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Bombenalarm in Tarkir

Geschrieben von Xardas, 06. März 2015 · 1.703 Aufrufe

Wir nähern uns zwar schon dem Ende des aktuellen Draftformats, da uns jedoch Fate Reforged als Teil des kommenden Formats erhalten bleibt ist ein kleiner Rückblick auf die Edition wohl mittlerweile überfällig. Welche Karten haben sich bewährt, welche Karten haben eher enttäuscht und, abseits des Einfluss auf das noch aktuelle Format, was können wir daher für das kommende Format erwarten?

Für den Anfang möchte ich eine etwas allgemeinere Einschätzung abgeben, welchen Einfluss die Edition genommen hat. An dieser Stelle kommt man nicht um die Tatsache herum, dass Fate einen etwas bitteren Beigeschmack hat. Das Powelevel von vielen Rares und einiger Uncommons ist enorm hoch und sofern man selbst einige der wenigen Nieten öffnet ist man einfach öfter schon im Nachteil. Natürlich ist es im Draft immer noch so, dass man nicht immer dazu kommen wird seinen Firstpick auch zu spielen, aber das Powerlevel einer Citadel Siege beispielsweise ist so extrem hoch und es wird enorm belohnt um die Farbe zu „kämpfen“. Während dies ein Problem für sich darstellt und in den Spielen für etwas Frust sorgen kann ist der Abfall des Powerlevel in den Commons ein Fall für sich. Die Diskrepanz zwischen Fate und Khans ist doch deutlich grö0er als ich es zuerst erwartet habe.
Nach einem „gewöhnlichen“ Verlauf des Fatepacks hat man vielleicht 5-6 spielbare Karten in seinem Besitz und hat noch keine unbedingt klar definierte Richtung bzw. ist nur in 2 Farben und noch unsicher darüber, welcher Clan es werden wird. Interessanterweise ist es öfter der Fall, dass es tatsächlich dann bei 2 Farben auch bleibt. Diese Entwicklung hat mehrere Gründe.

Die geringere Stärke der Commons ins Fate resultiert in einem Kampf um das Manafixing. Es ist einfach selten in Fate Manafixing um den Tisch zubekommen mit der höheren Anzahl schlechter Karten. Mit 5-6 spielbaren Karten und vielleicht 1 Dual ist es ein gewisses Risiko in eine dritte Farbe zu gehen, da man für eine stabile Manabase dann mehr Picks auf das Fixing verwenden muss und man dann trotz dritter Farbe manchmal Probleme mit ausreichend spielbaren Karten bekommt.
Des Weiteren ist es gar nicht so schwer ein gutes Deck zu bauen mit kleinem/gar keinem Splash. Insbesondere in U/G hat man mehr als ausreichend sehr solider Morph in den Commons und Uncommons und man verliert gar nicht so viel Power durch den Verzicht auf die dritte Farbe, da man auch einfacher eine solide Kurve draften kann, wenn man keine Länder nehmen muss. Das war natürlich in Khans schon möglich, es kommt nur gefühlt häufiger vor seit Fate Teil des Formats ist.

Weniger mächtige dreifarbige Spells, etwas geringeres Powerlevel dank überschaubarer Anzahl guter Fatecommons und auch die Schwächung des Warriordecks haben das Format ein wenig langsamer gemacht meiner Meinung nach. Das Warriordeck ist halt aus den vorrausgesagten Gründen schlechter--> Die Synergiekarten sind alle in Khans und durch den Verlust des ersten Packs kommt das Deck einfach weniger gut zusammen. Der große Gewinner dieser Entwicklung ist Sultai. Der Archetyp verkraftet es mit seiner defensiven Ausrichtung einfacher mit Fillerkreaturen zu spielen um sich Zeit für ihre starken Lategamepells zu kaufen und durch die Anforderung an das Deck ist es möglich Grim Contest auch später in Fate zu bekommen und damit im Schnitt auch mal eine spielbare Karte mehr nach dem ersten Booster zu haben.

Wenn ich es zusammenfassen würde hat Fate im Format folgendes bewirkt
  • Erhöhte Varianz durch übermässig starke Rares und Uncommons
  • Leichter Rückgang im Tempo des Formats
  • Angleichung des allgemeinen Stärkeverhältnis zwischen den Farb/Clankombinationen im Vergleich zu Khans
Kommen wir nun zu einzelnen Karten über die sich meine Meinung etwas geändert hat.

Weiß:

Channel Harm: Einer der offensichtlichen Kandidaten um erneut betrachtet zu werden. Ehrlich gesagt habe ich die Karte auch vielleicht noch nicht ausreichend oft in Aktion gesehen, aber bisher war ich eher enttäuscht. Die großen Traumszenarien des überlebten Alphastrikes, getötetem Blocker und Gegenangriff zum Sieg passieren einfach extrem selten bis nie und das Problem mit solchen enorm teuren Effekten ist immer, dass sie eine Weile auf der Hand verkloben und man damit zumindest erwartungsgemäß öfter auf dem Feld zurück fallen kann und man damit dann „Catch up“ spielen muss. Der Effekt ist natürlich stark genug um das auch zu tun, aber ideal ist es nicht. Zudem sind Szenarien, in denen man von einem Alabaster Kirin oder Lotus Path Djinn verprügelt wird und mit der Karte in der Hand nichts anderes als einen 6 Mana Fog hat sind schon echt bescheiden. Zudem bleibt die gewisse Vorhersehbarkeit. Schafft damit einfach viel zu oft nicht den Cut ins Deck.

Dragon Bell Monk: Wirklich enttäuscht hat der Monk eigentlich nicht, er steht nur etwas stellvertretend dafür, dass U/W Prowess irgendwie nicht so wirklich oft aufgegangen ist wie ich es mir zumindest erhofft hätte. Er ist halt solide, aber wirklich viel mehr hat er selten getan. Ähnliches gilt für Pressure Point.

Elite Scaleguard: Ich habe die Karte sogar fast etwas unterschätzt. Der Scaleguard war immer wieder mit im Gespräch als beste Uncommon des Sets und während diese Diskussion schwer wirklich zu entscheiden ist bleibt die Tatsache, dass diese Uncommon stärker ist als viele Rares in einem Set, dessen Rares teilweise absurd sind.

Sandsteppe Outcast: Der Gewinner unter den Commons. Während ich in meiner ersten Einschätzung noch Soul Summons vorne sah haben sich die Outcasts einfach mehr bewährt und sind sogar ganz knapp vor Sandblast die beste weiße Common.

Soul Summons: Es wäre irgendwie falsch zu sagen das die Karte enttäuscht hat. Sie macht definitiv was sie tun soll, jedoch bin ich in meiner Einschätzung zu ihr meiner Meinung über Manifest nicht ausreichend gefolgt. Enorm oft sind Manifest eben nicht mehr als reine Bären und selbst wenn man einige Kreatur trifft sind viele davon nicht so viel besser als ein Bär, sodass man gar keine 4+ Mana nochmal investieren will um das Manifest aufdecken zu können und man tradet es halt einfach. Solide 2 Drops waren nicht schlecht, aber ein Bär kann/sollte nicht die beste Common sein.

Top Commons
3. Soul Summons
2. Sandblast
1. Sandsteppe Outcast

Der dritte Platz ist schon ziemlich eng beieinander mit Abzan Skycaptain. Im Zweifelsfall will man wohl lieber den 2 Drop haben, aber der Captain macht halt auch einen soliden Job und ist für aggressive Decks manchmal super unangenehm, weil man nicht durch ihn hindurch angreifen kann ohne dem Gegner einen Blocker zu basteln, an dem man erstmal nicht vorbei kommt.


Blau

Jeskai Runemark: Wurde schon fleißig im Setreview drüber diskutiert, dieser Vertreter des Cycle ist bedeutend besser als die anderen und eine solide Karte. Auren mit Evasion können halt viel Schaden verursachen und insbesondere in U/R Build hat die Karte zu überzeugen gewusst um sehr powerlastige Kreaturen an den Blockern vorbei zu bringen.

Mistfire Adept: Ist im Setreview zwar hoch eingestuft, aber die Erläuterung dazu ist etwas zu kurz geraten und im gesamten war er nicht ausreichend geschätzt. Die Fähigkeit mit 2-3 Spells sein Team komplett in die Luft zu heben und so für überraschende Siege sorgen kann ist so enorm stark und der Adept ist ebenfalls Teil der überstarken Uncommons im Set, der legitim die klar bessere Wahl ist überviele Rares!

Shifting Loyalties: Die Karte hat mich aus einem besonderen Grund enttäuscht. Dank Morph passiert es gar nicht mal so selten, dass die „schlechteste“ Kreatur die man hat immer noch ein Morph ist und der Gegner hat sogar im schlimmsten Fall das Mana diesen aufdecken zu können. Der Effekt des Tauschens ist halt kein Control Magic Effekt und für 6 Mana macht es in einem Multicolor + Morph Format einfach zu schlecht..

Write into Being: Eigentlich kann ich nicht wirklich behaupten, dass die Karte nicht meinen Erwartungen entsprochen hätte. Ich habe nur das Gefühl, dass die Karte in meiner Pickorder im Vergleich zu anderen blauen Karten gesunken ist, vor allem weil das U/W Prowessdeck nicht so wirklich passierte. Während die Karte sicherlich solide ist und man hier deutlich eher mal brauchbare Manifeste bekommt ist meine Meinung über die Karte etwas gesunken.

Top 3 Commons
3. Whisk Away
2. Lotus Path Djinn
1. Aven Surveyor

Meine Zweifel an der ersten Auflistung bezüglich des Aven waren berechtigt. Der Temposwing ist einfach zu gut und der Aven hat einfach immer überzeugt. Was aber wirklich beachtlich ist wie tief blau letztlich ist. Speziellere Karten wie Enhanced Awareness und Rite of Undoing haben sich tatsächlich bewährt und Jeskai Sage, Write into Being und Will of the Naga sind alle sehr solide.


Rot

Friendly Fire: Ich habe diese Karte weder jemals spielen wollen/müssen noch jemals überhaupt gespielt gesehen. Das bedeutet zwar nicht zwangsweiße, dass die Karte auch komplett unspielbar wäre, aber definitiv das man immer bessere Optionen hat, was die Karte dann effektiv doch zur Unspielbarkeit verdonnert.

Goblin Heelcutter: Der Goblin hat sich etwas zum Star der Farbe entwickelt. Es war praktisch garantiert, dass er eine der besten roten Commons sein würde, aber er hat sich so gut gemacht, dass er der klare Gewinner ist. Ein Pick 3-6 Heelcutter ist ein enormes Zeichen in der Regel und die Tatsache seiner Existenz zwingt den Gegner enorm vorsichtiger zu spielen.

Gore Swine: Das Schwein wurde etwas von mir unterschätzt, weil ich in der ersten Betrachtung nicht ausreichend respektiert habe, dass man nunmal mit Khans draftet und mit hoher Priorität auf Barrage of Boulders sich auch gegen viele kleine Kreaturen durchsetzen kann. Gegen Mauern und wenige große Blocker kann man mit Tempospells viel anrichten, trotz 1 Taffness ist das Schwein gar nicht so übel. Man hat zwar keinen verstecken Superhelden hier, aber eine weitaus solidere Karte als erwartet. Ähnlich fühlt es sich mit dem Mardu Scout an, wobei er natürlich mit seinen Manakosten etwas anspruchsvoller ans Deck ist.

Hungering Yeti: War ziemlich wenig beeindruckend bisher. Die roten Decks des Formats sind öfter mal tief rot auch und es ist gar nicht so einfach das Flash zu bekommen und ohne das ist er halt eine Vanilla.

Temur Battle Rage: Ich muss zugeben das ich diese Karte schlicht unterschätzt habe. Es ist nicht das erste Mal, dass wir einen Effekt haben der mit Instantspeed Double Strike geben kann und ohne Statbonis war das in der Vergangenheit einfach nicht mehr als okay als Combattrick. Was ich nicht ausreichend beachtet habe ist die Tatsache, dass der Ferociousbonus der Karte eine andere Funktion gibt. Ich habe es als Combattrick behandelt, aber eigentlich erfüllt der Spell mehr die Funktion als „Reach“ für Decks mit großen Kreaturen oder vielen Pumpmöglichkeiten und ist dabei ziemlich gut. Funktioniert natürlich auch als simpler Trick, aber das zusätzliche Schadenspotenzial ist für einige Decks der Grund, warum dieser Spell bedeutend besser ist als auf den ersten Blick ersichtlich. Ist vielleicht dadurch nicht direkt die Top-Common, aber ein wirklich guter Rollplayer.

Top 3 Commons:
3. Gore Swine
2. Bathe in Dragonfire
1. Goblin Heelcutter

Mardu Scout, und Temur Battle Rage haben sich als besser als erwartet erwiesen und Rot ist letztlich nicht so schlecht wie es auf dem ersten Blick aussah.


Schwarz

Gurmag Angler: Meine erste Vermutung darüber, dass der Angler etwas besser sein wird als Shambling Attendants, sehe ich als bestätigt. Er ist einfach etwas billiger, die bessere Clock und enablet Ferocious und ist damit in vielen Situationen einfach besser und die Attendants waren schon ursprünglich nicht unbedingt schlecht, nur öfter am schlechten Ende der Cuts. Da das Warriordeck bzw. die Warriorsynergie des Sultai Scavenger weniger relevant ist spielt man den Angler eigentlich immer.

Hooded Assassin: Der Assassin hat ein wenig enttäuscht. Er ist als 2/3er für 3 Mana natürlich immer irgendwo solide, aber man zieht seltener Nutzen aus seiner anderen Fähigkeit als ich erwartet hätte und auch wenn er öfter den Cut schafft ist er wirklich kein hoher Pick.

Orc Sureshot: Hat mich ziemlich überzeugt. Selbst wenn man ihn nicht mehrfach triggern kann bringt er eine stetige Bedrohung für den Gegner mit ob Blocks schlecht werden oder ob man doch die Kreaturen hat um eine seiner Kreaturen zu fressen usw. Wird öfter von den Gegnern getötet als sie eigentlich müssten und das ist in der Regel ein gutes Omen.

Sibsig Muckdraggers:: Ich bin immer noch der Meinung das man viel lieber Angler im Deck haben will als diesen dicken Gravedigger, aber das Format ist langsam genug geworden, dass er in einem Sultaideck öfter spielbar aussieht.

Sultai Emissary: Ich habe mit dem Emissary ein ähnliches Problem wie mit einigen der guten blauen Commons. Die Karte ist gut und nicht unbedingt schlechter als erwartet, aber Manifest war einfach noch einen Ticken schlechter als mein pessimistischer Ansatz schon war und wenn man ihn dann mit anderen schwarzen Commons vergleicht hat er einfach etwas weniger getan.

Typhoid Rats: Der Gewinner im Vergleich mit dem Emissary sind daher die Ratten und ist damit der beste Earlydrop in Schwarz aus Fate.

Top 3 Commons
3. Typhoid Rats
2. Douse in Gloom
1. Reach of Shadows

In Schwarz hat sich nicht viel getan. Die Karten haben sich praktisch alle wie erwartet verhalten und die Farbe ist immer noch sehr tief in Fate.


Grün

Ambush Krotiq: Habe ich bis jetzt noch kein einziges Mal tatsächlich im Spiel gesehen. Mit 2 Booster Khans bekommt man dann doch genug bessere Morphs und die Selbstbouncesynergie ist es es nicht wert auf einem 6 Drop.

Battlefront Krushok: Während die Karte im richtigen Deck immer noch einiges Potenzial hat bekommt man in der Regel einfach nicht genug Karten mit Plusmarken aufs Feld um die bescheidenen Stats auf seinem 5 Drop zu rechtfertigen. Karte ist mehrfach um Tische gegangen und letztlich in keinem Deck gelandet.

Frontier Mastodon: Irgendwie macht das Mastodon nie das was man haben will. Natürlich ist er okay als 3 Drop, aber die sicheren 4 Power eines Gore Swine sind oft wertvoller gewesen als die extra Taffness des Mastodon und das ist kein guter Umstand für diesen Beater.

Map the Wastes: Hat mich einerseits enttäuscht, weil man oft einfach nicht ausreichend gute 2 Drops bekommt um wirklich damit auskurven zu können und auch, weil einige der U/G und G/R Decks einfach auf den Splash eh verzichtet haben und man das Manafixing nicht brauchten.

Temur Sabertooth: Der letzte Vertretter aus der Reihe der völlig bescheuerten Uncommons. Ich hatte zwar die Stärke der Karte vorher schon angesprochen, aber die Erwartungen wurden noch weit übertroffen und der Sabertooth ist schon einiges besser als viele Rares.

Top 3 Commons
3. Ainok Guide
2. Hunt the Weak
1. Whisperer of the Wilds

Grün hat mich in größeren Teilen enttäuscht. Das 2 der augenscheinlich solideren Commons wirklich nie in einem Deck gelandet sind oder einfach nicht gut waren ist einfach schlecht und in Fate ist grün definitiv die schlechteste Farbe was Tiefe angeht, aber noch verkraftbar. Die wenigen guten Karten in Grün sind auch weiterhin gut und der Ainok Guide hat respektable Ergebnisse geliefert und unspielbar sind Karten wie das Mastodon oder Feral Krushok auch nicht.


Mehrfarbig/Farblos

Ethereal Ambush: Die Karte ist zwar gut, aber ihre Performance war sehr unterschiedlich und eigentlich ist die Karte nur in Sultai wirklich okay gewesen. Manifest hat etwas enttäuscht und 2 Bären mit Flash sind in einem defensiven Deck teilweise doch besser um mit mehreren Kreaturen tauschen zu können. Im Tempodeck mit größeren grünen Kreaturen fühlt sich die Karte etwas fehl am Platz an, ist aber natürlich auch alles andere als unspielbar und sofern man mal "trifft" ist die Karte natürlich auch dort dann super. Man sollte die Karte einfach nur nicht überbewerten.

Goblin Boom Keg: Einfach zu ineffizient und langsam, hat bis jetzt auch in keinem von mir gespielten oder beobachteten Spiel jemals Play gesehen.


Für regelmäßige Drafter steht hier wohl nicht unbedingt etwas besonders viel Neues. Komplett auf den Kopf gestellt wurde das Format ja nun auch nicht. Aber die Lektionen aus desem Format geben uns einen gewissen Aufschluss für das kommende Format. Wir werden mit 2x Dragons of Tarkir und 1x Fate Reforged draften und in dieser Reihenfolge. Dragons ist auf die Kombinationen der benachbarten/befreundeten Farben mehr ausgelegt, zumindest belohnen scheinbar einige Drachen in verschiedenen Raritäten diese Kombinationen. Sofern das Manafixing nicht überraschend stark ausfällt werden also die Commons in den Feindfarben aus Fate keine so besonders große Rolle spielen bzw. einfach ignoriert werden in der Regel
Sofern die Commons in Dragons stärker ausfallen (und erste Spoiler lassen zumindest darauf schließen) wirkt es etwas beunruhigend mit Fate als letztem Pack. Die Stärke der Karten nimmt rapide ab und besonders in Grün und Rot könnte die Tiefe der Farbe schnell ein Problem werden, wenn man die Farben wechseln musste, Das ist aber noch weitestgehend Spekulation und im Setreview mit dem gesamten Spoiler wird dies natürlich ausführlicher adressiert


Das wäre es erstmal bis zum Setreview mit dem vollen Spoiler. Kommentarfunktion ist deaktiviert, weil ich Diskussionen gerne in unserem neuen Limited-Talk Thread mit euch führen möchte. Es folgt die Tage noch ein paar Ausführungen über mögliche Firstpickprobleme und eure Erfahrungen mit einigen Rares im Vergleich zu den besten Uncommons sind dann gefragt.

mfg Xardas




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