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Die Wege des Magicido oder Die Qual der Deckwahl

Geschrieben von Paddel, 16. Januar 2017 · 1.284 Aufrufe

Aggro? Control? Midrange? Oder doch Combo?
Gerade wenn man neu in das Magic-Geschehen einsteigt, verbringt man die erste Zeit damit sich zu fragen, welchen Spielstil möchte ich verfolgen. Hier und heute möchte ich euch daher einen kurzen Abriss über die Möglichkeiten Magic zu spielen, die Wege des Magicido, informieren. Zudem setze ich unter die jeweiligen Decktypen noch meine Lieblingsliste. ACHTUNG: Der Eintrag ist für Einsteiger gedacht! ;)

 

:rage: Aggro-Decks :rage:

 

Bin ich eher der Typ, welcher mit vielen Kreaturen mit niedrigen Manakosten, Pumpspells und sogenannten Bolt-Effekten den Gegner so schnell wie möglich auf null Lebenspunkte bringen will? Dann ist Rot die Farbe meiner Wahl welche, gerne in Kombination mit Weiß und/oder Grün, meinem Gegenüber ruck-zuck das Leben nimmt.
Aggro-Decks enthalten nur eine geringe Anzahl von Ländern. Als Faustformel kann man für ein Aggro-Deck 19-21 Länder veranschlagen. Damit ist Platz für kleine Kreaturen und aggressive Spells. Eine geringe Länderzahl ist wichtig, damit wir in erster Linie Gas nachziehen und nicht flooden, also zu viele Länder auf dem Feld haben. Ich habe allerdings auch schon Decks mit 16 (Affinity) und 22 Ländern (Eldrazi Aggro) gesehen. Wenn man nach der Einteilung von MTG Top 8 geht ist Jund mit 24 Ländern ganz vorne bei den Aggro-Haufen dabei. Problem ist hier halt, dass Jund, für mich persönlich, kein Aggro-Deck ist, sondern ein Goodstuff-Midrange/Control ist.

 

Auch wenn ich selber kein Aggro-Spieler bin, möchte ich darauf hinweisen, dass Aggro mehr als pures drauf hauen ist. Gute Aggro-Spieler müssen große Kunst der „Schadensmathematik“ beherrschen. Dazu benötigt es eine schnelle Einschätzung des gegnerischen Decks. Ist es mir möglich meinen Gegner schneller Schach-Matt zu setzen als er mich? Ist es evtl. sinnvoller, nach anfänglichen Druck, meinen Gegner langsam auszubrennen und meine kleinen Kreaturen als Blocker zu missbrauchen? Und wieviel Power steckt in meiner Hand bzw. noch in meinem Deck, damit ich den Control-Fritzen auf null Lebenspunkte bekomme, bevor er mich besiegt?

 

Aggro-Decks haben sich in den letzten Jahren immer mehr entwickelt. Auch wenn wir in allen Formaten immer noch die Standard-Aggro-Decks finden (z.B. Burn & Zoo), gibt es auch Mischformen wie Aggro-Control (Delver-Decks) und Aggro-Combo (z.B. Affinity & Infect).
Egal welches Deck man wählt, es gibt immer eine Frage, welche man beantworten muss: „Bin ich der Typ für diese Art des Decks?“
Ursprünglich dachte ich immer, dass Aggro-Spieler impulsive, leicht aufbrausende Menschen sind, welche sich nicht mit den komplizierten Vorgängen von Combo oder Kontrolle auseinander setzen wollen. Und tatsächlich habe ich in den ersten Jahren in den meisten Fällen gegen genau diese Art von Persönlichkeit gespielt. Wurde gewonnen war der Spieler glücklich und nicht selten ein Godplayer. Wenn aber ein Spiel verloren ging, dann gab es oftmals wilde Schimpftiraden über das eigene Deck oder über mein „Topdeckluck“.
Allerdings habe ich in den letzten Jahren auch oft genug gegen Aggro-Spieler gespielt, welche genau in diesen Minuten Magic auf der höchsten Adrenalinstufe gespielt haben, die „Schadensmathematik“ zelebrierten und privat eher ruhige Zeitgenossen waren. Ihnen hat das Risiko, das Hop-oder-Top-Gefühl, einfach Freude bereitet.

 

Aggro-Spieler müssen eine Menge aushalten können. Aggro ist eines der wenigen Decks, die eine tickende Zeitbombe eingebaut haben. Man muss schnell gewinnen oder man gewinnt, in den meisten Fällen, gar nicht mehr. Ist einem das bewusst, kann man sich auf diese Art von Decks einlassen und in der Pause noch was Essen gehen.

 

Mein All-Time-Favourite:

 

{U} {B} {W} Control-Decks {W} {B} {U}

 

Ich selber bin ein großer Fan von Control-Magic. Egal was der Gegner mir vor den Latz knallen will, ich sage einfach mal „Nein“. Egal ob Karten abwerfen, Sprüche countern oder gegnerische Kreaturen entsorgen, der Control-Spieler macht dem Gegenüber das Leben schwer.
Gängige Kontrollfarben sind Blau (Counterspells + Draw), Schwarz (Discard + Zerstörung) und Weiß (Lebenspunkte erhalten, Schutz und Entfernen).
Control-Decks sind meistens dann gut, wenn das Meta überschaubar bzw. nicht allzu schnell ist. Für Control-Spieler ist es wichtig den Gegner auf Distanz zu halten. Auf jede Frage eine Antwort haben und sich möglichst tief in das Deck graben, um dann die Karte(n) zu finden, die das Spiel langsam beenden zu können ist typisch für den Kontrollspieler.

 

Control-Decks beinhalten durchschnittlich 24-26 Länder. Ihre Manakurve ist wesentlich höher als bei Aggro-Decks und die Möglchkeit das Deck auszusieben und zu filtern, lässt uns nicht so schnell flooden. Als Ausnahme mit wenig Ländern kann ich hier nur Grixis nennen. Das Rot/Schwarz/Blaue Deck kommt in den meisten Fällen mit 22-23 Ländern aus. Ich selber habe es auch schon mit 21 Ländern gespielt, muss aber davon abraten. War dann leider des Guten zu wenig.

 

Wenn du die Kontrolle über das Spiel haben willst, musst du immer aufmerksam sein, das Spiel lesen können und möglichst schnell wissen, welches Deck dein Gegner spielt. Kontrollspieler gewinnen über Informationen. Wir können nicht einfach unsere Hand leer spielen und hoffen, dass es reicht. Jeder Spruch muss passen. Darf der Gegner seine Karte spielen? Muss ich die Bedrohung gleich beseitigen oder kann ich warten? Wann ändere ich meine Rolle vom Verteidiger zum Angreifer?
Große Probleme hat der Control-Spieler, wenn der Gegner meine Antworten überlädt bzw. mir die Handkarten ausgehen. Darum sind Drawspells essentiell für Control-Decks.
Da der Erfolg oder Misserfolg von Informationen über das Meta abhängt könnte man das Sideboard auch als Erweiterung der vorhandenen Bibliothek sehen.

 

Control-Spieler haben oft den Ruf, dass sie andere Decks als weniger kompliziert erachten und Kontrolle als die einzig wahre Form von Magic erachten. Ich selber spiele Kontrolle einfach deshalb, weil ich lange Spiele mag und die Möglichkeit ein Spiel mit einem Spruch komplett zu drehen.

 

Love it or hate it, meine Lieblinge:

 

 

{2G} Midrange-Decks {2G}

 

Diese Art von Decks kann man schon ein wenig als Mittelweg von Control und Aggro sehen. Meist gewinnt der Midrange-Spieler über relativ große Kreaturen, die man nicht so einfach weg bekommt. Midrange-Spieler entsorgen in den ersten Runden alle Gefahren mit Removal und Discard und spielen dann den Druck.
Die meisten Midrange-Decks setzen auf ein Package aus Ramp, Removal und Kreaturen. Gegebenenfalls kommt dann noch Discard und Draw dazu. Je nachdem welche Farben man gewählt hat. Midrangekreaturen sind vielseitig, schwer zu entsorgen und können ein Spiel im Alleingang beenden. Bestes Beispiel ist der Siege Rhino. Trample, gute Angriffswerte und noch bessere Verteidigung. Außerdem einen Effekt, der das Spiel drehen kann.
Midrange ist gerade für Leute geeignet, die sich nicht auf einen Spielstil festlegen wollen und solide Decks bevorzugen. Midrange-Decks kommen mit 24-25 Länder aus.

 

Finde ich aktuell ganz interessant:

 

:wacko: Combo-Decks :wacko:

 

Diese Decks gewinnen, wie der Name schon sagt über eine Combo. Jede Karte in dem Deck ist entweder Teil der Combo oder hilft bei der Combosuche. Ich rate davon ab mehr als zwei Karten für Combos zu verwenden. Denn umso mehr Teile die Combo benötigt, umso schwerer ist es mit dieser zu gewinnen bzw. vergrößert sich die Angriffsfläche auf die Combo. Da wir im besten Fall nur zwei Karten zum Sieg benötigen, sind alle anderen Karten in dem Deck dazu da, die Combo zu schützen oder sie zu finden. Der Klassiker unter den Combo-Decks ist Storm, welches einen großen Haufen an Sprüchen in einer einzigen Runde spiet, um den Gegner sofort mit einem Grapeshot besiegen zu können. Dazu nutzt der Storm-Spieler Karten wie z.B. Pyretic Ritual, Metamorphose oder Sleigh of Hand. Storm Decks gewinnen bereits in der dritten Runde, wenn sie in der zweiten Runde zum Beispiel einen Goblin Electromancer legen.
Das Problem an Combo Decks ist leider, dass sie wenig bis keine Interaktion bieten und für den anderen Spieler meist sehr langweilig sind. Außerdem sind viele Combos, die mehr als zwei Karten beinhalten, instabil. Entweder funktioniert die Combo und man gewinnt oder sie funktioniert nicht und man verliert.

 

Combospielern sagt man gerne nach, dass sie begeisterte Solitär-Spieler sind. Andere Spieler brauchen sie eigentlich nur, um die Combo auch mal rauszulassen bzw. damit einer sieht, wie krass sie dich umhauen können. Auf der anderen Seite sagt man ihnen auch nach, dass sie besonders kreativ und genial sind. Denn mal ehrlich, ich als Control-Spieler sag ja eigentlich nur „Nein“ oder „Ja“, aber der Combo-Spieler erschafft das, wofür Wissenschaftler Jahre brauchen, in ein paar Runden. Eine perfekte Vernichtungswaffe. Außerdem sind Spiele gegen Combo die perfekte Gelegenheit mal ein Schluck zu trinken. Aggro-Decks geben einen dafür ja im Spiel keine Gelegenheit.

 

Thats Combo, Baby:
Auch wenn ich es bei den anderen Liste nicht gemacht habe, denke ich, dass dieses Combo-Deck eine kleine Erklärung bedarf. Duch High Tide ziehen wir uns, mit der Hilfe von Karten wie Palinchron und Turnabout eine Unmenge an Mana rein, um dann den Gegner mit Stroke of Genius sein ganzes Deck ziehen zu lassen. Klingt doch lustig, oder!?

Deck: "High Tide Combo

 

Das war es dann auch schon von mir.
Der nächste Beitrag wird sich zwar noch ein wenig hinziehen, weil mir aktuell noch kein Thema einfällt. Aber für Ratschläge und Wünsche bin ich immer offen.
Bis dahin, recht herzlichen Dank für die Aufmerksamkeit.






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17. Jan 2017 12:24

Bin zwar bei weitem kein Anfänger mehr, habe aber den Blog sehr gerne gelesen. Besonders hat mir als (meistens) Aggro-Spieler eben dieser Abschnitt gefallen, da er endlich mal den gängigen Klischees entgegen wirkt. Weiter so.

Cooles Thema & angenehm geschrieben :) ich finde es erklärt ganz gut was mich strategisch jeweils erwartet. Was für mich als Neuling zum Teil auch eine Rolle spielt:

- wie viel Zeit kann ich mir für Entscheidungen nehmen / habe ich auch mal eine Pause?

- wie hart wird ein einzelner Fehler bestraft?

gerade bei Miderange und Combodecks würde mich das interessieren^^

Vielen Dank. Ich versuche mal kurz auf die Fragen einzugehen: Grundsätzlich hast du bei allen Decktypen die gleiche Zeit über deine Entscheidungen nachzudenken. Du solltest halt nur darauf achten, dass du nicht zu langsam spielst und somit slowplay betreibst. Als Gedankenstütze kannst du zwischen 30 und 50 Sekunden für deinen Zug einrechnen. Allerdings sind 50 Sekunden schon sehr viel. Versuche deine Züge daher so kurz wie möglich zu halten. Was Pausen betrifft, bis du mit Aggro-Decks ziemlich weit vorne. Ein Bekannter von mir spielt immer Aggro und braucht meist nie mehr als 30min pro Runde und hat somit gute 20-30 Minuten Erholungszeit. Während ich schon froh bin, wenn ich in harten Spielen mal was Trinken kann. Midrange Decks sind eigentlich relativ freundlich was Fehler betrifft. Sie verzeihen diese leichter. Bei Combo kommt es auf das Deck an. Aber in der Regel sind Fehler hier tödlich, weil du nicht sehr viele Chancen bekommst den Gegner zu schaden. Gerade bei Stormkombo sollte man schon wissen, wie viel Schaden man in dem Zug macht.