auch für ein paar Cent zu besorgen ist. Man merkt den Unterschied speziell gegen kreaturenlastige Decks und wenn wir mit Opfereffekten arbeiten.

Chatter of the Squirrel (Squirrel)
Kann später noch einmal ausgebuddelt werden. Besonders sinnvoll, wenn wir irgendwann nichts passendes mehr auf der Hand haben oder einfach 2 Mana übrig sind. Für 3 Mana 2 Token zu bekommen ist nicht unbedingt super, aber die verteilten Kosten machen diesen Deal viel angenehmer.

Utopia Mycon (Saproling)
Wie die meisten typischen Thalliden arbeitet er mit Spore Countern. Die Tokengenerierung ist relativ langsam, doch sollte man nicht vergessen, dass man auch so eine 0/2 Kreatur bekommt, die später eventuell noch Token ausspucken kann. Für 1Mana ist das schon nicht verkehrt. Im Gegensatz zu den Token kann man auch mal eine Kreatur mit einer 1 vorne blocken. Diese werden zwar seltener gespielt, kommen aber doch mal vor. Eher in einem Deck aufgehoben, welches sich wirklich auf diese Art von Produktion spezialisiert, da man dies dann besser ausbauen kann.

Vitality Charm (Saproling)
Bringt leider recht wenig Flexibilität mit. Die Regenerationsfähigkeit ist wohl eher selten von Nutzen in einem Tokendeck. Trampeln kann man ab und an mal gebrauchen, aber in den meisten Fällen nicht so dringend notwendig. Für 1Mana kriegt man eigentlich besseres, aber man kann ihn spielen.

Rhys the Redeemed (Elf) (Warrior)
Seine Fähigkeiten kosten sehr viel Mana, welches man meistens nicht in ihn stecken möchte. Einen Token für 3Mana zu bekommen ist nicht besonders rentabel. Die Verdopplungsfähigkeit ist nur gut, wenn man bereits einiges auf dem Feld liegen hat, doch dann kann man besser über einen Finisher direkt gewinnen. Insgesamt zu teuer um ihn effektiv zu nutzen, ich würde ihn nicht empfehlen.

cc2

Wolf-Skull Shaman (Elf) (Wolf)
In dem richtigen Deck(Sprich einem Deck mit relativ vielen Schamanen und Elfen) eine richtig gefährliche Karte. Wenn er nur einmal einen Token ausspuckt hat er sich bereits sicher gelohnt. Je länger er auf dem Feld ist, desto kritischer wird er. Der Gegner muss quasi ein Removal auf diesen Kumpanen setzen. Es kann uns natürlich nur recht sein, wenn er eine cc2 Karte als große Gefahr betrachten muss. Wenn er nicht abgestellt wird generiert er laufend Kartenvorteil und kann für seine Kosten einen großen Anteil am Spielverlauf nehmen.

Fists of Ironwood (Saproling)
2 Token für 2Mana sind sehr solide. Nun hat man sowohl einen Nachteil, als auch einen Vorteil. Einerseits kann man einer Kreatur noch trampeln geben und weiterhin die Token bekommen. Andererseits möchte man dem Gegner eher selten trampeln lassen, da man ihn dann nicht mehr so einfach mit 1/1 Token stoppen kann. Je nachdem was für eine Kreatur beim Gegner liegt kann man die Verzauberung auch dort mal anlegen, aber man sollte sich bewusst sein, dass dies nochmal negativ auf uns zurückfallen kann. Ganz ohne Kreaturen kann man ihn nicht spielen, was ärgerlich ist, wenn beide Spieler in der ersten Runde keine Kreatur gelegt haben.

Nest Invader (Spawn)
Sehr stark. Der Token ist natürlich eher schwach auf der Brust, kann aber auch mal als Beschleunigung dienen. 2/2 für 2 Mana ist auch grundsolide, der Token macht das Ganze dann noch richtig gut. Eine ordentliche Kreatur und eine weitere, die relativ flexibel in der Verwendung ist, nimmt man für die Manakosten gerne mit.

Saproling Cluster (Saproling)
Mit einer ordentlichen Möglichkeit Karten zu ziehen haben wir hier eine gute Karte. Skullclamp ist natürlich ideal für diesen Zweck, sollte aber vorher mit der Spielgruppe abgeklärt sein. Der Nachteil liegt natürlich auf der Hand: Der Gegner kann den Effekt nutzen, um Beispielsweise einen Mycoloth zu stoppen.

Sprout Swarm (Saproling)
Speziell im späteren Spiel eine sehr gute Option. Ab einer gewissen Tokenzahl verselbstständigt sich die ganze Aktion quasi, so dass man nicht mehr unbedingt auf nachgezogene Karten angewiesen ist. Auch Kreaturen mit Einsatzverzögerung lassen sich hier sehr gut für Convoke nutzen. Als cc2 Spruch will man ihn eigentlich nicht verwenden, vielmehr sollte man ihn eher als cc5 Spruch betrachten.

Wirewood Hivemaster (Insect)
In einem Elfendeck durchaus als Tokenproduzent zu gebrauchen. Allerdings muss man dafür auch konstant Elfen legen, da man den Effekt sonst nicht nutzen kann. Leider produziert er nur Insekten, was ihn eher unbeliebt macht, da die Token die Boni der Elfen nicht nutzen können.

Thallid Shell-Dweller (Saproling)
Eine recht langsame Tokenproduktion. Der Vorteil ist jedoch, dass wir eine Mauer kriegen, die gegnerische Decks relativ gut ausbremsen kann. Um effektiv an Token zu kommen gibt es in diesem Manabereich aber deutlich besseres.

Broodhatch Nantuko (Insect)
Ersetzt sich beim Blocken selbst und generiert so auch gerne mal mehr Token. Wenn man eine Kreatur ohne Trampelschaden blockt bekommt man quasi Token in Höhe der Stärke des Angreifers.
Die Morphfähigkeit ist allgemein sehr teuer und zu vernachlässigen. Der Überraschungseffekt ist es nicht wert 6Mana dafür auszugeben, da man meist nicht so viele Token dabei bekommt.
Man sollte ihn nicht überbewerten, aber er kann zumindest einen psychologischen Effekt haben, da der Gegner eher ungerne mit seiner 4/4 Kreatur angreift, wenn dieser Geselle blocken kann.

Dripping-Tongue Zubera (Spirit)
Ersetzt sich zumindest selbst. An sich keine top Karte, vor allem weil wir wirklich besseres zur Auswahl haben. Der Vorteil ist natürlich, dass man mit mehreren einen brauchbaren Kartenvorteil generiert, aber es ist eher unklug sich darauf zu verlassen eine Karte mehrfach ins Spiel zu kriegen. Eine spielbare Karte, aber in den meisten Fällen gibt es etwas besseres.

Brindle Shoat
Tukatongue Thallid in größer und ein Mana teurer. Für die Anfänge sehr interessant, da man mal eine brauchbare Kreatur zum Blocken bekommt.

cc3

Imperious Perfect (Elf) (Warrior)
Einer der besten Tokenproduzenten, die es in der Form gibt. Dauerhaft jede Runde einen Token für ein Mana ausspucken zu können ist sehr hilfreich. Dazu kommt noch der sehr gute Bonus für Elfen. An sich lässt sich nicht mehr viel dazu sagen. Verstärkte Token sprechen einfach für sich.

Sosuke's Summons (Snake)
Die Karte, welche den Snake Tribe erst richtig spielbar macht. Eine Tokenmaschine, die man mehrfach recyclen kann ist wirklich stark. So kann man seinen Tokennachschub relativ gut absichern. Das Preis-Leistungsverhältnis wäre im Normalfall natürlich nicht besonders gut, aber es ist wirklich diese Wiederverwertungsmöglichkeit, die hier den Ausschlag gibt. Daher eher in einem Deck mit Fokus auf Snakes zu gebrauchen.

Awakening Zone (Spawn)
Eine relativ interessante Karte. Jede Runde einen Token zu bekommen kennen wir ja bereits von starken Karten wie Bitterblossom. Die Token hier kann man netterweise als kurzfristige Beschleunigung oder Blocker verwenden. 3 Runden lang sollte sie aber schon aktiv sein, ansonsten rentieren sich ihre Kosten nicht. Bleibt netterweise nach einem Massenremoval auf dem Feld, kann aber nicht aggressiv genutzt werden, wenn man keine Pumpmöglichkeit auf dem Tisch liegen hat. Trotzdem nicht zu verachten.

Call of the Herd (Elephant)
Bringt 2 3/3 Token aufs Feld. Durch die Flashbackmöglichkeit muss man diese Kosten nicht direkt zusammen zahlen, sondern kann sie verteilen und Flashback aktivieren, wenn man nichts anderes passendes spielen kann oder einfach nichts stärkeres hat. Auch nach einem Massenremoval recht nett, um schnell einen Treter aufs Feld zu holen.

Elephant Guide (Elephant)
Zuerst eine Kreatur zu pumpen, um dann bei ihrem Ableben einen recht großen Token zu bekommen ist super. Removal wird dadurch schlechter, da wir nun einen Vorteil daraus ziehen. Instantremoval, während die Verzauberung auf dem Stapel liegt ist natürlich immer noch unangenehm.
Nach einem Wrath of God kann man direkt wieder Druck aufbauen, wenn die verzauberte Kreatur nicht vorher per Spotremoval entsorgt wurde.

Gilt-Leaf Ambush (Elf)(Warrior)
Nun, 2 Token sind nicht besonders gut für 3Mana. Die Möglichkeit sie spontan zu erhalten ist auch nicht die Welt. Akzeptabel wird es in Verbindung mit Deathtouch. Grün hat generell kein wirkliches Removal, so dass 2 Spielsteine mit Deathtouch dahingehend schon etwas machen können. So kann man gut 1-2 abtauschen. Allerdings ist die Karte klar weniger stark, wenn man den Clash verliert.

Growth Spasm (Spawn)
Wenn man auf eine teure Finisheroption hinrampt durchaus einen Blick wert. Der Token kann natürlich auch als Blocker herhalten.

Squirrel Nest (Squirrel)
Insgesamt nicht sonderlich stark. Böse wird es nur in Verbindung mit Earthcraft. Diese ist im Legacy übrigens gebannt. Zusammen bekommt man eine Combo, mit der man eine beliebige Anzahl an Token erstellen kann, um den Gegner im nächsten Zug einfach zu überrennen. Ein Wrath of God hilft hier nicht, da man die Grundzutaten immer noch zur Verfügung hat.
Diese Combo ist in vielen Spielgruppen unbeliebt. Einerseits liegt das daran, dass es sich um eine 2 Karten Combo handelt, wovon eine auch noch auf einem Land liegt(im Casual trifft man selten auf Landzerstörung), aber vor allem daran, dass sie relativ schwer abzustellen ist. Das Verbot von Earthcraft im Legacy tut sein übriges.

Bearscape (Bear)
Neben diesem wirklich schönen Artwork ist diese Karte eine sinnige Möglichkeit im Lategame noch Karten zu recyclen. In den meisten Fällen gibt es bessere Möglichkeiten dafür, aber für den Fall der Fälle sollte man diese Karte mal erwähnen.

Giantbaiting (Giant)(Warrior)
Größere Token ausspucken ist schon nicht verkehrt. Leider bleiben diese nur für einen Zug und trampeln nicht. In Verbindung mit Bramblewood Paragon eine starke Option um mal schnell für 10 Schaden beim Gegner vorbeizuschauen. In Warriordecks oft gesehen.

cc4

Patagia Viper (snake)
Eine gute Karte für ein Snake Tribal-Oppositions Deck. Man sollte schon blaues Mana zur Verfügung haben, um diese Karte effektiv zu nutzen. In einem Deck ohne Zugriff auf blaues Mana eher weniger gut aufgehoben.

Beacon of Creation (Insect)
Diese Karte kann durchaus 4-6 Token bringen. Das ist an sich nicht schlecht, eine Karte die nur besser wird ist schon gut. Wenn man sie spielt sollte man aber nur in Landform rampen(z.B. Sakura-Tribe Elder) und nicht per Kreaturen bzw. Verzauberungen, da man sonst nicht den größten Vorteil aus der Karte zieht.

Master of the Wild Hunt (Wolf)
Schon nach der ersten Upkeep hat er sich gelohnt. Die Token kann man mit dem Master of the Wild Hunt auch direkt als Removal verwenden. Dabei verliert man zwar mal den einen oder anderen Wolf, aber man kann wirklich viel sinniges damit anstellen.

Creakwood Liege (Worm)
Die Token sind durchaus brauchbar, da sie durch den Bonus direkt auf 3/3 hochgehen. Allerdings gibt es ansonsten nur eine Karte, die schwarz grüne Token produziert(Worm Harvest). Entsprechend kann man den Bonus nicht effektiv in einem normalen Tokendeck umsetzen. Worm Harvest erfordert schon ein relativ spezielles Deck.

Kozilek's Predator (Spawn)
Da man eine Kreatur mit einem guten Body kriegt, kann man es durchaus akzeptieren, dass die Token selbst erstmal keinen Schaden machen können. 3 Kreaturen, wovon eine ein guter Treter ist, kann man für 4 Mana wirklich gut mitnehmen. Eine nette Addition.

Saproling Symbiosis / Elvish Promenade (Saproling) (Elf) Zwei sehr zwiespältige Karten. Das Problem ist, dass sie extrem viel machen können, zu diesem Zeitpunkt aber nicht mehr unbedingt brauchen, da wir dann bereits relativ viel auf dem Feld haben. Nach einem Massenremoval ist diese Karte z.B. total nutzlos.
Ab 4 Kreaturen ist sie an sich vollkommen ok, aber das Problem ist wirklich, dass sie in manchen Situationen einfach komplett nutzlos ist. Im Casual gibt es manche Leute, die auf so etwas schwören, ich würde davon eher abraten.

Mongrel Pack (Dog)
Ich habe sie ein paar mal für ein Opferdeck genutzt. Da hat sie sich auch überraschend gut gemacht. Im Endeffekt bekommt man quasi 5 Kreaturen, wovon die erste auch einfach mal eine Kreatur totblocken kann. Eine gute Synergie mit Oran-Rief, the Vastwood, so dass man einfach mal 8 Power aufs Feld holen kann.

Garruk Wildspeaker (Beast)
Bringt alles mit, was man sehen will. Er rampt, kann Token erstellen und hat eine eingebaute Siegoption. Näheres wird unter Finisherkarten erläutert.

Thelonite Hermit (Saproling)
Selbst relativ anfällig, aber der Pump ist durchaus brauchbar in einem Deck mit Saproling Fokus. Der große Vorteil hier sind natürlich die Morphkosten und den Effekt, was den Hermit natürlich zu einem super Topdeck macht. Die Kosten sind zwar relativ hoch, lassen sich aber auf 2 Züge verteilen und bringen wirklich einen großen Effekt mit.

Wren's Run Packmaster (Wolf)
Wölfe für relativ geringe Kosten auszuspucken und selbst noch einen guten Körper zu haben ist schon ordentlich. Deathtouch verwandelt jeden davon in ein laufendes Removal, was in grün wirklich relevant ist. Allerdings braucht man eine gewisse Elfenbasis um Champion nutzen zu können.

Squirrel Wrangler (Squirrel)
An sich eine gute Möglichkeit um a)Token auszuspucken und b)diese zu verstärken. Es ist sinnvoll etwas zu verwenden um die Länder wieder zu holen. Crucible of the World oder Life from the Loam ist da eine effektive Methode, um diese Verzauberung dauerhaft zu verwenden.

Predator's Howl
Wenn man mal einen Token opfern kann, um 3 2/2 zu bekommen ist das für 4 Mana schon recht gut. Netterweise kann Predator's Howl auch überraschend im gegnerischen Zug gespielt werden. Sei es jetzt um einen sterben Token für Morbid zu nutzen oder den Gegner mit stärkeren Blockern zu überraschen.
Ohne Morbid aber unglaublich schlecht.

cc5

Ant Queen (Insect)
Einen soliden Körper, der auch noch Token ausspucken kann. Eine gute Karte fürs Lategame. Die Tokenproduktion ist relativ teuer, aber dafür muss man die Ant Queen auch nicht tappen.

Mitotic Slime (Ooze)
Eine wirklich gute Karte. Quasi ein besserer Sprouting Thrinax. Man kann ihn wohl in fast jedem Tokendeck vertreten. Leider habe ich noch keiner Erfahrung mit ihm in einem Opferdeck gemacht, aber da man 7 Kreaturen für 5 Mana bekommt, wird man ihn schon gut nutzen können. Der Vorteil ist außerdem, dass die Ursprungskreatur einen brauchbaren Körper hat und gerne mal etwas totblocken kann oder einfach den Gegner schlagen gehen kann. Mit Oran-Rief, the Vastwood werden die nachfolgenden Token übrigens jedes Mal stärke als die vorherigen Kreaturen.

Scatter the Seeds (Saproling)
Dank Convoke eine durchaus brauchbare Karte, die man natürlich nicht für cc5 spielt. Ohne Convoke wäre die Karte reichtlicher Käse, aber so kann man sie recht gut verwenden.
Man sollte sie nur wirklich nicht unbedingt als cc5 Karte betrachten.

Deranged Hermit (Squirrel)
In einem Squirrel Tribal Deck eine gute Idee. Der Pump ist gut und die zusätzlichen Token bekommt man gerne. Allerdings blockiert er uns mit den Echokosten für 2 Züge. Trotzdem wirft man einfach mal Power 9 aufs Feld, was man nicht unterschätzen sollte. Fakt ist jedoch, dass der Gegner den Hermit sehr leicht entsorgen kann, was den Pump ruiniert.

Mycoloth (Saproling)
In einer Spielumgebung, wo kaum Spotremoval gespielt wird eine sehr starke Karte. Dann gewinnt sie einfach sicher das Spiel. Jedes Removal(abgesehen von rotem) trifft uns aber hier besonders hart. Ob man dieses Risiko eingehen kann muss jeder mit sich selbst ausmachen. Im Normalfall ist die Karte etwas zu kritisch, vor allem da man meist nicht so viele relevante Ziele für Removal spielt.

Bestial Menace (Snake) (Wolf) (Elephant)
Für 5 Mana Power 6 ist schon ordentlich. Die verschiedenen Token kann man natürlich auch für verschiedene Zwecke nutzen. Der Elefant kann natürlich eher aggressiv genutzt werden, wogegen der Snake Token im Endeffekt fast nur zum Blocken genutzt werden kann, da er im Angriff einfach totgeblockt wird.

Saproling Burst (Saproling)
Für ein Opferdeck eine interessante Karte, die insgesamt quasi 7 Token ausspucken kann. Übrigens auch eine nett Kombination mit Pandemonium. Aber auch so kann man sie recht sinnvoll einsetzen, jedoch sollte man abschätzen, wie man mit den Fading Marken umgehen sollte und die Token erst im Zug des Gegners erstellen, um ihn zu überraschen.

>cc5

Howl of the Night Pack / Avenger of Zendikar (Wolf) (Plant)
In einem Deck mit Landramp sehr gut spielbar. Sie unterscheiden sich dahingehend, dass der Avenger noch mindestens einen Landdrop braucht um die Token kampfbereit zu machen. Allerdings bringt er ja auch von Haus aus einen 5/5er Körper mit. Den Avenger of Zendikar kann man außerdem in einem mehrfarbigen Deck spielen, wogegen Howl of the Night Pack auf Wälder angewiesen ist und somit besser in einer MonoG Variante aufgehoben ist. Netterweise ist ein Removal auf den Avenger nicht so tragisch, die Token hat man so oder so bekommen, so das man zumindest einen Effekt behält.

Rampaging Baloths (Beast)
An sich nichts für ein klassisches Tokendeck. Verwendet späte Länder, ähnlich wie Avenger of Zendikar. Entsprechend nur nette Karte, wenn man viel mit Landramp arbeiten will. Die Token sind natürlich sehr stark, dazu kommt noch der gute Körper und man hat eine rundum solide Karte. Vorrauszusetzen ist jedoch, dass man auch Länder nachlegen kann, da man ansonsten nur einen überteuerten Treter hat. Generell zieht diese Karte alles Removal an, weshalb sie sich nicht so gut in die meisten Tokenstrategien passt.

Nemata, Grove Guardian (Saproling)
Ein Finisher für Saprolingdecks. Kommt insgesamt sehr spät, so dass sie sich teils einfach gar nicht lohnt. Dafür beendet sie dann aber auch relativ sicher das Spiel. Man opfert einfach die geblockten Saprolinge und schlägt somit mit allen anderen härter zu. Overrun macht den Job aber meist genauso gut.

Nut Collector (Squirrel)
In einem Squirrel Deck zu gebrauchen. Threshold kriegt man relativ gut mit den Sprüchen die Token ins Feld stampfen. Die Produzierfähigkeit ist eher hinfällig, der Pumpbonus ist der wichtige Part. Ohne Threshold lohnt es sich nicht ihn zu spielen. Generell kann man auch zu Overrun greifen, da man das Spiel sowieso in diesem Zug beenden will. Overrun kann wenigstens nicht durch Instantremoval zerstört werden.

ccX

Wolfbriar Elemental (Wolf)
Mit etwas Mana fast schon zu gut. In einem klassischen Tokendeck kann man den Bedarf wahrscheinlich nicht decken, aber in einem Deck mit Ramp macht er sich wirklich gut. Durch Spotremoval kann man ihn nicht unschädlich machen und für 6 Mana 8 Power auf den Tisch zu werfen erinnert doch stark an so etwas wie Terra Stomper, welcher natürlich anfälliger gegen Removal ist. Der Körper vom Wolfbriar Elemental selbst ist auch nicht schlecht 4/4 für 4 Mana ist zwar nicht das nonplus Ultra, aber schon sehr ordentlich. Der Kicker macht es in manchen Situationen fast schon zu stark. Ein super Topdeck.

Gelatinous Genesis (Ooze)
Eine interessante Karte. Lohnt sich im Grunde genommen erst ab 7 Mana, wo man dann aber auch 3 3/3 Kreaturen(ergo eine Gesamtstärke von 9) bekommt. Alles drüber ist gut, drunter eher weniger zu empfehlen, da dann das Preis-Leistungsverhältnis einfach zu mies ist. Wenn man darauf aus ist viel Mana zu generieren hat man hier eine super Finisheroption.

Wurmcalling (Wurm)
Kann man dank Buyback gut wiederverwenden, verschlingt aber auch eine Unmenge an Mana. Mit diesen Massen sind die beiden vorher genannten Karten meist besser und effektiver. Wenn man gegen ständige Wrath of Gods ankämpft ist das anders, aber ansonsten gewinnen die beiden anderen Karten.

Hooded Hydra (Snake)
Schöne Kreatur für das Ende der Kurve. Morph ist nur bedingt nützlich, da eine 2/2 Kreatur generell anfällig ist und leicht vom Feld genommen werden kann.
Außerdem darf man natürlich nicht ignorieren, dass die Hydra an jedem Blocker hängen bleibt und der Gegner sie daher theoretisch lange hin halten kann, ohne dass er sie per Removal abschießen muss.
Exilremoval ist natürlich auch bitter, da wir dann keine Token bekommen.

Rot

cc1

Devastating Summons (Elemental)
Das Opfern der Länder wirft uns schon recht stark zurück, so dass man schon mit diesen Token gewinnen sollte. Zusammen mit dem Goblin Bushwhacker und 3 Ländern kann man hier für 10 Schaden im dritten Zug vorbeischauen, allerdings steht man danach ohne Länder im Spiel. Eher etwas für eine sehr aggressive und selbstzerstörerische Deckvariante.

Dragonmaster Outcast (Dragon)
Ein guter Topdeck im späteren Spiel. Interessant für Rampdecks, ansonsten kommt man nicht sicher auf die 6 notwendigen Länder. Sobald man die aber hat steht man hier vor einer guten Karte. Der Gegner muss sein Removal auf eine cc1 spielen. Bereits nach einer Runde müsste der Gegner sein Removal eigentlich für den Drachen verwenden. Für 1 Mana eine gute Karte, aber wenn man das Mana hat, kann man im Grunde genommen auch teurere Dinge spielen.

cc2

Mogg War Marshal (Goblin)
Wohl mit die beste rote Karte für ein Tokendeck. Das liegt daran, dass man im Grunde genommen 3 verschiedene Kreaturen für 2 Mana bekommt. Die Echokosten zahlt man im Normalfall nicht, es sei denn es gibt nichts, was wir ansonsten spielen könnten. Der originale Mogg War Marshal macht sich sehr gut als Blocker oder Kreatur zum opfern.

Dragon Fodder, Krenko's Command (Goblin)
Schlechter als der Mogg War Marshal, aber 2 Kreaturen für 2 Mana ist immer noch gut und durchaus solide. Wenn man die Wahl hat, sollte man aber den Mogg War Marshal nehmen, da dieser mindestens immer dasselbe macht, aber in vielen Situationen einfach besser ist.

Brood Birthing (Spawn)
Mit dem geeigneten Support wirklich gut. Allerdings muss man auch wirklich schon einen Spawn Token haben, andernfalls ist das Prei-Leistungsverhältnis einfach nicht gut genug. Mit der geeigneten Nummer an Spawnerzeugern aber eine gute Karte. Man sollte sie nicht unbedingt als cc2 Spruch ansehen, da man sie frühestens im dritten bis vierten Zug spielen will, um den vollen Effekt zu genießen.

Young Pyromancer
Benötigt eine gewisse Zahl von Spontanzaubern bzw. Hexereien, um brauchbar zu sein. Ein Dragon Fodder wird dadurch gleich viel besser. Für eine 2 Mana Karte ganz nett, allerdings kann man nicht so gut auf Kreaturen bzw. Verzauberungen zurückgreifen, wenn man ihren vollen Vorteil genießen will.

Dragon Whisperer
Kann mit entsprechendem Feld jede Runde einen 4/4 Drachen erzeugen. Klingt beeindruckend, allerdings bringt die Karte auch so einige Probleme mit sich. Der Token kostet relativ viel Mana, dazu ist die Fähigkeit noch an eine Bedingung gekoppelt, die man nicht unbedingt erfüllen kann. Oftmals braucht man den Token auch gar nicht mehr so richtig, wenn man bereits mehr als 8 Power auf dem Feld liegen hat. Selber bringt der Dragon Whisperer auch nur Stärke 2 mit.

cc3

Goblin Assault (Goblin)
Permanent Token aufs Feld zu holen ist sehr gut. Man muss aber auch den Nachteil erkennen, dass man in einem Tribalbasiertem Deck keine Wahl mehr hat, was den Angriff angeht. Entsprechend muss man das irgendwie ausgleichen können. Karten wie Dolmen Gate, Ib Halfheart, Goblin Tactician, Quest for the Goblin Lord oder Beastmaster Ascension können hier aushelfen.

Jund Battlemage (Saproling)
Wenn man schon Zugriff auf Grün hat sollte man auch zu dem Imperious Perfect greifen. Man erkennt im direkten Vergleich ziemlich deutlich, welcher besser ist.

Goblin Warrens (Goblin)
Eine interessante Karte, wenn man mit Boggart Shenanigans oder Hissing Iguanar spielt. Man muss einfach einen Vorteil aus dem Opfern ziehen, dann wird diese Karte wirklich gut, weil wir unsere Tokenzahl erhöhen und gleichzeitig die jeweiligen Effekte ausnutzen können.
Man kann z.B. Gut mit 2 Token blocken und diese dann opfern, um 3 neue und 2 geblockte Kreaturen auf dem Feld zu sehen. Eine sinnige Art sein Mana zu verwenden. Nebenher übrigens eine nette Synergie mit Mana Echoes.

Mogg Alarm (Goblin)
Die alternativen Kosten machen diese Karte halbwegs interessant. Im Normalfall schlechter als Dragon Fodder. Durch die alternativen Kosten wird es besser, wenn man auf einen entscheidenden Zug hinarbeitet. Zum Beispiel einen plötzlichen und entscheidenden Angriff mit dem Goblin Chieftain, so dass man ihn überraschend spielen kann und dann den Alarm kostenlos hinterhersetzen kann. Der Vorteil ist natürlich, dass man es auch für 3 Mana spielen kann, wenn man gerade nichts besseres parat hat. Im Normalfall sind die cc2 Alternativen besser.

Molten Birth
Wer sein Glück gerne auf die Probe stellt, kann es versuchen. 6 Mana für 4 Token ist aber eigentlich nicht besonders gut.

Goblinslide (Goblin)
Lässt uns aus jedem Nicht-Kreaturenzauber für 1 Mana mehr einen zusätzlichen Goblin springen. Im Normalfall lohnt sich das nicht und man spielt direkt Tokenproduzenten und spart sich die ersten 4 Mana für einen 1/1 Goblin-Token.

Hordeling Outburst (Goblin)
3 Mana - 3 Token - faire Sache.

cc4

Empty the Warrens (Goblin)
Sieht man teilweise als Finisher in Stormdecks. In einem normalen Deck möchte man schon mindestens 4 Token für cc4 bekommen, so dass man mindestens einen anderen Spruch vorher spielen müsste. Das ist bei einem Spruch mit cc4 natürlich nicht so ganz einfach. Alternative Kosten oder Dinge wie Brightheart Ritual helfen hier weiter.

Ib Halfheart, Goblin Tactician (Goblin)
Jeder geblockte Goblin verschießt nochmal 4 Schaden auf den Blocker. Das sorgt meist dafür, dass der Gegner die Token generell eher durchlassen wird, da er nicht unbedingt mit einem 1/1 Token abtauschen will. Man kann übrigens nicht wählen ob man opfern möchte, bei Token ist das nicht so tragisch, bei einem Goblin Piledriver ist das aber schon was anderes.
Netterweise bringt Ib Halfheart, Goblin Tactician nebenher auch noch den Mogg Alarm mit. Für Finisherzüge kann man die Länder mal opfern.

Tooth and Claw (Beast)
2 Kreaturen für eine zu tauschen ist generell eher nicht so der gute Deal. Selbst wenn es sich um 1/1 Token handelt macht es meist wenig Sinn, da mehr Token generell mehr von Pump profitieren. Man kann diese Karte recht gut mit Aether Charge kombinieren. In einem normalen Deck lohnt sich die Umwandlung in 3/1er Token meist nicht.

cc5

Siege-Gang Commander (Goblin)
Wohl eine der besten Tokenkarten überhaupt. Der Vorteil liegt hier vor allem in der Fähigkeit andere Goblins in Schaden zu verwandeln. Das nötige Feuer bringt er auch direkt mit, was will man mehr?
Dafür zahlt man auch gerne mal 5Mana.

Emrakul's Hatcher (Spawn)
Man sieht schon, im direkten Vergleich zum Siege-Gang Commander fehlt ihm einfach die gute Fähigkeit um eine wirkliche Konkurrenz darzustellen. Aber trotzdem bringt er selbst einen akzeptablen Körper mit und dazu noch 3 kleinere Tierchen. Von der Stärke her nicht so gut wie der genannte Goblin, aber in einem Deck, welches sich auf Spawn Token fokussiert, eine brauchbare Option.

Kiki-Jiki, Mirror Breaker (beliebig)
Eine nette Karte, wenn man viele Kreaturen mit „enters the battlefield“ Effekten spielt. Somit kann man diese noch einmal auslösen lassen. Mit den richtigen Karten kann man die Tokenzahl jede Runde drastisch erhöhen und mit der Kopie nochmal beim Gegner vorbei schauen oder im gegnerischen Zug blocken.

Mogg Infestation (Goblin)
Kann man beidseitig verwenden. Einerseits kann man die Anzahl der eigenen Kreaturen verdoppeln und gleichzeitig Opfereffekte nutzen, andererseits kann man sie auch mal auf den Gegner spielen. Zusammen mit dem Goblin Sharpshooter kann man so das komplette Feld vom Gegner aufräumen.

>cc5

Hellion Eruption (Hellion)
Eher als Finisher anzusehen, entsprechend weiter unten im Primer nochmal zu finden. Mit den Token kann man gut zuschlagen und das Spiel ziemlich sicher beenden, sobald ihre Einsatzverzögerung verschwunden ist.

ccx

Rise of the Hobgoblins (Goblin) (Soldier)
Etwas besser als die unten genannten Alternativen. Das liegt vor allem daran, dass man seinen Kreaturen noch Erstschlag geben kann. So kann man effektiv mit mehreren Token eine Kreatur blocken ohne Verluste zu erleiden.

Feuerkatzen-Blitzangriff (Cat)
Ich habe sie bisher nur selten gesehen, dann wurde sie aber immer mit starkem Pump verbunden, oftmals mit einem weiß Splash für Glory of Warfare. Ohne Pump lohnt sich diese Karte nicht und selbst mit ist sie anderen Optionen meist unerlegen, da die Token nicht lange bleiben. Nur Haste gibt ihr einen Vorteil. Ich würde eher abraten.

Tempt with Vengeance
Kann recht nett sein, allerdings ist es schwierig, hier mehr zu bekommen als bspw. bei einem Siege-Gang Commander. Immerhin haben die Token von Natur aus Haste, zusammen mit einer Pumpverzauberung(bspw. Shared Animosity) kann das schon ausreichen.
Erinnert vom Prinzip her stark an Feuerkatzen-Blitzangriff.

Warbreak Trumpeter / Goblin Offensive (Goblin)
Allgemein ähnlich wie Firecat Blitz. Sie sind eigentlich zu teuer. Ihr Preis-Leistungsverhältnis ist insgesamt einfach nicht gut. 5Mana will man nicht für ein Dragon Fodder zahlen. Spielt sie bitte nicht.

Weiß

cc1

Beckon Apparition (Spirit)
An sich eine ganz gute Karte. Sie hat allerdings sowohl den Nachteil, als auch den Vorteil, dass sie eine andere Karte im Friedhof braucht. Einerseits kann man so Reanimatordecks und andere Friedhofsbasierende Decks ärgern, andererseits kann man sie im ersten Zug selten spielen, es sei denn der Gegner hat angefangen und einen Spontanzauber oder eine Hexerei gespielt. Nicht unbeingt als t1 Karte zu betrachten.

Spiritual Visit (Spirit)
Einen Token für 1Mana. Nicht mehr und nicht weniger. Dadurch, dass er farblos ist, verliert er an Stärke, da viele Pumpeffekte(wie Honor of the Pure) nicht mehr greifen.

Doomed Traveler (Spirit)
Die weiße Version von Tukatongue Thallid mit dem Vorteil, dass der Spirit Token flying hat.

Herald of Anafenza (Warrior)
One-Drop der sich selbst pumpen kann und dabei Token produziert. Allerdings muss man dafür auch satte 3 Mana aufwenden und den Herald of Anafenza tappen. Das ist gemeinhin zu teuer.

cc2

Raise the Alarm (Soldier) / Gather the Townsfolk
Ähnlich wie Dragon Fodder, eine typische Karte für 2Mana. Grundsolide.

Militia's Pride (Soldier) (Kithkin)
Triggert nur bei Angreifern, die keine Token sind. In klassischen Tokendecks daher eher ungeeignet. Ansonsten eine recht solide Karte, die aber sehr viel Mana verschlingt. In einem Kithkin- oder Soldatentribal sehr stark, da man dort noch Pumpkarten hat.
Mehr als 12 nicht-Token sollte man schon für diese Karte spielen, um sie effektiv zu nutzen.

Luminarch Ascension (Angel)
Auch nichts für ein klassisches Tokendeck. Eher ein Finisher für Decks, die gut Schaden verhindern können. Man sieht es sehr oft mit Dingen wie Holy Day. Die Token sind wirklich groß, so dass der Gegner schnellstens reagieren muss, bevor die 4. Marke drauf kommt.

Hoofprints of the Stag (Elemental)
Auch eher etwas für andere Decktypen. Man braucht schon einen gewissen Support. Auch hier findet man öfters mal Decks mit permanenten Draw Effekten wie Howling Mine und Holy Day Effekten.

Shrine of Loyal Legions (Myr)
Mir ist bewusst, dass die Karte eigentlich farblos ist, aber ohne genügend weiße Sprüche kann man sie direkt liegen lassen. Der Vorteil ist wohl, dass man sich hier eine gewisse Absicherung gegenüber Massenremoval besorgen kann. Nicht grandios, aber zumindest ganz nett, wenn man monoW spielen möchte.

cc3

Spectral Procession (Spirit)
Für 3 Mana 3 fliegende Token zu bekommen ist extrem stark. Wohl mit das Beste Preis-Leistungsverhältnis welches man kriegen kann. Der Nachteil besteht natürlich in den hohen Farbanforderungen. Allerdings sind die Token auch für {2}{w}{w} noch recht gut, so dass man diese Karte auch in 2farbigen Decks spielen kann.
Mit Pump werden diese Flieger wirklich gefährlich.

Promise of Bunrei (Spirit)
Diese Verzauberung kann mehreres machen. Einerseits kann sie zum gewissen Grad vor Massenremoval schützen. Andererseits produziert sie relativ viele Token, sobald eine andere Kreatur in den Friedhof gewandert ist. Es ist nicht sonderlich schwer einen anderen Token zu verlieren, schließlich kann man einfach Blocken oder Opfereffekte nutzen.
Der Nachteil besteht darin, dass wir leider nur farblose Kreaturen bekommen. Entsprechend werden sie nicht von Honor of the Pure gepumpt. Trotzdem noch eine gute Karte.

Griffin Guide (Griffin)
Man kann eine eigene Kreatur verstärken und tauscht bei einem anschließendem Removal nicht schlecht ab. Entsprechend geht man einem der üblichen Probleme bei Verzauberungen aus dem Weg. Beide Effekte sind nützlich, ob man die Karte nun in einem Tokendeck braucht, ist eine andere Frage.

Sacred Mesa (Pegasus)
Verschlingt eine Menge Mana, vor allem da man jede Runde einen der Token opfern muss. Wird eher als Finisher in anderen Decks verwendet.

Stonybrook Schoolmaster (Merfolk) (Wizard)
Eine nette kleine Kombo mit Intruder Alarm und einer Möglichkeit ihn zu tappen. Kann man zum Beispiel gut mit Opposition verbinden, um mit dieser Kombo sicher zu gewinnen.

Twilight Drover (Spirit)
Wird von verschwindenden Token unterstützt und spuckt danach netterweise wieder 2 fliegende aus. Die Fähigkeit ist relativ Manaintensiv, allerdings bekommt man dafür auch einen guten Effekt.

Jötun Owl Keeper (Bird)
Relativ Manaintensiv. Er verhindert, dass wir andere Sprüche spielen, da seine Upkeep Kosten gezahlt werden wollen. Dafür bekommt man dann aber auch die entsprechende Tokenzahl. Im Normalfall ist er einfach zu teuer um effektiv zu sein.

Waylay (Knight)
Sieht man in wirklich seltenen Fällen als Removal für angreifende Kreaturen. Man kann mit ihr zwar Kartenvorteil generieren, allerdings ist sie natürlich in ihrer Nutzbarkeit stark eingeschränkt. Karten, die nicht angreifen kann man hiermit nicht stoppen. Normales Removal macht meist mehr Sinn.

Thraben Doomsayer
Muss erst einmal etwas liegen bleiben, damit man einen wirklichen Vorteil aus ihr zieht. Der Pump kann aber auch mal als Überraschung ein Spiel drehen.

Lingering Souls
Nur mit einem schwarz Splash in Betracht zu ziehen. Dann aber auch nicht zu verachten.

Monastery Mentor (Monk)
Die weiße Version von Young Pyromancer, zwar 1 Mana teurer aber mit dem Vorteil, dass er und seine Token sich für jeden Noncreature-Spell selbst pumpen.

cc4

Battle Screech (Bird)
Durch die Flashbackkosten wird diese Karte wirklich gut. Eine einzige andere Kreatur reicht, um im nächsten Zug 4 fliegende Kreaturen zu haben, da man die gerade erste erstellten Token für die Flashbackkosten tappen kann. Eine wirklich gute Karte.

Elspeth, Knight-Errant (Soldier)
Ich denke über die Stärke dieses Planeswalkers muss man nicht mehr sprechen. Im Endeffekt schützt sie sich selbst durch Token und kann auch im Angriff durch den Pump+Evasion mithelfen bzw. sogar als Finisher dienen. Derzeit noch relativ teuer, wird aber wohl im Preis sinken, sobald das Duel Deck Elspeth vs. Tezzeret erschienen ist.

Hero of Bladehold (Soldier)
Wirft einiges an Power auf den Tisch. In den ersten Angriff wirft er einfach mal 7 Power+ eventuell andere Kreaturen, die von Battle Cry profitieren können. Der Gegner muss sich um diese Karte kümmern, ansonsten steht er schlecht dar.
Leider hat diese Kreatur keinen Boardimpakt, wenn sie den gegnerischen Zug nicht überlebt, aber das lässt sich für den Vorteil schon mal verkraften.
Für 4 Mana ist diese Karte echt super und macht einiges her.

Emeria Angel (Bird)
Ein guter Tokenproduzent. Wird am Besten mit Fetchländern kombiniert, damit man Landfall öfter triggern kann. Besonders interessant in einem Deck mit Ramp in Form von zusäzlichen Ländern.

Cenn's Enlistment (Kithkin) (Soldier)
Hiermit kann man überflüssige Länder sehr gut verwerten. Wenn man bereits genug Länder auf dem Feld hat, will man eigentlich keine weiteren nachziehen. Das kann man jedoch nicht vermeiden, stattdessen muss man versuchen diese irgendwie nützlich zu machen. Cenn's Enlistment ist dafür ideal geeignet. Speziell in eher langsameren Listen eine starke Karte. Ihr aggressives Potenzial ist jedoch begrenzt. Allgemein ist sie eher etwas für den späteren Spielverlauf.

Summon the School (Merfolk) (Wizard)
Auch hier eine Karte, die man reyclen kann. In einem passendem Merfolk Deck eine Karte, die man durchaus spielen kann. Ohne den entsprechenden Support ist sie aber schlecht.

Springjack Shepherd (Sheep)
Die Token taugen erstmal zu nichs weiter als zum Chumpblocken. Außerdem muss man vorher bereits eine Karte mit passenden Manakosten liegen haben(Token selbst haben keine Manakosten), damit man auch wirklich einen brauchbaren Effekt erzielen kann. Andernfalls bekommt man nur einen Token, was etwas mikrig ist. Mit entsprechenden Pumpeffekten kann man die 0/1er noch verwenden, andernfalls taugen sie wirklich zu nichts außer Chumpblocker.

cc5

Cloudgoat Ranger (Soldier) (Kithkin)
Quasi der weiße Siege-Gang Commander. Er kann entweder selbst aufgepumpt mit Evasion schlagen gehen oder zusammen mit den Token angreifen. Im Endeffekt kommt es hier auf die Boardsituation an. Mit einem Pumpeffekt ist es meist sinniger mit den Token anzugreifen, wenn man aber nur die letzten paar Lebenspunkte wegkriegen muss hilft Evasion weiter. Der Mann hat ein gutes Preis-Leistungsverhältnis.

Conqueror's Pledge (Soldier) (Kor)
Die Kickerkosten werden wir wohl nie in einem ernsthaften Spiel zahlen können, aber die normalen Kosten sind schon drin. Für 5 Mana 6 Kreaturen zu bekommen ist ein guter Deal. Richtig interessant werden diese Token, da sie Soldatensynergien nutzen können und allgemein mit einer Pumpverzauberung extrem gefährlich werden.

Elspeth Tirel (Soldier)
In einem reinen Tokendeck entfaltet dieser Planeswalker seine volle Stärke. Die erste Fähigkeit kann gegen Burn oder schnelles Aggro helfen, da man ja meist genug Token haben sollte. Die zweite Fähigkeit hilft, eine Armee aufzubauen und schützt natürlich auch Elspeth selber. Das Ultimatum sollte einem Sieg gleichkommen, da alle unsere Token überleben während der Gegner im Normalfall jede Kreatur verliert. Allgemein sollte man Elspeth immer gebrauchen können; aufgrund ihrer hohen Kosten und weil sie legendär ist allerdings nicht zu oft spielen.

Wingmate Roc (Bird)
In der 2. Main-Phase nach einem Angriff gespielt bringt dieser nette Vogel seinen Bruder mit. 6 Power mit Evasion auf 2 Bodies ist nicht schlecht. Als kleinen Zusatz gewährt der Vogel beim Angriff auch noch Leben für jeden Angreifer.

Increasing Devotion (Human)
5 Token für 5 Mana ist ein brauchbarer Deal, wenn auch nicht überragend. Die Flashback Kosten sind leider sehr hoch und daher meist eher zu vernachlässigen.

Take Up Arms (Warrior)
5 Mana für 3 Token ist ein sehr schlechter Deal und dient hier als Negativbeispiel. Einzig positiv hervorzuheben ist der Instantspeed. Im Prinzip ein schlechtes Secure the Wastes bzw. Increasing Devotion.

>cc5

Captain of the Watch (Soldier)
Bringt quasi 3+2/2 und einmal 3/3 aufs Feld, ist aber auch entsprechend teuer. Leider liegt die Hauptkreatur noch im Bereich vom Lightning Bolt, was sie relativ anfällig gegen jede Form von Removal macht. Dann hätte man nämlich nur noch 3x 1/1. Aber gerade da sie ein Removal fangen muss erkennt man, dass sie einen großen Einfluss aufs Spiel hat. Ohne Removal gewinnt man hiermit Spiele.

Nomads' Assembly (Soldier) (Kor)
Eine weitere 6Mana Karte. Sie ähnelt ein wenig der Saproling Symbiosis, mit dem Unterschied, dass sie 2mal aktiv ist. Im Vergleich mit Conqueror's Pledge möchte man schon mindestens 7 Token aus dieser Karte ziehen. Verteilt auf 2 Züge würde das bedeuten, dass man vorher mindestens 3 Token kontrollieren sollte. Allerdings bekommt man dafür insgesamt dann auch 9 neue, was stark ist. Man sollte natürlich nicht vergessen, dass die zweite Ladung Token unter Einsatzverzögerung leidet und somit nicht mit dem Rest angreifen kann.
Wenn man in einer Runde wenig Massenremoval erwartet, kann man diese Karte durchaus spielen.

Elspeth, Sun's Champion
Produziert kontinuierlich Token, die gut als Schutz für sie selbst benutzt werden können. Die zweite Fähigkeit ist situationsbedingt gut bis nutzlos.
Auf die dritte Fähigkeit sollte man nicht unbedingt bauen, da es einige Zeit dauert, diese zu erreichen. Wenn man Elspeth aber lange genug auf dem Feld halten kann, macht sie einen sehr guten Job.

ccX

Rise of the hobgoblin (Soldier) (Goblin)
Der Vorteil liegt im Erstschlag, mit welchem wir gut blocken und auch größere Kreaturen ohne Verluste abstellen können. Auch hier lassen sich wieder Soldier Synergien nutzen.

Martial Coup (Soldier)
Vom Preis-Leistungsverhältnis recht teuer, wenn man andere Karten betrachtet. Allerdings kann man hier das Feld von Kreaturen befreien, was ab und an wirklich wichtig sein kann. Mit einer liegen gebliebenden Pumpverzauberung kann man das Spiel sehr sicher für sich entscheiden. Jedoch dauert es bis man 7 Mana parat hat, bis dahin kann viel passieren.

Decree of Justice (Soldier) (Angel)
Generell wird fast nur die Cyclemöglichkeit genutzt. Die Engel effektiv zu erschaffen kostet insgesamt sehr viel Mana, welches man seltenst aufbringen kann. Cyclen hat den Vorteil, dass man Counterspells effektiv umgehen kann. Wenn man nicht gerade gegen mono{U} Controldecks spielt, gibt es aber eigentlich besseres.

Alliance of Arms
Martial Coup und ähnliche Karten gestalten sich generell als sinnvoller. Die Gegner wollen meist kein Mana in die Karte stecken(da wir oftmals Pumpeffekte spielen und somit immer(!) den größeren Vorteil aus den Token ziehen).
Alleine Mana in eine Karte zu stecken und beidseitig zu profitieren ist generell nicht empfehlenswert. Maximal in einer Multiplayerrunde spielbar. Dafür wurde sie ja auch designed.

Secure the Wastes
Kann mit einer entsprechenden Menge Mana eine Masse an Token produzieren und ist im Prinzip nie eine tote Handkarte. Dank Instant-Speed im gegnerischen Zug spielbar. Von den X Mana X Token Karten eine der besten, was das Preis-Leistungsverhältnis anbelangt.

Schwarz

cc1

Beckon Apparition (Spirit)
An ich eine ganz gute Karte. Sie hat allerdings sowol den Nachteil, als auch den Vorteil, dass sie eine andere Karte im Friedhof braucht. Einerseits kann man so Reanimatordecks und andere Friedhofsbasierende Decks ärgern, andererseits kann man sie im ersten Zug selten spielen, es sei denn der Gegner hat angefangen und einen Spontanzauber oder eine Hexerei gespielt. Nicht unbeingt als t1 Karte zu betrachten.

Sarcomancy (Zombie)
Ein starkes Preis-Leistungsverhältnis. Wird sehr oft in Zombie Decks gespielt, wo man den negativen Part der Karte eigentlich nie zu sehen bekommt. Baut frühen Druck auf.

Quest for the Gravelord (Zombie)
Ein weiterer starker Token. Die Bedingung lässt sich meist recht simpel erfüllen, entweder stirbt etwas von uns oder vom Gegner. Letzteres kann man mit Removal natürlich beschleunigen. Kann durch seine guten Werte als brauchbare Mauer fungieren.

cc2

Bitterblossom (Faerie) (Rogue)
Spuckt jede Runde einen fliegenden Token aus. Natürlich müssen wir dafür Lebenspunkte opfern, allerdings gewinnen die Token auch oftmals das Spiel. Sie können halt als Chumpblocker genutzt werden(die meisten Kreaturen würden mehr als 1 Schaden durchbringen) oder als Angreifer dienen. Dank Evasion kommen sie auch meist an den Gegner ran.

Zombie Infestation (Zombie)
Im Casual findet man relativ viele Decks, die mit dieser Karte arbeiten. Das benötigt aber auch ein sehr spezifisches Deck, um wirklich den vollen Nutzen dieser Karte erfassen zu können. Viele davon arbeiten mit Squee, Goblin Nabob, um immer etwas zum Abwerfen zu haben.

Warren Weirding (Goblin) (Rogue)
Flexibilität steht hier im Vordergrund. Einerseits kann man es als Cruel Edict nutzen, andererseits kann man im Goblindeck auch mal die eigene Kreaturenzahl erhöhen. Das ist z.B. für Karten wie Quest for the Goblin Lord relevant. Der Vorteil ist vor allem, dass es sich per Goblin Matron suchen lässt.

cc3

Bridge From Below (Zombie)
Relativ bekannte Karte, was vor allem an dem Dredge Deck im Legacy liegt. Dort macht sie sich auch sehr gut, da sie den entsprechenden Support bekommt. Da wären wir auch direkt beim Thema. Sie ist relativ schwer zu nutzen und benötigt schon ein Deck welches wirklich auf sie abgestimmt ist.

Cemetery Reaper (Zombie)
Kann Kreaturen in Friedhöfen in Token verwandeln. Leider nur jeweils eine pro Runde. Die Token werden netterweise direkt mit Pump verstärkt. An sich eine recht brauchbare Karte, in vielen Zombiedecks steht sie gegenüber anderen Lords hinten an.

Rotlung Reanimator (Zombie)
Sieht man gerne mal in Klerikerdecks in Kombination mit Cabal Archon. Jedes Removal macht gegen diesen Mann erstmal Kartennachteil, da der Spieler nach dem Removal immer noch eine brauchbare Kreatur hat. Ab und an sieht man auch Decks, die mit Artificial Evolution und Opfereffekten spielen.

cc4

Sengir Autocrat (Serf)
Ein gutes Preis-Leistungsverhältnis. Mit einem Opfereffekt, von denen schwarz wirklich genug hat, sehr stark, 4Kreaturen für 4 Mana ist immer brauchbar. Man muss natürlich aufpassen, dass die Hauptkreatur kein Removal abbekommt, bevor wir einen Nutzen aus den Token ziehen konnten.

Tombstone Stairwell (Zombie)
Gibt beiden Seiten Token, die regelmäßig sterben. Entsprechend kann man diese Karte gut mit Vengeful Dead verbinden, der auch für zerstörte Zombies des Gegners Lebenspunkte abzieht. Besonders stark im Multiplayer, da Vengeful Dead direkt alle Gegner betrifft und eine Menge Token durch Tombstone Stairwell ins Spiel kommen.
Die Echokosten kann man zumindest 2mal zahlen. Man muss ein wenig aufpassen, dass man nicht unbedingt gegen Dredge oder ähnliches spielt, da diese oftmals mehr Kreaturen im Friedhof haben als wir und uns somit mit den von uns generierten Token verprügeln kann.

Creakwood Liege (Worm)
Die Token sind durchaus brauchbar, da sie durch den Bonus direkt auf 3/3 hochgehen. Allerdings gibt es ansonsten nur eine Karte, die schwarz grüne Token produziert(Worm Harvest). Entsprechend kann man den Bonus nicht effektiv in einem normalen Tokendeck umsetzen. Worm Harvest erfordert schon ein relativ spezielles Deck.

Marsh Flitter (Goblin) (Rogue)
Goblintoken kann man immer mal gebrauchen. In den meisten Fällen gibt es bessere Karten, der einzige Vorteil ist die Möglichkeit einen 3/3 Flieger zu bekommen, indem man einen Token opfert. Meistens hat man aber stärkere Alternativen.

cc5

Marrow-Gnawer (Rat)
Wird ganz gerne in Rattentribals gespielt. Allerdings ist sie in den meisten Fällen purer Overkill, da sie entweder mehr macht als notwendig oder für ihre Kosten gar nichts macht.

Endrek Sahr, Master Breeder (Thrull)
Eine 5 Mana Karte, die erstmal gar nichts macht und dazu noch einen schlechten Körper hat. Man sollte lieber die Finger davon lassen. Teure Karten, die noch eine weitere benötigen um eine Daseinsberechtigung zu besitzen sind meist nicht wirklich gut.

>cc5

Grave Titan (Zombie)
Sehr stark. Für 6 Mana auf jeden Fall schon mal power 10 ist wirklich gut. Selbst bei einem Removal haben wir unsere Feldsituation klar verbessert. Wenn der Grave Titan einmal angegriffen hat sollte das Spiel gelaufen sein, da selbst ein Removal auf den Titan gegen die 4 2/2er nicht mehr wirklich hilft. Hier sind die hohen Kosten einfach gerechtfertigt.

Skeletal Vampire (Bat)
Leider ist die Opferfähigkeit zu teuer, ansonsten hätte man hier wirklich eine starke Karte. 5 fliegende Power für 6 Mana ist aber durchaus ok, auch wenn die Fähigkeit sehr teuer ist.

Oona, Queen of the Fae (Faerie) (Rogue)
Naja, wenn eine fliegende 5/5er nicht finishen kann, hat man hier die Option es ordentlich zu übertreiben. Das Mana ist zu dem Zeitpunkt ja vorhanden und so spät kennt man meistens auch die Farben des Gegners. In vielen Fällen ist die Fähigkeit aber einfach zu viel des guten.

Rakshasa Gravecaller (Zombie)
Bringt fürs opfern einer Kreatur 2 Zombie-Token mit. Damit kommen eine kombinierte Stärke von 7/10 aufs Feld, was prinzipiell gut ist, aber wenn wir den geopferten Token(1/1) abziehen, sind es effektiv nur noch ein Unterschied von 6/9. Das ist immer noch nicht schlecht, aber in dem Manabereich gibt es meist stärkere Optionen, die das Spiel sicher beenden. Der Rakshasa Gravecaller beendet das Spiel meist nicht.

Multicolor

Hybridkarten werden hier nicht aufgeführt, diese findet man unter den jeweiligen Farben, da sie kein mehrfarbiges Deck benötigen.

cc2

Thopter Foundry (Thopter)
Zusammen mit Sword of the Meek ein starker Tokenproduzent, der nebenher auch noch die Lebenspunkte erhöht. Man kann komplette Decks auf diese Kombo ausrichten, wobei einige dann auch gerne Time Sieve spielen. Der blau Anteil ermöglicht auch die entsprechenden Tutoren um Artefakte aus dem Deck zu suchen.

Call of the Conclave
Gibt eine frühe Boardpräsenz, ohne dass wir Token als Chumpblocker opfern müssen.
Gerade für Decks, die viel mit Populate spielen möchten interessant. Im Normalfall ist Brindle Shoat aber besser.

Voice of Resurgence
Verschlechtert Instantspielereien des Gegners, sei es nun Counterspells oder irgendwelche Combattricks. Dazu gibt es beim Ableben dann einen netten Token, der gut mit Populate synergiert. Im schlimmsten Fall bekommt man hier für 2 Mana einen Blocker und danach den wachsenden Token. Mehr kann man für 2 Mana nicht verlangen.

Kin-Tree Invocation
Kann für 2 Mana sehr große Token generieren vorausgesetzt wir haben eine starke Kreatur auf dem Feld. Gut in Verbindung mit großen Token.

cc3

Sprouting Thrinax (Saproling)
Wer die passende Farbkombination spielt sollte hier niemals drauf verzichten. 4 Kreaturen für 3 Mana ist ein super Deal. Der Thrinax selbst kann außerdem auch gut andere Kreaturen totblocken. Die Token sind besonders stark in Kombination mit Oran-Rief, the Vastwood. So verdoppelt man einfach mal die Power auf dem Feld.

Rith's Charm (Saproling)
Wenn man die Manakosten supporten kann ist diese Karte wirklich gut. 3 Token für 3 Mana sind sehr solide und ab und an kann man auch mal die alternativen Optionen nehmen, um den Gegner zum Beispiel von einer Farbe abzuschneiden.

Flurry of Wings (Soldier) (Bird)
Verdoppelt oftmals unsere Tokenzahl. Meistens verlieren wir dabei aber auch wiederrum einige Token, diese mit Fliegern zu ersetzen ist aber ein recht guter Deal.
Kann auch im gegnerischen Zug gespielt werden, was je nach Situation schonmal sinnvoll sein kann. So kann man zum Beispiel auch für jeden Angreifer einen Blocker erschaffen, um sich z.B. In die letzte notwendige Runde zu retten.
Der Blauanteil in den Manakosten macht diese Karte schwächer und schwerer spielbar.

Teysa, Orzhov Scion (Spirit)
In einem zweifarbigen Deck durchaus zu gebrauchen, bringt es doch direkt auch eine Removalmöglichkeit mit. Man kann hier auch ein paar nette Kombos aufbauen, z.B. Darkest Hour und eine Opfermöglichkeit. Jede geopferte Kreatur hinterlässt einen schwarzen 1/1 Token, der wieder einen schwarzen 1/1 Token hinterlässt etc.
Mit Painter's Servant oder Mind Bend kann man auch dafür sorgen, dass Teysa, Orzhov Scion bei weißen Kreaturen triggert bzw. andersfarbige Token erstellt und somit eine Kombo aufbauen, die alle gegnerische Kreaturen ins Exil schicken kann.

Goblin Trenches (Goblin) (Soldier)
Kann überflüssige Länder sehr effektiv verwenden. Auch für Finisherzüge gut zu gebrauchen, wenn man davon ausgeht, dass man die Länder nicht mehr braucht.

cc4

Advent of the Wurm
Ein guter Beater für wenig Mana. Nicht gerade das, was man von Tokendecks erwartet. In einem Populate fokussierten Decks haben wir hier eine unserer Pflichtkarten.

Dune-Brood Nephilim (Sand)
Extrem komplizierte Manakosten machen diese Karte fast unspielbar. Ein weiteres Problem besteht darin, dass sie nicht trampelt und somit kaum an den Gegner heran kommt. Die Stärke des Effekt selbst ist natürlich nicht von der Hand zu weisen, aber es ist schwer diese Karte sinnvoll zu verwenden.

Sorin, Lord of Innistrad
Macht Token, pumpt Token und hat eine starke 3. Fähigkeit. Letztere ist eher selten relevant, aber die ersten beiden sind schon sehr gut. Er stellt eine Art Mischung aus Elspeth, Knight-Errant und Ajani Goldmane dar.

Sorin, Solemn Visitor
Macht Token, pumpt unsere Kreaturen und gibt ihnen Lifelink und hat eine brauchbare 3. Fähigkeit. Im 4 Mana Bereich gibt es aber auch viel Konkurrenz, was die Planeswalker anbelangt.

cc5

Assemble the Legion
Braucht eine Weile um anzulaufen, überschwemmt das Feld aber mit der Zeit förmlich. Sie ist leider wirklich langsam und entsprechend gegen Removal anfällig.

Sek'Kuar, Deathkeeper (Graveborn)
Auch hier wieder relativ komplizierte Manakosten. Im Casual Contest 38 findet man einige Decks, die mit dem Deathkeeper agieren und ihn als Schlüsselkarte nutzen. Einige davon laufen auch wirklich gut.

Sliver Queen (Sliver)
Nunja, sie wird eigentlich nur aus Prinzip hier erwähnt. 5farbig ist schon reichlich extrem, einige Sliverspieler schwören auf sie(auch wenn ich euch empfehlen würde nicht 5farbig zu spielen, da es deutlich schwerer ist ein ordentliches Deck in der Richtung zu bauen). Mit einem Sinew Sliver/Muscle Sliver ist der Effekt natürlich super, vor allem weil man dazu noch einen guten Körper kriegt, den man nutzen kann, obwohl man Token ausspuckt.

Bear's Companion (Bear)
Bringt für 5 Mana seinen 4/4er Bärenfreund mit. Wenn die Möglichkeit haben ihn zu flickern wird er noch deutlich besser. Allerdings gibt es mit Karten wie Wingmate Roc in dem Bereich viel Konkurrenz.

Sarkhan Unbroken
Sorgt für buntes Mana und frische Karten und kann 4/4er Drachentoken produzieren. Seine 3. Fähigkiet ist für Token-Decks irrelevant

>cc5

Prossh, Skyraider of Kher
Die 0 vorne bei den Token stört zwar, aber man bekommt hier 6 Stück davon. Man kann sie wunderbar für Opfereffekte verwenden(und bekommt mit dem Drachen auch direkt eine brauchbare Opfermöglichkeit geliefert).
Für 6 Mana bekommt man sonst kaum 6 Kreaturen und einen recht großen Drachen. Wer also in diesen Farben spielt und gerne Kreaturen opfert, der hat hier wohl eine gute Karte für den oberen Teil der Kurve gefunden.

Dragon Broodmother (Dragon)
Relativ hohe Farbanforderungen, was die Anzahl des roten Manas anbelangt.
Das gute an der Broodmother ist, dass sie in jeder Upkeep triggert, somit auch in der vom Gegner. Man kann z.B. In seinem nächsten Zug den ersten Drachen opfern, um mit der Broodmother eine 4/4 und mit dem Token eine 3/3 Kreatur zu besitzen. Angenehmer ist es natürlich, wenn man 1-2 Token hat, die man für einen Drachentoken opfern kann. Mehr muss man gar nicht aufgeben, 3/3 bzw 5/5 reicht in den meisten Fällen zum Sieg.

Broodmate Dragon (Dragon)
Nun, 2 große Token mit Evasion sollten das Spiel recht schnell beenden können. Er braucht auch keinen Support mehr, da er im Endeffekt das Spiel im Alleingang gewinnen sollte.

Rith, the Awakener (Saproling)
Gegen einfarbige Decks stellt er einfach für jede Kreatur einen Blocker parat, während er selbst den Gegner in spätestens 4 Zügen auf 0 bringen kann. Die Karte wird sehr oft aus Stilgründen gespielt, in den entsprechenden Deckfarben ist sie aber teilweise wirklich gut.

Armada Wurm
Für 6 Mana effektiv 10/10 trampelnd ist extrem stark. Natürlich kann man das nicht so einfach betrachten, da sich diese Stärke auf 2 Kreaturen aufteilt, aber das kann sowohl ein Vor- als auch ein Nachteil sein. Gegen größere Kreaturen steht man schlechter dar, aber dafür ist man gegen Removal etwas besser.
Eine gute Karte um das Spiel nach Hause zu fahren. Bei Tokendecks rechnet der Gegner auch oft nicht mit so großen Kreaturen.

ccX

Supply (Saproling)
Etwas fürs spätere Spiel. Das Preis-leistungsverhältnis ist nicht unbedingt top, lässt sich aber noch vertreten. Man sollte aber mindestens 7 Mana reinstecken können, andernfalls kann man besser eine der Alternativen spielen. Wenn man so viel Mana hat, lohnen sich andere Karten meist mehr(z.B. Gelatinous Genesis).

Artefakte

Signal Pest
Im Gegensatz zu den anderen Battle Cry Kreaturen, liegt diese hier in einem Slot, der ansonsten kaum belegt ist. Es gibt schließlich nicht viele passende Karten für 1 Mana, die wir auch wirklich spielen wollen.
Diese hier hat auch langfristig noch einen brauchbaren Effekt, der im Laufe des Spieles quasi immer besser wird. Das kann man schon mal mitnehmen. Wer will, kann sich auch mal die anderen Battle Cry Kreaturen ansehen, allerdings ist Signal Pest und Hero of Bladehold wohl über dem Rest zu betrachten.

Spawning Pit (Spawn)
Interessante Sache. Kann aus 2 1/1er Token einfach mal einen 2/2er machen. Zum Opfern selbst braucht man kein Mana, so dass man bei einem Wrath of God oder Pyroclasm einfach alles für dieses Artefakt opfern kann, um danach wieder starke Präsenz zu zeigen. Auch sinnvoll, wenn man eine Kreatur mit einem 1/1er stoppt. Man kann ihn nach dem Deklarieren der Blocker noch opfern, die angreifende Kreatur gilt weiterhin als geblockt, auch wenn der Token keinen Schaden mehr zufügt(der ist sowieso meist irrelevant, wenn man größere Tiere aufhält).

Genesis Chamber (Myr)
Wirkt leider beidseitig. Außerdem brauchen wir schon eine ordentliche Anzahl an nicht-Token Kreaturen, da wir diese Karte ansonsten nicht effektiv nutzen können. Da der Gegner teilweise stärker als wir von dieser Karte profitiert, sollte man eher die Finger von ihr lassen.

Snake Basket (Snake)
Mit genug Mana kann man hier eine ordentliche Tokenzahl rausbekommen. Ich persönlich habe sie mal in einem Deck mit Artefaktbeschleunigung(in Form von Karten wie Thran Dynamo, Everflowing Chalice und Voltaic Key) gespielt, wo sie eine Menge Token ausspucken konnte, die den Gegner entweder überrollen oder lange genug aufhalten konnten.

Monkey Cage (Ape)
Das Problem ist, dass der Gegner eine cc1 Kreatur oder schlimmer noch, eine Tokenkarte spielen kann. Sobald ein Token das Spielfeld betritt bekommen wir nämlich keinen einzigen Affentoken. 3 Token sollten es mindestens werden, um die Kosten dieser Karte zu rechtfertigen. Man ist dem Gegner ausgeliefert, was nie so besonders erfreulich ist.

Myr Matrix (Myr)
Stanzt effektiv 2/2 Token aufs Feld. Die Kosten dafür sind aber immens hoch, so dass man es sich gut überlegen sollte, ob man den Effekt dieser Karte in seinem Deck haben will. Der Vorteil ist natürlich, dass man diesen Tokenproduzenten fast gar nicht abstellen kann. Ohne Möglichkeit viel Mana zu generieren lohnt sich diese Karte nicht. Man kann theoretisch noch andere Myr spielen, um einen größeren Nutzen aus dem Pumpbonus zu ziehen. Cloupost+Vesuva könnte z.B. für das nötige Mana sorgen.

Myr Incubator (Myr)
Für insgesamt 12 Mana will man das Spiel definitiv gewinnen. Entsprechend braucht man eine ordentliche Tokenzahl, was eine relativ hohe Artefaktzahl im Deck vorraussetzt.

Support & Finisher:

Grün

Beastmaster Ascension
Extrem gute Karte. 7 Token kriegt man recht gut zusammen, so dass man die Bedingung recht sicher erfüllen kann. Im Notfall kann man auch mal zwei Angriffe in getappte Kreaturen wagen. Der Vorteil ist, dass die Marken im Angreifer deklarieren Step draufkommen. In einer Situation, wo wir die Beastmaster Ascension soeben gespielt haben und dann mit 7 Kreaturen angreifen, erhalten alle noch in dem deklarieren Step den Bonus. So kann man einen Gegner gut überraschen, indem man ihn einfach mit übergroßen Tieren überrennt.
Ein weiterer Vorteil ist, dass die Ascension nach einem Wrath of God oder ähnlichem immer noch auf dem Feld ist. Sollten wir sie bereits aufgeladen haben, wächst jede unserer Kreaturen zu einer Größe, die das Spiel entscheiden kann. Sollten wir sie noch nicht aufgeladen haben, so kann man doch damit rechnen, dass man den einen oder anderen Counter drauf gekriegt hat. So kann man das Spiel schneller entscheiden, obwohl wir gerade große Verluste gemacht haben.
So kann man sich etwas gegen Massenremoval absichern.
Als „Nachteil“ wird oft angeführt, dass die Kreaturen nicht trampeln, aber seien wir mal ehrlich, wer kann sich langfristig gegen den Ansturm mehrerer 5/6(oder größer) verteidigen?
Der einzige wirkliche Nachteil wäre, dass man anfällig gegen Karten wie Disenchant oder Naturalize ist. Wer allgemein gegen viele solcher Karten spielt, sollte hier eher die Finger von lassen.

Overrun
Der Klassiker. Mit genug Kreaturen ist der Bonus einfach tödlich. Eine gute Finisheroption, wenn man bereits einiges auf dem Feld hat. Insgesamt ist die Beastmaster Ascension allerdings oft besser, da man dort nunmal a)einen größeren Bonus kriegt b)dieser permanent ist und c)man einen gewissen Schutz vor Massenremoval hat. Overrun lässt sich allerdings nicht von Dingen wie Disenchant zerstören, wobei man so etwas meist nicht im Maindeck des Gegners findet. Overrun lässt die Kreaturen netterweise trampeln, so dass man den Schaden auch relativ sicher durchbringt.

Fecundity
Bei Token bekommt man oftmals mehrere Kreaturen für eine Karte. Für jeden sterbenden Token eine Karte nachzuziehen bringt somit einen enormen Vorteil, da man seine Handkarten im Endeffekt sogar erhöht. Besonders nett mit einer Möglichkeit die Token zu opfern(Goblin Bombardment z.B.), da man so gezielt Karten nachziehen kann und dazu noch einen netten Effekt erzielt. Man darf natürlich nur nicht vergessen, dass der Gegner auch von der Karte profitieren kann, allerdings sollte er es generell weniger können als wir, da wir eigentlich die Masse stellen wollen. Auch eine gute Möglichkeit gegen Massenremoval vorzugehen, da wir eine Menge Karten bekommen und somit nach dem Wrath of God direkt wieder loslegen können Dinge aufs Feld zu rotzen ohne große Rückschläge hinnehmen zu müssen.

Garruk Wildspeaker
Generell einfach gut. Er stampft eigene Token ins Spiel, bringt einen Finisher mit seinem Ultimate/Overrun mit und rampt im schlechtesten Fall einfach mal. Insgesamt einfach eine sehr solide Option, die gerne gespielt wird. Für einen Planeswalker wurde er außerdem sehr oft gedruckt, so dass man an seine Spielstärke vergleichsweise billig drankommt. Er passt in fast jedes Tokendeck(Ausnahmen gibt es immer), entsprechend eine durchaus lohnenswerte Investition.

Biomass Mutation
Ein Overrun ist zwar meist angenehmer, aber da wir sowieso mehr Kreaturen haben sollten als unser Gegner, sollten wir zumindest einige Kreaturen an Blockern vorbei bekommen.
Allerdings handelt es sich hierbei um einen Spontanzauber, der auch mal in der Verteidigung genutzt werden kann.

Primal Vigor
Eine Doubling Season, die aber leider auch für den Gegner funktioniert. Wenn die +1+1 Counter für uns nicht besonders relevant sind, sollte man eher zu Parallel Lives greifen.

Gaea's Anthem
Für den kleinen Bonus durchaus zu gebrauchen. Insgesamt ist der Bonus aber einfach etwas gering, als dasses sich lohnt 3Mana dafür zu zahlen. Für 3 Mana bekommt man auch die Beastmaster Ascension, die den Job meist besser macht.

Mycoloth
In einer Spielumgebung, wo kaum Spotremoval gespielt wird eine sehr starke Karte. Dann gewinnt sie einfach sicher das Spiel. Jedes Removal(abgesehen von rotem) trifft uns aber hier besonders hart. Ob man dieses Risiko eingehen kann muss jeder mit sich selbst ausmachen. Im Normalfall ist die Karte etwas zu kritisch, vor allem da man meist nicht so viele relevante Ziele für Removal spielt.

Skullmulcher
Macht im Gegensatz zum Mycoloth sofort etwas, indem er Token in Karten umwandelt. Dazu bekommen wir einen größeren Treter. Sollte mit Fists of Ironwood verbunden werden, damit man den Schaden auch an den Mann kriegt. Andernfalls bleibt selbst die größte Kreatur an einer 1/1er Kreatur hängen.

Essence Warden / Leyline of Vitality
Hilft uns gegen aggressive Decks weiter. Wir verlieren weniger Kreaturen, indem wir weniger blocken müssen und mehr Schaden durchgehen lassen können. Die Leyline ist eine Art defensive Leyline of the Meek. Kann durchaus nützlich sein, so ein Bonus ist nicht zu verachten. Allgemein reicht die Essence Warden in der Hinsicht aber aus.

Utopia Sprawl / Wild Growth / Arbor Elf / Llanowar Elves
Da wir oft keine Karten für den ersten Zug haben, ist es durchaus sinnig mal zu solchen Beschleunigern zu greifen. Oftmals gehen die Manakosten in Tokendecks bis(oder sogar über)5Mana, so dass es nicht schadet sich dahingehend etwas zu beschleunigen.

Muraganda Petroglyphs
Abgesehen von Spawn Token besitzen die meisten Token keine besondere Fähigkeiten, die sie für diese Karte disqualifizieren würde. Alle Token für den Preis so stark zu verbessern ist eindeutig eine gute Sache, jedoch sollte man aufpassen, dass der Gegner keinen zu großen Nutzen aus der Karte zieht. Im Normalfall ist das unwahrscheinlich, da man meist wenig Kreaturen ohne irgendeine Eigenschaft spielt.

Doubling Season
Einige schwören auf diese Karte. Sie ist sogar recht teuer, dafür, dass sie niemand in irgendeinem Turnierformat spielt. Der Effekt hört sich auch sehr stark an, allerdings gibt es da ein paar Probleme. Zuerst einmal macht diese Karte rein gar nichts. Sie braucht andere Handkarten, um überhaupt einen Effekt zu erzielen. Dazu kommen die hohen Manakosten. Für 5 Mana kann man direkt den Finisher legen, muss man da noch mehr Token generieren? Man kann gut ohne sie auskommen, wer die Nachteile akzeptieren kann, kann sie aber auch spielen.

Fresh Meat
Kann verlustreiche Blocks plötzlich besser aussehen lassen, Massenremoval umdrehen oder 1/1er Token mit einer Opfermöglichkeit in relevante Kreaturen umwandeln. Besonders die Eldrazi Token sind hierfür geeignet, da sie gleichzeitig auch das notwendige Mana zur Verfügung stellen.

Parallel Lives
Die Hälfte einer Doubling Season. Für uns ist das sogar der wichtige Teil. Netterweise ist sie sowohl vom Mana, als auch vom Preis(€) her, angenehmer.
Wird sicherlich seinen Weg in einige Tokendecks finden.

Champion of Lambholt
Es widerspricht meist dem Tokengedanken, hohe Power auf eine Kreatur zu vereinen. Der Champion of Lambolt profitiert aber immens von jeder nachfolgenden Tokenkarte und kann seinen Schaden sehr gut an den Mann bringen, während die eigenen Token gegnerische Kreaturen aufhalten. Für 3 Mana kann man das schonmal mitnehmen. Man sollte aber nicht vergessen, dass er nur ungern nachgezogen wird und möglichst früh das Feld betreten möchte.

Chord of Calling
In diesem Deck der bessere Green Sun´s Zenith, da man keine Probleme haben sollte, auch die größten Kreaturen suchen zu können. Damit lassen sich also Kreaturenfinisher wie Craterhoof Behemoth suchen (Allerdings dürft ihr nicht vergessen in diesem Fall einige ungetappte Kreaturen übrig zu haben, weil die ja noch angreifen müssen) und gleichzeitig hat man eine Toolbox um auf alles was uns der Gegner vorsetzt eine Antwort zu haben.

Craterhoof Behemoth
Nunja, groß und klobig. Im Normalfall tuts ein Overrun genauso und ist billiger.
Interessant ist noch, dass er sich selbst mitzählt. Wenn man also 3 1/1 liegen hat und den Craterhoof Behemoth spielt, dann bekommen alle Kreaturen von uns(den Behemoth eingeschlossen)+4/+4 bis zum Ende des Zuges.

Descendants' Path
Einen 0/1 Eldrazi Token in einen Emrakul, the Aeons Torn umzuwandeln ist schon nett. Braucht aber auch relativ viel Support, damit es relativ sicher funktioniert. Worldly Tutor sei mal als Denkanstoß genannt ;)

Druids' Repository
Erinnert ein bisschen an die Beastmaster Ascension. Der Effekt der Druids' Repository ist aber deutlich passiver angelegt. Kann durchaus mal als nützlicher Ramp dienen, um bspw. Ezuri, Renegade Leader mit Mana zu versorgen.
Generell besteht aber das Problem, dass sie eigentlich recht früh liegen will, damit man den größten Nutzen aus dem Ramp ziehen kann. Zu diesem Zeitpunkt kann man es sich aber meist nicht erlauben seine Token einfach in gegnerische Blocker laufen zu lassen. Eine gute Manakurve ist meiner Meinung nach meist besser.

Death's Presence
Mit einer Karte zum Opfern ganz nett, um die Kraft von geblockten Token auf einen ungeblockten umzulegen. Erinnert dahingehend ein wenig an den Arcbound Ravager im Raffinity. Nur deutlich teurer, ohne eigenes Opferpotenzial und als Verzauberung.

Evolutionary Leap
Interessante Karte. Mal einen Token zu opfern, um eine Kreatur aus der Bibliothek zu holen kann schon für ordentlichen Nachschub auf dem Feld sorgen.
Interessant ist natürlich außerdem, dass Evolutionary Leap als Art Tutor funktionieren kann. Viele Tokenkarten sind selbst keine Kreaturen, entsprechend werden sie von Evolutionary Leap nicht getroffen. Man kann sein Deck entsprechend so ausrichten, dass es nur wenige Ziele für Evolutionary Leap gibt. Dadurch kann man die nachgezogene Kreatur ganz gut abschätzen.
Natürlich kann man auch in die andere Richtung gehen und einfach dafür sorgen, dass immer mehr Token-generierende Kreaturen nachgezogen werden. Für Kartennachschub ist Evolutionary Leap auf jeden Fall gut zu gebrauchen.

Primal Forcemage
Ohne Haste für uns eigentlich nicht zugebrauchen, aber ich habe mal Späße mit Ambuscade Shaman, Firecat Blitzangriff und co gesehen und möchte das zumindest als Idee einwerfen.

Rot

Goblin Bombardment
Verwandelt jeden Token kurz vor seinen Tod in einen Schadenspunkt, den man dem Gegner an den Kopf werfen kann. Das kann nun nach dem Blocker deklarieren Step oder einfach bei einem Massenremoval geschehen. Insgesamt eine sehr flexible Karte, die einige Dinge des Gegners abschwächt. Speziell wenn man noch weitere Möglichkeiten hat aus den Opfern einen Vorteil zu ziehen(Fecundity, Goblin Sharpshooter) entfaltet sich die volle Stärke.

Goblin Sharpshooter
Verwandelt jeden sterbenden Token in einen Schadenspunkt um. Synergiert extrem gut mit Goblin Bombardment. Man nutzt die Fähigkeit des Sharpshooters, aktiviert danach das Bombardment und opfert einen Token. Entsprechend kann man danach weiter mit dem Sharpshooter Schaden verteilen. Somit verdoppelt man einfach mal den Schaden, der aus dem Goblin Bombardment kommen kann. Dazu kommt natürlich die Tatsache, dass der Goblin einfach jedes Kleinvieh beim Gegner kaputt macht. Speziell Elfen und co kriegen hier schon mal Probleme. Im Notfall kann man mit dem einen oder anderen Token auch mal etwas Größeres wegschießen, allerdings nimmt uns das natürlich, je nach Größe, die Ressourcen. Man sollte sich daher fragen, ob es nicht einfacher ist einfach einen Blocker für den Riesen des Gegners hinzustellen.
Der Goblin ist auch eine gute Addition für Decks mit Spawn Token, welche von Haus aus eine Opferfähigkeit mitbringen. Im Grunde genommen kann man ihn aber in fast jedem Deck mit Zugriff auf Rot spielen.

Five-Alarm Fire
Nunja, wir wollen viele kleine Kreaturen haben, entsprechend gibt es auch viele Marken. Jede Form von Combat Damage zählt, es ist also nicht schlimm, wenn unsere Token in Blockern hängen bleiben.
Es ist keine Seltenheit, dass wir 10 oder mehr Schaden verschießen können.

Purphoros, God of the Forge
Token helfen leider nicht für Devotion, entsprechend ist es eher unwahrscheinlich, dass Purphoros zu einer Kreatur wird. Das ist aber auch nicht weiter schlimm, da er so schon einen guten Bonus mitbringt.
Jeder Token nimmt den Gegnern 2 Lebenspunkte. Besonders im Multiplayer ist das ziemlich effektiv, doch auch im direkten Duell ist der Effekt sehr stark. So ein Dragon Fodder ist doch gleich noch besser, wenn es 4 Schaden auf den Gegner schießen kann. Dazu ist Purphoros, God of the Forge nur extrem schwierig vom Feld zu nehmen.
Er stellt den Gegner vor ein Problem, welches ihm auf Dauer den Hals zuschnürt.
Den Pump kann man ab und an auch mal gebrauchen, wobei man meist lieber weitere Token aufs Feld bringen würde.

Furystoke Giant
Mit einer gewissen Anzahl an Token gewinnt diese Kreatur einfach das Spiel. Der Vorteil ist, dass er netterweise auch nochmal wiederkommt. So kann man ihn in zwei verschiedenen Zügen nutzen, wenn man eine Möglichkeit hat ihn gezielt in den Friedhof zu befördern. Natürlich weniger effektiv, wenn er zweimal in demselben Zug kommt, so dass ein Removal des Gegners immer noch problematisch sein kann.
Auch mal hilfreich um das Feld zu säubern, aber im Normalfall ist es sinniger den Schaden auf den Gegner zu setzen um seine Lebenspunkte auf 0 zu kriegen. Besonders effektiv mit dem Goblin Bombardment, da wir so nur 4 andere Kreaturen auf dem Feld brauchen um das Spiel in 2 Zügen zu beenden: 8(Tokenfeuer)+1(Opferung)+8(Tokenfeuer2)+5(Bombardment)=22 Schaden.

Bloodmark Mentor
First Strike erlaubt es Kreaturen ohne Verluste mit mehreren Token zu blocken. Allerdings müssen die Token auch Rot sein, andernfalls hat man gar nichts von dieser Karte. Ist ohne zusätzlichen Pump auch nur in der defensive zu gebrauchen.

Hissing Iguanar
Sehr hilfreich für Decks, die auf eine gute Opferengine setzen. Den Schaden von einem Goblin Bombardment verdoppeln zu können ist schon sehr gut. Selbst als Kreatur natürlich gegen Removal anfällig, aber im Normalfall kann man ihn ja dann noch für einen positiven Effekt opfern.

Mob Justice
Da wir meistens relativ viele Kreaturen liegen haben sollten, lohnt sich diese Karte durchaus. Gewinnt das Spiel natürlich nicht im Alleingang, aber kann den nötigen Schaden durchpressen. Bereits ab 4 Schaden hat sich diese Karte gelohnt, wenn man sie mit üblichen Verdächtigen, wie Flame Rift vergleicht.

Shared Animosity
Macht jeden Angriff gefährlich. Wichtig ist es jedoch, dass man nur Token eines Kreaturentyps erstellt, um den höchsten Nutzen aus dieser Karte zu ziehen. 4 angreifende 1/1er werden so zu 4 4/1 Kreaturen, den Unterschied merkt man natürlich sofort. Kann als Siegoption fungieren.

Mana Echoes
Schreit geradezu nach Kombo. Das Potenzial zu einigen sinnigen Kombinationen ist hier durchaus vorhanden. Es reicht ja schon fast, diese Karte mit Gobin Warrens zu verbinden, um eine große Anzahl an Opferungen durchzuführen und nebenher neue Token zu bekommen.

Homura, Human Ascendant
Ich habe ihn mal aus Jux ausprobiert und bin mittlerweile sogar echt begeistert. Die Kosten sind natürlich recht hoch, entsprechend ist es sinnig, wenn man eine Form von Beschleunigung spielt, aber sobald man ihn draußen hat stehen die Chancen sehr gut. Oftmals gibt es für uns ja auch Möglichkeiten ihn zu opfern, so dass man ihn schnell flippen kann. Als Verzauberung ist er dann weniger anfällig als andere Kreaturen und gewinnt dank Pump und Evasion das Spiel.

Patron of the Akki
Wenn man darauf aus ist den Gegner mit Angriffen den Gar aus zu machen, dann ist man hier wohl an der richtigen Adresse. Kostet aber relativ viel und ist daher am sinnvollsten, wenn man auch Goblin Kreaturen außerhalb von Token verwendet.

Nobilis of War
Hat recht komplizierte Farbanforderungen, erfüllt den Job aber meist noch besser als Patron of the Akki, da der Effekt sofort greift und er nicht mit angreifen müsste.

Rage Thrower
Wer genug Möglichkeiten hat eine Kreaturen zu opfern, gewinnt im Normalfall, sobald er das Feld betritt. Allerdings sollte man die hohen Manakosten in seiner Planung nicht ignorieren. Andere cc6 Karten können ähnlich effektiv gewinnen.

Hellrider
Wer etwas mit Raid Bombardment probieren möchte, kann hier quasi denselben Effekt in besser noch einmal abgreifen.

Vicious Shadows
Ein Rage Thrower reicht im Normalfall aus und ist auch etwas verlässlicher, was den Schaden anbelangt.

In the Web of War
Je mehr Kreaturen das Feld auf unserer Seite betreten, desto mehr profitieren wir von der Karte. Entsprechend wie für Token gemacht. Da kommt ein Siege-Gang Commander auch einfach mal direkt für 13 Schaden vorbei.

Ogre Battledriver
In the Web of War auf Beinen. Kommt etwas früher und kann auch selbst schlagen gehen, ist aber im Gegenzug removalanfälliger. Welche Version man nun bevorzugt(oder ob man beide spielen möchte) ist eine Frage der Spielumgebung.

Burn at the Stake
Kann mal spontan das Spiel gewinnen. Es ist schon nett für 1/1 Token mal eben 3 Schaden auf den Gegner zu schießen. Leider absolut nutzlos, wenn man keine Kreaturen liegen hat. Immerhin kann der Gegner nicht auf das Tappen der Kreaturen reagieren, da es zu den Kosten des Spruchs gehört.

Preyseizer Dragon
Für 4 Kreaturen gewinnt dieser Drache in einem Angriff(davon ausgehend, dass der Gegner keine fliegenden Blocker hat). Für 4 Kreaturen ein 12/12er Flieger, der 8 Schaden pro Angriff schießt, ist ein ziemlich guter Deal. Für 2 Kreaturen gewinnt er in 2 Zügen. Da können die anderen Devour Kreaturen nur schwer mithalten.

Dynacharge / Weapon Surge
Karten, die spontan eine Situation zum Besten drehen können. Sei es nun um das Spiel durch ungeblockte Token zu gewinnen oder um mehr Blocker in den Friedhof zu reißen. Für wenig Mana sehr effektiv.

Hellion Eruption / Descent of the Dragons
Tauscht kleine Token gegen größere aus. Macht aber nur etwas, wenn wir auch Token auf dem Feld liegen haben, daher für die Manakosten potenziell eher kritisch zu betrachten. Wenn man denn dann einmal ein paar Token umtauschen kann, sieht der nächste Angriff für den Gegner aber unangenehm aus. Dafür muss der gegnerische Zug aber auch erst einmal überstanden werden.

Dictate of the Twin Gods / Curse of Bloodletting / Furnace of Rath / Gratuitous Violence
Machen alle mehr oder weniger dasselbe, haben aber jeweils ihre eigenen Vor- und Nachteile.
Als letzter Schlag ist Dictate of the Twin Gods am Besten, da es überraschend das Feld betreten kann. Dafür wirkt es auch für beide Spieler und kann uns schaden, wenn der Gegner den Zug überlebt und selbst dran kommt.
Gratuitous Violence wirkt einseitig und ist im Multiplayer sehr effektiv. Zieht dafür dann aber auch die entsprechende Aggressivität der anderen auf sich. Außerdem hat die Karte relativ hohe Farbkosten. Dafür hat der deutsche Kartenname aber irgendwie Stil ;)
Curse of Bloodletting wirkt auf einen Spieler und auch auf Schaden abseits von Kampfschaden. Für uns ist aber meist nur der Combatdamage relevant. Im Multiplayer kann man hiermit eventuell etwas rumspielen, ohne direkt eine Zielscheibe auf seine Brust zu malen, wie bei Gratuitous Violence. Im direkten 1v1 hat es zumindest leichtere Farbkosten.
Furnace of Rath ist die wohl schlechteste Variante. Die Manakosten sind für uns kein besonders entscheidener Faktor. Diese Art von Karten sollen das Spiel gewinnen, dafür müssen wir aber eine gewisse Kreaturenpräsenz auf dem Feld haben. Ähnlich wie Overrun sind 5 Mana für so eine Karte nicht hinderlich. Vorher wollen wir schließlich erst einmal die Tokenkarten spielen. Dazu hat Furnace of Rath hohe Farbkosten und einen symmetrischen Effekt, so dass der Gegner hier auch profitieren kann.

Oft muss man bedenken, ob ein normaler Pumpeffekt nicht besser gewesen wäre, als diese Verzauberungen. 1/1er Token profitieren eben leider nur geringfügig von einer Verdoppelung des Schadens. Ein +1/+0 für alle Kreaturen hätte es da doch meist auch getan.

Impact Tremors
Purphoros, god of the Forge in klein. Generell ist Purphoros die 2 Extra Mana wert, aber wer eine Alternative sucht um den Geldbeutel zu schonen, der kann Impact Tremors zumindest in Betracht ziehen.
Es fällt aber eben doch schmerzhaft auf, dass doppelt so viele Kreaturen das Feld betreten müssen, als bei Purphoros.

Weiß

Glorious Anthem/Honor of the Pure/Crusade
Solide Verstärker. Die Honor of the Pure ist zwar beschränkt, was den Einflussbereich anbelangt, ist aber aufgrund der Manakosten meist zu bevorzugen. Für 3 Mana bekommt man insgesamt besseres.

Ajani Goldmane
Eine extrem starke Karte. Im Grunde genommen braucht man nur den Pumpteil, aber der hat es in sich. Es ist einfach gut, wenn man im dritten Zug Spectral Procession legt und im vierten Zug Ajani Goldmane, um dann einfach mal mit 3 fliegenden 2/2ern anzugreifen und trotzdem eine halbwegs brauchbare Verteidigung aufweisen zu können. Jeder vorher gespielte Tokenproduzent macht dieses Szenario natürlich nur noch besser. Das Vorteil ist hier ganz klar, dass Ajani Marken verteilt und somit dauerhafte Boni verleiht, die sich im Verlaufe des Spiels addieren. Vigilance sorgt auch dafür, dass wir trotzdem Blocken können, sollte es gefährlich werden. Die anderen beiden Fähigkeiten von Ajani Goldmane sind eher uninteressant.

Elspeth, Knight-Errant
Ich denke über die Stärke dieses Planeswalkers muss man nicht mehr sprechen. Im Endeffekt schützt sie sich selbst durch Token und kann auch im Angriff durch den Pump+Evasion mithelfen bzw. sogar als Finisher dienen. Derzeit noch relativ teuer, wird aber wohl im Preis sinken, sobald das Duel Deck Elspeth vs. Tezzeret erschienen ist.

Elspeth Tirel
Genauso wie die originale Elspeth, Knight-Errant, hat man hier eine sehr starke Karte vor sich. Die dritte Fähigkeit lässt sich bereits im nächsten Zug einsetzen, wenn Elspeth keinen Schaden nimmt. Vorher macht man sich halt ein paar Lebenspunkte, was auch nicht verkehrt ist.
Die dritte Fähigkeit lässt uns weitestgehend in Frieden. Jedoch darf man nicht vergessen, dass sie andere Planeswalker, Verzauberungen und Artefakte vom Feld nimmt.

Archangel of Thune
Mit Karten wie Soul Warden und co extrem gut. Jeder Token, der unter einer Soul Warden aufs Feld kommt, gibt uns ein Lebenspunkt und mit dem Engel auch eine +1/+1 Marke.
Allerdings sollte man auch genug Optionen haben, um den Archangel of Thune ausnutzen zu können. Es schadet nicht mehrere Versionen der Soul warden zu spielen.

Mirror Entity
Da Token meist nur 1/1 sind, lohnt sich der Effekt bereits ab 2 Mana. Zusätzliche Pumpeffekte, die Honor of the Pure oder Marken von Ajani Goldmane wirken erst nach der Mirror Entity, so dass der Bonus nicht verloren geht. Kann gut als Finisher fungieren.

Nobilis of War
Hat recht komplizierte Farbanforderungen, erfüllt den Job aber meist noch besser als Patron of the Akki, da der Effekt sofort greift und er nicht mit angreifen müsste.

Accorder's Paladin
Sein Problem liegt vor allem in der 1 hinten. Dadurch kann er meist nur einmal angreifen. Entsprechend muss sich das auch lohnen. Das tut es sich nur, wenn wir noch einige andere Kreaturen auf dem Feld liegen haben. Man muss abwägen, ob man ihn den üblichen Pumpauren(Honor of the Pure beispielsweise) vorziehen möchte. Der Vorteil ist natürlich, dass er selbst schlagen gehen kann, aber die Schwäche ist natürlich offensichtlich.

Humility
Da unsere Kreaturen sowieso nicht sonderlich groß sind, wirkt diese Karte meist sehr einseitig. Der Gegner kann mit der Anzahl nicht konkurrieren und verliert seinen größten Vorteil. Das ist natürlich extrem problematisch für ihn.

Soul Warden / Soul's Attendant
Kann uns speziell gegen aggresive Decks die nötige Zeit verschaffen. Wir legen genug Kreaturen, so dass sich diese Karten als Support sehr oft rentieren und teils den spielentscheidenden Boost geben. So muss man nicht so oft blocken und verliert entsprechend seine Kreaturen seltener.

True Conviction
Eine recht teure Karte, allerdings ist der Effekt dafür auch bombig. Man kann davon ausgehen, dass man gewinnt, sollte diese Karte auch nur länger als einen Zug auf dem Feld liegen bleiben. Meist kann man sie zumindest einmal zum Einsatz kommen und das ist oftmals schon genug.

Leyline of the Meek
Wenn man mit ihr im Spiel anfängt, kann man von Anfang an Druck aufbauen. So ein Raise the Alarm ist doch schon viel besser, wenn man 2x 2/2er aufs Feld wirft. Fürs Hardcasten kostet sie eigentlich zu viel, aber um sie im ersten Zug zu haben muss man sie schon 4mal spielen, damit man eine brauchbare Chance darauf hat.

Hour of Reckoning
Räumt das Feld auf der Seite des Gegners meist komplett leer. Mit 3-4 Token kostet diese Karte schon nicht mehr als ein Wrath of God. Je nachdem gegen was für Decks man spielt, kann man hier ruhig mal zugreifen. Besonders wenn man keinen Grün Splash für Glare of Subdual haben möchte.

Inspired Charge
Quasi ein kleines Overrun in weiß. Den direkten Vergleich mit Overrun verliert es logischerweise, aber wenn man ein Deck ohne Zugriff auf Grün spielt, kann man diese Karte theoretisch wählen. Mit rot oder grünsplash kommen aber stärkere Karten in der Richtung.

Charge across the Araba
Alles oder nichts. In einem einfarbig weißen Deck kann man hier einen guten Bonus abgreifen, allerdings gilt zu beachten, dass man so auch einen Großteil, wenn nicht sogar alle, alle Länder abtritt. Wenn der Angriff schief läuft ist man meistens auf das angewiesen, was man noch auf dem Feld hat und kann keinen sonderlichen Druck nachlegen. Der Bonus sollte im Normalfall aber reichen, wenn euer Gegner nicht gerade Fog spielt.

Archangel of Strife
Kommt sehr spät, aber hilft auch entsprechend. Als Kreatur natürlich anfälliger als vergleichbare Karten. Kann notfalls auch passiv genutzt werden, wenn man gegen sehr viele Feuermassen anspielt.

Intangible Virtue
Für wenig Mana ein meist ebenso guter Bonus wie Glorious Anthem und Konsorten. Vigilance ist in vielen Situationen sehr gut, da man auch problemlos mit allen Token angreifen kann, ohne Blocker zurücklassen zu müssen.

Mentor of the Meek
Eine gute Möglichkeit an Kartennachschub zu kommen. Die Tokenproduktion leidet zwar im Normalfall etwas drunter, aber auf Dauer ist man durch die zusätzlichen Karten besser dran. Je nach Situation muss halt abgeschätzt werden, wie viel Mana wir für ihn verwenden können.

Devout Invocation
Man tappt jeden Token für einen weiteren 4/4 Token. Das ist natürlich nett, nach einem Massenremoval aber ziemlich nutzlos und hilft uns auch nicht, wenn danach erst eins gespielt wird. Man möchte auch ~4 oder mehr Engel bekommen.
7 Mana ist außerdem ziemlich viel.

Rally the Peasants
Sollte man nur spielen, wenn man auch die Flashback Kosten bezahlen kann. Dann ist es aber auch ziemlich gut und meist ein besseres Inspired Charge.

Cathars' Crusade
Generell sind so teure Verzauberungen erst einmal kritisch zu betrachten, wenn sie keinen sofortigen Einfluss auf die Boardposition haben. Der Effekt von Cathars' Crusade ist aber mächtig genug, dass man sie trotzdem gut spielen kann. Sie muss zwar etwas auf dem Feld bleiben, aber der resultierende Vorteil ist dann auch entsprechend enorm.

Goldnight Commander
Besonders hilfreich, wenn man eine Form von dauerhafter Tokenproduktion nutzt, damit man den Bonus jede Runde garantieren kann. Im Grunde genommen kann man aber auch 1 Mana mehr für Cathars' Crusade ausgeben und den dauerhaften Boni genießen.

Sublime Archangel
Kann zwar mit ein paar Token das Spiel quasi im Alleingang gewinnen, lässt sich aber auch leichter durch ein Removal zerstören. Durchaus interessant, da man eigene Blocker garantiert und gleichzeitig effektiv angreifen kann.

Healer of the Pride
Soul Warden und co in größer, teurer und nur auf unsere Kreaturen beschränkt. Erstere reicht meist aus und steht deutlich früher auf dem Feld. Wem das nicht reicht, kann hier theoretisch zugreifen.

Frontline Medic
Battalion bekommen wir quasi immer erfüllt. Kleine Token haben generell immer das Problem, dass sie im Angriff an Blockern sterben. Das können wir mit dem Frontline Medic schon einmal gut verhindern. Leider hilft er uns aber nicht gegen Wrath of God oder ähnlichem, da diese im gegnerischen Zug gespielt werden.
Gegen Sweeper wie Earthquake oder macht er aber einen guten Job und verzögert sie etwas. Allerdings trifft man auf die roten Sweeper dieser Art eher seltener.
Je nach Spielgruppe eine extrem starke bis gute Karte.

Entreat the Angels
Fast schon Schummelei. Irgendwann nachgezogen und man hat plötzlich eine starke Armee von 4 oder mehr Engeln. 4/4er Token mit Flying sind da schon ein anderes Kaliber als unsere üblichen 1/1er Zwerge. Die gewinnen ohne Massenremoval des Gegners dann auch recht flott.
Hat in dem Sinne auch nicht mehr viel mit Tokendecks zu tun.

Odric, Master Tactician
Die Bedinging sollten wir immer erfüllen können. Den Gegner einfach mal nicht blocken zu lassen oder in einen sehr unangenehmen Block zu zwingen ist von großem Vorteil.

Rootborn Defenses
Schützt vor Massenremoval oder einem schlechten Block und bringt nebenher noch einen Token mit. Haut nicht vom Hocker, kann aber gewisse Anwendungsmöglichkeiten finden.

Dictate of Heliod
Überraschender Pump kann generell sehr nützlich sein, sei es um vermeindlich schlechte Blocks umzudrehen oder um das Spiel einfach überraschend zu entscheiden.

Schwarz

Attrition
Nun, mit ein wenig Mana und der entsprechenden Tokenzahl das Feld des Gegners komplett leer zu fegen hat schon seine Vorteile. Generell sollten wir mehr Kreaturen als der Gegner haben, so dass man diese Karte gut nutzen kann. Abgesehen davon, zahlen wir für unsere Token allgemein weniger, bekommen aber dafür mehr. Entsprechend machen wir in 90% der Fälle einen guten Tausch.

Delraich
Quasi Devour von Früher. Die alternativen Kosten sorgen natürlich dafür, dass der Gegner hier mit einem Removal super tauschen kann. Er kann quasi 4 Karten mit einer einzigen ausschalten. Ohne Removal steht der Gegner aber vor einem größeren Treter, der auch durch Blocker laufen kann.
Man benötigt schwarze Token für die alternativen Kosten, weshalb man gerne Sengir Autocrat mit dieser Karte kombiniert.

Grave Pact
Wenn man Token opfern kann schafft man es leicht das Feld vom Gegner zu leeren. Die Farbanforderungen sind aber ziemlich hoch, wodurch es nicht ganz einfach ist ihn in ein Deck mit mehreren Farben unter zu bringen. Es bedarf also entweder einer guten Manabase oder einem großen Schwarzanteil, damit man diese Karte spielen kann.

Mortician Beetle
Kann zu einer annehmbaren Größe heranwachsen. Für ein Mana kann man das durchaus mal mitnehmen. Er trampelt natürlich nicht, was ihn ein wenig schlechter macht, aber ganz im Ernst, für 1Mana kann man nichts besseres erwarten.

Death Match
Die Karte funktioniert zwar für beide Spieler, allerdings bekommen wir generell mehr Kreaturen aufs Feld und können sie entsprechend besser nutzen. Natürlich können wir hier auch mal die eine oder andere bessere Kreatur verlieren, aber ansonsten kann der Gegner nur einen Token abräumen.
Gegen kreaturenbasierte Decks ein zweischneidiges Schwert, welches durch unsere Deckstrategie ausgeglichen wird.

Dark Triumph
Kann kostenlos pumpen. Den einen Token kann man mal opfern, um die kleinen Token überraschend(nachdem die Blocker deklariert wurden)zu verstärken.

Falkenrath Noble
Wer viel opfern möchte, kann sie theoretisch spielen. Ob man für den Effekt 4 Mana ausgeben will, sollte jeder mit sich selbst und seiner Deckstrategie vereinbaren. Der Platz ist außerdem oftmals einfach nicht vorhanden.

Skirsdag High Priest
Kann 1/1 Token quasi mit fliegenden 5/5ern austauschen. Natürlich ist es gut, wenn man die Bedingung gezielt erfüllen kann. Leider muss er selbst getappt werden, aber ein Token pro Runde ist definitiv genug. Durch das hohe Gefahrenpotenzial wird er aber sicherlich viel Removal anziehen.

Blood Artist / Zulaport Cutthroat
Hält selbst ziemlich wenig aus, was aber nicht weiter relevant sein sollte. Zu dem Zeitpunkt, wo so eine Karte aber wirklich effektiv ist, kann man eventuell auch das Mana für Rage Thrower zusammen haben. Entsprechend sind die niedrigen Manakosten zwar ein netter Anreiz, sollten aber nicht überschätzt werden.
Der Zulaport Cutthroat interessiert sich nur für Kreaturen auf unserer Seite des Feldes..
Zumindest billiger als der Falkenrath Noble.

Dictate of Erebos
Eben ein Grave Pact, der überraschend das Feld betreten kann und dadurch für den Gegner nicht einplanbar ist. Dazu sind die Farbkosten etwas angenehmer.
In den meisten Decks sind diese Vorteil das eine Mana mehr wert.

Ambuscade Shaman
Ohne Haste für uns eigentlich nicht zu gebrauchen, aber ich habe mal Späße mit Primal Forcemage, Firecat Blitzangriff und co gesehen und möchte das zumindest als Idee einwerfen.

Blau

Opposition
Wohl der größte Vorteil eines blau Splashes und der Grund, warum Snaketoken Decks so gut funktionieren. Man kann im Upkeepstep des Gegners sowohl Kreaturen als auch Länder wegtappen. Somit kann man erst einmal Angriffe verhindern und später sogar alle Sprüche nebst Spontanzaubern stoppen. Da man selbst mehr Kreaturen raus bekommt als der Gegner steht es für uns wirklich gut. Sobald wird einmal die Oberhand haben ist es extrem schwer uns noch zu stoppen, besonders, da das meiste Massenremoval unter Hexereien gelistet wird, welche wir hier effektiv ausschalten können.

Overburden
Interessant, wenn wir keine Kreaturen, sondern nur Tokenproduzenten spielen. Gegnerische Aggrodecks werden hier meist ordentlich ausgebremst, da sie speziell am Anfang wenig Länder zur Verfügung haben. Mehr als eine Kreatur wollen sie so nicht spielen, da sie sonst kaum vorwärts kommen. Definitiv einen Blick wert.

Intruder Alarm
Hiermit lassen sich diverse Kombos anstellen. Tokenproduzenten in Kreaturenform werden enttappt und können ihr Werk erneut verrichten. Eine Solche Option wäre z.B. Stonybrook Schoolmaster+Paradise Mantle(oder etwas anderes, das uns tappen lässt, wie Opposition) und Intruder Alarm oder Kiki-Jiki, Mirror Breaker+wahllose Kreatur. Ich denke der Gedanke ist klar und ich muss hier nicht noch mehr solcher Synergien aufzählen, davon gibt es wirklich mehr als genug.

Biomass Mutation
Ein Overrun ist zwar meist angenehmer, aber da wir sowieso mehr Kreaturen haben sollten als unser Gegner, sollten wir zumindest einige Kreaturen an Blockern vorbei bekommen.
Allerdings handelt es sich hierbei um einen Spontanzauber, der auch mal in der Verteidigung genutzt werden kann.

Military Intelligence
Besser als Overwhelming Instinct, aber in einer sehr unglücklichen Farbe. 2 Token kann man ab einem gewissen Stadium im Spiel abstellen, um eine Karte ziehen zu können.

Multicolor

Glare of Subdual
Schlechter als Opposition, da man keiner Länder wegtappen kann, um den Gegner fast komplett unfähig zu machen. Man kann sich immer noch Zeit erkaufen, da der Gegner uns nur schwer angreifen kann, aber er kann weiterhin Massenremoval und ähnliches zünden.

Sarkhan Vol
Die erste Fertigkeit von Sarkhan ist extrem hilfreich. Es ist keine Seltenheit, dass wir in einem Zug +4 Kreaturen aufs Feld kriegen. Mit Sarkhan kann man dann sofort schlagen gehen und gleichzeitig mehr Schaden anrichten. Das kann viele Gegner mal gerne auf dem falschen Fuß erwischen. Interessant wird es, wenn wir eine Beastmaster Ascension liegen haben, aber einfach nicht genug Angriffsfähige Token haben(z.B. gerade erst durch Awakening Zone oder Mogg war Marshal bekommen). Ein Sarkhan Vol kann diese Situation nun zu unseren Gunsten umdrehen und dem Gegner eine böse Überraschung zukommen lassen.
Abgesehen davon bietet Sarkhan Vol natürlich einen Angriffspunkt für den Gegner. Er möchte das Ultimate nicht kommen sehen und muss ihm etwas Aufmerksamkeit schenken. Entsprechend greift er ihn zumindest oft genug an, um das Ultimate zu stoppen. Die Kreaturen können wir theoretisch chumpen, aber selbst wenn nicht, jeder Schadenspunkt auf Sarkhan Vol geht nicht auf uns.

Sorin, Lord of Innistrad
Macht Token, pumpt Token und hat eine starke 3. Fähigkeit. Letztere ist eher selten relevant, aber die ersten beiden sind schon sehr gut. Er stellt eine Art Mischung aus Elspeth, Knight-Errant und Ajani Goldmane dar.

Xenagos, the Reveler
Für jeden Token Mana zu bekommen ist schon nett und hilft uns dabei das Feld immer voller werden zu lassen. Seine eigenen Token sind auch ganz nett, so dass man nicht zwangsweise gezwungen ist weitere Handkarten zu verwenden.
Die dritte Fähigkeit ist für uns meist nicht so gut, da viele Tokenkarten in Form von Verzauberungen, Spontanzaubern und Hexereien daher kommen.

Glory of Warfare
Hilft sowohl im Angriff, als auch in der Verteidigung. Der Bonus ist immer gern gesehen. Der Rotsplash lohnt sich wirklich, da man so nicht auf weiße Karten wie Inspired Charge zurückgreifen muss und vor allem noch Zugriff auf die starken roten Tokenproduzenten erhält.

Sigil Captain
Hat nur Einfluss auf nachfolgende Token, was für 4 Mana nicht gerade ideal ist. Außerdem darf man ansonsten keine anderen dauerhaften Pumpeffekte im Deck haben, wie bspw. Muraganda Petroglyphs.

Collective Blessing
Sieht natürlich erstmal beeindruckend aus. Ein Overrun würde in der Situation aber meist dasselbe erreichen, nur dass wir noch Trample dazubekommen würden. Wenn ein Angriff natürlich nicht ausreichen würde, ist Collective Blessing besser, da man hier dauerhaften Druck aufbaut. Gleichzeitig kann sie aber auch vom Gegner zerstört werden und so einen Angriff/Block von uns völlig ruinieren.

Trostani, Selesnya's Voice
Der Lifegain ist ohne Pump nicht besser als der einer Soul Warden und die ist deutlich billiger.
Populate kann mal ganz nett sein, wenn man gerade keine Handkarte zu spielen hat, ist aber eine recht langsame und manaintensive Mechanik.

Thromok the Insatiable
Wird wohl zur potenziell größten Devourkreatur überhaupt. Allerdings trampelt er nicht, was ihn generell zu einem Problem macht. Will man 4 Kreaturen wegwerfen um eine 16/16er zu kriegen, die einfach nicht beim Gegner ankommt?
Man muss definitiv eine Form von Evasion ins Deck einbringen oder etwas wie Grave Pact verwenden, damit Thromok spielbar wird.

Ready // Willing
Wer tatsächlich dreifarbig spielt, könnte diese Karte in Betracht ziehen. Zumindest im Sideboard kann man sie auch in zweifarbigen Decks mitnehmen. Rootborn Defenses ist allerdings farbliche anspruchsloser und vom Tokenthema her auch etwas passender.

Master Biomancer
Quasi ein Sigil Captain, der einen blau statt weiß Splash benötigt, dafür aber die Token auch noch pumpt, wenn bereits eine Verzauberung wie Muraganda Petroglyphs auf dem Feld liegt.
Ganz nett, falls jemand sowieso auf blau setzen möchte.

Zameck Guildmage
Ist insgesamt teurer als bspw. der Sigil Captain. Dadurch sind wir leider in unseren anderen Spells sehr eingeschränkt. Wir brauchen schon sehr viele Länder, um den Zameck Guildmage effektiv nutzen zu können. Quasi jeder Tokenspell kostet mindestens 2Mana mehr als normal.
Die zweite Fähigkeit ist natürlich sehr cool. Als Lategameengine ist der Zameck Guildmage nicht von schlechten Eltern.

Bronzebeak Moa
Leider bleibt diese Kreatur an jedem Blocker hängen und schafft es deshalb meist nicht, seinen Schaden an den Mann zu bringen. Natürlich ist es spaßig, wenn wir ein Increasing Devotion(oder ähnliches) spielen und der Moa mal eben +15/+15 bekommt. Aber dann ist es wiederrum weniger angenehm, wenn er im Angriff an einer 1/1 Kreatur anhält.

Dragonshift
Overrun macht quasi dasselbe, für weniger Mana. Wer allerdings wirklich ein rot-blaues Tokendeck aufziehen möchte(sehr untypisch), der kann Dragonshift als Finisher in Betracht ziehen. 7 Mana sind aber wirklich viel und sollten nicht unterschätzt werden.

Beck // Call
Als Draw ganz nett. Direkt danach einen Tokenspell gespielt und schon hat man 3-4 Karten nachgezogen. Allerdings in Verbindung mit einem weiteren Spell natürlich auch relativ teuer. Auf jeden fall verlässlicher als bspw. Keep Watch.

Artefakte

Eldrazi Monument
Eine bittere Karte für den Gegner. Die Bedingung können wir durch die Masse gut erfüllen und sie ist es generell immer wert. Das Eldrazi Monument ermöglicht einige nützliche Dinge:
1)Man kann einfach unbeschwert blocken. Unsere Kreaturen sind ja sowieso unzerstörbar, da kann man auch gut den 4/4er des Gegners stoppen, ganz ohne Verluste.
2)Massenremoval wird generell umgangen. Dinge wie Evacuation tun immer noch weh, aber man trifft doch eher auf Wrath of God, Pyroclasm und Konsorten.
3)Der Bonus entscheidet das Spiel schneller.
4)Man fliegt, kommt somit auch mit höherer Wahrscheinlichkeit an den Gegner dran und kann im Notfall auch mal einen Flieger vom Gegner aufhalten.

Coat of Arms
In einem Tribespezifischen Deck oftmals Overkill, da es meist einfach zu viel macht, aber im Casual kann man die Karte durchaus mal vertreten. Man sollte aber aufpassen, dass der Gegner keinen zu großen Nutzen zieht. Im Normalfall wollen wir gewinnen sobald die Karte gelegt wird, aber es gibt auch mal Ausnahmen, die sich als problematisch erweisen können, vor allem da viele Casualdecks auf Tribalsynergien basieren.

Skullclamp
Eine zu krasse Karte. Kann jeden kleinen Token einfach mal in 2(!) zusätzliche Karten verwandeln. Das schlimme daran sind diese viel zu geringen Manakosten. Wenn man 2 Token mit einer Karte generiert und mit Skullclamp beide opfert, kann man sich nun ausrechnen, wie stark der generierte Kartenvorteil ist.
In vielen Spielrunden ist diese Karte gebannt und das hat auch wirklich seinen Grund. Sie generiert einfach zu extremen Kartenvorteil und verzerrt das Spiel schon ein wenig.

Ashnod's Altar
Lässt uns Kreaturen sinnvoll opfern. Das Mana kann man dann direkt verwenden, um die nächste Tokenkarte zu spielen. Starke Synergie mit Skullclamp.

Dolmen Gate
Hilft uns insofern, dass wir nicht andauernd unsere Kreaturen in Angriffen verlieren. Somit können wir bereits Schaden an den Mann bringen, bevor wir einen Finisher wie Overrun gezogen haben. Bei Karten wie Militia's Pride oder Goblin Assault äußerst sinnvoll, da man keine Wahl hat, was das Angreifen anbelangt.

Obelisk of Urd
Wer sich auf einen Tokentypen fokussiert, kann extrem von Obelisk of Urd profitieren. Dann könnte man aber auch den berüchtigten Coat of Arms spielen.
Der Obelisk of Urd kommt mit Convoke etwas billiger daher und betrifft nur unsere Kreaturen. Hier kommt es etwas auf die Spielumgebung an, welche der beiden Karten man bevorzugt, sollte man sie überhaupt in Betracht ziehen.

Aetherworks Marvel
Token berühen beim Ableben gerade noch den Friedhof bevor sie verschwinden, entsprechend bekommt man für jeden sterbenden Token Energy. Aetherworks Marvel verwendet diese auch recht gut, um dann direkt Nachschub aufs Feld zu holen oder etwas anderes nützliches von der Bibliothek zu spielen. Eine gute Methode, um den Gegner langfristig zur Weißglut zu bringen.
Legendär nicht übersehen!

Länder

Gaea's Cradle
Relativ teuer in der Anschaffung, beschleunigt es unser Spiel doch relativ gut. Mit Karten wie Sprout Swarm kann man so schon früh in die effektive Tokenproduktion gehen. Es handelt sich hier aber um ein legendäres Land, man sollte also nicht zu viele verwenden. Außerdem macht es im ersten Zug kein Mana.

Oran-Rief, the Vastwood
Wenn wir mit grünen Token spielen eine gute Addition. Es kommen öfters mal 3 Kreaturen ins Spiel, da können wir direkt einen guten Bonus verteilen. Es gibt auch ein paar gute Synergien mit Karten wie Sprouting Thrinax oder Mongrel Pack.

Windbrisk Heights
In einem Deck mit Zugriff auf weiß ein starkes Land. Oftmals hat man sowieso keine brauchbare Karte für den ersten Zug, so dass das getappte Land nicht sonderlich stört. Wenn die Kurve ein wenig höher geht und Dinge wie Ajani Goldmane oder Cloudgoat Ranger spielt kann man einige gute Aktionen anstellen. Im Decklistenabteil findet sich ein Deck mit einer relativ hohen Kurve, welches rot weiß ist und vollsten Nutzen aus diesem Land zieht.

Gavony Township
Hallo dauerhafter Pump. Sehr starkes Land für unsere Zwecke, das unsere Situation ohne Unterlass verbessern kann.

Doppelländer
Das mag nun doof klingen, aber die meisten Tokendecks sind zumindest zweifarbig, das ist noch ganz gut machbar, aber ab 3farbig wird es langsam kritisch. Hier müssen einfach gute Länder her, damit man relativ sicher die relevanten Karten so früh wie möglich spielen kann. Einen Sprouting Thrinax möchte man halt gerne im dritten Zug spielen und nicht erst im fünften.

Grove of the Guardian
Wer mit Populate spielen möchte oder sich einfach ein farblos produzierendes Land erlauben kann, der ist mit Grove of the Guardian ganz gut bedient. Dadurch braucht man quasi keinen Platz im Deck, da man ein Land so oder so gespielt hätte.

Blighted Steppe
Problematisch ist schlichtweg, dass wir Blighted Steppe nur aktivieren wollen, wenn das Feld gut für uns aussieht. Dazu benötigt man auch noch 4 Mana(abseits von Blighted Steppe, da es für den Effekt getappt werden muss), was schon ziemlich viel ist. Ist das gut genug? Oft nicht, aber in manchen Fällen fehlen eben genau die paar Lebenspunkte und diese dann durch ein Land zu bekommen bringt uns nicht dazu uns beim Deckbau zu verbiegen.
Wer das eine oder andere farblose Land verkraften kann, für den ist Blighted Steppe spielbar. Aber man sollte den Effekt nicht überbewerten, da er eben eine gute Feldposition benötigt.

Westvale Abbey / Ormendahl, Profane Prince
Wer sich ein farblos produzierendes Land erlauben kann, bekommt hier potenziell einen netten Finisher. Die 5 geopferten Token sind es meist wert und können bspw. nach dem Deklarieren als Blocker geopfert werden.
Ormendahl, Profane Prince ist netterweise dank Indestructible relativ gut geschützt, damit sinkt die Chance auf einen schlechten Abtausch gegen Removal. Er beendet das Spiel recht schnell und bringt dazu auch noch einige Lebenspunkte.
Eine vollkommen solide Karte, die quasi keinen Platz im Deck einnimmt. Allerdings braucht es auch seine Zeit, die 5 Mana außerhalb dieses Landes aufbringen zu können.

Tribespezifische Supportkarten und Synergien

Vorweg sei gesagt, dass ich hier garantiert nicht alle Stämme und ihre Vorteile herausarbeiten kann. Entsprechend wird diese Sektion niemals vollständig sein. Außerdem gehe ich hier nur auf Stämme ein, die auch etwas mehr Richtung Token bieten. Entsprechend schadet es nicht auch selbst nochmal nachzusehen.

Elfen

Joraga Warcaller
Ist extrem stark. Für 5 Mana bekommen wir einen 3/3er, der alle andere Kreaturen um +2+2 verstärkt. Je mehr Mana wir haben, desto bösartiger wird er. Mit ein paar Elfen auf dem Feld gewinnt er so ohne Probleme Spiele.

Elvish Archdruid, Elvish Champion, Imperious Perfect
Lordeffekte für Elfen sind natürlich sehr hilfreich und ab einer bestimmten Massen wirklich kritisch. Der Joraga Warcaller ist natürlich der Beste, bzw. effektivste.

Nähere Informationen zu Elfen und ihren Synergien findet ihr im Elfenprimer.

Fungus

Hier gehe ich mal nicht auf spezifische Karten ein, wir haben hier im Forum einen Fungusprimer, der sich genau mit diesem Decktyp beschäftigt, ich denke der sollte ausreichen, was die Informationen dahingehend anbelangt.

Goblins

Quest for the Goblin Lord
Sobald man einmal die Marken drauf hat, steht der Gegner unter Zugzwang. Gegen Enchantmentremoval natürlich nicht so gut, aber das versteht sich von alleine. Man kann ein Deck sogar extra darauf ausrichten den Quest for the Goblin Lord möglich sicher zu aktivieren, ohne sich komplett von diesen abhängig zu machen.

Goblin Grenade
Einen kleinen 1/1er Token in 5 Schaden zu verwandeln ist einfach göttlich. Kann als Removal genutzt werden oder die letzten Punkte beim Gegner durchdrücken. Wenn man davon ausgeht, dass ein Token 1 Mana kostet, dann bekommt man im Endeffekt 5Schaden für 2 Mana, was ein wirklich guter Deal ist.

Goblin King / Goblin Chieftain / Mad Auntie
Lordeffekte für Goblins. Goblin Chieftain ist besonders gut, da er, dank Haste, einige Überraschungen vorbereiten kann. Besonders stark ist er in Verbindung mit dem Mogg War Marshal.

Goblin War Strike
Im Normalfall sollte hier schon mehr als bei einem Lightning Bolt herumkommen. Leider ist sie nicht so flexibel, da man sie nicht als Removal einsetzen kann. Mit mindestens 4 Token hat sich diese Karte aber bereits gelohnt.

Goblin Lookout
Pumpt wirklich gut. In einem komplett auf Goblins ausgelegtem Deck ist er wirklich eine ideale Anlaufstelle. Opfert sich meist selbst, damit man in einem entscheidendem Zug mit dem Rest angreifen kann.

Brightstone Ritual
Kann helfen den Finisher schneller zu spielen. Hilfreich für so Karten wie Furystoke Giant. Man sollte aber nur zu ihr greifen, wenn man entweder weniger Länder spielt oder den Finisher schon früh gebrauchen kann.

Arms Dealer
Mit jedem Token eine gegnerische Kreatur ausschalten zu können ist gegen aggresive Decks sehr mächtig. Auch gegen Midrange doch noch eine solide Waffe, doch hier könnten die gegnerischen Kreaturen zu groß sein.

Mehr dazu findet ihr im Goblin Primer.

Soldier

Field Marshal
Der Bonus ist hilfreich, aber gerade Erstschlag macht ihn so gut. Damit können wir gut verteidigen und sind natürlich auch im Angriff etwas gefährlicher. Wenn man stark auf Soldaten aufbaut sollte man diese Karte auf jeden Fall im Playset spielen.

Veterean Armorsmith / Veterean Swordsmith
Nicht einmal halb so gut wie der Field Marshal. Man erkennt eindeutig, dass der Marshal viel besser ist. Entsprechend nimmt man natürlich den Gesellen, statt diese beiden zu nehmen. Zusätzlich zu dem Marshal ist das natürlich etwas anderes.

Weiteres dazu findet ihr im Soldaten Primer oder im White Weenie Primer, unter der entsprechenden Kategorie.

Spawns

Broodwarden
Ein Deck mit Spawntoken kann hier zugreifen. Der Bonus ist gut, allerdings darf man nicht vergessen, dass die Spawn Token von Haus aus nicht schlagen können. Entsprechend muss der Bonus so groß sein, um überhaupt etwas anzustellen.

Sideboard

Aura Shards
Wer extrem viel gegen Decks mit Verzauberungen spielt kann diese Karte im Sideboard mitnehmen. So kriegt man solche Decks quasi im Alleingang zerlegt.

Aura Mutation / Seed Spark
Gegen Decks, die einzelne Verzauberungen nutzen durch aus sinnvoll. Aber wirklich eher Sideboardmaterial, da man ansonsten zu oft eine unnütze Karte auf der Hand hält. Ausnahmen gibt es natürlich immer, das müsst ihr eurer Spielumgebung anpassen.

Artifact Mutation
Siehe Aura Mutation. Quasi nur für Artefakte und entsprechend in Verbindung mit rot.

Absolute Law
Schützt vor rotem Massenremoval und erlaubt es auch rote Karte ohne Probleme zu blocken. Das Ganze gibt es auch für schwarz(Absolute Grace), aber schwarzes Massenremoval kann man hiermit nicht aufhalten, weshalb die roten Version im allgemeinen stärker ist.

Necrogenesis / Night Soil
Friedhofshass mit Token. Night Soil ist stärker an eine Bedingung geknüpft. Kann man gut als Alternative zu normalem Hate wie Tormod's Crypt wählen.

Decklisten

RW Token

Das Deck ist an sich relativ geradlinig. Da man keine cc1 Karte spielt hantiert man mit Windbrisk Heights herum. Ab cc4 lohnt sich jeder Spruch zum einprägen, doch auch die cc3 Sprüche sind teilweise nicht verkehrt, so dass man eigentlich immer etwas Gutes in den 4 Karten findet. Die Manabase ist stark darauf ausgelegt im dritten Zug die Spectral Procession spielen zu können. Rugged Prairie ist hier eine sehr wichtige Ergänzung und könnte auch ohne Probleme die Sacred Foundry ersetzen.
Das Deck basiert stark auf Pump und hat auch genau dort die Chance gegen Massenremoval. Es ist nicht so tragisch, wenn der Gegner das Feld leer fegt, wenn im nächsten Zug einfach neue Token von Ajani Goldmane oder Glory of Warfare gepumpt werden.
Die Tokenproduzenten sind soweit relativ geradlinig gewählt. Raise the Alarm wird über Dragon Fodder gespielt, da man mit den Soldaten nicht angreifen muss, wenn Goblin Assault auf dem Feld ist.
Die Mirror Entity kann das Spiel sehr schnell beenden. Bereits ab 2 Mana lohnt sich der Effekt. Die anderen Pumpeffekte werden nachträglich drauf gerechnet.
Die Manakurve geht relativ hoch, da man die guten cc5 Tokenproduzenten spielt. Entsprechend sind auch ein paar mehr Länder im Deck.
Lightning Helix ist diskutabel und könnte mit Oblivion Ring ersetzt werden, hilft allerdings gegen aggressive Decks enorm aus und macht für 2 Mana einen sehr guten Job. Wenn man flexibler sein will, nimmt man den Oblivion Ring.

GR Opferdeck

Das Deck ist natürlich stark auf die Möglichkeit des Opferns ausgelegt.
Im Normalfall würde ich keine 4 Goblin Bombardment empfehlen, da man generell nur eins im Spiel haben will. Da man aber zusätzliche einfach durch Saproling Cluster verwerten kann ist das relativ egal. Nebenbei bemerkt kann man auch super Sachen mit Saproling Cluster, Fecundity und einer Opfermöglichkeit anstellen. Mit Skullclamp würde das noch gemeiner werden, aber ich persönlich verzichte hier auf diese Karte, dessen Powerlevel in vielen Gruppen ungern gesehen wird.
Die Karten zum Opfern sind größtenteils selbsterklärend, die grünen Parts(wie Mongrel Pack) synergieren nebenher auch nett mit Oran-Rief, the Vastwood, so dass man ab und an auch einfach mal angreifen kann, wenn der Gegner seine Kreaturen getappt hat.
Saproling Burst ist sehr flexibel, schießt mit dem Goblin Bombardment einfach mal 7 Schaden raus oder stellt ein paar Blocker in den Weg des Gegners. Man wartet immer darauf, was für Kreaturen der Gegner als Angreifer deklariert, um entsprechend zu reagieren(einfach 1-2 große Token erstellen, entsprechend blocken und danach einfach die restlichen Marken zu entfernen um per Goblin Bombardment Spaß zu haben).

Alarmkombo

Mal etwas mit Intruder Alarm. Die Kombo selbst sollte relativ klar sein. Mit 5 Kreaturen kann man Sprout Swarm komplett finanzieren. Durch Intruder Alarm enttappen diese Kreaturen dann wieder, so dass wir einfach weitermachen können und somit eine quasi endlose Tokenmasse erstellen können.
Um auf die nötigen Komboteile zu kommen spielen wir relativ viel Draw, mit 4 Skullclamp und 3 Fecundity. Leider haben wir hier kaum ein Outlet zum Opfern, so dass Fecundity meist beim Blocken zum Einsatz kommt.
Nebenher finden wir auch noch Opposition, was dazu dient den möglichen Wrath of God beim Gegner zu verhindern oder ihn einfach soweit zu blockieren, dass wir nur noch mit seinen Kreaturen fertig werden müssen(und das können wir irgendwann auch blockieren).
Essence Warden kauft die notwendige Zeit, da das Deck schonmal etwas braucht, um in Fahrt zu kommen.
Die Tokenproduzenten sind so gewählt, dass wir möglichst schnell uns sicher 5 Kreaturen auf dem Feld halten können. Im Normalfall reicht es auch aus nur 3 Kreaturen liegen zu haben, wenn die Kombo online gehen will. Dann muss man allerdings 3 Mana offen haben um in die Kombo zu gehen. Überflüssige Kreaturen werden als Blocker für größere Kreaturen abgestellt oder in Skullclamp verfeuert.

Problemkarten

Wrath of God / Damnation / Firespout
Alles, was irgendwie darauf aus ist eine Masse von kleinen Kreaturen auszuschalten ist etwas problematisch für uns. Wir sollten zumindest im Sideboard immer eine Option haben um es mit solchen Karten aufnehmen zu können.

Echoing Truth
Viele Tokendecks stützen sich auf einen Kreaturentyp, so dass diese Karte richtig böse kommen kann. Sicherung gegen Massenremoval ist hier in den meisten Fällen nicht so effektiv.

Propaganda / Ghostly Prison / Lightmine Field
Stört uns dabei die Masse auszunutzen, wenn wir darauf aus sind den Gegner mit Angriffen zu Leibe zu rücken. Kann uns schonmal vor böse Probleme stellen. Verzauberungen sollte man aber nach dem Sideboarden abstellen können.

Aether Flash / Leyline of Singularity
Hindert uns enorm irgendetwas aufzubauen. WIr müssen quasi warten, bis wir etwas gegen Verzauberungen ziehen. Die Leyline ist besonders störend, da sie von Anfang an im Spiel sein kann.

Blood Seeker
Da wir viel auf Masse spielen kommt es bitter für jede Kreatur einen Schadenspunkt zu kriegen. Diese Karte muss entsorgt werden, ansonsten verliert sie uns oft Spiele.

Schlusswort

„Tja, der Primer ist etwas länger geworden als ich eigentlich geplant hatte. Das liegt vor allem dadran, dass es viele gute Karten gibt, die doch eine Erwähnung finden wollen. An den Decklisten habe ich mich etwas zurückgehalten und euch nur 3 der größeren Decktypen vorgestellt. Man kann da noch einiges machen, so gibt es z.B. für Kombodecks noch viele interessante Karten, wie beispielsweise Mana Echoes.
Es lohnt sich durchaus mal einen Blick Richtung Token zu werfen, da man wirklich einige interessante Dinge mit ihnen anstellen kann. Speziell Bastler kommen hier voll auf ihre Kosten.
Lasst eurer Phantasie freien Lauf. Ich wünsche euch viel Erfolg und hoffe, diese Decks in Zukunft im Forum betrachten zu können.“ - Crackling

Mit freundlichen Grüßen,
euer Casualteam

primer/casual/token.txt · Zuletzt geändert: 03.02.2022 16:53 von IMP

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