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T2-Deckbau-Tutorial: Tipps für Midrange-Decks

Geschrieben von Ghoul, 19. Dezember 2013 · 6.305 Aufrufe

Inhalt des Tutorials

Kapitel 1: Inspiration und Strategie
Kapitel 2: Farbwahl und Kartenpool
Kapitel 3: Reduktion und Quantitäten
Kapitel 4: Manabasis und Manakurve
Kapitel 5: Erster Entwurf und Überarbeitung
Kapitel 6: Das Meta und Sideboard
Anhang A: Wie baut man Budget-Decks?
Anhang B: Tipps für Aggro- und Blitz-Decks
Anhang C: Tipps für Tempo- und Aggro-Control-Decks
Anhang D: Tipps für Midrange-Decks
Anhang E: Tipps für Control-Decks
Anhang F: Tipps für Combo-Decks


Anhang D:

Tipps für Midrange-Decks

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Desecration Demon, Artist: Jason Chan


1. Einleitung
So... ...nachdem ein Umzug und ein neuer Job meine Tutorial-Vervollständigungspläne längere Zeit auf Eis legten, wollen wir uns pünktlich zu Weihnachten endlich den Midrangedecks widmen. Eigentlich wollte ich auch etwas über "Ramp-Decks" schreiben, aber da es derzeit im T2 kaum reine Ramp-Decks gibt (eher Decks mit ein bißchen Ramp, aber nichts, wo dies eine Hauptstrategie wäre), bzw. der Ramp über Nykthos, Shrine to Nix recht unkonventionell ist, beschränke ich mich hier auf Midrange-Decks.
Persönlich finde ich, dass Midrange-Decks neben Tempo-Decks am schwersten zu bauen sind. Während bei Aggro-Decks die Deckbau-Regeln einer recht simplen Regel folgen (Wenn es nicht schnell genug Schaden macht, muss es raus... ...dann achte auf deine Kurve... ...Deck fertig) und sich bei Control-Decks meist schnell ein Kanon an etablierten Counterspells, Removals und Finishern findet, auf den man zurückgreifen kann, hat man bei Midrange-Decks den größten potentiellen Kartenpool, die meisten Deckbau-Freiheiten und vorallem das Problem, dass genau das richtige Verhältnis zwischen Druck aufbauen und Controlelementen getroffen werden muss.
Hat man das Balancing dann jedoch erstmal hinter sich, so hat man meist eine sehr einzigartige Liste, die mal schnell gewinnen kann, aber auch das Lategame nicht fürchtet. Spiele mit Midrange-Decks sind sehr abwechslungsreich und spannend... ...außerdem spielt man einige der interessantesten und spaßigsten Kreaturen.

2. Was ist ein Midrange-Deck?
Hier möchte ich etwas weiter ausholen und verwende ein paar Grafiken aus diesem Artikel von Ken Nagle über Midrange-Decks, um die Theorie hinter Midrange-Decks zu erkläen.
Würde man versuchen, die Spielstärke der drei großen Oberkategorien Aggro, Control und Combo in einer Grafik darzustellen, würde dies etwa so aussehen:

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Aggro hat seine "Goldene Zeit" vor allem zu Beginn des Spiels in den ersten drei Runden, hat aber nach Runde 9 kaum noch Chancen zu gewinnen.
Control kann im T2 derzeit meist vor Runde 9 nicht einmal theoretisch gewinnen. Hat man bis dahin überlebt, sieht es ziemlich gut aus und je länger das Spiel dauert, desto wahrscheinlicher gewinnt man. (Zumindest, wenn der Gegner nicht auch Control spielt)
Combo-Decks - auch wenn diese im T2 derzeit nicht wirklich relevant sind - haben meist die eine entscheidene Runde, in welcher sie ihre Combo durchziehen wollen (hier Runde 5). Das klappt entweder - in diesem Fall gewinnt man - oder man wird entweder von Aggro überfahren oder das Control-Deck konnte den entscheidenden Spruch countern oder den Combo-Part mit einen Removalspell ausschalten.

Wie verhält es sich jetzt mit den Tempo-, bzw. Aggro-Control-Decks, die wir im letzten Tutorial untersucht haben?

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Aggro-Control-Decks büßen im Vergleich zu Aggro-Decks einiges an ihrer Anfangsexplosivität ein, gleichen dies aber dadurch aus, dass sie nicht beim ersten dicken Blocker einknicken, ihre Kreaturen mal vor Removal schützen können und so auch noch Runde 7-9 durchaus solide mithalen können. Danach brechen sie jedoch ein: Control spielt auf Dauer dann doch mehr Carddraw / Kartenvorteil und spätestens, wenn man ein Sphinx's Revelation dann nicht mehr countern kann sieht es dann düster aus.

Doch wie verhält es sich nun mit Midrange-Decks?

Eingefügtes Bild


Midrange-Decks machen zu Beginn wenig und bauen in den ersten Runden keinen Druck auf. In den ersten drei Runden wird meist gerampt (Sylvan Caryatid), discarded (Thoughtseize), zerstört (Dreadbore), gecountert (Dissipate). Wenn man dann 4 oder 5 Mana zusammen hat, legt man meist eine fiese, fette Kreatur auf das Board, die den Gegner aufstöhnen lässt. Hierin besteht der entscheidende Unterschied zu Aggro-Control-Decks... ...während letztere erst ihre Kreaturn spielen und dann die ersten 2-3 Karten handeln, die ihnen gefährlich werden (z. B. große Blocker oder Removalspells des Gegners countern), macht ein Midrange-Deck dies genau anders herum: Man handelt zu erst 2-3 Karten des Gegners, die einem gefährlich werden könnten (aggressive Kreaturen des Gegners abschießen, mit Thoughtseize die Removalspells abfischen...) und bringt den Druck erst später, dafür aber um so heftiger aufs Board.

3. Kreaturen für ein Midrange-Deck
Üblicherweise sind die "Haupt-"Kreaturen für ein Midrange-Deck im CC4- und CC5-Manaslot zu finden. Begleitet werden diese gelegentlich von ein paar CC3- und CC6-Kreaturen... ...je nachdem, ob das Deck doch eher zur Aggro- oder zur Control-Strategie tendiert. Gelegentlich findet man auch CC1- und CC2-Kreaturen, wobei diese dann häufig auch andere Funktionen haben und weniger "Finisher" sind (z. B. Deathrite Shaman, Elvish Mystic, Sylvan Caryatid...). Ausnahmen sind hier solche, die später groß/eklig werden können, wie Voice of Resurgeance oder Scavanging Ooze.
Da Midrange-Decks häufig nur weniger Kreaturen spielen und so öfters nur eine Kreatur auf der Starthand haben (oder man hat zwei, die erste stirbt aber an einem Removalspell des Gegners), müssen die Haupfdarsteller das Spiel alleine gewinnen können. Damit dies nicht allzu lange dauert, sollten sie Stärke 4 oder mehr besitzen. Schließlich - aber dies ist eher ein netter Bonus - sollten sie schwer zu entsorgen (Hexproof, Protection...) sein und noch Evasion (Trample, Flying...) besitzen.

Im CC4 und CC5 Slot finden sich damit derzeit folgende Midrange-Hauptfiguren:
Archangel of Thune
Reaper of the Wilds
Kalonian Hydra
Desecration Demon
Arbor Colossus
Blood Baron of Vizkopa
Consuming Abberation
Corpsejack Menace
Deadbridge Goliath
Polukranos, World Eater
Duskmantle Seer
Ember Swallower
Exava, Rakdos Blood Witch
Hypersonic Dragon
Stormbreath Dragon
Scourge of Valkas
Liliana's Reaver
Obzedat, Ghost Council
Polis Crusher
Scion of Vitu-Ghazi
Shadowborn Demon
Underworld Cerberus
Volatile Rig
Zhur-Taa Ancient

Dazu kommen für die aggressiveren Midrange-Listen noch einige CC3-Kreaturen, wie z. B. Loxodon Smiter, Dreg Mangler, Boon Satyr, Lifebane Zombie oder Boros Reckoner, für die langsameren auch CC6-Kreaturen, wie Ruric-Thar, the Unbowed, Prime Speaker Zegana oder Sire of Insanity. Auch einige Kreaturen, die ein spezielles Setup erfordern, wie Gray Merchant of Asphodel sollten in Betracht gezogen werden. Hier alle Optionen aufzuzählen würde allerdings den Rahmen sprengen...

WICHTIG: Außerdem sollten als "Kreaturen" hier auch alle Permanents aufgefasst werden, die zwar keine Kreaturen sind, aber zu welchen werden können, welche (wieder) ins Spiel bringen oder auf anderem Wege Schaden verursachen, z. B.: Rakdos Keyrune, Advent of the Wurm, Elspeth, Sun's Champion, Xenagos, the Reveler, Ral Zarek, Assemble the Legion, Whip of Erebos (...)

4. Die ersten 66,6% des Decks bauen...
Wenn man ein Midrange-Deck baut ist es zunächst sinnvoll zu überlegen, womit man den Gegner besiegen will und erst dann ein "Utility-Package" darum zu schnüren (s. u.).
Hier bei kann man sich grob an einer Faustregel orientieren: ca, 25 Länder, ca. 15 "Finisher"
"Finisher" sind in der Regel große Kreaturen, können allerdings auch - wie oben erwähnt - Planeswalker oder Enchantments wie Assemble the Legion sein.
Man muss sich nicht sklavisch an diese Zahlen halten, betrachtet man jedoch aktuell erfolgreiche Midrange-Decks, so merkt man, dass sich mit diesem Verhältnis gute Ergebnisse erzielen lassen:

B/W Midrange von Kyle Dunn: 25 Länder, 15 "Finisher"
(1 Blood Baron of Vizkopa, 4 Desecration Demon, 4 Gray Merchant of Asphodel, 4 Lifebane Zombie, 2 Obzedat, Ghost Council)
B/R/W Midrange von David Moline: 26 Länder, 14 "Finisher"
(4 Boros Reckoner, 2 Desecration Demon, 2 Pack Rat, 2 Obzedat Ghost Council, 2 Elspeth, Sun's Champion, 2 Assemble the Legion)
B/G Midrange von Harrison Hide: 25 Länder, 15-18 "Finisher"
(2 Desecration Demon, 4 Gray Merchant of Asphodel, 4 Lifebane Zombie, 2 Reaper of the Wilds, 3 Scavaging Ooze (+3 Nightveil Specter))
B/W/G Midrange von Trisha Thomas: 24 Länder, 17 "Finisher"
(3 Blood Baron of Vizkopa, 2 Desecration Demon, 2 Fleecemane Lion, 4 Loxodon Smiter, 2 Scavanging Ooze, 2 Obzedat Ghost Council, 2 Polukranos, World Eater)
B/G/R Midrange von Matthew Costa: 25 Länder, 12 "Finisher"
(3 Reaper of the Wilds, 3 Scavanging Ooze, 4 Stormbreath Dragon, 2 Polukranos, World Eater)

Wie man an diesen Beispielen erkennen kann ist es auch wichtig, dass man die Finisher in verschiedenen CC-Slots hat, wobei es völlig okay ist, dass es hier im CC4 und CC5-Bereich Spitzen gibt und man den CC1 und CC2-Slot evtl. auch ignorieren kann. Man sollte allerdings nicht 3 Obzedat, Ghost Council, 4 Archangel of Thune und 4 Blood Baron of Vizkopa spielen und sich dann wundern, warum das Deck so klobig ist.

5. ...und die restlichen 33,3%

Wenn wir uns die passenden Länder und Kreaturen (bzw. "Finisher") zusammen gesucht haben, sind wir etwa bei 40 Karten. Brauchen wir also noch 20 Karten. Diese sollten vorzugsweise im CC1 bis CC3-Slot liegen, da wir im CC4 und CC5-Slot dann unsere schweren Geschütze auffahren wollen. Ausnahmen hiervon gibt es eigentlich nur, wenn die Karten dann einen sehr starken Einfluss auf den Spielverlauf nehmen können (z. B. Whip of Erebos oder Rakdos's Return).

REMOVAL
Ein Großteil dieser 20 Karten ist (Kreatur-)Removal... ...die oben genannten Decks spielen hier zwischen 10 und 14 Karten. (Wobei man sagen muss, dass alle Decks Schwarz spielen... ...ist allerdings auch eine sehr sinnige Farbe für Midrange-Decks).
Spielt man in anderen Farben, so sollte man hier Karten suchen, welche die Removal-Funktion übernehmen können (Pacifism, Lightning Strike, Detention Sphere, Rapid Hybridization, Wasteland Viper) oder eine aggressivere Liste mit mehr Kreaturen im CC2 und CC3-Slot spielen (z. B. in Listen mit Grün und Weiß gut denkbar).
An "Massremoval" wird nur solches gespielt, welches die eigenen Kreaturen in Ruhe lässt: Anger of the Gods kümmert unsere großen Kreaturen kaum, Mizzium Mortars ist gelegentlich ein Massremoval und Gaze of Granite verschont auch meist unsere Permanents.
Alle Möglichkeiten an Removal hier aufzuzählen wäre etwas müßig. Allerdings sollte erwähnt werden das Instant-Speed nicht so wichtig ist, wie in Tempo-Decks: Man tappt sich häufiger für die eigenen Kreaturen aus und kann daher oft nicht im Zug des Gegners aggieren, so das der eigentliche Vorteil von Instants oft gar nicht genutzt werden kann.

RAMP
In den meisten Midrange-Decks mit grün dürfte derzeit ein Playset Sylvan Caryatid gesetzt sein. Wem das nicht reicht, der kann einige Elvish Mystic dazu nehmen.
Aber auch bei Nicht-Grünen-Decks ist Ramp eine Option, z. B. durch die Rakdos Keyrune. Diese Option sollte man in Betracht ziehen, wenn man etwas langsamere, manaintensivere Decks baut, die viele Kreaturen im CC5-Slot spielen.

DISCARD
Discard steht nur Schwarz zur Verfügung und hat im T2 derzeit auch einen Namen: Thoughtseize. Von den fünf oberen Decks spielen es vier im Mainboard (Kyle Dunn nicht... ...der hat dafür aber gleich 11 Discard-Karten im Sideboard, was ich persönlich für etwas übertrieben halte).
Hier müssen nicht alle vier im Mainboard sein... ...die meisten Decks spielen 2-3 im Main und den Rest im Sideboard. Insbesonder, wenn man noch viele Shock-Länder und Read the Bones spielt, sollte man auf sein Leben achten.
Sehr effektiv und durchaus "maindeckbar" sind Sin Collector und Rakdos's Return, wenn man in den entsprechenden Farben spielt.
Als Discardziele nehmt ihr entweder etwas, das euch gefährlich werden kann, weil ihr kein Removal dafür auf der Hand habt, ansonsten zieht ihr dem Gegner das Removal aus der Hand.

CARDDRAW / KARTENQUALITÄT
Carddraw ist weniger wichtig als es vielleicht zunächst den Anschein hat. Da eine Kreatur von uns alleine den Gegner schon gut beschäftigen kann, kann man auch im Topdeckmodus eine Party noch gut "rumreißen". Da ist es fast noch wichtiger, dass die nächste gezogene Karte gut ist, wobei Scry durch Magma Jet, Read the Bones oder Reaper of the Wilds hilft.
Wer noch Platz im Deck hat, kann allerdings etwas Carddraw (ca. 2-5 Karten reichen) spielen... ...insbesondere Read the Bones, Divination, Underworld Connections oder sonstiges im CC3-Slot bietet sich an, aber auch Karten wie Opportunity, Sphinx's Revelation oder Urban Evolution kann man als 2off mal einbauen.
Carddraw verbessert vor allem das Mirror-Match gegen andere Midrange-Decks. Gegen Aggro möchte man in Runde 3 entweder eine Kreatur (als Blocker) oder ein Removal spielen/auf der Hand haben. Gegen den Kartenvorteil von Control kann man auf Dauer eh nicht anziehen, daher reicht ein wenig Carddraw im Midgame, um sich Optionen offen zu halten, völlig aus.

COUNTER ???
Eigentlich sind Counter ein typisches Control-Element, sie passen in der Regel eigentlich auch gut in den CC2 und CC3-Slot. Theoretisch müssten sie damit eigentlich in Midrange-Decks passen. Der Grund, warum sie dennoch eher ungeeignet sind: Man tappt sich zu häufig aus, um tatsächlich einen Vorteil aus ihnen schöpfen zu können. Blau ist generell eher eine Farbe für Tempo- oder Control-Decks: Wenn man sich die fünf oberen Decks anssieht, spielt keines davon Blau, wenn man sich die obere Kreaturliste anssieht, sind dort auch kaum blaue Kreaturen zu finden.
Dies soll nicht heißen, dass man Blau als Farbe generell ausschließen muss. So gibt es beispielsweise U/G Flash als Variante eines Midrange-Decks, das viele Kreaturen mit Flash spielt (Boon Satyr, Horizon Chimera...) und sich dann auf Counter anstatt Removals verlässt. Wie solide das ganze ist, kann ich nicht beurteilen, spaßig sieht das ganze aber zumindest aus...

6. Fazit
Ich hoffe, ich konnte einigermaßen vermitteln, worum es in einem Midrange-Deck geht und wie man diese zusammenbaut. Es ist hier besonders schwierig, feste Regeln oder Tipps zu formulieren, da es fast eine unzählige Vielzahl an Optionen und Möglichkeiten gibt.
Wichtig ist, sich erstmal eine Liste "aus dem Bauch heraus" zu bauen und dann zu testen, testen, testen und immer wieder zu verbessern.
Und als ob es nicht reichen würde, dass Midrange-Decks schwer zu bauen sind, so sind diese auch noch ziemlich schwer zu spielen. Ständig muss man evaluieren, ob man nun erstmal mauern soll oder es an der Zeit ist, in die offensive zu gehen, welche Karte man discarden lassen will, ob man nun eine Kreatur spielt oder sich doch erstmal um die Kreaturen des Gegners kümmert (...).
Aber gerade das macht Midrange-Decks so spannend, abwechslungsreich und aufregend, denn: Magic würde keinen Spaß machen, wenn es einfach wäre...




Erstmal vielen Dank für einen weiteren hervorragenden Teil dieses Tutorials. Jetzt aber ein kleines aber, mir fehlt hier eine Kreatur die auch gewisse Aussagen deinerseits etwas relativiert: Prognostic Sphinx. Diese Karte ist im cc5 bereich hat aber sofort die option ihr Hexproof zu verleihen, sie hat evasion und verbessert unseren Carddraw. Insbesondere in der Verbindung mit einer Underworld Connection erhalten wir hierbei ein verbessertes Brainstorm jede runde. Auch dürfte sie in den gerade aufkommenden BUG listen den Reaper of the Wilds ablösen.

Sehr gutes Tutorial, war anschaulich zu lesen. So wie du es erklärst sollte es jeder verstehen.

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