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Ichorid und Sonstiges


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83 Antworten in diesem Thema

#1 Arbaal Geschrieben 03. September 2009 - 15:42

Arbaal

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Hier geht es um Ichorid und andere Decks, die man schlecht in einen der anderen Archetypen zusammenfassen kann.
Decklisten und Erklärungen folgen bald.
Arbaal der Unumstimmbare, vertiertester seines Namens, toxischster Fürst der Comboautisten, Vater des Quodlazers, Brecher der Glotzer, Schutzpatron des unfuns, Heizer der Cantrips, Stemmer des Bockeisens, Schinder der tryhards

Waffenfähiger Autismus

#2 Arbaal Geschrieben 05. Oktober 2010 - 12:29

Arbaal

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No fun intended-Vintage dredge


Einleitung

Vintage dredge ist vermutlich die wunderschönste und am häufigsten falschverstandene Kreatur, die es in Magic überhaupt gibt, wobei ich mit "wunderschön" natürlich pervers und unfair und mit "falschverstanden" verbauert und schlecht gebaut meine. Kreatur steht selbstverständlich für Menschenvernichtungsfabrik.

Für wen schreibe ich das hier und was wird es überhaupt?

Das hier wird ein (vermutlich mehrteiliger) detaillierter primer über mein aktuelles Lieblingsdeck. Dieser primer ist für euch, wenn ihr wissen wollt, warum man dredge zocken sollte, wie man die Liste bauen sollte und wie man das Deck spielt. Dieser primer ist NICHT für euch, wenn ihr wissen wollt wie grundsätzliche Spiel-oder-Deckmechaniken funktionieren. Wenn ihr das wissen wollt dann sucht bitte einen der 700 oberflächlichen primer, die im Internet zu diesem Thema schon rumgammeln. Ich werde auch wenig bis garnicht auf irgendwelche mülligen "Alternativkarten", die Geschichte des Decks oder ähnlichen nonsense eingehen. Dass ich den Mist hier nicht erfunden habe ist hoffentlich bekannt, mehr braucht ihr dazu nicht wissen. Hier gibt es Theoriekeule, wer das nicht mag sollte nicht weiterlesen.
Ich werde hier in einzelnen Abschnitten versuchen folgende Themen (nicht zwangsläufig in der Reihenfolge, ich schreibe das hier ohne Entwurf) abzudecken:

-Wer sollte dredgen?
-Wie baue ich eine gute Liste?
-Wie spiele ich ganz allgemein betrachtet, was gibt es zu beachten, was sind häufige Fehler?
-Tipps und Tricks, die vielleicht der eine oder andere nicht kennt bzw. in der Situation nicht drauf kommt
-Matchups und wie man sie gewinnt
-damit verbunden: hate und sideboarden
-mein Vorschlag wie man seine Spielfläche organisieren sollte (mit Bild)
-abschließende Gedanken

Auf gehts!

Wer dredgen sollte

Letztendlich muss jeder, der interessiert ist das Deck ausprobieren um es sicher zu wissen, ich kann aber hier
denke ich ein paar grobe Richtlinien aufstellen:

Das Deck ist für euch wenn
-ihr gerne unfaire Decks spielt
-ihr gerne gute Decks spielt
-es euch nicht interessiert wenn schlechte Menschen rumweinen
-ihr bereit seid Arbeit zu investieren
-ihr bereit seid die anderen Decks des Formats zumindest grundlegend zu verstehen
-ihr vergleichsweise schnelle Spiele mögt
-ihr in Vintage mit Vanillas angreifen wollt
-ihr lustige und/oder bizarre Möglichkeiten mögt und bereit seid dauernd umzudenken

Das Deck ist nichts für euch wenn
-
ihr Idioten seid
-ihr gerne Vintage Klischees bestätigt sehen wollt
-ihr ohne Arbeit gewinnen wollt (das klappt nur game 1 und selbst da nicht immer)
-ihr nicht bereit seid euer Spiel kritisch zu beobachten und damit zu verbessern
-ihr unwillig oder unfähig seid Muster zu erkennen
-ihr "fair" spielen wollt (aber dann könnt ihr sowieso in keinem Format Turniere gewinnen und seid damit irrelevant)
-ihr denkt das Deck sei leicht zu spielen (in dem Fall könnt ihr euch zusätzlich noch ficken, ich werde nämlich nicht darüber diskutieren)

Im Wesentlichen ist das Deck ziemlich komplex und man muss dauernd umdenken, mit dredge nach Vorschrift kommt man hier nicht weit. Mit dredge nach Vorschrift von anderen Formaten erst recht nicht.
Wie ein guter Freund mal gesagt hat: Normalerweise zieht man jeden Zug eine Karte und das ist fair. Es gibt manche Karten, die einen noch mehr Karten ziehen lassen und das ist schon ein bisschen unfair. Ich ziehe jedes Spiel mein ganzes Deck und das ist RICHTIG unfair.


Wie baue ich eine gute Liste aka mein 75 Karten sideboard


Der Grund, warum nahezu alle Dredge-Listen, die man im Internet finden kann schlecht sind ist recht einfach: Kaum jemand versteht das grundlegende Prinzip beim bauen einer dredge-Liste, auch wenn manche behaupten es doch zu tun.
Dieses Prinzip ist aber eigentlich recht einfach, deshalb frage ich mich, warum das so ist.

Erstes Dredge-Gesetz: Solange man game 1 bazaar of baghdad auf der Hand und Karten mit dredge (dredger) im grave hat gewinnt man mit einer nahezu beliebigen Kombination Schimmelkarten im Deck.

Daraus folgt, dass ich im Wesentlichen folgende Dinge verhindern muss:
-dass der Gegner mich erschießt bevor ich den bazaar mit dredgern im grave aktivieren kann
-dass mein bazaar gewastet wird
-dass ich in game 2 und 3 zerstört werde
-dass ich garnicht erst einen bazaar auf der Hand und dredger im grave habe
-dass ich gegen andere dredge-Menschen verliere

Daraus ergibt sich, dass die Liste wie folgt anfängt:

Kartenliste


Hier habe ich alles um auf bazaar zu mulliganen und damit einen dredger in den grave zu befördern. An diesem Grundstock gibt es wenig (ihr werdet es später sehen) zu ändern. Um nicht zu sterben weil man keinen dredger findet sollte man derer schon 12 haben.

Die nächste Komponente, die gebraucht wird sind Kreaturen, die kostenlos ins Spiel kommen und zusammen mit bridge from below Zombie-token generieren. Bloodghast ist zZ die beste Möglichkeit zusammen mit Narcomöbe und dem ein oder anderen Ichorid (falls das Spiel doch mal länger dauert).

Kartenliste


Der Grund, warum hier kein Dakmor Salvage gespielt wird ist einfach: Die Karte ist Dreck. Wenn ihr jemals Sehnsucht nach einer Yu-Gi-Oh Karte in eurem Deck habt dann dürft ihr die gerne spielen, wann ihr Lust habt zu gewinnen rate ich davon ab. Das Salvage bringt nur irgendwas wenn das Spiel mal länger dauert UND ihr keine Länder mehr legen könnt. In diesem Fall (und auch in jedem anderen) ist Ichorid besser.

Als nächstes brauchen wir Möglichkeiten unsere Kreaturen wiederholt umzubringen um genug Token generieren zu können:

Kartenliste


Beide Karten bringen Kreaturen kostenlos um und erzeugen dabei noch andere tolle Effekte. Mehr als diese 6 braucht man nicht und man kann je nach matchup eine unterschiedliche Kombination von bis zu zwei dieser Karten rausboarden (auch dazu später mehr).

Wir haben jetzt ein gutes 40 Karten limited Deck. Was, das hier ist constructed? So ein Mist aber immerhin darf ich dann noch ein gutes sideboard haben und weil das Deck schon so gut genug ist spiel ich doch einfach die Hälfte von diesem sideboard im main.
Um die Unterschiedlichen hatekarten (wieder mal später mehr dazu) abzustellen oder andere Probleme des Decks zu beheben braucht man ungefähr folgendes sideboard:

Gegen Leyline of the void

Kartenliste


Gegen Yixlid Jailer

Kartenliste


Gegen Artefakte

Kartenliste


Gegen Ravenous Trap

Kartenliste


Gegen Wasteland

Kartenliste


Viele dredge-Spieler spielen nur 2 oder garkeine davon. Das ist falsch solange es wastelands in Vintage gibt. Wenn du rumweinst weil du deine bazaare gewasted kriegst und dir denkst, dass 2 fields das Problem komplett beheben dann irrst du dich gewaltig.
Play fucking four.

Gegen andere dredge-Menschen

Kartenliste


Gegen schnelle gezielte winconditions ( z.B. Tendrils of Agony)

Kartenliste


Zusätzlich braucht man natürlich noch Länder um den ganzen Siff überhaupt casten zu können und natürlich um landfall vom bloodghast auszulösen.
Die Hauptprobleme game 1 sind bekanntermaßen das mirrormatch, wasteland und turn 1-2 erschossen zu werden. Turn 1-2 erschossen werden passiert entweder durch eine win-condition mit storm oder aber durch Time Vault und Voltaic Key. Deshalb macht es am meisten Sinn die Lösungen dafür aus dem sideboard ins maindeck zu verfrachten.

Die besten Lösungen dafür sind Unmask, Petrified Field, Leyline of the Void und wenn man genügend Länder spielt (und das kann wegen dem bloodghast sowieso nicht schaden) Ancient Grudge.
Der erste Grudge verbessert das Deck sehr viel mehr, als es die weiteren tun würden und zur Zeit wird nicht so viel hate in Artefaktform gezockt, dass man mehrere bräuchte, außerdem will man Platz sparen, das heißt man zockt nur einen.
Die anderen genannten Karten sollten ihren Weg 4 mal ins limited Deck finden.

Dem aufmerksamen Nerd könnte aufgefallen sein, dass meine Rechnung mit den ganzen sideboard-Karten +Ländern nicht aufgehen wird. Das ist richtig, man wird auf etwas verzichten müssen UND gezwungen sein noch eine andere Modifikation durchzuführen.
Das führt mich dann letztendlich zu meiner aktuellen Liste:



Erstmal fällt auf, dass die Darkblasts im maindeck einige thugs ersetzt haben. Sie können fast genauso gut dredgen und noch einige andere Tricks und sind deshalb kaum schlechter in game 1, dafür aber in der Regel sehr viel besser in game 2 und 3. Mehr Thugs kann man nicht ersetzen, da sonst den Ichorids das Futter zu schnell ausgeht. Abgesehen davon bieten mehr unterschiedliche Karten natürlich mehr Flexibilität.

Außerdem zocke ich seit einiger Zeit keine speziellen Ziele für dread return mehr wie z.B. Terastodon oder Flame Kin-Zealot. Ich tue das um mehr sideboard Platz zu haben und weil man sie nicht bzw. nur extrem selten braucht um game 1 zu gewinnen. Überlegen wir doch mal in welcher Situation sie nützlich sind:

3 Kreaturen im Spiel
eine (oder beim Zealot sogar 2) Brücken im Friedhof
Dread Return im Friedhof

Ich will nicht sagen, dass das ein statistischer Holocaust ist aber es ist zumindest eine Situation, aus der man auch ohne Zealot oder sonstwas in der Regel nichtmehr verliert, erst recht nicht wenn man halbwegs vernünftig mit Cabal Therapy umgehen kann.
Diese Karten nicht zu haben wird Spiele verlieren. Andere Karten dafür im sb zu vermissen wird meiner Erfahrung nach mehr Spiele verlieren.
Machen wir uns nichts vor, in diesem Deck hat nicht alles Platz, was man gerne drin hätte aber so ist das bei Magic nunmal und bei einem derartig perversen Deck kürze ich doch wohl zu allererst die Karten, die mir nur helfen, wenn ich schon fast gewonnen habe. Einen fetten Troll zu machen reicht in der Regel völlig aus. Das Problem ist, dass viele das Deck grundsätzlich falsch verstehen:

Dredge ist kein Dread Return-Combodeck, sondern ein sehr schnelles Aggro-KonTROLL Deck.


Tatsächlich ist dread return sogar eine der schlechteren Karten im Deck und wird häufig rausgeboarded (es gibt aber durchaus einige Matchups in denen man die 2 haben will). Wie jedes Deck kann und sollte dredge natürlich an unterschiedliche Metagames angepasst werden, in der Mehrheit der Fälle halte ich aber die obige Liste für richtig und die anderen für falsch.


Wie dredge ich richtig?

So. Wie, das reicht nicht als Erklärung? Ok ich probiers nochmal. Ihr setzt euch zu eurem Gegner und dann verläuft die Konversation ungefähr wie folgt:

Gegner: Hallo, ich würde gerne Magic spielen.
Dredger: NICHTS DA! AUSRASTUNG!
Gegner: Mist. Nagut, game 2.

Das reicht euch IMMERNOCH nicht? Nagut letzter Versuch.

Schritt 1: Starthand ziehen
Ist bazaar of baghdad drauf? Ja->Hand halten
Nein->ist serum powder drauf?
Ja->Powder benutzen
Nein->mulligan und zurück zum Anfang

Das einizige, was man hier falsch machen kann ist nicht zu powdern aus Angst irgendwas Wichtiges zu removen. Wenn euch diese Angst packt dann erinnert euch zurück ans erste Dredge Gesetz: Ihr könnt mit einer nahezu beliebigen Kombination Mistkarten gewinnen solange ihr nur den bazaar findet und endlich dem Gegner das Deck übers Gesicht dredgen könnt. Ich habe schon 24 Karten gepowdert und trotzdem noch gewonnen, lasst euch von solchen Kleinigkeiten nicht irritieren.

Schritt 2: Bazaar legen

Schritt 3: Bazaar aktivieren und 2 Karten ziehen
Dredger auf der Hand? Ja->discarden
Nein->andere Karten discarden und weiter nach dredgern graben

Zu beachten ist hier, dass man preboard die wichtigen Karten zuerst discarded und postboard gerade gegen mögliche crypt-Effekte eher erstmal serum powders, Narcomöben und Ähnliches discarded (und natürlich mindestens einen dredger). Postboard sollte man also darauf achten mindestens einen dredger und ein bisschen sonstige Energie auf der Hand zu behalten wenn es sich machen lässt.

Schritt 4: Fleisch produzieren
Kreaturen ins Spiel kriegen, Therapieren, eventuell dread return auf Troll, viel power generieren und dann den Gegner damit zerstampfen. Hier gibt es schon ein bisschen was falsch zu machen aber auch nicht allzu viel. Ein bisschen mehr dazu noch in dem Tricks-Abschnitt.

Schritt 5: Sideboarden

Wenn Schritt 4 ausreichend durchgeführt wurde ist der Gegner vermutlich im Arsch und es geht ans sideboarden, auch dazu noch mehr.

Das hört sich in der Theorie recht einfach an und game 1 gewinnt man auch meist recht einfach, allerdings gibt es auch da ein paar Sachen, die man richtig oder falsch machen kann.

A million hate for you


Sideboard-Karten, die gegen euch relevant sind und die ihr kennen solltet sowie Vorschläge, wie man damit umgehen kann:

Leyline of the Void

Die Lösung für die Gegner, die das dredge-Deck nicht unbedingt verstehen wollen und die, die sich mit einer minimalen Anzahl sideboard-slots ein paar wins gegen schlechte Spieler und Listen stehlen wollen, die sie selbstverständlich genau wie alle anderen Gegner nicht verdient haben. Chain of Vapor, Nature's Claim und Wispmare beantworten das Ding ganz gut. So unkreativ und stumpf wie diese hatekarte ist kann man sonst dazu nicht viel sagen. Wenn ihr sie bouncen müsst dann achtet darauf, dass ihr das so tut, dass ihr sie entweder danach discarden könnt oder aber genug Fleisch produzieren bis sie wieder liegt.

Yixlid Jailer

Darkblasten, Chain of Vapor drauf zocken und discarden, bevor er gezockt werden kann unmasken! Der einzige Zombie der nicht leben darf verhält sich ungefähr wie eine leyline. Wenn ihr Jailer im Gegnerischen Deck vermutet dann müsst ihr immer versuchen so zu dredgen, dass ihr einen darkblast auf der Hand habt.

Wheel of Sun and Moon

Verhält sich wie Leyline, könnte von Fish geboarded werden.

Ravenous Trap

Hier wird es interessant. Also wenn euer Gegner keine Leyline und keinen Jailer turn 1 rausgelassen hat dann müsst ihr annehmen, dass er entweder kaputt ist, euch sofort erschießen will oder aber (und das ist wohl am wahrscheinlichsten) ravenous trap zockt. Wenn man unmask zocken kann sollte man das in dem Fall VOR der Bazaar-Aktivierung tun, ansonsten sind unnötigerweise dredger oder sonstwas trotzdem weg. Ansonsten vorsichtig dredgen, schrittweise Fleisch erzeugen und natürlich auf trap therapieren. Wenn ihr wisst, dass der Gegner mehrere traps hat solltet ihr die weiße leyline boarden, die diesen Unsinn unterbindet.

Relic of Progenitus

Langsam Druck erzeugen wie gegen trap. Wenn kein Mana zur Aktivierung da ist könnt ihr es auch so versuchen, dass ihr einmal so hart austickt, dass ihr danach keinen friedhof mehr braucht. Wenn man das tut kann es aber passieren, dass der andere zusätzlich noch die trap hat und man die Eier rasiertkriegt das da nie wieder was wächst. Zusätzlich kann man das Ding claimen oder chainen und dann discarden oder ausrasten (wieder die Gefahr mit der trap).

Tormod's Crypt

Ist wie relic was man immer aktivieren kann. Wenn ihr davon zuviele seht oder eine Kombi aus trap und crypt (oder ein schnelles stormdeck mit crypt) ist es auch wieder Zeit für die weiße leyline, die im Gegensatz zum relic die crypt komplett abstellt.

Extirpate

ist nur in Kombination mit noch mehr Extirpate oder anderem hate relevant. Außer therapieren und unmask zocken kann man da wenig gegen tun, man muss es einfach ertragen.

Wasteland

Zweiten bazaar oder petrified field haben, wenn beides nicht geht muss man eben im drawstep nur dredgen und irgendwie versuchen die dredger wieder loszuwerden (darkblasts zocken, selbst therapieren, discard step nutzen).

Pithing Needle

Zerstören/bouncen, wenn beides nicht geht muss man eben wieder langsam dredgen, wie gegen wasteland.

Pyroclasm bzw. Massremoval generell

Kein hate im eigentlichen Sinne, dafür aber ziemlich gut in Kombination mit Crypt, Trap oder relic. Therapieren, Unmasken, hoffen dass ers nicht hat, mehr kann man nicht tun. Das wird euch nicht oft passieren und es ist nichts, wogegen man viel tun kann aber man sollte sich im Klaren sein, dass es passieren kann.
Wenn ihr sowas seht oder erwartet dann müsst ihr min. 1 dread return drinlassen postboard, denn der Troll ist bekanntlich in der Regel größer als 2/2 und kann sogar regenerieren (hoho).

Wenn ich irgendwelche hate-Karten vergessen habe dann lasst es mich bitte wissen, mir fällt gerade nicht mehr ein.

Das wars auch erstmal für den ersten Teil dieses primers, hoffentlich gefällt es dem einen oder anderen.

Bearbeitet von Arbaal, 05. Dezember 2010 - 14:12.

Arbaal der Unumstimmbare, vertiertester seines Namens, toxischster Fürst der Comboautisten, Vater des Quodlazers, Brecher der Glotzer, Schutzpatron des unfuns, Heizer der Cantrips, Stemmer des Bockeisens, Schinder der tryhards

Waffenfähiger Autismus

#3 Arbaal Geschrieben 05. Oktober 2010 - 12:30

Arbaal

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So, willkommen zurück zum zweiten (aber nicht letzten) Teil des Primer.

Gib uns Süßes sonst gibts dredge!

Fangen wir also heute endlich frisch und erholt mit dem schwierigeren Teil an: Den ganzen feinen Details und Tricks.
Diese ganzen Sachen sind meist egal, irgendwann wird aber ein Punkt kommen wo man tot ist und nicht versteht warum.
Wenn das passiert dann ist der Grund meist, dass man einen winzigen Fehler gemacht hat, den man meist nur durch konzentrierte
Nachbereitung des Spiels finden kann. Die richtigen Entscheidungen mit diesem Deck sind häufig nicht sehr (oder sogar garnicht) intuitiv
also testet bei Testspielen ruhig mal verschiedene Dinge, die von außen betrachtet erstmal wie Unsinn aussehen und guckt was passiert.
Bevor ich hier tiefer Grabe gibt es 2 Grundregeln deren Beachtung mir vieles an sonstigen Erklärungen ersparen sollte:

Dredge Gesetz 2: Kenne und verstehe den Oracle Text aller deiner Karten.

Dredge Gesetz 3: Viele Fähigkeiten/spells in dem Deck haben instant speed. Benutze sie auch so.

Was heißt das konkret? Unmask ist "look at target player's hand" während auf cabal therapy "reveal" draufsteht. Das ist z.B. ein großer Unterschied wenn man Unmask auf sich selbst zockt, denn dann sollte der Gegner nur genau die Karte sehen, die man discarded, der Rest steht ihm nicht zu zu sehen. Der Troll kann regenerieren, das Paradise kommt im untap (NICHT im upkeep, man kann darauf nicht reagieren oder es nochmal für mana tappen) wieder auf die Hand, Stinkweed Imp hat einen deathtouch ähnlichen trigger der bei combat dmg ausgelöst wird usw. usf.
All das ist relevant oder kann es zumindest werden. Lernt die verdammten Karten!

Mit Gesetz nr. 3 meine ich nicht, dass man zwanghaft alles eot zocken muss, sondern dass man alles dann zocken sollte, wann es den Größtmöglichen Effekt hat bzw. man möglichst viele Informationen vorher abgreifen kann.

Situation: Gegner hat g1 verloren, hält 7, hat eine pregame leyline of the void und legt dann flooded strand und sagt go.
Eure Hand nach dem drawstep: Bazaar of Baghdad, Nature's Claim, City of Brass, Undiscovered Paradise, Stinkweed Imp, Serum Powder, Narcomoeba, Bloodghast

Was ist das richtige play? Das Ziel ist es hier natürlich das Nature's Claim nach Möglichkeit zu resolven. Sollte das nicht gehen wird man hoffentlich im nächsten Zug Chain/Claim/Wispmare finden (mit drawstep und notfalls bazaar-Aktivierung). Das heißt wir wollen möglichst den Einfluss, den Spell Pierce haben kann minimieren während wir gleichzeitig nicht wollen, dass er mehr Karten zieht um mehr counter zu kriegen. Außerdem müssen wir dem Gegner natürlich immer die Möglichkeit geben direkt aus dem Fenster zu springen (indem er irgendwas völlig falsch macht). Erstaunlich viele tun das gegen dredge, weil niemand (außer ein paar gewissen Leuten, die sich hier angesprochen fühlen dürfen) gerne (oder sogar überhaupt) gegen dredge testet, geschweige denn das Deck selbst spielt und deshalb vielen das Verständnis dafür fehlt. So, ich denke jetzt habe ich lange genug rumgeschwafelt, dass ihr euch selbst überlegt haben könnt, was das richtige play ist:

Richtiges play: City of Brass, go, im upkeep claim auf leyline.

Wichtig ist, dass zwischen "go" und "im upkeep claim auf leyline" genug Zeit vergeht, vielleicht will er ja aus dem Fenster springen indem er eot gierig ancestral recall auf sich zockt und man dann in response seine Leyline zersägen kann. Selbst wenn er nicht aus dem Fenster springt muss er im upkeep fetchen und sein mana tappen sodass er möglicherweise nicht genug mana hat um die nächste Lösung, die dann sofort in der mainphase gezockt werden muss zu countern(z.B. weil er kein :D {U} für Manadrain mehr offen hat oder aber weil er kein zweites Land aber ein zweites spell pierce hat). Schlimmstenfalls klaut ihr ihm vielleicht immernoch mana mit dem er gerne andere Dinge gemacht hätte.

Ihr seht hier hoffentlich, warum ich nicht jede solche Situation beschreiben und erklären kann, darum geht es mir auch garnicht. Es geht mir darum euch die Theorie zu vermitteln damit ihr solche und ähnliche Dinge selbst richtig entscheiden könnt. Man kann so viel aus Kleinigkeiten herausholen und es kostet einen nichts außer ein bisschen Gehirnkapazität.

Im Folgenden gehe ich noch bei einigen anderen Karten/Situationen ins Detail.


Weapons of mass dredgestruction


Cabal Therapy: Über diese Karte alleine könnte man vermutlich ganze Artikel(reihen) schreiben. Ich bin der festen Überzeugung, dass es sich bei der Therapy um eine der schwierigsten Magickarten überhaupt handelt und dass viele Spiele verloren werden, weil jemand es damit nicht kann. Es gibt bei dredge im Wesentlichen 3 wichtige Situationen an denen Therapy beteiligt ist:

1. Man kann danach noch öfter therapieren.
2. Man kann danach noch maximal einmal oder überhaupt nichtmehr therapieren in dem Zug.
3. Man muss sich selbst therapieren um dredger wieder in den Friedhof zu kriegen (z.B. weil der Bazaar gewasted wurde).

Im ersteren Fall benennt man sofern die Therapy resolved eine Karte, die der Gegner in der Situation vermutlich hat und die nicht ganz egal ist. Force of Will, Dark Ritual, Gush etc. sind Beispiele für solche Karten. Wichtig hierbei ist (und auch beim zweiten Fall) ist, dass man das gegnerische Deck verstehen muss um entscheiden zu können, was man am besten nimmt. Das Problem hierbei ist, dass die Sache noch nichtmal so einfach ist. Zusätzlich darf man nämlich nicht davon ausgehen, was man selbst mit dem Deck in der Situation in der der Gegner vermutlich ist tun würde, sondern was man denkt, dass der Gegner in der Situation tun würde. Das kann je nach skill und Stil-Unterschied einen ziemlich großen Unterschied machen und ist vielen nicht direkt klar.

Fall 3 ist so offensichtlich, dass man da nichts zu sagen muss, deshalb wird der Rest dieses Abschnitts Fall 2 behandeln, der deutlich einfacher ist, allerdings eine Sache der Überwindung. Auch hier gibt es wieder ein Dredge Gesetz:

Dredge Gesetz 4: Therapier nicht um zu treffen, therapier um zu gewinnen.

Ist das nicht das Gleiche? NEIN! Wenn man jetzt davon ausgeht, dass man die nächsten Therapien im nächsten Zug zocken kann und ihn dann zerstören kann dann muss man nur eins sicherstellen: Dass man diesen Zug auch erlebt. Man muss also das therapieren, was er haben müsste um in der Situation zu gewinnen, auch wenn es sehr unwarscheinlich ist. Alles Andere darf er ja ruhig haben, man nimmt es ihm einfach einen Zug später auch weg oder ignoriert es. Auch hierfür muss man wieder das Deck verstehen, den Spieler aber längst nicht so sehr wie im Fall 1. Beispiele dafür sind z.B. Yawgmoth's Will, Time Walk, Tinker (je nach möglichen Zielen). Wie gesagt ihr müsst dafür die Situation und das gegnerische Deck verstehen.
Das Problem bei dieser Situation ist der soziale Druck. Niemand will wie ein Idiot dastehen weil er irgendein 1of therapiert, das der Gegner nicht im Deck, geschweige denn auf der Hand hat. Es ist wenn mans nicht gewöhnt ist ein schlechtes Gefühl das zu tun, es fühlt sich falsch an, es ist peinlich.
Tut es trotzdem, es ist richtig.

Dann gibt es noch die Situation, wo ihr eurem Gegner durch seine Reaktionen genau ansehen könnt, was er hat und meist ist es dann auch richtig das zu nehmen, Fall 2 überschreibt aber immer alle anderen Regeln zum Therapieren.

Dread Return

Unser zweiter flashback spell, der zum Glück längst nicht so kompliziert ist wie der Erste. Das Hauptziel ist der Troll, es gibt aber Situationen (Steel Hellkite beim Gegner), die Flugblocker erfordern, am besten natürlich den stinkweed imp mit seinem wundervollen deathtouch (was der Gegner möglicherweise nichtmal weiß). Genauso kann es mit 4 Bridges im Friedhof richtig sein einfach Ichorid zu reanimieren und wieder sterben zu lassen um NOCH MEHR Token zu generieren. Generell kann man nicht sagen was richtig ist, wichtig ist aber offen an solche Situationen ranzugehen und auf einer Fall zu Fall Basis zu entscheiden was jeweils optimal ist.

Undiscovered Paradise

Wenn man im nächsten Zug einen landdrop haben will und kein Land auf der Hand aber ein Paradise im Spiel hat sollte mans eot für mana tappen, einfach nur damit es wiederkommt. Das ist ziemlich offensichtlich, trotzdem aber auch recht unintuitiv, deshalb wollte ichs hier erwähnt haben. Ansonsten ist es häufig richtig den Bazaar erst in der mainphase zu aktivieren wenn früheres Aktivieren einen das Paradise auf der Hand und somit den Landdrop kosten würde.

Der discard step

Wenn der Gegner anfängt, man eine 7er Hand mit dredger gehalten hat und er etwas spielt, was auf wastelands im Deck hindeutet dann braucht man nicht sinnlos seinen Bazaar riskieren, man kann einfach eine Karte ziehen und dann im discard step den dredger discarden.
Wichtig hierbei: Sobald euer Gegner euch in den discard step hat gehen lassen kann er kein "eot xy" mehr machen, er ist nach dem discarden einfach sofort dran und kann dann nichts mehr daran ändern.
Der Trick ist recht offensichtlich, trotzdem habe ich den in Vintage sonst noch nie bei irgendwem gesehen, deshalb wird er hier auch aufgeführt. Wenn man petrified field hat braucht man das natürlich nicht.

Golgari Thug

Wenn er stirbt MUSS man eine Kreatur aus dem Friedhof wieder aufs Deck legen, am liebsten natürlich Narcomöbe die bald darauf wieder gedredged wird.
Wenn man nichtmehr viele Karten im Deck hat kann man damit mit ein bisschen Hilfe von bridge from below, cabal therapy und/oder dread return noch einiges Fleisch erzeugen, was einem eigentlich nicht zusteht, Dredgeraub sozusagen.
Nützlich wenn man das Mana hat und das Deck nichtmehr so viel Hass hat wie man selbst.

Unmask

Noch ein Trick um mehr Energie aus seinem bazaar zu kriegen bevor er gewastet wird:
Wenn man on the play ist (game 1) und weiß, dass man gegen ein Deck mit wastelands spielt kann man sich selbst unmasken, damit einen
dredger discarden und dann erst den bazaar legen und aktivieren, sodass gleich fleißig gedredged werden kann.

Darkblast

Seit ich darkblast im maindeck spiele und über ihn nachdenke fällt mir auf, dass er viel mehr kann, als man so denken sollte.

Zunächst einmal kann man wenn der Gegner mit Noble Hierarch, Dark Confidant oder Vergleichbarem anfängt das Viech einfach erschießen (sofern man das mana hat natürlich). Das ist für einen selbst nicht viel schlechter als einen anderen Dredger mit dem bazaar zu discarden, für den Gegner aber in der Regel schon. Zusätzlich minimiert das wieder die Wirkung von wasteland. Ich reite viel auf dieser Karte rum aber es ist auch wirklich häufig unnötig dagegen zu verlieren.

Im mirror kann man postboard in response auf gegnerische bridge-trigger ein eigenes Viech erschießen, damit der Gegner so viele Zombies bekommt wie ihm zustehen: Garkeine.

Dann gibt es noch eine ziemlich gute "endlos" Schleife:
Undiscovered Paradise, Darkblast, Bloodghast, (Bridge from Below)

Damit kann man, wer hätte das gedacht, gewastetem Bazaar zum Trotz weiter dredgen. Wenn man jetzt noch eine oder gar mehrere bridges im Deck hat erfüllt man zusätzlich noch eine ähnliche Funktion wie der Narcomoeba-Thug Trick: Man produziert recht viel Fleisch ohne dabei unmengen vom Deck zu verbrennen.

Zuletzt kann man in response zu einer tormod's crypt oder relic of progenitus- Aktivierung ein eigenes Viech erschießen (bemerkt ihr schon das Muster?) um noch ein letztes mal Zombies unter den Brücken hervorkriechen zu lassen bevor ihr die Brücken verliert.

Last but not least kann man damit removal wie z.B. Fire/Ice, Swords to Plowshares, Echoing Truth, Repeal usw. unter gewissen Umständen countern (eben wenns auf ein Viech zielt mit 1 toughness). Im Falle von Repeal und Ice hindert es den Gegner sogar daran Karten zu ziehen, die er nicht verdient hat.

Ancient Grudge

Im Wesentlichen müsst ihr immer wissen, wann diese Karte in eurem Deck oder Friedhof ist, weil es Entscheidungen in der Zukunft beeinflussen kann und sollte. Z.B. habe ich letzten Samstag ein Spiel unter anderem deshalb verloren, weil ich das zweite land discarded habe statt dem nature's claim. Einen Golem und mehrere Hellkites später konnte ich zwar einen mit einem dread-returnten Stinkweed Imp kaputtblocken, gegen den anderen bin ich dann aber gestorben, weil ich das Grudge aus dem Friedhof nicht zahlen konnte. Zu dem Zeitpunkt war mir nicht klar, dass das eine sehr entscheidende Entscheidung war das zweite land zu discarden und das ist häufig so und ist eins der Dinge, die ich euch hier vermitteln will: Sucht nach solchen Kleinigkeiten und Mustern und verbessert dadurch euer Spiel.

Ein recht amüsanter Trick mit dem Grudge kann in folgender Situation durchgeführt werden:

Der Gegner aktiviert Sensei's Divining Top um seine obersten Karten anzusehen. Anschließend legt er ein Fetchland und opfert es um die Karten wegzumischen.

Jetzt ist eure Chance den Grudge in Response zur Fetchland-Fähigkeit auf den Top zu spielen um euren Gegner dazu zu zwingen mit dem Top eine (vermutlich schlechte) Karte zu ziehen und diesen dann wegzumischen.

Generell ist es immer wichtig zu wissen, wieviel Kraft noch im Deck/Friedhof vorhanden sind, welche Karten wo sind und was man damit tun kann.

Bearbeitet von Arbaal, 10. Dezember 2010 - 16:57.

Arbaal der Unumstimmbare, vertiertester seines Namens, toxischster Fürst der Comboautisten, Vater des Quodlazers, Brecher der Glotzer, Schutzpatron des unfuns, Heizer der Cantrips, Stemmer des Bockeisens, Schinder der tryhards

Waffenfähiger Autismus

#4 Arbaal Geschrieben 06. Oktober 2010 - 15:32

Arbaal

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Entschuldigung für die Verspätung, ich hatte diverse kleinere Probleme und ich wollte das nicht in Hektik oder unausgeschlafen schreiben. Nun geht es aber los mit dem dritten und letzten Teil des Primers der sich mit den matchups, sideboarden und abschließenden Gedanken von mir befasst.

Guter Zombie, böser Zombie

Vorab wollte ich noch einen kleinen oftbenutzten Trick erwähnen und zwar den des Spieltempos des Dredgespielers. Wenn man alles einzeln nennt dann passiert in einem Zug mit dredge unheimlich viel und wenn man es schnell abwickelt kann man den Gegner damit häufig gerade überfahren, zumindest aber etwas verwirren, sodass er vielleicht den richtigen Zeitpunkt für seine Tormod's Crypt verpasst. Das funktioniert etwa so: UpkeepdiscardTrollinresponsezumIchoridtriggerresolvetriggerremoveputridimpdrawst
epdredge6möbetriggertundkommtreinangriffmitallemwas
gehtflashbackdreadreturnauftrollopferMöbeIchoridundTirelessTribekriegich6Zombies
Trollkommtrein, GO!

Wer jetzt meint es ist unnötig den Troll in response zum trigger zu discarden der hat natürlich Recht. Das macht man einfach nur so, damit der gamestate unnötig unübersichtlicher wird für den Gegner oder er Gehirnleistung mit dem Gedanken "was zur Hölle soll das?" verbraucht und das Wesentliche übersieht.

Alternativ dazu kann man, wenn man will, dass der Gegner seinen hate frühzeitig zündet auch alles einzeln und langsam ansagen um ihn unterbewusst unter Druck zu setzen.
"Bist du sicher, dass du das alles wirklich zulassen willst? Ich will dir ja nur helfen aber du bist echt fett am Sack wenn du jetzt nicht das relic zündest."
Wenn der Gegner die Tricks kennt und auf sowas achtet kann mans auch einfach mal andersrum probieren.
Generell ist das Ziel von allen solchen Tricks gleich: Der Gegner darf nicht erkennen was wichtig/bedrohlich ist und was nicht, wenn er es nämlich tut dann kann er seinen hate bestmöglich einsetzen und das resultiert natürlich in weniger Zombies.

Die dredge-ups

Dredge Gesetz 5: Dredge hat Matchups gegen Karten, nicht gegen Decks.

Wie die meisten Dredge-Gesetze ist das etwas drastisch formuliert, trotzdem ist etwas wahres dran. Die Gewinnchance des Dredge-Spielers ist ein direktes Ergebnis von folgenden Faktoren:

-wie viele störende Karten von welcher Qualität zockt der Gegner zwischen maindeck und sideboard?
-wie schnell kann er sie finden?
-wie gut kann er sie beschützen (im Falle von leyline und jailer)?
-wie schnell kann er selbst gewinnen?
-gewinnt er über eine Art, mit der man mit dredge sinnvoll interagieren kann oder nicht?

Ein Beispiel für letzteres wäre pregame leyline of the void, dann turn 1 on the play Helm of Obedience und ZONK!

Ich könnte euch auch einfach sagen, welche Matchups zZ wie gut sind aber was habt ihr da für die Zukunft von? Zu verstehen wie diese Prozente oder Tendenzen zustande kommen ist imo viel wichtiger und hält den Primer länger aktuell. Eins noch dazu: Lasst euch nicht von irgendwelchen Idioten verunsichern die angeblich sonstwas für matchups gegen dredge haben. Die meisten dredge-Spieler sind Würste und deshalb ist es kaum verwunderlich, dass gegen die häufig gewonnen wird.

sideboarden:
So wie beim letzten Absatz bringt es euch imo nicht viel zu wissen wie ich in jedem matchup boarde. Metas und Decks verändern sich und ich kann und will keine allgemeingültigen Aussagen treffen. Vielmehr will ich euch Richtlinien geben, was wie gemacht werden kann oder eben nicht und gegen welche Decks welche hate-Kombinationen zu erwarten sind.

Es gibt im Wesentlichen Folgende Kombinationen:

1. 3-4 Ravenous Traps
2. 3-4 Leyline, meist kombiniert mit 1-2 Jailern, 0-1 Pithing Needle und 0-1 Ravenous Trap
3. Tormod's Crypt und/oder Relic of Progenitus kombiniert mit sphere of resistance und ähnlichen Effekten
4. Wastelands, oft kombiniert mit 1 oder 3.
5. Ganz viel verschiedenes Zeug.

Gegen traps boarded man 3 weiße leylines und lässt es damit gut sein.
Gegen Leylines und Jailer will man 10 Lösungen für die leyline sowie 2 Länder reinboarden.
Gegen Crypt und Relic will man claims haben und Länder um sie zu casten, je nach der Anzahl der Crypts auch die weiße leyline. Hier ist zu beachten, dass Unmask zwar on the play sehr stark ist, on the draw aber gegen sphere of resistence-Effekte nichtmehr und deshalb rausgeboarded werden kann.
Gegen wasteland boarded man einfach nicht seine fields raus und spielt intelligent, was von einem dredge-Spieler sowieso kaum ein Gegner erwartet.

Kandidaten zum rausboarden:
1-maximal 2 dredger- abhängig davon, ob der Gegner Jailer und/oder viel Kleinviech hat boarded man entweder thug und 0-1 Imp raus oder eben 1-2 darkblasts
1-2 flashback spells- Dread Return ist gegen die meisten blauen Decks ziemlich egal, man sollte aber aufpassen, dass man sich nicht zu anfällig gegen pyroclasm und echoing truth macht
4 Leyline of the Void- meist die schlechteste Karte im maindeck, wenn man z.B. on the draw gegen sphere Effekte und Kreaturen spielt kann man sie zwar drinlassen, sonst muss sie aber meist raus
4 Petrified Field- kein Wasteland beim Gegner, kein Petrified Field bei uns
1 Ancient Grudge- wenn der Gegner keine bzw. zu wenige sprengwürdigen Artefakte hat
1 Bloodghast- nur wenn es garnicht anders geht und auch dann nur ungern
4 Unmask- nur im mirror oder wenn der Gegner spheres zockt und on the play ist

Organisatorisches:

Ich denke mittlerweile habe ich eine ganz gute Idee, wie man den Spieltisch organisieren sollte, wie man Karten dredgen sollte und womit man die ganzen Zombies darstellt.

Eingefügtes Bild


Hier kann man Verschiedenes beobachten: Euren Lieblingsdredger (und deshalb auch einiges an Haaren), überbelichtete rote Hüllen, einen kaputten Gegner und zuletzt sogar eine sinnvolle Aufteilung des Spieltisches. Deck rechts, permanents nahe beim Gegner, darunter 2 Reihen für dredgen (bei Platzmangel eher 1,5 Reihen) und das Exil über dem Deck um 90 Grad nach rechts gedreht damit man nichts verwechselt.
Wenn man dredged zählt man am besten face down die Karten in die Hand (nach ner Zeit hat man ein Gefühl dafür und greift automatisch meist die richtige Anzahl) und moscht sie dann mit möglichst viel Gewalt auf den Tisch (es sei denn ihr spielt mit geliehenen Bazaaren).
Zuletzt die Frage mit den Tokens: Wie stelle ich so viele Zombies da? Die Antwort ist einfach: Mit einer lächerlichen Menge Token. Das hat nämlich verschiedene Vorteile Gegenüber Würfeln:

1. Es ist ein schöneres Gefühl.
2. Es kann sich nicht erschütterungsbedingt die Anzahl eurer Zombies plötzlich ändern.
3. Ihr könnt beim Angreifen und Blocken besser alles darstellen und generell ist der gamestate klarer.
4. Es suggeriert dem Gegner, dass er im Arsch ist. Nicht unbedingt der wichtigste Punkt aber auch nicht zu unterschätzen.

Was man noch beachten sollte ist, dass es besser ist alle 3 Karten für den bazaar gleichzeitig zu discarden, andernfalls gibt man dem Gegner
nämlich die Information, dass man nicht sicher ist, was man discarden sollte bzw. dass man einige ganz eindeutig schlechte Karten auf der Hand hat und sich vom Rest eher nicht trennen will. Alles Informationen, die ihm nicht zustehen. Daran muss ich auch noch arbeiten.

Abdredgende Gedanken:

So, ich hoffe ich habe nicht allzuviel vergessen und es hat zumindest dem einen oder anderen etwas gebracht oder wenigstens unterhalten. Dredge ist ein gutes Deck, sowohl in Legacy als auch in Vintage und zumindest mich hat es deutlich erkennbar dafür belohnt, dass ich seit Anfang des Jahres kein anderes Deck mehr im Eternal gezockt habe. Wenn ihr ein Typ seid, der längere Zeit das gleiche Deck zocken kann dann wird es euch das in Form von deutlich besseren Resultaten danken. Wenn ihr jemand seid, der Decks wechselt wie Unterwäsche (wobei das nicht für manche Spieler gilt, die diese scheinbar nicht wechseln) und sie oberflächlich behandelt ohne jemals in die Tiefe zu graben dann ist dies kein Deck für euch. Dredge IST schwer. Allein schon die Tatsache, dass man bazaar of baghdad und Cabal Therapy im Deck hat macht es schwer zu spielen, ich zumindest würde nicht von mir behaupten wollen immer die richtigen 3 Karten zu discarden und immer das Richtige mit der Therapie zu benennen.
Im Lauf eines Spiels muss man viele Entscheigungen treffen und häufig sind gerade die unintuitiven Möglichkeiten besser.
Was dabei sehr hilft ist zwischen den Spielen oder am Abend nach dem Turnier nochmal alles im Kopf durchzugehen. Ich kann euch hier nicht beibringen
ein guter dredge-Spieler zu sein aber ich kann euch sagen, auf welche Art man denken muss um einer zu werden. Ich kann dir nur die Tür zeigen....
Macht das Deck Spaß zu spielen? Also mir schon, sehr sogar und es ist entgegen häufiger Vorurteile ziemlich abwechselungsreich.
Sollte man es beim nächsten Casual Abend auspacken? Nun da fragt ihr den Menschen der ernsthaft denkt, dass EDH für "epischer dredge-Hass" steht.
Ich hoffe es hat euch gefallen, feedback bitte per pm und nicht hier im thread, damit das ganze übersichtlich bleibt, ich werde den primer ab und an noch etwas anpassen/verändern. Dieser primer muss nicht so bleiben, z.B. kann ich noch was verschiedenen matchups und wie man sie spielen sollte schreiben, zZ ist aber sehr unklar, was in nächster Zeit gezockt werden wird. Eins nur noch: Wenn ihr das mirror zockt und preboard beide leylines habt dann solltet ihr den Gegner anfangen lassen falls ihr den Würfelwurf gewinnt. Das Leyline-Mirror wird von Kartenvorteil gewonnen.

Mehr üben, besser spielen, alles zerdredgen.

Bearbeitet von Arbaal, 03. November 2010 - 11:45.

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#5 bisamratte Geschrieben 25. Dezember 2010 - 01:50

bisamratte

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Sehr schönes Geschreibsel. Habe leider erst jetzt Gelgenheit gehabt es zu lesen. Es waren doch einige Stellen drinnen, an denen ich vor Lachen fast auf die Fresse geflogen wäre.
Was mich natürlich als Dredgegegner noch sehr interessieren würde: womit hat man die meisten Probleme? Ich meine abgesehen vom eigenen Built und davon, dass der Gegner weiß, wie er zu spielen hat. Welche Kombinationen sind am ärgerlichsten? Ich kenne gute Spieler, die auf Leyline schwören und eben solche, die lieber Mischhate zocken. Was macht aus deiner Sicht mehr Sorgen?

#6 Arbaal Geschrieben 25. Dezember 2010 - 14:54

Arbaal

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Im Wesentlichen gibt es 3 Dinge die funktionieren und das hängt jeweils vom Deck ab.

1. Ein bisschen hate und eine wirklich schnelle clock. In dem Fall sollte dieser hate ungefähr die Funktion von timewalks erfüllen. Geeignet sind also Needle, Leyline und Jailer, also alles was den dredgemann überhaupt erstmal daran hindert irgendwas zu spielen und zu therapieren. Mit ein bisschen hate meine ich 4-5 slots.

2. Das ist die Option, die die meisten wählen und die Funktionieren kann aber nicht muss: Eine halbwegs brauchbare clock und dazu hate, den man beabsichtigt zu beschützen. Wie bei 1 sind das 4-6 slots, die aus Leylines, Jailern und Needle zusammengesetzt werden. Das Problem hierbei ist, dass es im Durchschnitt einfach nicht funktioniert, erst recht nicht wenn der dredge-Mann soviel gegen leyline hat, wie er eigentlich sollte (9-10 Lösungen, nicht 7-8). Das hier ist im Wesentlichen Lotto und keiner der beiden Spieler kann viel am Ausgang ändern, es hängt einfach davon ab wer mit den besseren Wahrscheinlichkeiten reingeht und wer dann mehr Glück hat. Diese Option ist zwar die beste, wenn man keine schnelle clock hat und nur 4-6 slots zur Verfügung, konstant funktionieren tut sie aber nicht und dessen sollte man sich bewusst sein. Je weniger frühe counter man hat und je langsamer die eigene wincondition ist, desto schlechter wird diese Strategie. Jailer sind gegen die meisten builds in der Strategie besser als die Leyline, zumindest eine leyline dabeizuhaben kann aber nicht schaden, allein schon damit der Gegner wenn er sie sieht Nature's Claim und Wispmare und sowas drinlässt.

3. Die einzige Option die konstant funktioniert hatte ich ja schon im anderen thread angesprochen: 7+ hate und 1 Massremoval. Bei der Strategie gibt man den eigenen Plan nahezu komplett auf und verwendet alle Energie darauf den dredger daran zu hindern irgendwas zu tun, was meist bei der Menge auch gut klappt. Der hate sollte hier in Form von 1 Needle, 3 Relics und 3 Traps gezockt werden. Crypt-Effekte werden besser, je mehr man davon hat, deshalb bringt ein sb mit 4 leylines und einer trap z.B. kaum mehr, als nur 4 leylines. In dem Fall wäre man besser beraten einfach noch einen Jailer oder eine Needle zu zocken.

Zusammenfassung: Je weniger hate man hat, desto eher muss man einfach darauf hoffen sich die Kombination hate+extrem schneller kill/counter reinzuziehen, wobei selbst das längst nicht immer reicht. Ich würde bei wenigen slots Jailer und Leylines zocken, allerdings entweder nur einen Jailer oder nur eine leyline denn Leute g3 unvorbereitet mit etwas, was sie g2 nicht gesehen haben zonken zu können ist schon einiges wert. Needle ist vermutlich wenn es um diese Art von Glücksspiel geht eine der besten Karten und sollte nie in dieser Strategie fehlen, da man eine Needle sehr viel eher beschützen kann als eine Art von hate, die einen immernoch mit bazaar nach Lösungen graben lässt. Wenn man ein wirklich gutes matchup gegen dredge haben will dann muss man 7 slots+1 massremoval haben, anders habe ich das noch nicht funktionieren sehen (obwohl ich natürlich gerne bereit bin mich vom Gegenteil überzeugen zu lassen wenn jemand Lust und Zeit hat das zu testen).

Etwas offtopic: Abhängig davon, wann du in Hanau bist können wir das auch da gerne noch testen, ich bin schon am Montag da.
Biss dann
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#7 Oblivion1987 Geschrieben 02. Januar 2011 - 17:32

Oblivion1987

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Erstmal moin in diesem Unterforum.

Ich zocke eigentlich nur T2 bzw. da ich erst seit einem Jahr Magic spiele, hab ich bis jetzt nichts anderes als am Anfang Casualdecks und dann T2 Constructed und Limited gezockt und bin in diesem Forum bis jetzt auch nur im T2-Unterforum und in der Rumor Mill aktiv gewesen.

Nun wollte ich mir aber mal ein Format antun, was grundlegend anders ist als T2.

T1.X war mir zu ähnlich zum T2, gerade auch nach der Verkleinerung des Extendedpools. ( Ist sicher trotzdem lustig ).
Also wollte ich in die Hardcore-Formate einsteigen. Stellte sich für mich die Frage: Legacy oder Vintage?

Legacy spielen ja sehr viele und Vintage eher wenige. Man hört ja immer als kleiner T2ler, dass Vintage das brutalste und krankeste Format überhaupt ist und dass es deswegen Legacy gibt, da die Spiele dort länger dauern und nicht so unfair sind.
Davon wollte ich mich selbst überzeugen, ich hab mich also in beide Formate eingelesen, um mal zu gucken, was mir eher zusagt.


Ich bin dadurch ( und durch diverse Blogs von Arbaal, der das T1 Format für Außenstehende des Öfteren durchleuchtet hat. )
bei T1 gelandet, da es mir viel Spaß macht ( Auch im T2 ), Decks zu analysieren und das Maximum aus einem 60-Karten-Stapel
herauszuholen.

Legacy war mir aufgrund der großen Community zu suspekt, um da einfach anzufangen, aber im Vintage gibt es, soweit ich das bis jetzt beurteilen kann, weniger Archetypen ( Ich hab einfach mal die Anzahl Deck im DTB/DTW-Bereich der beiden Formate gezählt und miteinander verglichen ).

Außerdem erfordern Vintagedecks eine noch unterschiedlichere Spielweise ( Verglichen mit T2 ) als Legacydecks.

Dann hab ich also angefangen, mir diverse Decks anzugucken, Primer zu lesen, Listen zu begutachten.

Ich bin dann auf den tollen Ichoridprimer von Pharao und die äußerst umfangreiche Einleitung von Arbaal gestoßen.

Unfair und unfun klang schonmal gut. Außerdem ist bei Ichorid/Dredge äußerst viel Skill erforderlich ( den ich mit Sicherheit noch nicht habe, aber mit Ehrgeiz dabei bin, ihn zu erlangen ), um eine Liste zum Erfolg zu führen. Soll nicht heißen, alle anderen T1-Decks brauchen keinen Skill, um Himmels willen, das wollte ich nie gesagt haben, aber soweit ich das jetzt verstanden habe, ist es bei Ichorid besonders miteinander verknüpft ( Win/Loss Rate und Skilllevel ). ( Zitat Arbaal: "Die meisten Dredgespieler sind Würste" )



Ich hab also die Listen hier im Forum genommen, die von Arbaal und die von Pharao, und die musthave Choices notiert und dann die variablen Slots mit Dingen aus beiden Listen gefüllt. ( So war der Anfang; hab inzwischen immer wieder beide Primer gelesen und schlechte Choices aus meiner Liste entfernt und was anderes reingetan.

Meine aktuelle Liste sieht also so aus und ich werde dann mal versuchen, zu erklären bzw. meine Gedanken bei der Wahl der Karten zu erläutern.



Länder

Die Wahl der Länder war schonmal die erste Hürde, einerseits soll es ( fast ) Manaless sein, andererseits braucht man für einige Dinge schon ein wenig Mana.

Die Bazaare sollten klar sein, wer weniger als vier spielt, sollte gepfählt und erhängt werden, um als Negativbeispiel eines T1-Spielers an den Toren eines Turnieres aufgestellt werden.

Die Undiscovered Paradise sind natürlich 4-mal gesetzt, da man damit Bloodghast IMMER zurückholen kann ( sofern er im GY liegt, versteht sich ).

Dann spiele ich statt jeweils 4 City of Brass und Petrified Field beide 3 Mal und dafür noch
2 Dryad Arbor, da ich bis jetzt auf sehr wenige Listen mit Wasteland getroffen bin und der Arbor den Vorteil hat, zumidest ein paar mal anzugreifen, das am Meisten benötigte grüne Mana mit bereitzustellen ( im Idealfall braucht man ja nur grünes Mana für die Flashbackremoval, alles andere geht ohne Mana ) und zu Not als Sac-Ziel zu dienen.



Die Dredger hab ich weitestgehend so gelassen, wie Arbaal es empfahl, bin damit auch zufrieden, man trifft immer auf Dredger im GY.


Ich setze desweiteren wie Pharao auch auf den Flame-Kin Zealot, weil ich in dem Turn, wo die Zombies kommen, möglichst gewinnen will, da ich Angst vor Solutions habe, wenn die Zombies ein paar Turns länger liegen, bevor der Gegner stirbt.

Kleiner Einschub: Spielweise

Ich spiele meistens so, dass ich den Bazaar lege, zwei Karten ziehe und Dredger in den GY werfe. Dann wird wie bescheuert gedredgt, bis Brücken im GY sind. Dann werden die Bloodghasts reanimiert per Landfall, für
Cabal Therapy oder Dread Return ( was bei mir noch einfach zu oft zu früh gecastet wird, ohne mit Therapy oder Unmask vorzusorgen ( Ist aber in Arbeit, dies immer zu tun :ugly: ), um Zombies zu rufen, wobei ich dann meist auch schon den Zealot hole, der das Spiel sofot beendet.

Kurz gesagt, spiele ich also: Dredge, dredge, dredge, dredge, dredge, go, dredge, dredge, dredge, reanimate bloodghast, sac 3 bloodghast, reanimate Zealot, ausrast mit Tokenflut, Gegner tot.


Sideboard

Neben dem notwendigen Hate-hate wie die weiße Leyline, CotV und mehr Removal, habe ich noch den Terastodon drin, der scheinbar nicht wirklich notwendig ist, wie von den Dredge-Kings hier erwähnt, aber ohne traue ich mich ( noch ) nicht aus dem Haus.

Ein großes Problem, was mir z.B. bei den Claims aufgefallen ist, die ich deswegen auch nicht spiele, ist, dass ich ( vielleicht spiele ich auch falsch, sollte weniger Dredgen und mehr drawen, um an solche Karten zu kommen, wobei das für mich wenig Sinn machen würde auf den ersten Blick ) Karten wie eben Nature's Claim oder auch Chain of Vapor, die ja nun wirklich gut und notwendig sind, zu oft im GY liegen habe, wo sie zwar toll aussehen, aber genau ZERO nutzen für mich haben. Ancient Grudge hingegen hat sich immer bewährt, also habe ich statt 2 Claims und 2 Wispmares 2 weitere Ancient Grudges und 2 Ray of Revelation drin, da die Mares den gleichen Nachteil im GY haben ( wobei man die ja noch zur Not Returnen könnte ).

Was ich statt Chain of Vapor spielen könnte, weiß ich nicht, vermutlich nichts, aber zur Hölle, man zieht sie nicht, sondern dredged sie weg, was ärgerlich ist. Hier wäre ich für einen Tipp der Ichoridprofis hier sehr dankbar, wie man was spielen sollte.


Andere Problemzonen

1. Lohnt sich der Ichorid wirklich? Mit ein paar Brücken kommt der eigentlich ganz nett, aber was exiled man? Bloodghast wird von mir nie exiled, da er einfach immer wiederkommen kann, andere Kreaturen wie
Stinkweed Imp will ich auch ungern exilen, da die so schön dredgen.

2. Ist die Länderaufteilung ok so? Ich hab versucht, einen guten Kompromiss zwischen den Arbors, die als Kreatur gezählt wirklich in Ordnung sind, ein paar mal zuzuhauen, um weniger Zombies nötig zu machen, als Land gezählt, das am meisten gebrauchte grüne Mana produzieren können und zwischen den guten Rainbowlands ( wobei die Paradise wegen den Bloodghast nicht gecuttet werden ), die manchmal dann doch das rote mana für das Grudge auf der Hand oder das weiße Mana für den Ray bereitstellen, zu finden.



Alles andere muss ich selber lernen, z.B. richtig zu therapieren, da muss ich das relevante Zeug erst kennen lernen, was mir wann gefährlich werden könnte z.B.


Abschließend muss ich sagen, dass ich bis jetzt sehr viel Spaß hatte bei meinen ersten T1- Spielen, habe auch ein paar mal gewonnen, was sehr motiviert hat, auch ein paar mal verloren, was mich dann eben ins Grübeln gebracht hat, was man hätte besser machen können oder was man dagegen hätte besser im Deck haben sollen. Alles in allem ist das Format vom Spielspaß her anscheinend genau das Richtige für mich.


Soweit also erstmal

Frohes Neues und LG

Oblivion1987

#8 Arbaal Geschrieben 02. Januar 2011 - 17:41

Arbaal

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Variable slots in dem Sinne gibt es nicht. Ich halte meine Liste für 100% richtig und ich werde den primer aktualisieren sobald ich das nichtmehr denke. Alle deine Fragen sollten darin beantwortet sein, deshalb werde ich auf diesen und ähnliche posts nicht antworten. Zusätzlich sollte erwähnt sein, dass Pharaos Primer seit ungefähr einer Äone outdated ist.

Bearbeitet von Arbaal, 02. Januar 2011 - 17:44.

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#9 Halbgott der Rache Geschrieben 23. Januar 2011 - 19:10

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Variable slots in dem Sinne gibt es nicht. Ich halte meine Liste für 100% richtig und ich werde den primer aktualisieren sobald ich das nichtmehr denke. Alle deine Fragen sollten darin beantwortet sein, deshalb werde ich auf diesen und ähnliche posts nicht antworten. Zusätzlich sollte erwähnt sein, dass Pharaos Primer seit ungefähr einer Äone outdated ist.


Wollen wir mal spielen, ich find die liste nämlich nicht so gut aber das is mal reine Theorie.

@Primer: Wirklich gelungen, bis auf n paar aggressive Sachen(...könnt ihr euch ficken...) aber wirklich gelungen. das Prinzip wird auch schön erklärt.
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#10 Astarius Geschrieben 23. Januar 2011 - 19:44

Astarius

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Wollen wir mal spielen, ich find die liste nämlich nicht so gut aber das is mal reine Theorie.

Möchtest du eventuell auch noch etwas näher erläutern, was genau du an der Liste "nicht so gut" findest? So ist es nämlich meiner Meinung nach etwas anmaßend jemanden, der ganz offensichtlich sehr viel Zeit und Arbeit in das Deck gesteckt und dieses auch auf großen Turnieren gespielt hat, mit den Worten "nicht so gut" abzuspeisen.
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#11 Halbgott der Rache Geschrieben 24. Januar 2011 - 18:13

Halbgott der Rache

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Möchtest du eventuell auch noch etwas näher erläutern, was genau du an der Liste "nicht so gut" findest? So ist es nämlich meiner Meinung nach etwas anmaßend jemanden, der ganz offensichtlich sehr viel Zeit und Arbeit in das Deck gesteckt und dieses auch auf großen Turnieren gespielt hat, mit den Worten "nicht so gut" abzuspeisen.


Ja ich hatte nicht viel Zeit

Also erstmal weiß ich nicht wo der Vorteil von Unmask ist. Ich finde die Karte schlecht aber ich hab ja gesagt:Reine Theorie.
Ich bin weder perfekt noch hab ich Arbaals Liste rauf und runter gespielt und lass mich auch gern überzeugen. Ich hab auch nie angezweifelt dass er viel Arbeit reingesteckt hat. Was ich nicht versteh sind z.B.: kein Imp und 2 Ichorid oder warum kein Zealot, die Erklärung find ich nicht so schlüssig. Er verkürzt das Spiel doch um einen Zug
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#12 bisamratte Geschrieben 24. Januar 2011 - 20:07

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Also erstmal weiß ich nicht wo der Vorteil von Unmask ist. Ich finde die Karte schlecht aber ich hab ja gesagt:Reine Theorie.


Unmask kann den Jailer oder ein Relic im ersten Zug wegnehmen. Oder irgendwelche brokenen Karten. Und man weiß, was der Gegner noch an Hate in der Hinterhand hält. Ich finde die Karte schon stark, gerade in Game 3, wenn man on the play ist.

Was ich nicht versteh sind z.B.: kein Imp und 2 Ichorid oder warum kein Zealot, die Erklärung find ich nicht so schlüssig. Er verkürzt das Spiel doch um einen Zug


Wenn du den Putrid Imp meinst ist der Fall doch klar. Die Karte ist Müll. Man will NUR Bazaar zum discarden haben, alles andere ist schlecht. Ichorid ist langsamer als Möbe und Bloodghast und deswegen nur ein 2of. Dredger removen um Ichorid zu reanimieren ist auch nur mäßig gut. Den einen Zug vom Zealot braucht man meistens nicht, wie Arbaal ja bereits erläutert hat. Ich würde ihn zwar trotzdem spielen, aber kann verstehen, wenn man es nicht macht. Wenn du eine bessere Liste findest, steht es dir ja frei sie auch zu posten. Am besten noch mit Top8-Referenzen.

Bearbeitet von bisamratte, 24. Januar 2011 - 20:08.


#13 Halbgott der Rache Geschrieben 25. Januar 2011 - 17:00

Halbgott der Rache

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Wenn du den Putrid Imp meinst ist der Fall doch klar. Die Karte ist Müll


Geschmackssache
Ich hab auch schon decks mit ihm gesehen

Ichorid ist langsamer als Möbe und Bloodghast und deswegen nur ein 2of


nicht zwingend. Ohne Länder ist Bloodghast auch nix und die Möbe bringt auf der Hand nix und der Icho kann immer noch abgeworfen werden.

Unmask kann den Jailer oder ein Relic im ersten Zug wegnehmen. Oder irgendwelche brokenen Karten. Und man weiß, was der Gegner noch an Hate in der Hinterhand hält. Ich finde die Karte schon stark, gerade in Game 3, wenn man on the play ist.


Sie deswegen aber Main zu spielen wenn man sie erst G3 braucht ist doch auch gewagt oder?

Wie gesagt, Arbaal hat bestimmt schon Erfahrung und deswegen wird er das Deck schon zu spielen wissen also vertrau ich ihm mal
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#14 bisamratte Geschrieben 25. Januar 2011 - 17:16

bisamratte

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Geschmackssache
Ich hab auch schon decks mit ihm gesehen


Mophling.de gibt keine einzige Top8-Liste mit Imp aus.

nicht zwingend. Ohne Länder ist Bloodghast auch nix und die Möbe bringt auf der Hand nix und der Icho kann immer noch abgeworfen werden.


Ja und ohne Kreaturen ist Ichorid schlecht. Morphling.de spuckt keine einzige Liste aus, die mehr Ichoriden als Möben oder Ghasts spielt. Es gibt einen Ami, der alle drei Tiere 4 Mal spielt. Der spielt aber auch 4 Crop Rotations... Ansonsten beinhalten alle Listen 2-3 Ichoriden und das volle Playset Möben und Ghasts.

Sie deswegen aber Main zu spielen wenn man sie erst G3 braucht ist doch auch gewagt oder?


Wenn man den Platz hat spricht ja nichts dagegen. Das SB darf bekanntlich nicht mehr als 15 Karten beinhalten und ein gratis Discard ist auch in Game 1 und 2 nicht schlecht.

#15 Oblivion1987 Geschrieben 10. April 2011 - 11:44

Oblivion1987

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Ich zitiere mich hier mal selber, da ich, abgesehen von einem ( zurecht? )vernichtenden Hatepost über meine Choices keine Antwort auf eine der größten Fragen überhaupt erhalten habe.


Was ich statt Chain of Vapor spielen könnte, weiß ich nicht, vermutlich nichts, aber zur Hölle, man zieht sie nicht, sondern dredged sie weg, was ärgerlich ist. Hier wäre ich für einen Tipp der Ichoridprofis hier sehr dankbar, wie man was spielen sollte.


Wobei es hier nicht darum geht, eine Alternative zu finden, sondern wie man zum Henker dafür sorgen kann, dass man die Karte auch hat, wenn man sie braucht.

Ist es so, dass man sie wirklich nur dann hat, wenn man das Glück hat, sie neben Bazaar und Dredger auf der Starthand zu haben?

Bitte um Rat.


LG Oblivion

#16 Halbgott der Rache Geschrieben 11. April 2011 - 14:52

Halbgott der Rache

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Wobei es hier nicht darum geht, eine Alternative zu finden, sondern wie man zum Henker dafür sorgen kann, dass man die Karte auch hat, wenn man sie braucht.

Ist es so, dass man sie wirklich nur dann hat, wenn man das Glück hat, sie neben Bazaar und Dredger auf der Starthand zu haben?

Bitte um Rat.


Naja du hast den Powder und wenn der Gegner 100% Leyline und/oder Jailer zockt kannst du ganz gut drauf mulliganen. Das zweite Spiel basiert ja auch drauf den hate zu überleben und net schnell abzuschließen(Ok, das auch aber in erster Linie anderes)

Hoffe ich konnte dir helfen
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#17 elhappi Geschrieben 12. April 2011 - 07:44

elhappi

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Hi,

der Bazaar buddelt doch ganz prima nach Solutions. Und das man mit Dredge dabei vertümmelt wird ist halt klar, damit muss man halt leben.

#18 phil_freeski Geschrieben 14. April 2011 - 20:36

phil_freeski

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Mit dem Baazar will man dredgen, nicht buddeln. Oder?

2700_small.png

 

(14:03:38) Paralymp - ich pimmel dich dann an


#19 storm 2k7 Geschrieben 14. April 2011 - 23:21

storm 2k7

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Mit dem Baazar will man dredgen, nicht buddeln. Oder?


Nicht wenn der Gegner ne Leyline, oder nen Jailer hat (;

Land, Mox, Blitz


#20 pickle.69 Geschrieben 11. August 2011 - 11:45

pickle.69

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Hi hab mich nach viel rumleserei jetzt doch mal hier angemeldet.
erst mal Kompliment zu dem deck Arbaal wi du weist hab ich in Anncey recht gut abgeschnitten mit nur wenig Änderungen.
Main hatte ich einen Ausrastodon statt des grudges und der hat mir im Alleingang zwei mirrors gewonnen die ich sonst sicher verloren hätte die Gegner die schnellen Listen hatten.
Auch hab ich die weisse leyline nicht gespielt sonder 2 firestorms und eine Wispmare mehr.
mit dem deck bin ich heut noch voll zufrieden allerdings habe ich die beführchtung das sie evtl im mirror den wirklich sehr explosiven listen mit Sun titan unterlegen ist.

Spiel eins sollte zwar uns gehören da diese meist keine leyline zoggen allerdings siehts da mit g2/3 schon wieder anders aus, da die halt total krank ausrasten können im Gegensatz zu uns.

hast du dir da schon mal Gedanken gemacht wie man das händeln kann, kann da ne strip mine helfen? Die ist oft mal random sau gut und die Titan listen sind sehr bazaar abhängig so wie ich das sehe.
gruss richard




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