Das Prinzip der Konstanz
Hallo zusammen,
sehr bald gibt es mit Ixalan wieder ein neues Set. Natürlich schaue ich wieder nach Ideen und Strategien die besonders gut funktionieren könnten und bin am brewen.
Und wenn man so am brewen ist, ist es absolut notwendig zu evaluieren ob die Idee die man verfolgt auch das Zeug hat auch starke Decks zu schlagen oder gar zu dominieren.
Ein neues Deck von Grund auf neu zu bauen ist ein wirklich kreativer Prozess, aber es hat immer noch einige grundlegende Richtlinien und es ist wichtig abzuschätzen, ob eine bestimmte Strategie gut oder schlecht sein wird, denn bei so vielen Möglichkeiten, die jedes Format bietet, muss zuerst die "Spreu" vom Weizen von den Ideen getrennt werden, die es wirklich wert sind, getestet zu werden (es sei denn, Du hast unendlich viel Zeit, um alle Ideen durchzutesten).
Und eines der wichtigsten Kriterien, die darüber entscheiden, ob eine Strategie gut ist oder nicht, ist das Thema "rohe Power vs. Konstanz" (engl.: "Power vs. Consistency") , von dem ich heute sprechen werde.
In Magic besteht jedes Deck aus mehreren Gruppen von Karten und kann nur funktionieren, wenn man das richtige Verhältnis von beiden zieht.
Die Grundlegendste Aufteilung ist Länder + Zaubersprüche , was manche schon in den Wahnsinn treiben kann wenn man nur Länder zieht oder eben komplett ausbleiben, aber um diese Pechvögel soll es jetzt nicht gehen.
Manche Decks brauchen Karten aus mehreren Gruppen - z.B. Länder + Mana Beschleunigung + teure Zaubersprüche oder Länder + "discard outlets" + "fatties" + Reanimation. Je mehr Gruppen ein Deck hat, desto weniger beständig is es und obwohl es vielleicht mächtiger erscheint da es absurde Sachen machen kann.
Wenn aber die Konstanzfrage berücksichtigt wird , muss natürlich geschaut werden ob man es überhaupt (rechtzeitig) zum gewünschten Punkt schafft.
Das kann daran liegen weil die "Power" einzelner Karten im Deck weniger wichtig ist und das Deck eben nicht in jedem Spiel aus allen Rohren feuert da nicht jede Karte für sich alleine eine "Gefahr" darstellt und/oder Spiele verloren werden , wegen der häufigen klobigen Handkarten statt mit einer idealen Starthand zu gewinnen. Wenn man also bedenkt wie cool und unfair eine Strategie ist oder eine Kombination aus Karten um die ein Deck gebaut wird, sollte man immer bedenken was passiert wenn man eben nicht alle Teile aus allen Gruppen gezogen hat.
Erwähnenswert ist es, dass es natürlich Decks gibt, die sehr gut und konkurrenzfähig sind, obwohl sie Karten von mehreren "Gruppen" benötigen, die, wenn sie zusammen kommen, dann das Spiel für sich entscheiden können, und es gibt Gründe dafür.
Die erste ist, dass die "rohe Power" dieser Decks das Problem der Inkonsistenz überwiegen könnte. Ein inkonsistentes Deck wird wegen einer überdurchschnittlich hohen Anzahl von nicht zu haltenden Openern mehr Mulligans nehmen , aber kann dies dadurch wettmachen, dass es genau die Karten erhält mit einem Effekt der stark genug ist um z.B. das Mulligan zu rechtfertigen. Dies ist ein klassisches "Risiko vs. Belohnung" -Problem.
Wenn also eine Strategie entwickelt wird, die einen von Zeit zu Zeit in Stücke reißt, liegt es an einem zu entscheiden, ob das Risiko akzeptabel ist.
Etwas konkreter: Als Beispiel die Überlegung ob die Kreatur die für die Combo wichtig ist im schlimmsten Fall von sich aus stark genug ist um ein Spiel an sich zu reißen und/oder Zeit zu verschaffen die man benötigt um die Synergie/Combo zum Laufen zu bringen.
Der zweite Grund, warum Decks, die mehrere bestimmte Kartentypen benötigen, um reibungslos zu laufen, manchmal wert sind gespielt zu werden, ist , dass es Wege gibt, die verschiedenen Teile zusammenzubringen - hauptsächlich Kartenzieheffekte und "Tutoren". Tutoren sind eher selten in Standard, wobei spielbare Draw Effekte schon eher zu finden sind, die auf der Suche nach bestimmten Arten von Karten erheblich erleichtern. Dies hat natürlich auch seine Kehrseite. Denn Karten ziehen bedeutet, dass du Zaubersprüche benutzt, die daß Spielfeld in keinster Weise beeinflussen und dich generell verlangsamen. Im Allgemeinen ist ein Deck voller "Kartenzieher", das gegen schnelle Decks, die Druck ausüben, fast ein sicheres verlorenes Match. Daher sollte man berücksichtigen das im Deck einiges zu finden ist , um die gegnerischen Horden in Schach zu halten, damit die Drawcards tatsächlich wichtig werden können. Den eine volle Kartenhand bringt einem nichts wenn die Lebenspunkte ausgehen.
Der dritte Weg, um die Notwendigkeit von Karten aus mehreren Gruppen zu umgehen, besteht darin, Karten zu spielen, die in mehr als eine Kategorie passen. Ein Beispiel für solche Karten sind Länder wie Shambling Vent, da sie später sowohl als Land als auch Kreaturen fungieren. Auch Nissa, Steward of Elements kann so eine Rolle übernehmen. Ihre finale Fähigkeit ist (bei genügend Mana) sofort einsetzbar und kann als finisher sorgen, oder man nutzt ihre anderen beiden Fähigkeiten um für Kartenqualität zu sorgen bzw. Karten auf das Feld zu bekommen. Manchmal gibt es auch einfach Karten die einem mehere Optionen anbieten wie z.B. Kolaghan's Command und in mehere Kategorien passen.
Eine andere Sache, die eng mit der Sache "Power vs. Konstanz" zusammenhängt, ist diese: während jedes Deck aus verschiedenen "Gruppen von Karten" besteht, sind einige Gruppen mit deinem Deck "kompatibler" als andere.
Zum Beispiel könnte in Standard eine Mardu Vehicles Liste in folgende Kategorien unterteilt werden:"Länder","Removal","Vehicles" und "Kreaturen". Solange du keine Null-Kreaturen Hand ziehst, kannst du mit so ziemlich jeder (vernünftigen) Kombination dieser Karten gewinnen und wenn du keine Removal oder ein Vehicle ziehst, bedeutet das nicht unbedingt, dass du verlierst. Dadurch wird die Konstanz des Decks deutlich erhöht, da die meisten Kartenkombinationen spielbar sind. Auf der anderen Seite gibt es Decks mit Karten, die "tot" sind, es sei denn, Sie ziehen den anderen Teil, den Sie benötigen. Dies gilt vor allem für Combodecks , aber manchmal trifft es auch auf Decks zu, die nicht als Combo bezeichnet werden können - in Modern zum Beispiel hat das ziehen von Birds of Paradise oder Noble Hierarchs später im Spiel fast keinen Einfluss mehr auf das Spielfeld, wenn z.B. bereits gerampt wurde und man bereits das Setup hat um die fetten Kreaturen auszuspielen.
Ein Kreaturloses Burn Deck ist dagegen super-konstant, weil es (fast) nur eine Kategorie von Karten hat. Ich sage nicht ob es gut ist oder schlecht , nur dass seine Konstanz fast perfekt ist.
Die Aufteilung von Decks in Kartengruppen ist nicht nur wichtig wenn man ein Deck baut, sondern auch wenn Sie gegen einen Gegner spielen, der mehrere verschiedene Tools benötigt, um zu gewinnen. Bei einem sagen wir mal God Pharao Deck , kann man die namensgebene Karte ausschalten oder eben das füllen des Friedhofs unterbinden, was in jenem Deck Minister of Inquiries auch bewerkstelligt. Normalerweise würde man eine 1/2 Kreatur garnicht groß beachten, aber eben ohne das füllen des Friedhofs besteht das Deck aus vielen Karten mit hohen Mana Kosten, die die Hand durchaus klobig machen kann.
Ok, ein Removal an der Kreatur lohnt sich sehr warscheinlich dann immer noch nicht, aber die Betrachtung sagt einem daß die ganzen Tools mit dem Graveyard interagieren möchten und das Sideboard mit dem Graveyardhate genutzt werden sollte.
Ein anderer Hinweis wäre Kinjalli's Caller beim Gegner (und um mal wieder zurück zu Ixalan zu kommen). Dies fällt in die Gruppe "Mana Beschleunigung" und man hat später es wohl mit vielen Dinos zu tun. Da gibt es die alte Magic Weisheit "Burn the Birds", was den Gegner (hoffentlich) verlangsamt. In Modern ist das "grillen" der Vögel noch mit dem Vorteil verbunden, daß das "Mana Color Fixing" des Gegners auch gestört wird, was sein Deck inkonsistenter macht.
Das Prinzip der Konstanz gilt nicht nur für Strategien und Archetypen, sondern auch für bestimmte Kartenkombinationen. Wenn also eine bestimmte Kombination von Karten im Deck ist, sollte nicht nur über diese Interaktion nachdedacht werden, sondern auch im breiteren Kontext des gesamten Decks. 2x 4 Karten zu haben die genial miteinander zusammenarbeiten mag nett bis großartig sein, aber ohne Card Draw und/oder Tutoren wird man wohl mehr Spiele haben wo man nur 1 Teil der "Combo" hat statt beide.
Abschließend möchte ich sagen das es gut ist, wenn über mögliche Decks und Strategien nachgedacht wird und nicht nur das "ideale" Szenario im Kopf ist, in dem alles an seinen Platz kommt, sondern auch die durchschnittlichen und unterdurchschnittlichen Draws und die möglichen Möglichkeiten, wie das Deck versagen kann.
Je mehr Tools benötigt wird, um die Strategie zum Laufen zu bringen, desto mehr wirst du am Ende mit Karten enden die nicht ganz ausreichen - und während das für einige Decks nur einen kleinen Rückgang ihrer Leistungsstärke bedeutet, bedeutet das für andere Decks so ziemlich - Game Over.
Lassen wir uns also nicht zu sehr von den auffälligen Gewinnen blenden, die eine bestimmte Strategie bringen kann (wie das casten des Wakening Sun's Avatar) , sondern wie man eher realistische Spielchancen hin bekommt (oder den realistischen Weg baut um den Wakening Sun's Avatar zu spielen ) .
Schließlich ist Magic kein Spiel, bei dem der Spieler der die "coolste" Sache im Spiel macht dann auch gewinnt. Es ist oft wirklich wichtig, dass man sein Deck immer wieder auf die gleiche Art und Weise, immer und immer wieder die Dinge tun lässt, die man sich wünscht.
Bei soviel Theorie bekomme ich langsam Kopfschmerzen. Der nächste Blog Eintrag den ich im Kopf habe wird definitiv viel Praxisorientierter
- Pneulsenino hat sich bedankt
Gerade das Eröffnen von Gruppen von Kartentypen hat damals zu einem alten Witz geführt, was Dredgelisten angeht:
Deckname "Dredge"
Liste:
8 Discardoutlets
12 Dredger
4 Brücken
4 Möben
8 Drawspells
24 Land
SB:
Ja.
Wir waren kurz davor sowas abzugeben XD
Gerade im Highlander finde ich Gruppierungen wichtig, da dies klarstellt, dass Highlander Decks eben nicht 100 verschiedene Karten sind, sondern sowas wie
4 Massremoval
12 Drawspells
8 Beschleunigung
4 Winconditions
Etc.
Danke auf jeden Fall für den Eintrag (: