Wen könnte das Spiel interessieren:
- Sammelkartenspieler
- Tabletopspieler
- Historisch Interessierte (Zweiter Weltkrieg)
- denen "Flames of War" zu umfangreich, komplex oder zu zeitintensiv ist
Einleitung
Einige von euch werden sicher das Brettspiel "Axis & Allies" kennen, das in einer Vielzahl von Variationen im Nerdladen eures Vertrauens zu erwerben war und ist. Es handelt sich dabei um eine komplexere, taktischere und realistischere Version von "Risiko", die im zeitlichen Fenster des zweiten Weltkriegs angesetzt ist.
Da der Hersteller Avalon Hill von Hasbro aufgekauft wurde und an Wizards of the Coast unterlizensiert wurde, entstand irgendwann "Axis & Allies: Miniatures", was sich dadurch auszeichnet, dass es ähnlich wie bei "Magic: The Gathering" auch Booster gibt, in denen Miniaturmodelle (konstruiert und bemalt) samt passender Infokarte enthalten sind. Grundlage bildet ein Startersatz, in dem einige Miniaturen, Karten, Marken und eine Regelheft enthalten sind. Es gibt auch einen erweiterten Regelsatz mit weiteren Karten zu kaufen, so wie Kartensets mit Szenarien die sich einem speziellen Thema widmen (Ostfront und Nordafrika). Der Startersatz kostet ca. 20€, ein Booster ca. 15€ und das Spiel ist ausschließlich in englischer Sprache erschienen. Eine Übersetzung der Regeln und aller Spezialfähigkeiten habe ich allerdings erstellt. Ein Spiel dauert zwischen 30min und 4std.
Spielmaterial
- Miniaturen
- dazu passende Infokarten
- Karte
- Marken
- Würfel
Die Karte ist in sechseckige Waben aufgeteilt. Diese Waben können neben flachen Land auch Hügel, Wälder, Gebäude, Sümpfe und weiteres darstellen. Jedes Gelände hat seine verschiedenen Eigenschaften (Begehbarkeit, Befahrbarkeit, Deckung, etc.).
Jede Einheit hat ihre Infokarte auf der Informationen zur Geschwindigkeit, zur Angriffsstärke, zur Reichweite, zur Widerstandskraft und die Spezialfähigkeiten zu finden sind.
Schäden werden mittels Marken sichtbar gemacht (Disruption (="zerrissen"), Damaged (=beschädigt; nur Fahrzeuge), Destroyed (=zerstört)).
Vorbereitung
Gespielt wird in der Regel 1 gegen 1. Einer spielt die Achsenmächte, der andere die Allierten. Es wird eine Karte ausgewählt und dann zusammen ein Punktwert festgelegt, wie viele Punkte die Armee haben darf, bspw. 200 Punkte. Jeder sucht sich seine Einheiten aus (Infanterie, Artillerie, Fahrzeuge, Flugzeuge), bei der jede Einheit einen Punktwert hat. Das geht von günstigen Infanterieeinheiten für 2 Punkten, bis zu enormen Panzern für 62 Punkten. Hier gilt es das richtige Gleichgewicht zu finden und eine Strategie festzulegen. Hier ist auch das Gelände zu berücksichtigen. Die Armeen werden für gewöhnlich verdeckt gebaut und erst bei Fertigstellung beider Parteien offengelegt. Es wird gewürfelt und der Sieger darf entscheiden wer beginnt. Derjenige sucht sich seine Seite der Karte aus und baut zuerst auf.
Spielablauf
Eine Runde hat verschiedene Phasen, sie werden hier allerdings abwechselnd gespielt.
- Würfeln (Gewinner entscheidet wer beginnt)
- Bewegungsphase (hier können sich die Einheiten gemäß ihrer Geschwindigkeit auf der Infokarte bewegen)
- Flugphase (Flugzeuge setzen, sofern man mit Flugzeugen spielt)
- Flugangriffsphase (mit Flugzeugen angreifen, sofern man mit Flugzeugen spielt)
- Angriffsphase (hier können alle Einheiten außer Flugzeuge sich entweder erneut bewegen oder angreifen)
- Endphase (hier wird der Schaden verrechnet)
Ziele
Wie in vielen anderen Bereichen des Spiels hat man auch bei der Wahl des Ziels freie Wahl und kann kreativ werden. Dazu sei gesagt, dass es normalerweise immer ein Limit an Runden gibt. Die gängigste Variante ist "Objekt", bei der es Ziel ist einen gewissen Teil der Karte, also das Objekt, einzunehmen und zu halten (in der Regel bis mind. Runde 7).
Alternativ kann man auch spielen, bis ein Spieler keine Einheiten mehr hat, bzw. bis zur letzten Runde. Sieger ist natürlich der, der dann mehr Punkte hat (Punkte der Einheiten, die nicht zerstört sind werden hierzu addiert).
Es sind aber auch Szenarien möglich, "Angriff und Verteidigung" usw. Der Fantasie sind wenige Grenzen gesetzt.
Kreativität
Wizards of the Coast habe ich durch dieses Spiel kennen und hassen gelernt. Das Spiel erzielte nicht den kommerziellen Erfolg, der sich erhofft wurde und so wurden viele schlechte Entscheidungen getroffen, bis hin zur Quasi-Einstellung des gesamten Spiels.
In den ersten Editionen gab es die sogenannten V1-Modelle (Fahrzeuge waren klein), in späteren Editionen gab es dann V2-Modelle (diese waren größer), was schon zu einem unästhetischen Kuddelmuddel führte, weshalb viele Spieler nur entweder oder benutzen.
Außerdem wurde die Gestaltung der Infokarten verändert, was letztlich auch vor allem aus ästhetischer Sicht stört. Schlimmer ist, dass einige Nationen begonnen wurden und wenige Einheiten bekamen und jetzt nicht fortgesetzt werden, also nur als Unterstützung einer anderen Nation spielbar sind.
Wo WotC versagt, sprangen Spieler ein, sie entwerfen Karten, Infokarten zu neuen Einheiten (die man mit Modellen von anderen Herstellern spielt), Szenarien, ganze Kampagnen und realistischere und komplexere Regeln. Besagtes "Flames of War" bietet Möglichkeiten sich mit weiteren Einheiten auszustatten (diese entsprechen etwas der Größe von V2-Modellen).
Schlusswort
Auch wenn das Spiel am Aussterben ist, ist es super unterhaltsam und spannend. Da man in großem Maße kreativ werden kann, bietet es unglaubliche Möglichkeiten und lässt sich den eigenen Wünschen wunderbar anpassen.
Literatur
Schnellanleitung (englischsprachig)
Umfangreichstes Forum (englischsprachig)
Offizielle Seite (englischsprachig)
- baronbounty hat sich bedankt
Klingt sehr gut. Schade das es sich nach einem relativ teuren Spiel anhört, welches auch noch kurz vor dem Aus ist. Ich wäre an und für sich ein großer Fan solcher Spiele - ich weigere mich aber dagegen ein Spiel aus vielen kleinen Packeten zusammen zu tragen. Das hat mich beispielsweise bei Dominion schon gestört. Zumal die Erweiterungen/Zusatzinhalte oft nicht gut ineinander integrierbar sind.