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Rivals of Ixalan Setreview

Geschrieben von Xardas, 12. Januar 2018 · 382 Aufrufe

Draft Limited Rivals of Ixalan Prerelease Sealed

Rivals of Ixalan Setreview

 

Mit dem zweiten Set des Ixalanblocks geht ein furchtbares Limitedformat den Weg der Dinosaurier und stirbt aus. Man hatte leider nicht viel vom schönen Flavor der Edition, da doch ein sehr großer Teil der Spiele in sehr schnellen und interaktionslosen Solitärpatien geendet sind. Da Amsterdam aber ein weiterer Teamsealed GP in Reichweite wartet und da Propoints bekanntlich Herdentiere sind müssen da mehr her. Zudem kann das Format ja nur besser werden, oder?!

 

Zu den Mechaniken kommt lediglich eine hinzu mit Ascend. Die Mechaniken aus Ixalan kommen alle wieder, entsprechende Hinweise dazu im vorigen Review. Wichtiger Hinweis: Das Set wir 2x Rivals – 1 Ixalan gedraftet, entsprechend 4-2 im Sealed.

 

Ascend: Wir bekommen mit Ascend eine neue Art von Threshold-Mechanik, welche erst einen Effekt hat, sofern die Bedingung erfüllt ist. Für Ascend müssen wir 10 Permanents auf dem Feld unter unserer Kontrolle haben um City's Blessing als „Status“ zu bekommen. Sofern wir einmal den Segen haben, kann man ihn nicht mehr verlieren, auch wenn man weniger als 10 Permanents kontrolliert. Die Mechanik ist für jeden Spieler individuell, sprich es können alle Spieler gleichzeitig den Segen haben und ein bereits vorhandener Segen verhindert auch nicht, dass ein anderer Spieler den Status ebenfalls erreicht. Um den Segen zu bekommen braucht man entweder ein Permanent mit Ascend oder muss einen Spell resolven, welcher Ascend hat. Ein Permanent mit Ascend überprüft ständig und zu praktisch jeder Zeit ob wir die Grenze von 10 erreicht haben und das ganze erfordert auch nicht den Stack. Wenn wir ein Permanent haben mit Ascend und unser zehntes Permanent ist ein Land, so bekommen wir den Segen ohne das der Gegner überhaupt reagieren kann. Der Gegner kann jedoch darauf reagieren, wenn unser letztes Permanent auf dem Stack liegt und entsprechend ein anderes Permanent irgendwie aus dem Spiel entfernen, sodass wir dann erneut nur 9 Permanents hätten. Wenn ein Spontanzauber oder eine Hexerei Ascend hat, dann überprüft das Spiel im Gegensatz zu Permanents mit Ascend lediglich beim Resolven des Spells ob wir eine ausreichende Menge haben. Hier kann der Gegner natürlich ebenfalls reagieren um zu verhindern, dass wir den Segen bekommen.

 

Ein paar weitere technische Kleinigkeiten: Man erhält den Segen auch, wenn man nur für einen minimalen Moment 10 Permanents kontrolliert. Als Beispiel wäre eine zweite Kopie einer Legende als zehntes Permanent zu legen. Man muss zwar eine der beiden Legenden opfern, jedoch erhält man trotzdem den Segen. Das Spiel gibt praktisch seine Anerkennung, dass man für diesen kurzen Moment 10 Permanents im Spiel hatte. Ähnliches gilt auch, wenn eine Kreatur beispielsweise sofort sterben würde durch stated based Effekte. Wirkt vielleicht etwas willkürlich auf den ersten Blick, aber macht im Endeffekt schon Sinn. Sofort sterbende Kreaturen lösen ja auch Die-Trigger aus, warum sollte das Spiel also nicht beachten, dass man ganz kurz auf 10 Permanents gekommen ist.
Zudem hat man keine Trigger bei Karten, welche den Segen als Bedingung brauchen für ihre triggered Ability. Als Beispiel: Man kann keine Crafty Cutpurse als Permanent Nummer 10 ins Spiel flashen als Antwort auf einen Angriff mit Resplendent Griffin, da der Vogel ohne den Segen gar keinen Trigger erzeugt. Ihr könntet in dem Fall also nicht erreichen gleichzeitig Raid für Admiral's Order und den Segen rechtzeitig für den Trigger zu bekommen, ohne das euer Gegner keine Gelegenheit bekommt dazwischen zu funken.

 

Als kleine Erinnerung: Alles außer Hexerein, Spontanzauber und Embleme sind Permanents. Treasure Tokens zählen wie alle anderen Tokens ebenso hinzu. Versucht zudem nicht zu vergessen, dass Auren wie Luminous Bonds natürlich auch zählen. In der Praxis legt man die Aura oft in das gegnerische Feld und dieser legt die Karten oft zum Rand hin, da sie meistens eh keine Relevanz mehr im Spiel haben und man übersieht das ganze leicht. Grade mit einer Mechanik wie Ascend sollte man daher besonders aufmerksam sein, da das Potenzial das dies spielentscheidend ist noch deutlich höher ist als sowieso schon.

 

Ascend ist trotz der ganzen Kleinigkeiten in den Regeln nicht so viel anders als die meisten Threshold-Mechaniken. Früher oder später erreicht man den Status sowieso, aber man will vielleicht dann doch etwas nachhelfen. Karten die mehrere Permanents kreieren helfen einem natürlich schneller an die Grenze zu kommen. Das Problem ist nicht der Aufbau der Mechnik, sondern das es in diesem Limitedformat wohl einfach keine große Rolle spielen wird. Ähnlich wie bei Enrage in Ixalan (und auch wieder hier in Rivals) ist die Mechanik auf so gut wie keinen Commons vorhanden, in diesem Fall genau 4. wovon eine Filler und eine sowieso schlecht ist. Im Endeffekt haben wir 2 brauchbare blaue Commons mit Ascend und da endet es auch schon. Es gibt zwar einige Uncommons und Rares ebenfalls mit Ascend, aber realistisch gesehen verwendet man das meiste davon schon im Vorfeld bei den Spelleffekten, die Karte hilft sich selbst dabei und ist eine „Enabler“ mit sich selbst (mehrere Rares) oder simpel einfach Bonus (Arch of Orazca ) im Lategame. Man spielt halt keine Snubhorn Sentry um irgendwie auf 10 Permanents zu kommen um dann eine random Vanilla-Kreatur zu haben, welche dann im voraussichtlichen Boardstall auch keinen Unterschied mehr macht. Im Endeffekt soll Ascend die U/W Mechanik sein als Ausgleich, dass sie die Farbkombination in Ixalan etwas „vergessen“ hatten, aber man wird nicht wirklich das „Ascend-Deck“ bauen. Es fehlen auch einfach die guten Tools um wirklich weit zu gehen. Ixalan hatte deutlich mehr Vampirtokens beispielsweise. Zudem muss man sich im klaren sein, dass man zwar in Turn 5 12 bis 13 Karten in der Regel gesehen hat und dahingehend genug Resourcen potenziell, abhängig davon wer anfängt. Aber selbst wenn ihr jede Runde ein Land gelegt habt und 2-3-4-5 Drop spielt seit ihr erst bei 9 Permanents, dürft nicht mit dem Gegner irgendwie abgetaucht haben oder irgendwas entfernt bekommen haben oder praktisch gezwungen sein ein Removal zu spielen. Wenn ich mir so anschaue das wir 2 potenzielle 3/3 Kreaturen für 3 Mana im Common Bereich haben und Kurven wie 2 Drop - Exultant Skymarcher - Sanguine Glorifier alles andere als langsam ausfallen ist das potenziell ein ziemlich hoher Preis um eine mittelmäßige Kreatur wie Spire Winder etwas besser zu machen. Slippery Scoundrel ist das perfekte Beispiel einer Karte die ohne den Segen schlecht ist und nicht mehr gut genug mit dem Segen ist, wenn man zu viel Schaden und Nachteil auf dem Feld einstecken musste um überhaupt dahin zu kommen. Secrets of the Golden City ist eigentlich das einzige was halbwegs zu einer Ascend Strategie führen kann. Defensive Kreaturen und mehrere Kopien dieser Karte bringen einen in ein solides Lategamedeck vielleicht, traurigerweise macht dies Karten wie Spire Winder auch nicht besser für das Deck, weil man sich von seinem 4 Drop mehr Boardpräsenz wünscht um mehrere Kopien von Secrets of the Golden City im Deck rechtfertigen zu können. Natürlich spielen die Ixalan Karten mit rein ins Format, aber ich bezweifel das 1 Pack Ixalan mit den weißen Tokenproduzenten ausreicht um am allgemeinen Problem von Ascend viel zu ändern.

 

Wie schon erwähnt ist Enrage auch wieder eher eine Randerschneigung in den Commons, weswegen man genauso wenig das Enrage wie das Ascend Deck bauen wird. Es ist einfach nur netter Bonus in der Regel und das Karten wie Rile aus Ixalan wirkliche Karten werden abseits von Ausnahmesituationen.

 

Rixals will am Grundrahmen von Ixalan augenscheinlich nicht viel ändern. Piraten und Dinos teilen sich innerhalb ihrer Farbkombination in 2 Archetypen auf und Merfolk ist immer noch die Mischung aus Evasion, Plusmarken und generell Swarm. Der einzige Tribe der sich etwas merklicher ändert sind vielleicht Vampire, deren vorige Stärke ihre Breite durch die Tokens war und die eher durch etwas mehr Fokus auf den Lifegain Part legt mit etwas besseren Einzelkarten. Statt Queen's Commission haben wir jetzt Exultant Skymarcher beispielsweise. Allerdings sieht das Removal doch einen guten Ticken besser aus und die Tricks sind weniger absurd und die Auren weniger stark. Spricht also vieles dafür, dass es ein besseres Format wird als Triple Ixalan.
Das Problem des Designs bleibt aber wohl ebenso vorhanden. Wie schon bei Ixalan angemerkt sind das alles keine so „wirklichen“ Mechaniken. Nehmen wir mal als Vergleich Theros und Heroic. Da hatte man Karten wie Wingsteed Rider, eine gute Karte für sich allein und eine Common um die sich herum eine „Heroic-Deck“ draftbar war bzw. eine Karte, welche einen direkt in diese Richtung gezogen hat und neben der noch andere Optionen okay waren, sodass man potenziell „schlechtere“ Karten für die Synergie trotzdem wollte. Warum auch immer hat Wotc bei Ascend und Enrage übervorsichtig designed und die Mechaniken sind im Common-Bereich völlig uninteressant und Uncommons sind immer Upside, nie die Basis für eine Mechanik. Raid, Treasure Tokens, Explore sind alles nette Boni, aber nichts was ein Deck über Coreset Magic Level erhebt. Man hätte in Ixalan auch Renown Kreaturen aus Origins werfen können, einen großen Unterschied hätte es nicht gemacht. Merfolk und Vampire haben noch nicht mal irgendwas wirklich besonderes bekommen. Zwar wird das bessere Removal und die schlechteren Tricks/Auren das Tempo drosseln und mehr Raum lassen für Tribalsynergie, aber so wirklich viel Synergie ist da gar nicht. Ixalan hatte noch Deacon, Marsh, Dino-Matters etc. Vom ersten Eindruck scheint das aber noch mehr zurück geschraubt zu sein, wenn die Äquivalente jetzt Sun-Crested Pterodon, Voracious Vampire und Stampeding Horncrest sind. Ihr würde vom Gefühl eher sehr ein „Coreset-Format“ erwarten.

 

 

Am Bewertungssystem werde ich keine großen Änderungen vornehmen, allerdings werde ich weniger Kommentare zu einzelnen Karten schreiben, welche letztlich relativ selbsterklärend sind bei ihrer Einteilung und die Arbeit es nicht wert ist, wenn dies doch nur überlesen wird. Wenn ihr euch über eine Bewertung wundert, bitte fragt ruhig. Ich schreibe lieber dann eine Antwort dazu als hier zu viele Standardformulierungen abtippen zu müssen. Des weiteren möchte ich anmerken, dass die Tierlistung mit Absicht etwas gröber ist als andere dies vielleicht tun. Ich möchte in der Übersicht der Tierwertung damit schneller gewisse Tendenzen abzeichnen. Es kommt zum Beispiel oft vor, dass eine Karte irgendwo zwischen Tier 2 und Tier 3 liegt. Wenn ich das Gefühl habe, dass die Karte doch eher wichtiger sein kann und sie in Tier 2 stecke, heißt das natürlich nicht, dass sie ebenbürtig ist mit den besten Karten in Tier 2. Die Kommentare sollten da zwar eh Aufschluss geben, aber es soll einfach für unerfahrenere Spieler einfacher und schneller zu überblicken sein, welche Tendenzen ich bei Karten sehe in der Übersicht.

 

Dieses Set ist wie schon angesprochen durch seine Tribal-Synergien in der Wertung einiger Karten etwas tricky, weswegen ich das Schema für dieses Set angepasst habe. Ich werde dazu bei den Karten einzeln noch mehr Erläutern, allerdings ist der Grundsatz für diese Bewertung, dass einige Roleplayer für Tribal den Sprung in Tier 3 machen, da ihr Powerlevel im richtigen Deck schnell mehr einer Tier 2 Karte gleicht.

 

Tier 1: 5.0 bis 4.0, Bomben
Tier 2: 3.5 bis 3.0, faire Rares und die besten Uncommons/Commons
Tier 3: 2.5 bis 2.0, solide Playables, Tribal-Synergie, welche nicht ganz für einen frühen Pick reicht
Tier 4: 1.5 bis 1.0, Fillerkarten oder sehr spezielle Roleplayer/häufigere Sideboardkarten
Tier 5: Rest, unspielbare Karten oder reines Sideboardmaterial

 

Hier der Visual Spoiler falls irgendeine Verlinkung nicht will.

 


Weiß

Spoiler

Blau
Spoiler

Schwarz
Spoiler

Rot
Spoiler

Grün
Spoiler

Multicolor, Artefakte & Länder
Spoiler

 


Formatgeschwindigkeit

 

In den meisten meiner Ausführungen beziehe ich mich hauptsächlich auf Rivals. Es macht natürlich auch den größeren Teil aus und die Ixalan Karten müssen teilweise aus einer anderen Sichtweise betrachtet werden, in meiner Wertung ist Ixalan im Hinterkopf dabei, auch wenn ich es nicht immer mit ausformuliert habe (irgendwann sprengt es auch den Rahmen). Wie schon mehrfach erwähnt ist das Removal in Rivals eine ganze Ecke besser. 4 Schaden für 3 Mana anstatt 4, 3 Mana Hardremoval in Form von Auren statt 4 Mana. 4 Mana Hardremoval anstatt 5 in Schwarz. Solider Bouncespell und ein wirklich guter Pirat mit Bounce der einen nur zu gerne bestraft wenn man nicht viel ans Blocken denkt. Die Schreckensherrschaft von One with the Wind und Mark of the Vampire sollten vorbei sein. Die Karten müssen nicht unbedingt schlecht jetzt sein, insbesondere One with the Wind ist und bleibt sehr effizient für die Manakosten. Allerdings war Spectral Flight in einem gutem Limited Format nicht unbedingt der besonderen Rede wert. Es gibt also genug Grund zur Hoffnung. Ixalan selbst hatte ja auch durchaus seine Momente Wenn Piraten mit ihrem Säbel und March mal länger gegen dickere Dinosaurier grinden durften waren das keine schlechten Spiele. Wenn das bessere Removal und die teilweise schlechteren Tricks diesen Teil von Ixalan mehr Raum geben sollte das Format nicht so schlecht sein. Wobei ich mich durchaus frage ob es so viel besser ist 3 Packs River Heralds' Boon gegen 1 verbliebenes Pack damit und 2 Packs Buccaneer’s Bravado tauchen so viel besser ist? Wahrscheinlich schon. Sure Strike war schon teilweise sehr brutal und Grün kriegt absolut keinen würdigen Ersatz.

 

Das grade ABER bleibt jedoch nicht aus. Es hat sich vielleicht der absurde Charakter von Ixalan gewandelt, dass Format wird aber dennoch eher aggressiv ausfallen. Im Endeffekt sollten wir eher da landen was ich im Vorfeld von Ixalan erwartet habe. Ich bin guter Dinge das Dinosaurier eine größere Rolle spielen darf. Was Ascend angeht bin ich mehr guter Hoffnung im besten Fall. Man bekommt es vielleicht zum funktionieren und wie erwähnt denke ich das Secrets of the Golden City eine wichtige Rolle dann einnehmen sollte für dieses explizite Deck. Davon unabhängig sind natürlich die Karten welche Ascend im Alleingang supporten und sich selbst enablen.

 

Ich sagte ja bereits das die ziemlich „lockeren“ Mechaniken in Ixalan dafür sorgen das dem Format ein gewisses Gefühl von Coreset anhaftet. Ich bin daher unweigerlich an Origins erinnert, ein durchaus interessantes Set für ein Coreset das eindeutig auf den schnelleren Seite lag. Rivals und Ixalan werden natürlich etwas mehr Tiefe bieten, aber meine Erwartung liegt irgendwo bei Origins für einen Vergleich.

 

Archetypen

 

G/U: Merfolk ist wohl der größte Verlierer mit dem neuen Format. Für seinen exzellenten Combattrick gibt es keinen hinreichenden Ersatz, blau bietet in den Commons in Rivals keine wünschenswerten Kreaturen, was grade in einem kleinen Set deutlich schmerzhafter ist. Das bedeutet natürlich nicht das Merfolk kein gutes Deck haben kann. Der Floor für Merfolk ist nun lediglich fürchterlich und One with the Wind kann den schlechtesten Haufen auch nicht mehr retten (glaubt mir, ich habe „unfreiwillig“ heraus gefunden WIE mies ein U/G Deck sein kann abseits der Aura und trotzdem den Draft gewinnt und die Antwort war nicht schön). Mehr als 1 Drafter sollte nicht von Merfolk versorgt werden können in einem Pod. Passt also auf und stellt vielleicht einen höheren Anspruch an Signale oder springt schneller ab von einem grünen Forerunner vielleicht.

 


G/R: Hier kommt der richtige Coreset Zug in den Bahnhof eingelaufen. Die Kombination ist an sich völlig in Ordnung, wird sich aber schwierig tun viel Synergie zu finden abseits von einer generellen Strategie Richtung Aggro. Die Relevanz und die Häufigkeit der Dinosaurier -Synergie ist einfach geringer. Du hast einfach keinen Tilonalli's Knight oder Thrash of Raptors in Rivals. Dein Stampeding Horncrest Filler wird ein etwas besserer Filler. Die Antisynergie zwischen dem Forerunner der Dinosaurier und dem grünen Enrage Dinosaurier im Common Slot spricht wohl für sich. Aber das ist vollkommen okay. Solide Kreaturen, Removal und Kurve reichen hinreichend. Ab und zu wird man vielleicht auch etwas tiefer gehen mit Knight of the Stampede, auch wenn ich vermute das dies öfter in G/W der Fall sein wird.

 

G/W: Wenn wir schon vom Teufel sprechen. G/W hat eine ähnliche Ausgangslage wie G/R. Die Synergie reicht nicht besonders tief und man könnte sich genauso gut in Origins wiederfinden und einen Forcemage spielen. Ist hier statt einem Gray Ogre eben ein Hill Giant. Dank der vielen 2 Drops in Weiß sollte hier ein aggressiver Touch auch oft nach dem Grundprinzipp von Limited ganz solide funktionieren. Insbesondere dafür spricht in Weiß der Majestic Heliopterus, welche tatsächlich eine relevante Synergie repräsentiert und als Pick 4 beispielsweise schnell die Richtung vorgeben kann. Potenziell kann G/W natürlich auch den langsameren Weg mit Knight of the Stampede und Richtung Ascend vielleicht gehen, aber soll der Plan wirklich sein mit Sun-Crested Pterodon zu blocken gegen Karten wie Buccaneer's Bravado ? Ich sehe mich da nicht unbedingt im Vorteil.

 

G/B: Next. Mal ernsthaft wenn ihr in gar keine anderen Farben kommt ist es dann so und ihr müsste das beste daraus machen, aber ich würde versuchen es zu vermeiden. Ihr habt praktisch keinen Payoff, keine Synergie und Gott bewahre das ihr mehr in Schwarz liegt und auf die schwarze Kreaturenbais zurück greifen müsst. Das wird schnell unschön.

 

B/W: Vampire machen einen stärkeren Wandel durch. Die Tokenzahl geht deutlich zurück und während Support für diese vorher eine absolute Notwendigkeit waren sind sie nun teilweise nur nette Tools im Race und machen den Angriff etwas breiter. Vampire waren in Ixalan nicht grundsätzliche das „Lategamedeck“ mit den Tokens und hatte auch Variationen die mehr Richtung Evasion Aggro hinaus liefen (und die dann auch gerne Mark of the Vampire ausnutzen konnte) und Vampire scheinen genau diesen Weg mehr zu verfolgen mit Rivals.

 

B/R: Hier ändert sich am Grundcharakter wenig. Piraten vorher waren oft schon damit zufrieden einen anderen Kameraden auf dem Feld und solange man eben angreifen konnte war alles okay. Raid ist entsprechend simpel. March of the Drowned und Pirate's Cutlass haben Piratendecks im allgemeinen einen potenziell längerem Atem gegeben. Wir tauschen das gegen noch mehr Aggression ein in dem 2 potenzielle 3/3er für 3 Mana bekommen, einen wirklich guten Trick, einem guten Lord als Uncommon und einem wirklich soliden 1 Drop als Common dazu. Ab ins Gesicht, alle Mann voran! Die Synergie endet wirklich an dem Punkt an dem dein Combattrick mit diesen Kreaturen eben besser ist und Raid. Da die Auren bescheuert waren und insbesondere Mark of the Vampire mit Fliegern in Blau besser war hat B/R in Ixalan eher eine untergeordnete Rolle gespielt. Swashbuckling war okay aber nicht die gleiche Liga. Mit Rivals würde ich vermuten das B/R als die bessere Kombination für Piraten übernimmt.

 

B/U: All die schönen Ideen bezüglich cooler Decks mit Treasure Tokens die man sich mit Ixalan vorstellen konnte sind wohl hiermit gestorben. In Ixalan sind die schönen Decks dem Tempo zum Opfer gefallen und in Rivals hat man sich scheinbar gedacht „zum Teufel mit Treasure Tokens“. Wir haben Sailor of Means zurück bekommen, aber da endet die Fahnenstange auch wieder. Die blauen Piraten wollen mit Deadeye Rig-Hauler und Kitesail Corsair den aggressiven schwarzen Piraten auf diese Weise aushelfen. Das die U/B Uncommon Ascend hat ist nicht mehr als eine amüsante Anekdote. U/B Piraten ist ein Deck für Tempo und hat oft wohl weniger Interesse auf Ascend zu warten.

 

R/W: Ich kann hier eigentlich wiederholen was auch für G/R zutrifft, Aggressives Decks das wenig beachtenswerte Synergie im Schnitt aufweisen wird. Da Weiß für ausreichend 2 Drops sorgt dürfte es hier am einfachsten sein ein funktionales Decks zu draften solange die Kurve halbwegs stimmt.

 

R/U: Praktisch B/R Piraten mit etwas weniger Upside. Der B/R Lord ist ein wirklich guter Payoff und R/U muss sich wohl damit begnügen lediglich das beste Deck für Deadeye Rig-Hauler und Curious Obsession zu sein und wenn man diese Karten zu ihrem Maximum bringt ist das mehr als ausreichend.

 

U/W: Der verlorene Sohn aus Ixalan kehrt zurück. Von keiner Farbkombination bin ich so neugierig in welcher Richtung es sich ausspielen will. U/W hat absolut die passenden Tool für ein solides U/W Skies, welches sich nicht weniger um Ascend kümmern kann oder ein Deck um Secrets of the Golden City ist gut genug und Ascend ist zumindest in U/W der beste Weg. Ixalan bietet zudem durchaus einiges was dafür sprechen könnte. Prosperous Pirates warten immer noch auf ihre große Stunde und für irgendwas müssen die Vampirtoken nun ja nützlich sein. Man sollte natürlich beachten das man in Rivals wohl dann kein Secret an sich vorbeigehen lassen sollte ab einem gewissen Punkt, egal wie solide die Karte ist. Mit nur 2 Packs bekommt man sonst nicht genug und der ganze Aufwand ist dann von vorne rein überflüssig.

 

Gute 25,5k Wörter für ein kleines Set ist dann doch etwas mehr geworden. Gut 5000 davon sind wahrscheinlich einfach nur Rant über die teilweise absurden Entscheidungen im Design, aber man möge mir verzeihen. Den ein oder anderen Punkt findet man ja vielleicht diskussionswürdig. Ich bin offen für Meinungen. Mein ursprünglich solider Eindruck der Edition hat zumindest einen ordentlich Knick bekommen. Mehr als meine 16-20 Dinosaurier für EDH und etwas Hoffnung für die Tribes in Standard bleibt nicht übrig neben viel verschenkten Potenzial und manchen Karten die zum Haare ausreißen sind.
Findet sich mehr Publikum für Amsterdam? Meines Wissens nach ist Soe ebenfalls dort, darf sich Yaloron eigentlich nicht bitten lassen oder? :P
PM Fach ist offen.

 

Wie immer Diskussion bezüglich des Limited Inhalts lieber im Forum hier. Was die Rants angeht können wir uns gerne in den Kommenateren austoben^^

 

Xardas






Keine Remoulade mehr, aber manche Links wollen einfach ncht. Diesmal haben einige Karten nichtmal ein Sonderzeichen im Namen und die Verlinkung will nicht :(

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