





Von Lorwyn und schlechten guten Synergien.
Geschrieben von The Fallen,
18. August 2007
·
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Fallen&Magic

Aloha,
mein letzter Eintrag hatte ja jetzt eher wenig mit Magic zu tun, eigentlich habe ich etwas anderes geplant gehabt, dass ihr nun heute zu Lesen bekommt (Genauer gesagt hat das ganze 2 Teile.):
1. Lorwynsche Weltenbumml0rz
Lorwyn rückt näher und ich freue mich richtig drauf. Ich freue mich auf den Impact, den das Standardformat erleidet, auf das Prerelease und nicht zuletzt freue ich mich auch noch über die Rumorzeit. Obwohl ich kein Freund von Veränderungen bin (beim Future Sight Spoiler könnte mir direkt schlecht werden) finde ich das Einführen des neuen Cardtypes (nämlich "Planeswalker") gut. Inzwischen kann man sich ja sicher sein, dass WotC das Ganze im Griff hat und keinen Unsinn anstellt.

Das da sind btw die Halunken, bekannt ist atm z.B., dass Liliana Vess (im Vordergrund, ihreszeichens die schwarze Planeswalkerin)



Was mir aber noch mehr gefällt, ist die Tatsache, dass das angekündigte Tribalthema scheinbar wirklich wie ein roter Faden durch die Edition geht (Ich glaube das kann man so inzwischen sagen). Aber nicht Goblins oder Rebellen steigen in den Ring zur Rassenschlacht, Wizards haben sich teilweise ganz neue ausgedacht. Aber das wichtigste: Es gibt Merfolk. Ich träume immernoch vom Aggro-D2B Vialmerfolk aber zumindest eine leichte Constructedtauglichkeit darf man sich doch schon mal versprechen.
2. Stiefdecks
Ich denke ihr kennt alle diese Situationen, man sitzt an der Bushaltestelle oder an einem anderen Ort und die Idee zum neuen D2B manifestiert sich in unseren Köpfen, man kennt endlich die Synergie, welche nie dagewesen zu sein scheint. Und triftet ab in Casualwelten, der Johnny erwacht in uns. Heute ist hier mal Platz für eine Liste die in etwa so entstanden ist und sie ist vorallem eins: Übertrieben synergetisch. Kein Deck mit Thema sondern ein Thema in ein Deck gepresst, hier etwas, dass sonst nirgends Platz finden würde:
Deck: Got bombs?
- Maindeck (23 Karten)
- 4
- 4
- 3
- 4
- 2
- 2
- 2
- 1
- 1
- Combo (19 Karten)
- 4
- 2
- 4
- 2
- 3
- 2
- 2
- Bombz (18 Karten)
- 4
- 2
- 2
- 1
- 2
- 1
- 1
- 1
- 1
- 2
- 1
Das Kernstück ist der Trinket Mage, welcher das halbe Deck nach den Toolboxartefakten durchwühlen kann. Sein CiP-Trigger wird mit Momentary Blink und Crystal Shard abused um so oft wie möglich eine Antwort zu suchen doer einfach nur um Cantrips zu spielen und so Cardadvantage zu erzeugen. Treasure Hunter und Leonin Squire sind dafür zuständig die Artefakte wieder und wieder zu nutzen, vorallem wenn man mal was öfters braucht. Artificers Intuition und sie Salvager erweiteren nochmal den Kreislauf um Karten die auf sich alleine gestellt auch beliebig oft funktionieren und runden die Searchengine ab. Als nächstes betrachte man, was da eigentlich gesucht wird. In erster Linie Spellbombs, die gegen aggressive Decks gedacht sind. Bounce, Lifegain und Burn machen schon was her. Mit der roten kann man uU auch finishen. Ashnods Transmogrant ist in der lage nach ein bisschen 187-Action einen der Bären auf 4/4 oder 5/5 anzuheben und uns einen passablen Beater zu liefern. Chromatic Star dient der Farbsicherheit und Cursed Scroll kann auch wieder finishen bzw. in einem entspannten Stadium des Spiel das Board dominieren gegen kleine Männer. Locket of Yesterdays und Sol Ring sorgen für Mana, ersterer bringt es nur mit Spellbombs, aber auchd as hat es so in sich. Der Sonnenring wird dagegen häufig im frühen Spiel gesucht um das manahungrige Deck halbwegs zum Laufen zu bringen. Voyagers Staff wiederum phased entweder unsere 187 Männer aus oder kann ähnlich der Aether Spellbomb das Spiel verlangsamen. Doch reißen kann so ein Deck selten etwas, macht es doch sonst wenig außer mit den eigenen Karten jonglieren.
Ein "Fehler" (bewusst in Anführungszeichen) der wohl nicht nur am Küchentisch entsteht, sondern einer den sich fast jeder Deckbauer/-tuner gelegentlich schon zu eigen gemacht hat. Die Synergien wollen beeindrucken aber Spiele gewinnen? Nein, so nicht. Ein Turnierdeck muss immer auf ein einziges Ziel zugeschnitten sein: Der Sieg. Nichts anderes. Wir haben hier ein klassisches Beispiel, dass zu viel Synergie tödlich wirkt (nicht für unseren Gegenüber, eher für uns). Ein Constructeddeck (und Limiteddecks auch immer mehr) brauchen einen (Ausnahmen bestätigen die Regel, gibt ja auch Decks die "zweigleißig" fahren) klaren Plan und alles am Deck muss darauf ausgerichtet sein, diesen Plan durchzuführen und das bevor der Gegner für die Vollendung seines Plans gesorgt hat. Im obigen Deck dauert es garnichtmal so lange bis der Plan ins Rollen geraten ist und man kann ab da an den gegner in seine Schranken weißen und Karten ziehen aber gewinnen? Das wird schwer. Ich denke gerade der Reiz des Casual besteht darin, in Magic eine gewisse Ästhetik zu suchen. Das Spiel ist mehr im Mittelpunkt als der Ausgang eben jenes. Ist das jetzt gut oder schlecht? Das darf dann wohl jeder selbst für sich ausmachen, in meinen Augen hat es jedoch auch nichts Verwerfliches im sportlichen Wettstreit gegeneinander einfach durch den besseren Gameplan das Spiel zu gewinnen. Auch wenn (als Beispiel) Draw-Go nicht das actiongeladenste ist. Denn das ist der Sinn des Spiels, gewinnen. Zumindest für meinereiner. Da kann man noch so oft schreien, wie gemein der gemeine Turnierspieler doch ist und was für Frohnaturen dem Casual fröhnen. Turniere sind da um gewonnen zu werden (Wenn auch nicht sonderlich oft von mir, zumindest wenn es überregional wird
