Geschrieben von Xardas,
13. Oktober 2016
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Anmerkung: Ich weiss es kommt verspätet, ist dafür aber auch etwas angepasst an erste Erfahrungen. Kommentare zu den Karten und was sich eventuell vom ersten Eindruck schon geändert hat bitte im Forenthread. Es war zudem von Anfang von beabsichtigt die Sache deutlich kürzer zu halten und nicht zu jeder Karte einen mehr oder minder "überflüssigen" Kommentar zu schreiben. Feedback ob euch diese schlankere Variante mehr zusagt oder ob es doch in ganzer Ausführlichkeit weiter gehen soll wäre cool hier im Blog.
Nach einer kleinen Auszeit melde ich mit dem Review zu Kaladesh zurück und entsprechend dem Setting des Sets gibt es eine Menge an neuen Mechaniken zum tüfteln. Das neue Set bietet aber nicht nur sehr frisch wirkende neue Spielzeuge, sondern neben den Fastländern auch noch die Inventions aus der Masterpiece Serie und somit einen weiteren Ansatz zum hoffentlich interessanten Limited Format um Booster aufzureißen.
Um eine Art kleinen Spoiler zu formulieren: Die neue Mechanik um Energy und Vehicle sind in ihrem Konzept zwar einzigartiger und entsprechend interessant wird es, wie zutreffend die ersten Eindrücke sich erweisen werden, aber es lässt sich durchaus herunterbrechen. Fangen wir dann direkt auch mit DER Mechanik des Sets an.
Energie / Energy: Energie ist simpel eine neue Form von Ressource in Magic. Es gibt eine Menge an Karten in diesem Set, welche auf verschiedene Art Eergiemarken erzeugen können. Diese Marken erhält der Spieler selbst, ähnlich wie Giftmarken, und sind somit nicht an den Verbleib der Karte im Spiel gebunden. Wenn ihr 3 Energiemarken von einer Kreatur bekommt, dann behaltet ihr diese Marken, auch wenn die Kreatur stirbt als simples Beispiel. Die Energiemarken sind permanent und können jederzeit ausgegeben werden, wenn eine Karte dies entsprechend ihrer Bedingungen erlaubt.
Bezüglich der Erklärung ist dies erstmals alles, aber die tatsächliche Funktionsweise dieser Marken ist enorm weitreichend. Alle Farben haben diese Mechanik, wenn auch in unterschiedlicher Ausprägung. Grün, Blau und Rot scheinen mehr um diese Marken herum zu spielen, aber es bleibt ein Element in allen Farben.
Enorm wichtig für die Evaluation von Karten um diese Mechanik herum ist die Frage, wie gut die Karte für sich selbst ist. Es ist keine Frage, dass Karten mit hohem Energiebedarf stark sein können, aber im Draft ist das durchaus problematisch und senkt den Wert einer Karte in der Pickorder. Wirklich herausragend sind Karten, welche selbst Energie mitbringen, diese aber nicht unbedingt verwenden müssen um solide zu sein und wirklich selbst stark sind, wenn man sich für den Nutzen entscheidet. Dadurch erreicht man eine Flexibilität die Stärke einer Karte über ihren normalen Effekt zu skalieren, wenn dies die Situation erfordert. Selbst in einem Deck mit vielen Energiekarten sollte man vorsichtig mit Karten sein, welche große Menge an Energie brauchen, da die Produktion und der Verzicht der Nutzung dieser Energie oft mit der Schwächung anderer Karten einher geht. Dies wird situativ aber nicht möglich sein, wenn der Gegner entsprechend Druck ausübt und man will die Anzahl potenziell toter Karten im Limited immer auf ein Minimum reduzieren.
Fahrzeuge / Vehicle: Dieser neuer Subtyp für Artefakte sind für den Anfang einfach nur ein Artefakt und keine Kreatur. Dieses Pseudokreaturen kann man aber für sich nutzen, indem man die Fähigkeit Bemannen / Crew der Fahrzeuge nutzt. Dies erfordert das tappen einer beliebigen Anzahl Kreaturen um gemeinsam die angeforderte Power zu erfüllen. Bei Crew 3 braucht man entsprechend also 3 Power zusammen mit seinen Kreaturen um sein Fahrzeug bis zum Ende des Zuges zu einer Kreatur zu machen. Da der Effekt des Tappens die Fähigkeit der Fahrzeuge ist, kann man auch Kreaturen mit Einsatzverzögerung für die Aktivierungskosten tappen. Wenn das Fahrzeug bemannt wurde und damit die Aktivierungskosten bezahlt sind ist es nicht von Belang, ob die für die Bemannung genutzte(n) Kreatur(en) aus dem Spiel entfernt werden. Es besteht keine Notwendigkeit einer permanenten Verbindung zwischen Crew und Fahrzeug. Dies gilt auch für die Boni, welche einige Kreaturen mit dem Subtype Pilot an Fahrzeugen geben können.
Auf den ersten Blick wirkt das wie etwas völlig neues, aber ich glaube man kann Fahrzeuge in Magic als eine neue Art von Equipment ansehen. Ich kann beispielsweise den Servotoken tappen um die Crewkosten von 1 auf einem Fahrzeug wie Luftbarke zu bezahlen und letztlich bekommt mein 1/1 Token damit einen Bonus von +1/+2 und fliegend. Zudem hat man den Vorteil, dass bei einer ausreichenden Stärke alle Kreaturen eine Art Eile haben mit einem Fahrzeug auf dem Feld. Solange man die Crewkosten zahlen kann ist man in der Lage auch offensiv Potenzial aus grade gespielten Kreaturen zu ziehen. Dafür können Fahrzeuge eben keine Schutzfunktion für die eigenen Kreaturen bieten.
Mit diesem Verständnis von Fahrzeugen ist dann aber auch schnell klar, wie diese am besten zu nutzen sind und welche davon besser und welche schlechter sind. Hohe Crewkosten sind nicht nur auf den ersten Blick offensichtlich schlecht, auf den zweiten Blick ergibt sich, dass ein Fahrzeug in einem Deck mit eher mittelgroßen Kreaturen oder generell einer defensiven Ausrichtung und wenig Finishern absolut keinen Sinn ergibt. Man spielt kein Equipment um seine Finisher besser zu machen und keinen Boardimpact davor hat und ähnlich verhält es sich mit Fahrzeugen. Crew 2 und 3 sind relativ einfach bezahlbar mit den meisten Kreaturen im Limited, daher sind Fahrzeuge mit diesen Anforderungen natürlich zu bevorzugen.
Die Existenz der Fahrzeuge ergibt aber noch ein paar andere generelle Umstände für das Format. Es gibt eine unglaubliche Vielzahl an „Equipments“ daher und die meisten davon haben auch eine gute Durchschlagskraft. Die meisten Decks sollten daher zumindest nach dem Sideboarden Optionen haben einen Gamestall zu brechen, einfach durch die Menge an Fahrzeugen und das einige davon nicht der höchste Pick sind. Man muss Fahrzeuge eben in den Slots von „Nicht-Removal-Spell“ sehen und davon sind neben den Kreaturen eben nur begrenzt viele von vorhanden im Deck. Man will einfach nicht zu viele davon haben abseits einiger weniger Ausnahmen, aber dazu dann im Einzelfall. Kreaturen mit wenig Power und einem dicken Hintern sind schlechter als in anderen Umfeldern. Sie tragen nicht viel oder gar nichts zu den Aktivierungskosten von Fahrzeugen bei und ihre Fähigkeit zu verteidigen wird eben von jenen Fahrzeugen unterwandert. Hexereien und Auren als Removal sind ebenso einen Ticken schlechter. Man gerät schnell ins Hintertreffen, wenn man mit Removal eine mögliche „Crew“ angreift und der Gegner simpel eine Kreatur legt und diese dafür nutzt, wenn man die Fahrzeugkreatur nicht in den Griff kriegen kann. Das ist natürlich nur bedingt relevant, da der Gegner die Kreatur dann auch haben muss, aber im Fall der Wahl ist der Spontanzauber nochmal etwas besser. Artefaktremoval ist durchaus spielbar im Maindeck, aber das sollte kaum überraschen in einem Artefaktblock.
Fabrizieren / Fabricate: Diese Mechanik ist lediglich in den Farben Schwarz, Weiß und Grün vorhanden und enthält die Wahl, ob man die entsprechende Anzahl Plusmarken auf seine Kreatur legen möchte oder eine äquivalente Anzahl an 1/1 farblosen Servo Artefakttokens bekommen möchte. Man muss sich erst zwischen Tokens und Marken entscheiden, wenn die Kreatur vom Stack herunter ist und ins Spiel kommt. Da dies jedoch ein ausgelöster Effekt beim Betreten des Spiel ist, kann der Gegner natürlich darauf reagieren und beispielsweise die Kreatur töten, bevor man die Plusmarken auf diese legen kann.
Fabricate bestimmt auch einige Umstände im Format. Es wird eine nicht zu geringe Menge von 1/1 Tokens im Spiel geben, weswegen Kreaturen mit einer 1 hinten und keiner Form von Evasion schlecht positioniert sind im Format. Der übliche X/1er muss also schon mehr tun, ansonsten ist er wohl eher unterdurchschnittlich. Zudem bietet Fabricate die Option mit seinem Board sehr in die Weite zu gehen und Nutzen aus Teambuffs besser zu ziehen und auch um den Artefaktcount hoch genug zu halten für Decks, welche sich eben für Artefakte interessieren bzw. zumindest ein Artefakt auf dem Feld brauchen.
Erzeugen / Create: Keine neue Mechanik, sondern lediglich ein neues Regelwort, welches für „bringe einen Token ins Spiel“ bedeutet. Es ändert sich Nichts an der Funktionsweise oder irgendwelche Interaktionen mit Tokens.
Für ein großes Set sind das eher wenig Mechaniken, wobei man dazu sagen muss, dass eine Art allgemeines „artifact matters“ Thema besteht und Energiemarken sind in allen Farben zu finden. Trotzdem ist es auffällig, dass es nur eine Mechanik gibt, welche 3 Farben irgendwo verbindet und die 2 anderen Farben keinen Ausgleich zu haben scheinen und von vornherein weniger Synergiepotenzial hat.
Am Bewertungssystem werde ich keine Änderungen vornehmen, allerdings werde ich weniger Kommentare zu einzelnen Karten schreiben, welche letztlich relativ selbsterklärend sind bei ihrer Einteilung und die Arbeit es nicht wert ist, wenn dies doch nur überlesen wird. Wenn ihr euch über eine Bewertung wundert, bitte fragt ruhig. Ich schreibe lieber dann eine Antwort dazu als hier zu viele Standardformulierungen abtippen zu müssen.
Tier 1: 5.0 bis 4.0, Bomben Tier 2: 3.5 bis 3.0, faire Rares und die besten Uncommons/Commons Tier 3: 2.5 bis 2.0, solide Playables, schaffen meistens/oft den Sprung ins Deck Tier 4: 1.5 bis 1.0, Fillerkarten oder sehr spezielle Roleplayer/häufigere Sideboardkarten Tier 5: Rest, unspielbare Karten oder reines Sideboardmaterial
Hier ist zusätzlich der Link zur offiziellen Kartengalerie.
Angel of Invention: Die Fabricate Karten sind immer etwas tricky. Man bekommt hier den meisten Value aus der Entscheidung Tokens zu machen und gegen Antworten des Gegners sowieso besser. In der Regel wird man daher wohl die Tokens haben wollen, außer man hat beim Gegner in vorigen Spielen viele Antworten gegen kleinere Kreaturen gesehen. Man möchte seinen Engel nicht unbedingt klein lassen, wenn der Gegner 3 Subtle Strike oder so hat. Ansonsten natürlich eine ziemliche Bombe
Cataclysmic Gearhulk: Der Effekt ist im Limited schwerer zu brechen, allerdings stehen die Chancen nicht schlecht, ein leicht besseres oder zumindest ausgeglichenes Board nach dem Gearhulk Effekt für sich zu sehen und wenn man ihn früh auf der Hand hat und die Sache etwas vorbereitet ist das auch ein möglicher Sargnagel für den Gegner.
Fumigate: Ich bin bekanntlich nicht der größte Freund von Wratheffekten im Limited, aber dieser hier ist dank dem guten Bonuseffekt schon recht nett und das Format unterstützt mit Fabricate nun mal eine Strategie, welche in die Breite geht und da ist Wrath doch eine sehr gute Karte.
Master Trinketeer: Dieser Zwerg kratzt irgendwo zwischen Tier 1 und Tier 2. Eine solide Kreatur mit Lordbonus und nettem Effekt ist zweifelsohne stark, aber er stirbt doch sehr einfach und der Effekt ist auch etwas teuer, sodass die Karte oft nicht SO viel besser ist und lediglich das Potenzial hat ein Spiel übernehmen zu können, dies aber nicht jedes Spiel tun wird.
Tier 2
Aviary Mechanic: Bären mit Upside sind immer gerne gesehen. Normalerweise ist das auch kein Kommentar wert, allerdings ist die Upside dieses Kerlchens doch sehr hoch mit Fabricate als Mechanik im Format. Die Value für diesen 2 Drop ist schon wirklich nicht übel und in einem möglicherweise etwas schnellerem Format sind 2 Drops enorm wichtig, weswegen dieser Bär letztlich wohl eine der besseren Commons für Weiß sein wird.
Captured by the Consulate: Die Stärke dieser Karte variert enorm mit dem eigenem Deck. Für 4 Mana eine Kreatur zum Defender zu machen lohnt sich nur wirklich, wenn wir dank Evasion trotzdem unseren Schaden machen können. Ansonsten wird die Karte nämlich auch nicht wirklich die Spells des Gegners lange blockieren, da er seine Kreatur in der Defensive einfach abtauschen wird. Die Upside der Karte ist natürlich sehr hoch und die Situation weder Racen zu können, noch sein Antworten sinnvoll nutzen zu können, ist ziemlich brutal, aber ich würde die Karte nicht über wirkliche Removal sehen in der Pickorder und eher solides Mittelfeld im Tier 2 Bereich.
Consul's Shieldguard: Ein wirklich gutes Beispiel dafür, wie eine Karte mit Energiemarken aussehen sollte und in den meisten Situationen gut ist. Er bringt Energie mit, kann sie für einen guten Effekt verwenden und ist als Kreatur selbst leicht über der Kurve. Er kann sich leider nicht selbst beschützen, aber das wäre vielleicht auch etwas zu viel verlangt.
Gearshift Ace: Hier ist die Warnung wichtiger als die Karte. Ein 2/1 Firststriker ist für sich schon sehr solide. Die Upside ist nett, aber dies ist kein Grund sich auf Fahrzeuge zu stürzen. Das ist eine solide Kreatur mit einer netten Upside ab und zu, bitte versaut euch euren Draft/euer Sealeddeck nicht deswegen.
Glint-Sleeve Artisan: Eine der wichtigsten Commons für Weiß. Für 3 Mana bekommt man in jedem Fall einen guten Deal an Stats und er ist eine der besseren Karten, welche dabei helfen genügend Artefakte zur Verfügung zu haben. Propeller Pioneer schlägt da in die gleiche Kerbe.
Servo Exhibition: Solide 2 Drops werden wichtig sein und ich denke Synergie ist ausreichend vorhanden im Set, sodass man hier gerne auch früher zugreift.
Skywhaler's Shot: Tötet wohl so gut wie alles, was ein Antwort benötigen könnte und als Instant auch eine Lösung für große Fahrzeuge. Scry ist wie immer ein netter Bonus.
Thriving Ibex: Ist ebenfalls eine der Energiekarten, mit denen man nicht viel falsch machen kann. Eine 2/4 Kreatur ist für 4 Mana nicht beeindruckend, aber es ist ausreichend und man hat Optionen die Kreatur über die Kurve zu verfrachten mit einem Angriff oder eben die Energie anderweitig zu nutzen. Wenn man konstant Energie erwirtschaften kann, dann kann diese Kreatur auch schnell mal das Board übernehmen und snowballen.
Wispweaver Angel: Als großer Flieger für sich alleine schon okay, aber dank Fabricate sollte der Engel durchaus Value mitbringen können und ist eine gute Wahl für das Ende der Kurve.
Tier 3
Eddytrail Hawk: Der Hawk ist ein gutes Beispiel dafür, dass man genau schauen muss, was die Karte abseits von Energie darstellt. Ein 1/2 Flieger ist nicht unbedingt eine Karte wert, aber die Fähigkeit mehrfach eine andere Kreatur fliegen zu lassen ist nett und war schon öfter ausreichend, damit schwächere Flieger den Cut in aggressiven Decks packen und hier haben wir sogar noch mehr Optionen potenziell dank Energiemarken. Man will wahrscheinlich nie einen zweiten Hawk im Deck haben, aber eine Kopie davon schadet sicherlich nicht, solange man angreifen möchte.
Fragmentize: Mal davon abgesehen, dass dies praktisch ein Hexerei-Disenchant für 1 Mana in älteren Formaten ist, wird es in Kaladesh dafür zwar in der Regel immer ein Ziel geben und man kann die Karte sicherlich im Maindeck spielen, aber die Limitierung ist ein relevanter Drawback, da es einige Fahrzeuge nicht zerstören kann. Die Karte hier ist ein ziemlicher Seiltanz, ob man die Karte im Maindeck spielen will und wann genau man sie pickt. Der Temposwing ist natürlich enorm und die Karte entsprechend stark. Tendenz liegt aber wohl eher dabei, dass man die erste Kopie im Main vertreten kann.
Trusty Companion: Die Karte ist immer mindestens solide mit den Stats für 2 Mana. Ist meiner Meinung nach einfach einen Ticken unter Tier 2, da man doch recht hart in der Offensive von Removal gestoppt werden kann bei dem Drawback.
Tier 4
Consulate Surveillance: Die Karte hier ist schon ein bisschen anspruchsvoller. Für sich alleine ist es ein doppelter Fog-Effekt und das ist zwar okay, aber auch wesentlich weniger gefährlich, da der Gegner es natürlich kommen sieht. Die Karte kann natürlich enorm viel Zeit kaufen und wenn man konstant Energie generieren kann, kann der Gegner unter Umständen gar nicht mehr gewinnen. Das Potenzial der Karte ist irgendwo da, weswegen die Karte ein höherer Pick werden könnte, aber erst einmal sehe ich es eine schlechte build-around me Karte an.
Inspired Charge: Als Combattrick eher klobig, aber es ist der Teambuff für ein Fabricate-Deck brauchbar. Sollte man aber bei Bedarf auch später im Draft einsammeln können und ist daher keinen frühen Pick wert.
Refurbish: Kaladesh ist zwar ein Artefaktblock , aber tatsächlich gibt es eher wenig Artefakte, welche lohnenswert für 4 Mana reanimiert werden können und man muss erst mal auch mehr als nur eines davon haben, damit die Karte überhaupt spielbar ist. Schon sehr nahe an der Grenze der Unspielbarkeit.
Toolcraft Exemplar: Braucht simpel das richtige Deck um ihn herum. Wenn man sicher genug ein Artefakt auf das Feld bringt haben wir eine sehr solide Kreatur und in späteren Packs kann die Priorität in der Pickorder stark ansteigen, aber früh im Draft ist das kein hoher Pick.
Tier 5
Authority of the Consuls : Lediglich in Racesituationen tut die Karte wirklich etwas für einen. Viel zu situativ und keine Handkarte wert.
Tasseled Dromedary: Pure Sideboardkarte. Eine 0/4 ohne irgendwelche Synergien ist einfach völlig deplatziert in diesem Format und man muss schon sehr verzweifelt einen frühen Blocker suchen, damit diese Karte jemals im Maindeck landet, aber ehrlich gesagt, dann lief wohl auch wirklich etwas schief im Draft.
Weiß hat alles was man sich wünschen kann. Sehr gutes Removal im Commonslot, solide Beater in der Kurve, Fabricate erlaubt synergietische Decks und allgemein kaum Ausfälle. Eine schlechte Rare, 2 eher schlechte Uncommons und das war es schon.
Ich konnte mich schon nicht wirklich zwischen Propeller Pioneer und Glint-Sleeve Artisan entscheiden, da beide auf einem hohen Powerlevel sind und beide eine ähnliche Funktion einnehmen, hier wird oft die schon vorhandenen Karten und die Kurve die Entscheidung bringen.
Impeccable Timing ist zudem solides Removal und ist kaum weit weg von Aviary Mechanic, aber ich glaube seine 2 Drops zu sichern ist zu wichtig in diesem Format. Aber das sind sehr knappe Sachen, die sich von Draft zu Draft mal anders entscheiden werden anhand des bisherigen Draftverlaufs.
Danach kommen immer noch Thriving Ibex und Skyswirl Harrier , die auch eine sehr solide Figur abgeben. Die Commons in Weiß brechen eher geringer ein im Powerlevel.
Aethersquall Ancient: Ein typischer Finisher am Ende der Kurve. 7 Mana werden in dem Format wohl eine ziemliche Hürde, aber konstante Energieversorgung und ein möglicher I-Win Buttom sind schon sehr gut. Das einzige wo die Tier 1 Wertung wackeln kann ist die Tatsache, dass Blau insgesamt nicht überzeugt und ich hier einige der guten Tier 2 Karten aus anderen Farben als Pick über den Fattie hier sehen kann. Wer die Karte hier eher Tier 2 sehen will basierend auf Farbstärke ist damit wohl sicherlich nicht völlig verkehrt.
Confiscation Coup: Mindcontroll-Effekte fühlen sich immer enorm unfair an und dieser hier ist zwar etwas eingeschränkt, sollte aber immer etwas Gutes klauen können, zudem der Gegner hier kein Out in Form von Enchantmentremoval finden kann.
Torrential Gearhulk Damit die Karte eine wirkliche Bombe ist braucht man auch eine passable Anzahl solider Instants, aber grade als früher Pick sollte sich das machen lassen.
Tier 2
Aether Meltdown: Diese Form von negativem Buff für gegnerische Kreatur ist letztlich die blaue „Doomblade“ Variante und macht im Limited eigentlich immer einen soliden Job. Hier bekommen wir sogar noch Energie umsonst dazu, da man die Karte selbst ohne immer spielen würde.
Aether Theorist: Die Karte ist kein Sigiled Starfish, aber Power 1 wird immerhin nervig für die Servotokens und selbst, wenn man nur 3x Scry aus ihm heraus bekommt ist das grade im späteren Spiel sicherlich dennoch eine Karte wert. Mit dem Starfish konnte man scryen soviel man wollte, hier würde ich eher warten bis die eigene Hand irgendwas wirklich bedarf ( nächster Landdrop oder Gas, weil man grade nicht viel mehr übrig hat), statt einfach aus „Gewohnheit“ die Fähigkeit zu nutzen. Da man nicht viele brauchbare Alternativen in Blau für den 2 Mana Slot finden wird, sollte der Theorist doch deutlich wichtiger sein für Blau.
Gearseeker Serpent: Affinity ist zurück! Umso eher fragt man sich, wieso Blau kein Fabricate hat. Die Seeschlange ist eine solide Option für den Highend eines Decks, welche aber durch Karten anderer Farben noch deutlich besser ihr Potenzial ausnutzen kann. Da sich einige blaue Decks zwangsweise in die Artefaktschiene bewegen müssen ist die Schlange wohl sogar ein wichtigerer Pick und eine der besten Commons für Blau. Wenn man die Karte realistisch für 4-5 Mana gespielt bekommt ist das auch eine verdammt solide Ansage. Da Blau eher schwächelt muss man diese Karte hier schon zu den Signalkarten werten, da diese einer der besseren Payoffkarten sein wird.
Glimmer of Genius: Inspiration war schon oft eine spielbare Karte oder zumindest okay und hier haben wir eine Menge Upside, sodass es wohl für Tier 2 reicht.
Janjeet Sentry: An sich ist mit dieser Karte nichts verkehrt. Der Body ist okay für die Manakosten und die Tapfähigkeit ist nett, auch wenn je nach Deck nur begrenzt viel Nutzen aus ihr wird ziehen können. Die Tatsache das Vedalken Blademaster als Common existiert ist interessant für den Sentry. Prowess ist machmal simpel besser als das, was diese Karte hier liefert, zumindest in den meisten Fällen, wenn man keine größere Menge an Energie zur Verfügung bekommt. Im Zweifelsfall halte ich die Erngiekarte aber für flexibler und damit einen Ticken besser.
Padeem, Consul of Innovation: Die Stats alleine sind keine 4 Mana Wert und die Fähigkeit Servos und Fahrzeuge zu schützen ist zwar nett, aber erste zu schützen ist fraglicher Value und die Kreaturen für die Fahrzeuge bleiben angreifbar. Man braucht schon ein bisschen ein Deck drum herum, aber die Fähigkeit zum Kartenziehen ist schon sehr gut. Würde die Karte wohl eher selten firstpicken und sehe sie auch unter den üblichen Verdächtigen aka. solides Removal, aber schlecht ist sie nicht (ja, tatsächlich eine „Sie“)
Saheeli's Artistry: Kloneffekte sind eigentlich immer solide, aber für 6 Mana ist das ganze schon weniger beeindruckend. Wir können hier potenziell auch Kartenvorteil machen, aber ich sehe schon jetzt, wie man oft genug die beste Kreatur auf dem Feld kopiert und einen Servotoken dazu bekommt. Das ist gut, aber die Karte ist simpel keine Bombe oder konstant sehr gut. Früh im Draft kann man die Karte natürlich einfacher brechen mit dem eigenen Deck, aber die Karte ist einfach situativ abhängiger und deswegen auch oft nicht unbedingt der Firstpick.
Shrewd Negotiation: Man muss zwar sicher stellen genug Artefakte zu haben, aber sowas wie einen Servotoken mit einer guten Kreatur tauschen hat einen soliden Value.
Tier 3
Aether Tradewinds: Dieser Bouncespell ist schon ziemlich nett und man kann oft sogar etwas Value ziehen aus dem Selbstbounce, aber der Selbstbounce ist halt nicht besonders gut fürs Tempo und man kann einfach nicht zu viele Kopien davon im Deck haben. Die erste Kopie ist vielleicht näher an Tier 2 als es Tier 3 ist, aber danach geht es schnell abwärts.
Experimental Aviator: Man bekommt einfach zu wenig für sein Mana. Ein 0/3 Flieger hat keinen großen Wert. Der einzige Grund, warum ich die Karte nicht direkt als Filler in Tier 4 packe ist die Tatsache, dass man mit genug Zeit und Selbstbounce hier viel heraus holen kann auf lange Sicht. Sollte man aber wirklich nicht überbewerten. Whirler Rogue dreht sich im Grabe...
Glint-Nest Crane: Ein 1/3 Flieger ist für 2 Mana okay und je nach Format mal besser und mal schlechter. Da dieser hier potenziell eine Karte zieht macht ihn natürlich zu einer deutlich interessanteren Karte, aber ich habe meine Zweifel, dass Decks wirklich genug Artefakte haben werden, dass er zuverlässig trifft, weswegen ich die Karte nicht überbewerten würde. Eher als akzeptable Kurvenkarte, welche ab und zu toll ist.
Hightide Hermit: Ein Beispiel dafür, dass man viel Energie auf einer Karte nicht überbewerten sollte. Eine 4/4 Kreatur für 5 Mana ist zwar akzeptabel, aber man macht keine sonderlichen Freundensprünge und diese hier ist von zweifelhaften Nutzen, wenn man die Energie nicht für sie selbst nutzt. Als besserer Filler wohl okay, aber wirklich anfreunden kann ich mich damit nicht.
Insidious Will: 4 Manacounter sind eher schlechte Karten im Limited. Diese Karte hier hat zumindest die Möglichkeit einer relevanten Upside, wenn wir ein Removal des Gegners auf seine eigene Kreatur lenken können, aber nur für dieses Szenario pickt man die Karte auch nicht grade hoch.
Nimble Innovator: Auch grundsätzlich keine schlechte Karte, aber der Boardimpact ist nicht hoch, dass Format wird sicherlich schnell genug sein um sowas bestrafen zu können und da ist auch nichts an Synergie, wie es in Eldrich Moon gewesen wäre. Kann man spielen, aber will man auch nicht zu viele von haben.
Select for Inspection: Ein rein defensives Unsummon mit Scry ist sicherlich okay und kann Fahrzeuge unheimlich stark bestrafen, aber einer der Stärken von Bounceeffekten ist auch die Eigenschaft einen Vorteil temporär zu verlängern und hier scheitert die Karte, weswegen man nach der ersten Kopie wohl auch öfter zu anderen Karten greift. Man gewinnt einfach kein Spiel aus der Defensive mit mehreren Unsummons im Deck und die Karte ist schlecht, wenn man der Aggressor sein will.
Tezzeret's Ambition: Eine weitere Karte, wo nach der ersten Kopie Schluss sein sollte. Man bekommt natürlich einen soliden Effekt, wenn man ausreichend Artefakte spielt, aber wirklich toll ist das alles nicht.
Thriving Turtle: Blau hat natürlich auch die schlechteste Karte in diesem Cycle von Karten bekommen... Eine Horned Turtle will man in diesem Format nicht grade unbedingt, auch wenn es natürlich vertretbar ist bei Bedarf an Earlydrops. Die Energie muss man eigentlich für die Schildkröte nutzen, sonst hat man für 2 Energie einen Mulligan genommen und das ist es nicht wert.
Vedalken Blademaster: Mit soliden Stats für die Manakosten und Prowess als Upside macht man selten etwas falsch. Wirklich interessant ist es, wenn wie schon erwähnt die Karte in direkter Konkurrenz steht mit Janjeet Sentry.
Weldfast Wingsmith: Habe hier sehr zwischen Tier 2 und 3 geschwankt. Letztlich ist es ein Hill Giant mit sehr schwankender Upside. Hier macht sich auch sehr das Fehlen von Fabricate in Blau bemerkbar. Sollte man nicht überbewerten.
Tier 4
Curio Vendor: Warum hat diese Karte genau 0 Fähigkeiten? Grün bekommt für 2 Mana die gleichen Stats und 3! Energie und Blau bekommt diese Wurst, welche man nie spielen will in einem Format mit Fabricate, aber teilweise spielen muss, weil das einer der Common 2 Drops ist. Sowas muss man echt nicht verstehen. Absoluter Filler.
Disappearing Act: Bin am schwanken zwischen Tier 3 und 4. Es stört ungemein, dass man die Karte die ersten Turns nicht casten wollen wird, andererseits ist der Selbstbounce auch potenziell wertvoll. Letztlich wird die Karte lange im Pack sein und einfach kein hoher Pick.
Dramatic Reversal: Diese Art Effekt sieht immer besser aus als er wirklich ist. Das beste Szenario ist natürlich super toll, wenn das eigene Board besser ist als das gegnerische und man nach einem Angriff dann noch das halbe Board des Gegners ambushen kann. In der Praxis passiert das aber nicht, insbesondere nicht in diesem Set, wo Blau einfach die schwächere Farbe ist und man selten so überlegen auf dem Feld sein wird. Oft wird die Karte doch nur 1 zu 1 abtauschen und einfach ein rein defensiver Combattrick sein, der auch einfach gar nichts tun kann, wenn man zu sehr behind ist. Das ist das wundere Rezept für eine fürchterliche Karte, die man enorm einfach überschätzen kann.
Era of Innovation: Hier fällt es mir etwas schwerer eine klare Meinung zu finden. Die Karte kann eine Menge Energie erzeugen und das allein ist im richtigen Deck viel wert und die Option auf 3 Karten ist auch alles andere als schlecht. Die Karte ist ingesamt nicht übel, aber man wird teilweise nicht die Bonuskosten zahlen können on curve ohne zurück zu fallen auf dem Feld und wie gesagt, braucht es eh das richtige Deck. Die Wertung für die Karte muss also letztlich sehr niedrig sein, wenn sie im Deck Sinn machen würde, dann wird man sicherlich die Karte auch bekommen können am Ende des Packs.
Metallurgic Summonings: Die Power ist in der Karte. Ich fürchte einfach das es kein Deck dafür geben wird und die Karte letztlich unspielbar ist. Sollte man, warum auch immer, in einer Flut aus Removalspells gelandet sein in seinem Daft, dann kann man es sich wohl überlegen, aber hier gilt auch wie bei Era of Innovation: Bekommt man eh am Ende des Packs, wenn es Sinn für das Deck machen würde.
Paradoxical Outcome: Ich mag die Karte irgendwo. Wenn man EtB-Effekte reseten kann und 2-3 Karten zieht ist dies schon ein möglicher „Finisher“, da man den Gegner einfach in Value ertrinkt. Allerdings braucht die Karte so viel Setup und das richtige Deck, weswegen die Karte für viele Decks eher unspielbar sein kann. Vielleicht eher Tier 3 für das Potenzial, aber ich fürchte, die Karte könnte in zu vielen Decks landen als „Removalschutz mit Kartenvorteil“, weswegen man die Karte eher nicht spielen sollte, daher Tier 4.
Revolutionary Rebuff: Diese Art Counter verliert im Limited einfach zu schnell ihren Nutzen und dieser hier kann sowieso nicht einmal ein teures Fahrzeug countern am Ende der Kurve, grade die Art von Karte, welche man mit einem Counter gerne erwischen würde. Den Designteil muss man auch nicht verstehen fürchte ich, einfach sinnlos schlecht gehalten.
Tier 5
Ceremonious Rejection: Artefaktremoval ist zwar potenziell im Maindeck spielbar, aber als rein reaktive Karte muss mir der Gegner schon einiges an guten Artefakten gezeigr haben, bevor ich diese Karte hier spiele. Artefaktremoval kann zur Not noch einen Servo töten. Das ist zwar schlechter Value, aber es tut etwas. Die Karte hier kann auch keinen Effekt haben.
Minister of Inquiries : Falle! Das ist die einzige Karte im Format, welche den Gegner millt und selbst wenn man genug Energie aufbringen kann um in der Theorie den Gegner zu töten, müsste man diese Energie aus anderen Karten holen, ohne dabei zu viel Value zu verlieren (aka Hightide Hermit.dec) und man hat nichts dabei gewonnen, wenn der Gegner eine Antwort hat und man einfach einen fürchterlichen Haufen von Deck hat.
Meine Güte hat Blau es mies getroffen in diesem Set. Die Stärke der Commons ist im Vergleich ein Witz. Nennenswert sind vielleicht noch Wind Drake, aber danach geht es schon schnell abwärts und die besseren Karten sind schon sehr abhängig vom Deck mit Gearseeker Serpent und Aether Theorist, sowieso Weldfast Wingsmith. Die Artefaktabhängigeren Karten leiden einfach unnötig unter dem Fehlen von Fabricate in Blau, weswegen Blau wirklich mehr zur Supportfarbe zu taugen scheint. Wenn man sich die richtigen Artefakte ansieht, dann sind das eine Menge Karten mit geringen Impact oder eben Fahrzeuge, von denen man nicht nicht zu viele spielen kann. Prophetic Prism wird dann plötzlich zum Plichtpick für blaue Decks . Ganze 9 Rares und Uncommons kommen nicht über Tier 3 hinaus und vieles davon ist unspielbar. Während die anderen Farben neben solidem Removal sogar durch die Bank weg solide Tricks dazu haben, hat Blau lediglich Dramatic Reversal und schlechte Counter. Curio Vendor ist aus Sichtweise vom Setdesign an diesem Punkt einfach nur eine Frechheit.
Blau ist daher nicht unbedingt, wie man einen Draft starten will. Es hat einige Karten, welche enorm von den guten Karten anderer Farben profitieren können, daher ist ein gutes Deck mit Blau sicherlich möglich, aber Blau als Hauptfarbe würde ich derzeitig eher mit Vorsicht genießen. Die einzigen Karten in Blau, welche ich überhaupt bereit wäre zu Firstpicken sind Confiscation Coup und Torrential Gearhulk und vielleicht noch Aethersquall Ancient, andernfalls fasse ich Pack 1 Pick 1 erst mal keine blaue Karte an in 3x Kaladesh. Ich lasse mich im Verlauf des Formats vielleicht schneller in Blau ziehen, wenn man den Dreh für die richtigen „Builds“ mit Blau heraus hat, aber grade im Anfang des Formats würde ich mich nur gezwungen mit dieser mäßigen Kartenqualität abfinden zu müssen.
Eliminate the Competition: Die Karte sieht super fair aus, aber als frühen Pick kann man dank Fabricate gut drum herum bauen und die Karte kann den Gegner völlig auseinander nehmen. Die Upside ist gigantisch, weswegen die Karte ein guter Firstpick sein sollte.
Gonti, Lord of Luxury: Vielleicht ein bisschen zu fair für Tier 1 und geht vielleicht auch als hohes Tiier 2 durch. Wir haben eine unterdurchschnittliche Kreatur mit Deathtouch, welche Kartnevorteil machen kann. Solider 2 for 1 ist mit Boardpräsenz schon ein hoher Pick, auch wenn potenziell die Chance besteht, dass man nichts trifft (Länder kann man nicht benutzen mit seiner Fähigkeit).
Marionette Master: Der Body ist für 6 Mana nicht so umwerfend, aber grade hier ist der Plusmarkenmodus verherrend, wenn man schon ein paar Servotokens hat. Der Gegner kann oft nicht unsere Servos blocken ohne sich selbst zu töten. Zudem kann der Master enorm stabilisieren mit 4 Bodies, wenn man hinten liegt.
Tier 2:
Aetherborn Marauder: Ich würde raten vorsichtig mit der Fähigkeit des Merauder umzugehen. In der Regel hat man die Plusmarke ja nicht zur Verfügung ohne etwas dafür getan zu haben und wir wollen unser Board nicht unbedingt schwächen um eine Kreatur besser zu machen, welche für den Gegner sowieso problematisch sein kann. Ein Lifelink-Flieger kann oft genug jede Möglichkeit zu Racen für den Gegner eliminieren und ist sowieso ein beliebtes Ziel für Removal.
Die Young: Sehr interessante Karte. Removal für kleine Kreaturen, welches man zur Not aber auch skalieren kann mit dem entsprechenden Support. Irgendwie muss ich aber sagen, dass ich von der Karte ein bisschen enttäuscht bin. Schwarz spielt weniger um Energie herum und es ist schon mit Kosten verbunden den Effekt zu pushen. Solide Karte, aber man will vielleicht zu viele Kopien der Karte.
Embraal Bruiser: Mir gefallen zwar X/1 Kreatur in dem Format nicht gut, aber dieser hier kann zumindest Evasion bekommen und recht viele Karten in Schwarz interessieren sich für Artefakte und einige machen Servotokens, von daher sollte man das hinkriegen. Ich tendiere mal zu Tier 2, wenn auch im niedrigeren Bereich.
Foundry Screecher: Ein solider Flieger ist für 3 Mana nie verkehrt. Das einzige was etwas schade ist, dass die Fledermaus am Servohate mit eingehen wird und grade in diesem Format eher anfällig erscheint, weswegen man vielleicht auch eher im niedrigeren Tier 2 Bereich die Wertung sehen sollte.
Ovalchase Daredevil: Der Body sieht zwar für 4 Mana nicht so toll aus, aber die Kreatur mit jeder Fabricate Kreatur als Bonus zurück auf die Hand zu bekommen ist sehr schnell sehr unfair und zu viel für den Gegner.
Subtle Strike: Die Karte ist zwar näher an einem Combattrick als an einem Removal, aber der Effekt ist für 2 Mana doch sehr effezient und dank der Plusmarke sogar ein permanter Vorteil. Ich habe schon immer eine Präferenz für Tricks mit Plusmarken, da diese ein Spiel unglaublich snowballen können, wenn man einen guten Zeitpuntkt trifft und diese Karte ist billig genug um dies häufiger den Fall sein zu lassen.
Make Obsolete: Die Karte kann in der richtigen Situation ein ziemlicher Blowout sein und ist generell wohl solide plaziert im Format. Das einzige Problem der Karte ist, dass ich Subtle Strike für leicht besser halte. In wirklich verzickten Boardstalls mag der Effekt von Make Obsolete nicht mehr den Unterschied machen und in tempolastigeren Spielen ist der Strike einfach besser. Das ändert natürlich nicht viel an der Stärke der Karte, jedoch würde ich unter Umständen eine gute Kreatur mit vergleichbarer Power bevorzugen, da der Effekt ersetzbarer wirkt.
Syndicate Trafficker: Ähnliche Sache wie beim Embraal Bruiser. Muss man zwar etwas zum funktionieren bringen, aber das ist nicht so das Problem und die Karte ist dann sogar noch besser.
Thriving Rats: Man ist zwar gezwungen mit der Ratte anzugreifen und die Ernergie für sie zu Nutzen um eine vollwertige Karte zu haben, aber das ist eine akzeptabel Bedingung für eine 2 Mana 2/3 Kreatur in Schwarz. On the Draw wird man es zwar sicherlich öfters verfluchen, aber ingesamt wird man mit der Karte schon zufrienden sein. Zudem es ein wunderbares Outlett dafür ist die Energie von Live Fast in Boardimpact zu verwandeln.
Tier 3
Ambitious Aetherborn: Von den Stats her sicherlich nicht weltbewegend, aber da schwarz sich doch öfter dafür interessiert ein Artefakt im Spiel zu haben sind alle soliden Fabricate Kreaturen spielbarer dadurch und dieser Atherborn wird öfter den Cut schaffen deswegen.
Fretwork Colony: Man muss schon sehr aggressiv sein um die Karte nutzen zu können. Sie geht halt immer nur mit der Kurve und durch den Lifeloss und die Unfähigkeit zu blocken, könnte man damit schnell zurück fallen. Ich bin kein großer Freund der Karte, aber Potenzial ist da für ein Aggrodeck. So grade noch Tier 3.
Live Fast: Die Karte die für sich gesehen wohl etwas besser als Tier 3, allerdings besteht meiner Meinung nach große Konkurrenz im schwarzen Puzzleknot. Natürlich bedarf dieser mehr Mana, aber da Schwarz auch gerne ein Artefakt im Spiel hat und die Slots begrenzt sind im Deck Je nach Deck wird das eine oder das andere besser für einen sein und Carddraw mit Lifeloss ist in einem etwas schnelleren Format einfach einen Ticken schlechter.
Maulfist Squad: Menace „macht“ diese Karte sehr. Letztlich bekommt man hier einen fairen Deal an Stats und die Frage ob Squad oder Prakhata Club Security wird sehr von dem Bedarf an Artefakten im Deck abhängen.
Midnight Oil: Die Karte bedarf allein der Erklärung des Effekts einen Kommentar Wichtig ist die Tatsache, dass wir auch bei 0 Marken auf der Karte noch die Extrakarte ziehen. Wir haben hier im Endeffekt eine 4 Mana Phyrexian Arena, welche man aber erst später spielen will, da man sonst noch zu viele Handkarten hat und sich mehr selbst schadet als hilft. Hier liegt der Vorteil und Nachteil jedoch gleichzeitig. Man muss später im Spiel keinen Schaden nehmen, aber die Karte ist eben entsprechend tot auf der Hand für eine lange Zeit des Spiels, was grundsätzlich keine gute Eigenschaft im Limited ist. Daraus ergibt sich, dass die Karte in „extremen“ Decks besser performen wird. Wenn man schnell seine Hand heraus bekommt und die Karte damit früher für Nachschub sorgen kann, ist dies eine andere Form von Kurventop im Aggrodeck. Auf der anderen Seite kann die Karte auch überzeugen, wenn man das Spiel sehr lang ziehen kann und das Board stabil hält um diese Karte als Engine zu nutzen. Solange ihr ingesamt eine solide Kurve habt und nicht zu sehr zurückfallen solltet in den meisten Fällen ist die Karte sicherlich solide.
Underhanded Designs: Die Bedingung nervt und bedarf entsprechenden Supports, aber letztlich ist die Karte ein mögliches Hardremoval und der Drain ist ganz nett ab und zu.
Weaponcraft Enthusiast: Ich weiß nicht so ganz, warum die Karte eine Uncommon ist. Keine der Optionen resultiert in einem besonders gutem Ergebnis. Eine 3 Mana 2/3 Vanilla ist okay, aber mehr auch nicht. Man muss letztlich die Tokens basteln wollen und im richtigen Deck ist das gut, aber ich bin mir nicht sicher, ob ich die Karte deswegen sehr hoch werten möchte. Könnte auch für Tier 2 reichen, aber so wirklich überzeugt bin ich noch nicht.
Tier 4
Diabolic Tutor: Mit richtigen krassen Bomben im Deck kann man sich dazu verleiten lassen den Tutor zu spielen, aber ansonsten zu klobig um gespielt zu werden.
Dukhara Scavenger: Notlösung am Ende der Kurve. Muss sich halt mit einer Menge messen, inklussive Fahrzeugen, aber unspielbar ist der Body für 6 Mana nicht, wenn wir dadurch was vernünftiges nachziehen. Trotzdem nur ein Filler.
Harsh Scrutiny: Man darf die endlose Mission wohl nicht aufgeben bis die Leute verstehen, dass diese Art von Karte im Limited schlecht ist. Auf der Starthand ist das natürlich super, aber genau danach endet es auch. Zu jedem späteren Zeitpunkt ist die Karte oft einfach nur nervend in der Kurve ohne Boardimpact, kann einfach „missen“ und tut spät nachgezogen sowieso nichts. Tut euch selbst den Gefallen, spielt die karte nicht, wenn ihr nicht unbedingt eine 23. Karte braucht.
Morbid Curiosity. Mir ist die Karte irgendwie zu „cute“. Damit wir hier wirklich Karten ziehen, müssen wir schon irgendwas mit CCM3 oder höher opfern. Die Karte kostet einen oft 2 Runden und ich fürchte, dass dies doch etwas zu lahm ist. Die Karte muss man nach dem Speed des Formats bewerten und mal schauen, jenachdem ändert sich die Evaluation dann entsprechend.
Schwarz hat eine für mich sehr gewohntes Bild. Die Kreaturen sind zwar in hoher Zahl solide, aber nichts sticht so wirklich krass heraus im Vergleich zu Weiß und Grün. Tidy Conclusion ist eine super Karte, aber mit CCM 5 wird es nach der zweiten Kopie auch zweifelhaft. Ich mag beide 2 Drops in Schwarz, auch wenn diese ihre klare Schwächen haben. Die Young ist einfach das solide Earlygame Removal in den meisten Fällen.
Die beiden Mythic Rares sind ziemlich busted . Ingesamt macht Schwarz einen sehr soliden Eindruck und neben einem Kontrollansatz in B/W ist auch ein „Go-Wide Servotoken“ Deck eine recht viable Strategie, welche recht gut aussieht bzw die Artefaktsynergien allegemein ganz solide scheinen.
Combustible Gearhulk: Es wird wahrscheinlich lediglich seltener dazu kommen, dass wir mit dem Hulk Karten ziehen dürfen, aber selbst ohne Effekt wäre ein 6/6 Firststriker für 6 Mana schon sehr ordentlich. Wenn wir den Gegner schon niedrig genug haben, dass er uns Karten ziehen lassen muss, dann ist der Hulk fast immer der Sargnagel und ansonsten ist das ein super Body mit ordentlich Druck eingebaut.
Pia Nalaar: Nicht unbedingt die mega Bombe, aber die Stats sind für 3 Mana mehr als fair und die Effekte sollte man auf lange Sicht nicht unterschätzen. Plötzlich kann jeder Servo gefährlich werden.
Tier 2
Lathnu Hellion: Irgendwo ist der Hellion auch nur eine sehr glorifizierte Lavaaxt für 8 Schaden, welche zur Not vom Gegner aber abgewendet werden könnten, aber mit dem Helion als frühen Pick kann man diesen auch potenziell länger am Leben halten und der Gegner kann schnell mal unnötig viel Schaden nehmen in der Hoffnung, dass unser Helion eh sterben wird. Braucht Support, aber das ist machbar und hier lohnt es sich auch.
Maulfist Doorbuster: Der Body ist zwar für 4 Mana nicht so geil, aber er verhindert zumindest eine Weile zuverlässig, dass der Gegner mit schwächeren Kreaturen abtauschen kann und im richtigen Deck wird der Doorbuster zum absoluten Gamewinner, da er einen Alphastrike beispielsweise durchbringen kann.
Quicksmith Genius: Solider Body + möglicher Kartenfilter ist immer ein nettes Packet.
Thriving Grubs: Dieser Gremlin macht seinen Job wohl immer irgendwie. Hier ist es auch wahrscheinlicher, dass wir die Energie anderweitig nutzen können, wenn wir einfach 2 Drops abtauschen.
Tier 3
Aethertorch Renegade: Hier bin ich mir wirklich nicht sicher. Pinger sind zwar eigentlich super Karten im Limited, aber sind 2 Aktivierungen wirklich ausreichend um dies die Handkarte wert zu sein, immerhin ist der Body für die 3 Mana ziemlich irrelevant. 8 Energie in die zweite Fähigkeit zu investieren halte ich für eine absolute Ausnahmesituation, dass wird kaum relevant werden. Weitere Aktivierungen kann man sicherlich erreichen, aber es ist immer die Frage der Kosten dafür und irgendwie bin ich noch nicht überzeugt. Ich denke im richtigen Deck ist die Karte mächtig, aber ich bin auch kaum überrascht, wenn sie lange im Pack bleibt.
Built to Smash: Brute Force für die Offensive mit möglicher Upside als Common ist mal eine Ansage. Enorm effizienter Trick sollte meistens den Cut schaffen und schon nahe an Tier 2 sein. Die Einschränkung verhindert irgendwo den Slampick oder zu viele Kopien, aber wenn ich aggressiv genug bin spiele ich auch mal 2 davon.
Fateful Showdown: Irgendwie überzeugt mich die Karte nicht. Es ist super situativ, dass ich im Midgame meine Hand austauschen will um die Karte als Removal nutzen zu können, immerhin wird die Hand durchaus öfter schlechter. Für einen späten Kartenfilter kann ich auch Cathartic Reunion spielen, dies sollte man einfach genug bekommen. Fateful Showdown ist nicht schlecht und ich habe es sicherlich lieber im Deck als Reunion, aber wenn mein Deck gut geworden ist, dann will ich viel zu selten meine Hand im Midgame austauschen und dann ist die Karte okay, aber keinen frühen Pick wert.
Incendiary Sabotage: Hier steht schon eher build-around me drauf. Ein konditioneller Wrath mit Bonuskosten ist sicherlich nichts für jedes Deck, insbesondere in Rot, aber das Powerlevel der Karte ist als Spontanzauber einfach so hoch, dass die Karte einfach mit Respekt behandelt werden muss, sowohl im Draft als auch im Spiel.
Reckless Fireweaver: Braucht ein bisschen sehr ein Deck für sich, aber er blockt für einen 2 Drop ausreichend und wenn er 4-5 Schaden in einem Spiel anrichten kann, dann ist das doch zufriedenstellend für einen 2 Drop. Ist zwar eher ein Roleplayer/Filler für viele Decks, aber so viel falsch macht man damit in der Not nicht.
Spark of Creativity: Die Karte ist tricky. Man kann es als Removal nutzen und wenn 2-3 Schaden reichen, wird man genügend Treffer haben um sein Ziel zu erreichen, aber letztlich wird man die Karte eher später spielen und entweder hat man Glück und kann etwas töten oder hat sogar etwas besseres gefunden und spielt es so. Wenn man nur einen 2 Drop findet und 3 Schaden bräuchte ist das zwar doof, aber naja, man hat halt gecantript. Im Lategame ein Land zu finden ist natürlich schlecht, aber mit ausreichend niedriger Kurve kann man die Karte auch anstatt des 17. Land spielen und etwas gierig sein. Die Karte macht nichts wirklich gut, aber irgendwie stört sie nicht unbedingt und ich würde die Karte sicherlich als Option ansehen, wenn ich eine ausreichend niedrige Kurve habe. Ist vielleicht besser in Tier 4 aufgehoben, weil letztlich ein sehr zufälliger Effekt und kein hoher Pick, aber naja, mal schauen.
Speedway Fanatic: Auch hier würde ich nicht überbewerten, dass dieser Pilot Fahrzeuge aufbessert. Er selbst ist in diesem Format eher mäßig positioniert gegen Servotokens und Haste ist zwar nett, aber auch keine Notwendigkeit für Fahrzeuge. Leicht besser als ein Filler.
Spireside Infiltrator: Quicksmith Genius war mit Tier 2 schon sicherlich etwas optimistisch, aber eine solide Kreatur mit relevanter Fähigkeit spricht mich mehr an, da mehr Optionen auf Lange Sicht einen belohnen. Hier bekommen wir die leicht schlechtere Variante. Der Extraschaden ist nett und für Crewkosten zu zahlen super zu gebrauchen, aber realistisch gesehen ist es ein random 3 Drop, welcher oft Abtauschen wird und Schaden damit macht. Das ist okay, aber mehr auch nicht.
Spontaneous Artist:Hill Giant mit leichter Upside reicht vielleicht nicht für Tier 2, ist man aber auch nicht traurig im Deck zu haben. Im Endeffekt ist er ein 3/3 Haster für 4 Mana und das ist schon sehr solide.
Tier 4
Cathartic Reunion: Ich bin mir nicht ganz sicher ob ich die Karte besser oder schlechter finden soll als Tormenting Voice. Reunion ist sicherlich besser, wenn man die 2 Länder + Rest gehalten hat und seine Landdrops nicht trifft, aber ich denke das dies weniger relevant ist als die Situation im späten Spiel auf einem Land zu sitzen und diese Karte nicht wirklich nutzen zu können, weil man etwas zieht das man spielen will und nicht abwerfen will, auch wenn 3 neue Karten verlockend sind. Die Karte ist wohl ganz okay, aber ich bezweifle, dass sie gut genug ist um sie nicht sowieso am Ende der Packs irgendwie einsammeln zu können. Im Constructed natürlich andere Geschichte und vielleicht die beste Karte im Set aus Eternalsicht?!
Inventor's Apprentice: Ähnlich wie der Toolcraft Exemplar braucht man hier das passende Deck. In diesem ist die Karte natürlich super solide, aber kein hoher Pick dementsprechend als Roleplayer.
Renegade Tactics: Die Karte hat irgendwie keine Funktion in diesem Set. Wenn man Schaden durchdrücken will, hat man mit Fahrzeugen bessere Optionen und wirklich viel Synergie mit einem Art Spell.dec hat das Format auch nicht. Ist potenziell nicht unspielbar, aber ich sehe mich die Karte auch irgendwie nicht in ein Deck packen.
Territorial Gorger: Ich halte die Karte für eine Falle. Erstmal sollte man beachten, dass der Gorger selten größer als 4/4 wird durch seinen Effekt mit seinem Wording, außer ihr könnt mehrmals pro Runde aus verschiedenen Quellen Energie beziehen.. Er schaut nur danach ob man Energie erhält , nicht wie viel man pro Instanz bekommt. Hier liegt auch der Hacken. Selbst wenn wir um Energie herum spielen, so sind einige der besten Karten mit Energie eben auch einige, welche wir potenziell vor dem Gorger spielen. Wir müssen nicht nur den richtigen Part unseres Decks finden, wir müssen die Karten auch noch in einer teilweise ungünstigen Reihenfolge spielen nur um eine leicht überdurchschnittliche Kreatur zu bekommen in den meisten Fällen. Im Vergleich: Grün hat eine Kreatur als Common, welche 4/4 Trample sein kann ohne irgendwelche Bedingungen.... Wenn man das richtige Deck hat ist der Gorger sicherlich spielbar, aber er ist kein hoher Pick oder irgendwie ein Signal, eher eine Karte die als netter Bonus für einen verfügbar ist dann und dann hoffentlich solide performt. Ist ein bisschen dumm, dass ein Terror of the Fairgrounds manchmal einfach besser fürs Deck wäre.
Tier 5 Demolish: Artefaktblock hin oder her, die Karte ist dennoch bestenfalls eine Sideboardkarte. Es gibt simpel bessere Optionen um Artefakte zu handeln und diese werden schon nicht immer im Deck landen.
Madcap Experiment: Wenn man sehr wenig Artefakte im Deck hat ist der Effekt zu gefährlich und mit vielen Artefakten ist der Effekt zu random und man bekommt dann irgendein random Artefakt, dass vielleicht nicht mal die 4 Mana wert ist. In keinem Szenario geht die Karte für einen gut aus im Limited. .
Rot ist etwas dünner im Tier 2 Bereich, allerdings ist Rot auch schnell besser, wenn die Synergien da sind und man freut sich über einige der Tier 3 gewerteten roten Kreaturen deutlich mehr, grade jene, welche Artefakte brauchen für ihren vollen Value.
Einige der Rares sind schlecht und auch die soliden sind teilweise eher fairer oder brauchen Hilfe. Da Rot auch etwas heraus fällt was mögliche Synergie bezüglich Fabricate angeht, ist der Gesamteindruck eher mittelmäßig. Wenn man es schafft geht Rot natürlich super mit dem grünen Part der Energiekarten und G/R Energieaggro ist sicherlich eine solide Strategie.
Cultivator of Blades: Diese Fabricate Karte wird man wohl sehr oft mit den Plusmarken spielen wollen, da ein Angriff damit schon den Sieg bedeuten kann und man den Cultivator als 1/1 Kreatur nicht unnötig viel extra Gefahren aussetzen will. Wenn es nötig ist zum stabilisieren oder mit einem Pump in der Hand ist die andere Option natürlich nett, aber gefährlicher ist die Karte mit den Plusmarken in der Regel.
Oviya Pashiri, Sage Lifecrafter: Sieht zwar unschuldig aus, aber ein langes Spiel kann man hiergegen nur sehr schwer gewinnen. Ist vielleicht etwas zu anfällig gegen zu viele mögliche Antworten im Format für den absoluten Bombenstatus, aber ohne entsprechende Antwort gewinnt die Dame. Daher würde ich euch raten, spielt die Karte NICHT Turn 1, außer eure Hand ist so langsam, dass ihr ohne den Token nicht lange genug überlebt. Lasst den Gegner seine Antworten für kleine Kreaturen auf anderen Kram verbraten. Manaeffezienz ist hier nicht unbedingt so wichtig.
Tier 2
Architect of the Untamed: Die zweite Fähigkeit ist unglaublich teuer und alleine mit Landdrops ist es eher unwahrscheinlich, dass man diese nutzen können wird, da dies nicht vor Turn 11 und einer Menge Landdrops aka Flood passieren würde. Um dieses Potenzial der Karte zu nutzen braucht es also ordentlich Support und während das sicherlich machbar ist, würde ich mich nicht zu sehr darauf versteifen. Wenn man die Karte einfach als soliden Body sieht, welcher für das Spiel hinweg 4 Energie für einen produziert, dann wäre das doch schon ziemlich gut. In gewissen Decks kann die Karte zu einer Bombe werden, aber der Regelfall wird wohl bei einer guten Kreatur enden.
Armorcraft Judge: Ein Hill Giant braucht schon eine ordentliche Upside um es ins Tier 2 zu schaffen und auch wenn man hier Setup braucht, die Option mehrere Karten zu ziehen ist zu mächtig und als früher Pick machbar, die Belohnung dafür ist es sicherlich wert.
Attune with Aether: Schon in meiner ersten Reaktion geschrieben, aber die Karte hier ist ein heimlicher Star. Man hat in der Regel im Limited (außerhalb vom Cube) selten Turn 1 Plays, daher stört die Karte auf der Starthand die Kurve nicht und man bekommt „gratis“ Energie und kann sein Mana möglicherweise fixen. Natürlich wäre dies nicht unbedingt eine Handkarte wert, aber da sich die Karte mit so geringen Kosten einfügt, kann man die Karte im Slot des 17. Land spielen. Die zweite Kopie und möglicherweise nur 15 Länder spielen ist sicherlich denkbar, danach würde ich aber auch davon absehen, da sonst die Wahrscheinlichkeit von 0 Land Händen doch häufiger werden kann und man auch nicht zu sehr darauf angewiesen sein mehrere Attune spielen zu müssen pro Spiel um seine Landdrops zu finden. Die erste Kopie und 1 Land weniger spielen zu können ist aber Gold wert und man sollte Attune entsprechend hoch auch picken. Die Bonusenergie und mögliche Splashes sind nicht zu unterschätzen, wenn die Kosten dafür praktisch nicht existent sind im Deckbau.
Elegant Edgecrafters: Die Evasion ist zwar nicht überwältigend, aber allein die Tatsache nicht von Servotoken gechumpt werden zu können ist viel wert und man bekommt in jedem Fall einen sehr guten Deal für das Mana. Schwankt irgendwo zwischen Tier 2 und 3, da es letztlich ein ersetzbarer Fattie ist, aber die Karte hat schon Qualität.
Riparian Tiger: Der Tiger ist wahrscheinlich einer der am wenigsten von seiner Energie abhänigen Karte. Der Body ist für 5 Mana nichts besonderes, aber die Möglichkeit Druck zu erzeugen ist zweifelsohne gegeben dank Trample und generell überzeugen mich Kreaturen, welche von ihren Stats „on curve“ sind mit Energiebonus.
Servant of the Conduit: Es ist zwar auch hier schade, dass die Nutzung eingeschränkt ist, aber da tradtionell solide Manatiere immer zu den besten Karten in Grün gehören ist diese Einschränkung auch nicht genug um diese Karte zurück zu halten. Die Karte ist besser als fast alle Commons im Format.
Thriving Rhino: Meiner Meinung nach die beste Karte im Cycle der „Thriving“ Kreaturen. Der blaue Vertreter ist eher schlecht, die weiße Karte hat einen leicht uninteressanteren Body im Vergleich, die rote Karte dient mehr der Energieerzeugung und tradet und die schwarze Kreatur muss die Energie für sich selbst verwenden um nicht schlecht zu sein. Zudem hat Grün eben Attune, wofür das Rhino natürlich ein super Outlett ist. Über 2 Runden sich seinen eigenen Leatherback Baloth basteln mit Commons ist doch eine nette Vorstellung.
Wildest Dreams: An der Karte gibt es eigentlich nur eine Sache zu bemägeln. Um Kartenvorteil zu erwirtschaften ist die Karte etwas lahm und deswegen nicht zwangsweiße eine Bombe, aber in einem längeren Spiel ist die Karte ein Sargnagel.
Tier 3 Appetite for the Unnatural: Artefaktremoval ist vielleicht nicht der Autoinclude für Decks, trotz das es ein Artefaktblock ist, aber dank Instantspeed und Lifegain bekommt man hier ein gutes Packet und eine der besten Antworten auf Fahrzeuge. Zudem sind 2 der besseren Removal in Blau und Weiß eben Auren. Dürfte viele Maindecks packen.
Durable Handicraft: Diese Karte ist fürchterlich zu bewerten. In manchen spielen wird sie einfach super gut sein und einiges an Value erzeugen und in anderen Games macht die Karte einfach nichts außer ein zu teurer Teambuff zu sein.
Fairgrounds Trumpeter: Während das Setup für Armorcraft Judge sich nicht sonderlich negativ auswirkt und ich seine Upside hervorhebe, der Trumpeter ist da ein etwas anderer Fall. Hier muss man das Setup erfüllen um seine schlechte Karte auf „Kurs“ zu bringen. Im richtigen Deck ist das zwar cool, aber ich denke das er eine Weile im Pack bleiben kann, bis er beim richtigen Spieler landet.
Sage of Shaila's Claim: Der Body wird im Format zwar nicht viel reißen, aber eine Menge Energie als Bonus ist wirklich gut, sodass man trotzdem nicht unglücklich ist, wenn man den Sage spielen muss.
Tier 4
Commencement of Festivities: Fogeffekte sind nie wirklich unspielbar, aber wirklich gut sind sie auch eher selten. Sollte man in der Regel die Finger von lassen.
Cowl Prowler: Letztlich „nur“ ein dummer Fattie, allerdings sind 6/6 Stats für 6 Mana gar nicht so selbstverständlich, wie man vielleicht meinen könnte. In Shadows over Innistrad hatten wir schon einen solchen Vertretbar und auch wenn das Schwein Trample bekommen konnte, insgesamt hat die Karte performed. Ich finde sie hätten den Schritt hier auch gehen können, so bleibt es nur ein sehr ersetzbarer Fattie.
Larger Than Life: Nur für sehr aggressive Decks eine Option und sollte man spät noch einsammeln können. Als Hexerei ist das nicht viel mehr als ein Burnspell an den Kopf.
Take Down: Das Format hat eine überschaubare Anzahl Flieger. Sehe es eher als Sideboardkarte, aber wenn man eine 23. Karte braucht ist das wohl auch okay.
Wily Bandar : Unspielbar ist der Affenkater?! Wohl nicht, aber die Fähigkeit das Spiel zu stallen wird er auch nicht unbedingt wirklich erledigen gegen eine Menge an Optionen von Fahrzeugen mit Evasion. Notlösung und Filler.
Tier 5
Creeping Mold: Ähnlich wie Demolish ist Artefaktremoval keine direkte Notwendigkeit und die Karte hier ist einfach zu schlecht für das Maindeck. Sidebaord wenn notwendig.
Dubious Challenge: Was auch immer sich Wotc mit dieser Karte gedacht hat, Limited hatte in dieser Überlegung keine Rolle. Man bezahlt keine 4 Mana, damit am Ende der Gegner vorne liegt, weil man eine Handkarte benutzt um beiden Spieler eine Kreatur zu geben und der Gegner sogar die bessere bekommt.
Es wird sicherlich umstritten sein, aber ich werde das Rhino für den Anfang zumindest über Hunt picken. Das Format hat einfach eine Menge solider Tricks und wenn ich die Wahl zwischen Premiumkreatur und gutem Trick vs Filler + Hunt habe, dann ist die Wahl auf die Kreatur die bessere. Man bestraft schlechte Draws des Gegners einfach wahrscheinlicher und während Removal natürlich letzlich besser sind zu haben als Tricks, wenn man auf dem Board vorne liegt ist es bedeutend einfacher eben das für einen gute Zeitfenster für seine Tricks dem Gegner aufzuzwingen.
Wer die Reihenfolge für sich drehen möchte wird damit auch nicht viel falsch machen, aber es wäre nicht das erste Mal, dass die sehr gute Commonkreatur einfach besser ist als das CCM4 Sorcery Removal, auch wenn Hunt schon sehr gut ist.
Peema Outrider sticht vom Powerlevel ebenso heraus und ist zudem auch noch oft wichtig für Synergien. Das danach noch Karten kommen wie Kujar Seedsculptor und Riparian Tiger kommen, Attune with Aether und Sage of Shaila’s Claim soliden Support für Energie.
Grün hat in diesem Set alles. Bomben und insgesamt starke Rares, eine wirklich starke Common-Basis inklusive Antworten, kaum Ausfälle und zudem gute Karten zum Splashen.
Bevor ich in den Kommentarbereich gehe eine kurze Anmkerung. Kaladesh ist nicht unbedingt ein 3 Farbenformat. Grün hat gute Karten zum fixen, weswegen ein Splash da gut machbar ist, aber außerhalb von Grün hat man nur eine Option unter den Commons. Dementsprechend würde ich nicht empfehlen Multicolorkarten unter Tier 1 zu firstpicken. Das allgemeine Powerlevel ist hoch genug, dass man dieses Risiko eigentlich nie eingehen muss.
Spoiler
Tier 1
Depala, Pilot Exemplar: Hier bin ich bezüglich meiner Aussage über Multicolorkarten unsicher, ob die Tier 1 Wertung okay ist und man die Karte Pick 1 Pack 1 tatsächlich nehmen kann. Ich denke es wird Packs geben in denen das okay ist, aber es wird auch Packs geben in denen das Risiko gegenüber soliden Optionen nicht wert ist.
Rashmi, Eternities Crafter: Hier kann man beruhigt zugreifen. Seht es einfach als grüne Karte und verfolgt den Draft entsprechend. Wenn man aus Grün herausgedrückt wird ist das halt so, wenn man Grün draften kann wird man auch die Optionen sehen um Rashmi zu splashen.
Multiform Wonder: Die Karte ist selbst ohne Support schon recht stark, wenn man aber einiges an Energie aufbringen kann muss der Gegner mit einem starken Lifelink-Flieger klar kommen und das benötigt oft ein Removal.
Tier 2
Empyreal Voyager: Von den Tier 2 Multicolorkarten ist dieser meiner Meinung nach hier eine sehr besondere Karte. Abgesehen von den guten Stats ist die Karte ein herausragender Support für Energie und sticht dabei eigentlich alles andere dafür aus. Da die Karte auch Grün ist würde ich es ähnlich wie bei Rashmi halten. Insbesondere, wenn ich mit Grün in den Draft starte und früh den Voyager sehe, dann ist das wohl einer der besseren Wege, wie man potenziell „richtig“ in Blau landet und im Splash ist die Karte immer noch gut.
Key to the City: Für 2 Mana Looten zu können ist ganz nett, aber dafür würde man die Karte nicht spielen. Die Karte stellt aber für den Gegner ein Zeitfenster in dem er früher oder später stirbt, da er auf Dauer nicht verhindern kann, dass wir Schaden an ihm machen und das uns im späten Spiel auch nicht die Luft ausgeht. Hier besteht zwar auch Konkurenz durch Fahrzeuge, aber abseits der besseren gewinnt der Key doch meistens in der Pickorder.
Metalwork Colossus: Ich bin ehrlich gesagt kein Freund dieser Karte. Man kann natürlich drum herum draften das man diese Karte hat, aber man sollte auch nicht anfangen sein Deck mit Fahrzeugen deswegen voll zu stopfen und einen Misthaufen als Deck zu haben, wenn man den Colossus nicht zieht. Die Fähigkeit zur Rekurssion macht die Karte interessant, aber ich wäre nicht verwundert, wenn Tier 2 doch zu hoch ist.
Narnam Cobra: Die Cobra ist der positive Ausreißer des Artefaktkreaturencycle mit aktivierbaren Fähigkeiten. Während die anderen alle solide, aber beeindruckende Karten sind, ist ein 2 Drop mit möglichen Deathtouch doch einfach den Ticken besser. Der Body ist gegen Servokreaturen zwar nicht gut, aber da die Kobra später im Spiel noch sehr relevant sein wird ist dies verschmerzbar. Die Fähigkeit mit vielen Fahrzeugen tauschen zu können ist für eine 2 Drop enorm viel Qualität in diesem Format.
Renegade Freighter und Sky Skiff: Diese beiden Common-Fahrzeuge stechen erstaunlich positiv hevor in der Liste der Fahrzeuge. Viele der Uncommon Fahrzeuge sind durchaus mächtig, aber je höher die Crewkosten sind, desto unbehaglicher empfinde ich darüber. Das Szenario in dem ich einiges an Mana für das Ausspielen des Fahrzeugs verwende, mir eine Kreatur gekillt wird und ich hoffnungslos zurück falle ohne mein Fahrzeug aktivieren zu können, ist einfach wenig ansprechend. Die beiden Commons fallen da genau nicht dazu. Die Kosten für die Fahrzeuge selbst sind überschaubar und Crew 2 wird praktisch von jeder Kreatur erfüllt, welche man im Limited spielt. Das Shy Skiff ist der beste Freund für Servotokens und dürfte ein wichtiger Teil von Fabricate-Decks werden, aber eigentlich dürfte ich es nicht im gleichen Atemzug mit dem Renegade Freighter nennen, da dieser das Format zu einem gewissen Punkt definiert. Selbst eigentlich defensive Decks können komplett die Rolle des Aggressor damit übernehmen. Die Zahl guter Antworten ist beschränkt und die Karte ist als Artefakt ein enorm guter Firstpick, mit dem man nichts falsch machen kann. Man braucht eigentlich schon ein gutes Stück mehr an Qualität für einen Firstpick um den Vorteil der farblosen Manaanforderung aufwiegen zu können Pack 1 Pick 1.
Tier 3
Hazardous Conditions: Ich bin zwiegespalten bei dieser Karte. Ein solcher Effekt wird in einigen Spielen brutal gut sein und man kann die Symetrie sogar teilweise brechen, allerdings ist der Effekt umgekehrt auch gegen viele der besten Karten eben nichts tut, da diese selbst mit Plusmarken arbeiten. Die Sache ist letztlich etwas zu wenig konstant um diese Art Effekt für CCM 4 auf einer Multicolorkarte sehr hoch zu picken.
Saheeli Rai: Ich bin nach wie vor kein Fan von Saheeli. Sie erwirtschaftet nur sehr langsam einen Vorteil über Scry, ohne EtB-Effekte ist ihre Minusfähigkeit eher mager und erst recht beschützt sie sich nicht irgendwie selbst. Dann ist sie auch noch in U/R, also die Farben ohne Fabricate um einfacher einen Vorteil aus ihr zu ziehen. Man könnte darauf hoffen, dass der Gegner sie ignoriert und jede Runde zu Scry + 1 Schaden schon etwas tut. Sie ist ein Planeswalker, aber sie ist irgendwie auch so schlecht, dass ich nicht genau weiß was ich von ihr im Limited halten soll, aber ich denke mit geringen Erwartungen fährt man nicht so schlecht.
Veteran Motorist: Wenn man in den Farben ist, dann ist er natürlich auch mal schnell ein höherer Pick, aber man geht halt nicht unbedingt „deep“ für eine 3/1 Kreatur ohne Evasion in diesem Format.
Aetherworks Marvel: Hier ist noch so ein Build around me Kandidat. Mit genug Fabricate Kreaturen sollte man genug Permanents aufs Feld bekommen und eine Menge Energie aus der Karte zu holen und entsprechend für Nachschub zu sorgen. Allerdings braucht man wohl erst die soliden Kreaturen und kann die Karte hier etwas später einsammeln.
Bomat Courier: Auf den ersten Blick sieht das Ding unspielbar aus, aber der Exiletrigger der Karte ist nicht an Kampfschaden gebunden, sondern er muss nur als Angreifer deklariert werden. Dudurch ergeben sich für die Karte 2 Szenarien: Ich ziehe die Karte früh, kann schon 1x angreifen und die Karte erst einmal auf dem Feld halten für Crew, Artefaktsynergien usw und später eben für 2 oder mehr Karten eintauschen, wenn wir Hellbent sind. Wenn wir die Karte spät erst sehen ist es immerhin noch ein 2 Mana Cantrip. Wirklich beeindruckende Sachen wird der kleine Kerl nicht machen, aber es ist ein Earlydrop, der einen gewissen Value im Spiel behält und daher durchaus gespielt werden kann und solide für Aggrodecks ist, aber sonderlich hoch muss man ihn natürlich nicht nehmen.
Deadlock Trap: Tumblet Magnet war eine sehr starke Karte damals und ich würde behaupten es ist einfacher an Energie zu kommen als Proliferate damals vorhanden war. Man braucht zwar den Support, aber diese Falle das das Potenzial die beste Kreatur des Gegners abzustellen und Fahrzeuge für ihn wertlos zu machen.
Dynavolt Tower: Hier hätte man einen wirklichen Payoff für ein mehr spellbasiertes Deck. Alle 3 Spells einen Bolt dazu zu bekommen ist nice, aber wirklich gut wird es erst, wenn wir 2-3 Aktivierungen aus dem Tower bekommen, sonst ist er die Handkarte nicht wert. Ich bin mir noch nicht ganz sicher ob man die Karte einfach slamen kann und drum herum baut oder auch hier besser darauf wartet die Karte zu sehen, wenn der Draft schon in diese Richtung geht.
Fabrication Module: Die Karte ist ohne Support zu langsam, aber das man im Zweifelsfall keine tote Karte.
Inventor's Goggles: Die Goggles haben einen schweren Stand gegenüber den Fahrzeugen, aber es gibt durchaus Decks mit genug Artifcer um eine bessere Wahl zu sein, da man einfach manaeffenzienter ist. Solide, aber viel Konkurrenz für den Slot.
Metalspinner's Puzzleknot: Die schwarze Variante der Puzzleknot ist wohl die beste Karte im Cycle. Schwarz spielt doch relativ viel um Artefakte herum und hier steckt halt Kartenvorteil drin. Für schwarze Decks ist die Karte daher oft ein wichtiger Bestandteil im Gegensatz zum restlichen Teil des Cycle. Die weiße Variante ist okay, der Rest ist eher zu speziell/schlecht in den meisten Fällen.
Ovalchase Dragster: Eine Art Ball Lightning wirkt etwas komisch für ein Fahrzeug, allerdings kann man eine Menge Schaden damit anrichten. Dank Haste kann man durchaus einen geblockten Angriff durchbekommen und abtauschen kann man mit 6 Power sowieso.
Prophetic Prism: Guter Manafix und Artefakt ist wohl oft gefragt und ich würde mich nicht darauf verlassen, dass man später im Pack noch welche sieht. Allerdings wird man die Karte teilweise auch gar nicht brauchen und es wäre ein verschwenderter Pick für euch.
Scrapheap Scrounger: Ohne schwarzes Mana ist der Scrapheap nichts besonderes, dementsprechend würde ich die Karte auch eher als „schwarz“ ansehen. Da Schwarz deutlich aggressiver aufgestellt ist als gewöhnlich passt dieser Beater dann aber ganz gut dazu. Könnte man auch Tier 2 sehen, weil spielbar wäre die Karte so oder so, solange man Aggro ist.
Tier 4:
Aradara Express : Wenn man einen Stallbreaker/Finisher sucht kann man hier sicherlich fündig werden, allerdings ist Crew 4 schon eine ziemliche Ansage und wenn man bestraft wird ist der Temposwing enorm.
Consulate Skygate: An einer Mauer ist zwar so gesehen nicht viel auszusetzen, aber ich fürchte das Format hat dafür nur begrenzt Platz. Alles spricht dafür, dass die Mauer einfach zu schnell outclassed werden kann. Als Filler wird sie aber Play sehen.
Decoction Module: Hier ist der Punkt überschritten wo es zu „cute“ wird zum drum herum bauen. Als Energiegenerator ist die Karte zwar nett, aber um wirklich guten Nutzen daraus zu ziehen braucht man auch ein gutes Outlett für die Energie. Die Selbstbounce Fähigkeit ist auch irgendwo zu teuer. Wirklich nur in dem extremen Synergiedeck brauchbar.
Demolition Stomper: Ähnlich wie Arada Express ist dieses Fahrzeug eine dicke Ansage, aber ich glaube das Investment ist einfach zu hoch und ist eher auf der „unspielbar/Sideboard“ Seite zu sehen, zur Not aber als Finisher spielbar.
Electrostatic Pummeler: Die Karte tut gar nichts abseits von merkwürdigen Comboansätzen. Beispielsweise Larger then Life spielen und dann die Fähigkeit aktivieren ist sicherlich eine Mögichkeit, aber 2 schlechte Karten spielen für eine solche Kombo ist einfach schlecht. Ohne solche Spielchen macht die Karte nichts.
Panharmonicon: Auch irgendwie zu „cute“und man bekommt die Karte sowieso später noch, sollte man zig EtB Kreaturen haben.
Self-Assembler: Wirklich interessant wird die Karte erst, wenn man mehrere Kopien hat.Wobei mehr als 3 eher unratsam ist, wäre doch etwas zu klobig. Wenn man Mitte Pack 1 einen davon sieht kann man schon mal spekulieren.
Torch Gauntlet: Ist in der Regel wohl einfach zu schlecht um eine wirkliche Option gegenüber den Fahrzeugen zu sein.
Whirlermaker: Bisher habe ich den Eindruck, dass die Karte einfach zu langsam für das Format ist, aber es ist sicherlich eine Option für grindige Decks oder für Synergien.
Formatgeschwindigkeit
Die Geschwindigkeit des Formats wird sich wohl auf der etwas schnelleren Seite der Varianz befinden, gemessen an einem virtuellen Standardtempo der Sets der letzten Jahre.
Die Mechaniken des Sets lassen sich alle dazu nutzen Druck auf den Gegner auszuüben und Fahrzeuge sind letztlich einfach nur offensive Equipments, wovon die meisten mit Evasion ins Rennen geschickt werden zusätzlich. Sich hinter Mauern verstecken wollen erscheint mir nicht nach dem besten Plan dementsprechend.
Wobei die dickeren Fahrzeuge durch ihre billigeren Kollegen vielleicht keine so große Rolle spielen. Es ist einfach nicht die beste Idee gegen einen aggressiven Gegner 5-6 Mana zu tappem um sein Board tappen zu müssen für eine einzelne große Kreatur. Instantspeedremoval und Bounce zerstört einen einfach zu sehr.
Eine gute Earlygamekurve ist dadurch aber auch in doppelter Hinsicht stark. Man sollte nicht auf dem Board zurück fallen und mit Fahrzeugen hat man die Möglichkeit der Wert seiner Earlydrops zu steigern. Ein Haufen Bären mag zwar schnell outclassed werden, aber diese Bären sind alles andere als zur Untätigkeit verdammt. Mit Karten wie Renegade Freighter als Common kann ich mir einfach nicht vorstellen, dass zu viele Spiele sich sehr in die Länge ziehen. Von ersten Eindrücken würde ich sogar behaupten, dass der Renegade Freighter eben als Common eine enorme Rolle spielt wie „langsam“ das eigene Deck sein darf um realistisch am oberen Ende des Tuniers mitspielen zu können. Der Zug wird das Format definieren.
Archetypen / Farben
Wie schon angesprochen, ich sehe ein Ungleichgewicht in der Stärke der Farbe. Blau ist zwar kein Totalausfall, aber ganz eindeutig hinter den anderen Farben anzusiedeln und ich würde euch daher raten solange wie es Sinn ergibt aus Blau heraus zu bleiben. Das Powerlevel ist im allgemeinen hoch genug. Ich hab am Simulator endlos Booster schon geöffnet und ich kann nicht behaupten, dass ich je in die Verlegenheit gekommen bin nicht eine mindestens gleichwertige Karte in einer anderen Farbe hätte firstpicken zu können, abgesehen der wirklichen Bomben natürlich. Lasst euch vom Draft dazu leiten, wenn Blau für euch offen ist, dann ist das auch okay, immerhin sollte Blau als Support eine gute Figur machen können. Versteht mich daher nicht falsch. Ich denke nicht, dass unbedingt Blau meiden sollte, lediglich das insbesondere auch durch die Artefakte man oft vermeiden kann mit Blau zu starten und dann den Signalen eben ganz normal folgt. Wenn diese dann für Blau sprechen ist das so und je länger das Format besteht, desto eher wird man auch guten Synergiedecks mit Blau draften können, aber grade am Anfang neuer Formate sind „bessere“ Karten eher der Weg zum Sieg.
Generell findet sich in Grün, Schwarz und Weiß eine größere natürliche Synergie durch Fabricate und wie die Karten in den Farben um Plusmarken und Artefakte herum spielen. Da Grün und Weiß als die stärksten Farben erscheinen sind die meisten Kombinationen aus den Abzanfarben wohl ziemlich gut, auch wenn Schwarz dem kaum nachsteht und erstaunlich aggressiv angelegt ist im Vergleich zu den meisten Sets.
Die Archetypen der Farbkombinationen sind auf jeden Fall sehr unterschiedlich stark ausgeprägt. G/R beispielsweise hat ein klare ersichtliches Thema als Aggrodeck mit Energiebedarf das sehr straight forward ist, ebenso G/W mit soliden Beatern und einer möglichen Tokenstrategie klar definiert ist, dass „go wide“ Prinzip eben. Bei G/U muss man dagegen schon sehr genau schauen in welche Richtung es einen zieht. Potenziell winkt der Weg in einem Tempodeck mit Artefakten um Karten wie Maschinen-Verschlingerin ausnutzen zu können, aber G/U ist auch gut darin mit Energie zu arbeiten. Ein Brückenteil dafür sind die „Module“ und hier ist das Potenzial sehr „deep“ in eine Synergiestrategie zu gehen vorhanden, aber hier bedarf es etwas Glück mit den geöffneten Karten.
R/W und R/B sind sich sehr ähnlich und bilden praktisch die Artefaktaggrodecks bzw aggressive Decks, welche Artefakte nutzen/brauchen für den maximalen Nutzen und die das beste Zuhause für die besseren Fahrzeuge bieten. Wirklich weit davon weg ist W/B auch nicht, allerdings sieht man hier auch am meisten eher Kontrolldecks. Reparierende Technoschmiedin als Beispiel für Kartenvorteil, der einen nicht auf dem Feld zurück wirft ist wohl einer der besten Wege, wenn man ins längere Spiel möchte in diesem Format.
Generell kommt man in blauen Decks immer in die Zwickmühle zwischen Artefaktdeck und Energie zu arbeiten. U/R ist wohl eines der Decks, welche am besten Explosive Sabotage nutzen könnte, aber eine Karte wie Wirbler-Virtuose zieht einen mehr zu der Energie hin und ist viel eher ein Lockgrund für U/R. Der Virtuose ist dabei besonders ein zweischneidiges Schwert. Die Karte ist generell so gut, dass man sie als Payoff für die Farbkombination sehen muss. Aber da das grüne Energiedeck sowieso gerne Äther-Resonanz spielt, sieht man den Kerl ständig gesplasht in G/R oder G/U Decks.
In U/W finden wir am ehesten ein Bounce-Thema, dass dank Fabricate in Weiß auch ganz nett mit dem Artefaktthema synegiert. Neben einem fokussiertem G/U Deck wird U/W wohl die besten blauen Decks im Format ausmachen. Entsprechend wenig erwarte ich von U/B. Schwarz ist in diesem Set einfach aggressiv ausgelegt und irgendwo fehlt der Payoff, weil letztlich auf die Artefaktsynergien angewiesen ist und die anderen Kombinationen damit einfach mehr machen.
G/B spielt wohl am ehesten die Rolle des Valuedeck. Der Energiepart in Grün passt nur bedingt gut zu Schwarz, aber insgesamt ist die Kartenqualität in den Abzanfarben hoch genug, sodass ich nicht erwarten würde, dass G/B besonders viel schlechter darsteht.
Als kleine Zusammenfassung
Abzanfarben ( G/B/W) sind in ihrern 2 farbigen „Guildenparts“ alle solide/gut.
U/W und G/U wohl die besten Decks mit U, ich würde erwarten das U/R und U/B die schlechsten Performer sind
R/B und R/W überschneiden sich sehr und dürften als gute Aggrodecks sicherlich auch am oberen Ende mitspielen.
Das ganze kommt natürlich jetzt eher spät ( als ich merkte, dass es zur „Deadline“ nichts wird, schwindet schnell die Motivation es zu Ende zu bringen), dafür konnte ich schon einige erste Eindrücke verwenden und somit einige Einschätzungen etwas korrigieren, leider teilweise zu meinem Leidwesen ( Renegaten-Frachter ist noch dümmer als ich befürchtet hatte). Ich hoffe es mag daher dennoch für einige von Interesse sein und wir sind ja noch früh im Format, daher entsprechend Hilfe in den kommenden Drafts finden. Seht es etwas als Setreview mitsamt Miniupdate.
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Danke fürs Lesen, ich freue mich auf eine ertragreiche Diskussion und viel Spaß im Format
Die Apostrophe wollen grade einfach nicht, obwohl ich die richtigen versucht habe. Ich kümmer mich moin nochmal drum, wenn mein Internet weniger rumspackt.
Danke für das Review Ich hoffe ich kann mir das alles einigermaßen einprägen, wenn ich schon einmal im Leben drafte.
Schau dir aber nochmal den letzten Absatz im "Blau" Spoiler an, da steht "Blau ist nicht daher nicht unbedingt, wie man einen Draft starten will." Das klingt für mich irgendwie nicht richtig..
@Saberon: Dazu kann ich gerne im Thread mehr schreiben
@Alle: So, mit vernünftigen Internet wollten die Apos auch. Ich würde mich wirklich über Feedback freuen, ob diese schlankere Variante euch mehr taugt, oder ob ich wirklich ausformulieren soll, dass ein 3/3 Haste in Rot ohne Drawback gut ist?!^^
Meine Draftskills sind wie Du weisst unerreicht, aber trotzdem fand ich selbst die verallgemeinerten Ausführungen über Energie und Vehicle sehr interessant. Vielen Dank! Normalerweise merke ich mir sonst nur Fähigkeiten, wo ich die Chance sehe, diese im Eternal wieder anzutreffen.
Danke, ich bin mir völlig im Klaren, dass du uns beim Modtreffen zerstören wirst
Bezüglich Eternal: Ich wäre nichtmal verwundert den Coppter mal irgendwo zu sehen. Das Ding ist schon ultra pushed und maximal die bescheuerten Interaktionen mit Dredge macht Renuinion vll mehr impactful.
Energie ist irgendwie ganz nett, aber dafür das Maro so einen Hype drum gebaut hatte, ist es doch eher "mau".. Vehicel find ich aber auch toll, einfach weil sie den sehr festgefahrenen Typus von Equipment auf gewisse Art und Weiße neu definieren. Das letzte Equip das wirklich Impact im T2 hatte war Runechanter's Pike und das ist jetzt nicht grade "gestern" gewesen. Danach hatten wir eine endlose Reihe an nicht constructed würdigen Kram.
Die Aggroequipments aka Vehicel sind da echt frischer Wind und so nervig der Coppter auch sein mag, er hebt sich selbst auf und ist allen Decks potenziell verfügbar, dürfte das Format jetzt nicht ruinieren.
"Das letzte Equip das wirklich Impact im T2 hatte war Runechanter's Pike und das ist jetzt nicht grade "gestern" gewesen. Danach hatten wir eine endlose Reihe an nicht constructed würdigen Kram."
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Die Apostrophe wollen grade einfach nicht, obwohl ich die richtigen versucht habe. Ich kümmer mich moin nochmal drum, wenn mein Internet weniger rumspackt.