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Kaladesh Setreview

Geschrieben von Xardas, 13. Oktober 2016 · 2.515 Aufrufe

Anmerkung: Ich weiss es kommt verspätet, ist dafür aber auch etwas angepasst an erste Erfahrungen. Kommentare zu den Karten und was sich eventuell vom ersten Eindruck schon geändert hat bitte im Forenthread. Es war zudem von Anfang von beabsichtigt die Sache deutlich kürzer zu halten und nicht zu jeder Karte einen mehr oder minder "überflüssigen" Kommentar zu schreiben. Feedback ob euch diese schlankere Variante mehr zusagt oder ob es doch in ganzer Ausführlichkeit weiter gehen soll wäre cool hier im Blog.

 

Nach einer kleinen Auszeit melde ich mit dem Review zu Kaladesh zurück und entsprechend dem Setting des Sets gibt es eine Menge an neuen Mechaniken zum tüfteln. Das neue Set bietet aber nicht nur sehr frisch wirkende neue Spielzeuge, sondern neben den Fastländern auch noch die Inventions aus der Masterpiece Serie und somit einen weiteren Ansatz zum hoffentlich interessanten Limited Format um Booster aufzureißen.

 

Um eine Art kleinen Spoiler zu formulieren: Die neue Mechanik um Energy und Vehicle sind in ihrem Konzept zwar einzigartiger und entsprechend interessant wird es, wie zutreffend die ersten Eindrücke sich erweisen werden, aber es lässt sich durchaus herunterbrechen. Fangen wir dann direkt auch mit DER Mechanik des Sets an.

 

Energie / Energy: Energie ist simpel eine neue Form von Ressource in Magic. Es gibt eine Menge an Karten in diesem Set, welche auf verschiedene Art Eergiemarken erzeugen können. Diese Marken erhält der Spieler selbst, ähnlich wie Giftmarken, und sind somit nicht an den Verbleib der Karte im Spiel gebunden. Wenn ihr 3 Energiemarken von einer Kreatur bekommt, dann behaltet ihr diese Marken, auch wenn die Kreatur stirbt als simples Beispiel. Die Energiemarken sind permanent und können jederzeit ausgegeben werden, wenn eine Karte dies entsprechend ihrer Bedingungen erlaubt.

 

Bezüglich der Erklärung ist dies erstmals alles, aber die tatsächliche Funktionsweise dieser Marken ist enorm weitreichend. Alle Farben haben diese Mechanik, wenn auch in unterschiedlicher Ausprägung. Grün, Blau und Rot scheinen mehr um diese Marken herum zu spielen, aber es bleibt ein Element in allen Farben.

 

Enorm wichtig für die Evaluation von Karten um diese Mechanik herum ist die Frage, wie gut die Karte für sich selbst ist. Es ist keine Frage, dass Karten mit hohem Energiebedarf stark sein können, aber im Draft ist das durchaus problematisch und senkt den Wert einer Karte in der Pickorder.
Wirklich herausragend sind Karten, welche selbst Energie mitbringen, diese aber nicht unbedingt verwenden müssen um solide zu sein und wirklich selbst stark sind, wenn man sich für den Nutzen entscheidet. Dadurch erreicht man eine Flexibilität die Stärke einer Karte über ihren normalen Effekt zu skalieren, wenn dies die Situation erfordert.
Selbst in einem Deck mit vielen Energiekarten sollte man vorsichtig mit Karten sein, welche große Menge an Energie brauchen, da die Produktion und der Verzicht der Nutzung dieser Energie oft mit der Schwächung anderer Karten einher geht. Dies wird situativ aber nicht möglich sein, wenn der Gegner entsprechend Druck ausübt und man will die Anzahl potenziell toter Karten im Limited immer auf ein Minimum reduzieren.

 

Fahrzeuge / Vehicle: Dieser neuer Subtyp für Artefakte sind für den Anfang einfach nur ein Artefakt und keine Kreatur. Dieses Pseudokreaturen kann man aber für sich nutzen, indem man die Fähigkeit Bemannen / Crew der Fahrzeuge nutzt. Dies erfordert das tappen einer beliebigen Anzahl Kreaturen um gemeinsam die angeforderte Power zu erfüllen. Bei Crew 3 braucht man entsprechend also 3 Power zusammen mit seinen Kreaturen um sein Fahrzeug bis zum Ende des Zuges zu einer Kreatur zu machen. Da der Effekt des Tappens die Fähigkeit der Fahrzeuge ist, kann man auch Kreaturen mit Einsatzverzögerung für die Aktivierungskosten tappen. Wenn das Fahrzeug bemannt wurde und damit die Aktivierungskosten bezahlt sind ist es nicht von Belang, ob die für die Bemannung genutzte(n) Kreatur(en) aus dem Spiel entfernt werden. Es besteht keine Notwendigkeit einer permanenten Verbindung zwischen Crew und Fahrzeug. Dies gilt auch für die Boni, welche einige Kreaturen mit dem Subtype Pilot an Fahrzeugen geben können.

 

Auf den ersten Blick wirkt das wie etwas völlig neues, aber ich glaube man kann Fahrzeuge in Magic als eine neue Art von Equipment ansehen. Ich kann beispielsweise den Servotoken tappen um die Crewkosten von 1 auf einem Fahrzeug wie Luftbarke zu bezahlen und letztlich bekommt mein 1/1 Token damit einen Bonus von +1/+2 und fliegend. Zudem hat man den Vorteil, dass bei einer ausreichenden Stärke alle Kreaturen eine Art Eile haben mit einem Fahrzeug auf dem Feld. Solange man die Crewkosten zahlen kann ist man in der Lage auch offensiv Potenzial aus grade gespielten Kreaturen zu ziehen. Dafür können Fahrzeuge eben keine Schutzfunktion für die eigenen Kreaturen bieten.

 

Mit diesem Verständnis von Fahrzeugen ist dann aber auch schnell klar, wie diese am besten zu nutzen sind und welche davon besser und welche schlechter sind. Hohe Crewkosten sind nicht nur auf den ersten Blick offensichtlich schlecht, auf den zweiten Blick ergibt sich, dass ein Fahrzeug in einem Deck mit eher mittelgroßen Kreaturen oder generell einer defensiven Ausrichtung und wenig Finishern absolut keinen Sinn ergibt. Man spielt kein Equipment um seine Finisher besser zu machen und keinen Boardimpact davor hat und ähnlich verhält es sich mit Fahrzeugen.
Crew 2 und 3 sind relativ einfach bezahlbar mit den meisten Kreaturen im Limited, daher sind Fahrzeuge mit diesen Anforderungen natürlich zu bevorzugen.

 

Die Existenz der Fahrzeuge ergibt aber noch ein paar andere generelle Umstände für das Format. Es gibt eine unglaubliche Vielzahl an „Equipments“ daher und die meisten davon haben auch eine gute Durchschlagskraft. Die meisten Decks sollten daher zumindest nach dem Sideboarden Optionen haben einen Gamestall zu brechen, einfach durch die Menge an Fahrzeugen und das einige davon nicht der höchste Pick sind. Man muss Fahrzeuge eben in den Slots von „Nicht-Removal-Spell“ sehen und davon sind neben den Kreaturen eben nur begrenzt viele von vorhanden im Deck. Man will einfach nicht zu viele davon haben abseits einiger weniger Ausnahmen, aber dazu dann im Einzelfall.
Kreaturen mit wenig Power und einem dicken Hintern sind schlechter als in anderen Umfeldern. Sie tragen nicht viel oder gar nichts zu den Aktivierungskosten von Fahrzeugen bei und ihre Fähigkeit zu verteidigen wird eben von jenen Fahrzeugen unterwandert.
Hexereien und Auren als Removal sind ebenso einen Ticken schlechter. Man gerät schnell ins Hintertreffen, wenn man mit Removal eine mögliche „Crew“ angreift und der Gegner simpel eine Kreatur legt und diese dafür nutzt, wenn man die Fahrzeugkreatur nicht in den Griff kriegen kann. Das ist natürlich nur bedingt relevant, da der Gegner die Kreatur dann auch haben muss, aber im Fall der Wahl ist der Spontanzauber nochmal etwas besser.
Artefaktremoval ist durchaus spielbar im Maindeck, aber das sollte kaum überraschen in einem Artefaktblock.

 

Fabrizieren / Fabricate: Diese Mechanik ist lediglich in den Farben Schwarz, Weiß und Grün vorhanden und enthält die Wahl, ob man die entsprechende Anzahl Plusmarken auf seine Kreatur legen möchte oder eine äquivalente Anzahl an 1/1 farblosen Servo Artefakttokens bekommen möchte. Man muss sich erst zwischen Tokens und Marken entscheiden, wenn die Kreatur vom Stack herunter ist und ins Spiel kommt. Da dies jedoch ein ausgelöster Effekt beim Betreten des Spiel ist, kann der Gegner natürlich darauf reagieren und beispielsweise die Kreatur töten, bevor man die Plusmarken auf diese legen kann.

 

Fabricate bestimmt auch einige Umstände im Format. Es wird eine nicht zu geringe Menge von 1/1 Tokens im Spiel geben, weswegen Kreaturen mit einer 1 hinten und keiner Form von Evasion schlecht positioniert sind im Format. Der übliche X/1er muss also schon mehr tun, ansonsten ist er wohl eher unterdurchschnittlich.
Zudem bietet Fabricate die Option mit seinem Board sehr in die Weite zu gehen und Nutzen aus Teambuffs besser zu ziehen und auch um den Artefaktcount hoch genug zu halten für Decks, welche sich eben für Artefakte interessieren bzw. zumindest ein Artefakt auf dem Feld brauchen.

 

Erzeugen / Create: Keine neue Mechanik, sondern lediglich ein neues Regelwort, welches für „bringe einen Token ins Spiel“ bedeutet. Es ändert sich Nichts an der Funktionsweise oder irgendwelche Interaktionen mit Tokens.

 

Für ein großes Set sind das eher wenig Mechaniken, wobei man dazu sagen muss, dass eine Art allgemeines „artifact matters“ Thema besteht und Energiemarken sind in allen Farben zu finden. Trotzdem ist es auffällig, dass es nur eine Mechanik gibt, welche 3 Farben irgendwo verbindet und die 2 anderen Farben keinen Ausgleich zu haben scheinen und von vornherein weniger Synergiepotenzial hat.

 

Am Bewertungssystem werde ich keine Änderungen vornehmen, allerdings werde ich weniger Kommentare zu einzelnen Karten schreiben, welche letztlich relativ selbsterklärend sind bei ihrer Einteilung und die Arbeit es nicht wert ist, wenn dies doch nur überlesen wird. Wenn ihr euch über eine Bewertung wundert, bitte fragt ruhig. Ich schreibe lieber dann eine Antwort dazu als hier zu viele Standardformulierungen abtippen zu müssen.

 

Tier 1: 5.0 bis 4.0, Bomben
Tier 2: 3.5 bis 3.0, faire Rares und die besten Uncommons/Commons
Tier 3: 2.5 bis 2.0, solide Playables, schaffen meistens/oft den Sprung ins Deck
Tier 4: 1.5 bis 1.0, Fillerkarten oder sehr spezielle Roleplayer/häufigere Sideboardkarten
Tier 5: Rest, unspielbare Karten oder reines Sideboardmaterial

 

Hier ist zusätzlich der Link zur offiziellen Kartengalerie.

 

Weiß

Spoiler

 

Blau

Spoiler

 

Schwarz

 

Spoiler

 

Rot

 

Spoiler

 

Grün

 

Spoiler

 

Artefakte & Multicolor

 

Spoiler

 

Formatgeschwindigkeit

 

Die Geschwindigkeit des Formats wird sich wohl auf der etwas schnelleren Seite der Varianz befinden, gemessen an einem virtuellen Standardtempo der Sets der letzten Jahre.

 

Die Mechaniken des Sets lassen sich alle dazu nutzen Druck auf den Gegner auszuüben und Fahrzeuge sind letztlich einfach nur offensive Equipments, wovon die meisten mit Evasion ins Rennen geschickt werden zusätzlich. Sich hinter Mauern verstecken wollen erscheint mir nicht nach dem besten Plan dementsprechend.

 

Wobei die dickeren Fahrzeuge durch ihre billigeren Kollegen vielleicht keine so große Rolle spielen. Es ist einfach nicht die beste Idee gegen einen aggressiven Gegner 5-6 Mana zu tappem um sein Board tappen zu müssen für eine einzelne große Kreatur. Instantspeedremoval und Bounce zerstört einen einfach zu sehr.

 

Eine gute Earlygamekurve ist dadurch aber auch in doppelter Hinsicht stark. Man sollte nicht auf dem Board zurück fallen und mit Fahrzeugen hat man die Möglichkeit der Wert seiner Earlydrops zu steigern. Ein Haufen Bären mag zwar schnell outclassed werden, aber diese Bären sind alles andere als zur Untätigkeit verdammt. Mit Karten wie Renegade Freighter als Common kann ich mir einfach nicht vorstellen, dass zu viele Spiele sich sehr in die Länge ziehen. Von ersten Eindrücken würde ich sogar behaupten, dass der Renegade Freighter eben als Common eine enorme Rolle spielt wie „langsam“ das eigene Deck sein darf um realistisch am oberen Ende des Tuniers mitspielen zu können. Der Zug wird das Format definieren.

 

Archetypen / Farben

 

Wie schon angesprochen, ich sehe ein Ungleichgewicht in der Stärke der Farbe. Blau ist zwar kein Totalausfall, aber ganz eindeutig hinter den anderen Farben anzusiedeln und ich würde euch daher raten solange wie es Sinn ergibt aus Blau heraus zu bleiben. Das Powerlevel ist im allgemeinen hoch genug. Ich hab am Simulator endlos Booster schon geöffnet und ich kann nicht behaupten, dass ich je in die Verlegenheit gekommen bin nicht eine mindestens gleichwertige Karte in einer anderen Farbe hätte firstpicken zu können, abgesehen der wirklichen Bomben natürlich. Lasst euch vom Draft dazu leiten, wenn Blau für euch offen ist, dann ist das auch okay, immerhin sollte Blau als Support eine gute Figur machen können. Versteht mich daher nicht falsch. Ich denke nicht, dass unbedingt Blau meiden sollte, lediglich das insbesondere auch durch die Artefakte man oft vermeiden kann mit Blau zu starten und dann den Signalen eben ganz normal folgt. Wenn diese dann für Blau sprechen ist das so und je länger das Format besteht, desto eher wird man auch guten Synergiedecks mit Blau draften können, aber grade am Anfang neuer Formate sind „bessere“ Karten eher der Weg zum Sieg.

 

Generell findet sich in Grün, Schwarz und Weiß eine größere natürliche Synergie durch Fabricate und wie die Karten in den Farben um Plusmarken und Artefakte herum spielen. Da Grün und Weiß als die stärksten Farben erscheinen sind die meisten Kombinationen aus den Abzanfarben wohl ziemlich gut, auch wenn Schwarz dem kaum nachsteht und erstaunlich aggressiv angelegt ist im Vergleich zu den meisten Sets.

 

Die Archetypen der Farbkombinationen sind auf jeden Fall sehr unterschiedlich stark ausgeprägt. G/R beispielsweise hat ein klare ersichtliches Thema als Aggrodeck mit Energiebedarf das sehr straight forward ist, ebenso G/W mit soliden Beatern und einer möglichen Tokenstrategie klar definiert ist, dass „go wide“ Prinzip eben.
Bei G/U muss man dagegen schon sehr genau schauen in welche Richtung es einen zieht. Potenziell winkt der Weg in einem Tempodeck mit Artefakten um Karten wie Maschinen-Verschlingerin ausnutzen zu können, aber G/U ist auch gut darin mit Energie zu arbeiten. Ein Brückenteil dafür sind die „Module“ und hier ist das Potenzial sehr „deep“ in eine Synergiestrategie zu gehen vorhanden, aber hier bedarf es etwas Glück mit den geöffneten Karten.

 

R/W und R/B sind sich sehr ähnlich und bilden praktisch die Artefaktaggrodecks bzw aggressive Decks, welche Artefakte nutzen/brauchen für den maximalen Nutzen und die das beste Zuhause für die besseren Fahrzeuge bieten. Wirklich weit davon weg ist W/B auch nicht, allerdings sieht man hier auch am meisten eher Kontrolldecks. Reparierende Technoschmiedin als Beispiel für Kartenvorteil, der einen nicht auf dem Feld zurück wirft ist wohl einer der besten Wege, wenn man ins längere Spiel möchte in diesem Format.

 

Generell kommt man in blauen Decks immer in die Zwickmühle zwischen Artefaktdeck und Energie zu arbeiten. U/R ist wohl eines der Decks, welche am besten Explosive Sabotage nutzen könnte, aber eine Karte wie Wirbler-Virtuose zieht einen mehr zu der Energie hin und ist viel eher ein Lockgrund für U/R. Der Virtuose ist dabei besonders ein zweischneidiges Schwert. Die Karte ist generell so gut, dass man sie als Payoff für die Farbkombination sehen muss. Aber da das grüne Energiedeck sowieso gerne Äther-Resonanz spielt, sieht man den Kerl ständig gesplasht in G/R oder G/U Decks.

 

In U/W finden wir am ehesten ein Bounce-Thema, dass dank Fabricate in Weiß auch ganz nett mit dem Artefaktthema synegiert. Neben einem fokussiertem G/U Deck wird U/W wohl die besten blauen Decks im Format ausmachen. Entsprechend wenig erwarte ich von U/B. Schwarz ist in diesem Set einfach aggressiv ausgelegt und irgendwo fehlt der Payoff, weil letztlich auf die Artefaktsynergien angewiesen ist und die anderen Kombinationen damit einfach mehr machen.

 

G/B spielt wohl am ehesten die Rolle des Valuedeck. Der Energiepart in Grün passt nur bedingt gut zu Schwarz, aber insgesamt ist die Kartenqualität in den Abzanfarben hoch genug, sodass ich nicht erwarten würde, dass G/B besonders viel schlechter darsteht.

 

Als kleine Zusammenfassung


  • Abzanfarben ( G/B/W) sind in ihrern 2 farbigen „Guildenparts“ alle solide/gut.

  • U/W und G/U wohl die besten Decks mit U, ich würde erwarten das U/R und U/B die schlechsten Performer sind

  • R/B und R/W überschneiden sich sehr und dürften als gute Aggrodecks sicherlich auch am oberen Ende mitspielen.

 

Das ganze kommt natürlich jetzt eher spät ( als ich merkte, dass es zur „Deadline“ nichts wird, schwindet schnell die Motivation es zu Ende zu bringen), dafür konnte ich schon einige erste Eindrücke verwenden und somit einige Einschätzungen etwas korrigieren, leider teilweise zu meinem Leidwesen ( Renegaten-Frachter ist noch dümmer als ich befürchtet hatte).
Ich hoffe es mag daher dennoch für einige von Interesse sein und wir sind ja noch früh im Format, daher entsprechend Hilfe in den kommenden Drafts finden. Seht es etwas als Setreview mitsamt Miniupdate.

 

Wie üblich würde ich mich freuen eine Diskussion dazu ins Forum zu verlagern, da der Thread im Limited Forum besser von der Suchfunktion gefunden wird. Die Kommentarfunktion ist jedoch aktiviert für kleine Anmerkungen, die vielleicht nicht direkten Bezug auf die inhaltlichen Aussagen nehmen.

 

Danke fürs Lesen, ich freue mich auf eine ertragreiche Diskussion und viel Spaß im Format

 

MfG Xardas






Die Apostrophe wollen grade einfach nicht, obwohl ich die richtigen versucht habe. Ich kümmer mich moin nochmal drum, wenn mein Internet weniger rumspackt.

Danke für das Review :) Ich hoffe ich kann mir das alles einigermaßen einprägen, wenn ich schon einmal im Leben drafte.

 

Schau dir aber nochmal den letzten Absatz im "Blau" Spoiler an, da steht "Blau ist nicht daher nicht unbedingt, wie man einen Draft starten will." Das klingt für mich irgendwie nicht richtig..

Attune with Aether Tier 2 lol

@elMatto: Oh da da ist ein nicht zuviel xD

 

@Saberon: Dazu kann ich gerne im Thread mehr schreiben ;)

 

@Alle: So, mit vernünftigen Internet wollten die Apos auch. Ich würde mich wirklich über Feedback freuen, ob diese schlankere Variante euch mehr taugt, oder ob ich wirklich ausformulieren soll, dass ein 3/3 Haste in Rot ohne Drawback gut ist?!^^

Meine Draftskills sind wie Du weisst unerreicht, aber trotzdem fand ich selbst die verallgemeinerten Ausführungen über Energie und Vehicle sehr interessant. Vielen Dank! Normalerweise merke ich mir sonst nur Fähigkeiten, wo ich die Chance sehe, diese im Eternal wieder anzutreffen.

Danke, ich bin mir völlig im Klaren, dass du uns beim Modtreffen zerstören wirst :(

 

Bezüglich Eternal: Ich wäre nichtmal verwundert den Coppter mal irgendwo zu sehen. Das Ding ist schon ultra pushed und maximal die bescheuerten Interaktionen mit Dredge macht Renuinion vll mehr impactful.

 

Energie ist irgendwie ganz nett, aber dafür das Maro so einen Hype drum gebaut hatte, ist es doch eher "mau".. Vehicel find ich aber auch toll, einfach weil sie den sehr festgefahrenen Typus von Equipment auf gewisse Art und Weiße neu definieren. Das letzte Equip das wirklich Impact im T2 hatte war Runechanter's Pike und das ist jetzt nicht grade "gestern" gewesen. Danach hatten wir eine endlose Reihe an nicht constructed würdigen Kram.

 

Die Aggroequipments aka Vehicel sind da echt frischer Wind und so nervig der Coppter auch sein mag, er hebt sich selbst auf und ist allen Decks potenziell verfügbar, dürfte das Format jetzt nicht ruinieren.

"Das letzte Equip das wirklich Impact im T2 hatte war Runechanter's Pike und das ist jetzt nicht grade "gestern" gewesen. Danach hatten wir eine endlose Reihe an nicht constructed würdigen Kram."

No respect for Bone Saw :o

 

Die knappere Version finde ich völlig ausreichend, gerade wenn es ja immer noch für jede Karte eine Tier Einordnung gibt.

 

Inhaltliches dann im Limitedforum.

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