Zum Inhalt wechseln






* * * * * 3 Stimmen

Rare Box - die Kunst des Fun-Formats

Geschrieben von Morientis83, 17. März 2020 · 296 Aufrufe

Rare Box Casual

Rare Box! Das coolste... das stylischste... das abgefahrenste Format in ganz Magicworld (Anmerkung der Redaktion: Hierbei handelt es sich um die subjektive Meinung des Autors Maurice Kuch), doch mit Erstaunen muss ich feststellen, dass das gesamte World Wide Web genau zwei Artikel (März 2004) über meine große Liebe zu bieten hat. Seit einer gefühlten Ewigkeit gehen wir jetzt gemeinsam durch dieses Leben, innerlich frohlocke ich beim Gedanken an all die schöne Zeit, doch der Welt bleibt dieses Glück vorenthalten. Aus einem Anflug von Altruismus oder dem Wunsch zu teilen, was mir so nah ist, hier also mein Versuch ein in Vergessenheit geratenes Format wiederzubeleben.

 

Seit meinen ersten Gehversuchen in der großen weiten Magicwelt – damals, als Dreizehnjähriger, zu Zeiten von Ice Age und Fourth Edition noch recht überschaubar – zog es mich zum Casual-Magic. Viele Jahre später, mittlerweile auch schon wieder 12 Jahre in der Vergangenheit liegend, hängte ich meine Highlanderkarriere an den Nagel und fragte mich, „was mit all meinen geliebten Karten aus dreizehn 100er Decks tun?“ Den Artikel Rare BOX: Wer brauchst schon commens? von Nestor Rodriguez erinnernd, fand meine Rare Box zu jener Zeit ihre Geburtsstunde.

 

Und so mag ich jenen Casual Bereich in diesem Beitrag beleuchten, geleitet von der Frage: Was macht „gutes" Casual-Magic eigentlich aus? Oder anders: Was ist die Kunst des Fun-Formats?
Und als Fundament für die Ergründung dieser fast schon philosophisch anmutenden Frage wird mir die Rare Box dienen.

 

Zu Beginn also eine kleine Einführung in die Welt der Box (die Basics):

  • Das Deck enthält nur Rares und jede Karte nur einmal. Gerne mehrere Hundert davon. Darunter keine Länder.
  • Jede Karte kann als Land gelegt werden. Sie produziert beim Tappen ihre farbigen Manakosten, Artefakte und farblose Karten ihre gesamten Manakosten.
  • Jede Karte in der Bibliothek, auf der Hand, im Friedhof oder im Exil zählt neben ihren sonstigen Typen auch als Land.

 

Dies wirkt auf den ersten Blick wie ein ziemlich fundamentaler Eingriff in die Grundprinzipien des Magicspiels – und das ist es auch. Aber ich kann euch versichern: es fühlt sich immer noch nach Magic an und es spielt sich immer noch wie Magic. Nur ist alles etwas größer, etwas schneller, etwas verrückter, etwas schockierender, etwas mehr wie... „krasse Scheiße, diese Karten hat bestimmt noch nie jemand auf diesem Planeten so kombiniert – und das in Zug drei...“

 

Nestors Artikel gibt euch da einen sehr lebhaften Einblick, auch wenn er noch aus einem anderen Zeitalter stammt (16 Jahre gehen auch am Rare Box-Format nicht spurlos vorbei ;) ). Allerdings habe ich eine durchaus abweichende Meinung dazu, was wirklich „Fun“ macht. Daher auch meine Ausrichtung in diesem Artikel: Was macht ein „gutes“ Casual-Format aus? Und welche Rolle spielen die fundamentalen Änderungen der Rare Box dabei?

 

An dieser Stelle möchte ich kurz darauf hinweisen: Das Folgende (der freakige, perfektionistische und leicht zwanghafte Optimierungswahn eines Decks oder Formats) kann man machen, muss man aber nicht. ;)
Das Geile an der Rare Box: Ihr könnt auch einfach all die Rares, die ihr überall rumfliegen und seit Jahren nicht mehr gespielt habt zusammenwerfen -> Rare Box. Es klappt! Und Spaß daran haben endlich mal Suncrusher, Decree of Silence, Reiver Demon, Last Stand, Krosan Cloudscraper, Aladdin's Lamp, Apex of Power und Djinn Illuminatus auf dem Schlachtfeld in Aktion zu sehen.

 

Also los... Eine Frage, an der ich bei der folgenden Erforschung nicht vorbeikommen werde: Was bereitet Menschen Freude am Magicspielen?

 

Und zwar in einer reinen Casual-Umgebung. In Constructed- und Limited-Formaten kommen Einflussfaktoren zum tragen, die wir im Casual nicht oder nur bedingt wiederfinden:

  • Nervenkitzel auf Turnieren (wenn ich verliere, scheide ich aus)
  • Preise gewinnen, für Turniere qualifizieren
  • Austausch über Draftskills, Metagame, Bannedlisten, Deckoptimierung, ...
  • Generell hat das Gewinnen einen höheren Stellenwert
Insgesamt können Motivation und Grund zu spielen völlig verschieden zu denen im Casual-Magic sein. Und somit auch die Faktoren, die am Ende Freude und Begeisterung im Spieler hervorrufen.

 

Außerdem muss berücksichtigt werden, dass das Empfinden von Freude etwas sehr subjektives ist. Spieler A freut sich, wenn er in die Megacombo geht, sein Deck komplett durchzieht und sein Gegner 15 Minuten lang zuschaut. Spieler B feiert es ab, für acht Mana seinen neuen Drachen auf den Tisch zu legen, den er sich am Wochenende erst angetauscht hat. Spieler C bereitet es Vergnügen, wenn sein Gegenüber screwt ist und er ihn wehrlos überrennen kann. Und Spieler D erzählt begeistert von einem super spannenden Spiel mit ewig vielen Wendungen, welches er am Ende erdenklich knapp verloren hat.

 

Aber gibt es eventuell auch Faktoren, die objektiv betrachtet die Freude an einem Magicspiel erhöhen? Als ich mir diese Frage stelle, fällt mir auf, dass ich viel leichter zu Antworten komme, wenn ich die Frage etwas verändere.

 

Objektive Faktoren, welche die Freude an einem Magicspiel verringern:

  • Mana Screw / Mana Flood / Mulligans nehmen / im Lategame Länder ziehen
  • Immer wieder die gleichen Spielverläufe / Arten zu Gewinnen
  • I win the Game Karten
  • Der Ressourcen beraubt werden (Länder, Handkarten)
  • Der Gegner geht voll ab, man selbst guckt chancenlos zu

 

Natürlich wird es auch hier andere Meinungen geben, welche ich aber im Sinne der Gauß-Verteilung an dieser Stelle ignorieren werde.

 

Wie kann ein Casual-Format also dazu beitragen, die aufgeführten Spielsituationen zu minimieren? Um diese Frage zu beantworten, möchte ich zunächst auf die Rare Box als Format schauen: Wie wird das Spiel allein durch die Veränderungen im Rare Box-Format positiv beeinflusst (im Sinne von mehr Freude bei den Spielern)? Anschließend werde ich noch die Stellschrauben innerhalb des Formats beleuchten.

 

Wie das Format Rare Box zur Freude am Spiel beiträgt, indem es unerwünschte Spielsituationen minimiert:

  • Kein Mana Screw, kein Mana Flood:
    Wie oben schon angesprochen, kann in der Rare Box jede Karte als Land gelegt werden. Man hat also nie zu wenig Länder und nie zu viele. Es gibt natürlich Karten, die sich besser als Land eignen, als andere (Progenitus lässt grüßen) und somit landtechnisch zu besseren oder schlechteren Draws führen. Spielbar bleiben sie aber alle.
    Color Screw tritt außerdem nur in sehr moderatem Maße auf. Habe ich kein Land, das rotes Mana produziert, habe ich auch keine Karten auf meiner Hand, die rotes Mana zum ausspielen erfordern. Bedeutet: Ich habe nie mehr als eine Karte einer Farbe, welche ich nicht ausspielen kann. Ich kann sie trotzdem noch als Land legen.
  • Keine Mulligans:
    Wie eben schon erwähnt: Spielbar ist jeder Draw. Daher gibt es für die Rare Box nicht einmal eine Mulligan-Regel. :)
  • Keine Länder nachziehen im Lategame:
    Wer kennt es nicht: Du bist unter Zugzwang, im Topdeck Modus – und ziehst Land. Nicht in der Rare Box. Jeder Draw wird dir irgendeine Art von Value geben. Clarion Ultimatum mal ausgeschlossen. ;)
  • Kein Spiel ähnelt dem anderen:
    Ein Deck von 500 Karten oder noch weit mehr. Darunter keine Länder. Jede Karte nur einmal. Alles Rare (weniger sich ähnelnde Karten). Karten, die in keinem anderen Format gespielt werden. Keine übergeordnete Deckstratgie. Ergebnis: Immer wieder völlig neue Kartenkombinationen, grundverschiedene Spielverläufe oder Arten zu Gewinnen:
    – Ein Spiel mit krassesten Wendungen, in dem beide Spieler jede Runde casten was das Zeug hält, nur damit der Gegner in seinem Zug das Board cleared und einen neuen Versuch startet.
    – Du bist total hinten, dein Gegner dominiert das Board und hat die Hand voll, … doch du topdeckst den einen Spell, der alles ändert. Lass es Time Spiral, Muldrotha the Gravetide, Balance, Golos Tireless Pilgrim, Past in Flames, Zacama Primal Calamity oder Planewide Celebration sein.
    – Turn 2 Kill mit first Round landplay Nicol Bolas, Ral Zarek, … (lasst euer Phantasie freien Lauf).
    – Du bist schon etwas verzweifelt, guckst hoffnungslos in deine Karten, schaust nochmal, und nochmal und kannst es nicht fassen, was Karte A und Karte B in deiner Hand in Kombination mit der Boardsituation für freakigen Wahnsinn veranstalten. Kein Deckbauer hätte das erahnen können. Ein Beispiel für eine solche Situation am Ende dieses Beitrags. :)
    – Oder einfach den mega crasy Zug mit einem Coalition Victory beenden. (Kritische Anmerkung: Kann man das jetzt als objektiv spaßig bezeichnen? ;) )

 

Wir sehen also, dass die Punkte eins und zwei der unerwünschten Spielsituationen schon allein durch das Rare Box-Format selbst und seine Regeländerungen eliminiert werden. Für die weiteren Punkte schauen wir uns jetzt die Stellschrauben innerhalb des Formats an.

 

Im Normalfall bringt das Format hier einen riesigen Vorteil mit sich: Es gibt nur ein Deck. Irgendwer hat seine Rare Box dabei, er teilt sie durch zwei (oder drei oder vier...) und gibt einen Haufen seinem Kumpel. Daraus folgt: Der Rare Box Besitzer ist der Designer aller am Spiel beteiligten Decks. Beim Deckbau kann er also völlig außer acht lassen, das Deck möglichst stark und erfolgreich zu bauen, um mit anderen Decks mithalten zu können, welche meistens auch im Casual nach diesen Kriterien erbaut sind. Stattdessen kann er sich voll und ganz darauf konzentrieren ein Deck zu konstruieren, welches allen Spielern möglichst viel Freude bereitet.

 

Schauen wir uns also den dritten Punkt an: I win the Game Karten
Einen Spell zu spielen, der in sehr vielen Spielsituationen einfach das Spiel gewinnt, ist weder für den Gegner, noch für den Besitzer des Spruchs wirklich spaßig. In den meisten Fällen ist das viele schnelle Mana der Rare Box dafür verantwortlich. An dieser Stelle weiche ich auch von Nestors Darstellung ab: Biorythem -> Game. Battle of Wits, kein Removal -> Game. Mindslaver -> Game. Nicht wirklich das, was zu großer Freude unter den Spielern führen wird.

 

Beim Deckbau geht es mir also darum, diese Kategorie von Karten außen vor zu lassen. Dabei gibt es offensichtliche Kandidaten, aber auch solche, die sich erst nach mehrmaligem Spielen entpuppen. Die Offensichtlichen:

 

Die nicht so offensichtlichen Karten gewinnen das Spiel zwar nicht im Alleingang, führen aber trotzdem in sehr vielen Spielsituationen zum Gamewin, meist ohne, dass der Gegner noch eingreifen könnte:

  • Jokulhaups Effekte: Mana in Pool, Obliterate, Fatties -> Game.
  • Time Walk Effekte: Falls nötig Board leeren, Fatties legen, Time Walk -> Game.
  • All creatures you control have haste: Sarkhan Vol, Fatties -> Game.

 

Meine Erfahrung hat gezeigt, dass Spiele ohne diese Karten-Kategorien einfach spaßiger und vor allem vielseitiger sind. Aber das bleibt natürlich Geschmackssache und jedem Deckbauer selbst überlassen.

 

Der vierte Punkt, den Ressourcen beraubt werden (LD, Discard), lässt sich schon unter den eben aufgeführten Karten wiederfinden (Jokulhaups, Sundering Titan, Jin-Gitaxias). Es bereitet wohl niemandem Vergnügen der Länder beraubt zu werden und die tollen Möglichkeiten auf der eigenen Hand zu sehen, welche jedoch niemals eine Umsetzung finden werden.

 

Landdestruction ist im gesamten Magicuniversum keine wirklich Spaß fördernde Strategie (das musste auch Wizards feststellen), in der Rare Box ist es allerdings noch einmal um Längen stärker und spielentscheidender. Die Spiele können so explosiv sein, dass ein LD Spell auf das beste Land des Gegners oft das Spiel entscheidet. Auch Discard kann in der Box sehr krasse Formen annehmen: Runde zwei Identity Crisis wird wohl eher eine Identitätskrise bei meinem Gegner erzeugen, als Spaß am Spiel. Beim Basteln an meiner Box versuche ich also Karten zu vermeiden, welche in zu starkem Maße Landbasis und Handkarten angreifen.

 

Ich bin sogar noch einen Schritt weiter gegangen. Seit ich Magic spiele, war es immer der kreative Aspekt, der mich an diesem Spiel so gefesselt und begeistert hat: Decks selbst zu entwerfen und sie zu perfektionieren.
Ganz ähnlich kreative Möglichkeiten bietet ein Fun-Format. Ich kann es zu meinem ganz eigenen Format machen, welches ich durch meine Auseinandersetzung damit selbst erschaffe. Ich bin nicht an offizielle Regeln gebunden, ich werde zum Schöpfer dieser Regeln (auch wenn sie eventuell nur in meiner kleinen Magicwelt Gültigkeit haben ;) ).

 

Als ich merkte, dass ein prozentual sehr großer Anteil von Spielen durch Landdestruction entschieden wird, habe ich zunächst immer mehr LD Karten aus der Box verbannt. Mit Wehmut gingen Ashen Rider, Sylvan Primordial, Tornado, Memnarch, Karn Liberated, Agent of Treachery, Spine of Ish Sah, Terastodon und Freunde dahin. Da mir diese Karten zum einen ans Herz gewachsen waren, ich zum anderen aber auch ihre hohe Flexibilität beim Entsorgen von Permanents vermisste, musste ich also schöpferisch tätig werden. Und es entstand folgende ganz simple, aber sehr effektive, und vor allem Spaß fördernde Regel im kleinen Maurice-Rare-Box-Universum:
All Lands have hexproof.

 

Da Länder im Rare Box-Format eh schon einen sehr besonderen Umgang genießen, empfand ich diese Regeländerung insgesamt als sehr stimmig.
Dies ist nicht meine einzige Regelerweiterung der letzten 12 Jahre gegenüber der Startgrundlage aus Nestors Rare Box: Darksteel Review. Sie zeigt jedoch sehr anschaulich, dass „die Kunst des Fun-Formats“ ein höchst kreativer Prozess ist, dem nur sehr wenig Grenzen gesetzt sind. In einem kommenden Beitrag werde ich auf meine weiteren Änderungen eingehen (Länder oder Permanents in anderen Spielzonen als dem Battlefield, Artefaktländer, farbige Artefakte, Manapool in Phasen). Eine wird gleich noch folgen.

 

Kommen wir noch zum fünften Punkt der unerwünschten Spielsituation: Der Gegner geht voll ab, man selbst guckt chancenlos zu. Dies ist sicherlich der Punkt, dem am schwierigsten entgegenzuwirken ist.

 

Einen ersten Schritt in diese Richtung bin ich mit dem vermeiden von starken Discard Spells und dem Einführen der Hexproof Regel für Länder schon gegangen.
Zusätzlich kann ich Karten vermeiden, die langes alleine Spielen begünstigen: Trade Routes, Omniscience, Nyxbloom Ancient, … Allerdings ist die Liste dieser Karten überschaubar.

 

Sicherlich gehören hierzu auch die Tutoren. Sidisi Undead Vizier oder gar Gifts Ungiven auf 300 Karten kann schon dauern und nerven. Keine Tutoren zu spielen, wäre aber sehr kontraproduktiv, da sie sehr wichtig für das Finden von Antworten sind und somit dafür, das Spiel ausgeglichen zu halten. Hier also meine zweite Regelerweiterung: Tutor-Effekte durchsuchen lediglich die obersten 45 Karten.
Die Zahl 45 ist in Anlehnung an ein normales 60 Karten Deck entstanden. Beim ersten Suchen zähle ich die Karten ab, danach halte ich diesen Stapel konstant auf 45 Karten, um erneutes Zählen zu vermeiden. Das klappt nach ein bisschen Gewöhnung gut und hat sich als sehr effektiv erwiesen.

 

Oft werden Spielsituationen, in denen ein Spieler dem anderen chancenlos zuguckt durch unterschiedlich starke Draws der Spieler hervorgerufen. Der Spieler mit dem guten Draw spielt dann seinen Mana- und Handkartenvorteil aus, bis er „endlich“ gewinnt. Der unterlegene Spieler möchte aber nicht aufgeben (wie es im Constructed eventuell der Fall wäre, da er seine Chancenlosigkeit einordnen kann), weil die Rare Box ihm mit jedem Draw die „eine Karte“ bescheren könnte, die alles auf den Kopf stellt.

 

Komplett vermeiden lassen sich solche Situationen sicherlich nicht. Ich habe mich viel damit beschäftigt und möchte mein bisher wirkungsvollstes Tuning vorstellen: Zu schwache oder zu situative Karten, die zu wenig Einfluss auf das Spiel haben minimieren.

 

Nachdem wir uns um die zu starken Karten gekümmert haben, welche das Spiel in zu krassem Maße beeinflussen oder entscheiden, jetzt also der Blick ans andere Ende des Powerlevels. Dabei gilt: Jede Karte sollte entweder als gutes Land dienen oder über genügend Power bzw. Flexibilität verfügen. Idealerweise sogar beides. Schöne Beispiele:
Nicol Bolas Dragon-God, Silent-Blade Oni, Ulamog the Ceaseless Hunger, Beck // Call, Memory Plunder, Atraxa Praetors' Voice, Mass Manipulation, Casualties of War, Urza Academy Headmaster

 

Für Länder gilt: Ein Land, das drei farbige Mana produziert ist solide, vier oder mehr farbige Mana sind richtig gut. Farblose Länder legt man gerne ab sieben bis acht Mana, bevorzugt natürlich Draco. :) Zu den farbigen Artefakten und meiner persönlichen Regel komme ich dann in meinem nächsten Beitrag (Nestors Artikel stammen aus einer Zeit, die farbige Artefakte noch nicht kannte).

 

Das Beispiel von Draco zeigt: Es wird auch einige Karten im Deck geben, die sehr starke Länder sind, deren Spielwert aber eher zweitrangig ist (Krond the Dawn-Clad, Nobilis of War, Khalni Hydra). Sie sind für die Rare Box sehr wichtig, man sollte es mit ihrer Anzahl aber auch nicht übertreiben, weil sie auf gewisse Art und Weise „Länder“ darstellen und somit den oben genannten Vorteilen der Rare Box Landregel entgegenwirken. Um einen Slot im Deck zu erhalten, sollten sie vier farbige oder acht bis neun farblose Mana produzieren.

 

Für das Powerlevel gilt:

  • signifikanter Einfluss aufs Spielgeschehen
  • möglichst sofort
  • idealerweise flexibel einsetzbar

 

Eine Kreatur, die einfach nur kämpfen kann, muss schon richtig gut sein, um sich einen Platz in einer durchgetunten Box zu sichern. Plated Slagwurm, Phantom Nishoba, Goliath Sphinx und Konsorten kann man sicher spielen, jubeln tut man aber nicht, wenn man sie zieht. Worldspine Wurm macht da schon mehr her.
Ich bevorzuge es, wenn eine Kreatur neben ihrem Body noch weiteren Value mit sich bringt (Dragonlord Ojutai, Etali Primal Storm). Idealerweise erhalte ich diesen Value sofort, da es in der Box recht wahrscheinlich ist, dass meine Kreaturen den Zug des Gegners nicht überleben werden. Beispiele wären The Scarab God, Urza Lord High Artificer, Shaman of the Great Hunt, Chulane Teller of Tales oder Angelic Rocket.

 

Auch die Explosivität der Rare Box ist ein Grund dafür, dass eine Karte ihren Nutzen sofort entfalten sollte, nicht erst in ein paar Runden. Nevinyrral's Disk war lange in meiner Box. Hat mein Gegner aber das Board voll, habe ich meistens genau eine Runde Zeit, um eine Antwort zu finden. Oblivion Stone oder Play of the Game erledigen diesen Job sehr viel zuverlässiger.
Ein anderes Beispiel: Jayemdae Tome ist sicherlich spielbar. Ancient Craving lässt mich allerdings nicht drei Runden auf den Draw three warten.

 

Und was haben Hunter's Prowess, Mirror Works und Uktabi Kong gemeinsam? - Richtig, sie sind allesamt nur sehr situativ einsetzbar.
Alle drei haben in gewissen Spielsituationen ihren klaren Nutzen. Möchte ich aber Spiele minimieren, in denen ich meinem Gegner hilflos ausgeliefert bin, brauchen Karten eine gewisse Flexibilität. Return of the Wildspeaker zieht meist viele Karten, auch ohne eine angriffsbereite Kreatur. Riku of Two Reflections synergiert mit weit mehr Karten im Deck, als nur Artefakten. Und ein Cavalier of Dawn wird sehr viel zuverlässiger Permanents bei meinem Gegner entsorgen, als der große Affe (welcher natürlich den Stylebonus hat).
Auch Karten, die auf den Graveyard zugreifen (z.B. Spelltwine, Hedonist's Trove) besitzen eine gewisse Situativität und es sollte daher auch mit ihrer Anzahl nicht übertrieben werden. Sind sie im Late Game (das kann auch schon Zug 5 bedeuten) oft sehr stark, können sie auf der Starthand tote Karten sein, was in der explosiven Rare Box sehr viel mehr ins Gewicht fallen kann, als in „normalem“ Magic.

 

 

Normal... Normal war das jetzt sicher für die Wenigsten, doch ich hoffe, ich konnte euch einen kleinen Einblick in die verrückte Welt des verschollenen Rare Box-Formats geben. Ich freue mich jedenfalls sehr darüber, endlich meine „Forschungsergebnisse“ mit euch geteilt zu haben und meiner großen Liebe eine Erinnerung und ein Update geschenkt zu haben, die sie so sehr verdient hat.

 

Und ich möchte noch einmal meine Anmerkung vom Beginn dieses Beitrags in Erinnerung rufen: Das kann man alles machen, muss man aber nicht. ;) Hauptsache es bereitet euch Freude!

 

Die Kunst des Fun-Formats. Spielt eure Decks, liebt eure Decks, lasst sie zu euren ganz eigenen Kunstwerken werden!

 

Und zum Abschluss noch der angekündigte freakige Wahnsinn, den die Box so manches Mal verzapft. Nach einer wahren Begebenheit...

 

Ich beende meinen Zug mit Prophet of Kruphix und Sunbird's Invocation auf dem Tisch. Uuuiiiii, bei dem Gedanken an den Zug meines Gegenübers ist mein inneres Kind schon gewaltig am feiern. Dieser Gegenüber, mein guter alter imaginärer Freund – nennen wir ihn Toothy – ist sich bewusst darüber, dass es einem Selbstmord gleichkäme, die Prophetin nicht zu entsorgen. In seinem Zug greift er also zum Wrath-Effekt. Ich möchte noch den vollen Card Advantage aus meiner Boardsituation ziehen und beginne Kreaturen reinzuflashen und ordentlich die Invocation zu triggern. Neben vielem anderen Kram spiele ich eine Oblivion Sower (erinnert die Rare Box Landregel ;) ) und einen Razaketh the Foulblooded, welcher schließlich einen Counter für den Wrath findet.

 

Toothy, um das Mind's Desire auf seiner Hand wissend, freut sich heimlich in sich hinein, während er dabei zuschaut, wie ich, mein inneres Kind und meine Invocation fleißig den Storm Count hochschrauben. Er spielt noch ein paar eigene Spells, um dann das Desire für 19 zu casten – da wird neben dem Gamewin schon ein weiterer Wrath für mein Board dabei sein...
Ich muss etwas stutzen, mein inneres Kind schmollt in der Ecke... und lasse die 19 Copies resolven. Toothy nutzt seine Priorität um den ersten seiner 19 free Spells zu casten, na klar, Wrath again. Ich weiß zwar wirklich nicht, was mir gegen all das noch helfen sollte, checke aber per Razaketh mal die Options ab. Beim Durchsuchen der Library dann folgender Moment: „Ach Du scheiße...“ und der Hostage Taker wandert in meine Hand.
Na, was wird wohl folgen? Erweitert eure Gehirnwindungen auf ein Maximum, hier geht es um Rare Box Magic...

 

Ich spiele den flashi Hostage Taker und exile meine eigene Oblivion Sower. Toothy versucht verzweifelt das gerissene Funkeln in meinen Augen zu deuten. Es dauert eine Weile bis er die Tragweite dieses Plays begreift. Mit seiner Priorität kann er lediglich noch verzweifelt den einen Instant unter den 18 verbleibenden free Spells casten.
Ich flashe anschließend die Oblivion Sower rein, welche neben ihrem Standardprogramm einfach mal die 17 verbleibenden free Spells „countert“ und sie als ungetappte Länder auf meiner Seite ins Spiel kommen lässt.
Mit dem neu vorhandenen Mana und Razaketh finde ich einen weiteren Counter für den Wrath, welcher noch immer ganz unten aufm Stack liegt und gewinne im nächsten Zug das Spiel.

 

Mind's Desire for nineteen... sounds epic. But we are in the Box!

 

Maurice






coole Sache. Klingt mega. ^^

Hm, ich möchte es mögen, aber es fällt mir schwer.

 

Es ist natürlich eine gute Sache, seinen Schuhkarton mal wieder für irgendetwas nutzen zu können. Es ist auch gut, die Haupt-Schwachpunkte (Powercreep, Flood/Screw, Hindrance, ...) von Magic anzugehen. Und das sagt, dass es cool sein müsste. Aber, wie so viele Versuche, sehe ich doch ein paar wesentliche Punkte überwiegen.

 

1) Jede Karte umdeklarieren. Es gibt Leute, die haben kein Problem damit, ein Deck mit 8 verschiedenen Hüllen zu spielen, dabei 4 verschiedene Proxy-Format, drei davon b/w zu spielen. Aber es gibt auch Leute, die stehen auf eine gewisse Ästhetik. Und es gibt Leute, denen ein transparenter Boardstate wichtig ist, um bestmöglich Entscheidungen zu treffen. Ich gehöre zu beiden Gruppen. Wenn ich auf der anderen Seite des Tischs einen Progenitus sehe, dann gehen bei mir die Alarmglocken an. Wenn ich jetzt fein säuberlich darauf achten muss, ob er als Land oder als Kreatur gespielt wurde, habe ich schon ein Problem. Denn hoffentlich liegen da nicht nur 5 Permanents. Es ist sehr viel Gefriemel und "was war das noch". Das finde ich zutiefst unsauber. Ich glaube auch (Arroganz ftw), dass mit zunehmendem Playskill die Transparenz des Boardstates wichtiger wird. Sprich: Je besser man spielt, desto eher fuckt einen das Format up.

 

2) Keine Strategie und kein Deckbau. Aber das ist doch das coolste! Die Leistung, ein gutes Deck zu bauen, ist imho ungleich größer als die, ein Deck gut zu pilotieren. Klar gibt es Leute, die einem jetzt erklären, wie unglaublich fähig DDFT-Spieler sind - klar, aber wie unglaublich viel fähiger sind die Leute, die sich das Deck ausgedacht haben? Und wie unglaublich noch viel fähiger wäre jemand, der das getan hätte, ohne jemals Stormcombo in irgendeiner Variante gesehen zu haben? Diese Leistung, das ständige Techen, neue Strategien zu erarbeiten und auszutechen, selbst wenn es nur für einen durdeligen Voltron-Commander ist, ist ein riesiger Aspekt des Hobbies, der hier einfach verloren geht. Selbst bei einem Draft ist ein bisschen Deckbauskill nötig bzw. die Herausforderung gegeben. In der Rare-Box - NARP!

 

3) Die Zusammenstellung ist deutlich komplexer, als du es darstellst. Neben den von dir aufgeführten Beispielen gibt es auch subtilere OP-Karten. Ich denke z.B. dass alles, was einem erlaubt, ein Land von der Hand ins Spiel zu bringen, einen immensen Vorteil bringt. Man kann nicht einfach munter seinen Rare-Schuhkarten in den Fleischwolf gießen, und eine funktionale Rare-Box kommt heraus. Man muss sauber abwägen, was ok und was op ist. Und dabei ein eigenes Meta entwickeln. Klar kann man argumentieren, dass das ein bisschen den Deckbau-Spaß ersetzen kann; allerdings ist Deckbau konstruktiv (wie mache ich das Deck so stark wie möglich), Rare-Box-Bau destruktiv (wie verhindere ich, dass irgendetwas durch die Decke geht).

 

4) Das Balancing der Karten ist obsolet. Jede Karte muss komplett anders gedacht werden, als sie von den Magic-Designern geplant war. Zugegeben: Durch Marktwirtschaft, Powercreep, Lernkurve im Design und schlicht und ergreifend gelegentliche Griffe ins Klo kann man nicht behaupten, dass Magic durch seine Geschichte sonderlich balanced sei. Aber immerhin ist es so, dass man mit einer gewissen Spielerfahrung weiß, welche Karten ein Deck auf das nächste Level heben (z.B. Mass-Removal in Creature-Meta). Das wird in der Rare-Box schwierig.

 

Unter'm Strich wirkt es für mich noch undurchdachter als T4. Innerhalb einer etablierten Playgroup kann es sein, dass der Modus durch viele explizite und stillschweigende Agreements zu spaßigen Runden führt, das gilt aber für eigentlich alle Magic-Formate und ist höchstens finanziell begrenz. Der Anspruch, die großen Probleme von Magic zu lösen, wird durch das erzeugen noch viel größerer Probleme und gleichzeitiges Vernichten einiger Vorteile torpediert. Ich finde es cool, dass du das Format hier vorstellst, kann aber sehr gut nachvollziehen, warum es keinerlei Verbreitung hat.

März 2020

M D M D F S S
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
2324252627 28 29
3031     

Neueste Einträge

Neueste Kommentare

Kategorien

© 2003 - 2016 | @MTG_Forum auf Twitter | MTG-Forum.de auf Facebook | Impressum | Disclaimer/Datenschutz | Magic-Markt | DeckStats
Diese Webseite steht in keiner Verbindung zu Wizards of the Coast, Inc. oder Hasbro, Inc. Magic: The Gathering ist ein eingetragenes Warenzeichen von Wizards of the Coast, Inc, einem Tochterunternehmen von Hasbro, Inc. Alle Rechte an den Kartennamen, dem Tap-Symbol, den Mana-Symbolen und den Editions-Symbolen liegen bei Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte an Bildern liegen bei dem jeweiligen Künstler oder Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte vorbehalten.