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Setreview Fate Reforged Part 1

Geschrieben von Xardas, 14. Januar 2015 · 2.492 Aufrufe

Das zweite Set des Blocks ist komplett gespoilert und das Prerelease wartet schon auf uns alle. Abgesehen von der üblichen Einschätzung der einzelnen Karten möchte ich die neuen Fähigkeiten besprechen und am Ende versuchen eine Prognose für das kommende Draftformat abzugeben. Bis zum dritten Set wird mit einem Fate Reforged Booster zum Start und zwei Khans of Tarkir im Anschluss gedraftet werden, daher hat die neue Edition sicherlich einigen Einfluss auf das kommende Draftformat. Und genau diesen Einfluss will ich genauer betrachten.

Wie schon beim letzten Mal: Als Anmerkung möchte ich erwähnen, dass die Deaktivierung der Kommentarfunkion mit Absicht passiert ist, da dieses Review nur aus Gründen der Sichtbarkeit auch als Blog veröffentlich wird. Eine Diskusion hierzu soll in diesem Thread im Forum stattfinden für die Suchfunktion des Forums bzw. mögliche Archivierung des Topics.

Kommen wir also zuerst zu den neuen Fähigkeiten und starten direkt mit der wohl einflussreichsten im neuen Set.
Manifestieren / Manifest: Sofern eine Karte den Effekt „Manifestieren“ hat, erlaubt dies Einem seine oberste Karte vom Deck verdeckt als 2/2 farblose Kreatur ins Spiel zu bringen. Sofern die verdeckte Karte eine Kreaturenkarte ist, kann man ihre normalen Manakosten bezahlen um diese aufdecken zu können. Dies funktioniert ebenso wie bei Morph und geht nicht über den Stack und ist jederzeit, sofern man Priorität hat, durchführbar. Zusätzlich können manifestierte Kreaturen mit Morph alternativ auch für ihre Morphkosten aufgedeckt werden. Manifestierte Nicht-Kreaturen können nicht aufgedeckt werden.
Diese Fähigkeit ist auf Karten in allen Farben und kommt relativ häufig vor, was vor allem im Sealed daher viel Einfluss haben wird. Im Gegensatz zu den Morphkreaturen aus Khans hat man viel weniger Informationen darüber, was der Gegner da versteckt haben kann.

Als Erinnerung nochmal:
Alle Kreaturen in Khans of Tarkir mit Morph, die aufgedeckt den Kampf gegen eine 2/2 Kreatur gewinnen würden, haben mindestens Morphkosten von 5 um diese aufzudecken.

Dies gilt offensichtlich nicht für Manifest, weswegen diese Kreaturen oftmals gefährlicher sein werden zu blocken. Es war zb. sehr sicher im Khans Limited seinen Morph mit einem gegnerischen Morph tauschen zu können im Block/Angriff, wenn dieser nur 4 Mana offen hatte. Gegen Manifest muss man damit rechnen, dass sich darunter auch ein Hill Giant (typische 3/3 Kreatur für 4 Mana) versteckt und wir damit in den Verlust unserer Kreatur laufen. Allerdings hat die Fähigkeit in den meisten Fällen nicht den Vorteil von Morph, nämlich Kreaturen früher als ihre normalen Manakosten es erlauben würden aufgedeckt im Spiel zu bringen. Der Common-Morphcycle für die Clanfarben zum Beispiel wären ohne Morph Welten schlechter gewesen und sofern man eine wirklich gute Kreatur mit Manifest verdeckt, so muss man dennoch ihren vollen Preis zum Aufdecken bezahlt werden. Den größten Einfluss wird es wahrscheinlich tatsächlich auf den 4 Mana Slot haben, da die Anzahl an Kreaturen, welche 2/2er positiv im Kampf gegenüber stehen enorm steigt, während ab 5 Mana sowieso der Block/Angriff schon im Khans Limited selten eine Option war. Zudem bekommt man im Spielverlauf auch immer mehr Informationen. Je länger ein Manifest nicht aufgedeckt wird, trotz viel vorhandenen Mana, desto eher wird man davon ausgehen können, dass es sich um eine Nicht-Kreaturenkarten handelt. Natürlich kann der Gegner dies auch bluffen, solange er noch andere Plays hat und das wird alles in allem ein interessantes Mindgame. Letzten Endes wird man wohl mit der Zeit und einer guten Einschätzung der Spielsituation die richtigen Entscheidungen im Umgang mit Manifest treffen können, auch wenn man mit wenig Informationen arbeiten muss.

Wenn man die Stärke von Manifest einschätzen will, dann sollte man wohl am ehesten beim schlechtesten Fall starten. Wie gut ist diese Karte, wenn ich nur ein Land treffe und das ein 2/2er bleiben wird? Man wird später in den einzelnen Karten sehen, dass viele der Manifestkarten für sich allein schon durchaus sehr spielbar sind und sofern man etwas „gutes“ trifft die Karten viel mehr Value bringen, als vergleichbare Karten ohne Manifest. Man kommt zu dem Schluss, dass die meisten Karten mit Manifest im Text, welche „Fillerkarten“ imitieren, deutlich besser sind als eben diese Filler und das Powerlevel von Manifest im Allgemeinen ziemlich hoch ist. Leider hat dies auch einen Nachteil in der Qualität des Spiels. Es wird einfach zu Situationen kommen, in der ein Gegner einfach mehr/bessere Kreaturen trifft beim Nutzen von Manifest und das Spiel durch diesen zusätzlichen Value einfach kaum zu gewinnen ist. Die Fähigkeit hat einen nicht zu unterschätzenden Glücksfaktor, wobei dieser zumindest nicht so fürchterlich nervig sein wird wie Miracle damals in Avacyn Restored.

Eine wichtige Information möchte ich hier deutlich machen. Ihr seid verpflichtet eure Morphs und Manifest unterscheiden zu können und zumindest bis das Update der Regeln für Fate Reforged etwas anderes sagt gelten die gleichen Regeln für Manifest wie allgemein für verdeckte Kreaturen. Tut euch selbst und euren Judges einen Gefallen und nehmt euch zumindest genug Morphtokens mit. Dies ist erlaubt und sofern ihr zumindest jeden Morph mit dem Remindertoken belegen könnt wird es kein Problem sein, Manifest und Morph auseinander zu halten. Und legt die Morphs/Manifest einfach von links nach rechts hin in der Reihenfolge in der ihr sie spielt, da es extrem wahrscheinlich zumindest dabei bleibt, dass ihr diese Reihenfolge nicht ändern dürft und so könnt ihr im Allgemeinen möglichst viel Verwirrung vermeiden. Man muss halt davon ausgehen, dass man nicht genug Manifest Remindertokens aufmachen wird, daher wird es einfacher sein seine Morphs mit deren Remindertokens herausstellen zu können.
Und eine immer wiederkommende Frage nochmal beantwortet: Sowohl bei Morph als auch Manifest bleiben Plus Marken auf der Kreatur liegen, wenn diese aufgedeckt wird.

Kräftigung / Bolster: Diese Fähigkeit ersetzt Standhaft / Outlast in der GBW Farbkombination Abzan. Bolster hat immer eine entsprechende Zahl dabei, welche festlegt wie viele +1/+1 Marken auf die Kreatur mit der geringsten Taffness draufgelegt werden. Bolster zielt nicht, daher bestimmt man die Kreatur erst, wenn der Effekt mit Bolster verrechnet wird. Hat man 2 oder mehr Kreaturen, welche die Position der Kreatur mit der geringsten Taffness teilen, dann darf man frei wählen, welche Kreatur die Marken bekommen darf.

Bolster ist deutlich inkonstanter in seinem Effekt als es Outlast war. Mit Outlast wusste man halt genauer, was man von der Kreatur erwarten konnte und zudem hatte man eine gewisse Garantie, dass der Effekt ins spätere Spiel skalieren wird. Bolster erscheint auf den ersten Blick einen teilweise gegenteiligen Effekt zu haben. Man wertet tendenziell seine schlechtesten Kreaturen auf, was eher ein aggressiver Effekt ist bzw. aggressives Spielen mehr bevorteilt. Frühe Kreaturen mit Bolster wieder zu relevanten Angreifern zu machen erscheint mir zumindest stärker, wobei eine höhere Relevanz seiner frühen Kreaturen auch seine Arbeit tun wird um das Board zu stallen. Wirklich interessant wird die Fähigkeit zudem, wenn man gezielter versucht Kreaturen mit Bolster aufwerten zu können, indem man halt Kreaturen mit Evasion und Kreaturen mit hohen Taffnesswerten im Deck kombiniert. Ich denke grade im Sealed ist Bolster weniger bestimmend sein als Outlast es war und Bolster interagiert sehr schön ins kommende Draftformat, da man deutlich mehr Wege bekommt Plus Marken auf seine Kreaturen zu bekommen und damit von den Plus Marken Lords aus Khans mehr profitieren zu können.

Sturmangriff / Dash: Kreaturen mit Dash können als Alternative zu ihren normalen Kosten für de Dash-Kosten gespielt werden (sie gehen dabei normal über den Stack) und bekommen dann Haste, müssen jedoch am Ende des Zuges zurück auf die Hand genommen werden.

Die Fähigkeit ist natürlich ziemlich simpel in dem was sie tut. Die meisten Kreaturen mit Dash haben etwas geringere Kosten für Dash als das normale Ausspielen und sie haben Effekt, die mit dem Angriff getriggert werden. Dennoch ist das oft lediglich ein beschränkter Vorteil dieser Kreaturen. Im Limited zählt die Boardentwicklung einfach zu viel, als das man ganze Züge darin investieren will für einen einzelnen Angriff und einem damit überschaubaren Effekt. Es ist natürlich besser etwas mit seinem Mana anfangen zu können in beispielsweise Turn 3, wenn man keinen anderen 3 Drop hat, aber einen 4 Drop mit Dash, welches nur 3 Mana kostet. Aber man erkennt wohl schon in diesem Beispiel, dass dies durchaus eher nach Notlösung klingt. In der Regel wären wir deutlich besser dran einen 3 Drop zu spielen. Dash kann halt in schlechten Kurven etwas aushelfen, was okay ist, aber nicht besonders beeindruckend für ein aggressives Deck. Die wirkliche Stärke von Dash liegt meiner Meinung nach darin den potenziellen Kill zu beschleunigen, da ich in mehr Szenarien sehen werde in denen ich mit der Hastekreatur letalen Schaden aufs Feld bekomme. Ich kann zusätzlich mit Dash auch um sorceryspeed Removal herum spielen, aber grade im Limited ist das wohl eher ein theoretischer Bonus bzw. ein so seltener Fall, dass er für die Betrachtung der Stärke wenig Relevanz hat ( beide Spieler im Topdeckmodus und ich benutzt nur Dash, falls mein Gegner Removal hält).

Es wird aber ziemlich deutlich, dass die Vorteile von Dash nicht sonderlich bestimmend sein wird für viele Phasen im Spiel und daher die Kreatur größtenteils an ihrer Qualität beim normalen Ausspielen gemessen werden muss. Zudem ziehen fast nur aggressive Decks Vorteil aus Dash, was bei Raid nicht zwangsweise der Fall war, wenn der Bonus einfach genug Value hatte ( Mardu Hordechief fällt einem da als erstes ein). Als persönliche kleine Anmerkung. Ich finde den Flavour der Fähigkeit als einen fürchterlichen Totalschaden. Ich mein, was hat den bitte der Rückzug aus dem Kampf mit Mardu und ihren unablässigen Ansturm zu tun? Angreifen und wieder verschwinden ist keine Taktik für Krieger des offenen Kampfes. Das hätte fast schon besser zu den hinterhältigeren Sultai gepasst.


Die Fähigkeiten für Sultai, Temur und Jeskai bleiben die gleichen wie in Khans of Tarkir.


Für das Prerelease werden wir 4 normale Booster mit Fate Reforged, 1 Khans of Tarkir sowieso 1 Clanbooster erhalten. Es sind keine Informationen verfügbar bezüglich der Promorare. Sollte es ähnlich wie beim letzten Prerelease wird, dann wird das Clanpack wieder ausschließlich Karten der Farbkombination des Clans enthalten, Manafixing und eine unbestimmte Rare, welche einem der Clans zugeordnet ist. Eine weitere interessante/wichtige Information: Das Basicland in Fate Reforged Packs kann durch eines der Commonduals aus Khans ersetzt sein (mit leicht verändertem Artwort und neuem Editionssymbol) oder durch eines der Fetchländer (gleiches Artwortk, Khans Editionssymbol). Das ist deswegen wichtig, weil weder das Commondual oder das Fetchland werden zum Anfang aus dem Booster entfernt, wie man es mit dem Basicland tun würde.
Man muss wohl leider davon ausgehen mit weniger Duals auskommen zu müssen. Die normalen Fate Booster sind halt unsicher und mit Pech hat man nicht mehr als das wahrscheinlich vorhandene Fixing aus dem Clan-Pack. Dies könnte die Clan mit grünem Mana bevorteilen als Wahl im Prerelease, da wir in Grün 2 solide Manafixer im Commonslot finden können. Dazu aber später mehr.

Ich werde dieses Mal zuerstl die Karten besprechen, bevor ich mich zum Tempo im Sealed und Draft äußer und wie ich die Clans bewerte als Wahl für das Prerelease. Ich nutze mein voriges Bewertungsshema auch hier
.
5.0: Diese Karte spielt man einfach immer, egal unter welchen Umständen
4.5: Diese Karte spielt man sogut wie immer, unabhängig davon was man sonst an Karten sieht
4.0: Die Stärke dieser Karte ist so hoch um allein für diese zu splashen.
3.5: Die Karte ist ein sehr starkes Signal für eine Farbe/einen Clan
3.0: Gutes Farbsignal, welches eigentlich immer im Deck landet, sofern man diese Farbe/Clan dann auch spielt.
2.5: Sehr solide Karte die man fast immer ( 90% der Fälle) gerne im Deck hat, sofern man die Farbe/Clan spielt
2.0: Karte die zu der soliden Basis eines Decks gehört und sehr oft (70% der Fälle) im Deck landet, sofern man die Farbe/Clan spielt
1.5: Besserer Filler oder Rollenfunktion, die unter gewissen Umständen die hälfte der Zeit im Deck landen.
1.0: Schlechte Filler oder Karten die man nicht unbedingt spielen will und öfter dann Lücken in der Kurve füllen sollen ( 30% der Fälle landet die Karte noch im Deck)
0.5: Entweder zu schlecht oder zu speziell für das Maindeck und nur Sideboardmaterial.
0.0: Praktisch unspielbar im Limited

Da die Kartenverlinkung noch nicht ideal funktioniert ist hier nochmal der Kartenspoiler.
Ich entschuldige mich für die unterschiedliche Reihenfolge der Farben, aufgrund schon Beschränkungen des Blogs war dies unvermeidbar.

Weiß
Spoiler


Blau
Spoiler


Rot
Spoiler


HIER geht es zum zweiten Teil




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