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To be, or not to be (BfZ Update)

Geschrieben von Xardas, 24. November 2015 · 1.740 Aufrufe

Es ist längst überfällig, dass ich mein Setreview zu Battle for Zendikar erneut betrachte und meine Erfahrungen mit dem Format zu präsentieren, mitsamt verfügbaren Daten und Meinungen von professionellen Spielern.

 

Es ist immer etwas schwierig einen guten Einstieg zu finden, insbesondere wenn das Format eher komplex und teilweise sehr kontrovers ist. Abgesehen von meiner Anpassung an die Ratings gibt es einige Themen und Thesen, welche behandelt werden müssen, damit es nachvollziehbar ist, wie man zu diesen Erkenntnissen kommt, abseits der nackten Daten.

 

Ich möchte diesmal anfangen mit einer enttäuschten Hoffnung, welche zum wichtigsten und kontroversen Thema des Formats führt. Die nüchterne Wahrheit über Battle for Zendikar ist ganz simpel: Es ist nicht das zweite Innistrad der Draftformate. Battle for Zendikar schafft es zu einem ausreichenden Teil das Draften von Synergiedecks zu belohnen, aber das Format schafft es nicht die Übergänge zwischen den Decks gleichwertig zu gestalten. Neben der Disparität in Powerlevel der Farben haben auch die Archetypen zusätzlich größere Disparitäten, da einige deutlich besser ineinander übergehen und man bei einem Wechsel im Draftverlauf weniger Power verliert bzw. einige Archetypen/Farbkombinationen einem den Wechsel in die tatsächlich offene Kombination fast verbieten, da man sonst enorm viele Picks aufgeben müsste oder einfach in Haufendeck mit soliden Karten endet. Das kann natürlich immer noch gewinnen, aber man wird einfach schneller zum Underdog. Die große Disparität in Power der Farben liegt in der Schwäche von Grün, welches uns zu der ersten großen und wichtigen Frage führt. Bevor wir aber dazu kommen, möchte ich euch diese Daten hier verlinken.

 

Diese Daten sind immer etwas mit Vorsicht zu genießen und helfen einem ohne den Blick ins Detail teilweise nicht weiter, aber man findet natürlich einige Auffälligkeiten. Grün hat als einzige Farbe eine negative Winratio und kein einziger grüner Archetyp schafft es auf eine positive Winratio, sprich keine Farbe ist tendenziell stark genug um im Paaring mit Grün eventuelle Schwächen zu kompensieren und einen Archetypen mit Grün auf einen „grünen Zweig“ zu bekommen.

 

Unterschiede wie 54% und 46% zwischen dem besten zweifarbigen Archetypen (U/R) und dem schlechtesten (G/W) bedürfen offensichtlich einer Erklärung. Ein Beispiel dafür, dass die Zahlen einem nicht alles erzählen ist zum Beispiel die Winratio von Weiß. Auf dem Papier ist diese natürlich leicht besser als Rot und Schwarz, aber ich bin sehr deutlich davon überzeugt, dass Rot die bessere Farbe ist und hier kommen die Übergänge der Archetypen ins Spiel, welche ich eben anmerkte. Wenn ich zb. die Wahl zwischen einer sehr starken Uncommon wie Stasis Snare gegenüber Rolling Thunder hätte, würde ich im Vakuum klar zu der roten Karte tendieren, da ich mit Rot in einem potenziellen Devoiddeck bleiben kann, welche sich als die besten Decks des Formats etabliert haben. Diese Entscheidung kann natürlich von den anderen Karten im Pack beeinflusst werden und die Vakuumentscheidung ist nicht immer richtig, aber Rot fügt sich als Farbe besser in mehr Decks ein als Weiß ( der beste Partner für Grün ist Rot, dass G/R Landfalldeck ist solide, wenn man es richtig zusammen bekommt, während G/W Allies das Schlusslicht der 2 Farbenkombinationen markiert). Die Zahlen lügen hier gewisser Weise durch die speziellen Umstände des Formats, welche von einer solchen Statistik nicht eingefangen werden kann und die starken Zahlen für Weiß kommen zum Teil aus dem extrem hohem Powerlevel einiger Rares, was einem aber nicht viel hilft, wenn man diese nicht selbst öffnet.

 

Ich werde versuchen im Zusammenhang der Frage- und Problemstellungen des Sets diese Daten soweit wie möglich zu verarbeiten und euch aufzeigen, was die Zahlen allein nicht hergeben bzw die Zahlen erklären. Es ist natürlich wie immer zu beachten, dass einige Karten mit hoher Winratio nicht zwangsweiße auch entsprechend gut sind, da diese ansonsten auf der Hand vergammeln. Swarm Surge ist da natürlich so ein Beispiel, welches unter den Topcommons auftaucht, aber enorm weniger oft gespielt wird als die wirklichen Topcommons wie Eldrazi Skyspawner zum Beispiel.

 

Warum ist Grün so schlecht und wann sollte ich es trotzdem Draften? To be, or not to be green?

 

Ich hatte wirklich Schwierigkeiten die besten Commons für Grün in meinem Setreview zu wählen und es stellte sich heraus, dass meine Wahl für Platz 1 insbesondere enttäuschte. Es gab eine wichtige Lektion zu lernen, welche wohl die meisten Leute sehr schnell in diesem Format zu spüren bekamen. Unnatural Aggression ist fast schon schlecht. Fighteffekte ohne Statbonus sind potenziell schlecht, wenn es keinen Grund gibt das diese ihren Nutzen trotzdem erfüllen. Die notwendige Bedingung ist relativ simpel darin gelegen, dass man ein Kreaturenarsenal im Set hat, welche von ihren Stats her über der Kurve liegt und mit denen man sinnvoll kämpfen lassen kann. Es zeigt wohl den Designfehler im Set auf, da bisher Fightspells im Commonslot immer gut waren, selbst ohne Statbonus auf dem Spell. Prey Upon hatte Werwölfe beispielsweise um den Effekt im Format besser zu machen. Time to Feed war dank der Heroickreaturen gut. Pit Fight kommt dem Problem noch am nächsten, wobei grün deutlich mehr beefigere Kreaturen zu bieten hatte und Evolve durchaus Kreaturen produzierte, welche den Effekt gut machen würden.

 

Unnatural Aggression hat aber nichts für sich sprechen. Die Exile-Klausel ist relativ bedeutungslos, da Grün nicht wirklich einen Nutzen daraus zieht und abseits der Landfallschiene in G/R wird man nicht ausreichend Kreaturen haben, welche eine gute Figur beim fighten machen oder welche nicht 6+ Mana kosten. Damit werden 2 Problem von Grün offensichtlich: Wenn man Aggression nicht im Deck haben will, kann Grün kein Removal für einen liefern und man will Aggression nicht, weil eine der normalen Stärken von Grün, over the curve Kreaturen, nicht ausreichend vorhanden sind.
Das dritte Problem sprach ich schon im Setreview an. Grün ist zu sehr gesplittet in dem was es tun will. Tokens, Ramp, Allies und Landfall ziehen die Karten in zu viele Richtungen, weswegen deutliche Schwächen auftauchen. Es fehlt zum Beispiel ein Common Ally in Grün für CCM 4. Gibt es nicht, wir haben stattdessen Broodhunter Wurm, welcher einfach enttäuscht in diesem Format. Wo ist die grüne Belohnung für Tokens um die man sich nicht mit dem Allyspieler streiten muss? Wo ist das Fixing im Format, dass nicht jeder die Evolving Wilds recht hoch pickt und das Landfalldeck diese fast schon über Removal picken muss in seiner Pickorder, damit man ein zentrales Spielelement für den Archetypen sichern kann? Das ganze wird davon noch übertroffen, dass viele der Commons im direkten Vergleich mit denen der anderen Farben klar schlechter sind und man somit im Endeffekt gar keine Kompensation dafür erhält Grün zu draften.

 

Grün hat so viele Schwächen, dass ein gewisser Pro Owen Turtenwald in einem Artikel soweit ging zu behaupten, dass man niemals Grün draften sollte. Ein ziemliches Extrem, welches eher nicht richtig sein kann und dennoch richtig ist auf eine gewisse Art. Die Aussage ist natürlich sehr kontrovers und hat viel Diskussion ausgelöst. Wie komme ich jetzt zu meiner eher kryptischen Aussage? Die Statistiken widersprechen Turtenwald ganz eindeutig, die Winratios der grünen Decks müssten massiv viel viel geringer sein um eine solche Aussage wirklich supporten zu können und auch wenn das Format sehr tief ist, es ist von den Boosterinhalten oft einfach nicht möglich, dass kein Spieler am Tisch Grün draftet und es ist vermessen zu glauben, dass man nicht ab und zu eben dieser Seat ist. Turtenwald ist wahrscheinlich sehr bewusst extrem in seiner Aussage um seinen Punkt klar zu machen, wie schlecht Grün ist und damit hat er ganz sicher recht. Man muss auch sehen, dass er das wahrscheinlich teilweise auch auf sich bezieht und jemand mit der Ambition Top 8 auf einer PT zu erreichen muss manchmal mehr Risiko eingehen und es erscheint eine intelligenten Strategie zu sein Grün zu vermeiden, wenn man zum Beispiel in einem Day 2 nicht mehr viele Loss zu geben hat, auch wenn man unter Umständen damit abstürzt. Der essentielle Punkt ist aber, dass die Diskrepanz zwischen den besten Decks des Formats und den schlechten grünen Decks so hoch ist, dass zum Beispiel selbst ein mäßiges U/R Deck eine minimal bessere Chance hat zu gewinnen als ein gutes/solides G/W Deck und an dem Punkt hat Turtenwald dann zweifelsfrei recht, Grün draften ist oft falsch und sollte ignoriert werden.

 

Die Frage ist also, wann oder wie draftet man Grün. Es sind tatsächlich so wenige Gründe, dass man diese eigentlich alle aufführen kann. Vor allem gilt aber eine Regel: Ihr nehmt niemals eine grüne Common als Firstpick und die einzige Uncommon, welche vertretbar ist zu firstpicken ist Brood Monitor, welcher aber in der Regel auch nicht über eine der Topcommons gepickt wird, insbesondere nicht über eine Top 3 Common aus Rot oder Blau!

 

Die wirklichen Gründe mit Grün den Draft zu starten beschränken sich auf From Beyond, Beastcaller Savant Greenwarden of Murasa und Tajuru Warcaller und das war es eigentlich, Kiora, Master of the Depths vielleicht als Ausnahme, welche aber aufgrund von Multicolor kein Pick über eine Topuncommon aus einer anderen Farbe ist. In schwachen Packs kann man Oran-Rief Hydra,Undergrowth Champion und Woodland Wanderer in Erwägung ziehen, allerdings gilt für diese 3 Karten das Gleiche wie für Brood Monitor. Das hört sich auch sehr extrem an, aber der Wanderer ist einfach nur eine solide Kreatur ohne viel Manafixing und die Hydra ist einfach nur ein Fattie, der zwar dank Trample nett ist, aber auch nicht genug macht und vor allem von den blauen Awakenspells endlos bestraft wird. Tajuru Beastmaster ist fast schon die bessere Karte in diesem Format um mal greifbar zu machen, wie gut die Hydra in diesem Format wirklich ist.

 

Die 4 Gründe für einen frühen Start in Grün sind schnell erklärt. From Beyond ist zwar nicht sehr schnell, aber ist für einige Decks enorm schwer zu besiegen und die Tutorfunktion ist einer der Möglichkeiten die Tokens zu nutzen, wenn man keinen anderen Payoff dafür hat. Das ist meiner Meinung nach jedoch noch der größte Wackelkandidat und abhängig davon was ich hoffe tablen zu können, nehme ich auch Commons wie Touch of the Void zum Beispiel noch darüber. Beastcaller Savant hilft bei dem großen Problem der Allydecks. Man kann eigentlich nicht 2 farbig bleiben, da die wirklichen Stärken der Allies in Uncommons aus zu vielen Farben verteilt sind. Das gute Ally-Deck will Tajuru Warcaller spielen und Resolute Blademaster haben, daher ist Ramp+Fixing + Body einfach viel zu gut und einer der Gründe sich auf ein Allydeck und Grün einzulassen. Greenwarden ist einfach Value und hoher Impact, welcher für sich alleine ein Spiel entscheiden kann.

 

Tajuru Warcaller ist dann ein Thema für sich. Die Karte ist enorm stark und selbst als einmaliger Effekt für ein Tokendeck wertvoll, aber wirklich unfair wird die Karte natürlich erst mit ausreichend Allies. Das Problem an der Karte sind die dopplten Farbanforderungen. Man setzt sich schon damit tiefer in Grün bzw. in eine hohe Notwendigkeit für Manafixing, weil man den Warcaller nicht so einfach in sein Borosdeck splashen kann. Ein gutes Allydeck ist oft Naya (GWR).

 

Das Ganze ist jetzt noch relativ offensichtlich, weil die Karten für sich gut sind und auf den ersten Blick Firstpicks waren. Interessanter wird es, wie man ansonsten in Grün landet, oft mehr als Zweitfarbe. Es gibt 2 Möglichkeiten + natürlich jeder der 4 anderen Gründe natürlich. Es ist nicht ausgeschlossen, dass diese Karten in starken Packs durchaus weiter gehen.

 

1) Pick 1-3/4 draftet ihr gute schwarze Karten und so ab Pick 4 oder 5 bekommt ihr Karten von diesen hier: Catacomb Sifter, Eyeless Watcher, Rot Shambler, Tajuru Beastmaster oder Brood Butcher gepasst. Diese Karten sind vom einem soliden Powerlevel und es ist vertrettbar diese zu picken, da nach ein paar Picks nur sehr starke Packs noch klar bessere Karten enthalten können. Einen Pick hier spekulieren kann einen stark belohnen. Ich halte das G/B Sacrifice/Token-Deck für gar nicht so übel. Das Deck scheitert oft eher daran, dass es zu viele Uncommons braucht um wirklich gut zu sein. Insbesondere mag ich es, dass man noch sehr spät Bone Splinters bekommt, welche in diesem Deck wirklich stark ist und wenig Konkurrenz um ein starkes Tool zu haben ist sicherlich ein wirkliches Argument.

 

2) Pick 1-3/4 draftet ihr gute rote Karten und so ab Pick 4 oder 5 bekommt ihr Karten von diesen hier: Snapping Gnarlid, Grove Rumbler, Undergrowth Champion und Omnath, Locus of Rage gepasst. Das Landfalldeck ist durchaus zu soliden Ergebnissen fähig, es fühlt sich allerdings nie so wirklich toll an. Ein frühes Removal kann einem sehr viel Wind aus den Segel nehmen, Landdrops verpassen killt einen teilweise einfach noch härter als andere Decks und der Kampf um Evolving Wilds zwingt einen oft zu bescheuerten Picks, weswegen man sich immer schwer tut das Deck wirklich in seiner besten Form zusammen zu bekommen, selbst wenn es offen ist! Undergrowth Champion verdient wohl auch noch ein paar Worte. Potenziell ist der Champion eine gute Karte, aber sein Potenzial ist limitiert und es ist nicht selten der Fall, dass Valakut Predator nicht einfach die bessere Karte ist. Der Level an Power für Karten anderer Farben muss nicht so hoch sein um diese über den Champion zu picken ( auch wenn er als früher Pick vorstellbar ist), da die doppelten Anforderungen auch im Weg stehen. Man kann den Champion wohl auch für G/B hinzuzählen, da ein Pick 5 Champion sicherlich oft eine richtige Entscheidung ist, aber natürlich immer in Relation zu den Alterantiven.

 

Das war es eigentlich. Die G/W Karten sind einfach nicht interessant genug um von weißen Picks in Grün zu springen, außer man hat eine der 4 Hauptgründe bekommen und folgt dann mit jenen G/W Multicolorkarten, ansonsten gibt es fast immer mittelmäßige Karten in anderen Farben, welche einfach bessere Picks sind ( ich picke mit 4 weißen Picks zb deutlich eher ein Mire’s Malice als eine grüne Karte!). G/U hat praktisch nur eine Karte, da Bring to Light einfach viel zu speziell ist um wirklich oft Beachtung zu finden und Kiora doch zu gut sein sollte um wirklich weit zu gehen. Skyrider Elf landet doch viel eher als Splashkarte in einem U/R Deck Wirklich problematisch ist, dass es nicht eine Common gibt, welche einen in ein U/G Deck oder G/W Deck zieht, abseits vielleicht Tajuru Beastmaster. Wenn man G/W/x oder U/G/x draftet, dann sollte man dies eigentlich nur wegen einer der Hauptgründe tun, ansonsten ist die Chance hoch das man etwas falsch macht.

 

Es gibt natürlich immer mal Ausnahmen, aber wenn man sich an diese Regeln hält sollte man eigentlich nur dann in Grün landen, wenn es auch „richtig“ ist und wenn das nicht reicht, dann ist das manchmal so. Es gibt Drafts mit schlechtem Seat, wo man nur das Beste draus machen kann. Ich denke mit diesem Konzept respektiert man die Umstände im Format ausreichend und arbeitet um die Schwäche von Grün vernünftig herum, ohne übertriebene Statements. Aber schauen wir mal auf die andere Seite, allen Lobgesang auf die Grixis Farben und Devoid.

 

Ist Devoid wirklich so gut und wenn ja, warum?

 

Die Frage des „ob“ stellt sich eigentlich nicht wirklich. Unter den 5 besten Kombinationen sind die 3 möglichen Kombinationen mit Devoid alle vorhanden. Natürlich ist dies nur eine Angabe der Farbkombination und nicht zwangsweise über die gespielten Karten, allerdings wird man den Zusammenhang kaum leugnen können, da die besseren Karten der Farben eigentlich alle Removal oder Devoidkarten sind. Die Frage ist, was macht diese Kombinationen so gut und die offensichtliche Antwort ist „Kartenqualität“ und mehr konzentrierte Thematik der Farben. Blau macht nicht viel mehr als Ingest/Processor und allgemeinen Tempokram/Flieger Rot ist zwar etwas mehr geteilt mit Devoid, Landfall und Allies, aber grade die beiden guten Common Landfallkreaturen in Rot passen problemlos in jedes Deck. Schwarz ist schon sehr geteilt, aber als zweite Farbe ist es immer okay und Blau und Rot machen den Bärenteil für die Devoiddecks. Den Punkt der Kartenqualität kann man noch etwas ausführen. Was wirklich heraussticht ist die Polyvalenz der guten Commonkreaturen.
Es ist fast egal ob ich in der Defensive oder in der Offensive bin, Karten wie Kozilek’s Sentinel, Nettle Drone und Vestige of Emrakul erfüllen ihre Aufgabe in allen Situationen mehr als zufriedenstellend. In Blau gilt ähnliches für Eldrazi Skyspawner, Benthic Infiltrator und Incubator Drone, welche ein Board gut stabilisieren können und wo ein geopferter Token das Game beschleunigen kann, ohne dass wir damit unsere gesamte Boardpräsenz aufgeben müssen. Blau hat zudem Zugriff auf Awaken, was einfach eine super starke Mechanik ist. Die Polyvalenz der blauen und roten Devoidkarten erlaubt einem zudem einfacher mal einen Eldrazi ins Deck zu packen und viel besser damit umgehen zu können, wenn man dank des Eldrazi auf der Hand weniger aggressiv spielen kann im Midgame und das Deck hat mit 1 Ruin Processor und 2 Awakenspells zum Beispiel einen längeren Atem ohne dafür viel auf sich nehmen zu müssen an „Kosten“ im Deckbau.

 

Ich bin persönlich kein großer Fan von Karten wie Swarm Surge, allerdings hat die Karte viel Kraft in der richtigen Situation und zusätzlich eine Karte, welche den anderen Draftern irgendwo vorenthalten wird, wenn man selbst der Devoiddrafter ist, neben der offensichtlichen Belohnung von Processor Karten. Neben der hohen Kartenqualität hat man eine ganze Reihe an guten Karten, an welchen andere Spieler natürlich weniger Interesse haben werden. Da die Synergie des ganzen sehr simpel gehalten ist kann man auch super zwischen den 3 Farben surfen. Ich bin schon sehr oft in der Position gewesen in Blau- oder Rot Devoid gefestigt positioniert zu sein und Karten aus den jeweils 2 anderen Farben zu picken, bis sich eine klare Richtung abzeichnet.

 

Die Stärke von Devoid ist aber eigentlich der langweiligste Part. Schon im Review äußerte ich den Verdacht, dass U/B Ingest das beste Deck im Format sein könnte und ich lag nur knapp daneben um von einer anderen Devoidkombination ausgestochen zu werden. Kommen wir lieber zu einem Thema, wo ich mir am Anfang des Formats viel unsicherer war.

 

Die Kalastria Healer Problematik

 

Einer meiner größten Zweifel im Setreview galt dem Archetyp des B/W Lifegaindecks, weil die Enabler der Synergien für sich selbst eherschwache Karten sind. Kalastria Healer empfand ich dabei als besonders problematisch, da man keine große Kontrolle hat gewisse Lifegaintrigger zuverlässig auszulösen oder nicht die Möglichkeit hat dies im gegnerischen Zug zu tun. Ich denke die Frage, ob ein Deck um den Healer gebaut kompetitive sein kann, mehr als eindeutig positiv geklärt wurde. Tatsächlich ist B/W einer der besten Archetypen und viele Pro’s haben eine hohe Meinung über den Healer geäußert, welcher von den Zahlen auf MTGO auch getragen werden. Es steht also außer Frage, dass die Karte gut ist, aber ich bin von meinen Erfahrungen überzeugt, dass das Draften von Kalastria Healer dennoch eines der komplexeren Themen im Format ist und selbst innerhalb der Farbkombination nicht immer richtig ist. Ich behaupte, dass B/W 2 verschiedene Arten von Decks hat und das Kalastria Healer Deck immer noch etwas der high Upside Weg ist, welcher öfter gar nicht zur Option steht.

 

Der Punkt ist, man braucht einfach 3 oder 4 Kopien des Healers, damit das Deck wirklich „abgehen“ kann. Auf der PTzum Beispiel ist es einem Spieler gelungen 4 Healer und 2 Retreat to Emeria zu bekommen und ein solches Deck ist dementsprechend möchtig, aber es ist nicht notwendig für ein erfolgreiches B/W Deck und sofern man nicht schon früh in Pack 1 oder zumindest im Table Healer einsammeln kann, dann ist es oft besser die Finger ganz davon zu lassen und sich mehr auf Stone Haven Medic und Fortified Rampart als frühe Defensive zu verlassen und ein Deck zu draften, welches man mit B/W Awaken umschreiben kann. B/W kann sehr gut die Karte Rising Miasma nutzen, welche oft länger um den Tisch geht. Die Awakenspells sind natürlich sehr gefragt im generellen, aber genau deswegen landet man viel eher in diesem Deck. Man priorisiert viele der Awakenspells sowieso in frühen Picks und Mire’s Malice ist so viel besser, als man am Anfang des Formats vermuten konnte. Sehr viele gute Decks haben in diesem Format noch Handkarten nach einem gewissen Spielverlauf, weil diese ihre Awakenspells und/oder Eldrazi’s noch halten und man diese Gamepläne damit gut angreifen kann, während man eine Menge solider Blocker aufwarten kann. Kalastria Nightwatch + Stone Haven Medic ist zudem eine sehr starke Kombination aus Commons um sich eine Wincondition zu basteln mit Karten, welche für sich allein funktional sind. Es ist oft ein Fehler in Pick 3-4 Pack 2 vielleicht erst seinen ersten Healer zu picken, wenn man dafür eine für sich bessere Karte passen muss und sich mehr dem Ziel eines mehr kontrolligem Decks zu widmen anstatt eine Art Pseudokombodeck mit den Healern zu forcieren, welches schnell in sich zusammenfallen kann im Draft, wenn nach einem Gamble in diese Richtung simpel nicht genug Healer geöffnet werden.

 

Ihr solltet euch sehr deutlich machen, was ihr da grade draftet und was ihr mit euren bisherigen Picks erreichen könnt. Sowohl das Healer Deck als auch das Awaken/Kontroll-Deck sind viable und letzteres ist deutlich „einfacher“ zu draften bzw. funktional zu bekommen. Da ich mögliche Eldrazi im Zusammenhang mit Mire’s Malice ansprach möchte ich als letzten Punkt das Tempo des Formats ansprechen und wie relevant die Eldrazi wirklich sind.

 

Formattempo

 

Das Tempo des Formats ist ein sehr spezieller Punkt, welcher Teil meiner Enttäuschung ist über das Format. Es ist zwar gelungen, dass Eldrazi spielbar sind, aber die Schwäche von Grün und die Stärke der Awakenspells sorgt dafür, dass man das nicht unbedingt will und es einen ganz großen Gewinner unter den großen Eldrazi gibt--> Ruin Processor ist als Common oft der „to go“ Finisher, da er in einem Deck mit genug Enabler einen gewissen „Bounceschutz“ mit sich bringt und sein Body für 7 Mana so gut ist. Alle 7 oder mehr Mana Eldrazi haben ansonsten enttäuscht. Das soll nicht heißen, dass Breaker of Armies oder Eldrazi Devastator unspielbar wären, aber beide haben eine schlechtere Winratio als der Processor (Devastator ist wirklich schlecht mit 43% lediglich). Diese Winratios sind natürlich nicht alles, Tighting Coil’s schneidet auch nicht besonders gut ab, obwohl die Karten erfahrungsgemäß relativ gut ist im Format, aber das Format ist auf jedenfall einen Ticken zu schnell um die Eldrazi wirklich als konstantes Element zu inkludieren. Man sieht oft den Processor als Finisher für Devoiddecks, Deathless Behemoth und Conduit of Ruin sind gute Karten, aber alles über 7 Mana ist gefühlt immer eine Verlegenheitswahl. Klar ein Breaker of Armies sieht beeindruckend aus wenn er das Feld betritt und nicht irgendwie gehandelt wird, aber viele Spieler fehlt der Blick auf das gesamte Spiel und die miserablen Winratios durch die Bank weg für die teuren Eldrazi sollten Hinweis genug sein. Das 7 oder mehr Manakarten schnell mal unter 50% fallen können ist nicht verwunderlich, aber unter 45% ist schon eine Aussage.

 

Ein offensichtlicher Grund für das mäßige Abschneiden der Eldrazi kann man nicht von der Schwäche von Grün trennen, jedoch ist der wirklich entscheidende Punkt die Stärke von Awaken. Jeder Awakenspell ist gut mit Ausnahme von Earthen Arms, welche immer noch einen soliden Roleplayer für das G/R Landfalldeck abgibt und das Set hat eine ausreichende Menge Removal, sprich das Lategamepotenzial vieler Decks ist mit Awakenspells ausreichend bedient und man kann Vorteile im Spiel ausreichend „pushen“ mit Removal. Ich denke viele Spieler mussten meine Erfahrung teilen, dass das Stabilisieren über Kreaturen öfter nicht die richtige Wahl ist, wenn man statt dessen Removal spielen könnte, insbesondere gegen Blau. Man wird einfach viel zu sehr zerstört seine 5 Drop Kreatur zu spielen anstatt vielleicht sein Stonefurry oder Demon’s Grasp, wenn der Gegner entappt und Clutch of Currents oder Rush of Ice für Awaken spielt. Viele der Removal können Eldrazi sowieso nicht handeln und es gibt für den Gegner oft keinen Grund konservativer mit seinem Removal zu spielen, weswegen man oft selbst dazu gezwungen ist weniger konservativ mit Removal zu spielen.
Das wären soweit meine Gedanken zum Format. Daher komme ich jetzt zu den Karten, welche eine andere Wertung mittlerweile verdient haben.

 

Weiß

Spoiler

 

Blau

Spoiler

 

Schwarz

Spoiler

 

Rot

Spoiler

 

Grün

Spoiler

 

Multicolor, Colorless & Länder

Spoiler

 

Das war es dann wohl. Das Update ist recht lang geworden, aber wirklich verwunderlich ist das nicht, da das Review schon sehr anspruchsvoll war im Umfang. Es hat sich einiges getan in der Evaluation vieler Karten, aber ich bin mir extrem sicher in meinen aktuellen Ratings und ich bezweifle, dass sich diese bis Oath noch ändern. Es gibt auch einfach keine so wirklich mächtige Build around me Karte, die das Format nochmal aufrütteln könnte wie damals Spider Spawning. Ich hoffe dies ist für euch von Nutzen in der verbleibenden Zeit mit dem Format und hilft uns allen bei der Bewertung der Oath Karten als Gesamtformat, da wir dieses Format Oath/Oath/Battle draften werden. Die Stärke der grünen Karten in Oath wird natürlich sehr interessant, da sich ein ähnliches Phänomen wie bei Dragons/Dragons/Fate auftreten könnte. Aber dazu dann mehr, wenn es soweit ist.

 

Mfg Xardas






Das schöne am Draft ist, dass es eben NICHT die beste/schlechteste Farbe gibt. Die Formate balancen sich selbst aus. Je weiter das Format fortgeschritten ist desto mehr gleicht sich die Stärke der Farben aus, bis man sagen kann "Alle Farben sind gleich gut" 

 

Was man stattdessen formulieren sollte: "Farbe X unterstützt im Schnitt mehr Drafter als Farbe Y" Das wäre eine Aussage mit der ich eher leben könnte. Grün unterstützt maximal zwei Leute am Tisch, die es draften. Das macht die Farbe nicht schlecht. In Scars hat Infect auch maximal zwei Spieler am Tisch supportet... 

Bei uns beispielsweise drafte ich nur sehr ungern das Ingestdeck, weil es hoffnungslos überdraftet ist. Ganz egal, welche Farbe. Wenn ich irgendwie in dem Deck lande ist das natürlich schön, genau so gerne lande ich aber in Gr Landfall oder 4c Converge. Je nachdem wie es eben passt. Der schlüssel ist es flexibel zu draften und auch bereit zu sein, die erste Hälfte des ersten Boosters aufzugeben, wenn man dafür in einer in dem Draft offenen Farbe landet. Das gibt die Kartenqualität in dem Set her. Oft ist das sogar so, dass ich erst in der Mitte des zweiten Boosters genau weiß, was ich spielen will. Dann hab ich zwar einen ganzen Haufen toter Picks aber das ist egal. Wobei "tot" relativ ist, denn ich picke gerne splashbare Karten und über Evolving Wilds geht ohnehin ausnahmslos keine einzige Common.

Was ich von Aussagen wie "Farbe X darf man NIEMALS!!!!!! draften" könnt ihr euch dementsprechend sicher jetzt denken. Deshalb und aus diversen anderen Gründen kann ich dem Blog nur 3/5 Sterne geben.  Weniger würde sich bei der Arbeit die drin steckt schlecht anfühlen, und für mehr sind da in meinen Augen zu viele falsche Aussagen drin. 
Immerhin deine Meinung zur Unnatural Aggression teile ich größtenteils. Wobei es ja selbst für die Karte theoretisch ein Zuhause gibt (4c Ramp mit doppel Ruin Processor und den guten Covergencekarten) aber das ist derart speziell, dass das vielleicht ein mal alle 20 Tische gedraftet wird. 

Ok wie angedeutet mein Feedback, bis zu deinen in den Spoilertags gebrachten kartenvaludierungen kann ich im großen und ganzen zustimmen. Alles andere wäre wohl wortglauberei und alles andere als Objektiv sondern rein Subjektiv und wenn ich das möchte kann ich einen anderen eigenen Blog übers gleiche Thema schreibe wo ich dann behaupte das alles was du sagst blödsinn ist weil du diese oder jenen archetypen ganz und gar falsch bewertet hast und aus diesem oder jenem grund das oder das ja absolut garnicht stimmt. Was am ende  aber aufs selbe rauslaufen würde daher kommen wir zur kritik die evtl etwas angebrachter ist.

 

Weiß

 

Emira

Firstpick? Realy? Ich mein realy, realy? Nochmal ernsthaft firstpick?  In welchem deck will man die den zocken? Die kostet Fucking 7 mana und ist dann efektiv erstmal 4/4 Flying. Man kann sie nicht splashen mit doppel weiß und will man wohl auch nicht, weil Ebenen Landfall einfach soviel besser ist als jeder andere. Man hat kaum bis keinen zugriff auf ramp in weiß, eigentich fallen mir spontan nur 2 halt nein 3 karten ein die Theoretisch Potential haben, das man den Engel vor turn, niemals legen kann. Das ist zu wenig, und die 2 guten der 3 Optionen will auch jedes UX ingest/devoid Deck eben auch haben, daher nicht mal gesagt das wir auch nur 1 davon sehen.

Und selbst wenn wir dann mal zug 12 oder 13 in die verlegenheit kommen den Engel zu casten und dann tatsächlich noch nen weiteres land finden und der lanfall triggert tut er für 7 mana halt immernoch einfach zu wenig. Er stirbt an zu viel removal für den Preis. Selbst der schlechte grüne Fight spruch tötet ihn zu dem Zeitpunkt wo er kommt meistens im easy mode. Nein der erst überhaupt niemals nie nicht Firstpick.

 

Kor Castigator

Ist er Tier 2? Ich glaube knapp nicht, aber wirklich knapp. Wie der aufmerksame Chatgänger und auch der Limited berreich leser schon gemerkt haben dürfte, kann man und habe ich auch schon selbst erfolgreich Ally Decks gezockt. Aber was macht der dude dann? Er Triggert die Rally, aber er bringt selbst keinen weiteren Effekt, das ist in dem Format zu wenig. Man will in Turn 2 legen aber dann ist er einfach nur das, was auch drauf steht ein 3/1 dude. Solide aber lange nicht gut, evtl macht er ein mal on the play auch Schaden, sehr warscheinlich sogar. Aber kommt er später ist jeder andere Potentielle 2 drop einfach besser. Jeder, straigth jeder. Daher Maximal das von dir gegebene Tier 3.

 

Lithomancers Focus

Spontan dachte ich wow Gods Willing. Aber das ist bei weitem nicht zu ende gedacht, von den Synergien mit Heroic Triggern damals reden wir garnicht. Der Spruch countert einfach nur Burn sprüche, von dennen es nicht wirklich viele gibt, oder er ist ein schlechter sehr sehr schlechter Situativer compat trick. Maximal Sideboard material. Tier 3? nie im leben.

 

Ondu Greathorn

Purer Filler, für 1 mana weniger wäre er immernoch nur ok, wobei nein dann wäre er wohl gut. Aber so ist er halt trotz landfall meistens einfach 1 zu klein um ungestört anzugreifen. Selbst gezockt habe ich ihn nie, dagegen aber öfter. Und meistens greift man halt denoch an. Er liegt halt da, ist aber keine Pro aktive kreatur, und das trotz landfall.

 

Planar Outburst

Es ist ein Boardwipe, mehr muss man nicht sagen. Sollte keine wirkliche Bombe dabei sein ist das definitiv ein Firstpick, mir fällt spontan sogar nur Halimar ein den ich darüber nehmen würde. Tier 1.

 

Encircling Fissure

Sehe ich nicht so ganz, natürlich nen Fog mit upside für 3 ist Fair. Aber naja, in meinem Meta läuft da halt auch keiner mehr rein. Evtl war sie mal besser.

 

Serene Steward

Bekommt man den noch später als Pick 2 im ersten Pack ist das ein eindeutiges Zeichen in weiß  zu gehen. Und eines, wenn nicht das argument doch das WB Lifedrain ally deck zu zocken. Deutlich Tier 2 in einem schlechteren Pack auch ein Firstpick. Alleine um für Pack 2 keine Falschen signale zu setzten, sollte man die passen kann man fast weiß abschreiben da, dann der links von mir weiß aufsaugen wird wie nix gutes.

 

Rampart

Weiß hat viel Removal und ein 6er Body Blockt einfach verdammt viel lebenspunkte. Das verschaft gerade dem etwas langsamer lifedrain deck die zeit die es braucht. Daher hoch mit nehmen sonnst ist der weg. Wirklich solide, wobei ich zugeben muss den anfangs deutlich unterschätzt zu haben eben weil "kein ally mimimi" aber wenn man selbst dann mal dagegen rennt sieht man was die stunde geschlagen hat. Und Removal das, den weg frisst gibts auch net sooo viel.

 

Top Commons kann ich zustimmen was den inhalt der Top 3 angeht, allerdings sehe ich Sheer drop 1 höher.Ich liebe die karte.

 

Die anderen auf die ich nicht eingegangen bin sehe ich als nicht relevant an.

 

Da mir langsam die Laune abgeht nur noch meine Top 3 ab hier, wir sind uns ja so oder so fast einig.

Blau die eindeutig beste farbe im Format

 

1. Halimar Tidecaller

Wie kannst du den übersehen? First Pick, sogar über viele Rares. First Pick. In blau 2/3 ist ok, mit einer Karte ausm Friedhof und Lord Effekt. INSANE, kranker scheiß, unglaubbar gut.

 

2. Eldrazil Skyspawner

2 Power in der Luft für 3 sind ok, und waren in anderen Formaten schon solide bis gut. Und jetzt bekommen wir noch einen 1/1 Token dazu, sick. Straight out Firstpick in einem schlechteren Pack, wäre nicht das erstemal das ich das tun würde.

 

3. Ruination Guide

SICK er macht unsere guten undercost beater sogar noch größer. Ebenso alle Awaken länder SICK..... Wobei ich zugeben muss mich auf 3 zu beschränken ist schwer, gibt noch soviel weitere gute.

Clutch, Windrider, etc

 

Schwarz

1. Kalstrial Healer

Ganz Parteiisch aber, mann muss sie nehmen sonnst machts wer anderes, bekommt man 3-4 ist es sehr gut, wenn nicht maximal ok. Damit kann ich leben. Aber eigentlich ist Platz 2 eindeutig besser.

 

2. Complete Disregard

Killt so gut wie alles im early bis midgame. Solide und macht eigentlich immer richtig value.

 

3. Grip of Desolation

Sehe ich eindeutig über Demons Grasp, da er für 1 mana mehr, so viel mehr macht. Man kann ihn reaktiv und nicht nur pro aktiv zocken, was sooo viel besser ist. Und er tötet auch die richtig dicken treter was Gasp nicht kann. Ja nicht ganz Fair weil Uncommon und Gasp common, aber iso. #Fakt

Und ja ich hab gelesen das du ihn als Beste UC bezeichnest, teile ich aber nur bedingt.

 

Rot

1. Rolling Thunder

Easy Firstpick in vielen Packs. Boardwhipe baby. Fireball für 1 mehr, aber es ist und bleibt ein Fireball. SICK

 

2. Touch of the Void

Ja Removal Removal, wie der Disregard, kommt früh kommt schnell kommt hart.

 

3. Valakut Predator

Eigentlich würde ich die 2 anderen Burns drüber sehen wäre ja aber langweilig wenn wir nur Removal nehmen.

 

Grün

Jetzt wirds schwer weil grün sooo schlecht ist.

1. Tajuru Warcaller

Eigentlich spontan die einzige grüne UC die ich Firstpicken würde, hab ich aber noch nicht glaube ich. Mini Overrun, mit upside. Fair und in der Farbe eindeutig über dem durchschnitt.

 

2.

Brood Monitor

6/6 Aufm board für 6 ist ok, verteilt auf 4 Bodys ist das gut.

 

3.

Tajuru Stalwar

Einfach weil er ein Ally ist. Er Triggert die anderen und ist selbst wenn man ihn in WB oder WR splasht 3/4 für 3. Solide und reicht mir für platz 1 unter den Commons, und das einfach nur weil Fighten in diesem format nicht gut ist.

Ganz allgemein zum Text: Er ist mir einfach zu lang. Ich meine es nicht undankbar, denn kein anderer würde sich die Arbeit machen und vermutlich hilft der Content vielen auch enorm weiter, aber inhaltlich ist mir zu viel drinnen, was eigentlich gar nicht wirklich von Belang wäre. Ab einem gewissen Punkt war bei mir die Luft raus.

 

Inhaltlich finde ich es schwierig, da Karten wohl dann doch auch stark vom subjektiven Standpunkt abhängen. Irritiert bin ich aber vom Deathless Behemoth. Du hattest im originalen Review ja dort einen erheblichen Verständnisfehler, der die Karte im Value massiv droppen lässt, ist er dennoch Tier 1? Falls ja, könnte ich das absolut nicht verstehen, da imo sowohl Bane of Bala Ged immernoch mehr Impact haben (und ich habe damals schon irgendwo mal gemeint, dass mir die 5 hinten nicht gefällt), wie aber auch vor allem Breaker of Armies.

 

Klar ist der Breaker ein 8-Drop, aber ich habe gegen keine Einzelkarte soviele Spiele verloren wie gegen die. Wenn alle drei im Tier 2 Bereich wären, fänd ich das auch durchaus verständlich, ich würde aber nie wieder Deathless Behemoth über Breaker picken.

Ich verlege das mal ins Forum, in den Thread hier was den größten Teil angeht. Wird ja doch etwas ausführlicher und ist in den Comments was blöd.

 

http://www.mtg-forum...view/?p=1220662

 

@Retro

Etwas detailierter würde mir helfen. "Zu lang" kann ich nicht viel mit anfangen. Das Format ist recht komplex und mit mindestens einer großen Kontroverse. Genau genommen habe ich mich fast schon "kurz" gefasst, ich hätte das noch ausführlicher machen können, so ist das nicht :P
Welcher Aspekt dir insbesondere zu lang erscheint wäre sehr nett, wenn du das ausführst, dann kann ich potenziell es künftig vielleicht besser machen.

Den Rest beantworte ich im Forum.

Du redest manchmal ziemlich viel drumherum. Beispielsweise den ganzen Absatz mit Owen Turtenwald finde ich nicht so sinnvoll. Er sagt was, du widersprichst ihm. Dann erklärt du, warum du ihm widersprichst. Hättest du ihn gar nicht erwähnt, wäre letztlich nicht wirklich was verloren gegangen. Und mir ist durchaus aufgefallen, dass du ihm nicht gänzlich widersprichst, sondern seine Meinung eben in seinem Umfeld differenziert bewertest. Ist an sich sauber gemacht, nur wenn dieses Umfeld auf "uns" nicht zutrifft, würde an sich auch deine Interpretation reichen. Falls es ein aufsehenerregender Artikel war könnte man ihn vlt. auch einfach in einem Nebensatz verlinken und ganz kurz sagen, dass aufgrund seines Anspruches und Umfeldes diese Aussagen durchaus sinnig sein können, aber nicht zwingend Relevanz für normale Drafter haben.

 

Wobei ich hier klar sagen muss: Ist MEINE Meinung. Ich kann deinen Versuch möglichst umfangreich und vollständig zu schreiben auch absolut verstehen, allerdings endet es zumindest bei mir so, dass ich irgendwann nur noch zur Kartenevaluation scrolle. Auch die Hoffnung des 2. Innistrad ist eine Anspielung, die ich gar nicht gecheckt habe. Wer hat das gesagt? Wie sollte das überhaupt funktionieren?

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