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Yaloron's Peasant Cube

Cube Peasant Forendraft Yolo

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63 Antworten in diesem Thema

#41 Yaloron Geschrieben 11. Juli 2019 - 08:43

Yaloron

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Davon abgesehen, dass es 42 Karten hat, sieht das Deck auch gut aus^^



#42 Yaloron Geschrieben 27. August 2019 - 10:35

Yaloron

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Neuestes Update war das Hinzufügen von etwas mehr Graveyardhate, um ein besseres Gegengewicht zu den ganzen Recursion/Valuedecks zu haben.

 

Außerdem habe ich Thopter Foundry + Sword of the Meek reingeschmissen. Tribute Mage macht die Combo deutlich mehr viable und gleichzeitig sorgt mehr Graveyardhate auch dafür, dass alle Strategien die Möglichkeit haben auch was gegen die Combo zu tun.

Habe als Support jetzt erstmal nur Tribute Mage und Enlightened Tutor dazu, Fabricate war mir etwas zu eindimensional.

 

Da ich im Zuge dessen auch noch den Artifacthate noch etwas hochgefahren habe und noch das eine oder andere gute Tribute Mage Target wollte, ist auch Isochron Scepter testweise weider reingewandert.

 

Aktuelle Liste: http://www.cubetutor...lspoiler/113413


Bearbeitet von Yaloron, 27. August 2019 - 10:35.


#43 Yaloron Geschrieben 25. Oktober 2019 - 11:44

Yaloron

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Falls wen neben der reinen Liste auch interessiert, wie das ganze tatsächlich in Paper aussieht, gibt's hier ein paar Fotos: https://www.mtg-foru...lder/?p=1558814

 

 



#44 Brennender_Mondi Geschrieben 06. Januar 2020 - 13:00

Brennender_Mondi

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Ich bin deinen Cube nochmal durchgegangen, weil er mir a) vom Powerlevel her sehr zusagt und b) ich mir nochmals Inspiration für die eigene Liste holen wollte. Mir ist damals beim ersten Überfliegen schon aufgefallen, dass wir sehr viele Choices gemein haben. :)

 

Da ich meinen Cube nach dem Prinzip baue, dass keine Karte strikt besser als eine andere sein sollte (was für dich ja nicht zwingend gelten muss), habe ich deinen Cube natürlich auch unter diesem Aspekt betrachtet. Werde deshalb mal ein paar Choices infrage stellen:

 

Mother of Runes meiner Erfahrung nach ein overpowerter 1drop, der zu viele Ressourcen/schlechte Entscheidungen vom Gegner fordert.

Grateful Apparition; Thrummingbird; Evolution Sage jede Runde alles, was ohnehin schon +1/+1-Counter hat, weiter wachsen zu lassen, ist einfach unfassbar stark. 

Aerial Responder; Gifted Aetherborn; Vampire Nighthawk; Kitchen Finks; Loxodon Warhammer alles Karten, die Aggro wegknallen, weil sie mit der 3 hinten gut blocken und mit Lifelink Leben auffangen. Der Responder und die Finks sind dabei die größten Übeltäter, wobei der Warhammer auch in Midrange-Matchups spielentscheidend sein kann.

Path to Exile; Swords to Plowshares; Journey to Nowhere; Prison Term; Control Magic; Shriekmaw; Vengeful Rebel; Nekrataal; Ravenous Chupacabra; Skinrender; Fatal Push; Cast Down; Go for the Throat; Murderous Cut; Ultimate Price; Victim of Night; Walk the Plank; Flametongue Kavu; Lightning Bolt; Chain Lightning; Dismember - für meinen Geschmack alles viel zu effizientes Removal. :D Also wirklich, es gibt kaum Karten, die so stark sind wie StP, Journey, Control Magic, Chupacabra, Fatal Push, die ganzen schwarzen cc2-Removal, FTK, Bolt und Lightning - vor allem sind letztere einfach strikt besser als viele anderen Burnspells, die du spielst. Control Magic, FTK und Bolt sind für mich aber mit Abstand die stärksten dieser Karten und ich verstehe nicht, wieso man sowas in einen Cube tut, der nicht auf Power Max aus ist. :D

Watcher for Tomorrow - Alter ist der gut. Einfach besser als Elvish Visionary oder Phyrexian Rager, und zwar tausendmal besser.

Crystal Shard - sorgt für repetetives Gameplay, ist einfach verdammt langweilig und unglaublich stark. Gegner wird auch verlangsamt - die Karte macht schon extrem viel.

Counterspell; Mana Leak; Exclude - alles meiner Erfahrung nach SEHR effiziente Counter, gibt so viel interessantere, die man spielen könnte, wie Prohibit, Sinister Sabotage etc

Preordain - abgesehen davon, dass die Karte neben Serum Visions schlecht koexisieren kann, weil sie tausendmal besser ist, finde ich sie an sich einfach viel zu gut für einen 1-Mana-Cantrip. Selbst Brainstorm und Ponder brauchen Shuffle-Effekte, um richtig gut zu sein (die beiden finde ich eigentlich auch noch zu gut, aber sei's drum)

Chart a Course; Treasure Cruise; Coastal Piracy; Night's Whisper; Light Up the Stage - alles mMn viel zu starker Card Draw. Der Rest in der Liste sieht harmlos dagegen aus.

Inquisition of Kozilek; Hymn to Tourach - t1 targeted discard zerstört im Cube schonmal Spiele, Hymn to Tourach zerstört ganze Magic-Karrieren :ugly: 

Curse of Disturbance; Curse of Shallow Graves; Curse of Predation - die game-ruining curses, hab ich sehr schnell großen Abstand zu genommen.

Pyroclasm; Firespout - gut, du spielst kaum Wrath-Effekte, aber die hier sind ja sowas von unglaublich effizient. Wäre Firespout einfach 1RG deal 3 to all fände ich die tragbar, weil sie zwei Farben erfordern würde.

Elvish Mystic; Fyndhorn Elves; Llanowar Elves; Joraga Treespeaker - t1 ramp into win, oder eben Treespeaker, der mit Blick auf's Midgame ziemlich eklig werden kann. mMn zu starke Karten.

Eternal Witness - finde Regrowth schon zu gut und verstehe auch nicht, warum Grün Instants/Sorceries aus dem Grave holen können sollte, aber gerade mit Witness sind Value und der ein oder andere Loop vorprogrammiert, finde die Karte lächerlich stark.

Imperious Perfect - unscheinbar, aber jede Runde einen 2/2er rauszurotzen ist ultragut.

Soulherder; Isochron Scepter - jede Runde Value des Todes, und der Herder wächst dabei noch zu einer fliegenden Bedrohung heran. im Gegensatz zum Scepter ist er immerhin Multicolour statt Colourless, trotzdem unglaublich effizient. Scepter ist aber schlimmer mit den ganzen starken cc2 Instants.

Vivid-Länder - meiner Erfahrung nach verboten gutes Fixing, besser als alle anderen Länder in deiner Liste, sind easy Firstpicks, weil man mit ihnen gut Gierhaufen zocken kann.

 

Force Spike; Favorable Winds; Chittering Rats; Victimize; Embereth Shieldbreaker; Mogg Fanatic; Arc Trail; Reclamation Sage; Wickerbough Elder; Return to Nature; Rakdos Charm - wirken alle sehr narrow/schwach auf mich bzw aus meiner Erfahrung heraus.

 

Dann frage ich mich auch immer, wieso man guten Blink mit nicht ganz so gutem Return to Hand mischt, also Flickerwisp mit Emancipation Angel zB, da ersterer klar besser ist. Stonecloaker ist zB auch 10x besser als der Engel. Mental Note ist schlechter als Thought Scour, Fact or Fiction besser als Harmonize, Incinerate besser als Lightning Strike etc., du verstehst, was ich sagen will. Natürlich zählt das Argument der kritischen Masse, und ich bin mir bewusst, dass nicht jeder seinen Cube nach meinen Maßstäben baut. :D zB das Enchantment/Artifact Removal, welches an sich eher narrow ist, kann bei dir gut laufen, immerhin hast du 'ne Menge sehr starker Enchantments und Isochron Scepter drin, die das Spiel alleine entscheiden können. Auch sind Pyroclasm und Firespout bei dir vielleicht nicht ganz so fies, weil du sonst kaum Sweeper spielst, und da dann halt kostengünstige Karten aufwarten, die aber nicht so häufig vorkommen.

 

Im Prinzip wollte ich nur mal zum Besten geben, wie ich den Cube sehe, finde viele Synergien top und gut implementiert, das Powerlevel insgesamt sagt mir zu, nur zB Removal finde ich hier fürchterlich pushed, und einzelne Karten wie Mother of Runes, Eternal Witness und Isochron Scepter würde ich nichtmal mit der Kneifzange anfassen, weil die so lächerlich gut sind. :D


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#45 Yaloron Geschrieben 06. Januar 2020 - 15:32

Yaloron

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Also erstmal danke für den vielen Input, ganz schöne wall of text^^

 

So insgesamt denke ich haben wir einfach eine anderen Design Philosophie was Cube angeht.

Ich kann die Herangehensweise, keine Karten zu spielen, die eindeutig schlechter/besser als eine andere sind, nicht so wirklich verstehen und mir wird auch nicht klar, wie du da einen Cube bauen willst.

Dann spiel ich am Ende nämlich genau einen Counterspell, einen Removalspell, einen Cantrip, eine Kreatur, einen Carddrawspell und habe einen 5 Karten Cube, weil ich alle anderen 375 Karten cutten musste, weil sie entweder besser oder schlechter als die ersten 5 waren...

Natürlich etwas überspitzt formuliert, aber es ist einfach nicht möglich 360-540 sinnvolle Karten zu finden, unter denen es keine Powerlevel Diskrepanzen gibt.

 

Wenn man bspw alle von dir hier vorgeschlagenen Karten cutten würde, hat man am Ende (sehr vereinfacht gesagt) das obere Drittel der Karten nach Powerlevel gecuttet. Hinterher gibt es aber wieder ein oberes Drittel an Karten nach Powerlevel - soll man das dann wieder cutten?

 

Verstehe also

a) nicht, wie das Konzept (konsequent) funktionieren soll und

b) selbst wenn es umsetzbar wäre, welchen Vorteil genau habe ich davon? Sehe irgendwie den Reiz an dem ganzen Aufwand nicht

 

 

Anderer Punkt: Ich glaube du siehst viele der Karten auch zu sehr aus dem Blickwinkel deines Cubes, wenn es vmtl sinnvoller wäre, sie auch im Kontext des Cubes zu sehen, in dem sie tatsächlich gespielt werden.

Bspw sagst du auf der einen Seite, dass Mother of Runes/Joraga Treespeaker dir zu stark sind, würdest aber auch das ganze effiziente Removal nicht spielen. Wenn man alle guten Removalspells cuttet ist Mom natürlich zu stark, aber das heißt nicht, dass sie es auch in diesem Kontext ist.

Ähnlich wenn du Isochron Scepter ansprichst und dich dann wunderst, dass ich Antworten für Artefakte spiele oder Eternal Witness und dann fragen, wieso ich Graveyardhate im Cube habe.

 

Generell habe ich deutlich mehr Spaß an Magic, wenn es starke Threats aber auch auch starke Antworten gibt, als wenn man von allem das Powerlevel immer weiter runter cuttet und am Ende ne langweilige Suppe bekommt, die zwar weniger Powerlevel Spikes enthält, man aber dafür auch nur mit Kack Karten spielt.

Habe bspw viel mehr Spaß an der Designphilosophie für Limitedformate, zu der sie in letzter Zeit wieder mehr zurückkehren, wo man gepushte Commons hat (bspw Cloudkin Seer), aber dann auch dazugehörige starke Antworten (in M20 bspw Murder).

Wenn man das mit der Magic Origins - Ixalan Ära vergleicht sind das ganz andere Dimensionen.

 

Ich schließe trotzdem nicht aus, Karten zu cutten, weil sie zu absurd/unspaßig sind, aber versuche das auf ein Minimum zu reduzieren.

Von den 13.535 Commons und Uncommons, die zur Auswahl stehen fallen mir auf Anhieb nur 3 ein, die ich aus Powerlevelgründen nicht spiele (Sol Ring, Skullclamp und Palace Jailer).

 

Am Ende spiele ich eben auch Cube, um mit der Crème de la Crème von Limited Karten zu spielen - wenn ich mit lauter mittelmäßigen Karten spielen will, kann ich auch zum nächsten FNM Draft gehen und die aktuelle Edition draften.

 

Mir ist aber bewusst, dass das subjektiv ist und du das natürlich anders sehen kannst und wenn du mit einer anderen Design Philosophie mehr Spaß am Cuben hast, dann sei dir das definitiv vergönnt! :D

 

 

Ansonsten könnte ich jetzt auch noch ewig zu den einzelnen Karten schreiben, die du ansprichst, aber beschränke es mal auf ein paar einzelne Punkte, die herausspringen:

  • Soulherder hat kein Flying, not sure ob du die Karte falsch gelesen oder dich nur unglücklich ausgedrückt hast.
  • Bounce ist nicht strikt schlechter als Flicker, es sind bspw Bloodbraid Elf, Oketra's Monument oder Artisan of Kozilek im Cube. Hatte definitiv schon genügend Decks um z.B. Bloodbraid Elf/Horned Kavu/Temur Sabertooth oder Oketra's Monument+Emancipation Angel=infinite Tokens wo das sehr relevant ist.
  • Bei einigen Karten haben wir anscheinend eine sehr unterschiedliche Einschätzung des Powerlevels... Victimize ist eine der stärksten Karten im Cube, das Ding macht so unendlich viel. Arc Trail ist einer der besseren Burnspells und ein deutlich besserer Removalspells als bspw Prison Term, welches du für zu stark hältst, überlege aber schon länger Prison Term zu cutten, weil es zu schlecht ist mMn... Auch andere Karten, die du für zu stark hältst sind bei mir nur noch gerade so im Cube und gut möglich, dass ich sie bald cutte, weil zu schlecht (bspw Aerial Responder, Ultimate Price). Auf der anderen Seiten gibt es einige Karten, dir ich für mit die besten im Cube halte, die du gar nicht erwähnst (bspw Fact or Fiction, Mulldrifter, Tatyova, Edifice of Authority (ist easy besser als 80% der "krassen" Removalspells, die du aufzählst), The Eldest Reborn, etc). Da fände ich mal interessant, ob du mit den ganzen Karten, wo deine Einschätzung so massiv anders ist als meine, wirklich schon öfter gespielt hast oder das eher Meinungen im Vakuum waren?

 

 

 

Hab btw vorgestern mal wieder draften können den Cube, war super spaßig und fühlt sich auch relativ balanced an mittlerweile.

Einer hat ein RG Proliferate Beatdown Deck gebaut, das auch gut funktioniert hat, was ich nice fand, weil der Archetype sich ziemlich verändert hat in letzter Zeit aber anscheinend so aufgeht, wie ich mir das vorgestellt habe.

Thopter+Sword konnte ich noch nicht in Aktion sehen, weil die Pieces von zwei unterschiedlichen Leuten gepickt wurden, da muss ich also mal noch sehen, wie es mir gefällt am Ende.

Die letzten beiden Drafts wurden auch beide von (fast) Mono B Devotion um Gary gewonnen, was mMn ein gutes Zeichen ist, weil das Deck ziemlich fair ist und man sich somit anscheinend sowohl gegen low curve Aggro als auch gegen die unfaireren Sachen gut behaupten kann im Cube.

Außerdem bin ich mittlerweile bei ~80% Pimp angekommen, sprich auch den Cube ansehen macht schon sehr viel Freude jedes Mal :D


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#46 Brennender_Mondi Geschrieben 06. Januar 2020 - 16:24

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Hach, endlich eine Diskussion über Cube-Design hier im Forum, hätte vorher mal den Arsch hoch kriegen sollen. :D

 

Zu meiner Herangehensweise (kurz gefasst):

Selbstverständlich kann man das Powerlevel in etwa gleich halten, indem man einfach sehr viel mehr situative Karten reinbringt. Dein Removal ist weitgehend unconditional, bzw. sind die conditions so gering, dass es selten ins Gewicht fällt. Persönlich gehe ich zB nach der Design-Philosophie, dass Burnspells für ein Mana 2 dmg machen, für 2 Mana 3 dmg etc., dann wird noch auf Instant und Sorcery geachtet, also Pillar of Flame und Incendiary Flow entsorgen bestimmte Threats im Cube, die so nicht wiedergeholt werden können, können auch auf's Gesicht gehalten werden, sind dafür aber nur Sorcery, während Galvanic Blast Metalcraft als Bedingung hat (in meinem Cube machbar, wenn man richtig draftet ;) ), um nicht nur ein Schock zu sein, und Strafe hingegen trifft keine Spieler und hat zusätzlich noch eine Farbeinschränkung, macht aber 3 für 1 Mana (genau wie Sunlance). Schwarzes Removal hat bei mir sehr häufig Nonblack als Einschränkung, und wenn es alles abräumen soll, kostet es einfach mehr Mana, denn wenn jemand ein fettes Vieh rausballert und dieses per instant speed cc2 Removal abgeknallt wird, wurde der Spieler mit dem fetten Vieh dafür bestraft, dieses gedraftet zu haben. An dieser Stelle sind wir aber schon wieder da angekommen, was ich im ersten Post andeutete und du in deiner Antwort noch einmal hervorgehoben hast: unterschiedliche Design-Philosophie.

 

Das hast du auch sehr gut begründet, du findest ein wenig Power zu haben besser, ich persönlich setze mehr auf Synergien, sodass man noch stärker für gutes Draften belohnt wird (was bei dir aber auch der Fall ist, also bitte nicht falsch verstehen!). Ja, das ist aufwendigeres Design, aber imo lohnt sich die Mühe, denn alleine das Durchforsten der Scryfall-Datenbank macht mir schon ungeheuren Spaß. Wie gesagt, ich gehe da mit dir absolut konform, dass jeder sein eigenes Ding durchzieht - ich wollte lediglich mal meine Sichtweise bei einem anderen Cube zum Besten geben. :D

 

Ich habe mich übrigens kein bisschen über dein Artefakt/Enchantment-Removal gewundert, sondern frage eher nach der Berechtigung, da die Menge an Enchantments/Artefakten mMn kein pures Removal berechtigt, zumindest wird man diese Karten nicht im Main Board unterbringen, aber auch das ist wieder eine Frage des persönlichen Geschmacks. Ich finde im Limited schon oft grausig, dass man oft reine Side Board-Karten draften muss. Ist übrigens ein Grund, warum ich kaum Artefakte/Verzauberungen spiele, sondern diverse Verzauberungen stattdessen auf 'nem Body haben will, wie Fauna Shaman, Merfolk Looter, Stronghold Assassin, Cryptbreaker etc., denn dann greift auch das normale Kreaturen-Removal wieder und man muss keine narrow Karten in den Cube schmeißen.

 

Noch schnell zu einzelnen Karten:

- hatte im Kopf, dass Soulherder Flying hätte. keine Ahnung, warum.

- Victimize hatte ich als nur bedingt stark in Erinnerung, manchmal als tote Karte, weil man einfach keine zwei Ziele hatte, oder eines der Ziele schlecht war und sich die Karte an sich deshalb irgendwie nicht lohnte.

- Fact or Fiction halte ich auch für zu stark, weshalb ich selbst immer auf Epiphany at the Drownyard zurückgreife, weil ich die Art des Effekts einfach sehr skilltesting finde. Fortune's Favor passt auch noch in die Riege, werde ich evtl auch reinnehmen für Epiphany, weil bei letzterer der Gegner die Wahl hat, was nervt.

- Edifice of Authority muss ich gestehen kannte ich gar nicht und hab ich mir auch nicht durchgelesen.. :ugly:

- Eldest Reborn sollte nur aus dem eigenen gy reanimieren, dann würde ich sie auch in meinen Cube packen. finde das Design eigentlich ziemlich gut.

- Thopter-Sword-Combo: ist eben auch narrow, würde eher Combos spielen, wo einzelne Pieces eh schon spielbar sind, wobei das idR nicht in einen Peasant-Cube passt. :D also sowas wie Boros Reckoner und Blasphemous Act.


Bearbeitet von Mondschwein, 06. Januar 2020 - 16:26.

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#47 Gast_Octopus Crash_* Geschrieben 06. Januar 2020 - 17:11

Gast_Octopus Crash_*
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Hach, endlich eine Diskussion über Cube-Design hier im Forum, hätte vorher mal den Arsch hoch kriegen sollen. :D

#Ja!

Artefakt- und Enchantmentsachen sind wirklich schwer zu regulieren. Meine Herangehensweise bei dieser Sache ist, dass Effekte auf Artefakten & Verzauberungen nur so viel Power haben dürfen dass sie kein sofortiges Removal benötigen.

Also so I-Win Buttons auf Artefakten oder Verzauberungen sind einfach Scheiße (so wie aktuell in ELD mit The Great Henge oder Foilio of Fancies).
Wenn ich ein Artefakt oder eine Verzauberung anschaue und mir vorstelle sie wäre ein Emblem, und es dann noch okay finde, dann kann ich mir vorstellen sie in den Cube zu packen.
Diese Herangehensweise würde ich nur ignorieren wenn ich im gesamtem Cube mainbordbares Artefakt- und Verzauberungsremoval unterbringe. Also wenn es zB ein Cube ist wo jeder irgendwelche Permanents los kriegt mit Vindicate, Assassin's Trophy, beast Within, etc.
 


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#48 Brennender_Mondi Geschrieben 06. Januar 2020 - 17:31

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So gehe ich bzgl Enchantments und Artefakten auch vor, bzw. zu viele Artefakte sagen mir sowieso nicht zu, da ihr Segen auch ihr Fluch ist: sie passen überall rein. Das verwässert den Pool ein wenig, wenn man zu viele davon hat. Bzgl mainboardbares Removal: davon gibt es aber nicht sehr viele außerhalb von Weiß mit seinen O-Ring-Variationen, Grün hat noch öfter destroy target noncreature permanent und dann war's das schon. Kreaturen können immerhin von allen Farben irgendwie gehandlet werden (Blau per Bounce, Counter, Tap-Effekten und, wie jede Farbe, Combat; der Rest hat dmg und hard removal).

 

EDIT: Gehört das jetzt in einen anderen Thread?


Bearbeitet von Mondschwein, 06. Januar 2020 - 17:32.

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#49 Yaloron Geschrieben 06. Januar 2020 - 17:45

Yaloron

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Also wenn dein Beispiel für ein gleichmäßigeres Powerlevel Strafe vs Galvanic Blast/Incendiary Flow ist, kann ich dich ehrlich gesagt noch weniger verstehen als davor.

MMn ist Strafe weiter weg von Galvanic Blast/Incendiary Flow als Lightning Bolt von den beiden weg ist, nur eben in die andere Richtung.

 

 

Was situativere Karten angeht:

Ich bin der Meinung, dass Sideboards in vielen Cubes gnadenlos undervalued sind.

Magic besteht nun mal (glücklicherweise) nicht nur aus Game 1s, sondern (sogar zur Mehrheit) aus postboard Games.

Im Cubedraft kommt außerdem dazu, dass idR keine "schlechten" Karten in den Packs sind, wie in allen normalen Limited Umgebungen und man somit am Ende fast immer mit (deutlich) mehr Playables rauskommt, als man benötigt.

Wenn ich da die Wahl habe, dass jeder Drafter am Ende einen Haufen verhältnismäßig ähnlicher Karten hat, von denen 23 im Maindeck landen und die restlichen 15-20 Karten komplett "verloren" sind für den Draft oder jeder hat 23 Maindeck Karten + 5-7 situative Karten, für verschiedene MatchUps, nehme ich deutlich lieber letzteres.

Das sorgt für mehr relevante Entscheidungen während dem Draft, während dem Deckbau und während den Matches, es ermöglicht es diversere Threats zu spielen, weil diversere Antworten vorhanden sind und macht mMn auch einfach mehr Spaß.

 

Man kann es mMn ganz gut mit Constructed vergleichen, wenn man sich vorstellt man hat ein random grünes Ramp Deck, spielt die besten 60 Karten, die zur Verfügung hat und ins Sideboard packt man dann statt Return to Nature, Relic of Progenitus und Plummet lieber Druid of the Cowl (schafft es nicht ins MD, weil da Llanowar Elves sind), Colossal Dreadmaw (schlechter als Primeval Titan im MD), etc.

Man nimmt dem Spiel damit eine riesen Menge strategischer Entscheidungen und macht es einfach nur uninteressanter.

 

Man sagt damit schon bei der Konstruktion des Cubes, bevor irgendein Drafter überhaupt die erste Karte in der Hand hat, dass man den Leuten weniger Möglichkeiten geben möchte.

Man muss im Draft nicht entscheiden, ob man Reclamation Sage über Crested Herdcaller pickt, muss nicht überlegen ob man sowieso genügend bessere Playables hat, dass letzterer nicht im Deck landen würde oder dass man zwar Regrowth Effekte hat, die stark gegen schwarzes Removal sind, aber nicht gegen O-Ringe und deshalb Rec Sage möchte.

Man muss im Deckbau nicht entscheiden, ob man Goblin Cratermaker Maindeck spielt, der eigentlich vllt below Rate ist, aber ab und an Upside hat, weil er nen Loxodon Warhammer töten kann.

Man muss beim Sideboarden nicht entscheiden, ob man Rakdos Charm reinboarded, obwohl man nur ein Target gesehen hat, welches aber sehr stark ist (bspw Isochron Scepter), dann fällt einem aber ein, dass man auch Battle Screech gesehen hat, was zwar kein Artefakt ist, aber manchmal Rakdos Charm 6 Dmg machen lässt oder man kann mit dem Charm die zweite Hälfte countern und bringt es deshalb doch rein, usw usf

 

Ich bin der Meinung, dass alle Leute, die in ihren Cube nur "Maindeck" Karten packen einen riesen Fehler begehen.


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#50 Brennender_Mondi Geschrieben 06. Januar 2020 - 18:01

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Ich hätte am liebsten, während ich deinen Beitrag gelesen habe, "STOP!" gerufen. :D

 

Am besten wäre es, wenn ich mal selbst den Cube fertig hätte und einen Thread mit der Liste öffnen würde, dann könnte man manche Dinge besser nachvollziehen, wie ich sie meine.

 

Selbstverständlich habe ich viele Karten in der Liste, die speziell im Aggro-Matchup gut sind, andere in Control-Matchups, und die dann auch entsprechend beim Draft und beim Boarden eine Rolle einnehmen - aber bei den Karten ist es eben nicht so offensichtlich, wie bspw. Return to Nature. Die Karte ist für mich eben reines Sideboard-Material, was ich einfach nicht gut finde, während ein Aerial Responder gerne von Wx Aggro gespielt wird, aber aus dem Sideboard kommend für Wx Midrange/Control eine wahre Waffe gegen Aggro ist. Der Responder ist dabei überhaupt nicht narrow, sondern wird gerne von mehreren Decks gerne aufgenommen, und findet auch öfter seinen Weg in Listen, als ich es von Return to Nature erwarte, wenn der Cube nicht gerade vollgestopft mit Enchantments und Artefakten ist.

 

Ich weiß, dass mit Llanowar Elves vs Druid of the Cowl und Colossal Dreadmaw vs Primeval Titan war nur zur Veranschaulichung gedacht, aber genau das ist der Punkt bei meiner Design-Philosophie: keine strikt besseren/schlechteren Karten im Cube, um die Entscheidungen schwieriger zu machen, während man gleichzeitig ein bisschen an seinen eigenen Spielstil anpassen kann, und alles ohne narrow Karten. Klingt ein wenig utopisch, aber irgendwelche Ziele muss man sich ja im Leben setzen. :ugly:

 

Ich hoffe, es wird einigermaßen deutlich, worauf ich hinaus will. Ansonsten muss ich mich mal sputen und meine Liste zu Ende bringen. Eigentlich wollte ich einen Prototypen aufstellen und diesen hier zusammen mit cubegeilen Usern erarbeiten (also stückchenweise: Manabase, Removal, Threats) aber vermutlich sollte ich einfach auch eine Liste posten und dann kann man darüber diskutieren, scheint mir sinnvoller zu sein. :)

 

EDIT: und ob ich Strafe, Sunlance, Galvanic Blast, Pillar of Flame und Incendiary Flow reinnehme, weiß ich übrigens noch gar nicht, bin die Removal-Suite gerade komplett am überarbeiten. Es hängt aber obv von den vorhandenen Threats und der Geschwindigkeit des Formats ab, inwiefern die genannten Removal-Spells in Relation stehen. ;)


Bearbeitet von Mondschwein, 06. Januar 2020 - 18:03.

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#51 Gast_Octopus Crash_* Geschrieben 06. Januar 2020 - 18:04

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Ich denke Wizards selbst steht auch vor exakt dieser Frage, was genau wie das Magicerlebnis der Leute auf welche Weise beeinflusst. Deshalb haben wir ja so Karten wie Knight of Autumn bekommen. Maindeckable Schweizer Taschenmesser. Und ich glaube auch, dass das der Grund war weshalb sie es in M20 mit den "GANZ KLAR SB KARTEN ABER VLLT SLIGHTLY OVERPOWERED LUL" Karten Veil of Summer und Aether Gust und Noxious Grasp bissl übertrieben haben. Die wollten Elemente ins Spiel bringen, die eigentlich das Varianz-Risiko inne hatten (sind teilweise tot), aber die upside wieder so groß war dass man sie vllt doch spielt.

Und teilweise gefällt mir die Idee tbh in Limited jedenfalls. COnstructed ist was anderes. Weil sobald dort grün OP ist, spielen alle Leute 4 Noxious Grasp main. Aber im Limited ist der Witz, das solche Karten immernoch gegen 70% der Decks gut sind. Und ungefähr auf diesem Niveau kann ich es langsam akzeptieren.
Wenn ich jetzt in einem Cube 23 gute Karten habe und keine leichte Risiko Karte spielen muss ist das auch wieder was anderes, aber in M20 Limited habe ich gerne Grasp main gespielt.

Was ich damit sagen will: Ich denke an dem Ansatz dass es maindeckable SB Optionen gibt, ist grundsätzlich nichts auszusetzen. Aber die müssen halt im Rahmen bleiben. Ich sehe maindeckable SB Optionen deshalb mehr wie Goodstuff, wenn sie von der Sorte "selbst im worst case wenigstens nicht ganz tot" sind, also so wie Knight of Autumn. Gleichzeitig finde ich es nice, wenn man im Limited die Option hat, card selection zu betreiben. Wenn man also bspw Loot Effekte hat, dann kann man sich eher mal die riskante aber teilweise tote SB Karte maindeck erlauben. Darin sehe ich die Stärke von Merfolk Looter und Fauna Shaman viel eher :)
Und solche Effekte kriegt man durch ganz verschiedene Dinge ins Deck. zB helfen Karte mit Katalyse o.ä. dabei (Chemister's Insight), oder auf den Karten selbst ist schon Cycling etc.

 

Am Ende wird man aber auch einfach viel Herumprobieren müssen.
Wenn man einen CUbe gebaut hat wo man nach jedem Game das Gefühl hat "nice, hier will ich jetzt 2-4 Karten borden" dann wäre das großartig. Also ich glaube sowas kann man auch nicht in der Theorie bis in die SPitze durchdenken sondern muss auch viel herum probieren.


Bearbeitet von Octopus Crash, 06. Januar 2020 - 18:07.

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#52 Yaloron Geschrieben 06. Januar 2020 - 18:18

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@Mondi:

Ja aber genau das meine ich ja, mMn sind auch "reine" SB Karten wie Return to Nature eine gute Sache.



#53 Brennender_Mondi Geschrieben 06. Januar 2020 - 19:00

Brennender_Mondi

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Wie gesagt, Design-Philosophie, und ich finde deinen Cube ja trotzdem sehr ansprechend. :D Hab jetzt bis einschließlich Donnerstag frei, an einem Tag brauen wir Bier, die anderen werde ich hoffentlich mehr Zeit in den Cube investieren, damit ich baldigst die Liste fertig habe. :)

 

@ Octi: da hast du 100%ig Recht, Karten wie Knight of Autumn finde ich dahingehend sogar gut designt. Das Problem ist, dass sie schon zweifarbig ist, also für die meisten Decks gar nicht erst in Frage kommt. Cycling etc sind da schon besser, Forsake the Worldly hab ich damals bei den Spoilern als Offenbarung empfunden, aber selbst die schafft es nicht in meine Liste, weil sie immer noch zu narrow ist. 


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#54 Nekrataal der 2. Geschrieben 07. Januar 2020 - 11:03

Nekrataal der 2.

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Gerade bei Eternal Cubes ist dass Pwllvl sehr hoch. Das gilt selbst für Pauper. Witzigerweise ist das Pwllvl der Karten, gerade wenn es viele mit hohem Lvl gibt, nicht mehr entscheidend. Im Mtgo Vintage Cube draftet man am Ende nur noch Archetypen und geht genau nicht nach dem Pwllvl individueller Karten. Das würde ich auch für den Pauper Cube so sehen. Daher ist das Drafterlebnis ein ganz anderes als bei einem Cube wie Mondschwein ihn gern hätte. Da ist man, wie Yaloron sagt, viel näher am Draft einer Stadardedition bei der man unter allen suboptimalen, kartenbezogenen Choices die situativ beste Treffen muss. Das Problem, was ich persönlich mit so einem Cube hätte ist dasselbe, was ich mit jeder Standardedition hätte. Keine Lust mit Lulli Karten zu zocken und mich mit den einzelnen Karten zu beschäftigen. In dem Pauper Cube kenne ich perse schon 50% aller Karten im Vintage Cube 98%, kenne auch schon viele Interaktionen. Klar ist das am Ende Designphilosophie, aber man muss ja auch an die Leute denken, die mit einem draften. Denen tut man verm. in punkto Eingewöhnung einen grösseren Gefallen, wenn der Cube aus bekannten Karten besteht. Für mich ist - ohne individuelle, andere Vorlieben herunterspielen - das iwie auch des Pudels Kern überhaupt einen Cube zu zocken.

Bearbeitet von Nekrataal der 2., 07. Januar 2020 - 11:09.

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#55 Yaloron Geschrieben 11. Januar 2020 - 22:49

Yaloron

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Theros Beyond Death Update des Cubes, erstmal haben es 4 Karten rein geschafft: Elspeth's Nightmare, Anax, Hardened in the Forge, Dreamstalker Manticore und Renata, Called to the Hunt

Ist aber natürlich noch nicht in Stein gemeißelt, da ich mit den Karten noch nicht gespielt habe, gibt ein paar andere Kandidaten, die ich mir potentiell vorstellen könnte, aber bisher nicht sicher bin (Drag to the Underworld, Chainweb Aracnir, Destiny Spinner, Daybreak Chimera, etc).

 

Außerdem umgesiedelt von Cubetutor zu Cube Cobra, da Cubetutor seit einiger Zeit Probleme mit Servern/Wartung/DDos Angriffen hat und ich nicht den Zugriff auf das Zeug verlieren möchte, sollte es da dauerhaft Probleme geben.

 

Liste findet man jetzt hier: https://cubecobra.com/cube/list/236

 

In dem Zuge dann auch mal für alle Karten die korrekte Edition sowie foil/nonfoil eingetragen, im Visual Spoiler kann man also auch den Pimp Fortschritt ganz gut sehen: https://cubecobra.co...36#view=spoiler

Ziel ist (wo möglich) englisch, black border, Common oder Uncommon Setsymbol, original Printing + foil oder fullart.



#56 Nekrataal der 2. Geschrieben 12. Januar 2020 - 20:43

Nekrataal der 2.

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Dreamstalker Manticore ist ziemlich cool. Ansonsten finde ich die anderen Karten ok. Nach CubeCobra hab ich meine Cubes letztens auch portiert, als Cubetutor mal wieder nen Tag off war, allerdings finde ich den Funktionsumfang von Cobra noch ziemlich dürftig.

Bearbeitet von Nekrataal der 2., 12. Januar 2020 - 20:43.


#57 Brennender_Mondi Geschrieben 14. Januar 2020 - 01:50

Brennender_Mondi

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Finde den Manticore eher zu schlecht, man kann ja nur einen first spell pro Turn casten.. und dann nur die 2 hinten.

 

Drag to the Underworld hätte ich fix in deiner Liste gesehen, genau wie Agonizing Remorse und Careless Celebrant


  • Yaloron hat sich bedankt

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#58 Zharesh Geschrieben 14. Januar 2020 - 08:12

Zharesh

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Keine Anmerkung sondern eher eine Frage. Hoffe das ist auch OK hier.

Ich habe in deinem Cube gesehen, dass du für einige Farbkombinationen PW spielst und für einige nicht. Kommt deinen Mitdraftern das manchmal unfair vor oder gibt es da keine Probleme?

Würdest du das nur für Farbkombinationen machen oder auch für einzelne Farben?

Bearbeitet von Zharesh, 14. Januar 2020 - 08:13.

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#59 Yaloron Geschrieben 14. Januar 2020 - 09:48

Yaloron

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Ich habe in deinem Cube gesehen, dass du für einige Farbkombinationen PW spielst und für einige nicht. Kommt deinen Mitdraftern das manchmal unfair vor oder gibt es da keine Probleme?

Was genau soll daran zu Problemen führen?

Ich spiele auch in manchen Farben Enchantments und in anderen nicht, in manchen Farben Artefakte und in anderen nicht, in manchen Gilden Instants und in anderen nicht, verstehe nicht, was genau daran problematisch sein könnte?



#60 Nekrataal der 2. Geschrieben 14. Januar 2020 - 10:20

Nekrataal der 2.

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Keine Anmerkung sondern eher eine Frage. Hoffe das ist auch OK hier.

Ich habe in deinem Cube gesehen, dass du für einige Farbkombinationen PW spielst und für einige nicht. Kommt deinen Mitdraftern das manchmal unfair vor oder gibt es da keine Probleme?

Würdest du das nur für Farbkombinationen machen oder auch für einzelne Farben?

 

Ich denke das Verständnisproblem rührt daher, dass der (ein) Cube nicht einfach nur von allen Farben, Farbkombinationen und Manakosten ungefähr gleichviele Karten spielt. Es kommt darauf an, welche Decks man sich daraus bauen kann und gibt es durchaus Farben oder Farbkombinationen bei denen PW mehr und welche bei denen diese weniger Sinn machen. Einfach nur PW in jeder Farbe zu haben, damit ein scheinbares Gleichgewicht vorhanden ist, bedeutet nicht, dass dieses Gleichgewicht dann auch im Draft selber herrscht. In Pauper kommt natürlich hinzu, dass es bis Anfang 2019 kaum / keine PW in den im Pauper notwendigen Rarities gab, insofern ist die Auswahl wohl auch stark eingeschränkt.


Bearbeitet von Nekrataal der 2., 14. Januar 2020 - 10:25.

  • Zharesh hat sich bedankt





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