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Das Prinzip der Konstanz

Geschrieben von GarfieldKlon1, 20. September 2017 · 1.208 Aufrufe

Hallo zusammen,

 

sehr bald gibt es mit Ixalan wieder ein neues Set. Natürlich schaue ich wieder nach Ideen und Strategien die besonders gut funktionieren könnten und bin am brewen.
Und wenn man so am brewen ist, ist es absolut notwendig zu evaluieren ob die Idee die man verfolgt auch das Zeug hat auch starke Decks zu schlagen oder gar zu dominieren.
Ein neues Deck von Grund auf neu zu bauen ist ein wirklich kreativer Prozess, aber es hat immer noch einige grundlegende Richtlinien und es ist wichtig abzuschätzen, ob eine bestimmte Strategie gut oder schlecht sein wird, denn bei so vielen Möglichkeiten, die jedes Format bietet, muss zuerst die "Spreu" vom Weizen von den Ideen getrennt werden, die es wirklich wert sind, getestet zu werden (es sei denn, Du hast unendlich viel Zeit, um alle Ideen durchzutesten).
Und eines der wichtigsten Kriterien, die darüber entscheiden, ob eine Strategie gut ist oder nicht, ist das Thema "rohe Power vs. Konstanz" (engl.: "Power vs. Consistency") , von dem ich heute sprechen werde.

 

In Magic besteht jedes Deck aus mehreren Gruppen von Karten und kann nur funktionieren, wenn man das richtige Verhältnis von beiden zieht.
Die Grundlegendste Aufteilung ist Länder + Zaubersprüche , was manche schon in den Wahnsinn treiben kann wenn man nur Länder zieht oder eben komplett ausbleiben, aber um diese Pechvögel soll es jetzt nicht gehen.
Manche Decks brauchen Karten aus mehreren Gruppen - z.B. Länder + Mana Beschleunigung + teure Zaubersprüche oder Länder + "discard outlets" + "fatties" + Reanimation. Je mehr Gruppen ein Deck hat, desto weniger beständig is es und obwohl es vielleicht mächtiger erscheint da es absurde Sachen machen kann.
Wenn aber die Konstanzfrage berücksichtigt wird , muss natürlich geschaut werden ob man es überhaupt (rechtzeitig) zum gewünschten Punkt schafft.
Das kann daran liegen weil die "Power" einzelner Karten im Deck weniger wichtig ist und das Deck eben nicht in jedem Spiel aus allen Rohren feuert da nicht jede Karte für sich alleine eine "Gefahr" darstellt und/oder Spiele verloren werden , wegen der häufigen klobigen Handkarten statt mit einer idealen Starthand zu gewinnen. Wenn man also bedenkt wie cool und unfair eine Strategie ist oder eine Kombination aus Karten um die ein Deck gebaut wird, sollte man immer bedenken was passiert wenn man eben nicht alle Teile aus allen Gruppen gezogen hat.

 

Erwähnenswert ist es, dass es natürlich Decks gibt, die sehr gut und konkurrenzfähig sind, obwohl sie Karten von mehreren "Gruppen" benötigen, die, wenn sie zusammen kommen, dann das Spiel für sich entscheiden können, und es gibt Gründe dafür.
Die erste ist, dass die "rohe Power" dieser Decks das Problem der Inkonsistenz überwiegen könnte. Ein inkonsistentes Deck wird wegen einer überdurchschnittlich hohen Anzahl von nicht zu haltenden Openern mehr Mulligans nehmen , aber kann dies dadurch wettmachen, dass es genau die Karten erhält mit einem Effekt der stark genug ist um z.B. das Mulligan zu rechtfertigen. Dies ist ein klassisches "Risiko vs. Belohnung" -Problem.
Wenn also eine Strategie entwickelt wird, die einen von Zeit zu Zeit in Stücke reißt, liegt es an einem zu entscheiden, ob das Risiko akzeptabel ist.
Etwas konkreter: Als Beispiel die Überlegung ob die Kreatur die für die Combo wichtig ist im schlimmsten Fall von sich aus stark genug ist um ein Spiel an sich zu reißen und/oder Zeit zu verschaffen die man benötigt um die Synergie/Combo zum Laufen zu bringen.

 

Der zweite Grund, warum Decks, die mehrere bestimmte Kartentypen benötigen, um reibungslos zu laufen, manchmal wert sind gespielt zu werden, ist , dass es Wege gibt, die verschiedenen Teile zusammenzubringen - hauptsächlich Kartenzieheffekte und "Tutoren". Tutoren sind eher selten in Standard, wobei spielbare Draw Effekte schon eher zu finden sind, die auf der Suche nach bestimmten Arten von Karten erheblich erleichtern. Dies hat natürlich auch seine Kehrseite. Denn Karten ziehen bedeutet, dass du Zaubersprüche benutzt, die daß Spielfeld in keinster Weise beeinflussen und dich generell verlangsamen. Im Allgemeinen ist ein Deck voller "Kartenzieher", das gegen schnelle Decks, die Druck ausüben, fast ein sicheres verlorenes Match. Daher sollte man berücksichtigen das im Deck einiges zu finden ist , um die gegnerischen Horden in Schach zu halten, damit die Drawcards tatsächlich wichtig werden können. Den eine volle Kartenhand bringt einem nichts wenn die Lebenspunkte ausgehen.

 

Der dritte Weg, um die Notwendigkeit von Karten aus mehreren Gruppen zu umgehen, besteht darin, Karten zu spielen, die in mehr als eine Kategorie passen. Ein Beispiel für solche Karten sind Länder wie Shambling Vent, da sie später sowohl als Land als auch Kreaturen fungieren. Auch Nissa, Steward of Elements kann so eine Rolle übernehmen. Ihre finale Fähigkeit ist (bei genügend Mana) sofort einsetzbar und kann als finisher sorgen, oder man nutzt ihre anderen beiden Fähigkeiten um für Kartenqualität zu sorgen bzw. Karten auf das Feld zu bekommen. Manchmal gibt es auch einfach Karten die einem mehere Optionen anbieten wie z.B. Kolaghan's Command und in mehere Kategorien passen.

 

Eine andere Sache, die eng mit der Sache "Power vs. Konstanz" zusammenhängt, ist diese: während jedes Deck aus verschiedenen "Gruppen von Karten" besteht, sind einige Gruppen mit deinem Deck "kompatibler" als andere.
Zum Beispiel könnte in Standard eine Mardu Vehicles Liste in folgende Kategorien unterteilt werden:"Länder","Removal","Vehicles" und "Kreaturen". Solange du keine Null-Kreaturen Hand ziehst, kannst du mit so ziemlich jeder (vernünftigen) Kombination dieser Karten gewinnen und wenn du keine Removal oder ein Vehicle ziehst, bedeutet das nicht unbedingt, dass du verlierst. Dadurch wird die Konstanz des Decks deutlich erhöht, da die meisten Kartenkombinationen spielbar sind. Auf der anderen Seite gibt es Decks mit Karten, die "tot" sind, es sei denn, Sie ziehen den anderen Teil, den Sie benötigen. Dies gilt vor allem für Combodecks , aber manchmal trifft es auch auf Decks zu, die nicht als Combo bezeichnet werden können - in Modern zum Beispiel hat das ziehen von Birds of Paradise oder Noble Hierarchs später im Spiel fast keinen Einfluss mehr auf das Spielfeld, wenn z.B. bereits gerampt wurde und man bereits das Setup hat um die fetten Kreaturen auszuspielen.
Ein Kreaturloses Burn Deck ist dagegen super-konstant, weil es (fast) nur eine Kategorie von Karten hat. Ich sage nicht ob es gut ist oder schlecht , nur dass seine Konstanz fast perfekt ist.

 

Die Aufteilung von Decks in Kartengruppen ist nicht nur wichtig wenn man ein Deck baut, sondern auch wenn Sie gegen einen Gegner spielen, der mehrere verschiedene Tools benötigt, um zu gewinnen. Bei einem sagen wir mal {U} {W} God Pharao Deck , kann man die namensgebene Karte ausschalten oder eben das füllen des Friedhofs unterbinden, was in jenem Deck Minister of Inquiries auch bewerkstelligt. Normalerweise würde man eine 1/2 Kreatur garnicht groß beachten, aber eben ohne das füllen des Friedhofs besteht das Deck aus vielen Karten mit hohen Mana Kosten, die die Hand durchaus klobig machen kann.
Ok, ein Removal an der Kreatur lohnt sich sehr warscheinlich dann immer noch nicht, aber die Betrachtung sagt einem daß die ganzen Tools mit dem Graveyard interagieren möchten und das Sideboard mit dem Graveyardhate genutzt werden sollte.
Ein anderer Hinweis wäre Kinjalli's Caller beim Gegner (und um mal wieder zurück zu Ixalan zu kommen). Dies fällt in die Gruppe "Mana Beschleunigung" und man hat später es wohl mit vielen Dinos zu tun. Da gibt es die alte Magic Weisheit "Burn the Birds", was den Gegner (hoffentlich) verlangsamt. In Modern ist das "grillen" der Vögel noch mit dem Vorteil verbunden, daß das "Mana Color Fixing" des Gegners auch gestört wird, was sein Deck inkonsistenter macht.

 

Das Prinzip der Konstanz gilt nicht nur für Strategien und Archetypen, sondern auch für bestimmte Kartenkombinationen. Wenn also eine bestimmte Kombination von Karten im Deck ist, sollte nicht nur über diese Interaktion nachdedacht werden, sondern auch im breiteren Kontext des gesamten Decks. 2x 4 Karten zu haben die genial miteinander zusammenarbeiten mag nett bis großartig sein, aber ohne Card Draw und/oder Tutoren wird man wohl mehr Spiele haben wo man nur 1 Teil der "Combo" hat statt beide.

 

Abschließend möchte ich sagen das es gut ist, wenn über mögliche Decks und Strategien nachgedacht wird und nicht nur das "ideale" Szenario im Kopf ist, in dem alles an seinen Platz kommt, sondern auch die durchschnittlichen und unterdurchschnittlichen Draws und die möglichen Möglichkeiten, wie das Deck versagen kann.
Je mehr Tools benötigt wird, um die Strategie zum Laufen zu bringen, desto mehr wirst du am Ende mit Karten enden die nicht ganz ausreichen - und während das für einige Decks nur einen kleinen Rückgang ihrer Leistungsstärke bedeutet, bedeutet das für andere Decks so ziemlich - Game Over.
Lassen wir uns also nicht zu sehr von den auffälligen Gewinnen blenden, die eine bestimmte Strategie bringen kann (wie das casten des Wakening Sun's Avatar) , sondern wie man eher realistische Spielchancen hin bekommt (oder den realistischen Weg baut um den Wakening Sun's Avatar zu spielen :D ) .
Schließlich ist Magic kein Spiel, bei dem der Spieler der die "coolste" Sache im Spiel macht dann auch gewinnt. Es ist oft wirklich wichtig, dass man sein Deck immer wieder auf die gleiche Art und Weise, immer und immer wieder die Dinge tun lässt, die man sich wünscht.

 

Bei soviel Theorie bekomme ich langsam Kopfschmerzen. Der nächste Blog Eintrag den ich im Kopf habe wird definitiv viel Praxisorientierter :D ;)






Vielen Dank für deine Ausführungen zum Thema Konstanz.

Gerade das Eröffnen von Gruppen von Kartentypen hat damals zu einem alten Witz geführt, was Dredgelisten angeht:

Deckname "Dredge"

Liste:

8 Discardoutlets
12 Dredger
4 Brücken
4 Möben
8 Drawspells
24 Land

SB:

Ja.


Wir waren kurz davor sowas abzugeben XD

Gerade im Highlander finde ich Gruppierungen wichtig, da dies klarstellt, dass Highlander Decks eben nicht 100 verschiedene Karten sind, sondern sowas wie

4 Massremoval
12 Drawspells
8 Beschleunigung
4 Winconditions

Etc.

Danke auf jeden Fall für den Eintrag (:

4/5 von mir
Jeder mit bissl Ahnung und Spaß daran sollte sich mMn an der Magic Theory Discussion beteiligen. Das ist einfach immer schön zu lesen! 

Der letzte fehlende Stern, weil ich mich sehr über konkrete Analysen gefreut hätte, aber das scheint dein letzter Satz ja noch zu versprechen :D

 

Im Standard habe ich Electrostatic Pummeler gespielt und das Deck war ein einzige Konsistenz-Karussellfahrt. Ich glaube dein Blogeintrag hat mich gerade dazu inspiriert, im Pummeler Thread was dazu zu schreiben :)

@rek fox

Ab dem Wort "Dredge" würden viele auch garnicht mehr weiterlesen. Das hätte durchaus klappen können :D

 

Und es überrascht mich nicht das ein guter Mix auch im Highlander durchaus Sinn macht, da dort auch ein bestimmtes "Thema" nachgegangen wird . :)

 

@MtG_Crash

Als ich diesen Eintrag so runtergeschrieben habe, dachte ich mir schon das ich mit der Magic Theorie , mich bestimmt total in die Nesseln setzen werde. Den hier ist ja jeder nahezu Experte :D . Daher habe ich es mit Absicht das eher allgemeiner Gehalten.

Aber jetzt wo du es erwähnst, hätte es die Sache wirklich runder gemacht. Nunja, das wird jedenfalls nicht mein letzter Eintrag und werde auf die Sache nochmal eingehen. ;)

Konsistenz haben die Haufen, die ich in die Schüssel setze.

Konstanz haben (hoffentlich) die Haufen, die ich aufs Turnier trage.

rofl, so true

hatte die ganze Zeit consistency im Kopf und habs geschluckt

Dinge durcheinander zu würfeln und schwierigkeiten mit Namen zu haben gehören leider zu meinen Schwächen. Daher hatte ich gleich am Abend zumindest die Überschrift geändert.

 

Habe als Magicsspieler natürlich auch den englischen Begriff consistency im Kopf gehabt und ein Blick in den Duden.de kann nochmal richtig helfen, da ich zwischenzeitlich völlig verwirrt war.

 

P.S.: Erstaunlich das es so lange gedauert hat bis das jemand bemerkt hat :D  (oder sich jemand dazu herablässt einen Hinweis zu geben)

 

Edit:

Im Englischen scheint das auch korrekt zu sein, weil es auch Beständigkeit heisst, wohin wir im deutschen 2 Wörter haben oder andere Wörter benutzen. Apropo Übersetzung: Die deutschen jungs von Wizard

sind auch nicht besser :D ( https://magic.wizard...mana-2015-07-28 . Mitten im Text steht etwas von "Macht vs. Konsistenz" )

    • Lev hat sich bedankt
Konstanz ist eine Stadt in Baden-Württemberg.

4/5 von mir
Jeder mit bissl Ahnung und Spaß daran sollte sich mMn an der Magic Theory Discussion beteiligen. Das ist einfach immer schön zu lesen!


Die Theorie ist wertlos. Das ist sie natürlich nicht, aber mit dem Ansatz fährt man besser, als wenn man ewig Deckbau-Theorie wälzt und dann glaubt, aufgrund dessen gute Decks bauen zu können. Theorie ist nichts, Grind ist alles. Glaubt ihr, die guten Deckbuilder planen die Decks ausgehend von irgendwelchen Theorien? Stehen Beautiful-Mind-mäßig vor einer großen Tafel und berechnen das optimale Deck? Nein, die haben eine Idee, schmeißen eine improvisierte Liste zusammen, und dann wird gegrindet, gegrindet, gegrindet, bis nach vielen Fails und suboptimalen Listen schließlich ein zufriedenstellendes Deck steht, oder eben die Erkenntnis, dass die Idee nichts taugt. Natürlich gibt es Erfahrungswerte, was funktioniert und was nicht. Kann man als Theorie bezeichnen. Ich würde das aber nicht tun. Am Ende läuft nämlich alles über die Statistik. Es bringt einem wenig bis gar nichts, Vermutungen darüber anzustellen, wie ausgehend von irgendwelchen angenommenen Regeln ein gutes Deck aussehen MÜSSTE. Nein. Man grindet, grindet, grindet und schaut, was funktioniert. Ob das Deck, das am Ende rauskommt, irgendwelchen Theorien entspricht, ist dabei völlig egal, weil nur die Erfolgsquote zählt.

Ich finde das auch immer geil, wenn irgendwelche Typen mit seltsamen Regeln aka "Immer X CMC1-Karten, Y CMC2-Karten, Z CMC3-Karten..." oder "Immer X Removal, Y Kreaturen" kommen und denken, dass sie so ein gutes Deck bauen, und dann doch nur fizzlen.

Nichts bringt bessere Ergebnisse als die unendliche Grind-Maschine der Magic-Spieler-Schwarmintelligenz. Gar nichts.

Grind ist wertlos. Das ist sie natürlich nicht, aber man fährt mit dem Ansatz besser wenn man schnell erkennt warum etwas nicht funktioniert statt ewig mit spielen zu verbringen und sich wundert und gefrustet ist warum man verliert. Grind ist etwas für Punkte Hamsterräder Spieler, Theorie mit Praxis gepaart ist alles. Glaubt ihr die guten Deckbuilder haben ewig Zeit nur eine einzige Idee und das eine Deck bis zur Vergasung zu spielen? Natürlich gibt es keine Allgemeine Eierlegene Formel die für jedes gute Magic Deck gilt, und das ist auch gut so. Erkenntnisse bekommt man über das spielen, das funktioniert aber auch nur warum, wenn man auch weiss , wie das Deck funktionieren soll und sich die richtigen Fragen stellt. Statistiken sind gut und wichtig, aber die hat man nunmal nicht immer zur Hand, wie z.B. bei einem neuem Meta im Standard ansteht, Tier 3 Decks im allgemeinem und bei neuen Ideen sowieso nicht.

Da heisst es ein(e) Deck(idee) auseinander zu nehmen und zu schauen was das Deck will und was es macht um dann die Theorien zu überprüfen beim spielen in der Praxis. Da geht es nicht nur darum Medicore Karten über Grind auszusortieren oder sich durchzuhangeln.

 

Ich finde es auch immer geil, wenn irgendwelche Typen meinen das man nur guten Stuff in einen Haufen werfen muss und sich dann wundern warum ihre Decks fizzeln , weil einfach nichts aber auch garnichts zusammenpasst. 

 

Nichts bringt weniger Innovationen und Langeweile als der unendliche Grind des Schwarmes die immer und immer wieder dasselbe tun und die Einfallslosigkeit neue Wege zu gehen nur darin besteht mal eine andere Karte zu testen ohne zu wissen welche Auswirkungen es auf den Rest des Decks hat. Gar nichts.

Ich finde es auch immer geil, wenn irgendwelche Typen meinen das man nur guten Stuff in einen Haufen werfen muss und sich dann wundern warum ihre Decks fizzeln , weil einfach nichts aber auch garnichts zusammenpasst.


Mal abgesehen, dass Goodstuff-Decks so oft funktionieren, dass wir sogar eine Bezeichnung für diese Art von Decks haben, ist es witzig, dass du denkst, dass DAS der Gegenentwurf zur rein theoretischen Entwicklung eines Decks ist. Du hast nichts verstanden.
 

Nichts bringt weniger Innovationen und Langeweile als der unendliche Grind des Schwarmes die immer und immer wieder dasselbe tun und die Einfallslosigkeit neue Wege zu gehen nur darin besteht mal eine andere Karte zu testen ohne zu wissen welche Auswirkungen es auf den Rest des Decks hat.

 
Wie findet man am zuverlässigsten heraus, welche Auswirkungen Karte XY in einem Deck hat?

a) Rein theoretische Überlegungen
b) Ausprobieren und Beobachten

Die Antwort lautet eindeutig b.

Man kann natürlich den Deckbau sehr theoretisch angehen. Oder besser: Man KÖNNTE es, wenn aufgrund der schieren Vielzahl von Variablen die dahinterstehenden Berechnungen nicht so unfassbar komplex würden, dass sie die Fähigkeiten der allermeisten Menschen (ich schätze mal 99,9%) total übersteigen. Zum Beispiel muss man da so tief in die Wahrscheinlichkeitsrechnung, dass man da ohne Mathematikkenntnisse auf Hochschulniveau nicht mehr weiterkommt. Und da hört es ja nicht mal auf.


Die theoretischen Ansätze sind bei den allermeisten Spielern doch mehr als unausgegoren und werden nur bemüht, weil sie außerhalb des FNM nicht zum Testen kommen und deswegen nie auf genug Games kommen, um wirklich Erkenntnisse zu erlangen. Vor allem von irgendwelchen Leuten, die sich für die überkrassen Brewer halten und dann total abfeiern, wenn sie mit irgendeinem whacky Fringe-Deck beim FNM 2:2 gehen.



Ich lese ja durchaus gerne auch theoretische Artikel, aber dann mehr so von Leuten wie Frank Karsten, der das ganze objektiv und wissenschaftlich fundiert angeht. Und wer seine Artikel kennt, merkt, sie unfassbar komplex selbst vermeintlich simple Fragen werden, wenn man sie theoretisch angeht. Seid ihr Frank Karsten? Also, ich bin es nicht. Und deswegen versuche ich es gar nicht erst mit der Theorie, sondern verlasse mich auf den unendlichen statistischen Meatgrinder der MTG-Community. Lieber fundierte Praxis mit großen Stichproben als eine unausgegorene Theorie.

Das erfordert natürlich, dass man ein wenig Eitelkeit ablegt und akzeptiert, dass man höchstwahrscheinlich kein Brewer-Genie ist, das schlauer ist als der Schwarm.

Mit meinem Kommentar habe ich das wohl deine Antwort verdient.

 

Ok, dann ein wenig ernsthafter, damit nicht ein allzu falscher Eindruck herscht.

 

Also ich bin bestimmt kein Frank Karsten. Aber durch ihn habe ich einiges in Erfahrung gebracht. Einige Hilfsmittel habe ich mir sogar selbst angeeignet, aber was er da macht ist schon echt Klasse.

 

Vorallem halte ich mich für kein Brewer-Genie. Dazu müsste ich schon das nächste Tier1 Deck entwickeln, was ich zwar versuche aber nie erreichen werde. Und ich halte mich auch nicht schlauer als der Schwarm. Das Problem ist eher, und darauf wollte ich hinaus, das sich der Schwarm nicht besonders für neue Ideen zu begeistern ist und wenn man Glück hat eine Handvoll Mitstreiter/Enthusiasten. Ich würde nie jemanden anraten ein Affinity Deck verbessern zu wollen noch sehe ich mich selbst dazu in der Lage.

 

Bei einer Sache muss ich zugeben, das ich bei einem whacky Fringe Deck tatsächlich ein 2-2 abfeiern würde. Den das wäre durchaus ein richtig gutes Ergebnis und ich weiss dass da auch nicht viel mehr zu erwarten ist.

 

Bei deiner Frage zu a) oder b) wäre meine Antwort beides! Ich hatte gehofft dass das korrekt rüberkommt. Man macht das was man an Theorie kann und geht direkt ins Ausprobieren rüber oder umgekehrt. Beides immer und immer wieder. Es ist ein Lernprozess den ich damit eingehe. Man kann nicht alles berechnen, aber auch nicht alles komplett durchprobieren (zumindest nicht alleine) .

 

Aus deinen Zeilen bemerke ich das du mich wohl für Abgehoben hälst. Tatsächlich bin ich sehr bescheiden und ich denke wenn man diese Brews zum FNM trägt geht es darum eine gute Zeit zu haben und nicht um den Platz1. Den das wäre unrealistisch.

 

Wenn noch Fragen sind, immer her damit, aber jetzt gehe ich zum FNM um eine gute Zeit zu haben ;) .

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