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Part 4: Was Sie schon immer über Suspend wissen wollten, aber bisher nicht zu fragen wagten

Geschrieben von Helios, 17. Februar 2014 · 4.932 Aufrufe

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Born of the Gods ist nun endlich released, und wir sind gut in die neuen Formate gestartet. Beim FNM-Release-Turnier durfte ich wieder feststellen, was für ein unglaublicher Versager ich bin, wenn es um Sealed geht. Drafts klappen bei mir eigentlich ganz gut. Einfach mit dem zu arbeiten, was ich vorgesetzt kriege, das liegt mir dagegen leider gar nicht. Aber ich beschwere mich nicht, weil ich gratis mitgespielt und zumindest Geld aufgemacht habe. Außerdem habe ich in der letzten Woche erfahren, dass der Grand Prix Vienna mein erster GP als Schiedsrichter sein wird. Vermutlich werde ich die Gelegenheit nutzen und in diesem Blog einen Turnierbericht aus Judge-Perspektive veröffentlichen.

Das Interesse an neuen Karten und Mechaniken hat ja schon wieder abgenommen. Das geht immer ziemlich schnell. Wir haben zwar Hinweise auf das Sommer-Produkt MtG: Conspiracy, aber da ist die Informationslage so unfassbar dünn, dass ich zum gegenwärtigen Zeitpunkt nicht sinnvollerweise etwas darüber schreiben kann. Dass es ein Multiplayer-Format ist, das man draften soll, ist wohl schon verrückt genug.

Die ersten beiden Abschnitte sind daher Fähigkeiten gewidmet, die die meisten Spieler bereits kennen: Suspend und Infect. Ob Kennen auch Verstehen beinhaltet? Wir werden sehen.

Ich möchte allerdings auch neue Karten thematisieren und im dritten Abschnitt die Interaktion zwischen Satyr Firedancer und Searing Blood beleuchten.

Suspend 101

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Für den ultimativen Aha-Effekt empfehle ich euch, tief in euch zu gehen, die Augen zu schließen und kurz über diese Frage nachzudenken.

Suspend (702.61) ist ein Keyword, das eigentlich drei verschiedene Fähigkeiten repräsentiert. Zwei davon sind ausgelöste Fähigkeiten. Die eine entfernt in der Upkeep eine Zeitmarke, die andere sorgt dafür, dass der Spell gecastet wird, wenn die letzte Zeitmarke entfernt wurde. Soweit der einfache Part.

Suspend besteht darüber hinaus aus einer statischen Fähigkeit, die eine Special Action beinhaltet, mit der die Suspend-Karte ins Exil geschickt und mit Zeitmarken versehen wird. Special Actions sind bestimmte Aktionen, die nicht den Stapel benutzen. Der reguläre Landdrop, den man pro Turn hat, fällt auch darunter.

Die statische Fähigkeit von Suspend wird von den Comprehensive Rules wie folgt definiert:

"If you could begin to cast this card by putting it onto the stack from your hand, you may pay [cost] and exile it with N time counters on it. This action doesn’t use the stack."

Mir ist schon häufig aufgefallen, dass Spieler nicht wissen, wo sich die ausgesetzte Karte eigentlich befindet. In der Regel ist das egal, weil aus diesem Umstand selten Fehler entstehen. Der unterstrichene Part jedoch führt häufiger mal zu Problemen.

Das Prinzip: Eine Karte kann man dann suspenden, wenn man sie in diesem Moment auch von der Hand auf den Stapel legen könnte, also den Castingprozess einleiten könnte. Der Spieler muss nicht Targets oder Modi benennen können, er muss auch nicht die regulären Manakosten bezahlen können. Er muss aber die prinzipielle Erlaubnis haben, diesen Spell in genau diesem Moment zu casten. Das ist eigentlich ein sehr einfaches Prinzip. Der Auswirkungen jedoch sind sich Spieler häufig nicht in vollem Umfang bewusst.

Dieser unterstrichene Satz ist nämlich sehr viel wörtlicher gemeint, als viele denken. Das bedeutet:

Instants können immer dann suspendet werden, wenn man Priorität hat. Sorceries und sämtliche Permanent-Spells kann man dann aussetzen, wenn man sich in der eigenen Runde befindet, Priorität hat und der Stapel leer ist. Aber das ist noch nicht alles! Ich möchte das mal illustrieren:

Wenn ihr einen Teferi, Mage of Zhalfir kontrolliert, könnt ihr Kreaturenkarten dann suspenden, wenn ihr Priorität habt, in jedem Turn, jeder Phase, jedem Step. Wenn ihr eine Vedalken Orrery kontrolliert, klappt das sogar mit allen Kartentypen außer Ländern. Aber was, wenn euer Gegner auch einen Teferi kontrolliert? Dann könnt ihr Karten ungeachtet des Kartentyps nur in den Hauptphasen des eigenen Turns bei leerem Stapel suspenden, weil der gegnerische Teferi es zu jedem anderen Zeitpunkt verbietet.

Wenn sich ein Spell mit Split Second, etwa Krosan Grip, auf dem Stapel befindet, könnt ihr nicht "in Response" suspenden, auch wenn Suspend weder reguläres Casten noch eine aktivierte Fähigkeit ist. Tatsächlich verhindert auch eine resolvte Aurelia's Fury das Suspenden eines Noncreature Spells. Auch Silence und Nevermore können dazu führen, dass man eine Karte nicht suspenden darf.

Und nun ein Hinweis, von dem vielleicht der ein oder andere Legacy-Spieler profitiert: Wenn ihr Ancestral Vision im Deck spielt, und euer Gegner einen Ethersworn Canonist kontrolliert, dann solltet ihr aufpassen, in welcher Reihenfolge ihr eure Karten spielt. Wenn ihr bereits einen Nonartifact Spell gecastet habt, könnt ihr in dieser Runde Ancestral Vision nicht mehr suspenden.

Besser ist es, zuerst die Visionen zu suspenden und dann im Anschluss den anderen Spell regulär zu casten. Das funktioniert nämlich, weil man für Suspend zwar die Casterlaubnis haben muss, suspendete Karten jedoch nicht als gecastete Spells zählen.

Als Commander-Spieler komme ich im Kontext Suspend nicht umhin, auch über einen der stärksten Commander zu sprechen, die das Spiel zu bieten hat: Jhoira of the Ghitu. Die umgeht nämlich einige der üblichen Probleme mit Suspend. Man hört Jhoira-Spieler häufig Sätze sagen wie "End of Turn suspende ich Ulamog!", aber technisch gesehen suspendet man hier gar nichts. Man schickt Karten ins Exil, legt Zeitmarken darauf und gibt ihnen die Fähigkeit Suspend, und das ist an ganz andere und weniger umfassende Einschränkungen gebunden. Alles weitere passiert natürlich genau so, wie es bei echten Suspend-Karten auch geschehen würde: Man entfernt Zeitmarken und castet in seiner Upkeep den Spruch, wenn die letzte Marke entfernt wurde.

Was aber passiert eigentlich mit den Suspend-Karten, wenn man den Spruch in der Upkeep gar nicht casten kann? Man ist zu diesem Zeitpunkt natürlich nicht an die üblichen Kartentyp-basierten Timing-Vorschriften gebunden, weil Suspend dem Spieler eine eigene Casterlaubnis erteilt. Ohne diese Casterlaubnis wäre Suspend auch für alle Nicht-Instants nicht zu gebrauchen.

Wisst ihr, wie viele Instants mit Suspend es gibt? Keinen einzigen.

Aber ein Silence, Nevermore oder ein gegnerischer Teferi können das Casten in der Upkeep trotzdem verhindern. In diesem Fall bleibt die Karte einfach dort, wo sie ist: Im Exil.

Den meisten Spielern ist bekannt, dass man den Spruch (sofern möglich) casten muss, wenn die letzte Zeitmarke entfernt wurde. Besonders witzig wird das, wenn man unter einem Tax-Effekt wie etwa Thorn of Amethyst oder Thalia, Guardian of Thraben leidet. Man muss zwar "if able" den Spruch casten, man ist aber nicht dazu verpflichtet, Manaquellen zu aktivieren, um das möglich zu machen. Sollte aus irgendeinem Grund bereits Mana im Manapool sein, muss man den Spruch selbstverständlich casten. Omnath lässt grüßen.

Sad Inkmoth Nexus

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In einem seiner Videos auf Channel Fireball sprach Travis Woo darüber, dass sich viele Spieler der Interaktion zwischen Inkmoth Nexus und Melira, Sylvok Outcast nicht bewusst sind. Das ist nun schon ein paar Wochen her, und ich weiß schon gar nicht mehr, welches Video das war, aber ich kann seinen Eindruck nur bestätigen. Wenn ihr aktiv Modern spielt, sind die folgenden Ausführungen für euch vielleicht nicht nur interessant, sondern auch nützlich.

Aber worin besteht hier überhaupt das Problem?

Melira macht erstmal einfach nur drei Dinge:

1) Der Beherrscher kann keine Giftmarken kriegen.
2) Seine Kreaturen können keine -1/-1-Marken kriegen.
3) Die Kreaturen seiner Gegner verlieren Infect.


Sofern nicht zufällig ein Inkmoth Nexus auf dem Spielfeld ist, wird Melira von den Spielern meistens richtig, also regelkonform gespielt. Aber vielen Spielern ist nicht ganz klar, warum der dritte Satz überhaupt da steht. Ich wurde schon häufig gefragt, ob das nicht redundant ist. Ich war noch relativ unbedarft, als Melira damals gespoilert wurde, und dachte das zunächst auch. Der Satz ist allerdings ganz und gar nicht überflüssig. Stünde er dort nicht, wäre Melira gegen Infect wohl deutlich zu stark. Dann würden gegnerische Infect-Kreaturen nämlich gar keinen Schaden mehr zufügen. Sie würden keinen normalen Schaden zufügen, weil sie Infect haben, und stattdessen erfolglos versuchen, Infect-Schaden in Form von Giftmarken oder Minusmarken auszuteilen. Auch wenn es im ersten Moment nicht danach klingt: Die dritte Fähigkeit von Melira ist ein Downgrade, um die Karte erträglich für Infect-Spieler zu machen.

Affinity vs. Melira-Pod ist im Modern keine seltene Begegnung, und so kommt es durchaus häufiger mal vor, dass sich ein Inkmoth Nexus mit den Fähigkeiten von Melira auseinandersetzen muss. Den meisten Spielern ist klar, dass ein animierter Inkmoth Nexus dem Gegner keine Giftmarken zufügen kann. Aber was macht er? Hin und wieder passiert es nämlich, dass ein Inkmoth Nexus blockt oder geblockt wird. Was nun?

Spieler nehmen häufig an, dass der Inkmoth Nexus dann ein normaler 1/1-Flieger ist und entsprechenden Schaden zufügt. Das Problem ist: Der Flieger hat Infect. Die dritte Fähigkeit von Melira und die aktivierte Fähigkeit von Inkmoth Nexus beinhalten jeweils kontinuierliche Effekte. Wie kontinuierliche Effekte miteinander interagieren, verrät uns das Layer-System:

1) Copy effects
2) Control-changing effects
3) Text-changing effects
4) Type-changing effects
5) Color-changing effects
6) Ability-adding and ability-removing effects
7) Power/Toughness-changing effects

Dieses wird in der Regel von oben nach unten abgearbeitet. Die Effekte von Melira und Inkmoth Nexus wirken jedoch beide im selben Layer, nämlich im sechsten. Melira lässt gegnerische Kreaturen Infect verlieren, Inkmoth Nexus gibt sich selbst Infect. Wenn Effekte im selben Layer wirken, werden sie in der Regel nach Timestamp angewendet, sodass der jüngere gewinnt. Es gibt da Ausnahmen, aber die würden hier nun wirklich den Rahmen sprengen.

Üblicherweise findet die aktuelle Aktivierung des Inkmoth Nexus statt, wenn Melira bereits auf dem Spielfeld ist. Der Effekt des Inkmoth Nexus hat also den jüngeren Timestamp und gewinnt damit. Er hat Infect, und genau das ist sein Problem. Die Regeln zu Infect sind nämlich relativ kompromisslos:

702.89b: Damage dealt to a player by a source with infect doesn’t cause that player to lose life.
Rather, it causes the player to get that many poison counters. See rule 119.3.

702.89c: Damage dealt to a creature by a source with infect isn’t marked on that creature.
Rather, it causes that many -1/-1 counters to be put on that creature. See rule 119.3.

Der Inkmoth Nexus darf also auf keinen Fall auf normale Weise Schaden zufügen. Er darf aber auch keine Minusmarken oder Giftmarken verteilen. Die ersten beiden Fähigkeiten von Melira verbieten das explizit. In der Summe führt das dann dazu, dass der Inkmoth Nexus zwar in der Theorie Schaden zufügt, der jedoch ohne Resultat bleibt. Sein Gegner verliert kein Leben, gegnerische Kreaturen kriegen im Kampf keinen Schaden markiert, und die üblichen Auswirkungen von Infect bleiben aus.

In der Theorie fügt der Inkmoth Nexus allerdings immer noch Schaden zu. Der Schaden hat einfach nur kein Resultat, es sei denn, man gäbe dem Inkmoth Nexus Lifelink. Sollte eine Triggered Ability danach fragen, ob Schaden zugefügt wurde, so lautet die Antwort ebenfalls "Ja". Dass dabei weder Leben verloren noch Schaden markiert wurde, ist egal.

Always Ablaze

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Im Zuge der Spoiler zu Born of the Gods kam in den Judgeforen die Frage nach der Interaktion zwischen Searing Blood und Satyr Firedancer auf. Searing Blood schießt bei seiner Verrechnung 2 Schaden auf eine Kreatur. Es erzeugt außerdem deine verzögerte ausgelöste Fähigkeit, im Regel-Englisch Delayed Triggered Ability genannt. Das ist eine ausgelöste Fähigkeit, die von einem Spruch bei seiner Verrechnung erzeugt wird. Hier schießt die Delayed Triggered Ability zu seinem späteren Zeitpunkt in der Runde noch 3 Schaden auf den Beherrscher der Kreatur, wenn diese stirbt.

Das kann unmittelbar nach der Verrechnung von Searing Blood passieren, theoretisch aber auch noch viel später in der Runde. Satyr Firedancer schießt Schaden auf gegnerische Kreaturen, falls dem Gegner durch einen Instant- oder Sorcery-Spell Schaden zugefügt wurde, den der Beherrscher von Satyr Firedancer kontrolliert. Zur Debatte steht nun, ob der Schaden auf Spieler aus einem Searing Blood die Fähigkeit von Satyr Firedancer auslöst.

Worin hier das Problem besteht, wird einem vielleicht klar, wenn man sich vor Augen führt, wie die Regeln Spells definieren. Die Regel 111.1 sagt dazu: "A spell is a card on the stack." Zu dem Zeitpunkt, zu dem die von Searing Blood betroffene Kreatur stirbt und deren Beherrscher durch den Delayed Trigger Schaden erleidet, ist Searing Blood schon längst verrechnet und entsprechend keine Karte auf dem Stack, also kein Spell. Der Satyr Firedancer fragt jedoch nach Spells, und dürfte entsprechend durch Searing Blood dann nicht getriggert werden, oder?

Das läge nahe. Das wäre intuitiv. Ihr merkt selbst, worauf das jetzt hinausläuft.

Ob der Satyr Firedancer getriggert wird, hängt allgemein von zwei banalen aber wichtigen Dingen ab:

a) Dem Gegner wird Schaden zugefügt.
b) Die Quelle des Schadens war ein Instant oder eine Sorcery des Beherrschers von Satyr Firedancer.

In den Comprehensive Rules gibt es allerlei Anweisungen, wie die Quellen von Fähigkeiten und Schadensereignissen zu bestimmen sind. Searing Blood erzeugt eine verzögerte ausgelöste Fähigkeit. Wie die Quelle einer Delayed Triggered Ability bestimmt wird, beschreibt die Regel 603.7d:

"If a spell creates a delayed triggered ability, the source of that delayed triggered ability is that spell."

Wir stellen fest: Wenn ein Delayed Trigger Schaden zufügt, dann ist die Quelle des Schadens der Spell, der die verzögerte ausgelöste Fähigkeit erzeugt hat. Searing Blood fügt also, wenn die Kreatur stirbt, den Schaden immer als Spell auf dem Stack zu, auch wenn es sich gar nicht mehr auf dem Stack befindet. Das führt dazu, dass der Satyr Firedancer tatsächlich ausgelöst wird.


Born of the Gods brachte uns auch Acolyte's Reward. Acolyte's Reward hat mit Searing Blood die Eigenschaft gemein, dass es potentiell einem Spieler zu einem Zeitpunkt Schaden zufügt, zu dem es gar nicht mehr auf dem Stapel ist. Auch hier stellt sich also die Frage, ob Satyr Firedancer getriggert wird. Im Gegensatz zu Searing Blood gehen die Release Notes bei Acolyte's Reward aber tatsächlich auf dieses Problem ein:

"The damage will be dealt by Acolyte's Reward as it existed on the stack, not as it exists when the damage is dealt. That is, it's an instant spell that's dealing the damage, in case an ability cares about that (such as Satyr Firedancer's, which includes the phrase "Whenever an instant or sorcery spell you control deals damage to an opponent")."

Es liegt nahe, von Parallelen zwischen Acolyte's Reward und Searing Blood zu reden. Diese Parallelen dürfen jedoch nicht überstrapaziert werden. Das Ergebnis ist vergleichbar, die Begründung ist jedoch eine andere. Im Fall von Acolyte's Reward gibt es nämlich keine Delayed Triggered Ability. Stattdessen erzeugt es einen Prevention Effect, im Zuge dessen automatisch auch Schaden zugefügt wird. Ich habe intensiv gesucht: Eine Entsprechung zur Regel 603.7d gibt es für Prevention Effects nicht. Ausgehend von den Release Notes muss wohl als Begründung genügen, dass der Schaden normaler Teil des Textes von Acolyte's Reward ist, der bei der Verrechnung, als es ein Spell war, zum Effekt geworden ist. Der Effekt besagt, dass Acolyte's Reward Schaden zufügt, und das bezieht sich auf den Spell und nicht auf die Karte im Friedhof.

Fazit: Auch wenn Acolyte's Reward und Searing Blood schon verrechnet sind, sind es immer noch Spells, die dem Spieler Schaden zufügen. Korrespondierende Fähigkeiten wie die des Satyr Firedancer gehen entsprechend von Spells als Quelle des Schadens aus.

Sonstiges

Zum Abschluss noch eine kleine informelle Umfrage, die auf ein Gespräch mit einem Judgeling zurückgeht:

Wer von euch weiß auf Anhieb, was Spell Abilities sind?




Wer von euch weiß auf Anhieb, was Spell Abilities sind?

Hier. ;)

Die "schönere" Art und Weise, Leute so reinzuhauen (hab ich auch schon mit einem Judgeling gemacht) ist zu fragen, wieviele Kategorien von Fähigkeiten es gibt.

Sehr schön geschrieben :)

Und ich weiß auch was Spell Abilities sind ;)

Nope, weiß ich jetzt nicht auf Anhieb, auch wenn ich ne Ahnung hab, was es sein könnte :D

Ich erinnere mich noch an diese "Spell Abilities" -- das kam mal hier im Forum auf und da ist so der ein oder andere (inklusive Michael W, sofern ich mich recht erinnere ;)) drauf reingefallen :D

Sehr schöber Beitrag wieder. Ich glaube zumindest auf Anhieb zu wissen, was eine Spell Ability, befürchte aber bei der Fragestellung fast, dass man eines besseren belehrt werden könnte. ;)



Spoiler

Im Moment gehe ich davon aus, zu Wissen, was Spellabilities sind, aber wahrscheinlich werde ich mit deinem nächsten Blogeintrag eines besseren belehrt :P

Ich nicht.

Sach an.

Spoiler

Rein vom Wortsinn her würde ich in die Richtung tendieren, die ElAzar schon schrieb.

Spoiler

 

Entweder ist das jetzt simpler als gedacht oder voll daneben^^

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