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regeln:regenerate

Regenerate / Regenerieren

Regelauszug - Deutsche Übersetzung

701.11 Regenerieren

701.11a Wenn der Effekt eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit, der bzw. die verrechnet wird, eine bleibende Karte regeneriert, erschafft er bzw. sie einen Ersatzeffekt, der die bleibende Karte das nächste Mal in diesem Zug beschützt, wenn sie zerstört werden würde. „Regeneriere [bleibende Karte]“ bedeutet in diesem Fall „Das nächste Mal, wenn [bleibende Karte] in diesem Zug zerstört werden würde, entferne stattdessen allen Schaden, der für sie notiert wurde, und tappe sie. Falls sie eine angreifende oder blockende Kreatur ist, entferne sie aus dem Kampf.“

701.11b Wenn der Effekt einer statischen Fähigkeit eine bleibende Karte regeneriert, ersetzt er die Zerstörung jedes Mal, wenn die bleibende Karte zerstört werden würde, mit einem alternativen Effekt. „Regeneriere [bleibende Karte]“ bedeutet in diesem Fall „Entferne stattdessen allen Schaden, der für [bleibende Karte] notiert wurde, und tappe sie. Falls sie eine angreifende oder blockende Kreatur ist, entferne sie aus dem Kampf.“

701.11c Weder das Aktivieren einer Fähigkeit, die ein Regenerationsschild generiert, noch das Wirken eines Zauberspruchs, der ein Regenerationsschild generiert, ist das Gleiche wie das Regenerieren einer bleibenden Karte. Effekte, die besagen, dass eine bleibende Karte nicht regeneriert werden kann, verhindern nicht, dass solche Fähigkeiten aktiviert oder solche Zaubersprüche gewirkt werden können; sie verhindern vielmehr, dass die Regenerationsschilde irgendeinen Effekt haben.

Regelauszug - Englischer Originaltext

701.11. Regenerate

701.11a. If the effect of a resolving spell or ability regenerates a permanent, it creates a replacement effect that protects the permanent the next time it would be destroyed this turn. In this case, „Regenerate [permanent]“ means „The next time [permanent] would be destroyed this turn, instead remove all damage marked on it and tap it. If it's an attacking or blocking creature, remove it from combat.“

701.11b. If the effect of a static ability regenerates a permanent, it replaces destruction with an alternate effect each time that permanent would be destroyed. In this case, „Regenerate [permanent]“ means „Instead remove all damage marked on [permanent] and tap it. If it's an attacking or blocking creature, remove it from combat.“

701.11c. Neither activating an ability that creates a regeneration shield nor casting a spell that creates a regeneration shield is the same as regenerating a permanent. Effects that say that a permanent can't be regenerated don't prevent such abilities from being activated or such spells from being cast; rather, they prevent regeneration shields from having any effect.

Magic 2010

Vor Magic2010 ging der Kampfschaden auf den Stapel, bevor er ausgeteilt wurde. Außerdem konnte jeder Spieler den Kampfschaden seiner Kreaturen beliebig zwischen allen gegnerischen Kreaturen, mit denen sie kämpfte, aufteilen. Wenn eine Kreatur mit Regeneration dabei war, aktivierte man die Fähigkeit meist erst, wenn der Kampfschaden auf dem Stapel ist. Beispiel:

Spieler A ist der aktive Spieler und deklariert in seiner Kampfphase einen Foot Soldiers als Angreifer.

Spieler B deklariert einen Horned Troll und einen Uthden Troll als Blocker.

Spieler A kann die 2 Schaden seines Foot Soldiers beliebig zwischen den beiden Blockern aufteilen, und entscheidet sich dafür, dem Horned Troll alle 2 Schadenspunkte zuzuweisen. Der Kampfschaden geht dann auf den Stapel.

Jetzt weiß Spieler B, welcher seiner beiden Blocker dem Tod geweiht ist, und kann die Regenerationsfähigkeit des Horned Troll spielen, bevor der Kampfschaden verrechnet wird.

Ergebnis: den Foot Soldiers werden 4 Schaden zugefügt und sie sterben. Der Horned Troll erleidet tödlichen Schaden, so dass er regeneriert und im Spiel verbleibt. Der Uthden Troll musste nicht regeneriert werden, da ihm kein Schaden zugewiesen wurde. Spieler B musste kein {R} zahlen, um den Uthden Troll „auf Verdacht“ zu regenerieren.

Nach Magic2010 geht der Kampfschaden nicht mehr auf den Stapel, sondern wird einfach zugefügt. Wird eine angreifende Kreatur von mehreren Blockern geblockt, legt der angreifende Spieler die Reihenfolge fest, in der die angreifende Kreatur auf die verteidigenden Kreaturen einschlägt. Das gleiche Beispiel nach neuen Regeln:

Spieler A ist der aktive Spieler und deklariert in seiner Kampfphase einen Foot Soldiers als Angreifer.

Spieler B deklariert einen Horned Troll und einen Uthden Troll als Blocker.

Spieler A muss die Blocker in eine Reihe stellen, und entscheidet sich dafür, den Horned Troll an den Anfang zu stellen, und den Uthden Troll dahinter. Die angreifenden Foot Soldiers müssen jetzt dem Horned Troll tödlichen Schaden zufügen, bevor sie den Uthden Troll angreifen können.

Jetzt weiß Spieler B, welcher seiner beiden Blocker dem Tod geweiht ist, und kann die Regenerationsfähigkeit des Horned Troll spielen, bevor der Kampfschaden zugefügt wird.

Ergebnis: den Foot Soldiers werden 4 Schaden zugefügt und sie sterben. Der Horned Troll erleidet tödlichen Schaden, so dass er regeneriert und im Spiel verbleibt. Der Uthden Troll musste nicht regeneriert werden, da ihm kein Schaden zugewiesen wurde. Spieler B musste kein {R} zahlen, um den Uthden Troll „auf Verdacht“ zu regenerieren.

Fazit: in Bezug auf Regeneration ändert sich nicht viel mit den Magic2010-Regeln.

Anmerkungen und Erklärungen zum Thema Regeneration

1) Regeneration ist keine Reanimation! Wenn eine Kreatur (einmal) regeneriert wird, wird sie einfach nur (das nächste Mal) nicht zerstört. Sie verlässt nie das Spiel und kommt auch nicht wieder zurück. Sie löst daher auch keine Fähigkeiten aus, die etwas tun, wenn eine Kreatur ins Spiel kommt (Pandemonium) oder es verlässt (Grave Pact). Desweiteren ist Regeneration etwas, was nur Kreaturen im Spiel betrifft - Kreaturenkarten im Friedhof lassen sich also nicht regenerieren (und dadurch wieder ins Spiel bringen).

2) Aus dem gleichen Grund stellt sich auch nicht die Frage, ob Auren, die an der regenerierten Kreatur anliegen, wieder mit zurück ins Spiel kommen. Da die Kreatur das Spiel nicht verlässt, bleiben Auren an ihr weiterhin angelegt, ebenso bleiben andere Modifikationen bestehen (z.B. +1/+1-Marken).

3) Die Regenerations-Fähigkeit muss gespielt werden, bevor die Kreatur sterben würde. Sie erhält dadurch einen „Regenerationsschild“, der bei der nächsten Zerstörung greift. Wenn der Gegner z.B. meinen angreifenden Troll Ascetic blockt, muss ich die Regenerationsfähigkeit spielen, bevor der Schaden verrechnet wird. Gleiches gilt, wenn der Gegner Pyroclasm spielt - ich muss die Fähigkeit benutzen, während Pyroclasm noch auf dem Stapel liegt. Wenn dieser verrechnet wird, erhält der Troll 2 Schaden und geht in den Friedhof - für Regeneration ist es jetzt zu spät.

4) Regeneration hilft nur gegen Zerstörung. Es gibt genau 2 Arten von Zerstörung: Effekte, die den Wortlaut „zerstöre“ beinhalten, und tödlicher Schaden. Näheres zum Thema Zerstörung gibt es hier.

5) Das Wort „regenerieren“ beschreibt unglücklicherweise 2 verschiedene Teile der Fähigkeit:
5.1) Zum einen bezeichnet „regenerieren“ das Spielen der Regenerationsfähigkeit, die den „Regenerationsschild“ erzeugt.
5.2) Zum anderen ist „regenerieren“ das Aufbrauchen des „Regenerationsschildes“ während die Kreatur zerstört werden würde.

6) Die Unterscheidung in Punkt 5 ist deshalb wichtig, weil die Effekte der Regeneration nur dann auftreten, wenn eine Regeneration aus Punkt 5.2 stattfindet. Das bloße Spielen der Fähigkeit (Punkt 5.1) macht das nicht. Konkret: es ist nicht möglich, eine gegnerische Kreatur zu tappen, indem man z.B. Death Ward auf sie spielt. Ebenso ist es nicht möglich, Debt of Loyalty auf eine Kreatur zu spielen und direkt die Kontrolle über sie zu bekommen. Man erhält nur dann die Kontrolle, wenn die Kreatur wie in Punkt 5.2 regeneriert wird, und nicht schon dann, wenn man ihr den Regenerationsschild aus Punkt 5.1 verpasst.

regeln/regenerate.txt · Zuletzt geändert: 09.09.2012 00:59 (Externe Bearbeitung)

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