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Grundlagen für Anfänger

Geschrieben von vikingr, in Allgemein 31. Oktober 2013 · 4.003 Aufrufe

Anfänger machen Anfängerfehler. Einige fallen früh auf, andere brauchen teils sehr lange, bis sie bemerkt werden. Ich möchte nun helfen, kleine Fehler zu beseitigen, mehr Bewusstsein schaffen, was von Gegnern bemerkt werden kann, etc.

Zu mir: Ich zähle mich selber noch als Anfänger, wenn auch als fortgeschrittenen, obwohl ich mein erstes Trugbilder Starter Deck schon ca. 1996 erwarb. Ich war noch in der Grundschule und die Bilder waren toll, die Regeln aber noch zu schwer.
Aktiv spiele ich nun seit Beginn diesen Jahres. Mein erstes Friday Night Magic war am 15.03.
Seit dem habe ich viele Formate kennengelernt: Angefangen im Casual-"Format" unter Freunden, über Standard, weiter zur großen Herausforderung EDH (oder Commander) und nun gibt es die ersten ernsthaften Gehversuche im Modern.

Meine Tipps und Ratschläge versuche ich allgemeingültig für alle Formate zu halten, Ausnahmen werden gekennzeichnet.

Ich möchte versuchen das Spiel chronologisch durchzugehen und die Tipps dahingehend zu sortieren:

1. Mischen
Mischen wird gerne unterschätzt, ärgert dann aber sehr, wenn man eine Starthand mit 5 Ländern zieht und dann 8 Runden Länder nachzieht, bis man verloren hat.
Am weit verbreitetsten sind wohl die Methoden Ineinanderdrücken und Überhand. Gute Erfahrungen machte ich vor allen in Kombination der Methoden. Also z.B. zweimal Ineinanderdrücken, einmal Überhand, wieder zweimal Ineinanderdrücken und ein letztes Mal Überhand.
Im Turniergeschehen wird man auch öfter das Stapelmischen sehen. Die Karten werden in diesem Fall nicht tatsächlich gemischt, sondern lediglich eine gewisse Anzahl Kartenstapel gebildet, die nacheinander bestückt werden. Dies dient der Zerstreuung von Länderhaufen und Ähnlichem. Entscheidet man sich dafür, sollte man dies vor dem eigentlichen Mischen tun, damit das Deck am Ende ausreichend randomisiert ist.
Riffeln eignet sich nicht, da die Karten in Mitleidenschaft gezogen werden.
Weitere Informationen und Erklärungen findet man hier.

2. Abheben oder Mischen des gegnerischen Decks
Auf Turnierebene wird dem Gegner das eigene Deck noch zum Abheben oder Mischen zur Verfügung gestellt. Bitte immer sorgsam mit den Karten des Gegners umgehen und nicht riffeln (siehe 1. Mischen).

3. Würfeln
Oftmals hört man beim Würfeln etwas wie "höher beginnt". Laut Regeln ist es allerdings "Gewinner entscheidet". Ein kleiner aber manchmal entscheidender Unterschied.
In der Regel möchte man aber ohnehin anfangen, daher sei dem würfeln nicht zu viel Zeit geschenkt.

4. Karten ziehen zu Beginn des Spiels
Beim Kartenziehen, sagt immer der erste Spieler zuerst ob er hält oder nicht. Anschließend empfiehlt es sich, seine Karten immer mal wieder in der Hand zu mischen und keine Struktur aufkommen zu lassen, die den Gegner erahnen lässt, was man so auf der Hand hat.

5. Der erste Zug
5.1. Karte ziehen

Hat der Gegner angefangen und man zieht eine Karte, so empfiehlt es sich auch jetzt erstmal wieder die eigene Hand zu mischen, bevor man eventl. direkt das gezogene Land spielt. Der Gegner könnte sonst davon ausgehen, dass man mind. noch zwei weitere Länder hält und das sind Informationen, die man dem Gegner nicht geben möchte.

5.2. Phasen
Ein Zug hat fünf Phasen inkl. einiger Segmente:
1. Anfangsphase
*** 1.1. Enttappsegment
*** 1.2. Versorgungssegment
*** 1.3. Ziehsegment
2. Vorkampf-Hauptphase
3. Kampfphase
*** 3.1. Anfang des Kampfsegments
*** 3.2. "Deklarieren der Angreifer"-Segment
*** 3.3. "Deklarieren der Blocker"-Segment
*** 3.4. Kampfschadensegment
*** 3.5. Ende des Kampfsegments
4. Nachkampf-Hauptphase
5. Endphase
*** 5.1. Endsegment
*** 5.2. Bereinigungssegment

Für einen reibungslosen Ablauf ist es wichtig, die Phasen ordentlich einzuhalten. Es wird also bspw. erst enttappt und dann die Karte gezogen. Außerdem ist es oft gut und richtig, seinen Angriff anzukündigen, z.B. "Ich möchte gerne angreifen". Daraufhin hat dann der Gegner Zeit zu reagieren ohne dass er schon weiß mit welchen Kreaturen ihren angreifen würdet.

5.3. Das erste Land spielen
Hier sollte man vorausschauen. Welche Länder kommen in Frage, bei denen ich im gleichen Zug etwas Sinnvolles spielen könnte? Haben wir da mehrere zur Auswahl (z.B. einen Sumpf und ein Overgrown Tomb): Was werden wir in den kommenden Zügen spielen wollen, was haben wir auf der Hand?
Haben wir nicht vor etwas im ersten Zug zu spielen, so empfiehlt sich immer ein Doppelland getappt ins Spiel zu bringen, um im zweiten Zug alle Möglichkeiten offen zu haben.
Hat der Gegner begonnen und man hat schon die Erfahrung zu erahnen, was er für ein Deck spielt, so sollte man natürlich möglichst direkt das Land spielen mit der man schnell gute Antworten gegen das gegnerische Deck bekommt.

6. Im Spiel
6.1. Vor und nach der Angriffsphase

Ein ganz häufiger Anfängerfehler besteht darin, erst alles auszuspielen was man kann (und sich damit eventl. auszutappen), um dann in den Angriff zu gehen. Auch so vergibt man wichtige Informationen an den Gegner, schließlich braucht er nun nicht mehr mit etwaigen "Kampftricks" (a la Giant Growth) zu rechnen.
In den meisten Fällen empfiehlt es sich also erst anzugreifen und dann weitere Zauber wie Kreaturen zu spielen.
Ausnahmen sind z.B. Kreaturen mit Eile. Diese möchte man oft vor der Angriffsphase spielen um direkt mit ihnen anzugreifen.

6.2. Länder tappen
Wie tappe ich meine Länder richtig? Bei fünf Sümpfen und Manakosten von {1} {B} {B} kann nicht viel schiefgehen. Aber bei einer Hallowed Fountain, einem Watery Grave, eine Ebene und zwei Sümpfen sieht es schon anders aus. Wir wollen am Ende möglichst viele Möglichkeiten haben und würden in diesem Fall nur die Standardländer tappen, um somit Zugriff auf alle drei Farben zu haben. Die einzige Ausnahme wäre hier, wenn wir bspw. {W} {W} für einen Spruch brauchen. Dann tappen wir statt der Ebene natürlich das Watery Grave.
Es macht immer Sinn darauf zu achten und wenn es nur dafür gut ist, den Gegner zu verunsichern und im Dunkeln zu lassen.

6.3. Spontanzauber / Kreaturen mit Aufblitzen / Fähigkeiten / Fetchländer
Auch hier gilt wieder so spät wie möglich, so früh wie nötig. Spielt man eine Kreatur mit aufblitzen noch vor der Kampfphase meines Gegners oder gar in meinem Zug, weiß er was kommt und kann sie ggf. umspielen. Ist er ahnungslos, greift er vllt. mit seiner kleinen Kreatur an, wir spielen unsere Kreatur mit Aufblitzen und können sie totblocken.
Auch Fetchländer (z.B. Verdant Catacombs) fetcht (also sucht sich ein entsprechendes Land aus Bibliothek) man lieber erst zum Ende des gegnerischen Zuges, da man so den besten Überblick über den Gegner hat und einschätzen kann, welches Land mir im nächsten Zug am besten hilft. Natürlich kann man auch in Reaktion auf eine Aktion des Gegners fetchen, wenn es ermöglicht einen Spruch auf der Hand zu spielen, der in dieser Situation hilft. Auch sinnvoll ist es, nachdem man mittels Spruch in die kommenden Karten schauen konnte, zu fetchen, um die Bibliothek im Anschluss mischen zu können und schlechte Karten damit wegzumischen.
Die meisten Fähigkeiten lassen sich ebenfalls wie Spontanzauber (fast) jeder Zeit wirken (außer es steht anders dabei).

6.4. Karten ziehen
Absolut unterschätzt von Anfängern. Karten ziehen gewinnt spiele, sehr viele! Die gezogenen karten bringen uns Länder, Bedrohungen oder Antworten und selbst wenn sie uns nur mist bescheren, ist die Wahrscheinlichkeit nun geringer noch Mist nachzuziehen. Es gilt grundsätzlich desto mehr Karten, umso besser, selbst wenn man anschließend abwerfen muss.

6.5. Lebenspunkte bezahlen
Anfänger bezahlen auch ungern Lebenspunkte, schließlich hat man nur 20 und bei 0 ist man tot. Aber Lebenspunkte sind auch nur eine Ressource und man gewinnt auch noch mit nur einem Lebenspunkt.
Gerade bei Schockländern (wie Overgrown Tomb) zahlt man die zwei Lebenspunkte gerne, wenn man den Gegner anschließend unter Druck setzen kann oder eine große Gefahr von ihm beseitigt.

6.6. Planeswalker
Bei Planeswalkern empfiehlt es sich direkt eine Fähigkeit von ihnen zu spielen, denn der Gegner kann diese dann nicht mehr verhindern. Legt man nach dem Planeswalker eine Kreatur, so kann der Gegner darauf reagieren, den Planeswalker zerstören und so kann man die Fähigkeit nicht mehr benutzen.

6.7. Pokerface
Auch bei Magic ist ein Pokerface hilfreich. Sieht der Gegner einem an, dass man die Lösung für seine Bedrohung auf der Hand hat, sichert er sie vllt. doppelt ab.

Abschließend möchte ich noch kurz die drei wichtigsten Regeln zusammenfassen:

1. Schenkt dem Gegner so wenig Informationen wie möglich!
2. Kartenziehen gewinnt Spiele!
3. Lebenspunkte sind nur eine Ressource!


Ich hoffe, dieser kleine Ratgeber hilft möglichst vielen Spielern!

Für Verbesserungsvorschläge und Ergänzungen dürft ihr mich jederzeit anschreiben.




Top, gute idee.

 

Gerade für "Anfänger" möchte ich noch einen Punkt 4 Hinzufügen:

 

4. Länder sind auch nur Permanents wie Kreaturen, Artefakte uswusf. Und es ist auch bei diesen nicht schlimm wenn sie kaputt gehen.

 

Der Grund ist einfach das auch die Anfänger von anfang an darauf getrimmt werden ordentlich zu spielen (und einzustecken). Wenn man nämlich auf diesen Punkt nicht hinweist, werden sie nur zu Heulsußen die sofort zusammenschieben, anfangen zu weinen und eventuell mit beleidigungen um sich werfen sobald mal ein geddon oder eine ruination uswusf geflogen kommt..

7. Supreme Verdict kann nicht gecountert werden. Auch nicht nach dem dritten Mal. Einfach mal merken. :<

Als Anfänger wirkt man manchmal ein bisschen wie eine Spaßbremse, aber man sollte sich die Karten die der Gegner spielt auch wirklich selber durchlesen und nicht immer auf sein Wort vertrauen. So merkt man, dass der Loxodon Smither nur nicht gecountert werden kann - Hexproof besitzt er nicht.

Riffleshuffle ist optimal!

1. Wenn man eine schlechte Hand oder so hat, nicht gleich schrein: "Oh, ich hab ein Land gezogen!" , oder so was.

2. Mal vortäuschen ( vor allem im Limited), dass man eine schlechte Hand hat, dass lässt Gegner oft aggressiver spielen und in eigene Fallen laufen.

3. Fake Mana tappen. Also hohe Manasummen ( auch gut im Limited) tappen, und dann wieder enttappen, dass schüchtert etwas ein ;) Am beste sagt man noch so was wie: " Ach, dass macht jetzt noch keinen Sinn." XD

4. Auf den Stack achten!!! Instants kann man IMMER spielen, da der Stack von hinten aufgearbeitet wird. Es ist halt nicht so toll, wenn man sieht, dass Leute nicht wissen, dass man auf nen Burnspell noch Pumpen kann. 

LG

Ist Länder enttapen überhaupt erlaubt bei z.B. Turnieren? Sprüche wieder "ungespielt" machen kann man doch auch nicht.

Punkt "Handkarten mischen":  Ist unnötig nervig, wirkt regelmäßig wie nicht gekonnt und gerade als Anfänger schielt man meist eh beständig auf die wichtigte Karte in der Hand. Lasst das einfach. Kostet nur unnötig Zeit, entnervt den Gegner (der von 10.000 Regel- und wa-skann-das-Fragen meist eh schon genervt ist - insbesondere auf Turnieren) und sorgt nur dafür, dass die Leute einem eher mal nen (verdienten) Judge-Call an die Backe nageln, statt sich entspannt mal 5 Minuten Zeit für den Neuling zu nehmen und ihm n paar Feinheiten beizubringen. Länder tappen und enttappen darf man eigentilch nur, wenn dein Gegner Kulanz zeigt oder er explizit darauf hingewiesen wird, dass man gerade etwas durchrechnen / überprüfen will, ob etwas geht. Sonst gilt: getappt ist getappt.

 

Fetchen: Es geht hier nicht darum, unbedingt Ende des Zuges zu fetchen, sondern erst dann zu fetchen, wenn man das Land braucht. Gerade, wenn man Karten wie Brainstorm, Sensei's Divining Top oder ähnliches spielt, sind offene Fetchländer eine Goldgrube für neue Karten.

 

Karen ziehen: Häufigster Anfängerfehler, den ich sehe ist der, dass das reguläre kartenziehen vergessen wird oder auch als beginnender Spieler gezogen wird.

Deshalb merken: erst spielen oder erst ziehen.

Und: Ab 3 verschiedenen beteiligten Parteien (aka Multiplayer free for all) zieht auch der erste ne Karte.

Und von da ab jede Runde...

 

7.Versorgungsphase

Gerade gegen Kontrollspieler solltet ihr dem Jungen die Zeit geben, ob er etwas spielen möchte, statt dran kommen Karte ziehen sofort los spielen. Im Zweifel einfach fragen.

 

In eigener Sache

Wer lernen will, die Magic-Regeln besser zu beherrschen, sollte selber Kontroll-Decks (zumindest für eine Weile) spielen.. und zwar welche, die wenig Kreaturen spielen. Timing, Effektstapel, Spielerpriorität werden zu den Spiel-entscheidenden Faktoren. Und je besser man diese Element beherrscht, desto flüssiger geht das eigene Spiel auch voran.

Danke für eure Tipps. Ich habe den Eintrag bereits ergänzt.

Nach der zweiten Hauptphase kommt noch was. Ist vielleicht für Anfänger nicht so wichtig, da sie meistens alles vorher spielen, aber man sollte sich darauf einstellen, dass der Gegner in der Endphase nochmal einen "Trick" o.Ä. hinterher wirft.

Da kommt nichts mehr. Der Gegner kann nur am Ende des Zuges (also der zweiten Hauptphase) noch etwas spielen, weil er Priorität bekommt.

Ne, da war noch etwas. Erkundige dich nochmal. Das hat mit End of turn-Effekten usw. zu tun. Aber wie gesagt, was ich gelesen habe war kein Stoff für Anfänger sondern schien eher was für Fortgeschrittene zu sein.

Was Caerdydd Magic meint, ist der End Step. Beginning of End Step: -> wenn beide Spieler hinter einander Priorität passen und alle ggf. anfallenden Auslöser abgearbeitet sind, geht's nur noch in die Discard-Phase.. sofern dort nicht irgend etwas triggert (Hallo, Madness!), erhält dort kein Spieler mehr Priorität, bis zur nächsten Versorgungsphase. Falls doch was triggert, gibt's danach noch eine Discard-Phase (und so viele weitere wie nötig, bis keienr mehr dort was tun kann), bis der zug vorbei ist.

Wieder einmal gilt: Kontrolle spielen lernen = Magic Regeln lernen :D

Erstmal gutes Ding, schön aufgeräumt und liest sich flüssig.

 

Aber...

Ich finde deine Bezeichnung der Phasen leicht Irreführend. Wenn ich mich jetzt mal in nen blutigen Anfänger hinein versetze, dann würde ich beim lesen dieses Abschnitts meinen das ich nach der 1. Hauptphase sofort die Angreifer deklariere, sprich meine Kreaturen tappe. Das ist technisch betrachtet aber falsch, zuerst kommt ja das Beginn des Kampf Segment. Dann erst im Angreifer deklarieren Segment werden die Kreaturen getappt.

 

Ansonsten noch ne Kleinigkeit:

Ich denke das Anfänger mit der Bezeichnung Fetchland und fetchen nicht so viel anfangen können. Nen kleiner Nebensatz und ne Karte als Beispiel fände ich da praktisch.

Wer's ganz genau wissen will:

Magic hat 5 Phasen, von denen einige eben noch in Steps unterteilt sind.

1. Beginning Phase
*** 1.1. Untap Step
*** 1.2. Upkeep Step
*** 1.3. Draw Step
2. Precombat Main Phase
3. Combat Phase
*** 3.1. Beginning of Combat Step
*** 3.2. Declare Attackers Step
*** 3.3. Declare Blockers Step
*** 3.4. Combat Damage Step
*** 3.5. End of Combat Step
4. Postcombat Main Phase
5. Ending Phase
*** 5.1. End Step
*** 5.2. Cleanup Step
Zum mischen des Decks:

. Dies dient der Zerstreuung von Länderhaufen und Ähnlichem. Entscheidet man sich dafür, sollte man dies vor dem eigentlichen Mischen tun, damit das Deck am Ende ausreichend randomisiert ist.

Nein "Pileshuffel" ist eine Zählmethode. Wie Du schon richtig bemerkt hast, ist das ganze kein Mischen und sollte auch nicht dazu gebraucht werden, dass Länder regelmäßig über das Deck verteilt werden. Randomisieren, bedeutet, dass das Deck in einem zufälligen, Dir und Deinem Gegner unbekannten Zustand ist. Zufall bedeuet auch, dass es "Landblasen" gibt und vor allem bedeutet es, dass ich cheate, wenn ich versuche diese zu minimieren.
Zufall bedeutet nicht, dass es Landblasen gibt, sondern, dass es sie geben kann

Ich habe ja nicht ohne Grund geschrieben, dass man es vor dem eigentlichen Mischen machen sollte.

Es dient aber auch nicht dem Zählen, sondern eben doch der Zerstreuung. Quelle: http://en.wikipedia....ng#Pile_shuffle

Aus deiner eigenen Quelle zitiert:

...The pile shuffle does not provide any randomization of the cards... any number of piles the right number of repetitions will bring the deck back to its original state ...

Als solches würde ich wie Qkey das anmerkt, gerade auf Turnieren vorsichtig mit so was sein.

Und wo ist jetzt mein Widerspruch? Das Stapelmischen ist doch wohl gängige Praxis, zumindest macht das bei uns auf dem FNM und auf den Prerelases, jeder, der mind. das zweite Mal dabei ist.

Sehe da, gerade aufgrund meines Hinweises, auch überhaupt keine Gefahr mit einem Judge in Konflikt zu kommen.
Erstmal zum Hand mischen: Es mach einen Unterschied, ob man die Karte, die man grad gezogen hat, eben wegmischt --> sodass der Gegner nicht sieht, ob man z.B. sein getopdecktes Land sofort spielt (Man könnte ihm so die Info geben, dass man evtl. Manascrewed ist.)
Oder die ganze Zeit die Hand hin und her flickert. ---> Ultranervig, bitte unterlassen!!!


Dann noch was zum mana-in-den-Pool-ziehen:
Dann ist mir auf dem GP Antwerpen etwas aufgefallen, und das sogar bei den Magic-Pros, die es eigentlich besser wissen müssten:
Wenn ich einen Spruch mit dem Mana des Deathrite-Shaman bezahlen möchte, dann muss ich die Fähigkeit erstens vorher aktivieren. Sie ist nämlich keine Manafähigkeit, geht also über den Stapel (erkennbar am Wort "target").
Zweitens könnte es sein, dass der Gegner die angezielte Karte in Response entfernt, man also kein mana erhält.
Auf dem GP habe ich es oft gesehen, dass der Shamane einfach wie die restlichen Länder getappt wurde, und das land mal eben exiled wurde. Schlampig, schlampig.
Im Übrigen tappt man die anderen Manaquellen erst dann, wenn die Fähigkeit vom Shamanen resolved ist, sons kann es sein, dass man Mana im Pool hat, und es dann nicht mehr benutzen oder rückgängig machen kann.

Wie das mit dem Länder enttappen ist, weiß ich so nicht. Ich sehe das bei Magic Online immer, dass es geht; also müsste es im paper Magic auch möglich sein, ist ja das gleiche Regelwerk. Habs auf Turnieren auch schon beobachtet, dass einer seine Länder tappt, und dann wieder enttappt, ohne was anderes gemacht zu haben. Ich würde das jetzt nicht dem Judge melden; ist ja auch sein Pech, weil er mir dadurch Informationen gibt, dass er zu dem Zeitpunkt etwas spielen kann.
Kann einer der Judges mal was dazu sagen?
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