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Cube IV. Projekt ,,Multiplayer''

Geschrieben von Infinite Scream, 25. März 2015 · 5.060 Aufrufe

Cube Multiplayer Casual Fun

Cube IV. Projekt ,,Multiplayer''

Gliederung:
1) Einleitung/Idee
2) Formen des Multiplayers
3) Wie baut man einen Multiplayer-Cube auf?
4) Welche Strategien/Fähigkeiten sind im Multiplayer gut?
5) Wie kann man Karten kategorisieren?
6) Meine aktuelle (unfertige) Liste
7) Fazit


Eingefügtes Bild
http://media.wizards...knightwatch.jpg

1) Einleitung/Idee
Nach meinen ersten Versuchen einen etwas exzentrischen Cube zu erstellen, (siehe: http://www.mtg-forum...on-eines-cubes/) wachte ich eines morgens auf und sprach laut εὕρηκα (Griechisch = Heureka). Ähnlich wie damals Archimedes von Syrakus (Archimedische Prinzip) oder später Carl Friedrich Gauß (Dreieckszahlen) hatte ich einen plötzlichen Gedankenblitz.

Angeregt durch den Chaosstapels eines guten Freundes von mir (siehe: http://www.mtg-forum...33-chaos-magic/) und diversen Conspiracydrafts (siehe: http://archive.wizar...acy/productinfo ) spielte ich schon länger mit dem Gedanken einen wirklich spaßigen Cube zu erstellen, welcher auch nach mehrmaligen bespielen nicht langweilig wird. Mehr oder minder entstand daraus der Gedanke einen Budget Multiplayer-Cube zu erstellen. Bereits beim durchstöbern meiner Ordner merkte ich aber bereits, dass dies kein leichtes Unterfangen wird, sondern eher an die im Endeffekt gescheiterte Verteidigung, der zum größten Teil Spartaner, gegen die Armee Xerxes 480 v.Chr. an den Thermopylen erinnerte. (Leider schlecht eingefangen durch Hollywoods 300 mit Gerard Butler, zumindest war die Parodie sehenswert :) ) Zum Thema Multiplayer gibt es im Netz zig Quellen, welche sehr kontrovers aufgebaut sind. Gerade die Einteilung von Karten in sogenannte Kategorien (siehe Punkt 5) fällt bisweilen sehr bescheiden aus und muss somit kritisch hinterfragt werden, indem man soviel ,,playtested'' wie nur möglich.

Kurzer Exkurs: Chaosstapel
Die Idee des Chaosstapels ist es grundsätzlich das Spiel zu beeinflussen. Manche Karten sind weniger stark auf eine Gesamtbeeinflussung ausgelegt, wie z.B. Doom Blade, und andere lenken das Spiel in komplett andere Bahnen, wie z.B. Warp World. Wichtig ist hierbei, dass Sprüche aus dem Stapel nicht über den Stack gehen und somit auch nicht gecountert werden oder anderweitig genutzt werden können (Monastery Mentor)
Wir hatten den Chaosstapel so konzipiert, dass wir einen ca. 80-100 großen Konvolut an Karten als Basis und je nach Spieleranzahl eine Karte oben vom Stapel gezogen hatten. Dies haben wir mit der einfachen Formel Spieleranzahl-1 berechnet. (SA-1=Anzahl Runden bis nächste Karte gezogen wird)

Beispiel:
Sechs Spieler
-> Alle fünf Runden wird eine neue Karte aufgedeckt, welche bis zum nächsten Mal Aufdecken Bestand hatte.

Unterschieden wurde grundsätzlich in lokale bzw. partielle (auf einen Spieler bezogen) und globale Effekte (betrifft alle Spieler)
Beispiele:
Time of Need-> Wird nicht direkt für alle ausgelöst, sondern partiell. D.h. ein Spieler profitiert nicht mehr von der Karte, da er eine neue Karte aufdecken muss.
Brainstorm-> Kann jeder sofort, aber auch später wirken.
Balance -> Wird sofort ausgelöst.

-> Lokale bzw. partielle Effekte können, globale Effekte müssen ausgelöst werden.

2) Formen des Multiplayers
Als Basislektüre bietet sich hier vor allem folgender Artikel an (http://archive.wizar.../formats-casual). In diesem werden allen gängigen Casualformate kurz und prägnant auf Deutsch beschrieben. Außerdem werden hier verschiedene Draftvarianten offeriert, welche den Spielspaß und vor allem die Varianz des Draftens maximieren können.

Da ich hier keinen Roman schreiben möchte, muss hier die Verlinkung ausreichen. Wir haben uns bisher für free-for-all entschieden.
Gründe für das free-for-all

1) Balance/Passung: Unsere Spielergruppe ist nicht leistungshomogen, dass heißt wir haben einige Spieler dabei, die seit Christi oder zumindest Richard Garfields Geburt, das Pappe drehen beherrschen. Das Problem an einem 1vs.1 Cube ist leider, dass einige Spieler sehr dominant spielen und einfach grundlegende Draftkenntnisse, welche andere auch nach mehrmaligen hinweisen noch nicht verinnerlicht haben, besitzen. Wir spielen unsere Draftrunden meist sehr ,,sozial'' und versuchen denjenigen mit der größten Boardpräsenz bzw. Lebenspunktekonto zu attackieren. Das soll verhindern, dass Spieler sofort isoliert werden, da sie ein ,,schlechtes'' Deck gedraftet haben.

2) Abwechslung: Normalerweise spielen wir grundsätzlich 1vs.1. Free-for-all ist hierbei eine gelunge Abwechslung und wird bisher nicht so schnell redundant, wie manche Draftformate von Wizards.

3) Interaktion: Viele Karten ermöglichen divergente Interaktionen zwischen den Spielern (siehe den Offeringcircle aus Commander z.B. Benevolent Offering und andere unterschätzte Karten bekommen wieder einen Sinn z.B. Syphon Mind)

Zitat free-for-all (Quelle: http://archive.wizar...ual#multiplayer)
Jeder-gegen-jeden/Kreis
Bei Jeder-gegen-jeden-Partien spielt, wie der Name schon sagt, eine Gruppe von Spielern jeder als Einzelkämpfer gegen alle anderen. Alle Spieler werden zufällig um einen großen Tisch gesetzt, und die Spielreihenfolge ist im Uhrzeigersinn.
Bevor das Spiel beginnt, solltet ihr euch einigen, welche Regel für das Angreifen gilt. Die drei häufigsten Optionen sind „nach links angreifen" (jeder darf nur seinen direkten linken Nachbarn angreifen), „nach rechts angreifen" und „mehrere Spieler angreifen". Falls ihr euch auf „mehrere Spieler angreifen" einigt, kann ein Spieler bei jedem Angriff mehr als einen Spieler angreifen. Das Ganze gilt natürlich für alle Spieler unabhängig davon, welche Angriffsregelung getroffen wurde: Jeder Spieler kann jeden beliebigen Spieler, alle bleibenden Karten, alle Zaubersprüche und auch sonst alles im Spiel als Ziel wählen.
Ein Spieler gewinnt die Jeder-gegen-jeden-Partie, wenn alle seine Gegner verloren haben oder wenn eine Karte sagt, dass er gewonnen hat.
--> Wir spielen derzeit, dass jeder jeden angreifen kann (Unterstrichene Variante)

Weiterführende und interessante Artikel:
http://archive.wizar...tg/daily/sf/208
--> Die acht goldenen Regeln des Multiplayers. Dieser Artikel richtet sich vor allem an neue Spieler, welche eine Einführung in die Ethik des Multiplayers benötigen.
http://archive.wizar...gcom/daily/aa66
--> Ein leider nicht mehr praktizierender Mitarbeiter von Wizards. Sehr viele Prinzipien sind auch noch auf das heutige Magic übertragbar.

3) Wie baut man einen Multiplayer-Cube auf?
Eingefügtes Bild
http://www.wall321.c...erto.com_70.jpg
Betrachten wir nun den Kern des Ganzen. Grundsätzlich verweise ich hier auf meinen letzten Blog, welcher kurz die einzelnen Aspekte Ziel, Budgetrahmen, Liste und Playtest thematisiert.
Hier möchte ich ein paar goldene Regeln einführen, welche die Basics bilden sollten! Nennen wir sie die zehn Gebote des Multiplayers

Regel 1:
Passe die Cubegröße deinen individuellen Gegebenheiten an!
Je größer eure regelmäßige Spielergruppe ist desto größer sollte auch der Cube sein. Hierfür kann ich keine festen mathematischen Formeln anbieten, da ich hier exklusiv von meiner subjektiven Erfahrung sprechen kann.
Wir sind meistens zu 5-6. D.h. dass der Cube mds. 225-270 Karten enthalten muss. Ich habe den Cube auf 450 Karten aufgebaut, sodass wir zwei Durchgänge mit komplett unterschiedlichen Karten draften können. Zu groß sollte ein Cube aber auch nicht sein, damit kleiner Strategien/Synergien durchaus draftbar bleiben. Kombopieces würden bei einem zu großen Cube verloren gehen. Als Maximalgröße würde ich deshalb 720 Karten (wie auch von vielen praktiziert) determinieren.

Regel 2:
Individuelle Spielervoraussetzung/Passung
Die Passung gehört zu meinen Lieblingsargumenten/regeln. Passe deinen Cube deinem Meta an (oder verfolge den grundsätzlich gegenteiligen Weg). Potenziell kann man zwei Hauptwege verfolgen.
a) Schaffung von einem komplett neuen Drafterlebnis: Dieser Bereich ist schier grenzenlos. Man kann z.B. manche Farben komplett exkludieren, ohne Kreaturen spielen, einen reinen Kombo-Cube bauen usw. Hierbei sollte aber beachtet werden, dass nicht alles wirklich Multiplayertauglich ist. Reine Aggrodecks werden z.B. sehr schnell den hate auf sich ziehen.
b) Vorlieben ausnutzen: Meistens kennt man seine Leute recht gut und kann einschätzen, welche Präferenzen sie haben. So kenne ich z.B. die Vorlieben meiner Mitspieler und habe dahingehend für jeden ein eigenes Thema/Archetype miteingebaut.

Regel 3:
Habe einen möglichst großen Goodstuffpool
Ein guter Cube lebt von seinem Goodstuffpool. Gerade wenn man den Schwerpunkt auf sogenante ,,Archetypes'' (= Decktypen) legt, können diese schnell überstrapaziert bzw. langweilig werden. Auch hier gibt es keine perfekte mathematische Formel, wobei ich zumindest 1/5 der Karten für Goodstuff reservieren würde.

Regel 4:
Baue keine Archetypes ein, welche nur konvergent zu gebrauchen sind
Das Zauberwort heißt hier Polyvalenz. Sprich eine Karte sollte mehrere Funktionen haben. Erst dann ist sie gut genug, um in einen Cube aufgenommen zu werden. Die polyvalenten Karten merkt man vor allen daran, wie hoch ihre First-Pick Quote ist. Was für eine Karte gilt kann man natürlich auch auf die größere Einheit der Archetypen projizieren. Klassiker hierfür sind z.B. Sensei's Divining Top oder auch Solemn Simulacrum. Man kann hier festhalten, dass man keine Karten integrieren sollte, welche nur in einem bestimmten Decktyp von Bedeutung sind (z.B. Hardened Scales)

Regel 5:
Balance
Dieser Aspekt ist der Wichtigste, wenn auch der Schwierigste. Hier ist mein Tipp sehr viel zu testen über ....
a) Cubetutor (Eine Internetseite mit sehr vielen nützlichen Funktionen in mathematischer Form, Bottom Picks, Top Picks, Draft, Sealed. Hier kann man sich von anderen Cubes inspirieren lassen)
b) Verschiedene Spielumgebungen: Versucht euren Cube nicht nur in einer Spielumgebung zu testen. Je größer die Spieleranzahl desto repräsentativer und somit zumeist auch konstruktiver fallen Tipps und Ratschläge aus.
c) Über Internetforen wie diese: siehe b). Häufig übersieht man Fehler in der eigenen Konstruktion oder belässt Karten in einem Cube, da sie einem selbst sehr gut gefallen. Dieser Subjektivität kann hiermit etwas entgegengewirkt werden.
--> Mithilfe der Playtests sollte man sowohl zu schwache Karten als auch zu starke Karten cutten, welche im Alleingang jedes Spiel gewinnen. Hierbei sollte noch beachtet werden, dass manche Karten unfassbar stark werden, wenn man zu acht spielt z.B. (Consecrated Sphinx)

Regel 6:
Psychologie
Jedes etwas komplexere Kartenspiel, auch außerhalb der Pokerwelt, verfügt über einen gewissen Grad an Psychologie. Dieser Aspekt wird im Punkt 5 noch näher thematisiert. Grundsätzlich sollte man erkennen, dass einige Karten einen eher dazu bringen angegriffen zu werden und andere einen länger am Leben lassen. Gerade letztere sind wichtig, um von anderen Spielern vielleicht gedeckt zu werden. In diese Kategorie gehört z.B. Zedruu the Greathearted. Auch wenn bei diesem Beispiel es stark davon abhängt, was man geschenkt bekommt.

Regel 7:
Multiplayer ≠ Singleplayer
Nicht jede Karte die im Singleplayer automatisch ein First-Pick ist (z.B. Swords to Plowshares) ist ein First-Pick im Multiplayer. Je nach eigener Spielerfahrung und eigenem Deckgeschmack können durchaus auch Karten wie Confusion in the Ranks höher gepickt werden. Globale Effekte bzw. polyvalente Karten haben nach meiner eigenen Erfahrungen (aus Commanderrunden) einen höheren Wert.

Regel 8:
Kurve
In einem MP-Cube kann die Kurve deutlich höher liegen als in einer Singleplayerumgebung. Das hängt natürlich stark von den inkludierten Karten ab. Auch für das Manafixing hat man für gewöhnlich mehr Zeit als beim Singleplayer. Man kann einen MP-Cube denke ich ganz gut mit Khans of Tarkir oder Dragons of Tarkir (nur eine Hypothese meinerseits) vergleichen. Beide Editionen stehen nicht gerade für eine sehr niedrige Kurve. Gerade bei Khans of Tarkir liefen oft die ersten beiden Runden recht schematisch gleich ab. (Turn drei Morph legen...)

Regel 9:
Massremoval > Pointremoval
Mehr Spieler bedeutet auch mehr Ziele. Hierbei sollte beachtet werden, dass der ASFAN-Wert (siehe vorheriger Blog, Kurz: Wie viele Removal sollten pro Booster durchschnittlich enthalten sein) durchaus höher als bei 1vs.1 ausfallen sollte. Gerade hinsichtlich der Massdestruction sind mehr Effekte wie Oblivion Stone als Lightning Bolt gefragt.

Regel 10:
Recursionelemente
Regel 10 korreliert sehr hoch zu Regel 9. Sprich je mehr Removal desto mehr Recursion benötigen wir. Jede Farbe sollte Zugriff auf ihre colorspezifischen Recursionelemente erhalten. Z.B.


Deck


4) Welche Strategien/Fähigkeiten sind im Multiplayer gut?
Hierzu kann ich natürlich noch keine empirisch belegbare Studie preisgeben, aber zumindest ein paar erste Beobachtungen festhalten...
a) Strategien:
Nicht nur wie auf einigen Klimawandelkonferenzen postuliert, zieht auch hier das Prinzip der Nachhaltigkeit. Hiervon profitieren vor allem Controlspieler, da diese das Prinzip inzwischen verinnerlicht haben. Aggrodecks haben sehr schnell ihre Hände runtergespielt und leben dann von ihrem ,,Topdeck-Glück''. Hier bieten sich vor allem Rampstrategien, Manasinks (z.B. Vitu-Ghazi Guildmage), Drawengines (z.B. Mind's Eye), aber auch Karten die mit der Zeit größer werden (z.B. Lumberknot) an.

Werde nicht Staatsfeind Nr.1. Einige Karten schreien nur so gerade danach, dass die Aufmerksamkeit auf einen gelenkt wird (z.B. Luminarch Ascension). Versuche nicht der threat am Tisch, sondern der thread der alles zusammenhält zu sein. Hier fällt mir gerade kein wirklich schöner Name ein. Nennen wir es Prinzip des Unscheinbaren.

Sei ,,everybody's darling''. Von einigen Karten profitieren alle. Hier ist z.B. Veteran Explorer ein perfektes Beispiel. Nennen wir es Prinzip des Nutzens.

Andere Karten benachteiligen einen, wenn man einen gewissen Spieler angreift (z.B. Hissing Miasma) bzw. geben den verteidigenden Spieler einen Vorteil (z.B. Isperia, Supreme Judge ) -> Prinzip der Abschreckung.
--> Bevor ich mir noch weitere lustige pseudo-wissenschaftliche Prinzipien ausdenke, komme ich lieber zum Punkt der Fähigkeiten.

Keywords/Fähigkeiten
Meine persönliche Top 5 (Reihenfolge stellt nicht die Rangfolge dar)

1) Morbid
Die Kurzerklärung: When this happens at this time, if a creature died this turn, do X.
Beispiel:

Eingefügtes Bild
http://www.magicspoi...ual-Spoiler.jpg

Morbid wird im Multiplayer fast jede Runde triggerbar sein. Gerade die Beispielkarte stellt für mich ein perfektes Beispiel dar. Sie gehört für mich zu einer meiner Lieblingsmultiplayerkarten, da sie selbst supportbar ist, durch etwaige Sacc-Effekte, aber auch ohne eigenen Support meist eine bessere Phyrexian Arena darstellt.

2) Flash
Kurzerklärung: Flash is a keyword ability which allows the card it is printed on to be played at any time you could play an instant.
Beispiel:

Eingefügtes Bild
http://www.magicspoi...ros-Spoiler.jpg

Flash könnte man fast synonym mit dem Prinzip der Abschreckung assoziieren. Anders als Spontanzauber sind jedoch Karten, welche direkt auf dem Board präsent sind eine höhere Abschreckung, da man eine höhere Anzahl gefährlicher Karten in der Hand des Gegners vermutet als bei nicht vorhandener Präsenz. Natürlich ist dieser Aspekt von Spieler zu Spieler verschieden und kann unterschiedlich bewertet werden.

3) Multiple Effekte
Kurzerklärung: Ich verstehe unter multiplen Effekte zwei Dinge a) Karten die mit Enter-the-battlefield triggern mehrere Ziele haben und b) Karten, welche triggern, wenn eine bestimmte Situation eintritt: when XY dies, target player loses X life.
Beispiele:

Eingefügtes BildEingefügtes BildEingefügtes Bild
http://magiccards.in.../en/avr/86.jpghttp://magiccards.in.../en/gtc/136.jpg http://magiccards.in...s/en/in/233.jpg

Karten, welche mehr als einmal anwendbar sind bzw. mehrere Ziele haben sind im Ranking höher einzuschätzen als sogenannte One-Shots. Hierbei muss auch wieder darauf geachtet werden, dass manche Karten nicht zu übermächtig werden.


4) Kloneffekte

Kurzerklärung: Das kopieren von Effekten und Kreaturen ist rein regeltechnisch nicht sehr einfach und vielfach kontrovers. Hierfür eignet sich folgender Link: http://mtgsalvation....Copying_objects

Beispiel:

Eingefügtes Bild
http://magiccards.in...s/en/dgm/92.jpg

Je mehr Ziele desto besser ist ein Klon. Im Multiplayer lohnt es sich fast immer 1-2 Kloneffekte zu spielen. Auch das Kopieren von Spontanzauber oder Hexereien ist meist lohnender als im 1vs1 (z.B. Reverberate)


5) Defense

Kurzerklärung: Darunter verstehe ich vor allem Karten, welche von einem selbst als target ablenken. Sprich Karten, welche als Rattlesnakes, Spiders unter Umständen auch als Pigeons definiert werden können. (Siehe Unterpunkt 5 Kategorisierung von Karten)

Beispiele:

Eingefügtes BildEingefügtes BildEingefügtes Bild

http://magiccards.in.../en/dtk/180.jpg http://magiccards.in...s/en/c13/53.jpg http://magiccards.in.../en/cmd/107.jpg

Defensive Karten stellen meistens keine große Bedrohung für die Mitspieler dar. Dies lässt einen häufig länger am Leben als Karten, welche gerade so danach schreien, töte mich!!!! ( Grim Feast -> Ich hatte bis vor kurzem diese Karte in meinem Cube integriert. Leider sorgte sie nur dafür, dass Massremoval automatisch dazu führten zum Staatsfeind Nr.1 katapuliert zu werden)


--> Recht auffällig ist es, dass rot sehr schwierig optimal zu integrieren ist und leicht von den anderen Farben, hinsichtlich seiner Spielstärke, abfällt. Rot spielt sehr viele aggressive Karten und hat nur wenige Karten, welche dem Prinzip des Unscheinbaren oder des Nutzens für alle entsprechen würden. Ein schöner Artikel wie man rot aufbereiten kann findet man hier:
http://www.mtgsalvat...-and-strategies

5) Wie kann man Karten kategorisieren?
Kommen wir nun zu einem Artikel, welcher mein Interesse geweckt hatte (thanks to a friend of mine).
Siehe hier:
http://magic.wizards...fame-2014-10-13
In diesem Artikel werden die vermeintlich besten Karten für alle Farben aufgelistet. Natürlich sind einige sehr kontrovers diskutierbar, dennoch bietet der Artikel eine Sammelsurium an potenziellen Kandidaten für einen Multiplayer-Cube.
Wichtiger als das Ranking ist für mich die Einteilung der Karten in verschiedene Kategorien.


Zitat:

Rattlesnake: The Rattlesnake rating reflects the card's ability to discourage attacks. It warns opponents away. A 2/2 creature can discourage some attacks, but a 5/5 creature discourages more. An instant discourages almost no attacks, since it is an unknown card in your hand. Cards like Pernicious Deed are even better at sending your opponents elsewhere.

-> Kurzgefasst: Karten mit Deathtouch (z.B. Deathmist Raptor) sind perfekte Beispiele dafür, die Gegner zu anderen Spielern zu schicken


Gorilla: The higher the rating, the bigger and more immediate the statement. Gorillas change how the game is played, demanding everyone's attention. Living Death is a textbook Gorilla.

-> Kurzgefasst: Karten, welche die Boardsituation signifikant beeinflussen. Zu diesen gehören auch Karten wie Warp World.


Spider: These are the surprise cards. Instants tend to score best here, but creatures with dramatic enter-the-battlefield abilities can do well here too. Illusionist's Gambit is a great example of a Spider.

-> Kurzgefasst: Alles was keine direkte, offensichtliche Boardpräsenz hat. Schwieriger zu definieren sind Karten wie Prophet of Kruphix. Diese haben de facto Boardpräsenz geben der Hand einen größeren Spiderfaktor.


Pigeon: These get better the more opponents you have. Seedborn Muse and its ability to untap your creatures on opponents' untap steps is a card that earns top marks in Pigeon.

-> Kurzgefasst: Hier wäre der oben erwähnte Prophet of Kruphix ein gutes Beispiel. Aber auch Karten mit Vigilance schneiden hier besonders gut ab.


Plankton: These offer a benefit to all players. Howling Mine and other Group Hug cards tend to score well here.

-> Kurzgefasst: Karten von denen alle Spieler profitieren. (Fast) Kongruent zum Prinzip des Nutzens. Karten wie z.B. Veteran Explorer, Well of Ideas.


Cockroach: These offer extra repeat effects or extra resources. A creature that can regenerate or a card that lets you draw many cards tend to score well. Blood Artist is a great Cockroach.

-> Kurzgefasst: Karten mit mehrfachen Nutzen. Weitere Beispiele sind: Aura Shards, Trading Post.


Welche Schlüsse können wir daraus ziehen? Was kann man anders sehen?

Zunächst scheint eine Einteilung in verschiedene Kategorien sehr sinnvoll. Jedoch bleibt es kontrovers, ob Pernicous Deed wirklich so eine gute Rattlesnake ist. In unserem Meta sorgten Massremoval mit Boardpräsenz immer dazu, dass derjenige isoliert wurde. Wichtiger als zu diskutieren, ob eine Karte eine Gorilla oder ein Rattlesnake ist, sollte es aber sein von allen Typen einige Karten zu integrieren. Der Artikel geht hart mit seinen eigenem Ranking ins Gericht und besagt selbst, dass die meisten Bewertungen sehr subjektiv gefärbt sind.


6) Meine aktuelle (unfertige) Liste

Hier einmal die blanke Liste und die Verlinkung (zur besseren Übersicht zum Cubetutor: http://www.cubetutor...alspoiler/24065)

Schwierig ist es eine perfekte Balance zwischen allen Farben/Gilden und Clans herzustellen, weshalb oft auch sehr starke Karten gecuttet werden. (z.B. Syndic of Tithes)


Deck


Bisher sind nicht alle Tipps/Ratschläge, welche ich erteilt habe eingearbeitet. Temporär fehlen noch einige Manasinks, welche hoffentlich in zukünftigen Updates berücksichtigt werden können. Tipps/Cutvorschläge sind natürlich immer gerne gesehen. Planeswalker werden allerhöchstens in geringen Maße eingearbeitet, da der Cube eher auf geringes Budget beschränkt ist. Merken sollte man sich, dass ein Cube niemals fertig ist. Genausowenig kann man keine Perfektion erreichen, sondern sollte eher nach dem Pareto-Prinzip (Nutze deine Zeit besser!) den Cube konstruieren und mithilfe von sogenannten Playtests verfeinern. Viel zu häufig verlieren sich Spieler in endlosen Diskussionen, welche Karten in ein Sideboard zu integrieren sind, anstelle einfach das Deck zu testen und sich an das Meta danach anzupassen.


Exkurs: Pareto-Prinzip

Eingefügtes Bild

http://www.beyourbes...eto-prinzip.gif


7) Fazit

Meine persönlichen Top10-Multiplayerkarten

1) Suture Priest: Früh gelegt bietet er sowohl ein gutes Polster für einen selbst als auch einen threat für die Gegner. Insgesamt eine sehr starke Karte, da für ihn häufig Removal ,,verschwendet'' werden müssen.


2) Comeuppance: Ich weiß nicht wie oft mir diese Karte den gluteus maximus gerettet hat. Solche Effekte sind sehr variabel auf Kreaturen/Spieler anwendbar und gehören zu den Spiders (siehe Kategorien)


3) Clever Impersonator: Der Klon meiner Träume. Polyvalent einsetzbar und nie wirklich tot. Danke Wizards.


4) Upheaval: Diese Karte gehört zu meinen absoluten First-Picks. Mit Artefaktramp oder anderen Ramp selten eine tote Karte. Bestraft gerade Tokenspieler.


5) Bane of the Living: Eine der wenigen ,,alten'' Morph-Karten, welche auch heute noch ihre Daseinsberechtigung haben. Erledigt Kleinvieh und hat einen ordentlichen Body.


6) Gray Merchant of Asphodel: Erklärung none.


7) Living Death: Built around me deck- Karten sind immer sehr beliebt. Anders als manche andere Karten (z.B. Dovescape benötigt Living Death kein allzu großes Setup, um wirklich ins rollen zu kommen.


8) Mob Rule: Absoluter Finisher. Noch besser, wenn man eine Sacc-Engine online hat.


9) Acidic Slime: Erfüllt soviele Kriterien. Noncreatureremoval und creaturemoval in einem. (Bodentruppen)


10) Conjurer's Closet: Ist in sovielen Decks gut. Fast jedes Deck spielt am Ende 3-4 ETB-Effekte einige wie die von 6) bzw. 9) sind dabei auch noch sehr lukrativ.


Was dieser Blog bezwecken sollte:

Jeder der bis hierhin gekommen ist verdient einen Orden. Scherz beiseite. Natürlich kann man innerhalb eines Blogs nicht wirklich die Thematik Cube abhandeln. Einige Themen hätten weiter vertieft , andere vermutlich kürzer gehalten werden können. Ähnlich wie beim vorherigen Blog soll hier Neugier bzw. Interesse geweckt und Inspirationen für eigene Versuche konstruktivistisch vorgekaut werden. Ich war mir nicht sicher, ob einige Begriffe näher erläutert oder als ,,Hausaufgabe'' gegoogelt werden sollten. Gerne schreibe ich auch etwas ausführlicher über die Editionen die Wizards herausgebracht hat. Gerade Conspiracy stellt für diesen Blog eine eigene Dissertation dar ^_^


Was ich von euch erwarte/mir erhoffe:

1) Some Basics: Solltet ihr einen Multiplayercube haben, welche Quellen/Links habt ihr verwendet?


2) Konstruktive Kritik am Schreibstyle (sorry, bin kein Germanist) oder Formatierung sowie Inhalte sind immer erwünscht


3) Habt ihr irgendwelche Themen zum Cube, welche ihr näher beleuchtet haben möchtet?


4) Was haltet ihr von Unglued/Unhingedkarten?


5) Inwiefern stimmt ihr mit den Definition der einzelnen Kategorien (siehe Punkt 5) überein?


6) Welche Draftvarianten habt ihr ausprobiert? Inspirationen gibt der Artikel von Wizards (http://archive.wizar.../formats-casual )


7) Wie kann man rot besser ins MP integrieren?


8) Wieviel Leben sollte man am Anfang besitzen? Wir haben bereits 20 und 30 ausprobiert. Sollte man vielleicht auch hier auf 40 wie beim normalen Multiplayercommander gehen?


Nach dem etwas längeren Blog...

Eingefügtes Bild

http://images-cdn.9g...9dKzpD_700b.jpg


Edit: Der Einschub ab 5) lässt sich komischerweise nicht mehr korrigieren






Mal zu den Sachen, zu denen ich mich auch äußern kann:

 

1) Als Quellen habe ich eigentlich nur sporadisch Cubetutor benutzt... Ich hatte für meinen Cube halt ne Idee im Hinterkopf und habe einfach mal drauf losgebaut (ist auch schon ein paar Jährchen her). Das Draften hat dann nach und nach den Cube optimiert und ich bin inzwischen ganz zufrieden. Also quasi: Benutzte Quellen = Spielerlebnis. Dauert halt.

 

2) Ich habe irgendwie ein Problem mit der Schriftart... ich fühlte mich im Lesefluss gestört. Ist halt rein subjektiv...

 

Den Einstieg mit einem Heureka-Erlebnis fand ich unterhaltsam, die Schlacht bei den Thermopylen hätteste dir imho auch als Aufhänger für den nächsten Blog aufheben können. ;) Fand die an der Stelle nicht mehr nötig, da der Einstieg bereits geschafft war.

 

Ansonsten: die dreieinhalb englischen Sätze da hätte man auch noch übersetzen können. Ich weiß, wir schreiben hier ne Menge Denglisch... aber soweit das nen Blog betrifft bin ich für eine Sprache und die dann durchgehend (trifft nicht auf Kartennamen zu, denn die kenne ich auf Deutsch meist nichtmal :| ).

 

Das ist aber alles Haarspalterei, denn ich hab's bis zum Ende des Blogs geschafft und das spricht für sich. Du kommst dann schnell zum Wesentlichen und bleibst dabei -> find' ick knorke.

 

3) So'ne abgefahrenen Themencubes wie Monoblau oder so fand ich immer ganz interessant... aber sowas baut, testet und spielt sich ja auch nicht von heute auf morgen...

 

4) Davon habe ich im Moment nur eine drin (Booster Tutor), aber ich wollte ggf. noch ein paar mehr mit aufnehemen. Kommt imho auch auf die Leute an, mit denen du spielst. Ich habe mal festgestellt, dass Leute, die das Kartendrehen eher ernster angehen von sowas manchmal unendlich genervt sind. Aber ich denke, solche Karten sollten in nem "normalen" Cube eher die Würze sein aka als seltene kleine Aufmunterer benutzt werden.

 

7) Rot im Cube... ich fand's auch etwas schwierig und habe mich dann dafür entschieden das mehr als "Grün in aggressiv" zu bauen, was die Kreaturen angeht. Alles eben ein wenig auf Direktschaden getrimmt, was imo das herausstechende Merkmal an rot ist. Entsprechend des Multiplayer-Charakters sind Karten wie Lightning Bolt dann eben nicht mehr so häufig...

 

8) Wir bleiben bei 20... das komplette Design des Spiels ist darauf ausgelegt... und auch das Design meines Cubes. Habe ein paar schlechte Erfahrungen mit EDH-Spielen gemacht und es auch mal mit Cube-Decks und 30 Lebenspunkten auspobiert - war nicht so toll. Das kreiert... Artefakte in der Spielmechanik, die nicht vorgesehen sind. Ich denke, man müsste den ganzen Cube darauf auslegen, wenn man mit mehr Leben spielen will und es dauerhaft interessant halten will.

 

Und Standstill in nem Cube? Stelle ich mir unangenehm vor. Das ist doch die Ober-Klapperschlage vom Dienst, oder nicht?

Danke für das ausführliche Feedback. Ich werde die Schriftart mal verändern. Zwecks dem Denglisch, kann ich gerne die Passage bei Bedarf übersetzen.

Standstill ist fies, habe es aber auch schon selbst geschafft mich damit Schachmatt zu setzen ;)

 

Hatte eigentlich mein Deck auf Standstill ausgelegt, aber vergessen im vorherigen Zug Orochi Hatchery (Tokenmachine) zu legen und damit verloren. War zum Glück überhaupt nicht peinlich ;)

 

Rot ist/war im Tribalcube kein Problem gewesen, da alleine die Gobbos die Farbe mächtig aufgewertet hatten. Für die Zukunft würde ich noch gerne einen Hauptsetonlycube basteln, dafür fehlt mir aber bald (dank beginnendem Semester) die Zeit.

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