Die für die Temur (der grün-blau-rote Klan) typische Mechanik ist Wildheit. Wildheit ist ein Fähigkeitswort. Es hat regeltechnisch keine Bedeutung und hebt Fähigkeiten hervor, die sich dafür interessieren, ob du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst.
Die Temur trotzen Tarkirs unwirtlicher Umgebung durch pure Wildheit. Jede Wildheit-Fähigkeit ist anders, aber alle setzen voraus, dass du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst. Wie viele Kreaturen mit Stärke 4 oder mehr du kontrollierst ist dabei egal. Ein Beispiel: Immer wenn der Erbe der Wildnis angreift, überprüft seine Fähigkeit, ob du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst. Falls ja, wird sie ausgelöst und geht auf den Stapel. Selbst wenn du zehn Kreaturen kontrollierst, auf die das zutrifft, wird die Fähigkeit nur einmal ausgelöst. Beim Verrechnen dieser Fähigkeit wird erneut überprüft, ob diese Bedingung erfüllt wird. Falls du immer noch eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, wird die Fähigkeit verrechnet und der Erbe der Wildnis erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Spontanzauber und Hexereien mit Wildheit-Fähigkeiten überprüfen beim Verrechnen, ob du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst. Falls die Wildheit-Fähigkeit „stattdessen“ oder „anstatt“ enthält, überschreibt der Effekt den normalen Effekt des Spontanzaubers oder der Hexerei ganz oder teilweise. Falls sie nicht „stattdessen“ oder „anstatt“ enthält, geschieht der Effekt der Wildheit-Fähigkeit zusätzlich zum normalen Effekt des Zauberspruchs.
The Temur (the green-blue-red clan) signature mechanic is ferocious. Like raid, ferocious is an ability word. It has no rules meaning, but is used to highlight abilities that care about you controlling a creature with power 4 or greater.
The Temur rely on savagery to survive Tarkir's brutal landscape. Each ferocious ability is different, but they all rely in some way on controlling a creature with power 4 or greater. It doesn't matter how many creatures with power 4 or greater you control. For example, whenever Heir of the Wilds attacks, its ability checks if you control a creature with power 4 or greater. If you do, it will trigger and go on the stack. Even if you control ten such creatures, the ability will trigger only once. As that ability tries to resolve, it'll check again. If you still control a creature with power 4 or greater, the ability will resolve and give Heir of the Wilds +1/+1 until end of turn.
Instants and sorceries with ferocious abilities check if you control a creature with power 4 or greater as they resolve. If the ferocious ability says „instead,“ that effect will replace some or all of the normal effect of that instant or sorcery. If it doesn't say „instead,“ the effect of the ferocious ability happens in addition to the spell's normal effect.