Ich habe jahrelange Erfahrung mit kreaturenbasierten GW-Decks, eine ziemlich große Grün-Weiße Kartenbasis und unter anderem diverse GW Token-Decks gespielt.
Das Problem an deinem Deck ist, das einige Einzelkarten einfach zu schwach, zu schlecht oder zu situativ sind.
Populate ist zwar gut spielbar, aber man sollte nicht krampfhaft versuchen das Deck auf eine einzige Mechanik hin zu zwingen, obwohl man dabei schlechte bis suboptimale Karten spielt.
Zusätzlich gibt es in deinem Deck das Problem, dass zu viele Karten für sich alleine absolut nichts machen, und von anderen Karten abhängig sind um irgendwas zu tun -> Das führt leicht zum Untergang gegen Gegner, welche ausreichend Zerstörer für deine wenigen wirklich bedrohlichen Threats spielen, außerdem führt das oft zu miserablen Starthänden und Mulligans.
Folgende Änderungen schlage ich vor, unter der Annahme dass du weiterhin bei der Populate bleibst:
+4 Advent of the Wurm Macht im Alleingang etwas.
+4-5 Swords to Plowshares/Path to Exile Ohne Removal zu spielen ist grob fahrlässig, man kann beim Gegner nicht einfach alles zulassen. Condemn wäre die Budget-Alternative, Schwert ist aber eh nicht so teuer.
+4 Qasali Pridemage Eine der besten GW-Kreaturen überhaupt, welche es uns erlaubt flexibel auf gegnerische Bedrohungen zu reagieren. Edelmut ist ein netter Bonus.
+1 Garruk Wildspeaker Ein Planeswalker zum Token produzieren passt gut ins Deck.
+4 Blade Splicer Ist eine Kreatur, die bereits für sich alleine ein gutes Preis/Leistungs-Verhältnis hat, und passt gut zu Populate.
-4 Search for Tomorrow sind zu langsam, stattdessen besser +4 Sakura-Tribe Elder Erlaubt schnelleren Ramp, und schützt dich im frühen Spiel gegen aggressive Decks, weil man blocken kann und danach wegopfern für ein Land.
-4 Jade Mage Schwach, frisst zu viel Mana.
-4 Overrun Macht nur dann etwas, wenn du eh schon in einer halbwegs guten Spielsituation bist... Das Ziel muss sein, Feldüberlegenheit am Battlefield herzustellen. Overrun trägt absolut nichts zu diesem Ziel bei, und sollte deshalb aus dem Deck verschwinden.
-4 Druid's Deliverance Ist ebenfalls eine situative, potentiell tote Handkarte. Rootborn Defenses alleine reicht aus für diesen Zweck. Man will keine 12 derartigen Instants haben. Ansonsten wäre auch -4 Wake the Reflections eine Alternativoption. Generell will man nicht zu viele Karten haben, die nur situativ brauchbar sind.
-3-5 Verzauberungen: Halte von keiner einzigen der Verzauberungen etwas, weil alle davon für sich alleine absolut nichts machen. 2 Intangible Virtue könnte man noch behalten, der Rest sollte aus dem Deck verschwinden. Parallel Lives ist eigentlich eine ziemlich schlechte Karte, ist mit CC4 schon am oberen Ende der Manakurve und hat genau Null Board-Impact wenn sie gespielt wird. CC4 Karten sollten in der Lage sein, Spiele im Alleingang zu entscheiden..
-1 Beacon of Creation: 2 sind bereits zu viel..
Zur Manabasis:
+4 Sunpetal Grove -4 Tranquil Expanse - Der Geschwindigkeitsverlust durch Tapländer führt regelmäßig zu verlorenen Spielen, daher besser nochmal die 10€ investieren und etwas ordentliches kaufen.
+1 Plains, -2 Forest - 20 Länder reichen aus, da du eh 4 Ramp-Spells zusätzlich spielst, und da die Manakurve bei CC4 endet.
Bearbeitet von Mike76, 30. September 2017 - 14:24.