Grundlagen für Anfänger
Zu mir: Ich zähle mich selber noch als Anfänger, wenn auch als fortgeschrittenen, obwohl ich mein erstes Trugbilder Starter Deck schon ca. 1996 erwarb. Ich war noch in der Grundschule und die Bilder waren toll, die Regeln aber noch zu schwer.
Aktiv spiele ich nun seit Beginn diesen Jahres. Mein erstes Friday Night Magic war am 15.03.
Seit dem habe ich viele Formate kennengelernt: Angefangen im Casual-"Format" unter Freunden, über Standard, weiter zur großen Herausforderung EDH (oder Commander) und nun gibt es die ersten ernsthaften Gehversuche im Modern.
Meine Tipps und Ratschläge versuche ich allgemeingültig für alle Formate zu halten, Ausnahmen werden gekennzeichnet.
Ich möchte versuchen das Spiel chronologisch durchzugehen und die Tipps dahingehend zu sortieren:
1. Mischen
Mischen wird gerne unterschätzt, ärgert dann aber sehr, wenn man eine Starthand mit 5 Ländern zieht und dann 8 Runden Länder nachzieht, bis man verloren hat.
Am weit verbreitetsten sind wohl die Methoden Ineinanderdrücken und Überhand. Gute Erfahrungen machte ich vor allen in Kombination der Methoden. Also z.B. zweimal Ineinanderdrücken, einmal Überhand, wieder zweimal Ineinanderdrücken und ein letztes Mal Überhand.
Im Turniergeschehen wird man auch öfter das Stapelmischen sehen. Die Karten werden in diesem Fall nicht tatsächlich gemischt, sondern lediglich eine gewisse Anzahl Kartenstapel gebildet, die nacheinander bestückt werden. Dies dient der Zerstreuung von Länderhaufen und Ähnlichem. Entscheidet man sich dafür, sollte man dies vor dem eigentlichen Mischen tun, damit das Deck am Ende ausreichend randomisiert ist.
Riffeln eignet sich nicht, da die Karten in Mitleidenschaft gezogen werden.
Weitere Informationen und Erklärungen findet man hier.
2. Abheben oder Mischen des gegnerischen Decks
Auf Turnierebene wird dem Gegner das eigene Deck noch zum Abheben oder Mischen zur Verfügung gestellt. Bitte immer sorgsam mit den Karten des Gegners umgehen und nicht riffeln (siehe 1. Mischen).
3. Würfeln
Oftmals hört man beim Würfeln etwas wie "höher beginnt". Laut Regeln ist es allerdings "Gewinner entscheidet". Ein kleiner aber manchmal entscheidender Unterschied.
In der Regel möchte man aber ohnehin anfangen, daher sei dem würfeln nicht zu viel Zeit geschenkt.
4. Karten ziehen zu Beginn des Spiels
Beim Kartenziehen, sagt immer der erste Spieler zuerst ob er hält oder nicht. Anschließend empfiehlt es sich, seine Karten immer mal wieder in der Hand zu mischen und keine Struktur aufkommen zu lassen, die den Gegner erahnen lässt, was man so auf der Hand hat.
5. Der erste Zug
5.1. Karte ziehen
Hat der Gegner angefangen und man zieht eine Karte, so empfiehlt es sich auch jetzt erstmal wieder die eigene Hand zu mischen, bevor man eventl. direkt das gezogene Land spielt. Der Gegner könnte sonst davon ausgehen, dass man mind. noch zwei weitere Länder hält und das sind Informationen, die man dem Gegner nicht geben möchte.
5.2. Phasen
Ein Zug hat fünf Phasen inkl. einiger Segmente:
1. Anfangsphase
*** 1.1. Enttappsegment
*** 1.2. Versorgungssegment
*** 1.3. Ziehsegment
2. Vorkampf-Hauptphase
3. Kampfphase
*** 3.1. Anfang des Kampfsegments
*** 3.2. "Deklarieren der Angreifer"-Segment
*** 3.3. "Deklarieren der Blocker"-Segment
*** 3.4. Kampfschadensegment
*** 3.5. Ende des Kampfsegments
4. Nachkampf-Hauptphase
5. Endphase
*** 5.1. Endsegment
*** 5.2. Bereinigungssegment
Für einen reibungslosen Ablauf ist es wichtig, die Phasen ordentlich einzuhalten. Es wird also bspw. erst enttappt und dann die Karte gezogen. Außerdem ist es oft gut und richtig, seinen Angriff anzukündigen, z.B. "Ich möchte gerne angreifen". Daraufhin hat dann der Gegner Zeit zu reagieren ohne dass er schon weiß mit welchen Kreaturen ihren angreifen würdet.
5.3. Das erste Land spielen
Hier sollte man vorausschauen. Welche Länder kommen in Frage, bei denen ich im gleichen Zug etwas Sinnvolles spielen könnte? Haben wir da mehrere zur Auswahl (z.B. einen Sumpf und ein Overgrown Tomb): Was werden wir in den kommenden Zügen spielen wollen, was haben wir auf der Hand?
Haben wir nicht vor etwas im ersten Zug zu spielen, so empfiehlt sich immer ein Doppelland getappt ins Spiel zu bringen, um im zweiten Zug alle Möglichkeiten offen zu haben.
Hat der Gegner begonnen und man hat schon die Erfahrung zu erahnen, was er für ein Deck spielt, so sollte man natürlich möglichst direkt das Land spielen mit der man schnell gute Antworten gegen das gegnerische Deck bekommt.
6. Im Spiel
6.1. Vor und nach der Angriffsphase
Ein ganz häufiger Anfängerfehler besteht darin, erst alles auszuspielen was man kann (und sich damit eventl. auszutappen), um dann in den Angriff zu gehen. Auch so vergibt man wichtige Informationen an den Gegner, schließlich braucht er nun nicht mehr mit etwaigen "Kampftricks" (a la Giant Growth) zu rechnen.
In den meisten Fällen empfiehlt es sich also erst anzugreifen und dann weitere Zauber wie Kreaturen zu spielen.
Ausnahmen sind z.B. Kreaturen mit Eile. Diese möchte man oft vor der Angriffsphase spielen um direkt mit ihnen anzugreifen.
6.2. Länder tappen
Wie tappe ich meine Länder richtig? Bei fünf Sümpfen und Manakosten von kann nicht viel schiefgehen. Aber bei einer Hallowed Fountain, einem Watery Grave, eine Ebene und zwei Sümpfen sieht es schon anders aus. Wir wollen am Ende möglichst viele Möglichkeiten haben und würden in diesem Fall nur die Standardländer tappen, um somit Zugriff auf alle drei Farben zu haben. Die einzige Ausnahme wäre hier, wenn wir bspw. für einen Spruch brauchen. Dann tappen wir statt der Ebene natürlich das Watery Grave.
Es macht immer Sinn darauf zu achten und wenn es nur dafür gut ist, den Gegner zu verunsichern und im Dunkeln zu lassen.
6.3. Spontanzauber / Kreaturen mit Aufblitzen / Fähigkeiten / Fetchländer
Auch hier gilt wieder so spät wie möglich, so früh wie nötig. Spielt man eine Kreatur mit aufblitzen noch vor der Kampfphase meines Gegners oder gar in meinem Zug, weiß er was kommt und kann sie ggf. umspielen. Ist er ahnungslos, greift er vllt. mit seiner kleinen Kreatur an, wir spielen unsere Kreatur mit Aufblitzen und können sie totblocken.
Auch Fetchländer (z.B. Verdant Catacombs) fetcht (also sucht sich ein entsprechendes Land aus Bibliothek) man lieber erst zum Ende des gegnerischen Zuges, da man so den besten Überblick über den Gegner hat und einschätzen kann, welches Land mir im nächsten Zug am besten hilft. Natürlich kann man auch in Reaktion auf eine Aktion des Gegners fetchen, wenn es ermöglicht einen Spruch auf der Hand zu spielen, der in dieser Situation hilft. Auch sinnvoll ist es, nachdem man mittels Spruch in die kommenden Karten schauen konnte, zu fetchen, um die Bibliothek im Anschluss mischen zu können und schlechte Karten damit wegzumischen.
Die meisten Fähigkeiten lassen sich ebenfalls wie Spontanzauber (fast) jeder Zeit wirken (außer es steht anders dabei).
6.4. Karten ziehen
Absolut unterschätzt von Anfängern. Karten ziehen gewinnt spiele, sehr viele! Die gezogenen karten bringen uns Länder, Bedrohungen oder Antworten und selbst wenn sie uns nur mist bescheren, ist die Wahrscheinlichkeit nun geringer noch Mist nachzuziehen. Es gilt grundsätzlich desto mehr Karten, umso besser, selbst wenn man anschließend abwerfen muss.
6.5. Lebenspunkte bezahlen
Anfänger bezahlen auch ungern Lebenspunkte, schließlich hat man nur 20 und bei 0 ist man tot. Aber Lebenspunkte sind auch nur eine Ressource und man gewinnt auch noch mit nur einem Lebenspunkt.
Gerade bei Schockländern (wie Overgrown Tomb) zahlt man die zwei Lebenspunkte gerne, wenn man den Gegner anschließend unter Druck setzen kann oder eine große Gefahr von ihm beseitigt.
6.6. Planeswalker
Bei Planeswalkern empfiehlt es sich direkt eine Fähigkeit von ihnen zu spielen, denn der Gegner kann diese dann nicht mehr verhindern. Legt man nach dem Planeswalker eine Kreatur, so kann der Gegner darauf reagieren, den Planeswalker zerstören und so kann man die Fähigkeit nicht mehr benutzen.
6.7. Pokerface
Auch bei Magic ist ein Pokerface hilfreich. Sieht der Gegner einem an, dass man die Lösung für seine Bedrohung auf der Hand hat, sichert er sie vllt. doppelt ab.
Abschließend möchte ich noch kurz die drei wichtigsten Regeln zusammenfassen:
1. Schenkt dem Gegner so wenig Informationen wie möglich!
2. Kartenziehen gewinnt Spiele!
3. Lebenspunkte sind nur eine Ressource!
Ich hoffe, dieser kleine Ratgeber hilft möglichst vielen Spielern!
Für Verbesserungsvorschläge und Ergänzungen dürft ihr mich jederzeit anschreiben.
Top, gute idee.
Gerade für "Anfänger" möchte ich noch einen Punkt 4 Hinzufügen:
4. Länder sind auch nur Permanents wie Kreaturen, Artefakte uswusf. Und es ist auch bei diesen nicht schlimm wenn sie kaputt gehen.
Der Grund ist einfach das auch die Anfänger von anfang an darauf getrimmt werden ordentlich zu spielen (und einzustecken). Wenn man nämlich auf diesen Punkt nicht hinweist, werden sie nur zu Heulsußen die sofort zusammenschieben, anfangen zu weinen und eventuell mit beleidigungen um sich werfen sobald mal ein geddon oder eine ruination uswusf geflogen kommt..