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Hält ohne zu verkleben

Geschrieben von Headcrash59, 08. Februar 2019 · 461 Aufrufe

Was bringt mich eigentlich in Wallung wenn ich so mit meinen Fliegern, Tramplern, Menschen und Geistern Kampfschaden zwei Züge im voraus ausrechne, gute oder schlechte Trades im Kampfsegment erwirke und mich im Boardstate vertiefe um für ein paar Momente ganz Zauberer sein zu können?

 

Warum ist das eigentlich so geil Fabel- und Fantasiewesen auf Zellstoff gedruckt rechts herum zu drehen? Ist es das Kribbeln in den Fingern, der Nervenkitzel aka das Overlord-Gefühl einen Gegner mit Draft-Unplayables auf Null zu treten oder ist es einfach dieses Siedler-Ambiente mit Ressourcen gegen andere Ressourcen zu tauschen und zu gewinnen?

 

Warum sind faire Kreaturen Haufen bonkers?

 

1. Sie sind einfach
Jeder halbwegs mittelmäßige Spieler der Mal einen Draft oder Standard geflippt hat, kapiert wie das funktioniert. Länder legen, Kreaturen zaubern, angreifen und blocken. Viel einfacher geht kaum. Hier drei Schaden, da ein Pump-Spell, Bolt ins Auge für tot. Kapiert jeder, oder?

 

Im Wesentlichen spielt sich das Geschehen auf dem Spielfeld ab. Das macht das Geschehen berechenbar, absehbar, ja geradezu trivial - wären da nicht die Vielzahl von Lightning Bolt, Vines of Vastwood oder auch die Vial-Aktivierung für Supreme Phantom.

 

Es kristallisiert sich eine Situation heraus die einem Spieler volle Konzentration und eine gewisse Expertise abfordern um Schaden gegen Tempo abzuwägen, Kartennachteil gegen die Wahrscheinlichkeit im Backswing zu sterben und auch das Können rund um potenzielle Handkarten des Gegners zu umspielen.

 

2. Sie sind billig
In den vergangenen zwei Jahren haben uns die Küstenzauberer mit Biestern totgeschmissen. Menschen, Geister, Eldrazi, Zombies usw. machen aus manch einem Commander-Haufen auf einmal ein kompetitives Deck - holy fuck, wir sind aus den Zeiten raus wo die einzigen Tribals Fische oder Goblins gewesen sind.

 

Jeder halbwegs ambitionierte Limited-Grinder hat nach 2 Jahren gut und gerne ein halbes Modern-Deck in seiner Crap-Box liegen. Insbesondere Modern-Einsteigern lege ich Kreaturendecks immer wieder ans Herz A) aus purer Leidenschaft, B) der Uphill-Battle auch gegen die besten Decks im Format um die Top-Plätze rangeln zu können und C) sie bieten den unkompliziertesten Einstieg.

 

Während man für die guten Staples wie Horizon Canopy, Cavern of Souls, Noble Hierarch usw. auch gerne mal 50+€ hinlegt, kann jedem engagierten Spieler mit Erfahrung, dem Willen sich ins Format einzuarbeiten und der notwendigen Zeit fürs brauen, testspielen und erlernen der Deckeigenheiten eine Eigenkreation gelingen, die Spaß am Spielen bereitet, nicht teuer ist und zugleich wettbewerbsfähig ist.

 

3. Sie funktionieren
Das ist sowas wie der Golf unter den Modern-Decks; Unspektakulär, unkompliziert und fährt. Was kann schon besser und zuverlässiger sein als Kreaturen die angreifen? Viele davon sind nicht uneingeschränkt gut, manche richtig schlecht, andere wiederum entscheiden Matchups für sich alleine, summa sumarum versucht man im Kontext der Strategie ein best-of zu spielen.

 

Das ist aber noch nicht alles - es kommt richtig dicke. Ich fange an mit...

 

Redundanz
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Wenn etwas richtig gut funktioniert, ist es dann nicht gut wenn es das immer tut? Ich rede von Redundanz, Karten, Effekte, Fähigkeiten die man immer gebrauchen kann, die immer ihren Zweck erfüllen und die im Topdeck-Modus das Spiel gewinnen können.

 

4-of's haben einfach den Vorteil, dass man die sehr oft sieht. Wenn ein Kreaturen-Scheißhaufen richtig in Rotation geraten soll, dann brauchst du jede wichtige Karte einfach 4 mal - Basta!

 

Und wenn dir dann beim zocken auffällt, dass das gar nicht mal so gut ist, ist die Karte entweder A) Müll (und somit kann sie immerhin noch zu Altpapier recycled werden) oder B) zu oft im Deck (dann genügen vielleicht auch drei?). Und genauso tastest du dich schrittweise an "deine" Liste heran.

 

Redundanz hat den immensen Vorteil, dass es klappt - die Sachen, die du brauchst müssen nicht erst gesucht werden, sie sind einfach da!
Und welche Deck-Typo hat wohl mehr Redundaz als ein shitty-Haufen voller 1/1er, 2/2er und 2/3er?

 

Mulligans - zieht's euch Ryan

 

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Ihr spielt einen inkonsistenten Dreckshaufen? Ihr schämt euch nicht kaputte, italienisch-sprachige, geknickte und gescratchte Karten zu sleeven? Weissrandig ist ein Status-Symbol für euch? Pinke Sleeves fühlen sich in euren Händen wie die fleischgewordene Ebola an? Dann schaltet nicht ab und bleibt noch ein paar Minuten dran.

 

Mulligans sind die unendlich wichtigste Entscheidung die ihr jemals treffen werdet. In eurem Leben, beim Magic, beim Frühstück, Abendessen, ja sogar beim kacken. Erste Lektion. Benötigt ihr Removal? Discard? Kreaturen? Cantrips? Wenn ja, warum mulled ihr dann nicht solange, bis ihr welche habt?

 

Ihr glaubt, ihr ziehts euch Ryan? Lasst euch eins gesagt sein; es wird nicht passieren!
Eine hohe Redundanz resultiert in guten Starthänden - und welcher Deck-Typo ist redundanter als ein sixty.pile mit 30 Krittern?

 

Lektion #2 - Redundanz sorgt für gute Opener und weniger Mulligans.

 

Grundsätzlich benötigt ihr keine bestimmte Kombination aus verschiedenen Karten die darüber entscheidet ob ihr Mulligan nehmt oder nicht. Im Vordergrund steht eher die Prämisse "flüssig" spielen zu können, d.h. Zug um Zug Kreaturen legen, angreifen und den Gegner stören zu können. Der Rest entwickelt sich beim Spiel selbst und gibt einem zahlreiche Möglichkeiten Entscheidungen zu treffen, Pläne zu entwerfen und zu verfolgen oder auch mal "All-in" Alles auf eine Karte zu setzen und den Sieg zu forcieren.

 

Das Interaktions-Dilemma

 

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Diese Interaktions-Neurose, die sich unter zahlreichen Spielern im Laufe der Jahre wie ein Geschwür verbreitet hat ist zum Mantra für eine ganze Generation von Magic-Grindern mutiert. Wenn dann das neue Goldfisch-Solitär-Monster das Licht der Welt erblickt, erstarren die Cryptic-Fanatiker und Liliana-Grinder zu einem Salzstreuer einer Salzsäule, die Ban-Threads auf Reddit platzen aus allen Nähten und jeder noch so mittelmäßige Pauper-Spieler wünscht sich Splinter twin wieder im Format.

 

Aber keine Sorge, ich kümmere mich darum.

 

Zuallererst: Nicht interagieren ist unmöglich.
Habt ihr einmal darüber nachgedacht, was am Spieltisch eigentlich vor sich geht? Es läuft (oft) wie folgt:

 

Beide Spieler nehmen Platz, meist stellt man sich gegenseitig vor / begrüßt sich. Einige witzeln, andere monieren warum denn die Pairings so lange auf sich warten ließen, andere Konsorten beginnen einen anderweitigen Smalltalk. Die Decks, Spielmatten, Würfel, Schreibwerkzeug usw. werden ausgepackt. Man sieht sich tief in die Augen, Feind fixiert.

 

Ist man wohl gegen Amulet Titan gepaired worden? Welche Sideboard-Karten hat man dagegen eigentlich dabei?
Mein Gegner hat auf jeden Fall rote Sleeves, also eher Burn, evtl. Dredge oder Phönix?

 

Sein Pileshuffle sieht sehr unbeholfen aus, zwischendurch flippt er ungeschickterweise noch eine Insel.
Blue Moon käme auch in Frage, Jeskai Kontrolle ist momentan aber auch wieder im Format.

 

Der Judge macht seine Ansage, währenddessen nuscheln beide Spieler, wie lange das denn wieder dauert, ob man jetzt endlich anfangen dürfe und ob der Judge mal was neues erzählen könnte. Wie auch immer, die Decks werden getauscht, es wird abgehoben geshuffled, wie auch immer eine weitere Zufallsreihenfolge hergestellt - das Spiel kann beginnen!

 

Was ist jetzt passiert?
Die beiden Kontrahenten haben einen ersten (sozialen?) Kontakt hergestellt, Nettigkeiten / Belanglosigkeiten ausgetauscht, das Gegenüber ein erstes mal abgeklopft / ausspioniert und versucht (versucht!) das Eis zu brechen - im Großen und Ganzen findet also eine soziale Interaktion statt.

 

Auf Mimik, Gestik, Körperbau, -haltung, -hygiene (kein Witz), -pflege, -ausstrahlung etc. bin ich noch gar nicht eingegangen und trotzdem formt sich im Kopf eines jeden Spielers bereits ein Bild von seinem Gegenüber.

 

Weiter geht's. Während die soziale Interaktion ein Argument bildet, gehen die meisten ja auf spielerische Interaktion ab wie Brause.

 

Um Missverständnisse von vornherein auszuschließen: Wie bereits beschrieben beschränkt sich Interaktion nicht auf den Stack, das Board oder andere Bereich des Spiels - es findet einfach statt, also lasst es zu und gebt endlich zu, dass nicht-interagieren nicht möglich ist. Verdammt! - Jetzt sind wir bereits ein großes Stück weiter gekommen.

 

Die Interaktion im Spiel kann sich um Handkarten, den Stapel, Friedhof, Bib usw. drehen. Auch hier liegt bei vielen Spielern der Irrglaube vor, dass der Stapel und das Spielfeld die zwei höchst-priorisierten Zonen für Interaktion darstellen. So wie ich das sehe beschreibt die spielerische Interaktion einen Ressourcenaustausch, man kann auch von einer Wechselwirkung sprechen.

 

Es findet ein Austausch von Handkarten mit Karten auf dem Board, im Friedhof, in der Hand usw. statt. Ist es nun möglich ein Spiel zu spielen, in dem diese Annahme in keinem Moment, in keiner Situation zutrifft? Grundsätzlich ja!

 

Ein Goldfisch konkurriert mit einem anderen Goldfisch, der schnellere gewinnt. Aus meiner Erfahrung heraus tritt dieser Fall nur sporadisch auf - der Spieler, der langsamer godfischt ist gezwungen zu interagieren! Ansonsten wird er vsl. verlieren.

 

Komm zum Punkt - Was bedeutet das für faire Kreaturendecks?
Gaaaaanz langsam spanne ich einmal den Bogen zurück zum eigentlichen Thema. Faire Kreaturendecks haben den gravierenden Nachteil, dass sie (fast ausnahmslos) langsamer goldfischen wie die besten Combo-Decks im Format.

 

Diesen Umstand kann man beim Deckbau berücksichtigen oder man nimmt in Kauf in diesen speziellen Matchups zu verlieren. Mit der momentanen Entwicklung im Format wählen die meisten Spieler die zweite Variante - toll!

 

Für die erste Variante gilt: Da das Spiel zum überwiegenden Teil auf dem Spielfeld stattfindet und andere Decks auch zu mehr oder weniger Anteilen auf dem Spielfeld agieren finden zumindest Kampfphasen statt, Blocker werden benannt, Angreifer deklariert, Schaden verrechnet, Pump-Spells oder Removal gespielt - um es kurz zu machen, Interaktion findet in jedem Fall statt.

 

Ein großer Pluspunkt für diese Kategorie von Decks. Das einzige, wovon man sich gedanklich an dieser Stelle verabschieden muss ist, dass Interaktion etwas komplexes, tiefgreifendes, mehrschichtiges sein muss. Auch die einfachen Dinge haben ihren Reiz und sind eine Art der Interaktion.

 

Aber wieviel Interaktion ist denn jetzt genug?
So viel wie nötig, so wenig wie möglich (um das ganze mal abzukürzen)

 

Es besteht ein proportionaler Zusammenhang zwischen dem bestmöglichen Goldfisch und der Menge an interaktiven Effekten, Fähigkeiten und Zauber die man braucht. Je länger ihr benötigt umso mehr seid ihr gezwungen den Gegner zu hindern, dessen Karten zu umspielen oder auszulooten.

 

Typische Vertreter rangieren zwischen 8+ (Humans) und 16+ (Death & Taxes Ambivalente) Zauber / Kreaturen in dieser Sparte. Konkrete Zahlen zu nennen ist nur für die Top-Decks möglich, da diese im hinreichenden Maße von vielen Spielern erprobt, kontinuierlich verbessert und ausgetecht werden.

 

Ein letzter Denkanstoss, für diejenigen, die ich nicht überzeugen konnte:
Solitär-Decks forcieren Interaktion - d.h. auch wenn diese nicht interagieren möchten, zwingen diese den Opponenten etwas zu tun.

 

Kurve und Mana

 

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Was im Laufe der Jahre wohl über die Wupper gegangen ist, ist das geheime Wissen um Manakurve und buntes Mana.
Man möchte grundsätzlich alles von seiner Hand spielen können - dazu benötigt man buntes Mana und davon genug!

 

Man möchte grundsätzlich auch alles irgendwie Zug auf Zug legen können (die Kontroll-Spieler müssen hier skippen). Das geht nur wenn man Länder legt, die müssen die richtigen sein und man muss sie bestmöglich sequenzieren. Klingt eigentlich super-trivial, ist mit ein bißchen Routine auch locker drin, aber hier nochmal für diejenigen die es noch nicht verinnerlicht haben:

 

Das wichtigste ist die Manabasis; Wieviele Länder, in welcher Zusammensetzung und welcher Farbkombi benötigt ihr? Splasht ihr eine zweite, dritte oder vierte Farbe? Wieviele von welchen Manasymbolen hat man eigentlich, hat man iwo doppel-B oder gar tripper-U? Dann solltet ihr das berücksichtigen wenn ihr euren Haufen zusammenwürfelt.

 

Nichts fühlt sich geiler an als gegen das eigene Deck zu verlieren - und das passiert, wenn ihr die falschen, zu viele oder zu wenige Länder spielt. Erschwerend kommt hinzu, dass ihr grundsätzlich all euer Mana ausgeben wollt - am besten jede Runde!

 

Warum sollte ich mein Mana immer und überall ausgeben wollen?
Weil man natürlich soviel Gas wie überhaupt möglich aufs Board komittieren möchte. Es gibt einen guten Grund warum Phiole und Hierarch in derart vielen Decks sind - sie dienen einzig und allein dazu, soviel wie möglich in kurzer Zeit auf Spielfeld zu bringen.

 

Das macht auch Sinn im Hinblick darauf, dass schnell Druck aufgebaut werden muss und die wurstigen 2/3er auf eurer Hand ab Zug 4+ sowieso massiv an Wert einbußen. Ihr solltet das ganze auch Goldfischen - ja, richtig. Goldfischen. um zu sehen, ob das mit der Kurve auch so klappt wie ihr euch das auf Papier zurecht gemalt habt.

 

Was macht man, wenn die Länder dann mal nix machen?
Für diesen (sehr wahrscheinlichen) Fall hat uns der liebe Gott Karten wie Änderungsgewölbe, Blätterdachhorizont oder auch Moorland Haunt gesendet. Man gibt das Mana, von den Ländern die ansonsten nix machen würden, einfach dafür aus - geil!

 

Warum sollte ich meine Hand schnell leer spielen (können)?
Noch blöder als Karten nicht spielen zu können, ist es daran zu sterben, dass man sie nicht spielen kann. Capeché?

 

Ob das auf jeden Einzelfall, jede Situation usw. zutrifft - nein, natürlich nicht! Man möchte nicht in jeder x-beliebigen Situation alles runterrotzen. Trotzdem muss dieser Krepp.Pile den ihr da auf dem Papier zur Anmeldung hievt das können.

 

Wie viele sind's denn jetzt?
Als Faustregel beginnt man den Deckbau-Kasten mit 20 Ländern und passt diese Anzahl den Gegebenheiten an. Ist die Kurve etwas höher (12+ 3 Drops, mehrere 4 Drops) sind 21-22 Länder vollkommen i.O. Flippt man ein low-to-the-ground Aggro-Deck (viele 1- und 2-Drops) sind 18-19 Länder fair enough. Weiterhin kann man je Playset Manabeschleuniger (Birds, Hierarch, Vial) auch mal ein Land cutten - unter 18 sollte man aber nicht einsteigen.

 

Zauber und was man damit so zaubert

 

Im Wesentlichen und an und für sich packt man nur so viele non-Creature Zauber ein wie man unbedingt braucht. Ohne lange um den heißen Brei zu reden dreht es sich zumeist um Path to Exile, Lightning Bolt, Aether Vial, Collected Company, in einzelnen Fällen sieht man auch mal Vapor Snag oder auch Spell Pierce (Meermänner *Hüstel*). Die dienen einzig und alleine einem einzigen Zweck - Treter zerschießen.

 

Da viele Kreaturen = wenig Removal bedeutet ist es einfach nur logisch, dass man das Aggro-Matchup aufwerten möchte und das am besten mit Removal. Idealerweise spielt man 3-4.

 

Warum denn nur 3-4?
Zum Einen gibt es Spiele in denen Removal tote Handkarten bedeutet (insb. Kontrolle und Combo), was ja niemand wirklich will. Die immense Upside von Kreatur.dec ist ja (man erinnere sich an den Beginn des Eintrags), dass man nur sehr wenig totes Material spielt. So wenig wie möglich. Idealerweise gar keins. Null komma null.

 

Removal ist schlichtweg ein notwendiges Übel da A) das Format viele 75 mit Kreaturen hat und B) Kreaturen-Combos (Company) eine Herausforderung darstellen die man ohne Instant-Action nur schwer bewältigen kann.
Auf der anderen Seite bedeuten solche Zauber im Worst-Case eine tote Handkarte und noch schlimmer (Worst-worst-case) mehrere tote Handkarten - das gilt es unbedingt zu vermeiden!

 

Bolt geht auch ins Gesicht
Ja, geht. In diesem Artikel gehe ich aber nicht auf Burn ein (inzwischen eher ein Spell-Combo Deck, denn ein pures Aggro Deck), Zoo ist wohl oder übel eine Randerscheinung (das Deck spielte in Abhängigkeit von der Variante 4 Bolt +/- mehrere Path). Der springende Punkt: Wie oft reicht der Lightning Bolt um euren Gegner zu finishen?

 

Resümee

 

Konnte ich den ein oder anderen für Humans, Spirits, Zoo oder Death and Taxes begeistern?

 

Auch wenn diese Kategorie immer mitleidig belächelt wird bin ich großer Verfechter (und begeisterter Spieler) und empfehle daher vielen Neulingen und Unentschlossenen dazu einmal 2/3er rechts herum zu drehen.






Als Lands-Spieler muss ich sagen, dass der Sweetspot für Kreaturenzahl in den Main60 bei mir so bei 0 liegt. Generell scheinen mir für meine Decks Kreaturen unwürdig mit P/T < 20/20 ausser es sind Oger denn bekanntlich gilt Trolle < andere Kreaturen < Oger < Mettchen Lage. Aber ein Fleissbild für die schönen exotischen Bilder.

Hab nur die Bilder angeschaut. Gefällt mir

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