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Secrets of Delvering

Geschrieben von The Beast, in Turnier-Stuff 20. Februar 2020 · 407 Aufrufe

Man stelle sich mal vor, wir lebten in einer Welt, in der Leute ihre Decks nicht nach der Schlüsselkarte oder -mechanik benennen würden, sondern nach der jeweils schlechtesten Karte im Deck.
Show and Tell Decks wären dann vielleicht Impulse-Combo-Decks.
Miracles Control wird zu Portent-Control.
ANT (Ad Nauseam - Tendrils) wird zu RFE (Rain of Filth - Empty).
Dredge hieße dann womöglich Putrid Imp Aggro.
Grixis Delver wäre plötzlich Grixis... Delver. :blink:

 

Ja, steile These und damit herzlich willkommen in meinem neuen Blog. :)

 

Warum das schlechteste nicht schlecht sein muss

 

Vorab: Ich beziehe mich in diesem Blog in erster Linie auf Legacy und Delver-Decks, einige der angeschnittenen Themen und beschriebenen Szenarien sind aber sicherlich auch auf andere Decks und Formate übertragbar, also gib' dem Eintrag doch vielleicht eine Chance auch wenn du kein Legacy Delver spielst. ;)

 

Gut, seien wir ehrlich: {U} für 3/2 Flying ist beileibe nicht schlecht. WotC hat sich ewig lang geweigert, Flying Men (funktional) zu reprinten. Nach dem originalen Print in Arabian Nights wurde die Spielerschaft gepeinigt mit Shrieking Drake (wirft einen selbst zurück), Cloud Pirates und Cloud Sprite (können nur Flieger blocken, lange Zeit das, was am ehesten ans Original rankam - sad but true) oder Thought Nibbler.
Erst grob 15 Jahre später mit Core 2010 gab es einen vollwertigen Reprint in Form von Zephyr Sprite und es dauerte nochmal 3 Jahre, bis mit Judge's Familiar das erste mal eine bessere Version auf den Markt kam. Wobei... das stimmt ja gar nicht, 2011 kam ja bereits der Delver of Secrets!

 

Wie erwähnt, 3/2 Flying für {U} ist der eindeutig bessere Flying Men. Nur leider ist der Delver nicht 3/2 Flying für {U}, schon gar nicht beim Cast. Stattdessen bekommt man zu 100% für sein {U} einen 1/1 Human Wizard. Fugitive Wizard will halt auch gern mal in ein Deck!
Aber selbst wenn man den optimalen Fall erwischt und direkt im nächsten Upkeep den Trigger trifft, hat man immer noch keinen " {U} - 3/2 Flying" erschaffen, sondern " {U} - 3/2 Flying, give opponent some important piece of information." Es ist wirklich komplett egal, womit man den Delver transformieren kann, man gibt immer(!) Informationen preis, welche mitunter maßgeblichen Einfluss auf den weiteren Spielverlauf haben werden. Beispielsweise ein im Trigger gezeigtes Daze wird den Gegner animieren, seine wichtigen Spells mit mindestens {1} offen zu casten, solange er das kann.
Selbst wenn man nach dem Trigger und vor dem Carddraw das Topdeck manipuliert, beispielsweise indem man einen Shuffle-Effekt nutzt, weiß der Gegner, welche Karte man gerade nicht haben will und kann daraus weitere Informationen ableiten.

 

Hinzu kommt, dass auch ein transformierter Delver an so ungefähr allem stirbt, was das Format zu bieten hat. Fatal Push, Lightning Bolt, Swords to Plowshares, Abrupt Decay, Pyroblast, Red Elemental Blast, ... ich habe schon so viele Delver auf alle erdenklichen Weisen sterben sehen. Ja, dies to Removal ist kein Argument. Nur sterben Delver leider allermeist erst, nachdem sie ihr jeweiliges Geheimnis dem Gegner gezeigt haben: "Danke, Delver, für diese womöglich spielentscheidende Information. Hier hast du einen Blitz als Lohn für deine Mühen."

 

Damit ist das Ende der Fahnenstange natürlich immer noch nicht erreicht, denn bei all dem beziehe ich mich auf den Delver, der im nächsten oder spätestens übernächsten Upkeep in den Insektenmodus wechselt - das tut er aber nicht immer. Wie viele Spiele ich schon verloren habe, weil ich trotz Turn 1 Delver of Secrets und ohne Removal vom Gegner auch in Turn 4 oder später noch keinen fliegenden Angriff starten konnte...
Der Delver ist nämlich unzuverlässig. Mal hat er richtig Bock und geht ab T2 ordentlich dreschen und mal lümmelt er einfach nur rum und guckt zu, wie das Spiel verloren geht. Dem kann man dann und wann entgegenwirken, indem man sich mit Ponder oder Brainstorm sein Topdeck passend zurechtlegt, aber i.d.R. bedeutet das dann auch, dass man nicht optimal für die Hand und den weiteren Spielaufbau cantrippen kann, sondern Kompromisse eingehen muss, um zusätzlich zur bestmöglichen Hand auch einen passenden Spell für den Delver oben liegen lassen muss. Sind auch 'ne Form von Kosten.

 

Nicht zuletzt kostet der Delver aber nicht nur {U} und freie Information für den Gegner sowie eine gewisse Portion Glück oder suboptimales Karteninvestment, um schnell in die Luft zu gehen, sondern er kostet vor allem Freiraum beim Deckbau. Ohne kritische Masse an Instant und Sorcery im Deck ist der Delver viel zu oft ein Fugitive Wizard. So 25+ Slots im Deck sollte man schon mit Spells belegen, um einigermaßen zuverlässig auch ohne Starthilfe durch Cantrips abheben zu können.

 

ABER: Allein das Potential " {U} - 3/2 Flying" macht Druck. {U} - 3/2 Flying ist manatechnisch sehr effizient. Wir spielen eh viele Spells und wenige Permanents, weil wir bewusst mit dem Gegner interagieren wollen. Dazu müssen wir ohnehin die meisten unserer Handkarten nutzen, egal ob der Gegner sie kennt oder nicht. Obendrein zwingen wir den Gegner per Druck ja auch, trotz der verfügbaren Information in sowas wie Daze rein spielen zu müssen, weil er sonst im Race zu weit nach hinten fällt.
Denn jeder Swing mit dem Insekt kostet den Gegner 3 Life a.k.a. 15% seines Startlebens. 2 erfolgreiche Angriffe und 6 Life sind weg. Etc. Und wenn der Gegner ihn dann erschießen können sollte, hat man für {U} einen 1:1 Tausch erwirkt und dem Gegner nebenbei 30% seines Lebens genommen. Das ist schon amtlich.

 

D.h. bei allen Nachteilen und allen Gründen, die schlechteste Karte im Deck zu sein, ist er immer noch der beste Mann für den Job, wenn es darum geht für 1 Mana der Hauptfarbe des Decks möglichst viel (potentiellen) Schaden an den Gegner zu bringen.
Damit ist der Delver häufig das beste T1-Play des Decks und damit eben auch 4 mal gesetzt, um die Wahrscheinlichkeit für T1 zu maximieren.

 

Daze ist Mana Fixing und Gurmag Angler ist Grave Control

 

Das war jetzt ganz schön viel Text um eine einzige Karte zu umreißen, die an sich nicht mal übermäßig kompliziert ist. Und ich könnte noch weiter machen, indem ich anführe, dass der Delver-Trigger zusammen mit einem Fetchland o.ä. auch mir selbst wertvolle Card-(Non-)Selection verschafft. Oder indem ich eine Debatte beginne, ob es überhaupt immer sinnvoll ist, den Trigger zu revealen, wenn er einen Flip bedeutet etc.
Will ich aber gar nicht, denn der Fokus, den ich hier setzen möchte, liegt auf der Betrachtungsweise der Karten des Decks als Ganzes, nicht auf dem Delver allein. Es ist offensichtlich immer und überall hilfreich, seine Karten so gut wie nur möglich zu kennen und alle denkbaren Anwendungsmöglichkeiten immer vor Augen zu haben, speziell mit Delver-Decks ist mir aber bewusst geworden, wie viele Prozente man doch immer noch herauskitzeln kann, wenn man seine Karten so vielseitig wie irgend möglich betrachtet und auch einsetzt.

 

Daher will ich im Kern dieses Eintrags auf verschiedene Spielsituationen eingehen und diese Szenarien möglichst optimal durchsequenzieren. Ihr dürft dabei gern auch ein wenig mitknobeln (Tipps und Antworten sind jeweils im Spoiler verpackt), auch wenn ich denke, dass der Schwierigkeitsgrad der Szenarien in diesem Eintrag recht moderat ist.
Ich sollte folgende Punkte und Regelauszüge hoffentlich nicht erklären müssen, tue es aber der Vollständigkeit halber trotzdem, weil sie die Grundlage einiger wichtiger Lines (nicht nur) mit Delver-Decks darstellen:

  • Der aktive Spieler (Active Player / AP) ist immer der Spieler, dessen Zug gerade ist. Alle anderen Spieler sind nicht-aktive Spieler (Non-Active Player / NAP).
  • Es gilt sehr häufig - aber nicht immer - das AP->NAP Prinzip, d.h. dass der Aktive Spieler in jeder Phase und jedem Step zuerst Priorität erhält. Es bedeutet auch, dass bei jeglichen "each Player"-Effekten der aktive Spieler seine Entscheidung zuerst fällen muss, egal wem der Effekt gehört. Handelt es sich dabei um Entscheidungen in offenen Zonen (bspw. Graveyard oder Battlefield), kennen die NAPs zum Zeitpunkt ihrer Entscheidung also bereits die des APs.
  • Alle Karten mit Ausnahme von Instants oder Permanents mit dem Keyword Flash können nur vom jeweils aktiven Spieler in dessen eigener Main Phase bei eigener Priorität und leerem Stack gespielt werden. Mit Ausnahme von Ländern gehen alle Karten beim Ausspielen zunächst auf den Stack, von wo aus sie verrechnet werden.
  • Priorität wechselt regeltechnisch nicht von allein, sie muss grundsätzlich abgegeben werden. Implizit passiert dies beim Spielen aber oftmals doch "von allein", weil es den Spielfluss deutlich erhöht und in der überwiegenden Mehrheit der Phasen und Steps ohnehin beide Spieler nichts tun wollen oder können. Klassisches Beispiel wäre "Draw - Attack - Damage - Go", da will man nicht jede Phase in der nix geschieht separat ansagen müssen.
  • Wenn ein Spell oder ein Ability resolvt, erhält anschließend immer der aktive Spieler Priorität. -> Rule 116.3b
  • Wenn ein Spell oder eine Ability hingegen auf den Stack gelegt wird, erhält anschließend immer derjenige Spieler Priorität, dessen Spell oder Ability es ist. -> Rule 116.3c
Gerade die Fallunterscheidung zwischen Rule 116.3b und 116.3c ist wichtig, erlaubt sie doch so schöne Dinge wie "Cast Infernal Tutor, hold Priority, sacrifice Lion's Eye Diamond" oder "Upkeep - Trigger Delver, hold Priority, cast Brainstorm".
Generell aber macht es das Leben leichter, wenn man obige Auflistung verinnerlicht und stets parat hat. Insbesondere mit Delver kommt man nämlich hin und wieder in Stacks, die nicht mehr ganz so handlich klein und einfach sind, weil beide Spieler mit Spells und Abilities aufeinander reagieren (sog. Stack Wars). Oftmals können solche Stacks über Sieg und Niederlage entscheiden, daher ist es wichtig, die eigenen Mittel so gut man kann einzusetzen.

 

Die allermeisten Anwendungsfälle wirken zudem auch super trivial auf den ersten Blick, man sollte sie trotzdem auch in wichtigen Momenten vor Augen haben. Beispiele gefällig?

 

Gurmag Angler (respektive Hooting Mandrills)...

  • ... kann Sachen im eigenen Grave vor Surgical Extraction, Reanimate etc. "verstecken".
  • ... kann einen gegnerischen Tarmogoyf kleiner werden lassen.
  • ... kann auch einen eigenen Tarmogoyf kleiner werden lassen. :ugly:
  • ... kann man auch für {2} {B} und 4 Karten aus dem Grave casten.
Lightning Bolt...
  • ... kann auch die eigenen Tiere erschießen, um eine gegnerische Bridge from Below zu exilen.
  • ... kann auch die eigenen Tiere erschießen, um im Combat Damage-Trigger zu verhindern: Griselbrand greift an, Delver blockt und kriegt einen Blitz vor'm Combat Damage -> Griselbrand macht keinen Schaden und daher auch kein Lifelink. Klappt auch gegen Umezawa's Jitte, wenn man den Träger nicht erschießen kann.
  • ... kann auch die eigenen Tiere erschießen, um sie durch ein gegnerisches Exhume direkt erneut auf's Feld zu bekommen. Und ja, das habe ich auch schon getan gegen Reanimator, um einen weiteren Trigger vom Stoneforge Mystic zu bekommen und dadurch Sword of Fire and Ice an die Nemesis zu schnallen und exakt lethal zu gehen.
  • ... kann man sich auch mal selbst ins Gesicht schießen, um einen oder mehrere Death's Shadow zu pumpen, falls man diese Variante spielt.
Wasteland...
  • ... kann sich selbst anzielen.
  • ... kann eigene Länder beseitigen (etwa gegen Price of Progress).
  • ... kann auf Fetchlands aktiviert werden, um den Gegner in eine Aktivierung und damit Lifeloss und Shuffle zu "zwingen".
Alle Counter...
  • ... können auch die eigenen Spells anzielen. Gründe dafür können enorm vielfältig sein...
  • ... etwa um Trigger eines Young Pyromancer zu generieren oder ...
  • ... um nutzlose Handkarten in den Grave zu befördern für Delve-Spells, Goyf-Wachstum, Threshold oder ...
  • ... um einen gegnerischen Spell auf den eigenen Spell wirkungslos zu machen (macht obv. nur Sinn, wenn man besagten gegnerischen Spell nicht direkt countern könnte), das ist natürlich schon seeeehr konstruiert, aber es kann vorkommen.
Tax Counter...
  • ... müssen nicht zwingend in der Lage sein den Spell zu countern, den sie anzielen. Manchmal reicht es aus, dass sie zusätzliches Mana binden und der Gegner dadurch kein Folgeplay mehr durchführen kann.
  • ... können auch nacheinander auf den gleichen Spell gecastet werden. Idealerweise lässt man sie aber jeweils erst resolven und den Gegner das Mana zahlen bevor man den nächsten nachlegt. ;)
Daze...
  • ... ist kein Gratis-Counter, genausowenig wie Force. Man zahlt allermeist lediglich kein Mana dafür, aber Kosten sind trotzdem da.
  • ... schützt eigene Länder vor Wasteland.
  • ... erlaubt es, aus einem Dual 2 mal Farbe zu ziehen, bspw. doppelt {R} aus Volcanic Island bei einem anderen liegenden Land und offenem Landdrop: Cast Bolt, Daze -> Bolt für Bounce Volcanic Island, bezahle Daze aus dem anderen Land, play Volcanic Island, Cast Bolt #2.
  • ... erlaubt es, sich vom eigenen Shockdual erneut shocken zu lassen (in Shadow Varianten).
  • ... und vieles mehr. Daze ist eine echte Allzweckwaffe.
Schauen wir uns doch mal ein paar Szenarien an!

 

Beispiel 1: Mein kleiner grüner Tarmo...

 

Beginnen wir mit einem kleinen Beispiel aus'm Delver-Mirror (kann aber durchaus auch auf andere Matchups übertragen werden):
Mein Gegner steht auf 4 Life. Er hat 3 ungetappte Länder liegen und hat einen Brazen Borrower in der Luft sowie eine Handkarte, von der ich aus einem früheren Delver-Reveal beim Gegner weiß, dass es sich um Submerge handelt.
Ich stehe auf 6 Life, habe ebenfalls 3 Länder liegen, darunter ein Tropical Island als einzige {G} Quelle. Ich habe Daze auf meiner Hand und topdecke Tarmogoyf, welcher 4/5 wäre sobald er das Feld betritt.

 

Riddle_3.png
Der Borrower tötet mich also in 2 Angriffen, mein Tarmogoyf tötet meinen Gegner hingegen in einem. Allerdings kann mein Gegner den Goyf-Angriff per manalosem Submerge-Cast hinauszögern und somit trotzdem das Race gewinnen. Mein Daze auf sein Submerge wird er offensichtlich bezahlen können, also scheidet die Idee schon mal aus. Was tun?

 

Hinweis 1:

Spoiler

 

Hinweis 2:

Spoiler

 

Lösung:

Spoiler

 

Annekdote: Dinge mit Daze

 

Daze ist generell ein sehr gutes "Karte im Ganzen betrachten"-Beispiel. Hatte mal mit Grixis Pyromancer zu besseren Zeiten (Gitaxian Probe, we miss you... :( ) folgendes Szenario gegen Eldrazi Stompy:
Ich bin otp und keepe nach einem Mulligan 2 Länder, Lightning Bolt, True-Name-Nemesis, Young Pyromancer, Cabal Therapy gegen den mit zu dem Zeitpunkt noch unbekannten Gegner.
T1 - Ich starte mit Land, go.
T1 - Gegner startet mit Ancient Tomb, Chalice of the Void.
Ich muss offensichtlich resolven lassen, bekomme aber die Info, dass YP und Nemesis in diesem Matchup stark sein werden. Ich werte den potentiellen 1/1 Token in dem Matchup höher als 3 Damage ins Gesicht, daher bolte ich nicht in Response.
T2 - Ich ziehe Daze, lege Land, caste YP, go.
T2 - Gegner legt Cavern of Souls auf Eldrazi, castet Matter Reshaper, go.
Ich brauche Land von oben, um die Nemesis legen zu können, bevor Thought-Knot Seer das Ding pflückt. Daze ist ab hier quasi tot als Counter, ich kann es aber nicht jetzt schon in einen Token verwandeln, weil ich sonst Nemesis safe nicht casten können werde mangels Mana.
T3 - Ich ziehe Gitaxian Probe... und finde damit die Line aus cast Probe für 2 Life (Trigger YP), float Mana, Daze -> Probe (Trigger YP, zahle anschließend die Tax nicht zumal Probe eh im Kelch hängen bleiben würde), lege Land wieder aus, cast Nemesis. Habe somit Nemesis, YP und 2 Token liegen.
T3 - Gegner legt Land, Thought-Knot Seer, pickt Bolt (eindeutig falscher Pick, da ich kein Main Out auf Chalice habe und somit CT > Bolt wird, weil's Flashback hat. So kann ich später aus CT einen Token erzeuge und per Flashback einen weiteren Token "enttappen" a.k.a. ich opfere einen getappten Token und YP erzeugt einen neuen ungetappten, was in dem Game meiner Erinnerung nach sogar wichtig war).
Am Ende gewinne ich das Game knapp, weil die Token ein wenig Damage machen aber vor allem seine Angriffe abfangen, während die Nemesis ihn clockt und er sich auch ordentlich selbst per Tomb gegeben hat.

 

Beispiel 2: Ein Daze sie zu knechten...

 

Ein weiteres Mirror-Beispiel in dem man wunderbar sehen kann, wie relevant es ist, das Board und den Stack gleichermaßen im Auge zu behalten ist beinahe ein kleiner Klassiker (und wieder ist Daze involviert :D ): Ich eröffne das Game mit T1 Delver of Secrets. Mein Gegner legt lediglich ein Dual (sagen wir Volcanic Island) und gibt ab.
Das signalisiert mir, dass er womöglich mehr Mana brauchen wird, um vernünftig zu interagieren, vielleicht spielt er auch Combo oder so und braucht ohnehin einen Grundstock an Mana, um mir gefährlich zu werden. Also spiele ich mein Wasteland und aktiviere es auf sein Dual. Mein Gegner zieht in Response {U} in seinen Pool und castet Brainstorm, mutmaßlich um nicht vollends im Mana Denial hängen zu bleiben, und fragt, ob der resolven darf? Stack ist:

 

Brainstorm
Wasteland -> Volcanic Island

 

Wir haben Priorität und die vermeintlich gute Gelegenheit, den Gegner noch stärker auf Mana zu bottlenecken. Wenn wir aber jetzt den Brainstorm mit Spell Pierce oder so angreifen würden, bekommt der Gegner ein sinnvolles Ziel für ein potentielles Daze. Das wirklich schlimme daran ist nicht, dass der Brainstorm doch durch geht, sondern dass der Gegner das Volcanic Island vor dem Wasteland retten kann, denn der Stack sähe dann so aus:

 

Daze (Bounce Volcanic) -> Spell Pierce
Spell Pierce -> Brainstorm
Brainstorm
Wasteland -> Volcanic Island

 

Sobald Daze resolvt ist, bleibt noch übrig:

 

Brainstorm
Wasteland -> no legal Target

 

Also traden wir Wasteland, den Landdrop und Spell Pierce für sein Daze und einen Landdrop bei ihm, wir sind zudem ausgetappt, haben unser Board nicht weiterentwickelt und der Gegner kann auch noch brainstormen. Und das alles nur, weil wir zu viel wollten - dieser nachteilige Trade zu unseren ungunsten kann gerne mal snowballen bis zum Loss.

 

Sollte man sich merken.

 

Beispiel 3: Wie man SneakShow schlägt...

 

Wir spielen Game 1 gegen SneakShow (UR Combo Deck mit Show and Tell und Sneak Attack für Emrakul, the Aeons Torn und Griselbrand als Payoff, falls das Deck unbekannt sein sollte) und haben folgende Situation:

 

Riddle_1.png
Gegner hat Island (getappt), City of Traitors (getappt), Scalding Tarn
Gegner hat noch eine unbekannte Handkarte und nichts relevantes im Grave
Gegner steht auf 6 Life

 

Wir haben Volcanic Island (ungetappt), Wasteland (ungetappt), Insectile Abberration (getappt)
Wir haben auf der Hand: Brainstorm, Daze, Lightning Bolt und ebenfalls nichts relevantes im Grave
Wir stehen auf 14 Life

 

Gegner ist in seiner ersten Main Phase, casted Show and Tell und fragt uns erwartungsvoll, ob es resolven darf?

 

Aufgabe: Gewinne das Spiel (es gibt 'ne (beinahe*) 100% Line hier)!

 

Hinweis 1:

Spoiler

 

Hinweis 2:

Spoiler

 

Lösung:

Spoiler

 

Gut, das war jetzt sicherlich kein unlösbares Rätsel und womöglich auch kein optimales Beispiel, insbesondere da wir davon abhängig sind, dass der Gegner die Line Wasteland auf Tarn into Daze nicht sieht oder nicht berücksichtigt, aber es zeigt schon auf, dass ein wenig Stack- und Regelkenntnis durchaus von Vorteil sind.
Packen wir eine Schippe drauf!

 

Beispiel 4: Wie man SneakShow zweimal schlägt...

 

Wir spielen immer noch gegen SneakShow, nun aber Game 2 mit Sideboard, und gelangen schließlich in folgende Situation:

 

Riddle_2.png
Gegner hat Island (getappt), City of Traitors (getappt), Volcanic Island (ungetappt), 2 Island (ungetappt).
Gegner hat noch ein weiteres Show and Tell auf der Hand (kennen wir durch unsere Clique) sowie eine unbekannte Handkarte und nichts relevantes im Grave
Gegner steht auf 3 Life

 

Wir haben Volcanic Island (ungetappt), Wasteland (ungetappt), Vendillion Clique (getappt)
Wir haben auf der Hand: Pyroblast und Surgical Extraction und ebenfalls nichts relevantes im Grave
Wir stehen auf 14 Life

 

Gegner ist in seiner ersten Main Phase, casted Show and Tell und fragt uns erwartungsvoll, ob es resolven darf?

 

Aufgabe: Verhindere bestmöglich, dass der Gegner diesen Turn Show and Tell resolven kann!

 

Im Endeffekt ist es beinahe gleichzusetzen mit "Gewinne das Spiel", jedenfalls unter der Prämisse, dass die unbekannte Handkarte ein Payoff für's Show and Tell ist. Vielleicht ist's aber auch ein gegnerischer Red Elemental Blast und der Gegner will mit dem Show and Tell unseren Counter baiten, um anschließend die Clique zu erschießen, da er Show and Tell redundant hat oder sowas, aber wir wollen das Worst Case Szenario vermeiden, in dem der Gegner Show and Tell resolven kann und die unbekannte Karte entsprechender Payoff dafür ist. Das Problem ist offensichtlich, dass der Gegner 2 Show and Tell und das passende Mana dafür hat, wir aber nur einmal countern können. Was also tun?

 

Hinweis 1:

Spoiler

 

Hinweis 2:

Spoiler

 

Lösung:

Spoiler

 

Abschließende Worte

 

Ich hoffe, dass du nach dem Lesen dieses Eintrags zumindest ein klein wenig schlauer bist als vorher. Und natürlich, dass du Spaß beim Lesen und Knobeln hattest. War der Schwierigkeitsgrad angemessen? Zu hoch oder tief? Willst du künftig gern mehr davon? Ab in die Kommentare damit! :)

 

Abschließend sei noch angemerkt, dass ich keineswegs Anspruch auf Vollständigkeit und uneingeschränkte Richtigkeit meiner Plays und Lines erhebe und gern bereit bin, andere Wege ebenfalls in den Kommentaren zu diskutieren.

 

Danke für's Lesen.






WOW. Bewusst nicht gelesen. Kann ein heißer Kandidat auf 5 Sterne werden... aber... ich lese das nur auf Arbeit... kann den morgigen Arbeitstag also nun kaum erwarten. Allein das ist schon mal gut.

Ist der Gegner in Beispiel 4 dann nicht eh ausgetappt oder sind die 3 Länder noch offen nach dem ersten SnT?

Btw, ich würd für die knuffigen Bilder gern 6 Sterne geben :D

In Beispiel 4 ist das erste S&T auf'm Stack, dafür hat er City und Island getappt.

Und Merci für's Lob für die Bilder, wollte den Paint Club mal wieder etwas aufleben lassen. :D

Sehr nette Denkübungen und coole Bilder.

 

Vom Schwierigkeitsgrad allerdings relativ einfach, magst du mal einen Blog mit kniffligen Sachen machen? Würde mich freuen :)

5 Sterne!
 

Direkt besser geworden. Danke für diesen Beitrag!

@Choke: Ich grüble mal nach, was es noch so gibt. Die Beispiele hier sind mir so oder so ähnlich schon in der Praxis untergekommen. (Ihr Jonathan Frakes :ugly: ).
 
@Genu: Freut mich sehr. :) Darf ich fragen, was konkret du gelernt hast?
Danke dass du dder Welt zeigst was für ne Ranzkarte Delver ist.

Und ich spiel' sie trotzdem :wub:

Naja ist schwierig das zu Formulieren - das meiste ist für mich nichts wirklich neues weil man es bereits oft angewandt hat - aber ich finde es immer wieder Hilfreich wenn man sich die involvierten Regeln ins Bewusstsein ruft, gerade weil sich daraus teils die Züge ergeben.

 

Es ist ein bisschen wie wenn man nach der Uhrzeit gefragt wird nachdem man auf die Uhr geschaut hat. Man macht halt und bearbeitet vieles unterbewusst, aber wenn es Abgefragt wird steht man auf dem Schlauch.... und genauso schaut man manchmal aufs Board und sieht es erstmal einfach nicht, obwohl es wirklich simpel ist.

 

Für mich war der Artikel noch ein klares Zeichen dass ich nochmal an meiner Aufmerksamkeit / dem Erfassen der Situation arbeiten muss.

 

Das Gesagt wäre ich nie im Leben darauf gekommen den Chalice resolven zu lassen um per Probe / Daze eine TNN zu casten.

Vor allem, du sagst einem ja hier, dass es eine Lösung/den Kill gibt. Sieh die Lines mal im Spiel ohne vorgegebene Karten

@Kalli: Genau das ist ja die Intention des Blogs, solche Lines unter "Laborbedingungen" aufzuzeigen um dadurch eine gedankliche Auseinandersetzung und/oder einen Aha!-Effekt zu bewirken und die Lines dann auch im normalen Spiel zu sehen und zu gehen.
Daher glaube ich auch nicht, dass es sinnvoll wäre, mehr Karten in die Szenarien aufzunehmen, die mit der Lösung nichts zu tun haben. Würde zwar das Knobeln schwerer machen, aber auch vom Fokus ablenken. Ich will ja, dass der Leser die Lines relativ schnell finden kann, sonst frustriert das Ganze mehr als dass es nützt.
 
Speziell Beispiel 3 wende ich sehr häufig (auch in abgewandelter Form) an, weil viele Gegner das offene Fetchland durch das offene Wasteland nicht bedroht sehen, was ja an sich auch allermeist korrekt ist, aber eben dieses eine kleine Fenster offen lässt. Ich liebe diesen Move. :wub:
Am Ende geht's ja auch um das Ausbilden und Ausprägen guter Angewohnheiten. Und wenn auch nur ein einziger Spieler hieraus mitnimmt, künftig sein Fetchland zu cracken bevor er den kritischen Spell ins offene Wasteland spielt, bin ich schon zufrieden.
 
@Genu: Glaub' mir, nach dem Play mit Probe -> Daze -> Nemesis hab ich mich auch wie ein Großer gefühlt. B-)
Nach Under the Bridge Mtg ist das hier leider eine herbe Enttäuschung! :( Tut mir sehr leid! 1. Delver ist einfach komplett beschissen im schlechtest möglichen Design (Doppelseitige Karte). Diese Karte hat es sich nicht verdient, dass über sie geschriebenen wird. Delver ist die übelste Karte im Legacy! 2. Spielsituation analysieren ist das langweiligste das dieses wunderschöne Hobby zu bieten hat. Es ist wie eine Lähmungsnadel direkt ins Herz. Tut mir echt leid, dass es mir gar nicht gefallen hat, aber wie es aussieht bin ich damit eh der einzige :)

Wirklich toller Beitrag! Mega gut. Bezug zu Magic. Zu Turnier-Magic. Spielsituationen... geil. Ich habe bei jedem Beispiel etwas lernen können. Ich bin eben auch schlechter Spieler^^

Eine wahre Freude und ein Schatz hier in diesem Forum... Schätze werden hier leider immer seltener...

Danke

 

Und: Delver ist so eine KACKE. Da muss ich dem Jesus recht geben. Doppel-Karte???? Hä. So eine Scheiße kann man doch bitte nicht designen. Aber Wizard kann... Allein wegen der Platzhalter-Karten... boah ey. da wird einem übel und ich werde mir bewusst wie toll Old School ist, nämlich lovely. :-) Und Flying Man ist eben der Delver des Old Schools... Daher auch hier danke The Beast für den Hinweis...

Hach... Magic ist geil

April 2020

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