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Abilities / Fähigkeiten

Worum geht es?

Nahezu jede Karte in Magic hat eine oder mehrere Fähigkeiten. Das summiert sich schnell zu einer schier unübersichtlichen Masse an Regeln und Interaktionen.
Dieser Artikel soll dem geneigten Leser ein wenig Klarheit in den Fähigkeitendschungel bringen.

Es werden die Fähigkeiten in Kategorien eingeteilt und prominente Beispiele müssen zur Erklärung herhalten.
Danach werden noch Ausnahmen und Sonderfälle beleuchtet.

Ich lege jedem vor dem Weiterlesen nahe sich über die Begriffe „Ziel“, „Stapel“ und „Priorität“ zu informieren.

Zudem sei gesagt, dass das Thema recht umfangreich ist.

Woran erkennt man eine Fähigkeit?

Dazu ein kleines Experiment:

Welche dieser Karten hat keine Fähigkeit?

Azure Drake
Mountain
Rampant Growth
Honor of the Pure
Craven Knight
Ajani's Mantra

Antwort:
Alle haben eine.

Fähigkeiten gibt es praktisch überall. Im Zweifel ist es besser erst einmal davon auszugehen dass es eine Fähigkeit ist.

Welche Arten von Fähigkeiten gibt es?

Es gibt 4 Arten.

1. Zauberspruch Fähigkeiten

Das ist praktisch alles was ein Spontanzauber oder eine Hexerei machen wird, wenn sie verrechnet wird. Aus der obrigen Liste wäre das die Fähigkeit von Rampant Growth deine Bibliothek nach einem Standardland zu durchsuchen und es getappt ins Spiel zu bringen. Sogar das Mischen der Bibliothek gehört zu dieser Fähigkeit.
Achtung, das ist jetzt etwas schwer zu verstehen:
Die Fähigkeit von Rampant Growth ist das Potenzial nach dem Land zu suchen. Das tatsächliche Suchen ist dann der Effekt des verrechneten zaubers Rampant Growth. Die Magicfachsprache ist hier zwar eindeutig, dennoch aber nicht leicht zu verstehen.

Zauberspruch Fähigkeiten sind zwar sehr häufig, aber es gibt praktisch nichts was sich speziell um diese Fähigkeit kümmert. Es genügt, wenn man weiß, dass es diese Kategorie gibt.
Die Erwähnung dieser Sorte Fähigkeit dient mehr der Vollständigkeit als der Aufklärung.

Wie wendet man diese Fähigkeit an?
Nichts leichter als das. Macht einfach, was die Karte von euch verlangt.

2. Aktivierte Fähigkeiten

Aktivierte Fähigkeiten erkennt man am Doppelpunkt. Sie werden in der Form [Kosten] : [Effekt] angegeben. Zusätzlich sind alle Fähigkeiten von Planeswalkern aktivierte Fähigkeiten. (Achtung es gibt seit kurzem eine Ausnahme! siehe unten)
Aus der obrigen Liste wäre es Mountain. Dieser hat eine der simpelsten aktivierten Fähigkeiten. Und zwar: „{t}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}
Die Kosten hier sind das Tappen des Mountain. Der Effekt ist das hinzufügen eines roten Manas.
Bei Azure Mage wären die Kosten {3}{U} und der Effekt das Ziehen einer Karte.

Man muss also hier etwas einsetzen und bekommt etwas heraus.

Normalerweise kann man diese Fähigkeiten immer aktivieren wenn man auch einen Spontanzauber wirken könnte. Sollte eine Fähigkeit dieses Kriterium nicht erfüllen, dann steht das immer explizit bei der Fähigkeit dabei. Siehe z.B. Bloodpyre Elemental

Wie setzt man diese Fähigkeiten ein?
Wenn du Priorität hast und die Fähigkeit zu dem Zeitpunkt verwendbar ist, sagst du einfach an, dass du die Fähigkeit aktivieren möchtest, sagst ggf. Ziele/Modi der Fähigkeit an und bezahlst die Kosten. Auf das Bezahlen der Kosten kann niemand reagieren.
Ein klassisches Beispiel:
Spieler A hat einen Merfolk Looter, Spieler B einen Gideon's Lawkeeper.
Spieler A hat gerade Priorität und sagt an, dass er den Looter nutzen will. Er zahlt die Kosten indem er den Looter tappt und die Fähigkeit geht damit auf den Stapel. Der klassische Fehler ist nun, dass Spieler B sagt „Moment den tappe ich dir vorher weg!“
Zwar kann er auf die Fähigkeit reagieren indem er mit seinem Soldaten den Merfolk tappt, da das Tappen des Merfolk aber die Kosten der Fähigkeit waren, wird der Lawkeeper immer einen bereits getappten Merfolk vorfinden und den erneut tappen, was regeltechnisch möglich ist, in der Praxis nur meist nichts an der Situation ändert.

Also, reagieren kann man auf aktivierte Fähigkeiten aber man kommt nur dem Effekt zuvor, nicht den Kosten. Zudem führt das beseitigen der Quelle der Fähigkeit nicht dazu, dass die Fähigkeit neutralisiert wird. Wenn man z.B. Azure Mage in Reaktion auf seine Fähigkeit mittels Schock zerstört zieht der Beherrscher des Mages immer noch die Karte.
Um aktivierte Fähigkeiten zu neutralisieren muss man alle ihre Ziele ungültig machen. Insofern funktioniert das bei ungezielten Fähigkeiten natürlich nicht.

Ein Sonderfall sind Manafähigkeiten. Siehe unten.

3. Ausgelöste Fähigkeiten

Wie der Name vermuten lässt, sind das Fähigkeiten, die auf ein bestimmtes Ereignis hin aktiv werden.
Leider gibt es mehrere Formulierungen anhand derer man diese art identifizieren kann. Es ist nicht so einfach wie der Doppelpunkt im vorherigen Fall. [Auslöser], [Effekt] ist die Form, jedoch sind Kommata auch ausserhalb von diesen Fähigkeiten in Benutzung der Doppelpunkt hingegen nie. Zudem ist das Komma im Deutschen häufig überhaupt nicht vorhanden. Ich kann nur empfehlen sich in die englischen Magicregeln zuerst einzulesen, da diese immer eindeutig sind.
Im Englischen erkennt man die Bedingungen an den Wörtern „when“, „whenever“ und „at“.
Im Deutschen entsprechend „wenn“, „immer wenn“ und „zu“.
Ein Beispiel zu jedem:
Ajani's Mantra. “Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten.“
Doomed Traveler. „Wenn der Todgeweihte Reisende stirbt, bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.“
Ageless Entity. „Immer wenn du Lebenspunkte dazu erhältst, lege ebenso viele +1/+1-Marken auf das Zeitlose Etwas.“

„at“ bezieht sich, wie man eventuell daraus ablesen kann, auf einen bestimmten Zeitpunkt im Spiel zu dem die Fähigkeit auslöst.
„When“ bezieht sich auf Ereignisse die nur einmal eintreten. In dem Beispiel stirbt die Kreatur als Auslöser, was logischerweise nicht mehrfach geschehen kann.
„Whenever“ hingegen beschreibt Bedingungen die mehrmals vom selben Objekt erfüllt werden können. In dem Beispiel wächst die Kreatur jedes Mal wenn du Leben bekommst. Jedes Mal so lange bis sie das Spiel verlässt oder eben das Spiel zu Ende ist.

Wie setzt man diese Fähigkeit ein?
Das ist zum Glück sehr einfach. Sorg dafür dass die Bedingung erfüllt wird und die Fähigkeit löst automatisch aus und geht auf den Stapel. Ggf. musst du noch Ziele ansagen denn auch diese Fähigkeiten können zielen.
Beachte allerdings, dass du wie im Falle des Mantras dich bei Verrechnung entscheiden musst ob du in dem Fall das Leben haben willst oder nicht. Du entscheidest dich erst unmittelbar bei Verrechnung nicht wenn die Fähigkeit auslöst.
Auf ausgelöste Fähigkeiten kann man normal reagieren und in den meisten Fällen ist es auch hier irrelevant was mit der Quelle geschieht sobald die Fähigkeit auf dem Stapel ist. Das Mantra in Reaktion zu zerstören verhindert nicht dass sein Beherrscher den Lebenspunkt bekommt. Dazu muss man es vor dem Versorgungssement zerstören.
Die Entity allerdings kann man in Reaktion zerstören, denn dann wird beim Verrechnen das Spiel bemerken, dass da nichts mehr ist wo man eine Marke hin legen könnte.

Das Problem ist, dass das von Fall zu Fall unterschiedlich ist und den Rahmen dieses artikel sprengen würde alles zu beschreiben.

Ein Sonderfall ist die Form [Auslöser], falls [Bedingung], [Effekt]. s.u.

4. Statische Fähigkeiten

Statische Fähigkeiten heißen so, weil sie sich nicht verändern sondern konstant aktiv sind. Sie sind einfach immer „an“ solange sich das Objekt das die Fähigkeit besitzt im Spiel befindet.
Statische Fähigkeiten, die im Spiel keinen Sinn ergeben wirken in den entsprechenden Zonen, in denen die Fähigkeit Sinn ergibt. Ein Beispiel für eine Fallunterscheidung wäre Great Sable Stag.
„Schutz“ ist eine Statische Fähigkeit die im Spiel Sinn ergibt, also wirkt sie auch nur dort.
„Kann nicht neutralisiert werden“ ist auch eine Statische Fähigkeit. Da aber im Spiel keine Sprüche neutralisiert werden sondern nur auf dem Stapel, wirkt die Fähigkeit nur auf dem Stapel.
Beachte: Die Karten haben die Fähigkeiten auch in allen anderen Zonen, die Fähigkeiten bewirken jedoch in diesen nichts. Wenn eine Hexerei z.B. von einem verlangen würde, seine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit Schutz vor schwarz zu durchsuchen, dann könnte man damit den Elch finden und das sogar wenn die Hexerei blau oder schwarz wäre. (Zum Thema Schutz ist an anderer Stelle weiter zu lesen)

Wie setzt man diese Fähigkeit ein?
Ganz einfach: Vergesst sie nicht. Statische Fähigkeiten sind immer an, d.h. es gibt genug Gelegenheit sich an sie zu erinnern, aber eben genausoviel Gelegenheit sie zu vergessen.

Ein Sonderfall wären statische Fähigkeiten mit Bedingung.

Wo sind eigentlich die Sonderfälle von denen der die ganze Zeit faselt?

1. Manafähigkeiten

Manafähigkeiten sind Formen von aktivierten und ausgelösten Fähigkeiten, die folgende Bedingungen erfüllen:

- Aktivierte Fähigkeiten sind Manafähigkeiten, wenn sie nicht zielen, Mana in den Pool eines beliebigen Spielers hinzufügen würden bei ihrer Verrechnung und keine Loyalitätsfähigkeiten (s.u.) sind. Ein Beispiel sind die klassischen Llanowar Elves, ein Gegenbeispiel wäre Koth of the Hammer zweite Fähigkeit da es sich um eine Loyalitätsfähigkeit handelt.

- Ausgelöste Fähigkeiten sind Manafähigkeiten, wenn sie nicht zielen, Mana in den Pool eines beliebigen Spielers hinzufügen würden bei ihrer Verrechnung und durch eine Manafähigkeit ausgelöst worden sind. Ein Beispiel ist Wild Growth, ein Gegenbeispiel wäre Cathodion da das Sterben der Kreatur, der Auslöser, keine Manafähigkeit ist.

Was ist nun so besonders daran?

- Aktivierte Manafähigkeiten kann zusätzlich zu den normalen Zeiten auch nutzen, wenn man keine Priorität hat. Und zwar immer dann wenn das Wirken oder Verrechnen eines Zaubers bzw. Aktivieren und Verrechnen einer Fähigkeitkeit oder irgend ein anderer Effekt von einem verlangt Mana zu zahlen. Wenn man z.B. von einem Gegner ein Chain Lightning abbekommt, dann kann man ansagen, dass man den Zauber kopieren will und Manafähigkeiten aktivieren, obwohl der Gegner Priorität hat.
- Aktivierte Manafähigkeiten gehen zudem nicht auf den Stapel, man kann nicht auf sie reagieren, weder man selber noch irgendwer anders. Sie können nicht neutralisiert werden und werden sofort verrechnet. Das ist insofern wichtig, als das es sehr schwer wird Spieler ihr Mana vorzuenthalten und so vom Spiel auszuschließen.

- Ausgelöste Manafähigkeiten werden ganz normal ausgelöst, wenn ihr Auslöser auftritt. Allerdings gehen auch sie nicht über den Stapel, werden sofort verrechnet, sind immun gegen Neutralisierung und auch auf sie kann man nicht reagieren.
Wenn man z.B. ein Land, das mit Fertile Ground verzaubert ist, für Mana tappt, geht die ausgelöste Fähigkeit der Aura nicht auf den Stapel sondern sie wird sofort verrechnet und man nennt einfach die Sorte von Mana die man erzeugen will, die dann im Manapool ist. Das funktioniert wie bei aktivierten Manafähigkeiten auch während man keine Priorität hat usw.

Zusammengefassung:
Manafähigkeiten umgehen einige Einschränkungen wann man normale aktivierte Fähigkeiten nutzen kann und man kann nicht auf sie reagieren, was sie extrem verlässlich macht.
Beachte, dass manche Manafähigkeiten Einschränkungen haben zu welchem Zeitpunkt im Spielzug man sie nutzen darf. Diese sind allerdings äusserst selten.

2. Loyalitätsfähigkeiten

Loyalitätsfähigkeiten sind alle aktivierte Fähigkeiten. Und zwar die von Planeswalkern (früher Weltenwanderer auf deutsch). Bis auf die erste Fähigkeit der Tagseite von Garruk Relentless sind das auch alle Fähigkeiten aller Planeswalker bisher.
Man erkennt sie an dem Loyalitätssymbol davor, dessen Inhalt gleichzeitig die Kosten der Aktivierung angeben. Der Doppelpunkt findet sich zwischen dem Text und dem Symbol.
Loyalitätsfähigkeiten haben ein paar zusätzliche Einschränkungen zu normalen aktivierten Fähigkeiten.
- Man darf von jedem Planeswalker den man kontrolliert nur eine Loyalitätsfähigkeit pro Runde aktivieren.
- Man darf Loyalitätsfähigkeiten nur aktivieren, wenn man auch eine Hexerei wirken könnte. Also in den eigenen Hauptphasen. Wo wir gerade bei Garruk sind:
Garruk Wildspeaker (der beste Planeswalker imho) hat drei Loyalitätsfähigkeiten.

Gehen wir mal davon aus man will zwei Länder enttappen also die erste Fähigkeit nutzen.

Das läuft praktisch identisch zu normalen aktivierten Fähigkeiten ab mit o.g. Einschränkungen. Die Kosten sind das Hinzufügen einer Loyalitätsmarke. Ziele der Fähigkeiten sind die beiden Länder die man enttappen will.
Es mag widersinnig klingen, dass Kosten hier in diesem Fall bedeutet etwas hinzu zu bekommen, bezahlen indem man etwas erhält verwirrt viele. Aber genau das ist bei Fähigkeiten mit einem „+“ der Fall.
Hat man Kosten bezahlt und Ziele angesagt geht wie üblich die Fähigkeit auf den Stapel und wird verrechnet sobald sie dran ist.

Analog dazu bedeutet das „-“ vor der Zahl das als Kosten soviele Loyalitätsmarken herunter genommen werden müssen.
Manche Planeswalker haben „0“ als Kosten bei ihren Fähigkeiten. Es mag seltsam klingen aber auch die Kosten muss man bezahlen, also theoretisch explizit ansagen, dass man null Loyalitätsmarken hinzufügt bzw. entfernt. Natürlich wird das in fast allen Spielen „übersprungen“ und man sagt z.B. nur „Ich animier Gideon.“

Zusammenfassung:
Loyalitätsfähigkeiten sind aktivierte Fähigkeiten mit Einschränkung in Zeitpunkt und Häufigkeit ihrer Nutzung. Zudem sind ihre Kosten anders auf der Karte aufgeführt als gewöhnlich. Sobald man mit dem Kartentyp Planeswalker allerdings vertraut ist, sind das eine der leichtesten zu überblickenden Fähigkeiten eben dank jenen Einschränkungen.

3. Ausgelöste Fähigkeiten mit Bedingung

Normalerweise reicht es bei ausgelösten Fähigkeiten, dass das auslösende Ereignis eintritt und alles geht seinen Gang.
Hier kommt noch eine zusätzliche Bedingung ins Spiel die erfüllt sein muss sowohl wenn die Fähigkeit ausgelöst wird als auch wenn sie verrechnet wird.

Ein Beispiel wäre Dragonmaster Outcast.
„At the beginning of your upkeep, if you control six or more lands, put a 5/5 red Dragon creature token with flying onto the battlefield.“ Vergleiche die deutsche Formulierung:
„Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments einen 5/5 roten Drachen-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel, falls du sechs oder mehr Länder kontrollierst.“
Hier findet man die Bedingung am Ende des Satzes, im Englischen hingegen in der Mitte.

Der Zeitpunkt ist hier in der selben Form bestimmt wie bei normalen ausgelösten Fähigkeiten auch. In dem Fall zu Beginn des Versorgungssegments. Die Bedingung ist, dass man 6 oder mehr Länder kontrolliert und der Effekt, dass man einen 5/5 roten Drachenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel bringt.

Der erste Knackpunkt hier ist, dass die Fähigkeit garnicht erst auslöst, wenn man zu Beginn des Versorgungssegments 5 oder weniger Länder hat. Hat man 6 oder mehr, geht die Fähigkeit auf den Stapel und es kann wie üblich darauf reagiert werden. Wenn die Verrechnung der Fähigkeit ansteht schaut das Spiel nach, ob die Bedingung immer noch erfüllt ist. Ist das der Fall, tritt der Effekt ein und man bekommt seinen Drachen.

Der zweite Knackpunkt ist, nutzt ein Spieler die Möglichkeit zum reagieren um z.B. eines der 6 Länder mit Wrecking Ball zu zerstören, dann ist die Bedingung bei Verrechnung nicht mehr erfüllt und wird deswegen automatisch von den Spielregeln (Stichwort zum Nachlesen: Zustandsbasierende Aktionen) neutralisiert.

Beachte:
In vielen Fällen ist nur die Bedingung beim Auslösen wichtig, denn viele lassen sich nicht mehr in Reaktion ungültig machen. Zwei aktuelle Beispiele wären die Undying Fähigkeit, bei der es sehr schwer (lese: unmöglich) wird der Kreatur, nachdem sie bereits im Friedhof ist, im Spiel eine +1/+1 Marke zu geben. Und die Transformfähigkeit der Werwölfe, die lebhaft zeigt wie schwer es ist rückwirkend die Anzahl gewirkter Sprüche im letzten Zug zu verändern.

4. Statische Fähigkeiten mit Bedingung

Manche statische Fähigkeiten sind nicht immer an. Sie gelten nur unter bestimmten Bedingungen. Ein Beispiel wäre die Kostenreduzierung des Avatar of Hope.
Erfüllt man die Bedingung 3 oder weniger Lebenspunkte zu haben, muss man für besagte Kreatur {6} weniger zahlen um sie zu wirken. Der Unterschied zum letzten Punkt ist, dass hier nix auslöst, nix bei Verrechnung geprüft wird o.ä.
Man muss hier einfach noch mehr aufpassen dass man die Fähigkeit nicht vergisst als es ohnehin schon der Fall ist mit statischen Fähigkeiten.

Was kann man gegen welche Fähigkeiten unternehmen?

Ich möchte den Artikel beenden mit einer kurzen Liste von Möglichkeiten sich ganz allgemein vor Fähigkeiten zu schützen und ein paar spezielle Karten aufführen, deren direkter Zweck es ist Fähigkeiten abzustellen.

1. Beseitige die Quelle rechtzeitig!

Wie bereits oben erwähnt lohnt es sich nicht auf aktivierte oder ausgelöste Fähigkeiten zu reagieren solange man nicht die Bedingung (Sonderrfall 3) ungültig macht.
Wenn ein Prodigal Pyromancer auf ein Noble Hierarch schießt, nützt es nix mehr den Magier zu zerstören, der Hierarch wird trotzdem gegrillt.
Vielmehr muss man den Pyromancer erwischen während er noch unter Einsatzverzögerung leidet.
Fähigkeiten, die Mana zur Aktivierung benötigen, kann man abstellen, wenn eben jenes Mana zum Reagieren gerade nicht verfügbar ist.

Vorsicht, manche Dinge lösen auch erst aus, wenn man sie versucht zu beseitigen, siehe Reveillark.

Statische Fähigkeiten verlangen hingegen kein besonderes Timing. Beseitige die Quelle (z.B. Honor of the Pure) einfach wenn sich die Gelegenheit ergibt.
Gegnerische Planeswalker will man ohnehin beseitigen.

2. Biete der Fähigkeit kein lohnendes Ziel!

Um bei dem Beispiel des Pyromancers zu bleiben: Wenn man keine Kreatur mit Widerstandskraft 1 kontrolliert, kann der Pyromancer auch keine davon allein zerstören, wenn man von Blocken+Aktivieren der Fähigkeit auf die geblockte Kreatur mit Widerstandskraft 2 mal absieht.
Qasali Pridemage kann keine Artefakte zerstören, die nicht da sind und Shriekmaw sieht meist alt aus, wenn er gegen ein Myrdeck ran muss. Ein Sakura-Tribe Elder stört sich nicht besonders an einem Pyromancer.
usw.

3. Mache alle Ziele der Fähigkeit ungültig bzw. unsinnig!

Wieder das Beispiel des Pyromancers: Wenn dieser versucht den Hierarchen zu grillen, kann man dem Hierarchen z.B. Schutz vor rot mittels Stave Off verpassen und so das Ziel ungültig machen. Oder aber man nutzt Giant Growth um den Hierarchen zu stärken.
Viele bleibende Karten können sich selber opfern z.B. Verdant Catacombs. Das ist auch ein guter weg gezielten Fähigkeiten zu entgehen. Der gegner kann dann bestenfalls seine Fähigkeit nutzen um den Zeitpunkt zu bestimmen wann die Catacombs geopfert werden sollen, was sich in 99% der Fälle nicht lohnt.

4. Karten speziell gegen Fähigkeiten

Die gibt es nur für aktivierte und ausgelöste Fähigkeiten. Ich nenne einfach ein paar Karten, deren genauer Anwendungszweck ergibt sich meist von allein. Wichtig ist zu erwähnen, dass es sich nicht lohnt einfach auf gut Glück ein paar davon ins Deck zu werfen. Man muss genau wissen, wogegen man eine dieser Karten haben will und ob es sich wirklich lohnt eine Karte mit so speziellem Einsatzgebiet zu verwenden.

Pithing Needle
Phyrexian Revoker
Trickbind
Rimewind Cryomancer
Voidslime
Stifle
Suppression Field
Gloom

Fazit

Der Artikel nimmt nicht in Anspruch vollständig zu sein. Dennoch hoffe ich weitergeholfen zu haben. Das Thema ist sehr komplex und jedes Magic Spiel ist rand voll mit Fähigkeiten. Lasst euch davon nicht abschrecken, denn viele von den hier genannten Interaktionen entstehen nur wenn man sich darauf gezielt einlässt.
Sobald man sattelfest in Sachen Stapel und Ziel ist, stellt das Thema kein Problem mehr dar. Zerbrecht euch also keinen zu großen Kopf darüber, denn Magic ist da um Spaß zu haben, nicht um Regelprof zu werden.

Grüße an alle Pappdreher.

regeln/faehigkeiten.txt · Zuletzt geändert: 19.05.2015 15:47 von Knorkman

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