In meinem Throne of Eldraine PreRelease-Pack befanden sich damals die The Royal Scions sowohl als Promo als auch normal. Da ich den Planeswalker irgendwie toll fande und gerade das Pioneer-Format kam, schaute ich mir an welches Deck man mit den Zwillingen spielen könnte. Ich kam rel. schnell auf UR-Tempowizards was ich als sehr interessant erachtete. Also bin ich an dem Deck hängen geblieben.
Was machen UR-Wizards überhaupt?
Das Deck ist ein Tempo-Deck welches vorallem über die Prowess-Mechanik von Kreaturen wie Soul-Scar Mage und Stormchaser Mage kommt. Durch diese macht man, unterstützt durch viele Cantrips und Burnspells, schnell viel Schaden und gewinnt dadurch (so zumind. der Plan). Gegen andere Decks kann man jedoch auch die kontrolligere Schiene spielen und die Kreaturen des Gegners wegbrennen und langsamer mit den eigenen Kreaturen hauen gehen.
Warum keine Mono-Red Prowess?
Das ganze hört sich schon an wie Mono-Red Prowess und wird sich wohl auch in etwa so spielen. Für mich waren jedoch vorallem 2 Karten ausschlaggebend es doch mit der UR-Variante zu Versuchen. Die oben schon genannten The Royal Scions und Adeliz, the Cinder Wind. Außerdem bringt blau mit Opt den wohl besten Cantrip des Formats. Gerade Adeliz, the Cinder Wind bringt soviel druck auf das Board und kann schnell mal das Spiel entscheiden. Außerdem bringen die Zauberer mit Wizard's Lightning einen guten Lghtning Bolt mit.
Kreaturen
Wie gerade beschrieben kann Adeliz, the Cinder Wind das spiel schnell beenden, da sie im Verbund mit anderen Zauberern extrem viel Druck auf das Board bringt in dem sie alle gern mal für 2-3 Stärke bufft. Allerdings beschränkt sich der Buff eben auf Wizards. Daher fällt leider der Monastery Swiftspear raus, da er eben nur ein Human, Monk ist. Wenn Adeliz jedoch der einzige Grund wäre würde ich den Mönch wohl trotzdem spielen. Da er jedoch auch Wizard's Lightning nicht unterstützt ist er draußen geblieben.
Welche Kreaturen haben es jedoch ins Deck geschafft?
3 Adeliz, the Cinder Wind: Zu ihr habe ich glaube ich schon genug geschrieben. Ich spiele sie trotz ihrer Vorteile nur 3 mal, da sie eben eine Legende ist und 3 Mana kostet was für das Deck rel. viel ist. Allerdings überlege ich hier doch ab und zu noch die 4. zu spielen, da sie auch das erste Target für sämtliche Removal-Spells ist.
4 Soul-Scar Mage: Der beste Wizard mit CMC 1. Kommt also Turn 1 und macht somit gleich Druck. Der -1/-1 Counter-Fähigkeit ist dabei sehr Hilfreich, da so auch größere Kreaturen mit einem Burnspell unschädlich gemacht werden können.
2 Siren Stormtamer: Das größte Problem ist ffür das Deck wenn die eigenen Kreaturen abgeschossen werden. Dieser kleine Flieger kann dies verhindern, kann jedoch auch gerade mit Adeliz hauen gehen. Ich spiele nur 2 da er alleine ein schlechter Beater ist und mir der Platz für mehr Kopien einfach fehlt.
4 Stormchaser Mage: Der vlt. beste Wizard für das Deck. Er ist mit eine 3 hinten rel. robust und kann mit einem Instant auch mal gegnerische Lightning Strikes überleben. Das er, sobald er ins Spiel kommt, angreifen kann ist ein riesen Vorteil und macht ihn dadurch auch unberechenbarer.
4 Dreadhorde Arcanist: Was haben Adeliz, Soul-Scar Mage und Stormchaser Mage gemeinsam? Richtig, sie profitieren alle von günstigen Instants bzw Sorcery-Spells. Und dieser Magier kann diese günstigen Spells gleich nochmal spielen und bringt mir damit virtuellen und mit den ganzen Cantrips auch echten Cardadvantage. Und das schönste ist, das er mit Adeliz und the Royal Scions sogar mal CMC 2 bis 3 Spells "reanimieren" kann.
Viel mehr Kreaturen will man eigentlich nicht spielen, da man ja auch noch Platz für Spells braucht und eigentlich alle Kreaturen mit weniger Spells auch schlechter werden.
Hier also nochmal in der Zusammenfassung:
- Maindeck (17 Karten)
- 3
- 4
- Maindeck (Forts.)
- 2
- Maindeck (Forts.)
- 4
- 4
Spells
Die kleinen Magier sind alleine doch ziemlich schwach und brauchen viel Hilfe durch Intants und Sorcery-Spells mit kleinen CMC. Diese unterteilen sich vorallem in Burnspells und Cantrips/Cardadvantage.
Burnspells
Burnspells sind da um gegnerische Blocker auszuschalten oder mal den letzten bzw. schnellen Schaden durchzudrücken.
4 Wild Slash: Der verbesserte Schock ist der wohl beste CMC1 Burnspell im Format und kann mit dem Dreadhorde Arcanist auch gern ein zweites mal gespielt werden. Die Upside zu Shock ist zwar schön wurde aber zumind. bei mir noch nie relevant. Wer hier also Shock spielen möchte um sich die kosten (€) zu sparen, macht auch keinen wirklichen Fehler.
3 Incendiary Flow: Dieser Spell ist zur Zeit experimentell drin und ersetzt Lightning Strike. Ich möchte mal testen inwieweit der fehlende Instantspeed wirklich schadet. Die Exileklausel finde ich ziemlich interessant für Decks wie Mono-B Aggro und Big Red mit Phönixen, welche hier doch vermehrt rum zu laufen scheinen. Wenn jedoch der Sorceryspeed doch zu langsam ist, wird wieder zu Lightning Strike gewechselt. Ich spiele von dem Spell nur 3, da CMC 2 doch manchmal etwas hinderlich sein kann und ich einen Burnspell zwecks Cantrips raus nehmen wollte.
4 Wizard's Lightning: Der beste Burnspell im Deck. Er kommt so gut wir immer für 1 und ist daher ein rel. guter Ersatz für Lightning Bolt. Wenn doch mal alle Kreaturen umgeschossen wurden und nur noch der letzte Schaden fehlt, ist es auch nicht so schlimm, wenn man ihn doch mal für 3 spielen muss.
Cantrips
4 Opt: Wie ich schon am ANfang gesagt habe. ist Opt vlt. der beste Cantrip im Format und daher auch 4 mal gesetzt.
4 Crash Through: Wenn die Kreaturen doch mal größer werden bringt der Trample sogar etwas und an sonsten ist eben ein Cantrip für CMC 1 der ohne ein Ziel gespielt werden kann. Dies ist vorallem in den ersten Turns wichtig, wenn evtl. noch nach einem Land oder einer Kreatur sucht.
2 Warlord's Fury: Siehe Crash Through, nur das First Strike meist nicht so hilfreich ist wie Trample.
1 Slip Through Space: Steht im Wettkampf zu Warlord's Fury. Da man jedoch ein Ziel braucht und es so manchmal nicht spielen kann um eben Länder oder Kreaturen zu suchen nur einmal. Allerdings ist es "später besser" wenn ein Dreadhorde Arcanist oder Soul-Scar Mage nicht geblockt werden kann. Evtl. teste ich hier doch mal 2 STS und 1 Fury. Was denkt ihr welche Karte besser ist?
CA/Utility
Hier kommen imprinzip die weiteren Gründe blau zu spielen.
2 Treasure Cruise: Die CA Karte überhaupt. Das Deck benötigt keine spezifischen Karten sonderen eher Masse. Daher hat es TC auch über Dig Through Time geschafft. Allerdings ist ein zweites gezogenes so gut wie nie Supportbar und die Karte hat auch eine gehörige Antisynergie zu Dreadhorde Arcanist. So sehr, dass ich sogar manchmal am überlegen bin sie komplett raus zu lassen.
1 The Royal Scions: Wie schon beschrieben eigentlich der Grund warum ich angefange habe dieses Deck zu spielen. Am Anfang hatte ich auch 2 drin, da sie imprinzip alles macht was ich möchte. Verstärkt meine Kreaturen sucht nach Kreaturen wenn alle abgeschossen sind oder eben nach Burnspell wenn der letzt Schaden durchgedrückt werden soll.
Ich bin allerdings auf einen Runter gegangen, da ich auf 18 Länder runter bin und 5 CMC 3 Karten mir dann doch etwas klobig vorkamen.
Zusammengefasst sehen die Noncreature Spells also folgenermaßen aus:
- Burnspells (11 Karten)
- 4
- 3
- 4
- Cantrips (11 Karten)
- 4
- 4
- 2
- 1
- Utility/CA (3 Karten)
- 2
- 1
Länder
Kein Deck funktioniert ohne Länder (zumind. in Pioneer). Also spielen wir auch einige davon. Allerdings auch nicht zuviele, da wir sie nicht allzuviel nachziehen wollen wenn wir unsere Kreaturen verstärken wollen. Daher sind es nur 18 Länder, welche durch die Menge an Cantrips jedoch gut gefunden werden können.
Außerdem sollten sie ungetappt kommen und farbiges Mana machen, da wir uns generisches Mana nicht leisten können und wollen.
Am Ende sind es die folgenden Länder geworden:
- Maindeck (18 Karten)
- 4
- 4
- Maindeck (Forts.)
- 4
- Maindeck (Forts.)
- 4
- 2
Komplettes Maindeck
Das komplette Maindeck sieht dementsprechend folgendermaßen aus:
- Länder (18 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 4
- 2
- Burnspells (11 Karten)
- 4
- 3
- 4
- Cantrips (11 Karten)
- 4
- 4
- 2
- 1
- Utility/CA (3 Karten)
- 2
- 1
- Kreaturen (17 Karten)
- 3
- 4
- 2
- 4
- 4
Sideboard
Da Pioneer im Best of 3 Format gespielt wird, ist es doch sehr Hilfreich ein SB zu haben. Mein SB besteht bisher folgendermaßen aus:
1 Grafdigger's Cage: Soll vorallem gegen Decks wie Mono B Aggro helfen, damit die Kreaturen des Gegners auch im GY bleiben. Hat allerdings eine Antisynergie mit dem Dreadhorde Arcanist und ich bin am überlegen doch wieder auf die 2. Tormod's Crypt umzusteigen, da die gegen jegliche GY-Decks gut ist.
1 Tormod's Crypt: GY-Hate der gegen jegliche GY-Decks gut ist und auch Prowess triggert und mit CMC 0 gut castbar ist.
1 Pithing Needle: Vorallem gegen PW helfen soll. Bisher habe ich es aber nicht allzu oft genutzt, da ich meist probiere nur bis zu 4 Karten zu boarden und meist die COunterspells + Fry den Vozug bekommen.
1 Abrade: Ist flexibler als Smash to Smithereens auch wenn es schade ist den Schaden nicht an den Mann bringen zu können.
1 Dispel: Vorallem gegen Controlldecks gut und Decks die nur wenige Removal spielen.
2 Fry: Siehe Pithing Needle nur etwas flexibler. Hilft auch gut gegen Spirits, da es nicht von Spellqueller gecountert werden kann.
2 Kozilek's Return: Wird gegen Aggrodecks rein gebracht und hat den Vorteil, dass es außer den Siren Stormtamer meine Kreaturen nicht mit abräumt.
1 Mystical Dispute: Wird eigentlich gegen jegliche Blaue Decks rein gebracht, da die 3 meist nicht zahlbar sind und für 1 countern schon ziemlich gut ist.
2 Spell Pierce: Kann gegen jegliche Noncreature basiernden Decks rein gebracht werden. Die 2 sind jedoch oft rel. schnell bezahlbar.
3 Roast: Bei uns laufen genug Decks mit dicken Viechern rum, bei denen es besser ist sie mit einem Spell töten zu können.
Das SB sieht zusammen gefasst also folgendermaßen aus:
- Maindeck (15 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 2
- 2
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 2
- 3
Was evtl. auffällt ist, dass ich kein Wizard's Retort spiele. Ich habe diese Karte am Anfang im SB gespielt.. Allerdings ist mir aufgefallen, dass es gar nicht so einfach ist die freizuhalten. Daher ist die Karte durch Dispel ersetzt wurden. Meist sollen die Counter eh helfen meine Kreaturen am leben zu halten.
Maybe Karten
Zu guter letzt möchte ich noch Karten ansprechen, die ich Interessant finde und die wohl einen Test verdient hätten. Dabei handelt es sich vorallem um Karten für das SB.
Was haltet ihr von diesen Karten?
Dive Down (SB): Wie ich schon beschrieben habe, sind die Counter vorallem dafür da um Removal aufzuhalten. Daher bin ich am überlegen Dive Down zu spielen um den Kreaturen gleich Hexproof zu geben und so noch besser zu schützen. Allerdings Countert es halt nichts anderes.
Lava Coil (SB): Macht zwar nur 4 Damage, die aber auch an fliegenden Kreaturen und die Exile-Fähigkeit ist auch immer wieder gut.
Unsummon (MB/SB): Kreaturen mit denen meine Burnspells nicht mehr klar kommen auf die Hand zurück bringen und damit Tempo zu gewinnen klingt gar nicht so schlecht. Außerdem könnte ich mit der Karte auch meine Kreaturen retten. Evtl. als Ersatz für die Stormtamer Siren?
Was haltet ihr von dem Deck und habt ihr Tipps wie ich es evtl. verbessern kann? Ich möchte eigentlich nicht, dass es ein komplett anderes Deck (Mono-Red Prowess; UR Scissors) wird, da ich den Tribalaspekt doch sehr Interessant finde. Für Ratschläge bin ich jedoch trotzdem dankbar und offen.
Bearbeitet von Zharesh, 14. April 2020 - 09:26.