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White Weenie

Vorwort

Einführung

Was verbirgt sich hinter der Bezeichnung White Weenie? Nun, wie der Name schon sagt, handelt es sich um ein weißes Deck. Es basiert darauf, mit vielen kleinen Kreaturen bereits früh Druck aufzubauen. Diese Kreaturen haben generell ein sehr gutes Preis-Leistungsverhältnis und kosten immer relativ wenig Mana. White Weenie wird im Allgemeinen mit WW abgekürzt, was an sich recht logisch sein sollte. WW gibt es in sehr vielen Formen, seien es Tribals oder Decks, die viel mit Ausrüstungen arbeiten, alles ist möglich. Jede dieser Möglichkeiten hat seine Vorteile und machen sehr viel Spaß zu spielen. Jede billige Kreatur, die ein gutes Preis-Leistungsverhältnis mitbringt, ist ein Kandidat für ein WW Deck, was diesen Decktyp noch vielfältiger macht.
Allgemein ist WW ein recht budgetfreundlicher Decktyp, da man auch ganz gut ohne die extrem teuren Einzelkarten, wie Umezawa's Jitte auskommt. Allerdings gilt auch hier, wie so oft, dass es mit diesen Karten einfach noch einen Tacken stärker ist. Trotzdem kann man mit einem im Budget gehaltenen WW schon viele Decks schlagen.
Wer ein starkes Deck für seine Casual Gruppe sucht sollte definitiv mal bei WW vorbeischauen.

Geschichte

Schon in Alpha, der ersten Edition von Magic, gab es mit White Knight und Crusade sehr spielbare Karten, die gut zu einer schnellen Taktik passen.
Im Laufe der Zeit wurden Kreaturen immer mehr unterstützt und sogenannte Aggro-, oder Beatdown-Decks gewannen an Beliebtheit. Fast jede Editionen brachte brauchbare Karten für White Weenie.
Vereinzelt tauchten auch bestimmte Kreaturentypen auf, deren Kreaturen sich untereinander unterstützten und fähig waren ein solides Aggro-Deck zu bilden.

Turniererfolge

Am Anfang waren die Nicht-Kreaturen-Zaubersprüche um einiges stärker als die Kreaturen, sodass frühe Erfolge ausblieben.
Mit der Zeit wurde dieses Ungleichgewicht jedoch immer mehr behoben und White Weenie gewann zunehmend und Stärke und Beliebtheit. Besonders beliebt war um 2003 ein Soldatendeck, das hauptsächlich auf die Soldaten aus dem Onslaught-Block setzte.
Im Standardformat ist eigentlich immer ein White Weenie-Deck mit von der Partie. Weil es vergleichsweise günstig und nicht schwer zu spielen ist, erfreut es sich auch oft an vielen Spielern. Dabei zählt es selten zu den Topdecks, aber ist immer solide und gut spielbar. Wie und mit welchen Karten das White Weenie im kurzlebigem Standardformat (oder kurz T2) gerade gespielt wird, hängt jedoch immer von den Editionen ab, die gerade
T2-legal sind. Wenn ihr Interesse daran habt, White Weenie auf Tunierebene zu spielen, schaut einfach in unserem Standardforum vorbei, da findet ihr bestimmt einen Sammelthread mit einigen spielbaren Decklisten und einen Thread zum Disskutieren. Auch im Legacy hat sich ein WW-Deck etabliert, das jedoch den Weenie-Kern mit Controlelementen verbindet.
Hier findet ihr einen separaten Primer für das Deck.

Strategie

Nun, die Strategie wurde oben bereits angesprochen. Man spielt früh gute Kreaturen aus, die den Gegner recht ordentlich verprügeln können und gegen die meisten anderen Kreaturen durch irgendwelche Fähigkeiten im Vorteil sind. Man kann zusätzlich noch mit Ausrüstungen arbeiten, was noch mehr Möglichkeiten eröffnet. Allgemein sollte man aber nie zu viele Equips spielen, da man sonst in Gefahr läuft, nicht die Kreaturen zu haben, um die Ausrüstungen zu benutzen.

Allgemeiner Deckbau

Kartenverteilung

Tja, was soll man hier sagen. Kreaturen sollten definitiv den größten Teil des Decks darstellen. Die Länderzahl ist natürlich variabel und muss auf die Manakurve abgestimmt werden. An Ausrüstungen haben sich maximal 12 Plätze als passend herausgestellt. Vier davon besetzt meist Steelshaper's Gift, so dass man maximal 8 Ausrüstungen spielen sollte. Allerdings kann man auch zu globalen Pumpeffekten, wie Honor of the Pure greifen. Je nachdem, in was für einer Umgebung man ran muss, sollte man seine Removalzahl entsprechend anpassen. Wenn man vor viele problematische Kreaturen gestellt wird, sollte man die Menge von Zaubern, die uns diese Probleme vom Hals schaffen logischerweise erhöhen. Man muss außerdem beachten, dass unsere Kreaturen recht sicher gegnerische Kreaturen besiegen können, da sie oft mit Erstschlag arbeiten. Wenn man mit Removal spielt, sollte man möglichst günstige nehmen, damit man trotzdem weiter Kreaturen spielen kann und sich nicht selbst behindert.

Manaverteilung

White Weenie hat erst einmal den Vorteil, dass wir einfarbig spielen. Dadurch kommt man ohne sonderliche nicht-Standardländer aus. Die üblichen Ebenen sind hier das einzige, was wir brauchen. Die Landzahl, kann man jetzt nicht verallgemeinern, da es Karten gibt, die uns mit weniger Ländern spielen lassen. Als Beispiele wären dafür Aether Vial und Knight of the White Orchid zu nennen. Man muss außerdem immer schauen, wo die Manakurve aufhört.

Cardchoices

In den folgenden Unterpunkten könnten sich einige Karten überschneiden. Es lohnt sich also auf jeden Fall die erste Kategorie zu lesen, selbst wenn man eigentlich ein Tribal Deck spielen möchte. Dort werden nämlich nur Karten erwähnt, die speziell für diesen Typ gedacht sind.
Außerdem lohnt sich auch die Ausrüstung Liste. Das eine oder andere Equipment hat in jedem Deck seine Daseinsberechtigung.
Wer speziell nach Soldaten, Kithkin oder Rittern sucht, kann mit seinen Webbrowser auch einfach nach (S) (für Soldaten), (K) (für Kithkin) oder (R) (für Ritter) suchen. In den jeweiligen Unterpunkten werden diese Bezeichnungen aber nicht verwendet. Man sollte diese also trotzdem lesen.

Allgemein starke Kreaturen

Knight of Meadowgrain (K) (R)
Wohl die stärkste Kreatur für ihre Manakosten. Dank Lifelink hilft sie uns gegen andere aggressive Decks, während man mit First Strike solide jede kleine Kreatur vernichten kann. Für 2Mana sind seine Fähigkeiten einfach extrem gut. Das ganze Paket wird mit einem ordentlichen Body abgerundet. Ein Erfolgsrezept.

Kazandu Blademaster (S)
Eine der neuen Karten aus Zendikar. Meiner Meinung wird er zur Zeit gerne unterschätzt. Für 2 Mana bekommt man einen Mann, der trotz Angriff noch in der Verteidigung mit hilft. Er hilft uns also auch gegen aggressivere Decktypen aus. Erstschlag lässt ihn so leicht kleinere Kreaturen rauspicken. Zusätzlich bringt er noch ein gewisses Wachstumspotenzial mit. Die Chance auf einen weiteren Blademaster ist zwar nicht unbedingt extrem hoch, aber gegeben ist sie trotzdem, was man nicht außer Acht lassen sollte. In dieser Hinsicht sollte man auch Hada Freeblade einmal betrachten. So haben wir eine größere Chance einen der beiden zum Wachsen zu bringen.

Knight of the White Orchid (R)
Mit diesem Mann können wir weniger Länder spielen, da wir mit ihm quasi immer eine Ebene aufs Feld bekommen. Weniger Länder bedeuten wiederum mehr Platz für andere Karten. Man sollte sich aber nicht komplett auf ihn verlassen, da man sonst böse Überraschungen erleben kann. Auch diese Kreatur bringt den gewohnten Erstschlag mit.

Knight of the Holy Nimbus (R)
Eine schwer zu zerstörende Kreatur nehmen wir immer gerne. Der mangelnde Erstschlag wird mit Flanking ausgeglichen. Beides hat seine Vorteile. Fakt ist, dass der Gegner sein Mana zumindest teilweise binden muss, um die Chance zu haben diese Kreatur zu zerstören. Früh gespielt kann der Gegner recht schnell Probleme bekommen.

Isamaru, Hound of Konda
2/2 für 1 Mana ohne Nachteil. Da fällt mir nichts mehr zu ein. Gutes Kostenverhältnis, aber legendär, daher sollte man ihn nicht zu oft spielen.

Serra Avenger
Kommt zwar erst nach dem dritten Zug, aber dafür ist er auch ganz schön böse für 2 Mana. Er ist natürlich besonders gerne gesehen, wenn man ihn spät genug zieht, um ihn direkt ausspielen zu können. Dank Aether Vial kann man seine Bedingung umgehen und ihn bereits im dritten Zug legen.

Kor Aeronaut (S) / Leonin Skyhunter (R)
Für 2 Mana 2/2 fliegend ist gut. Der Kor Aeronaut bringt auch noch einen netten Kicker mit, wodurch er einfach ein wenig besser ist, da man ihn gerne auch noch im späteren Spielverlauf zieht.

Soltari Foot Soldier (S)
Solide Kreatur für den ersten Zug. Mit Irrealität/Shadow spielt heutzutage fast niemand mehr, so dass man quasi eine unblockbare Kreatur bekommt. Im Unterpunkt Ausrüstungen gibt es einige Artefakte, die sehr gut mit diesem Mann hier zusammenarbeiten.

Savannah Lions / Elite Vanguard (S)
Weniger stark als Isamaru, Hound of Konda, dafür aber nicht legendär. Elite Vanguard passt zusätzlich noch gut in ein Soldaten Deck. Leider sterben sie an jedem Blocker, wenn man sie nicht verstärkt. Trotzdem sind es gute Kreaturen für den ersten Zug.

Dryad Militant(S)
„Hallo, ich bin eine Hybridkarte und besser als Elite Vanguard in jeder Hinsicht. Ich habe die gleichen Werte, bin ebenfalls ein Soldat und kann dafür noch Flashbackgedöns komplett abschalten.“
In jeder Hinsicht besser als der Elite Vanguard.

Soldier of the Pantheon
In jedem Falle besser als der Elite Vanguard und gegen manche Decks richtig gut.

Mother of Runes / Eight-and-a-Half-Tails
Schutz kann recht nützlich sein, um Spotremoval auszuweichen oder einfach mal am Gegner vorbei zulaufen. Die Mother of Runes stellt außerdem einen Endlosblocker dar, indem man mit ihr blockt und dann ihr selbst Schutz vor der Farbe der geblockten Kreatur gibt. Eight-and-a-Half-Tails ist insgesamt recht manaintensiv, aber kann dafür selbst noch schlagen gehen. Allerdings haben beide mit Erscheinen von Brave the Elements einen starken Konkurrenten bekommen.

Ranger of Eos (S)
Erzeugt Kartenvorteil, was man in weiß eher selten sieht. Er sucht zwar nur billige Kreaturen, aber 2 Elite Vanguards oder ähnliches stellen schon eine Gefahr dar. Speziell hilfreich, wenn man verschiedene 1Mana Kreaturen spielt, da man sich dann die situativ Beste raussuchen kann. Mit 4Mana schon relativ teuer, aber der Kartenvorteil und die Flexibilität dieser Karte kann entscheidend sein.

Figure of Destiny (K)
Kann extrem groß und gefährlich werden. Er verwertet gerne mal überschüssiges Mana. Lässt sich auch per Ranger of Eos raussuchen.

Hero of Bladehold (K)
Wirft einiges an Power auf den Tisch. In den ersten Angriff wirft er einfach mal 7 Power+ eventuell andere Kreaturen, die von Battle Cry profitieren können. Der Gegner muss sich um diese Karte kümmern, ansonsten steht er schlecht dar.
Leider hat diese Kreatur keinen Boardimpakt, wenn sie den gegnerischen Zug nicht überlebt, aber das lässt sich für den Vorteil schon mal verkraften.
Für 4 Mana ist diese Karte echt super und macht einiges her.

Mirran crusader (K)
Gutes Preis-Leistungsverhätlnis. Um mal einen Vergleichspunkt zu haben, Hearthfire Hobgoblin hat keinen Schutz und spezifischere Manakosten.
Gegen die entsprechenden Decks ist er eine Wucht, zumindest als Sideboardmaterial eignet er sich also. Tatsächlich kann man ihn aber durchaus auch direkt im Deck spielen.

Accorder Paladin (K)
Sein Problem liegt vor allem in der 1 hinten. Dadurch kann er meist nur einmal angreifen. Entsprechend muss sich das auch lohnen. Das tut es sich nur, wenn wir noch einige andere Kreaturen auf dem Feld liegen haben. Entsprechend lohnt sich diese Karte nur in Builds, die sich auf Token fokussieren. Man muss aber abwägen, ob man ihn den üblichen Pumpauren(Honor of the Pure beispielsweise) vorziehen möchte.

Longbow Archer (S)
Naja, 2/2 mit Erstschlag ist zwar gut, aber es wurden durchaus bessere Karten genannt. Reach kommt eigentlich an keine der Fähigkeiten ran, die andere Kreaturen mitbringen. Trotzdem hat sie ein gutes Preis-Leistungsverhältnis.

Wilt-Leaf Cavaliers (R)
Für 3 Mana bekommen wir einen guten Body mit Vigilance. Auch ein gutes Leistungsverhältnis, das man gerne sieht. Inwiefern man Hybrid Karten flavourmäßig in ein WW Deck einbauen möchte ist natürlich eine Stilfrage. ;)

Hearthfire Hobgoblin (S)
Ähnlich wie die Cavaliers. Allerdings bringt diese komische Kreatur Doppelschlag mit, was ihn sehr gefährlich macht. Speziell in Decks, die viel mit Pump-Effekten arbeiten sehr interessant.

Icatian Javelineers (S)
Seine Fähigkeit sucht man für diese Manakosten vergebens. Er schießt gerne Kreaturen wie Dark Confidant oder Priest of Titania weg oder blockt eine Kreatur und nutzt daraufhin seine Fähigkeit, um an dieser 2 Schadenspunkte anzurichten. Solide Karte für den ersten Zug.

Soltari Priest / Soltari Monk
Ähnlich wie der Soltari Foot Soldier, haben wir hier Kreaturen vor uns, die recht sicher ihren Schaden durchbringen. Zusätzlich haben sie noch Schutz, wobei der Schutz vor rot im Allgemeinen meist als stärker angesehen wird, da er Dinge wie Pyroclasm und jeglichen Burn ignoriert. Im Grunde genommen aber eher eine Entscheidung, die man seiner persönlichen Umgebung anpassen muss.

Samurai of the Pale Curtain / Jotun Grunt (S)
Wer oft gegen Reanimator oder andere Friedhofsspielereien ran muss, sollte definitiv eine dieser Karten spielen. Sie sind beide aber auch so recht stark, so dass man sie durchaus mal im eigentlichen Deck spielen kann.

Soltari Champion (S)
Sieht man auch ab und an. Der Vorteil ist, dass er sichere 2Schaden macht und unsere restliche Kreaturen noch verstärkt, was wir immer gerne sehen. Er kann eine sehr gute Figur machen, wenn wir etwas anderes auf dem Feld liegen haben.

Sigiled Paladin (R)
Wieder eine Kreatur mit Erstschlag. Allerdings bringt dieser Herr die Exalted Fähigkeit mit. An sich ganz nett, allerdings greift man des öfteren mit mehr als einer Kreatur an, weshalb Exalted nicht unbedingt so viel bringt.

Suntail Hawk / Lantern Kami
Für 1 Mana bekommen wir einen kleinen Flieger. Wenn man ihn irgendwie verstärken kann, dann kann er dadurch, dass er über die meisten Blocker drüber fliegt sehr gefährlich werden.

Judge's Familiar
In jeder Hinsicht besser als der Suntail Hawk. Man kennt den Effekt bereits vom Cursecatcher. Da bereits nervig, hier bekommt man noch einen fliegenden Körper dazu und kann so ein paar Schadenspunkte durch drücken. Gleichzeitig werden potenzielle Sweeper des Gegners verlangsamt. Gute Karte.

Akrasan Squire (S)
Eine gute Karte für den ersten Zug. Er geht im folgenden Zug für 2/2 schlagen und bleibt danach zurück, um unseren Angreifer zu pumpen. Allerdings gilt auch hier: Wir greifen öfters mit mehreren Kreaturen an, da rentiert sich Exalted nicht immer.

Whipcorder (S) / Goldmeadow Harrier (K) (S)
Die Chance besteht, dass unser Gegner durchaus mal eine Kreatur aufs Feld legt, die uns Probleme bereitet. Mit diesen beiden kann man diese Kreaturen dann einfach wegtappen.

Hada Freeblade (S)
Von Haus aus eine 1/2 Kreatur für 1 Mana ist jetzt nicht sonderlich interessant, wirklich interessant wird er meist mit Kazandu Blademaster. Man hat mit verbliebenden 7 Karten eine recht hohe Chance einen weiteren Ally auf die Hand zu bekommen, so dass man den gespielten noch einmal verstärken kann. Ohne den Kazandu Blademaster gibt es aber keinen Grund Hada Freeblade über die Alternativen zu spielen.

Porcelain Legionnaire (S)
Die 2 Lebenspunkte kann man als aggressives Deck meist hergeben. 3/1 First Strike ist nun wirklich nicht zu verachten und besonders gegen Decks mit hoher Kreaturendichte sehr stark. Removal, welches ihn betrifft, würde auch meist 2/2er treffen.

Grand Abolisher
Besonders für Equipmentdecks interessant. Der Gegner kann unsere Kreaturen in Response auf den Equiptrigger nicht mehr per Removal zerstören. Wir können unsere Equipments also sicher anlegen und laufen nicht in Gefahr einen kompletten Zug zu verschwenden.
Gerade mit Equipments relevant, die eigenständigen Schutz liefern, sobald sie einmal angelegt sind.

Champion of the Parish (S)
Eine gute Karte für den ersten Zug. Viele Soldaten, Ritter und dergleichen sind gleichzeitig auch Menschen und gönnen hier einen netten Bonus.

Mentor of the Meek (S)
Kann mit dem nötigen Mana für einen brauchbaren Kartennachschub sorgen. Verschlingt aber gerne mehr Mana, als wir wirklich haben und bringt selbst leider keine brauchbaren Werte mit und fällt daher für sehr schnelle Listen weg.
Außerdem solltet ihr bei Karten wie honor of the Pure aufpassen. Ursprüngliche 2/x Kreaturen kommen nämlich mit Power 3 ins Spiel, so dass der Mentor of the Meek nicht nutzbar ist.

Elite Inquisitor (S)
Der Kazandu Blademaster ist generell besser. Allerdings spielen aktuell viele Leute Vampirdecks(und demnächst wohl auch Werwölfe). In der entsprechenden Spielumgebung ist er also durchaus eine legitime Wahl.

Angel of Jubilation
Eher etwas fürs Sideboard und dann auch relativ spezifisch in der Anwendung. Die Pumpaura nimmt man natürlich gerne mit.

Emancipation Angel
Bei relativ niedriger Manakurve wohl eine Option. Dann kann man bspw. ein Land zurücknehmen, ohne benachteiligt zu werden. Wer mit vielen „Enters the Battlefield“ Effekten spielt kann hier natürlich ebenfalls gut zugreifen, wird dann aber wohl eher Flickerwisp wählen.

Silverblade Paladin (R)
Um es kurz zu machen: Doppelschlag ist gut. Leider reicht ein Removal auf den Paladin selbst aus, um uns den Bonus zu rauben. Wenn der Gegner aber aber nicht sofort eins hat, kann der Paladin sehr starken Druck ausüben.

Sublime Archangel
Eine recht interessante und spielentscheidene Fähigkeit. Kann netterweise auch direkt als einzelner Angreifer mit Evasion dienen und somit den Exalted Pump recht gut an den gegnerischen Spieler bringen.
Besonders effektiv, wenn die Boardsituation sich gerade nicht bewegen will und kein Spieler die Überhand erlangen kann.

War Falcon
Fliegende Power 2 für 1 Mana ist extrem gut. Die Einschränkung soll das entsprechend ausgleichen. Wenn man ein Deck spezifisch um Knights oder Soldaten aufbaut, setzt man öfters auf Synergieeffekte zwischen diesen. Davon profitiert der War Falcon leider nicht. Allerdings haben viele typische Kreaturen bereits den Soldaten oder Ritter Kreaturentyp, so dass man sich nicht sonderlich auf diese fokussieren muss. 12 Soldaten/Ritter sollten es aber mindestens sein. Mehr wäre empfehlenswert. Im zweiten Zug möchte man einen Ritter/Soldaten zur Verfügung haben.

Knight of Glory
Der neue White Knight. Exalted ist nett, verliert aber leider relativ schnell an Bedeutung, wenn man es nicht spezifisch darauf anlegt. Gegen schwarze Decks ist der Knight of Glory die bessere Wahl, gegen andere Farben ist der White Knight dank First Strike und einer 2 hinten allerdings eher besser.

Precinct Captain
2/2 First strike für 2 Mana gibt es mittlerweile recht viele. Die Fähigkeit ist nett, hat aber oftmals weniger Einfluss als man meinen mag.
Besonders sinnvoll, wenn man ein paar Synergien mit Soldaten im Deck hat.

Odric, Master Tactician
Die Bedinging sollten wir meist erfüllen können. Den Gegner einfach mal nicht blocken zu lassen oder in einen sehr unangenehmen Block zu zwingen ist von großem Vorteil.

Frontline Medic
Bringt für seine Kosten nicht unbedingt viel Power mit, aber der Effekt kann sehr stark sein. Indestructible hilft gegen andere Decks mit früher Präsenz auf dem Feld. Je nach Deck erreichen wir Battalion jedoch nicht sicher. Gegen Controldecks kann man Karten wie Earthquake, , Entreat the Angels und co verzögern.
Eine Sideboardoption ist der Frontline Medic definitiv, wenn man seine Spielgruppe gut kennt, kann man ihn auch im Mainboard spielen.

Boros Reckoner
Gerade gegen andere Aggrodecks eine sehr starke Karte. 3 Power und first strike reicht aus um sehr viele Kreaturen zu übertreffen. Gegen kleinere Kreaturen blockt man meist ohne first strike, damit der Gegner auch noch Schaden nimmt.
Im schlechtesten Falle gibt es einfach Schaden auf den Gegner.

Imposing Sovereign
Recht brauchbar im Rennen gegen gegnerische Aggrodecks. Allerdings ist er wegen seiner 1 hinten sehr anfällig. Entsprechend wird man nicht großartig mit ihm angreifen können und entsprechend schlechter Druck aufbauen.

Fabled Hero(S)
Ignoriert man Heroic, hat man immer noch eine recht gute Kreatur. Nicht auf dem Niveau von Mirran Crusader, aber immer noch gut(Hearthfire Hobgoblin).
Das Problem mit Heroic ist ganz einfach, dass man eine weitere Karte benutzen muss, um es zu aktivieren und den Gegner dann natürlich einlädt, ein Removal auf die angezielte Kreatur zu spielen. Damit würde er dann eine seiner Karten, gegen zwei von unseren tauschen.
Je nach Spielumgebung, kann sich das Risiko aber lohnen(bspw. wenn allgemein wenig Removal in einer Gruppe gespielt wird). Ein Turn3 Fabled Hero mit Turn4 Armored Ascension gewinnt beispielsweise halt auch gerne im Alleingang das Spiel.

Wer es etwas mehr auf die Heroic Eigenschaft ankommen lassen möchte(die anderen Karten dieser Art findet ihr hier:http://magiccards.info/query?q=o%3Aheroic&v=card&s=cname), der kann auch zu Karten wie Flickering Ward greifen, um Heroic mehrfach auslösen zu können.

Anafenza, Kin-tree Spirit
Schöne Legende. Jede nachkommende Kreatur bringt einen Bonus mit, direkt im zweiten Zug gelegt ist Anafenza eine super Karte. Synergiert leider nicht mit Tokenkarten. Nachgezogen kommt sie aber meist nicht gegen die anderen 2 Mana Kreaturen an.
Genau da liegt auch das Problem: Es gibt eben viel Konkurrenz im 2 Mana Bereich.

Mardu Woe-Reaper
Kleiner Bonus, ansonsten einfach eine stabile Karte für den ersten Zug.

Consul's Lieutnant
First strike hilft dabei nicht gegen jede kleine Kreatur zu sterben. Sollten wir einmal Renown aktiviert bekommen, entfaltet der Consul's Lieutnant sein volles Potenzial. Im zweiten Zug gelegt, sehr stark, da man den Gegner beim Angriff mehr oder weniger zum Blocken zwingt, da er Renown eigentlich nicht aktiv sehen will. Viele Kreaturen können aber gegen 2/x First Strike nicht bestehen.

Kytheon, Hero of Akros
Eine weitere aufgewertete Form von Elite Vanguard. Legendenstatus ist nicht zu ignorieren, aber ansonsten eben einfach besser als der Vanguard. Gideon, Battle-Forged ist vollkommen in Ordnung und kann auch ordentlich schlagen gehen, aber man sollte natürlich nicht übersehen, dass Kytheon im Angriff an jedem Blocker stirbt, wenn man nicht auch noch die 3 Mana in ihn investiert. Gideon bekommt man also meist nicht für 1 Mana, sondern eben effektiv für 4.

Wingmate Roc
Am oberen Ende der Manakurve eine Option. Die Raid Bedingung sollte man im Normalfall erfüllen können und dann bekommt man quasi 6/8 fliegende Power für 5 Mana, was schon ziemlich gut ist.
Der Lifegain ist insgesamt zu vernachlässigen, nehmen wir aber natürlich trotzdem gerne mit. Ab und an kann er mal helfen.

Thalia's Lieutnant (S)
Viele unserer Kreaturen sind von Natur aus Menschen, entsprechend ist die Chance hoch, dass Thalia's Lieutnant diese aufpumpt oder selbst von ihnen gestärkt wird.
Sowohl früh als auch später gespielt eine nette Karte, wenn wir genug Menschen im Deck haben.

Gisela, the broken Blade
Ärgert gegnerische Aggrodecks dank First Strike und Lifelink und sorgt gleichzeitig gerne dafür, dass sie ihren Schaden mit Flying auch an den Mann bringt. Erinnert in gewisser Form an den Baneslayer Angel, ist aber leider deutlich anfälliger für Lightning Bolt als Removal. Dafür kostet Gisela eben auch ein Mana weniger.
Den restlichen Kartentext und die Rückseite könnt ihr getrost ignorieren.

Selfless Spirit
Eine kleine Versicherng gegen Massenremoval oder Combattricks. Dank Flying ist die 1 hinten zu verkraften und man kann trotzdem beim Gegner vorbei schauen. Sollte Selfless Spirit ein Removal abbekommen, sollte man sie immer noch opfern. Man weiß ja nie was danach noch kommt…

Hier könnte man jetzt wahrscheinlich weitermachen, aber aus Gründen der Übersicht werde ich es bei den genannten Karten belassen. Man kann verallgemeinernd sagen, dass jede Kreatur, die ein gutes Preis-Leistungsverhältnis mitbringt und nicht zu teuer ist eine gute Chance in einem WW-Deck besitzt. Genug Auswahl ist ja gegeben, welche man davon spielen möchte, muss jeder für sich selbst entscheiden.

Tribal orientierte Karten

Oben stehen bereits Kreaturen, die in Tribal-Decks passen. Dort sollte man auch schauen, da ich die Karten nicht doppelt und dreifach aufzählen möchte. Also lest den oberen Teil, dort werden viele gute Kreaturen genannt. Die Tribal-Unterpunkte beziehen sich nur auf spezielle Karten für den jeweiligen Kreaturentyp. Ein Blick in das Sideboardkapitel lohnt sich ebenfalls, da dort einige Soldaten und Kithkins genannt werden.

Kithkin

Wizened Cenn
Quasi ein Kithkin Lord. Er pumpt alle Kithkins und kann selbst auch recht ordentlich zuschlagen. Sozusagen eine laufende Honor of the Pure für Kithkins. Logischweise ist er effektiver, wenn man mehr Kreaturen auf dem Feld hat.

Cenn's Heir (S)
Pumpt sich selbst auf ein ordentliches Level. Auch hier gilt, je mehr Kithkin, desto größer ist der Effekt.

Goldmeadow Stalwart (S)
Ein Isamaru, Hound of Konda, der die Legenden-Regel umläuft. In einem Kithkin Deck kann man immer eine entsprechende Karte vorzeigen, so dass man sich um die Bedingung keine Sorgen machen muss.

Kinsbaile Borderguard (S)
Hilft gegen Massenzerstörung in jeglicher Form. Zuerst besitzen wir eine große Kreatur, die bei dem eventuellen Wrath of God dem Gegner lachend Token aufs leere Feld wirft. Definitiv eine gute Karte!

Augury Adept
Wenn diese Karte an den Gegner ran kommt, generiert sie sowohl Kartenvorteil, wie auch Lebenspunkte. Allerdings ist das Problem, dass sie keinerlei Möglichkeit besitzt an den Blockern vorbei zukommen besitzt, was sie sehr leicht zu blocken macht. Wenn man genug Druck aufbauen kann, ist sie trotzdem ganz gut.

Surge of Thoughtweft
Erlaubt ein paar Tricks im Kampf und ersetzt sich selbst. Über diese Karte kann man sich nicht beschweren., da man für 2Mana nicht mehr erwarten kann.

Springjack Shepherd
Bringt uns eigentlich eher nutzlose Token, die eher als Blocker geeignet sind. In Verbindung mit Honor of the Pure oder Crusade können die Token aber doch nützlicher werden. Ob man dafür 4 Mana aufwenden möchte muss man selbst wissen. Im Normalfall ist sie für ein Weenie Deck zu teuer und zu passiv.

Kithkin Zephyrnaut (S)
Bei genug passenden Kreaturen im Deck kommen wir des öfteren auf eine 4/4 fliegende Kreatur mit Vigilance. Allerdings besteht auch die Chance, dass er einfach nur eine 2/2 für 3Mana ist, was nun mal im Vergleich zu anderen Kreaturen einfach schlecht ist. Das Risiko kann sich aber durchaus lohnen, hierbei handelt es sich um eine Einstellungssache. Auch in einem Soldaten Tribal spielbar.

Soldiers / Soldaten

Soldaten sind oft mit Ausrüstungen verbunden. Die entsprechenden Soldaten werden jedoch erst im nächsten Unterpunkt aufgezählt. Hier finden sich die Soldaten, welche auch ohne Ausrüstungen sehr gut sind.

Preeminent Captain (K)
Eine Art Goblin Lackey für Soldaten. Er kommt zwar später, bringt dafür aber sicher eine Kreatur aufs Feld, die auch noch direkt angreift. Man sollte ihn schon spielen, da es verschiedene teure Soldaten gibt, die man so gerne ins Spiel holt.

Ballyrush Banneret (K)
Um die eben erwähnten teuren Kreaturen besser spielbar zu machen, kann man zu diesem Herr hier greifen. In einem Kithkin Deck benötigt man ihn eigentlich nicht, da es dort wenige hohe Manakosten gibt, weshalb er eigentlich nur für Soldaten interessant ist. Zum Blocken oder Angreifen ist er mit seiner niedrigen Widerstandskraft aber nicht geeignet.

Captain of the Watch
Extrem hohe Manakosten aber auch ein extrem starker Effekt. Im Grunde genommen ähnelt die Karte ein wenig dem Siege-Gang Commander. Sie bringt 3 Token mit, pumpt diese im Gegensatz zum Siege-Gang Commander aber auf 2/2 mit Vigilance. Man bekommt quasi 1x 3/3 und 3x 2/2, was an sich sehr stark ist. Ein gutes Ziel für den Preeminent Captain. Besonders sinnvoll, wenn man ihn mit globalen Pumpzaubern, wie Honor of the Pure kombiniert, damit die Token noch stärker werden.

Darien, King of Kjeldor
Ähnlich wie Captain of the Watch haben wir hier wieder eine sehr teure Kreatur vor uns. Sie fängt sich sehr schnell ein Removal, da der Gegner uns sonst nur ungern angreift. Ob man diese Karte jetzt wirklich spielen sollte bleibt mal dahingestellt. Wir wollen ja eigentlich die überlegene Position im Spiel einnehmen, so dass uns Schaden eher weniger interessiert. Ab und an kann man ein Spiel mit ihm mal drehen, aber oftmals bietet er mehr als eigentlich nötig ist.

Daru Warchief
Er ähnelt den üblichen Warchiefs (Goblin Warchief, Krosan Warchief, Undead Warchief), da er alle Kreaturen des passenden Typs billiger macht. Mit 4 Mana kommt er zwar relativ spät, aber er bringt zum Glück auch noch zusätzlichen Pump mit. Bedenkt auch, dass er sich selbst pumpt und somit quasi eine 2/3 Kreatur ist.

Enlistment Officer
Sorgt für Nachschub in einem Soldatendeck. Weiß hat relativ wenig Möglichkeiten an Karten zu kommen, so dass eine solche Karte sehr gut ins Deck passt.

Field Marshal
Erstschlag sehen wir gerne und dazu noch ein netter Bonus ist auch nicht verkehrt. Auf ihn sollte man in einer Soldaten Liste nicht verzichten. Er gibt sich selbst allerdings nicht den Bonus, weshalb man ihn aus den meisten Kämpfen raus halten muss.

Frontline Strategist
Seine Morph Fähigkeit kann interessant sein. So kann man seine Kreaturen schützen und trotzdem mit eben diesen Kreaturen andere Karten zerstören. Allerdings kostet dieser Effekt insgesamt auch 4 Mana. Trotzdem kann er Spiele wenden und eine schlechte Blocksituation zu unseren Gunsten ändern.

Gempalm Avenger
Ähnlich wie Frontline Strategist kann man hier einige nette Tricks im Kampf anstellen. Der Effekt ist wie beim Field Marshal, allerdings kommt er hier überraschend und ist nicht durch Counterspells aufzuhalten. Zusätzlich ersetzt sich der Gempalm Avenger noch selbst. Er überrascht den Gegner in den meisten Fällen und kann ebenso wie der Frontline Strategist eine schlechte Situation plötzlich wenden.

Bushi Tenderfoot
Wenn man genug Möglichkeiten hat ihm Erstschlag zu geben, kann er durchaus mal geflippt werden. Meistens kommt der Erstschlag ja mit einem zusätzlichen Pumpeffekt. Sobald er einmal geflippt ist, stellt er ein recht großes Problem dar, welches man kaum durch Blocker abstellen kann. Jede Runde laufen so mindestens potenzielle 6 Schadenspunkte auf den Gegner zu.

Veteran Armorsmith / Veteran Swordsmith
Kleinere Versionen des Field Marshal. Welchen von beiden man bevorzugt bleibt jedem selbst überlassen. Man sollte sich wohl seine Kurve anschauen und überlegen, welcher besser in das Deckkonzept passt. Der Veteran Swordsmith ist eindeutig aggressiver.

Knights / Ritter

Kinsbaile Cavalier
Quasi der Lord für Ritter. Doppelschlag lässt jeden Ritter gefährlicher werden, so dass jede einzelne Kreatur eine Gefahr darstellt.

Knight Exemplar
Starke Karte in einem Rittertribal und an sich automatisch gesetzt. Macht den Tribe netterweise gegen Massenremoval immun, schließlich stirbt beim ersten Massenremoval nur diese Kreatur und alles andere überlebt. 2 von dieser Sorte machen sich gegenseitig unzerstörbar, aber das ist eher nebensächlich, da es eher selten vorkommt.
Es gibt sogar einige White Weenie Decks, die zusätzlich zu dieser Karte selbst einen Sweeper wie Wrath of God verwenden, um den vollsten Nutzen aus ihrer Unzerstörbarkeit zu ziehen. Davon würde ich allerdings abraten, da das Massenremoval ohne den Knight Exemplar einfach nur eine tote Karte ist, die man nicht spielen kann bzw. möchte.

Student of Warfare
Für 3 Mana 3/3 mit Erstschlag ist natürlich super stark. Der Nachteil ist jedoch, dass wir uns so meist 2 Züge belegen, anstatt eine weitere Kreatur aufs Feld zu bringen. Ein Removal trifft uns dann natürlich besonders hart. Daher ist es meist sinnvoller nur zu leveln, wenn
1)der Gegner relativ sicher kein Removal hat oder
2)man selbst die dominierende Position auf dem Feld hat und keine weiteren Kreaturen mehr braucht um diese zu halten oder
3)man keine relevante Karte zum Ausspielen parat hat.
Wichtig ist nur, dass man sich nicht von dem 4/4 Doppelschlag blenden lässt, soweit kommt es meist nicht.

Benalish Cavalry
Gewinnt gegen alles, was nicht über 3/3 liegt. Allerdings ist der Knight of the Holy Nimbus hier einfach stärker. Trotzdem ist die Benalish Cavalry nicht unbedingt schlecht, sie hat nur sehr viel Konkurrenz.

Silver Knight / White Knight
Gegen manche Decks hat man mit diesen Karten einfach eine gute Waffe in der Hand. Im schlechtesten Fall sind sie halt eine 2/2 Kreatur mit Erstschlag, was auch nicht so schlecht ist. Je nachdem, was für Decks in der Umgebung gespielt werden, kann man sich für eine dieser Karten entscheiden.

Die Liste ist relativ kurz geworden, da viele Ritter bereits unter der allgemein guten Kategorie aufgezählt wurden. Viele Ritter zählen zu den spielstärksten Kreaturen für ein WW Deck. Die jeweiligen Karten sind mit einem „(R)“ markiert, damit man sie leichter finden kann.

Decks mit Ausrüstungen

Kreaturen

Kor Duelist (S)
Wohl eine der besten Dinge, die seit langem für Ausrüstungen gedruckt wurden. Doppelschlag ist einfach unglaublich gefährlich und macht auch die niedrige Widerstandskraft des Kor Duelist wieder wett.
Ein idealer Anfang wäre wohl im ersten Zug Kor Duelist und dann im zweiten Zug Bonesplitter ausspielen und ausrüsten. So schaut man mal eben für 6 Schaden beim Gegner vorbei. Da der Kor Duelist durch Doppelschlag auch Erstschlagschaden verteilt, muss man sich wegen der niedrigen Widerstandskraft gegen andere Kreaturen keine Sorgen machen. Selbst wenn er stirbt, musste der Gegner fast garantiert eine wichtigere Karte für ihn opfern.
Für 1 Mana ist er einfach unglaublich gut! Allerdings sollte man auch sehen, dass er ohne eine Ausrüstung eher eine Wurst ist.

Auriok Glaivemaster (S)
Eine weitere gute Kreatur für den ersten Zug, weshalb man ihn gut in den direkten Vergleich mit dem Kor Duelist schicken kann. Er bekommt einen zusätzlichen Bonus, allerdings ist Erstschlag schwächer als Doppelschlag. Vom Schadenspotenzial ist der Kor Duelist besser, allerdings stirbt Auriok Glaivemaster bei gleicher Ausrüstung erst bei einer Kreatur, die einen Punkt in der Widerstandskraft über der liegt, die den Duelist umpusten würde. Als praktisches Beispiel:
Kor Duelist + Bonesplitter = potenziell 6 Schaden, stirbt an allem, was mindestens eine 4 hinten hat.
Auriok Glaivemaster + Bonesplitter = potenziell 4 Schaden, stirbt nur, wenn der Gegner eine 5 hinten stehen hat und dazu auch noch mindestens 2 vorne hat.
Was man nun als stärker empfindet bleibt jedem selbst überlassen. Fakt ist, dass sie beide gut sind!

Kitesail Apprentice (S)
Worldwake hat die Zahl unserer starken 1 Mana Kreaturen für Equipmentdecks nochmal mit diesem Mann erhöht. Der Vorteil von ihm ist eindeutig, dass er über Blocker einfach hinwegfliegt und somit recht sicher seinen Schaden an den Gegner bringt. Er ersetzt oft den Skyhunter Cub, da er billiger und somit früher einsatzbereit ist. Außerdem stellt diese Karte sicher, dass wir immer eine Kreatur im ersten Zug spielen können. Eine gute Wahl.

Vault Skirge
Konkurrenz für den Kitesail Apprentice. Gerade in einer aggressiveren Spielumgebung dank Lifelink sehr effektiv. Die 2 Lebenspunkte zum Casten muss man in Kauf nehmen, sind aber das geringste Problem. Mit einem Bonesplitter o.ä. gleicht er jeglichen Verlust in einem Angriff aus. Das ist durchaus nicht zu verachten und macht ihn in einigen Spielumgebungen stärker als den Kitesail Apprentice.

Auriok Steelshaper (S)
Verbilligte Kosten zum Anlegen sind nützlich. Außerdem pumpt er in dem entsprechendem Deck auch noch alle Soldaten und Ritter. Da er selbst auch ein Soldat ist, bekommt er auch den Bonus, sobald er ausgerüstet wird. Ein sehr nützlicher Mann.

Stoneforge Mystic
Quasi ein laufendes Steelshaper's Gift. Es ist 1Mana teurer, bringt dafür aber noch einen Körper mit, der im Notfall auch mal blocken kann oder auch ein Equipment trägt. Sie kann auch mal ein Sword of Fire and Ice oder ähnliches etwas billiger ins Spiel bringen, aber das ist eher ein netter Zusatz. Per Aether Vial kann man sie am Ende des gegnerischen Zuges spielen, um dem Gegner keine Reaktionszeit auf das kommende Equipment zu lassen. Dieses kann man dann im eigenen Zug eventuell sogar per Stoneforger Mystic billiger aufs Feld legen.

Puresteel Paladin (R)
Benötigt ein recht stark auf Artefakte ausgelegtes Deck. Dann kann man aber auch sehr gute Dinge anstellen. Sunforger wäre nur eine der vielen Möglichkeiten. Schon alleine, dass man eine Umezawa's Jitte(oder ähnliches) kostenlos ausrüsten kann und somit weniger anfällig gegen Instantremoval ist, macht diese Kreatur bereits interessant. Nebenher kreiert er noch Kartenvorteil.

Kemba, Kha Regent
Eine interessante Karte. Durch die 4 hinten ist sie gegen rotes Removal, wie den Lightning Bolt, quasi immun.
Wenn sie einen Zug liegen bleibt generiert sie einen unglaublichen Kartenvorteil. Besonders Dinge wie Shuko sind natürlich angenehm, da man dieses entspannt umlegen kann ohne sonderlich viel Mana haben zu müssen.
Sicherlich eine interessante Karte, wenn man sich stark aufs Umlegen von Equipments fokussieren möchte und ein Deck mit Leonin Shikari und Auriok Steelshaper aufbauen möchte. Dahingehend kann sich auch Livewire Lash als nützlich erweisen.

Auriok Edgewright (S)
Durchaus interessant. 2/2 für cc2 ist jetzt nicht so extrem schlecht, aber im Vergleich auch nicht wirklich gut. Richtig stark wird er mit Metalcraft. Dafür muss man aber auch einen relativ hohen Artefaktcount im Deck haben.
Im Normalfall spielt man um die 12-13 Equipments, was nicht ausreicht. Dazu kommen dann noch 4 Ancient Den, so dass man bei ca 16 liegt. Das reicht aber immer noch nicht, weshalb man mehr Equipments oder Kreaturen wie Court Homunculus oder Ethersworn Canonist spielen muss. Ich habe es noch nicht erfolgreich getestet, aber die Möglichkeit besteht.

Auriok Sunchaser (S)
Ähnlich wie der Auriok Edgewright. Der Vorteil ist natürlich, dass man seine Equipments an andere Karten anlegen könnte und trotzdem den Bonus bekommen kann. Das Problem ist aber wieder in der Artefaktzahl, da muss man schon tief in die Trickkiste greifen.

Sunspear Shikari (S)
Es gibt eigentlich keinen Grund in einem monoW Deck diese Karte dem Knight of Meadowgrain vorzuziehen, wenn man nicht gerade Katzen oder Soldaten Tribal spielen möchte. Der Knight of Meadowgrain macht halt mindestens immer dasselbe, ist aber oft genug einfach stärker. Wenn man mehrfarbig spielt und nicht sicher auf {w}{w} kommt, ist das etwas anderes.

Leonin Den-Guard (S)
Bekommt einen brauchbaren Bonus, sobald er ausgerüstet wird. Dank relativ hoher Widerstandskraft benötigt er eigentlich keinen Erstschlag. Er kann auch mal ohne eine Ausrüstung blocken und ist somit weniger von Artefakten abhängig. Allerdings ist er ausgerüstet schlechter als Auriok Glaivemaster, welcher zusätzlich auch noch billiger ist. Trotzdem ist er gut, das steht außer Frage.

Skyhunter Cub (K)
Guter Bonus. Er bringt Evasion mit, was ideal mit Ausrüstungen zusammenarbeitet, die den Angriff stärken. Ohne eine Ausrüstung hat er ein eher schlechtes Preis-Leistungsverhältnis, deshalb sollte man versuchen ihn immer auszurüsten. Da er über die meisten Blocker drüberfliegt, stellt er dem Gegner quasi die Uhr. Entweder er schafft es ihn abzustellen oder er schaut jede Runde für mindestens 3 Schaden vorbei. Mit Bonesplitter sind es auch schon 5 Schaden, was sehr gefährlich ist. Mittlerweile durch Kitesail Apprentice etwas an Einfluss verloren.

Training Drone
Ich gebe zu, ich habe diese Karte noch nicht getestet. Im passenden Deck ist er halt für 3 Mana ein 4/4er Mann, an den man ein Shuko oder ähnliches anlegen muss. Das klingt natürlich mit O-Naginata nach einem guten Deal, aber ob man ihn deshalb Alternativen wie Mirran Crusader vorziehen will….
Ich denke, dass man im Normalfall wohl besseres spielen kann, was auch ohne ein Equipment(die man sowieso unter den Kreaturen aufteilen muss) zumindest noch ein bisschen was macht.

Skyhunter Skirmisher (K)
Dieser Kreatur wird noch einmal extra aufgezählt, obwohl sie als fliegende Kreatur schon im Skyhunter Cub drin ist. Dank Doppelschlag zieht diese Kreatur aber einen unglaublichen Nutzen aus allem, was den Angriff erhöht. Ein Bonesplitter macht diese Karte, ähnlich wie Skyhunter Cub zu einem Schläger, der regelmäßig für 5 beim Gegner vorbei schaut. Doppelschlagkreaturen sind einfach sehr gut mit Ausrüstungen, die den Schaden erhöhen, was an sich ja logisch sein sollte.

Leonin Shikari (S)
Die Fähigkeit sieht erstmal wenig beeindruckend aus. Allerdings ist sie unglaublich gut. Ausrüstungen spontan umlegen zu können kann sehr wichtig sein. So kann man den Bonesplitter doch mal auf den ungeblockten Kor Duelist legen, um mal eben 6 Schadenspunkte auf den Gegner zu setzen. Zusammen mit Lightning Greaves hat man zusätzlich noch Sicherheit vor jeglichem Spotremoval, da man seinen Kreaturen spontan Shroud verleihen kann. Mit Auriok Steelshaper kann man viele Ausrüstungen kostenlos hin und her schieben. Eine nette Synergie lässt sich auch mit Skullclamp herstellen. So bekommen wir für jede Kreatur von uns, die stirbt noch schnell 2 Karten hinterher. So kann uns der Druck gar nicht ausgehen.
Definitiv als 4 mal nötig, wenn man viel mit Ausrüstungen spielt.

Kor Outfitter (S)
Mit ihm kann man einen Ausrüstungsgegenstand direkt an eine Kreatur anlegen. Man könnte ihn gut spontan per Aether Vial ins Spiel bringen und im gegnerischen Zug überraschend ein Ausrüstung umlegen. Leonin Shikari macht aber an sich schon einen sehr guten Job, kommt allerdings weniger überraschend. Wer will, kann zu ihm greifen.

Armament Master (S)
Sollten die Kor in den nächsten Sets stärker werden, hat man hier definitiv einen guten Mann. Zur Zeit hat man relativ wenig Auswahl an passenden Kreaturen, aber diese sind zum Großteil gut zu spielen. Wer also ein Kor Tribal Deck bauen möchte, darf auf diese Karte nicht verzichten.

Ausrüstungen

Umezawa's Jitte
Dem Budgetspieler steigen die Tränen in die Augen und das zu recht, denn sie ist eine der teureren Karten für ein WW-Deck. Man kann ohne sie auskommen, aber ihre Stärke ist unglaublich, so dass jedes Deck mit ihr deutlich besser wird. Da sie legendär ist, sollte man sie allerdings nicht zu oft spielen. 1-2 mal sollte mit Steelshaper's Gift oder Stoneforge Mystic völlig ausreichend sein. Da fast jede unserer Kreaturen Erstschlag haben, kommen die Charge Counter schon im ersten Kampfsegment auf die Umezawa's Jitte, so dass wir mit ihnen etwas anstellen können, bevor die gegnerischen Kreaturen ihren Schaden austeilen. Die Fähigkeiten selbst sind unglaublich gut, darüber muss man nicht diskutieren. Sie ist unter der Bezeichnung „Jitte“ weit bekannt.
Fazit: Wer sie oder das Geld hat, sollte sie spielen. Wer nicht, kann auch ohne sie auskommen, aber besser ist nun mal mit ihr!

Sword of Fire and Ice
Sehr nette Ausrüstung. Auf einer Kreatur mit beispielsweise fliegen bekommen wir einen ordentlichen Pump, Schutz, Draw und noch die Möglichkeit störende Kreaturen zu erledigen. Einmal sollte diese Karte mit Steelshaper's Gift oder Stoneforge Mystic jedoch reichen, da sie relativ hohe Gesamtmanakosten hat. Vom Budget her ist sie leider noch übler als die Jitte.

Sword of Light and Shadow
Der Bruder vom Sword of Fire and Ice. Er bringt Schutz vor anderen Farben und den gleichen Pump. Allerdings unterscheiden sie sich fundamental. Hier bekommen wir bei einem erfolgreichen Angriff auf den Gegner 3 Lebenspunkte und eine Kreatur aus unserem Friedhof.
Beide Schwerter generieren also auf ihre Weise Kartenvorteil, wobei Sword of light and Shadow jedoch etwas passiver ist und weniger aggressive Fähigkeiten mitbringt.

Sword of Body and Mind
Das Dritte im Bunde. Der Schutz ist schwächer als seine beiden Gegenparts, da grün und blau selten Removal haben. Der Milleffekt ist eher hinfällig, schließlich möchte man über Schaden gewinnen. Natürlich kann man mal Glück haben und problematische Karten in den Friedhof befördern, aber auf so etwas sollte man sich nicht verlassen, genauso gut kann man ja auch einem gegnerischen Deck, dass Karten hat, die gern im Friedhof sind, sogar helfen.
Der Token ist recht nett und wird gerne genommen.
Allgemein sollte man aber eher zum Sword of Fire and Ice oder Sword of Light and Shadow greifen, wenn man sich nicht alle kaufen will. Dieses Schwert ist das schlechteste und sollte höchstens mit einer Toolbox gespielt werden.

Sword of Feast and Famine
Das Vierte im Bunde. Hier lässt sich nicht sonderlich viel sagen, es ist im direkten Vergleich zum Sword of Fire and Ice und Sword of Light and Shadow wohl schwächer, aber immer noch gut.
Wenn man es erfolgreich durchbekommt, kann man zumindest das für Equip gebundene Mana noch einmal verwenden und somit mehr Druck aufbauen.

Sword of War and Peace
Vollendet den Schwert-Zyklus. Die Schutzeigenschaften sind schon nicht verkehrt und gegen einige Decks richtet ein Angriff auch ordentlich Schaden an. Es kommt wohl nicht an das Niveau von Sword of Fire and Ice oder Sword of Light and Shadow heran, aber es ist in seinen Farben immer noch gut.

Bonesplitter
Ein recht billiges Ausrüstung, das solide den Angriff einer Kreatur nach oben drückt. Dank Erstschlag/Doppelschlag ist die Widerstandskraft weitaus weniger wichtig. Für den Preis ist es eine super Ausrüstung und hat 4 Plätze im Deck vollends verdient. Er erlaubt es außerdem im zweiten Zug mit einem Auriok Glaivemaster oder Kor Duelist für 4, bzw. 6 Schaden beim Gegner vorbei zuschauen.

Grafted Wargear
Für insgesamt 3 Mana kommt man an keinen besseren Pump in Ausrüstungform. Natürlich darf man es dann erstmal nicht umlegen, bis unsere Kreatur zerstört wird. Man sollte diese Karte also eher als eine Verzauberung sehen, die liegen bleibt, nachdem die jeweilige Kreatur zerstört wurde.

Batterskull
Die Manakosten möchte man nie bezahlen können, denn dafür muss man extrem Flooded sein. Spielt man aber eine Toolbox mit dem Stoneforge Mystic, dann kann der Schädel für nur zwei Mana Turn drei kommen, und das ist einfach nur noch unfair, deshalb sollte man bei einer solchen Toolbox über das 1-off nachdenken.

Lightning Greaves
Shroud ist klasse. Weiterhin hilft uns diese Ausrüstung mit unseren Kreaturen direkt losschlagen zu können. Zusammen mit Leonin Shikari bekommen wir die absolute Sicherheit vor allem, was auf unsere Kreaturen zielt. Ohne Leonin Shikari kann man sie leider nur wie eine Hexerei an eine Kreatur anlegen, so dass wir auf Spontanzauber nicht mit ihr reagieren können. Am sinnvollsten ist sie wirklich mit Leonin Shikari, da sie sonst an Stärke verliert.

Mask of Memory
Mit Kreaturen, die an gegnerischen Blockern vorbeikommen, haben wir hier eine solide Möglichkeit an Karten zu kommen.

Skullclamp
Tja, eine weitere Möglichkeit an Karten zu kommen. Skullclamp stellt außerdem eine Art Absicherung gegen Removal dar. Man kann es an einen normalen 2/2er anlegen, welcher dank First Strike und 3/1 immer noch recht sicher ist. Sobald der Gegner nun sein Removal zückt, bekommen wir 2 Karten und stehen somit immer noch recht gut dar. Alternativ kann man Skullclamp z.B. an die Token von Raise the Alarm anlegen. Für 4 Mana bekäme man so 4 Karten, was ein gutes Verhältnis ist. Mit Leonin Shikari bekommen wir für jede unserer sterbenden Kreaturen noch 2 Karten nachgereicht.
Achtung: Diese Karte ist extrem spielstark und daher in vielen Gruppen nicht gern gesehen. Klärt vorher mit euren Freunden ab, ob ihr sie benutzen dürft.

Loxodon Warhammer
Recht teuer von den Gesamtkosten. Allerdings macht er jede Kreatur extrem gefährlich. +3 im Angriff ist nützlich, wobei Trampel den eben erworbenen Schaden durchpresst. Dank Lifelink haben wir einen doppelten Vorteil gegenüber anderen aggressiven Decks oder den gegnerischen Finisher. Auf einem Kor Duelist ist diese Karte extrem gefährlich, doch im Grunde genommen profitiert jede Kreatur von ihm. Man sollte trotz guter Werte die Kosten im Auge behalten. Wer glaubt, mindestens 6 Mana für ein Ausrüstung übrig zu haben, darf ruhig zu dieser Karte greifen.

Basilisk Collar
Interessante neue Karte aus Worldwake. Dank Lifelink wird jede unserer Kreaturen zu einem Knight of Meadowgrain, was im Rennen um die Lebenspunkte extrem weiterhilft. Da wir oftmals mit Erschlägern hantieren macht sich Deathtouch gegen gegnerische Kreaturen auch nochmal doppelt so gut. Dieser Karte kann man definitiv mal eine Chance geben.

Veteran's Armaments (S)
Mit Soldaten gekoppelt eine sehr stark Karte. Sie rüstet sich selbst aus und verwandelt die jeweilige Kreatur quasi in einen Cenn's Heir, die ihren Bonus aus allen Angreifern zieht. Auch in der Verteidigung macht sie einen guten Job, da sie auch den Bonus für angreifende Kreaturen des Gegners verteilt.

O-Naginata
Ein kleiner Loxodon Warhammer, der kein Lifelink gibt. Außerdem ist er an die Bedingung geknüpft, dass man bereits eine recht starke Kreatur liegen haben muss. Dank Karten wie Bonesplitter sollte das recht häufig gegeben sein, so dass man ruhig zu ihr greifen kann. Solange man die Bedingung recht sicher erfüllen kann, haben wir hier eine gute Ausrüstungskarte vor uns.

Shuko / Bone Saw
Sehr wenig Pump für sehr geringe Kosten. Quasi der kleine Bruder vom Bonesplitter. Sieht man ab und an. Er kann sich als nützlich erweisen, um Effekte auszulösen, die mit Ausrüstungen zusammenhängen. Außerdem ermöglicht er recht sicher das O-Naginata. Allerdings ist er im Normalfall einfach zu ineffektiv als das man ihn spielen sollte.

Infiltration Lens
An sich keine schlechte Karte. Im Grunde genommen kann ein Angriff nur zu unseren Gunsten ausgehen. Das Problem ist natürlich, dass es den aggressiven Plan weniger unterstützt. Man kann sie aber durchaus mal ausprobieren, einen gewissen Kartenvorteil sollte mal damit definitiv erwirtschaften können.

Gute Sprüche

Brave the Elements
WW spielt eine Menge weißer Kreaturen. Brave the Elements ist für weiße Kreaturen geschaffen worden. Nun verbindet man diese beiden Gedankengänge und bekommt einen völlig neuen: Brave the Elements ist für White Weenie perfekt. Es schützt vor jedem Spotremoval und auch noch rotem Massenremoval ala Pyroclasm.
Weiterhin kann man so einfach mal ungestört an allen Blockern vorbeilaufen oder das Spiel zu unseren Gunsten wenden, indem wir unsere geblockten Kreaturen einfach mal ohne Verluste auf die gegnerischen Kreaturen einhaken lassen. Schutz in Form eines Spontanzaubers ist unglaublich flexibel einsetzbar. Auf diese Karte sollte man nicht verzichten.

Aether Vial
Viele unserer Kreaturen benötigen genau 2 Mana. Die Aether Vial hilft uns mehr Kreaturen aufs Feld zu legen und trotzdem Mana für Ausrüstungen offen zu halten. Des weiteren kann man dank ihr mit weniger Ländern im Deck auskommen. An sich eine sehr starke Karte, mit der man auch ein paar nette Spielereien anstellen kann, wie zum Beispiel ein reingebrachter Kor Outfitter im gegnerischen Zug, der eine blockende Kreatur mit einer Ausrüstung größer als die gegnerische macht, etc.

Steelshaper's Gift
In Decks mit Ausrüstungen sucht es immer das passende raus. Sollten wir gerade eine Umezawa's Jitte oder ein Sword of Fire and Ice benötigen, diese Karte holt es uns aus der Bibliothek auf die Hand. Sie ermöglicht quasi eine kleine Toolbox mit verschiedenen Ausrüstungen im Deck.

Removal (Path to Exile/Swords to Plowshares/Journey to Nowhere/Oblivion Ring)
Tja, Removal ist definitiv auch nicht verkehrt in einem WW Deck. Welches man nun genau spielen möchte sollte man sich selbst überlegen, aber im Allgemeinen sind die 1Mana Removal(Path to Exile und Swords to Plowshares) am Besten, da sie am meisten Mana übrig lassen, um weitere Karten spielen zu können.

Armageddon / Ravages of War
Da wir an Kreaturen die dominierende Stelle einnehmen wollen, macht sich ein klug gezündetes Armageddon sehr gut. Es verhindert Massenremoval a la Wrath of God. Der Gegner wird in seinem Handlungsspielraum extrem eingeschränkt. Armageddon hat auch eine sehr nette Synergie mit Aether Vial, welche uns von unseren Ländern unabhängig Kreaturen ins Spiel bringt. Eine weitere Synergie kann man mit Flagstones of Trokair herstellen. So behält man ein Land, nach einem gezündeten Armageddon und erholt sich schneller als der Gegner.

Flagstones of Trokair
Wenn man gerne mit Armageddon spielt, sollte man auf diese Karte nicht verzichten. Sie bringt uns keinen Nachteil, sondern nur mögliche Vorteile. Auch eine gute Karte, wenn man viel gegen Landzerstörung ran muss.

Windbrisk Heights
Ein Land, welches man mal spielen kann, wenn man mit teureren Karten arbeitet. Die Bedingung kann man meistens erfüllen, allerdings stört es, dass dieses Land getappt ins Spiel kommt und uns somit stark an Geschwindigkeit nimmt. Man muss es gegen diesen Nachteil abwägen können.

Honor of the Pure / Shared Triumph / Glorious Anthem / Crusade
Eine Verzauberung, die allen unseren Kreaturen einen zusätzlichen Bonus verteilt ist nett. Wenn man solche Karten spielt, dann kann man sich die Ausrüstungen meistens sparen, da man im Normalfall schon genug Pump hat. Von den 4 Karten ist die Honor of the Pure am Besten. Den Rest der Reihenfolge muss man je nach Spielumgebung und eigenem Deck definieren. Shared Triumph ist natürlich schlecht, wenn man kein Tribaldeck spielt und Crusade ist in einer weißen Umgebung selbstverständlich Käse.

Light from Within
Um diese Karte kann und sollte man ein komplettes Deck aufbauen, um sie auch wirklich effektiv zu nutzen. Im Gegensatz zu einem normalen WW Deck, reicht die Kurve etwas höher, da man so Karten wie Oversoul of Dusk und Godhead of Awe wunderbar verbauen kann. Auch Dinge wie Hearthfire Hobgoblin und Wilf-Leaf Cavaliers machen mit dieser Verzauberung eine bessere Figur als in einem normalen White Weenie Deck.

Elspeth, Knight-Errant
Ein Planeswalker, der sich selbst schützt, nach einem Massenremoval weiter Kreaturen aufs Feld legt und dazu auch noch Evasion+guten Pump verteilt. Elspeth ist wirklich extrem spielstark und kann Spiele gerne im Alleingang entscheiden. Es gibt nichts schöneres, als einen 5/5er Hearthfire Hobgoblin, der über die gegnerischen Blocker fliegt.
Der Gegner muss einfach auf sie reagieren, sonst verliert er.
Das Ultimate ist eher Overkill, aber meist entscheidet Elspeth, Knight-Errant das Spiel bereits vorher.

Ajani Goldmane
Die Fähigkeiten dieses Planeswalker sind unglaublich klasse für uns. Da wir sowieso eher über mehrere Kreaturen gewinnen, sind die Marken sehr gerne gesehen. Er pumpt alles, was wir auf dem Feld liegen haben, was einfach gut ist, egal aus welchem Blickwinkel man es betrachtet. Allerdings ist er recht teuer, weshalb er relativ spät das Feld betritt. Man sollte abwägen, ob man 4 Mana für eine Karte zahlen kann, die selbst nicht zuschlagen kann.

Ajani Steadfast
Kämpft in 4 Mana Slot gegen die anderen sehr starken Planeswalker und stellt ein bisschen den Mittelweg zwischen Elspeth und Ajani Goldmane dar. Die Effekte sind bei den beiden jeweils besser, aber dafür hat man hier eben eine gewisse Flexibilität, die sehr nett sein kann.
Spielen kann man alle 3, aber entscheiden sollte man sich trotzdem.

Ajani, Caller of the Pride
Gerade seine zweite Fähigkeit kann Gegner gerne überraschen und das Spiel entscheiden. Evasion und Doppelschlag ist nunmal eine sehr gute Kombination. Seine Pumpfähigkeit ist leider schlechter als die vom etwas teureren Ajani Goldmane. Allgemein kann man ihn als aggressivere Variante betrachten.
Wer mit der einen oder anderen Tokenkarte arbeitet wird in den meisten Fällen Ajani Goldmane bevorzugen oder ganz einfach zu Elspeth, Knight-Errant greifen, deren Pumpeffekt oftmals besser ist.

Raise the Alarm
Besonders gut in Kombination mit globalen Pump-Verzauberungen, wie Honor of the Pure, da diese direkt auf beide Kreaturen wirken und somit die Leistung von Raise the Alarm erhöht. Mit Skullclamp und Raise the Alarm kann man auch gut Karten nachziehen.

Gather the Townfolk
Eine Addition zu Raise the Alarm. Im Vergleich bekommt man zwar einen Spontanzauber, muss aber auch auf weitere Soldier Synergien verzichten. Die eine oder andere Human Synergie gibt es aber, so dass man durchaus eine Anwendung für Gather the Townfolk finden kann.

Militia's Pride / Mobilization
Tokenproduzenten für ein Tribal-Deck. Militia's Pride erfordert, dass wir Kreaturen besitzen, welche auch angreifen können.
Mobilization hingegen bringt eine nette Fähigkeit und die Möglichkeit, auch mal ohne Angreifer Token aufs Feld zu bekommen. Was einem besser gefällt ist jedem selbst überlassen.
Man sollte diese Karten aber nicht zu oft spielen, da man sie eigentlich nicht öfters als 1mal im Spiel sehen möchte.

Dolmen Gate
Eigentlich sollte man die meisten Kreaturen besiegen können, aber wenn man tatsächlich viele Probleme bekommt, kann man zu diesem Artefakt greifen. Eventuell sinnvoll, wenn man über Token spielt, die selbst eher schwach sind. So z.B. die Token von Militia's Pride. Allerdings sollte so etwas eigentlich nicht notwendig sein.

Promise of Bunrei / Spectral Procession
Promise of Bunrei ist eine Art Versicherung gegen Massenremoval. Sobald das Wrath of God das Feld betreten hat, bekommen wir unsere Token, die auf dem leeren Feld sofort wieder Druck aufbauen. Leider lassen sich die Token global fast nur durch Glorious Anthem pumpen, da sie leider farblos sind, was diese Karte gegenüber Spectral Procession abstuft.

Dispatch
Lohnt sich nur mit genug Artefakten. Dann hat man aber einen path to Exile ohne Nachteil und das ist nun wirklich top.

Return to the Ranks
Liegt generell meist am Ende der Kurve und stellt auch keine typische Karte für uns dar, aber je nach Spielumgebung und eigenem Deck eine brauchbare Option. Allerdings ist sie natürlich Situationsabhängig, kann aber in manchen Matchups (beispielsweise gegen viel Removal oder manche andere Aggrodecks) nachgezogen das Spiel gewinnen.
Für 4-5 Mana ist sie meist schon in Ordnung(vorausgesetzt, dass die nötigen Kreaturen im Friedhof sind), alles weitere ist Bonus.

Gideon, Ally of Zendikar
Sehr flexibler Planeswalker. Jede seiner Fähigkeiten ist für uns passend, daher stellt er eine ernstzunehmende Alternative zu Elspeth, Knight-errant und Ajani Goldmane dar.

Sideboardkarten

Paladin en-Vec (R)
Schutz vor 2 Farben ist sehr solide. Wenn man in einem Umfeld spielt, welches viel mit schwarz und rot arbeitet, dann kann man diese Kreatur sogar im eigentlichen Deck spielen.

White Shield Crusader (R) / Order of Leitbur (R) / Order of the White Shield (R)
Für 2 Mana eine Kreatur, die manchen Decks und deren Kreaturen/Sprüchen den Krieg erklärt. Wenn man in seiner Umgebung sehr viel gegen schwarz oder rote Decks spielt, darf der jeweilige Mann auch mal Main ran. Allerdings gibt es ohne die passenden Farben im gegnerischen Deck nun mal bessere Kreaturen.

Kor Firewalker
Gegen Burn Decks einfach mal der Mann, der das Spiel für uns gewinnt. Er hilft gegen jedes rote Deck weiter. Im Gegensatz zum Silver Knight bringt er zwar keinen Erstschlag mit, aber der Lebensboost kann gegen rote Decks entscheidend sein. Zusätzlich kriegen rote Decks ihn nicht vom Feld runter.

Absolute Law / Absolute Grace
Quasi eine Verzauberung, die jede unserer Kreaturen zu einem Silver Knight / White Knight mutiert. Gegen die jeweils passenden Farben können diese Verzauberungen spielentscheidend sein.

Leonin Abunas
Sollten wir mit Ausrüstungen gegen viel Artefaktzerstörung ran müssen, kann man hier zugreifen. Wohl eher eine Karte fürs Sideboard, um sicherzustellen, dass uns ein Shattering Spree nicht den ganzen Spaß verdirbt. Sollte man wirklich nur mitnehmen, wenn man auf seine Artefakte angewiesen ist und ohne diese wirklich gar keine Chance hat.

Leonin Arbiter
Stört so einige Decks. Tutoren werden schlechter, Fetchländer werden auch deutlich schwächer und allgemein stehen viele Gegner vor einem Problem. Durch die Zusatzkosten rentieren sich diese Karten einfach nicht mehr. Wenn er also so etwas spielen möchte, muss er diese Kreatur vorher abgestellt haben.
Übrigens wirklich klasse gegen Rebellentribals ;)

War Priest of Thune
Wer mit sehr vielen Verzauberungen rechnet, kann diesen Mann mitnehmen. Allerdings sollte man nicht vergessen, dass man meist auch noch den Oblivion Ring zur Verfügung hat, weshalb man im Sideboard meist nicht noch zusätzliche Karten gegen Verzauberungen einpacken muss.

Mark of Asylum
Wenn man gegen Pyroclasm etc. noch mehr Schutz wünscht, kann man zugreifen. Aber normalerweise macht Absolute Law genau das Gleiche, nur besser.

True Believer
Shroud hilft gegen einige Decktypen. Oftmals kann man zum Beispiel Burn mit dieser Karte zurückwerfen und Zeit kosten. Zum Beispiel zielen auch die meisten Millsprüche auf uns, so dass Mill-Decks gegen diese Karte in den meisten Fällen zusammenschieben kann.

Ethersworn Canonist
Zerstört viele Kombodecks im Alleingang. Storm-Decks haben hier generell kaum noch Chancen, wenn diese Kreatur auf dem Feld liegen.

Thalia, Guardian of Thraben
Kann schlagen und ist gut gegen Control- und Kombodecks. Dank First Strike stirbt sie nicht an jedem Blocker. Kann auch problemlos im Maindeck gespielt werden.

Burrenton Forge-Tender (K)
Verhindert Schaden durch Pyroclasm und ähnlichen Sprüchen. Generell ist Brave the Elements aber vielseitiger einsetzbar, so dass man solchen Schutz nur benötigt, wenn wir wirklich gegen viel rotes Removal ran müssen.

Brigid, Hero of Kinsbaile (K)
Gegen andere Decks mit vielen kleinen Kreaturen eine sehr effektive Karte. Hier bekommt man für 4Mana eine sehr gute Fähigkeit. Aber eben diese Manakosten können schon mal ein Problem darstellen. Viele Decks können getrost zusammenschieben, wenn diese Karte das Feld betritt.

Damping Matrix / Suppression Field
Es gibt so einige Fähigkeiten, die man mit diesen Karten verhindern kann. Übertreibt euer Freund es gerne mit den Ländern und spielt Fetchländer, wie Windswept Heath? Suppression Field wird ihn in den Wahnsinn treiben. Gegen manche Decks sind diese Karten extrem effektiv, um ein Spiel zu gewinnen. Man sollte einfach mal überlegen, was alles als aktivierte Fähigkeit zählt, da kommt einiges zusammen. Gegnerische Ausrüstungen beispielsweise auch.

Hushwing Gryff
Je nach Spielumgebung eine brauchbare Sideboardoption, mehr aber auch nicht. Gegen viele Decks ist der Körper des Fliegers für 3 Mana einfach zu klein.

Decklisten

Kithkin

Erklärung
Eine Kurve, die bei 3 Manakosten aufhört ist nett anzusehen. Eventuell könnte man noch ein Land streichen, aber so ist es auf jeden Fall relativ sicher. An Kreaturen spielen wir das Beste, was Kithkins so hergeben. Unter den Kreaturen für Manakosten von 1 haben wir sowohl solche die zuschlagen (Goldmeadow Stalwart), als auch solche die nützliche Fähigkeiten mitbringen (Goldmeadow Harrier).
Doch erst bei den Kreaturen für 2 Mana fängt der Spaß richtig an. Wizened Cenn und Cenn's Heir sind beides gute Kreaturen für Kithkin Decks. Der eine pumpt alles, wogegen der andere von seinen Verwandten gestärkt wird.
Knight of Meadowgrain ist einfach extrem gut und passt ins Tribal Thema. Auf ihn möchte ich in einem Kithkindeck nicht verzichten.
Shared Triumph wirkt hier genauso wie eine Honor of the Pure und ist billiger in der Anschaffung. Mit Wizened Cenn haben wir so eine solide Zahl an Pumpsprüchen.
Militia's Pride sorgt für Token, die eben diesen Pump besonders gut nutzen können und sorgt so für den nötigen Massenvorteil.
Surge of Thoughtweft und Brave the Elements sind für nette Tricks immer zu haben. Surge of Thoughtweft gilt außerdem als Kithkin, so dass man ihn für Goldmeadow Stalwart vorzeigen kann. Es ersetzt sich zusätzlich immer selbst.
Kinsbaile Borderguard ist unsere Versicherung gegen Massenremoval. Er stellt einfach eine große Kreatur dar, die den Gegner bestraft, wenn er sie zerstört. Die generierten Token arbeiten übrigens gut mit Shared Triumph und Wizened Cenn zusammen.
Rustic Clachan besitzt hier keinen Nachteil gegenüber Ebenen. Wenn man es nachzieht, wenn man kein Land mehr braucht, kann man es auch gerne mal für Reinforce abwerfen.

Soldaten

Erklärung
Wie man erkennen kann, spielen wir viele Karten, die 1Mana kosten. Darunter befinden sich auch einige Überraschungen, doch dazu gleich mehr. Die Kurve wächst relativ hoch, mit 6Mana für den Captain of the Watch. Sowohl den Gempalm Avenger, als auch den Frontline Strategist will man eigentlich nie für die richtigen Manakosten spielen, sondern immer die besondere Fähigkeit von diesen nutzen, um uns im Kampf einen Vorteil zu generieren. Daher sollte man diese gedanklich eher als 3Mana Karten ansehen.
Captain of the Watch synergiert sehr gut mit dem Preeminent Captain. Da wir durch Enlistment Officer und Ranger of Eos relativ viel Nachschub auf die Hand bekommen, haben wir eigentlich immer etwas für den Preeminent Captain parat. Nur selten haben wir nichts, was wir mit ihm ins Spiel bringen wollen.
Sobald der Captain of the Watch das Spiel betritt, bekommt der Gegner ein Problem. Sein Effekt macht ihn sehr gefährlich, so dass er ihn loswerden muss, da er sonst von den vielen kleinen Kreaturen, welche wir noch zusätzlich spielen, überrannt wird.
Da wir extrem viele Soldaten spielen, macht sich Enlistment Officer hier sehr gut. Ranger of Eos hingegen hat sehr viele Ziele, so dass man sich immer situativ die Beste Kreatur raussuchen kann.
Zu diesen gehören Kreaturen, die gute Fähigkeiten mitbringen(Icatian Javelineers, Goldmeadow Harrier, Frontline Strategist, Akrasan Squire), die ordentlich zuschlagen können(Elite Vanguard) und noch der interessante Bushi Tenderfoot. Dieser bildet eine gute Synergie mit dem Tricks durch Brave the Elements, Frontline Strategist und Gempalm Avenger, so dass wir ihn oft flippen können und den extrem starken Kenzo the Hardhearted bekommen, welcher eine große Gefahr für den Gegner darstellt. Für 1 Mana definitiv eine nette Option. Er arbeitet auch sehr gut mit dem Erstschlag vom Field Marshal zusammen.
Eben dieser verstärkt jede unserer Kreaturen und erhöht deren Überlebenschancen gegen andere Kreaturen durch Erstschlag. Einzig der Kazandu Blademaster besitzt bereits Erstschlag. Bei allen anderen Kreaturen greift der Field Marshal voll.
Veteran Armorsmith ließe sich auch durch Whipcorder ersetzen, allerdings synergiert der passive Bonus vom Veteran Armorsmith gut mit den vielen kleinen Kreaturen, welche hinten nur eine 1 stehen haben.

Budget Equip Weenie

Erklärung
Ziemlich simpel. Dank 3 Kreaturen mit cc1 können wir bereits früh anfangen Druck aufzubauen. Um diese im zweiten Zug auszurüsten spielen wir 4 Shuko und 4 Bonesplitter. Es ist wichtig auf jeden Fall eine Ausrüstung für die Kreaturen zu besitzen, damit man ihre Boni nutzen kann.
Knight of Meadowgrain gewinnt gegen viele Decks, wenn er nicht abgestellt wird. Er lässt sich nur schwer durch Kreaturen ausschalten und hilft unseren Lebenspunkten. Mit einem Bonesplitter oder ähnlichem wird das Ganze noch schlimmer für den Gegner.
Kazandu Blademaster hat ähnlich wie Knight of Meadowgrain ein gutes Preis-Leistungsverhältnis. Dank Vigilance können wir auch Gegenangriffe in einem gewissen Maße unterbinden, bzw. dem Gegner eine Kreatur zerstören.
Grafted Wargear und O-Naginata legen noch einmal ordentlich Power aufs Feld und sind für ihren Preis mehr als fair. Oblivion Ring fungiert als Allzweckremoval und nimmt alles was uns irgendwie stören könnte.

Unspezifisches Weenie

Erklärung
Das vorliegende Deck hat eine extrem niedrige Manakurve. Es gibt quasi nur 3 Karten, welche mit 3 Mana über 2 Mana zum Ausspielen benötigen, weshalb wir ohne Probleme mit 16 Ländern auskommen.
Als zusätzliche Hilfe für die Länder spielen wir noch zwei spezielle Karten. Die eine ist die Aether Vial. Wie man ja leicht an der Einteilung des Decks sehen kann, spielen wir viele Kreaturen für 2 Mana, so dass wir die Aether Vial auf zwei Marken liegen lassen können, um fast jede unserer Kreaturen aufs Feld zu holen.
Bei der zweiten Karte handelt es sich um Knight of the White Orchid, welcher uns gröbere Manaprobleme vom Hals hält. Er kann auch mit der Vial ins Spiel kommen, sollten wir mal keine zwei Länder liegen haben.
Wir spielen sehr viele starke Kreaturen für 2 Mana, die alle einen guten Body mit guten Fähigkeiten mitbringen. Kor Outfitter wird hier gespielt, da wir mit recht teuren Ausrüstungen arbeiten und der Kor Outfitter diese direkt an eine Kreatur anlegen kann, wodurch sich unsere Manakosten wieder reduzieren. Weiterhin kann man so mit der Aether Vial im gegnerischen Zug einen Kor Outfitter ins Spiel holen und direkt ein Ausrüstung umlegen, um eine besser Situation während des Blockens zu bekommen.
Serra Avenger besitzt einen super Body und bringt netterweise auch noch Evasion mit, was ich einfach klasse finde. Da ich Serra Avenger und Knight of the holy Nimbus sehr gerne habe und nicht auf die Möglichkeiten des Kor Outfitters verzichten wollte spielen wir eine 3:3:3 Teilung dieser Karten.
Bei den Kreaturen für 1 Mana haben wir das Beste, was Weenies im Allgemeinen zu bieten haben. Die Aether Vial ist eine starke Karte für den ersten Zug. Gleiches gilt für Isamaru, Hound of konda, welcher wohl das Beste Preisleistungsverhältnis besitzt, das es gibt. Kor Duelist wird durch genügend Ausrüstungen mit Doppelschlag versehen und wird auch extrem gefährlich.
Stoneforge Mystic ermöglicht eine kleine Toolbox mit Ausrüstungen. In dieser finden wir Grafted Wargear, Sword of Fire and Ice, Sword of Light and Shadow, Sword of Body and Mind und Umezawa's Jitte. Man kann sich quasi immer das passende rausholen und macht trotzdem keinen Kartennachteil, da man das Artefakt direkt auf die Hand bekommt. Das vorrangige Ziel ist meist die Umezawa's Jitte.
4 Bonesplitter halte ich für verständlich. An billigeren Pump für den Angriff kommt man in Ausrüstungform einfach nicht. Er ist auf jeder unserer Kreaturen gut, daran besteht kein Zweifel.

Token

Erklärung
Mal eine Version, die viel mit den Pumpverzauberungen arbeitet. Das Deck wirft gezielt Token ins Spiel, die durch Crusade und Honor of the Pure verstärkt werden und somit bereits eine Gefahr darstellen. Speziell Spectral Procession macht sich hier sehr gut, da 3 verstärkte fliegende Token bereits viel Schaden anrichten können.
Springjack Shepherd ist durch die 4 Ritter und Crusade etc. sehr effektiv und stampft uns meist eine ordentliche Anzahl Token aufs Feld, welche allesamt stärker werden. Ein netter Deal. Diese Karte kann man sich gut aufheben, wenn man ein Massenremoval erwartet. Die Verzauberungen bleiben schließlich liegen, so dass man meist 2-3 Token aufs Feld bekommt und direkt wieder Druck aufbauen kann.
Goldmeadow Harrier hält Kreaturen, die uns wirklich mal Probleme bereiten können von uns ab, bis wir Token samt Verzauberungen liegen haben. Als Removal greifen wir auf Oblivion Ring zurück, da wir viel mit Masse arbeiten und etwas wie Propaganda nicht gebrauchen können. Es ist vielseitig einsetzbar, was uns extrem helfen kann.
Die Knight of Meadowgrain sind einfach stark und bauen schon früh Druck auf. Erstschlag freut sich über zusätzlichen Pump. Weiterhin hat man hier eine gute Synergie mit Springjack Shepherd. Sie sorgen außerdem dafür, dass wir lange genug überleben, um den Gegner zu vernichten.
Battle Screech wird mit Flashback ähnlich stark wie Spectral Procession. Ein wenig schwächer bleibt sie, aber gut ist sie auf jeden Fall.
Raise the Alarm erzeugt für 2 Mana 2 Token. Das ist solide. Mit den Verzauberungen werden diese Token natürlich auch gefährlicher.
Als besonderes Schmankerl spielt die Liste den Cloudgoat Ranger, welcher 3 seiner Freunde mitbringt. Im Endeffekt kann man sich immer entscheiden, ob es nun effektiver ist, mit einer 5/3 fliegenden Kreatur anzugreifen oder ob man lieber die 3 Token benutzt und mit einer 3/3 Kreatur angreift. Hierbei kommt es stark auf die Pumpverzauberungen an, die wir auf dem Feld liegen haben.
Ajani Goldmane wirkt als genereller Pump für alles und macht fast immer eine gute Figur.
Windbrisk Heights kann man spielen, um mit etwas Glück einen Cloudgoat Ranger, Springjack Shepherd oder Ajani Goldmane zu spielen. Doch auch mit einer Honor of the Pure kann man nette Sachen machen, indem man sie spontan übers Land ins Spiel bringt und den Gegner so überrascht.

Schlusswort

„Ich muss gestehen, dieser Primer hat mir einiges an Kopfzerbrechen bereitet, weil es einfach sehr viele Möglichkeiten gibt White Weenie Decks aufzubauen. All diese in einen Primer zu bekommen ist nahezu unmöglich, daher habe ich mich mal auf die meiner Meinung nach gängisten Typen fokussiert. Ich persönlich spiele auch recht gerne mit Combattricks, was man eventuell in der einen oder anderen Liste hier sehen kann.
Allgemein kann man sagen, dass White Weenie ein vielfältiger Decktyp ist. Die Grundidee ist zwar immer die Gleiche, aber die Ausführung lässt uns eine Menge Spielraum. Gerade für Menschen mit geringem Budget sind WW Decks besonders interessant, da sie trotz ihrer Stärke billig in ihrer Anschaffung sind.
Ich hoffe, ihr habt euch beim Lesen des Primers nicht gelangweilt und ich wünsche mir, dass ihr euch selbst einmal an ein WW-Deck setzt, schon alleine um festzustellen, wie viele gute weiße Kreaturen es eigentlich gibt.“ -Crackling

Mit freundlichen Grüßen,

das Casual-Team

primer/casual/whiteweenie.txt · Zuletzt geändert: 15.07.2017 11:59 von Crackling

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