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Ixalan Setreview

Geschrieben von Xardas, 22. September 2017 · 1.667 Aufrufe

Limited Draft Sealed Strategie

Dinos!! Piraten!!...und der Rest. So in etwa fühlt sich irgendwie der Hype für Ixalan an, aber für mich reicht es um wieder in die Tasten zu hauen. Ich hatte eigentlich nicht vor jemals wieder hier zu bloggen, allerdings ist das Schreiben der Reviews immer eine nette Motivation zur Vorbereitung und da mit Lyon ein Team Sealed GP ansteht, warum nicht. Die Kartenverlinkung des Forums erspart wenigstens Arbeit.

 

Najo, dann mal zu den Mechaniken, eine eher simple Angelegenheit im Vergleich zu anderen Sets.Vielleicht wäre „Strategieübersicht“ fast treffender.

 

Enrage: Kreaturen mit Enrage (ganze 7!! im ganzen Set lediglich) haben verschiedene Fähigkeiten, welche dadurch ausgelöst werden, dass die Kreatur Schaden nimmt. Sowohl Schaden von Zaubern sowohl als Kampfschaden ist betroffen. Das war es eigentlich schon, es ist simpel ein Abilityword im Endeffekt. Bezüglich der Regelinteraktionen sind dabei 2 Sachen wichtig zu wissen. Enrage triggert auch, wenn die Kreatur mit Enrage im Kampf oder durch den Effektschaden stirbt und es triggert jeweils 1x Mal pro „Instanz“ von Schaden. Damit ist gemeint, dass ich einen Trigger von Enrage bekomme, wenn ich Rile auf meine Kreatur richte und einen Trigger sofern ich Dual Shot hinterher werfen würde. Das heisst auch, dass Mehrfachblocks nur einen Trigger erzeugen, da beim Blocken der Schaden gleichzeitig verrechnet wird und man dadurch nur eine „Instanz“ von Schaden hat (Ausnahme davon ist natürlich, wenn eine der 2 blockenden Kreaturen Firststrike hätte). Ich hoffe grade letztere Information verdeutlicht, wie Enragetrigger funktionieren.

 

Bezüglich strategischer Tiefe bleibt nicht viel zu Schaden. Enrage ist einfach eine Upside für Kreaturen, welche sie unangenehmer im Kampf oder für Schaden basiertes Remoulade macht. Besondere Verrenkungen würde ich nicht unternehmen um mit eigenen Effekten Enrage zu triggern, da nur 2 der Enrage Kreaturen einen ausreichend starken Effekt dafür haben und die einzige Common den Aufwand nicht wert ist. Das viel größere Problem ist aber, dass Enrage praktisch eine Fähigkeit für G/R ist, welches in diesem Set eine aggressiver Archetyp ist und seine eigenen Kreaturen anschießen würde dem Gegner erlauben schwächere Kreaturen von sich „hochtraden“ zu lassen. Besagtes Rile ist meistens einfach eine Falle. Es sieht harmlos aus als Cantrip, aber oft will man die Karte gar nicht casten, weil der eigene 5/4er plötzlich von einer 3 Power Kreatur getötet werden könnte im Kampf und nach dem Kampf ist aus dem gleichen Grund oft keine Option. Natürlich findet sich irgendwann im Spiel die Option, aber man muss sich dann doch fragen, warum Rile überhaupt im Deck sein sollte. Seht es einfach als zusätzlichen Gewinn für den Kampf, welcher ab und zu eine nette Option ist für rote Spells, welche man tatsächlich im Maindeck spielen will. Aus Firecannon Blast wird mit Sun-Crowned Hunters vielleicht der direkte Sieg auf einem zugestelltem Board. Viel mehr würde ich in Enrage nicht sehen.

 

Raid: Ein Rückkehrer unter den Mechaniken, ebenfalls eher auf der simplen Seite. Raid ist ebenfalls ein Abilityword für verschiedene Effekte mit der einfachen Bedingung, dass eine eigene Kreatur in dieser Runde angegriffen hat. Es ist völlig egal, ob diese Kreatur noch auf dem Spielfeld ist oder ob diese Schaden gemacht hat oder überhaupt Power hatte. Solange man eine Kreatur als Angreifer deklarieren konnte ist Raid aktiv.

 

Wir kennen Raid schon aus dem Khans-Block und leitet sich selbst natürlich zu aggressiven Strategien hin. Der Khans-Block war natürlich etwas eigen und es kam oft genug vor, dass ein Gegner das Spiel erst wirklich damit begann Turn 3 einen 2/2 Morph zu legen, entsprechend einfach konnte man es bestrafen, wenn man dank Raid genug Qualität hatte und einfach Kurve gelegt hat. In Ixalan will Raid wohl etwas mehr Bedacht beim Draften/Deckbau abverlangen. Das Format hat eine Menge Bären und scheint generell auf der aggressiveren Seite zu liegen, entsprechend werden die Leute auch versuchen gute Kurven zu draften. Billige Kreaturen mit Evasion sind vergleichsweise wertvoller als in den meisten Sets und während Flying Men – artige Karten normalerweise keine Karte im Limited wert sind, werden diese in diesem Format teilweise essentiell, da man seinen 2 Drop nicht in einen 2/3+ laufen lassen will, nur um Raid zu triggern. Raid ist die Mechanik für die aggressiven Variationen der Piratendecks.

 

Treasure-Tokens: Wirklich eine Mechanik kann man es wohl nicht nennen. Die Farbkombination Grixis, also Blau, Rot und Schwarz, hat neben den Raidkarten eine beachtliche Anzahl an Karten, welche unter verschiedenen Bedienungen Artefakttokens ins Spiel bringen, welche man tappen und opfert für einen einmaligen Manaboost eines beliebigen Manas.

 

Während die Erklärung der Tokens simpler nicht sein könnte, der strategische Teil dabei ist allerdings weitaus komplexer. Teure Karten insbesondere in den Grixisfarben müssen anders evaluiert werden. Der blaue 7 Drop ist in diesem Format eine ganz andere Sache als in anderen Formaten, da wir in diesem Set teilweise besser rampen als Grün, wenn auch natürlich nicht dauerhaft, was aber gar nicht so schlimm ist. Grade im Limited ist dauerhafter Ramp bei weitem nicht so viel besser als temporärer, da man immer noch auf seine Kurve achten muss und sein Deck nicht vollstopfen kann mit teuren Karten. Man hat einfach nicht die dauerhafte Verwendung von Maßen an Mana wie Rampdecks im Constructed. Zudem kann grade das U/B Piratendeck teilweise allen möglichen Kram splashen, was insbesondere den weißen Spielern nicht gefallen wird, da die geringen Anforderungen ihrer Removal hier fast zum Nachteil wird und diese einem im Draft vielleicht vor der Nase weggeschnappt werden können. Wundert euch nicht, wenn aus dem U/B Deck plötzlich Angrath’s Marauders auf das Feld springen. Einige Karten haben zudem zusätzliche Effekte um Verwendung für die Artefakttokens zu haben.

 

Explore / Plusmarken: Eine weitere Kreaturenmechanik im Set ist Explore. Dies lässt uns die oberste Karte des Decks aufdecken. Wenn es ein Land ist, dann dürfen wir die Karte ziehen und auf die Hand nehmen. Bei einer Non-Land Karte legen wir statt dessen eine Plusmarke auf die Kreatur und dürfen uns entscheiden, ob wir die Non-Land Karte oben auf dem Deck belassen wollen oder diese in den Friedhof legen. Die meisten Kreaturen mit Explore haben diese Fähigkeit als Trigger beim Betreten des Spiels. Ihr könnt deswegen natürlich entsprechend auf den Trigger reagieren, sodass ihr die Chance habt die Kreatur als 3/3er zum Beispiel zu töten mit Lightning Strike, bevor diese zur 4/4 Kreatur werden könnte.

 

Eine Mechanik mit recht viel Varianz und wahrscheinlich einigen Feelsbad-Momenten, wenn man das jeweils andere Ergebnis eher hätte gebrauchen könnten. Dennoch glaube ich das Explore ziemlich gut ist, solange die Kreatur nicht zu schlecht ist, wenn man die Plusmarke nicht bekommt, allerdings bin ich der Meinung, dass dies wenn überhaupt nur auf 2 Kreaturen zutrifft. Man hat im Endeffekt eine Fillerkreatur mit Draw 1 oder einen on Curve Kreatur mit Srcy 1 und beide Möglichkeiten sind im Vakuum gut. Es wird natürlich Szenarien geben, in denen die 3/3 Kreatur mit Explore einem das Land zieht und wir gegen den 4/4er Schaden nehmen oder Chumpblocken müssten, aber dem Gegenüber stehen auch die Szenarien, in denen uns die Kreatur das dringend notwendige Land ziehen bzw. wir einen guten Roadblock haben und uns näher an den Landdrop nähern durch den „Scry“, daher würde ich warnen vor dem Erfahrungsbias. Die schlechten Situationen bleiben eher im Gedächtnis hängen, lasst euch dadurch aber keinen falschen Glauben vermitteln, dass die Explore Kreaturen schlechter sind als sie scheinen.

 

Ich erwähne hier noch die Plusmarken, da es keine eigene Mechanik ist, sondern simpel das Thema des Merfolk-Tribes, wobei Thema auch fast schon übertrieben ist. Bis auf die Gold-Uncommon in U/G ist es nicht so, dass die Plusmarken irgendwie anderweitig verwertet werden können. Der Merfolk-Tribe ist oft damit ausgestattet Marken zu verteilen und hat eine Rare um direkten Nutzen daraus zu ziehen abseits des normalen Boosts der Stats.

 

Lifegain / Tokens: Hier wird es zwar etwas albern, aber besser kann man wohl nicht beschreiben, welchen Gameplan die Vampire haben. Es ist etwas ein Durcheinander aus Lifegain/Lifedrain um einige zusätzliche Effekte bezahlen zu können und ein minimales Tokenthema, welches allerdings nur wirklich Support hat im Common Bereich durch Anointed Deacon. Es finden sich zwar auch zusätzlicher Nutzen in den Uncommons/Rares, aber so wirklich ist der Support für eine Go-Wide Strategie fragwürdig.

 

Vehicle: Wir haben auch in diesem Set Fahrzeuge in Form von Schiffen. Wer sich mit diesen noch nicht auskennt möge bitte einen Blick in mein Setreview zu Kaladesh im meinem Blog schauen. Anzumerken ist, dass wir in Ixalan keine Common-Fahrzeuge haben und während einige ein brauchbares Powerlevel haben, diese etwas fairer sind als im Kaladeshblock. Ich denke die meisten werden sich an die unschönen Ausreißer in Form von 2 Zügen wohl noch erinnern.

 

Ixalan ist ein natürlich ein Tribal-Set. Wir finden die 4 verschiedene Tribes mit ihren jeweiligen Strategien. Diese wurden natürlich schon angesprochen, aber nun in ausführlicher:
B/W Vampire, U/G Merfolk, G/W/R Dinosaurier und U/B/R Piraten. Ich möchte im Vorfeld direkt eine Warnung ausgeben: Lasst euch nicht davon täuschen, dass die beiden etwas mehr fokussierten Tribes mit Piraten und Dinosauriern auch tatsächlich zu vielen Decks mit 3 Farben führen. Zwar sind den Piraten durch ihre Treasure Tokens mehr Möglichkeiten geboten zu splashen und tatsächlich mehr Richtung Grixis zu gehen, in den meisten Fällen unterscheiden sich die strategische Ausrichtung unter den Farbkombinationen sehr und ein U/B Piratendeck sieht teilweise sehr anders aus als ein R/B. Das gleiche gilt auch für die Dinosaurier. Alle 3 Farbkombinationen innerhalb der „Shard“ von Piraten und Dinosaurier verinnerlichen eine eigene Strategie, weswegen sich das Draften und Sealed durchaus unterscheidet von weniger klar abgegrenzten Themen. Das Manafixing ist einfach nicht ausreichend vorhanden, auch wenn diese Aussage absurd wirkt in einem Set mit Treasuretokens. Wichtige Punkte für das Format.


  • Im Sealed bedarf es noch größeren Fokus auf die strategische Auswirkung anstatt nur die besten Karten aus den 2 stärksten Farben seines Pools zu spielen. Als Beispiel könnte euer Sealedpool in Schwarz und Blau die größte Anzahl starker Karten haben, allerdings bringt das mitunter sehr wenig, wenn man in Blau mehr die defensiven Piraten mit Treasure Tokens erwischt hat. Es kann sehr wahrscheinlich sein, dass euer Deck in Schwarz und Rot und komplett auf einen Aggroplan ausgerichtet weitaus besser funktioniert. Grade bei den Piraten und den Dinosauriern gehen die Ziele der Karten durchaus weit auseinander und es ist euch nicht sonderlich damit geholfen nur danach zu schauen, ob Pirat oder Dinosaurier als Kreaturentyp auf der Karte steht. Da Merfolk und Vampire mehr oder minder nur 1 Thema jeweils haben bauen sich diese Decks bei entsprechenden Kartenpool in ihren 2 Farben natürlich deutlich mehr von selbst.

 


  • Im Draft sind die Signale nicht nur auf die Farben beschränkt, sondern im Gegenteil erstrecken sich eher auf die Tribes und ihre Archetypen. Es kann und wird durchaus vorkommen, dass ihr Karten aus höheren Tiers um den Tisch bekommt und das nicht mitunter nicht an der Unfähigkeit der anderen Drafter, sondern simpel an der hohen Varianz der Kartenevaluation für das eigene Deck. Vineshaper Mystic ist wohl eines der besseren Beispiele dafür. Die Karte ist enorm stark und grenzt an Tier 1 Status für das entsprechende Deck, da nicht so weit davon weg Rishkar, Peema Renegade zu sein. Während man besagte Rare schwerlich weit um den Tisch wandern sehen wird, so kann unter Umständen eine solche synergieabhängige Karte länger im Pack bleiben. Pick 1-2 gehen vielleicht gute Remoulade aus dem Pack und dann kann es sich schon ergeben, dass die weiteren Drafter schon in andere Richtungen begeben haben und plötzlich tauscht ein Rishkar für Merfolk Pick 6 auf, ohne das man einem der vorigen Drafter zweifelsfrei Fahrlässigkeit vorwerfen könnte. Ixalan Drafts werden eine höheres Maß an Flexibilität erfordern. Grade nach Pick 3-4 können einem sehr starke Tribalsignale die Richtung vorgeben. Die ersten 3-4 eigenen Picks waren vielleicht 2 rote Removal und vielleicht brauchbare Commonkreaturen in Rot/Schwarz. Pick 5 dann den Vineshaper Mystic zu sehen ist dann oft der bessere Spekulationspicks anstatt einer ersetzbaren Karte. Diese Tribalsignale sind zumindest für Merfolk und Vampire etwas wichtiger, da diese einfach etwas kleinere Tribes im Vergleich sind und nur jeweils einen Drafter am Tisch damit versorgen können im Durchschnitt. Bei Piraten und Dinosauriern ist es wichtiger seine Hauptfarbe zu identifizieren und sich dann danach zu orientieren, welche Zweitfarbe aus den 2 Möglichkeiten sich anbietet die Stärke unserer Hauptfarbe zu supporten. Ein Beispiel wäre rote Piraten als Hauptfarbe/Fraktion zu draften und sich Richtung Schwarz zu orientieren, weil man weniger aggressive Karten/Tempokarten in Blau sieht, auch wenn die Einzelkarten nicht unbedingt schlecht sein müssen. Als kleiner „Disclaimer“: U/R und R/B Piraten sind trotz allem irgendwo ähnlich gelagert und sind letztlich „Raid-Decks“. Der wirkliche Gegensatz liegt mehr in U/B, welche eine deutlich langsamere Strategie benutzen und ihren Vorteil in Treasuretokens finden. Etwas ähnlich ist es auch mit den Dinosauriern. Es gibt kein wirkliches „Enrage Deck“. Die Fähigkeit steht simpel nur auf 6 Kreaturen überhaupt drauf und lediglich auf einer Common, wo die Belohnung Lifegain ist!!! Enrage ist einfach eine nette Upside auf den Kreaturen, aber selten reicht es für eine Strategie. W/R und G/R sind einfach aggressive Strategien, welche in der Regel davon profitieren zumindest einen oder mehrere Dinosaurier auf dem Feld zu haben. Beide wollen einfach eine Kurve legen und ihre Kreaturen umdrehen. G/W ist mehr das Rampdeck.
    Generell schaut euch die Gold-Uncommons im Set an und ihr sehr genau in welche Richtung die Farbkombination gehen will, er springt einen nahezu ins Gesicht. Abseits der Tatsache natürlich, dass Enrage eher auf dem Papier eine Strategie ist für G/R.

 


  • Die Tribes decken alle Farbkombinationen ab abseits von U/W und B/G. Wotc hat dies mit eingeplant....zumindest zur Hälfte?! B/G hat ein Unterthema, welches sich zwar sehr auf Rares und Uncommons stützt und daher nicht jedem Draft eine valide Strategie sein wird, aber wenn die entsprechenden Karten geöffnet werden spricht natürlich nichts dagegen. B/G hat beide Uncommons, welche einen dafür belohnen mit Explore zu spielen und gute Rares mit dieser Fähigkeit. Für U/W kann man sich auf den Kopf stellen, da ist einfach kein wirkliches Thema und es spricht wohl für sich, dass dies auch die einzige Farbkombination ohne Multicolorkarte ist. Das einzige was U/W bietet ist vielleicht der Klassiker U/W Skies, allerdings bietet Weiß damit mit lediglich einem Flieger im Comonbereich nicht viel Hilfe (Flieger ohne Abhängigkeit von Dinosaurier). Der einzige Weg den ich sehe, dass jemand jemals U/W draftet ist wohl mit einem Verlauf, in welcher Blau sehr offen ist und es einfach aufgrund „blöder“ Booster einfach keine Wege in die Piratenfarben ergibt und man Weiß benutzt um auf genug Playables zu kommen. In den meisten Fällen würde ich von dieser Farbkombination daher stark abraten. G/B muss sich ergeben, wenn die entsprechenden Uncommons geöffnet werden. Im Sealed könnte sich aber durchaus lustigerweise das Gegenteil ergeben. Es kann sehr leicht passieren, dass ein Sealedpool sehr wild durcheinander ist zwischen den Farben und Tribalsynergien und die gute alte Strategie des Boden stallen und in der Luft piksen kann U/W auch hier noch. Sollte euer Blau im Pool stark sein, würde ich das Deck durchaus auslegen und schauen wie es aussieht.

 

 

Am Bewertungssystem werde ich keine Änderungen vornehmen, allerdings werde ich weniger Kommentare zu einzelnen Karten schreiben, welche letztlich relativ selbsterklärend sind bei ihrer Einteilung und die Arbeit es nicht wert ist, wenn dies doch nur überlesen wird. Wenn ihr euch über eine Bewertung wundert, bitte fragt ruhig. Ich schreibe lieber dann eine Antwort dazu als hier zu viele Standardformulierungen abtippen zu müssen. Des weiteren möchte ich anmerken, dass die Tierlistung mit Absicht etwas gröber ist als andere dies vielleicht tun. Ich möchte in der Übersicht der Tierwertung damit schneller gewisse Tendenzen abzeichnen. Es kommt zum Beispiel oft vor, dass eine Karte irgendwo zwischen Tier 2 und Tier 3 liegt. Wenn ich das Gefühl habe, dass die Karte doch eher wichtiger sein kann und sie in Tier 2 stecke, heißt das natürlich nicht, dass sie ebenbürtig ist mit den besten Karten in Tier 2. Die Kommentare sollten da zwar eh Aufschluss geben, aber es soll einfach für unerfahrenere Spieler einfacher und schneller zu überblicken sein, welche Tendenzen ich bei Karten sehe in der Übersicht.

 

Dieses Set ist wie schon angesprochen durch seine Tribal-Synergien in der Wertung einiger Karten etwas tricky, weswegen ich das Shema für dieses Set angepasst habe. Ich werde dazu bei den Karten einzeln noch mehr Erläutern, allerdings ist der Grundsatz für diese Bewertung, dass einige Roleplayer für Tribal den Sprung in Tier 3 machen, da ihr Powerlevel im richtigen Deck schnell mehr einer Tier 2 Karte gleicht.

 

Tier 1: 5.0 bis 4.0, Bomben
Tier 2: 3.5 bis 3.0, faire Rares und die besten Uncommons/Commons
Tier 3: 2.5 bis 2.0, solide Playables, Tribal-Synergie, welche nicht ganz für einen frühen Pick reicht
Tier 4: 1.5 bis 1.0, Fillerkarten oder sehr spezielle Roleplayer/häufigere Sideboardkarten
Tier 5: Rest, unspielbare Karten oder reines Sideboardmaterial

 

Hier ist zusätzlich der Link zur offiziellen Kartengalerie und hier ist eine Seite für besondere Regelinteraktionen für 2headed-Giant Events.

 

Weiß

Spoiler

Blau
Spoiler

Schwarz
Spoiler

Rot
Spoiler

Grün
Spoiler

Multicolor, Artefakte & Länder
Spoiler

 


Formatgeschwindigkeit
Auch wenn ich schon einiges zum Tempo des Formats gesagt habe, ich denke die Sache wird eher flotter heran gehen im Draft oder um es vielleicht besser zu sagen: Durch das enorme Potenzial für Synergie in einem Tribal-Set werden die Decks automatisch deutlich schneller je besser sie werden, da das Powerlevel im Schnitt einfach höher ist. Man hat einfach keine 3/3 2 Drops, 5/3 Trampler oder 3/3 Flieger als Commons in der Regel und dabei sprechen wir nicht einmal von den teilweise enorm guten Uncommons, immerhin haben wir mehr oder minder 4 Mythic Uncommons (vielleicht eher 3, die weiße und schwarze zählen eher so halb^^). Das Removal ist okay, aber nicht gut genug und insbesondere Weiß schwächelt zu einem gewissen Teil darin die Synergien aufzuhalten. Den Dinosaurier in ein Pazifismus zu packen ändert dann leider nichts daran, dass mich der 2 Drop für 3 Schaden angreift statt 2 und Legion's Judgment ist super Top oder Flop.
Wenn es um das Tempo geht muss man auch erneut ansprechen an einen meiner Meinung nach ziemlichen Designfehler: Jade Guardian und One With the Wind
Man kann keiner für sich selbst schon soliden Common Hexproof geben und eine solche Aura auch als Common rumschweben lassen. Ich Drafte U/G Merfolk und kriege praktisch beim tablen teilweise Freewins zugeschoben? Das Frustpotential ist einfach unnötig und vor allem wird es präsent sein, wenn keine der beiden Teile wirklich schlecht ist. Es diktiert sehr auf welchem Tempo das eigene Deck agieren muss, damit es gegen diese Kombination doch Spiele gewinnen kann und ab Turn 5 von einem 4/4 oder 5/5 Hexproof Flieger geschlagen zu werden diktiert ein verdammt anständiges Tempo., weswegen ich auch nicht glaube das man oft höher „rampen“ will als Colossal Dreadmaw. Naja gut, Thundering Spineback ist ein ziemlicher Kracher und Ausnahmen bestätigen ja bekanntlich die Regel, aber als Grundregel will ich mein Deck wohl bauen das ich eben nicht chancenlos gegen die Kinderkombo dastehe und racen kann. Deswegen bin ich auch sehr fokussiert auf Sailor of Means und Prosperous Pirates was die sogenannten Kontrolldecks in dem Format angeht. Ich kann mir gut vorstellen, dass sofern ich in Blau nicht zum frühen Angreifen drafte, ich keinen dieser 2 Kerle an mir vorbei gehen lasse, selbst über gute Bounceeffekte.
Dazu gibt es potenziell noch ein ultra Aggrodeck in R/B das einige spielbare 1 Drops zur Verfügung hat, auch wenn ich hier etwas skeptischer bin ob das wirklich konstant genug ist und nicht daran scheitert, dass Leute wohl ziemlich angehalten sind ihre Kurve niedriger zu halten.

 

Die Sache könnte im Sealed allerdings anders aussehen. Während das Potenzial der Decks im Draft gefühlt Legion ist, so hat man im Sealed dadurch gerne mal viel eher das Problem eines völligen Salats an Karten. Es wird teilweise eine ziemlich unlustige Angelegenheit wenn jemand einen „passenden“ Pool öffnet und man den tollen Vampir/Dino/Piraten Mix in W/R spielen muss, weil die anderen Farben nicht genug hergegeben haben :(
Natürlich muss man im Sealed bauen was der Pool einem Vorgibt, aber ich würde mehr als nur 1x nachschauen ob ich mit mittelmäßigen Karten in U/G/B dank New Horizons und/oder Treasuretokens nicht meine guten Karten spielen kann. U/B Mittelmaß + Vraska und Charging Monstrosaur ist in diesem Sealed Format wohl ein deutlich besseres Deck in vielen Fällen als verzweifelt ein Tribaldeck zusammenbekommen zu wollen.

 

Archetypen
Zu der Farbstärke mehr zu sagen als getan wäre sinnlos. Es spielt keine Rolle wie gut Schwarz oder Weiß ist, wenn man der Vampirseat sein soll, dann muss man das entsprechend draften. Lediglich bei sehr frühen Picks kann man leichen Bias folgen und außer das ich Blau, Schwarz und Grün etwas mehr mag als Rot und Wei0 bleibt da nicht zu sagen.
Ich gehe zum Abschluss nochmal die einzelnen Farbkombationen kurz durch und was ich davon erwarte.

 


G/U: Abgesehen von der Kinderkombo halte ich Merfolk für einen der besseren Decks. Die Uncommons für den Tempoplan sind super, man ist aber auch mit Commons völlig ausreichend ausgestattet ein 3:0 Deck zu draften, auch teilweise dank der Kinderkombo leider. Was ich bisher nicht groß angesprochen habe ist aber auch die Option U/G Ramp zu spielen. Natürlich sind die Treasuretokens kein permanenter Ramp, aber da man seine Kurve sowieso nicht verunstalten will ist es völlig ausreichend seine dickes Tier bzw. seinen Payoff Spell zeitig genug spielen zu können. Wirkliches Problem ist hier allerdings jegliches Hardremoval und wenn man die Tokens zum Rampen nutzen will ist das Splashen natürlich eingeschränkter.

 


G/R: Wird irgendwo zwischen Midrange mit Dinosaurier-Synergie sich ansiedeln und einfach grün basierter sein Ramp mit guten roten Karten.

 


G/W: Ziemlich ähnlich wie G/R, allerdings hat man hier eher Payoffkarten um wirklich groß und Richtung Ramp zu gehen.

 


G/B: Hier lauert ab und zu der Explore.Dec Archetyp in den Rares und Uncommons versteckt für einen Seat, aber ansonsten wird es viele Drafttische geben an denen diese Kombination nicht viel bietet und Vraska kriegt man auch so gespielt. Im Sealed wird das Goodstuffdeck in G/B allerdings wahrscheinlich echt solide sein.

 

B/W: Die Vampire: Etwas mein Sorgenkind neben B/R Ich habe absolut kein Zweifel das es sehr gute Vampirdecks geben wird. Ich glaube allerdings nicht, dass ein Vampirdeck hauptsächlich auf Commons aufgebaut unbedingt mithalten kann. Ein Removal Anointed Deacon und man muss hoffen das die Defensive es eine ganze Weile zusammen hält. Was allerdings wirklich für die Vampire spricht ist eben das fehlen von dauerhaften Antworten in U/G abgesehen von Pounce in den Commons: Lifelinker mit Anointed Deacon pumpen ist ein verdammt solider Weg die Kinderkombo in U/G zu racen. Sichert euch den Payoff, eure Queen's Commission, Skyblade of the Legion und Legion Conquistador sollte euch dann schon keiner klauen.

 

B/R: Sorgenkind Nummer 2 und hier kann ich es weniger an einer bestimmten Sache festmachen, es ist einfach ein Gefühl das diese Kombination versuchen will oder muss unter die anderen Strategien zu kommen was die Geschwindigkeit angeht und das wird ohne 1 Drops nicht klappen und ich bin mir nicht so sicher ob ich dieses Spiel wirklich spielen will und ein Deck mit 3-4 1 Drops wirklich ins Feld schicken will. Ich glaube der Erfolg dieses Archetyp wird durchaus daran geknöpft sein ob meine Vermutung über Pirate's Cutlass sich bewahrheitet. 4 1 Drops 2 Cutlass R/B Aggro ist vielleicht tatsächlich ein Deck.

 

B/U: Ich denke jeder hat mittlerweile genug über das dynamische Piratenduo mit den Treasuretokens gehört^^. B/U Kontrolle oder Temporamp, wie man das auch immer nennen mag ist potenziell eines der besten Decks ohne viel Aufwand, da man mit hoher Priotät auf die Enabler Zugriff auf eine Menge Karten bekommt und nicht „on curve“ spielen muss sondern zeitweiße Sprünge machen kann.

 

R/W: Hier ist nicht viel Spielraum für anderes als R/W Dinosaurier-Synergie und ist vielleicht mein Sorgenkind Nummer 3, da das Deck ziemlich schnell auseinander fällt, wenn es sich in Rot zu sehr mit jemanden um entsprechenden Dinokarten prügelt. Allerdings liegt hier auch sehr viel Power in Commons und sofern offen nicht sonderlich auf Rares angewiesen. Pickt euer Dinosaur Stampede hoch genug.

 

U/R: Die Kombination an sich ist völlig okay, allerdings muss man hier sehr genau aufpassen was man für ein Deck baut. Der Support für ein defensiveres Deck in Rot ist begrenzt und sofern dieser Teil in Blau nicht offen ist wird das nicht besonders gut mit Rot als defensiver Hauptfarbe und man sollte sich offensiver orientieren.

 

U/W: Zum Abschluss noch ein schöner Witz--> U/W

 

Nicht ganz 27.000 Wörter später sind wir am Ende. Ich hab wie gesagt tierisch Bock auf das Format, auch wenn mir das genauere Betrachten des Sets klar gemacht hat, dass einige deutliche Schwächen leider deutlich vorhanden sind (Mythic-Uncommons, Kinderkombo und ein paar generell merkwürdige Designentscheidungen), aber über solche Sachen kann man hinwegsehen, wenn man dafür viel gutes bekommt und ich bin schon allein froh darüber, dass die Abwesenheit von Masterpieces und einige gepushte Karten wenigstens etwas mehr Wert in die Booster legt, damit nicht nach 3 Wochen der Draft austirbt, weil nicht genug Leute zum Geldverbrennen kommen. Die Commander-Schätze sind teilweise auch recht lecker. Casual Cradle is still Cradle!!

 

Wer ebenfalls vorhat nach Lyon zu kommen soll mir ruhig eine PM schreiben, vielleicht sieht man sich dann. Da ich das mehr für mich als für andere geschrieben habe fällt das Korrekturlesen wohl aus, also nicht wundern über ein paar merkwürdige Sätze vielleicht^^
Ich guch bestimmt nochmal rein und schaue ob Soe oder Yaloron Anmerkungen haben (im Forenthread dann). In dem Sinne hoffe ich dennoch das es euch eine Hilfe ist und viel Spaß/ Glück beim Prerelease.

 

Xardas






Danke dass du dir die Mühe gemacht hast, mal schauen wie es sich im Play so anfühlt :)

Irgendwie scheint die Verlinkung bei den Karten mit dem Apostroph nicht ganz zu klappen.

 

Nach dem Limited und einem Draft muss ich konstatieren, dass sich im Draft schnelle Decks mit kleinen Crittern am besten hervortun wie damals bei Zendikar und der hier eher unter Ferner liefen eingeordnete Skulduggery sich als wahre Bombe erwies, viel besser als der Tier-1 antizipierte und zu teure/langsame Contract Killing.

Ich hab das Apostroph kopiert von Karten, wo die Verlinkung geklappt hat. Ist mir den Aufwand nicht mehr wert da ne Stunde dran rumzuhantieren

 

Ansonsten wäre etwas genaueres lesen hilfreich ;)

Skulduggery ist nicht unter Ferner liefen eingeordnet, sondern wird als potenziell Tier 2 würdig eingeordnet, sowie Conctracted Killing auch nicht Tier 1 ist.
Wo ich zustimme ist das gute aggressive Decks in Schwarz die erste Kopie des 1 Mana Tricks nicht minder haben wollen und es mich auch bisher genug überzeugt hat um es durchaus den Sprung nach Tier 2 machen zu lassen, dass es besser ist als Contract Killing halte ich dennoch für falsch wenn wir bei der ersten Kopie sind. Tempo und Fixing, welche von einem Hardremoval kommen haben sich genau den Erwartungen entsprechend bewährt bisher.

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