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[T1] Slaver.dec


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5 Antworten in diesem Thema

#1 McDux Geschrieben 17. Juli 2006 - 11:32

McDux

    oldskool

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  • 7.491 Beiträge
Aekhold stellt euch hier seinen Slaver Primer vor.

MfG
McDux

Hab den Thread vor 10 Minuten gefunden...und lach mir seitdem einen ab.
Der Typ spricht mir praktisch aus der Seele!

Es geht um diesen Thread

Funny MtG-Forum Links: #1 ~ #2 ~ #3 ~ #4 ~ #5 ~ #6 ~ #7 ~ #8 ~ #9

#2 Aekhold Geschrieben 17. Juli 2006 - 12:50

Aekhold

    Mr. Proxy

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  • 1.474 Beiträge
[Primer] T1 – Welder-Slaver

Also, ich hab mich mal an einen Primer gemacht.

1. Einleitung

1.1. Strategie
Welder Slavery ist eigentlich in erster Linie eine Mischung aus Lock und Control Deck. Primär versucht das Deck einen Goblin Welder zu legen und dann einen Mindslaver zu casten bzw. durch den Welder wieder auszubuddeln. Liegen beide Karten erstmal sollte es ein leichtes sein, dass Spiel zu stabilisieren und den Gegner unter Druck zu setzen. Man opfert halt den Mindslaver und „kontrolliert“ erstmal den Zug des Gegners, was gegen viele Decks schon eine totale Katastrophe bedeuten kann. Falls der Gegner daraufhin nicht aufgibt ist man dann ja selbst wieder dran und kann sich mit den Welder den Mindslaver wieder ausbuddeln und wieder aktivieren, was dann eigentlich schon der Lock ist. Der Gegner kann eigentlich nichts mehr machen und darf nur noch zuschauen, wie seine Siegeschancen nach und nach schwinden. Ausreichend Artefakte um sich den Slaver wieder zurück zu holen sollte man natürlich auch noch haben, was aber nicht das große Problem sein sollte, da man ja immer wieder schön Karten nachzieht und mit den Pentavus die Möglichkeit hat sich fünf Runden lang über Wasser zu halten. Wem das noch zu unsicher ist, dem sei gesagt, dass es auch noch einen 100% sicheren Hardlock gibt, dazu braucht man zwei Welder, einen Pentavus und den Mindslaver. Ein Welder buddelt den Mindslaver jede Runde wieder aus und der andere sorgt zusammen mit den Pentavus für unendlich Tokens, die als Futter für den anderen dienen. Das hört sich jetzt wahrscheinlich ganz schön kompliziert an, aber effektiv braucht man die Combo eigentlich selten. In den meisten Fällen reichen schon ein Mindslaver und ein Welder um den Gegner in eine auswegslose Situation zu bringen. Auch ein früher Mindslaver, der zum Beispiel durch Mana Drain rausgebracht wurde kann das Spiel entscheiden(gibt auch ne Variante die sogar darauf setzt, den Mindslaver mit dem durch den Mana Drain erwirtschafteten Mana zu spielen----Drain Slaver). Dies ist auch der Grund, weshalb das Deck auch sehr konstant und stabil läuft und auch schlechte Draws verkraften kann.
Allerdings: Das Deck finisht oft auch nur über einen gewelderten Sundering Titan, ohne den Mindslaver auch nur angefasst zu haben.

1.2. Stärken des Decks
Welder Slavery ist wie ich oben schon erklärt hab ein relativ konstantes Deck, was die Lock Combo eigentlich auch in den meisten Spielen zuverlässig auf den Tisch bringt. Für das optimale Zusammensuchen der Combo spielt das Deck eine Menge Karten die Cardadvantage(=Kartenvorteil) erzeugen. Da wären natürlich allen voran erstmal Ancestral Recall zu nennen, worauf man sich leider nicht verlassen kann. Weiterhin ist wohl der beliebteste und bekannteste Kartenzieher des Decks Thirst for Knowledge. Diese Karte dient primär nicht nur dazu Cardadvantage zu erzeugen, sondern sich den Mindslaver zu suchen und diesen gleich abzuwerfen. Eine weitere Stärke des Decks sind wohl die Counter, die für Welder Decks relativ untypisch sind, da wir jedoch mit Thirst for Knowledge und Brainstorm spielen, bietet sich auch Force of Will an und da wir Mindslaver spielen, spielen wir auch Mana Drain um diesen auch mal hardcasten zu können. Das gute an dem Deck und der Lock-Combo ist, dass sie wenn (das Wörtchen würde ich betonen wenn ich könnte!) erstmal der Goblin Welder liegt, eigentlich immer läuft, da es eigentlich egal ist ob der Mindslaver gecountert wird oder nicht. Man gräbt ihn sich einfach wieder aus und das kann der Gegner auch nur mit Stifle verhindern! Zu guter letzt ist noch zu erwähnen, dass das Deck einen Schwarz Splash besitzt, was Disruption in Form von Duress erlaubt, was vor allem gegen Combo, aber auch Control Gold wert sein kann.

1.3. Schwächen des Decks
Der Name deutet eigentlich schon darauf hin: Wenn man den besagten Welder nicht hat, steckt man ganz schön in der Klemme und muss versuchen ihn so schnell wie möglich zu bekommen. Klar man kann den Mindslaver auch hardcasten, aber das wird dann auch häufig gecountert und man steht dumm da mit seinen ganzen Manaartefakten. Da der Welder auch nur 1/1 ist, kann man ihn ziemlich leicht entsorgen. Gerade Swords to Plowshares und Fire/Ice sind oft beliebte Sprüche gegen den Welder. Wer schon mal zwei Welder hatte und der Gegner genüsslich Fire/Ice auf beide gespielt hat sollte wissen wovon ich rede. Weiterhin besteht auch noch die Gefahr auf einen 1. Turn Gorilla Shaman, der einem schon mal die Manabasis wegfressen kann. Da das Deck dreifarbig spielt muss es auch auf den Mishra's Workshop verzichten, der das Deck um einiges schneller machen würde. Außerdem schmerzt auch der Verlust von Wastelands und Stripmine, die eigentlich in relativ vielen T1 Decks zurzeit vertreten sind. Die Manabasis ist also auch nicht grade das Punkstück des Slavery Decks. Besonders traurig ist es, wenn der Gegner ein Wasteland nach den anderen topdeckt und einen die Manabasis wegschießt. Wie alle Welder Decks muss auch dieses Angst vor dem bösen Null Rod haben, was so ziemlich das ganze Deck ausschalten kann. Da ist die einzige Hoffnung die man als Slavery Spieler noch haben kann, dass der Gegner irgendwie ein Artefakt in den Friedhof bekommt und man den Null Rod schön durch den Welder in den Friedhof „switchen“ kann.



2. Cardchoices

2.1. Manabasis
Polluted Delta + Flooded Strand: Wie alle Fetchies sind auch diese hier extrem flexibel. Die Karte ist so was wie ein wünsch dir was, was einem bei Bedarf zugriff auf alle Farben des Decks verschaffen kann, da man sich ja alle Duals in denen Island und Swamp drin vorkommt holen kann. Meist muss man eigentlich nur noch zwischen Volcanic Island und Underground Sea, also Rot oder Schwarz unterscheiden, was einem nicht schwer fallen sollte. Weiterhin ist diese Karte auch noch Wasteland und Stripmine sicher. Wenn der Gegner es zerstören will, kann man es in response opfern und sich einfach ein Land holen, was aber allen klar seien sollte, die T1 annäherungsweise kennen. Falls der Gegner aber nur ein Fünkchen Verstand besitzt wird er dies nicht machen und abwarten bis man sich was holt. Damit sollte man sich jedoch Zeit lassen, da die Karte auch noch eine Wunderbare Synergie mit Brainstorm eingeht, woraufhin diese fast wie ein Ancestral Recall wirkt, da man sich die Karten die man nicht braucht einfach oben drauf tut und dann mit Hilfe des Fetchlands seine Bibliothek mischt. Weiterhin ist noch zu erwähnen, dass man sich mit der Karte (man wird es kaum glauben!) Basic Lands holen kann, die resistent gegen Blood Moon und Wastelands sind. Ach ja, mit der Crucible of Worlds kann man das Fetchland jede Runde aufs neue aktivieren und so sehr gut seine Manabase stabilisieren und effektiv seine Bibliothek ausdünnen.

Volcanic Island + Underground Sea: Diese beiden Duals machen hauptsächlich die Manabasis des Decks aus. Wie schon oben erwähnt sind sie meist die Ziele der Fetchländer. Dabei wird jedoch eins deutlich: Der Blauanteil des Decks ist überlebenswichtig. Kein Blau würde nur eingeschränktes countern und kein Kartenziehen bedeuten. Zu erwähnen wäre vielleicht noch, dass beide Länder Wasteland und Blood Moon anfällig sind, weshalb man auch einen Blood Moon gegebenenfalls countern sollte. Weiter fällt mir wirklich nichts mehr ein, außer vielleicht das sie einfach nur gut sind.

Island: Dieses Basicland muss gespielt werden, da es den eingebauten Wasteland und Blood Moon Schutz hat, und davon gibt es in vielen Decks reichlich. Weiterhin läuft das Deck auch wenn es nur Zugriff auf blaues Mana hat, weshalb auch mehrere Islands gespielt werden, da diese einfach recht zuverlässig sind.

Darksteel Citadel: Was soll man da großartiges sagen, indestructible, target für Welder um Slaver oder Titan zu holen. Quadratisch, praktisch,gut.

Tolarian Academy: Man ist die Karte broken. Naja Urza’s Saga halt. Da das Deck viele Artefakte spielt kann die Academy auch viel viel viel Mana machen, womit man schön mit TfK kranke Draws hinbekommen kann. Wer die Academy hat, hat’s gut.

Mana Crypt: Diese Karte stellt einem schnell viel Mana bereit, was in diesem Deck extreme nützlich ist. So ein Nullmana Artefakt, was einem 2 dazu gibt ist halt immer irgendwie praktisch und kommt selten ungelegen! Der einzige Haken ist wirklich, dass die Crypt einen jede Runde 3 Schadenspunkte macht. (Ja Ja man kann auch das richtige werfen, aber bei mir kommt das wirklich nie vor!) Jedoch kann man die Schadenspunkte meist auch vernachlässigen, da das Spiel zwar länger als 3 Runden geht, (nicht so wie in Belcher.dec) man jedoch den Welder hat, der einem den Crypt schon mal entsorgen kann wenn er nervig wird.

5 Moxe: Muss ich dazu ehrlich noch was schreiben?! Na gut: Die Moxe stellen einem extrem schnell viel Mana bereit, sind gratis und dazu (und deswegen!) noch Artefakte, was sie immer noch „welderbar“ (was für ein schönes Wort!) macht. Besonders praktisch sind sie gerade dann, wenn man sie gleich durch einen Kartenzieher zieht und wieder casten kann und so seine Manakosten deckt!

Black Lotus: Der Vater aller brokenen Sachen. Mit ihm hat man in der 1. Runde meist genug Mana um einen Großteil der Hand zu spielen. Man muss ihn jedoch nicht opfern, sondern kann ihn sich auch aufsparen für einen Mana Drain, oder einfach mal um aus Spaß Force of Will hardzucasten. Vielleicht ist es noch wichtig zu erwähnen (nein das was ihr denkt kommt jetzt nicht! …ach na gut: welderbar!) das man drei Mana einer beliebigen Farbe bekommt, also beispielsweise UUU und nicht drei Mana quer durch den Gemüsegarten wie zum Beispiel: UGW. Und schön ist es natürlich immer wieder, wenn man neben den Lotus noch das Glück hat Yawgmoth’s Will zu halten. Dann macht nämlich der Lotus allein schon sechs Mana, und was man damit alles aus seinem Friedhof spielen kann….

Library of Alexandria: Gehört nicht wirklich unter Manabasis, aber es soll auch Leute geben, die sie für Mana tappen. Wenn man’s geschickt anstellt, schafft einen die Library jedoch primär eine Menge Cardadvantage und da man ja selber noch Kartenzieher hat, kann man ja immer dafür sorgen, dass die Handkartenzahl bei 7 bleibt. Dennoch halt ich nicht viel von dieser Karte in dem Deck, nämlich aus dem einfachen Grund, da ein Drittel der Manabasis aus restricteten Manaartefakten besteht, mit denen man schnell mal seine Handkartenzahl auf 4 oder weniger bringen kann und in solchen Situationen ist die Library eigentlich nur im Weg. Man kann sie aber spielen!

Wasteland + Stripmine: Eigentlich ein muss im jetzigen Format, wenn man sich mal anguckt was zurzeit so an Workshops und Bazaaren (na ja eher Workshops!) in den Decks zu sehen ist. Dennoch verzichtet das Deck auf diese Karten, da die Manabasis einfach zu wackelig ist, als das man sich noch diese Karten leisten kann. In den meisten Fällen hat man nämlich schon alle Hände voll zu tun, dass man seine UU für Mana Drain zusammenbekommt. Ach ja: Mit Crucible of Worlds könnte man so jede Runde ein Land des Gegners zerstören, was ihn auch in vielen Fällen zum Aufgeben zwingen kann. Außerdem sollte man, wenn man sie spielt, nie sorglos mit ihnen umgehen und lieber gezielt den Gegner eine bestimmte Farbe wegnehmen.

Mishras Workshop: Die meisten Welder-Decks spielen ihn und das auch aus gutem Grund, schafft die Karte einem doch schnell viel Mana ran. Das Problem ist jedoch, dass ein Workshop in diesem Deck nur im Wege stehen würde, da er zum einen, die Draws blockieren würde und zum anderen Mana Drain erheblich verlangsamen würde. Hier gilt halt ähnliches wie bei Wasteland: Man brauch schnell UU und da blockiert der Workshop mehr als das er hilft.


2. Kreaturen
Goblin Welder: Darüber könnte ich jetzt einen halbes Referat schreiben was der alles kann. Ich versuch mich jedoch (soweit wie möglich) kurz zu fassen. Der offensichtlichste Vorteil des Goblin Welders ist, dass er ein kostenintensives Artefakt (wie eben den Mindslaver) schnell über den Friedhof ins Spiel bringen kann und das jede Runde bei Bedarf! (der in diesem Deck besteht….) Des weiteren darf man auch nie vergessen, dass der Welder auch nur ein Mana kostet und daher in der Regel nur durch Force of Will gecountert werden kann. Ist zwar nicht schön wenn so was passiert, aber immerhin hat der Gegner nen FoW weniger und Carddisadvantage gemacht. Ist doch auch was! Weiterhin ist der Welder auch noch ideal um mit den gegnerischen Artefakten lustig hin und herzuspielen. So kann man zum Beispiel ein Null Rod komplett umgehen und ein Phyrexian Dreadnought sollte auch nicht so das Problem sein. Die Karte ist also extrem flexibel und das Rückrad von so ziemlich jeden Workshop Deck und das aus gutem Grund. Zu erwähnen wären noch die hervorragenden Synergien mit dem Sundering Titan, (der mal schnell alle Duals und Basics des Gegners entsorgen kann und das ja durch den Welder immer wieder) mit dem Pentavus (unendlich Pentavit Spielsteine als alternative Killoption) und allen voran mit dem Mindslaver, der mal ganz nebenbei einen Hardlock kreiert. Und zu guter letzt ist noch zu erwähnen das der Welder auch mal schön Artefakte entsorgt und somit auch noch wiederverwertet, die als Chumpblocker dienen, oder das Ziel von Artefakthate werden. So ich denke das waren jetzt ausreichende Begründungen, wieso man den viermal in dem Deck spielen muss!
Gorilla+Shaman');">
Gorilla Shaman
: Diese hübsche Kreatur trägt zu Recht den Namen „Mox Monkey“ er ist präsent dafür den Gegner die Moxe und alle anderen Manaartefakte „wegzufressen“ und ist daher gerade im Mirror Match von entscheidender Bedeutung. Weiterhin ist zu erwähnen, dass er auch andere nervige Artefakte für Low Mana entsorgen kann, wie zum Beispiel Mishra's Ankh, Cursed Scroll, Illusionary Mask oder auch mal ne Chalice of the Void. Leider ist in dem Deck der Platz für diese putzige Kreatur recht beschränkt, (um nicht zu sagen: nicht vorhanden!) weshalb man ihn in den wenigsten Builds antreffen wird. Vielleicht sollte man ihn aber dennoch ein bis zweimal spielen wenn man denn will. Ist halt immer sone Meta-Frage…

Sundering Titan: Die Hauptaufgabe besteht natürlich darin die Duals oder Standartländer des Gegners wegzuschießen und damit seine Manabasis zu ruinieren. Mit den Welder klappt das auch immer ganz gut. Nebenbei bekommt man noch eine 7/10ner, die auch mal alleine den Gegner tot hauen kann, was als alternative Gewinnoption gar nicht schlecht ist. Beachten sollte man jedoch, dass man den Titan erst dann für den Welder „opfern“ sollte, nachdem er angegriffen hat bzw. nachdem beim Blocken der Schaden auf den Stapel ist. Somit ist es möglich den Gegner doppelt unter Druck zu setzen. Zum einen zerstört man seine Länder und zum anderen kommt, wenn man’s geschickt anstellt jede zweite Runde der Titan für 7 hauen, was der auch nur maximal dreimal machen muss.

Platinum Angel: Hört sich für viele wie die klassische Kiddi Karte an, ist aber gar nicht so schlecht, wenn man sich bedenkt, dass er durch den Welder nur eingeschränkt zerstörbar ist. Wenn er halt das Ziel wird, kann man ihn mal schnell switchen und nächste Runde hat man ihn wieder. Des weiteren ist der Angel meist die einzige Rettung aus einer Auswegslosen Situation und kann so oftmals auch noch ein scheinbar verloren gegangenes Spiel kippen. Wenn man ihn spielt, dann sollte man dies jedoch maximal einmal tun.

Pentavus: Hier haben wir noch eine alternative Killoption par exelents. Der Pentavus macht bei Bedarf mit den Welder unendlich Pentaviten, was auch ohne Mindslaver den Sieg bedeuten kann. Weiterhin sind die Pentavits natürlich wiederum ausgezeichnetes Futter für den Welder, was das Ende aller Artefaktnöte bedeutet. Mit genug Mana lassen sich mit den Pentavus wirklich die tollsten Sachen machen. Man kann seine Stärke variieren und sich beliebig Pentavitspielsteine machen, die wiederum als Clumpblocker dienen können und wenn der Schaden auf den Stack ist, einfach wieder zum Pentavus zurückwandern. Der einzige Haken ist, dass solche Tricks auch nicht ganz billig sind, deswegen sollte man im Lategame genug Mana übrig haben.

2.3. Carddraw
Brainstorm: Bitte haut mich nicht! Ich weiß das Brainstorm nicht direkt Cadavantage macht, sondern primär nur die Cardquality erhöht. Dennoch nehme ich die Karte jetzt mal in diese Kategorie, da man mit Hilfe dieser Karte drei Karten tief graben kann und zwei unnütze Karten halt weglegen „muss“. (was in den meisten Fällen eh egal ist!) Da das Deck ja ziemlich viele Fetchies spielt, sollte man erst Brainstorm spielen und erst dann das Fetchie opfern, da dies dann fast wie ein Ancestral Recall wirkt. Weiterhin sollte man daher seine Fetchies nie voreilig opfern, da ja immer mal ein Brainstorm nachgezogen werden kann. Ach ja: Man sollte Brainstorm immer eot spielen um vorher gegebenenfalls noch Countern zu können. Und Brainstorm ist auch noch ein guter Duress Schutz, da man seine wichtigen Karten einfach in response oben drauf tun kann und sie dann ja wieder nachzieht! Zu guter letzt wäre noch zu sagen, dass die Karte auch dazu dienen kann einen dringend benötigten Counter zu ziehen, oder vor einem Draw7 eingesetzt werden kann um sich zwei gute Karten von der einen Hand auf die nächste mit rüber zunehmen.

Ancestral Recall: Eine der brokensten Karten überhaupt. Für ein Mana drei Karten ziehen ist einfach nur unfair und das alles auch noch als Spontanzauber. (also eot spielbar!) Klar muss die Karte ins Deck! Zu erwähnen ist vielleicht noch, dass sie in vielen Fällen auch nicht unbedingt Manakostet, da sie einfach Manaartefakte nachzieht, die man ja gleich wieder casten kann. Oft stellt sich die brennende Frage, ob man den Recall für FoW entfernen sollte, wenn man nur ihn auf der Hand hält. Ich würde definitiv sagen: nein!, da die Chance das man eine blaue Karte nachzieht einfach sehr hoch ist, als das man den Recall verschwenden sollte. Natürlich gibt es noch Ausnahmesituationen in denen man Countern muss um nicht zu verlieren. Dann sollte man schon den Recall removen, auch wenn’s weh tut!

Accumulated Knowledge: An sich betrachtet ist die Karte weniger spektakulär. Wenn man sich jedoch mal die wunderbare Synergie mit Intuition vor Augen hält, dann kann diese Karte mächtiger sein als ein Ancestral Recall. Des Weiteren tauscht man schlimmstenfalls eine Karte gegen eine andere ein und behält sich die Möglichkeit offen bei der nächsten Knowledge zwei Karten zu ziehen, was auch nicht sonderlich schlecht ist. Dennoch würde ich sie nicht in diesem Deck spielen, da Thrist for Knowledge weitaus besser ist und man schon genug Kartenzieher hat. Wenn Accumulated Knowledge dennoch gespielt wird, dann sollte dies nie ohne Intuition geschehen, da die Karte ohne diese Synergie einfach nur halb so gut ist.

Fact or Fiction: Diese Karte ist aus gutem Grund restrictet worden, erzeugt sie doch massiven Cardavantage. Meist ist die Stapelverteilung des Gegners sowieso egal, da die Hälfte der Karten welderbar ist. Mit ein wenig Geschick, lässt sich dabei noch mehr rausschlagen als man denkt. Wenn der Gegner zum Beispiel einen „Mustcounter“ auf der Hand hält und man selbst FoF oder einen anderen Counter hält, dann kann man mit FoF noch mehr erreichen als man denkt. Der Gegner wird sich denken: Der braucht nen Counter! Und wird die Stapel so verteilen, dass der Counter alleine einen Stapel bildet. Dann kann man gemütlich zu den anderen Stapel greifen und den Spruch trotzdem irgendwann mal countern. Was ich damit sagen will: FoF muss nicht immer eot vom Gegner kommen, sondern kann auch zu anderen Zeitpunkten gespielt werden um maximale Wirkung zu erzielen. (wie im diesen Fall eot im eigenen Zug!)

Thrist for Knowledge: Dreh und Angelpunkt des Decks ist diese Karte. Zum einen erzeugt die Karte wahnsinnigen Cardadvantage und ist daher eigentlich immer gut und kommt nie ungelegen. Zum anderen aber, kann man ein Artefakt abwerfen, was oftmals entscheidend ist um ein Vernünftiges Ziel für den Welder zu haben. Oft werden Mindslaver oder Sundering Titan abgeworfen um diese dann ins Spiel zu bringen. Häufig wird die Karte end of turn gespielt um so nächste Runde den Welder zu füttern. TfK kann weiterhin dazu dienen auch zwei Artefakte praktisch als normale Karten abzuwerfen, was ab und zu auch mal ganz hilfreich sein kann.

Wheel of Fortune + Memory Jar + Timetwister: Das sind sie, die Draw7! Geschickt eingesetzt können sie eine Menge Cardadvantage erzeugen und dienen primär dazu die Lockkarten zu finden. Besonders nützlich ist das, wenn man schon seine halbe Hand aufgrund seiner Manaartefakte leer gespielt hat und der Gegner sieben Karten gegen sieben Tauschen muss. Dennoch werden die Karten in heutigen Welder Slavery Decks nicht mehr gespielt, was ich nur bedingt verstehen kann. Klar ist Tinker zuverlässiger beim suchen eines Mindslavers, jedoch sollte man nicht vergessen, das auch in diesem Deck Cadavantage hoch anzusetzen ist und meist auch ausschlaggebend über Sieg oder Niederlage ist. Gerade beim Wheel frage ich mich wieso es nicht gespielt wird, bringt es doch Artefakte ganz nebenbei noch in den Friedhof. Es hat sich aber gezeigt, dass die Karten nur bedingt nützlich in dem Deck sind und man ja dank TfK nicht von ihnen abhängig ist, weshalb man gut und gerne auf sie verzichten kann. (aber nicht muss!)



2.6. Sideboardkarten:
Red Elemental Blast: So ziemlich jede T1 Deck das rot spielt, spielt auch REB, da es einfach ein Counter für ein Mana ist, der Time Walk, Ancestral Recall oder anderes krankes Zeugs countern kann. Natürlich kann man noch eine blaue bleibende Karte zerstören, was jedoch weniger angewendet wird, da es halt kaum gute blaue Kreaturen/Verzauberungen gibt. Meist wird der REB dazu verwendet den gegnerischen Counter zurückzucountern und so seine FoWs zu schonen.

Blue Elemental Blast: Auch eine sehr gute Karte, die aber nicht allzu oft gespielt werden sollte, da der BEB nur gegen rote Spells geeignet ist, was ihn nur bedingt nützlich macht. Dennoch zerstört er zuverlässig den gegnerischen Welder oder Shaman. Generell gilt aber, dass REB über BEB steht, da Blau einfach die bestimmende Farbe im T1 ist.

Flametongue Kavu: Dieser nette Artgenosse kann ordentlich zuhauen und entsorgt auch noch lästige Kreaturen, wie Dryade, Tog, Welder, Shaman oder nen gemorphten Angel, was ihn gegen solche Decks extrem nützlich macht. Man löst mit ihn praktisch ein Problem und stellt den Gegner vor ein neues, nämlich: Wie bekomm ich den 4/2er weg. Einfach sehr flexibel diese Kreatur.

Fire/Ice: Wo wir schon bei flexibel sind: Es gibt wohl keine flexiblere Karte als diese hier. Sie entsorgt das ganze T1 übliche Kleinvieh (das ich jetzt nicht noch mal aufzählen werde!) und kann zur Not auch noch effektiv gecycelt werden und somit zum Beispiel den gegnerischen Tog-Kill um eine Runde verzögern. Schlimmstenfalls tauscht man also eine Karte gegen eine andere und kann den Gegner dabei noch mal so richtig schön ärgern. Wirklich wichtig ist diese Karte jedoch für das Welder.dec Matchup, wobei Fire die öfter gespielte Hälfte ist.

Chalice of the Void: Im Zuge dieser Karte wird oft das Wörtchen „virtueller Cardadvantage“ genannt, was meist soviel bedeutet wie: das halbe Deck und damit auch die halbe Hand des Gegners nutzlos machen. Um den Chalice effektiv spielen und boarden zu können, benötigt man jedoch viel Erfahrung und vor allem gute Metakenntnisse. Man muss nämlich bedenken, dass man sich auch mal schnell damit ins eigene Fleisch schneiden kann. Häufig bietet sich wenn man anfängt ein Chalice für 0 an, der die gegnerischen Moxe ausschaltet. Auch unter einen Chalice für 2 kann Welder Slavery noch vernünftig gespielt werden, andere Decks jedoch nicht! Häufig schaltet die Karte weite Teile des gegnerischen Decks lahm. Ach und: Ein falsch gespielter Chalice kann mit den Welder auch mal entsorgt werden.

Tsabos Web: Eine gute Karte gegen alle Decks, die auf ihre Länder setzen. Man sollte es unbedingt gegen Madness, Dragon, Landstill und nicht zuletzt Gay Red boarden. Positiv ist auch noch, dass es ein Artefakt ist und man noch eine Karte ziehen kann, weshalb es eigentlich nie eine tote Karte auf der Hand ist.

Echoing Truth + Chain of Vapor: Bouncer im Sideboard sind eigentlich immer wichtig um etwas gegen Decks wie Masken oder Tog was machen zu können. Beide Karten haben ihre Vor- und Nachteile. Während die Chain schon für ein Mana bouncen kann, ist das Truth zwar teurer, dafür aber unabhängig von den Manakosten besser, da es gegnerische Pentavits bouncen kann und auch mal 20 Soldatenspielsteine von nem Decree of Justice zerstören kann. Wer mit viel Tokens in seinem Meta rechnet, den würde ich Truth empfehlen. Alle anderen greifen zur Chain!

Rack and Ruin: Wie schon erwähnt sind die ganzen Workshop Decks schwer im Kommen, weshalb Rack and Ruin in den Weg in die meisten T1 Decks ins Sideboard gefunden hat. Für drei Mana macht es ordentlich Schaden beim Gegner und ist noch ein Instant, sodass auch der Welder Abwehr Trick (den ich hier irgendwo schon mal erklärt hab!) nur bedingt funktioniert. Weiterhin kann man bei Bedarf auch mal seine eigenen Artefakte zerstören, was bei dem Sundering Titan wichtig sein kann. Dies wird vor allem angewandt, wenn der Gegner nur ein Artefakt, dafür aber ein sehr störendes (Null Rod zum Beispiel!) draußen hat.

3. Das Deck
So das war es mit den Cardchoices. Erstmal vorweg: Wenn ihr jetzt eine zusätzliche Budged Vaiante erwartet, dann werdet ihr enttäuscht, nämlich ganz einfach deshalb, da das Deck unpowered kaum spielbar ist und nur sehr inkonstant läuft und vor allem den Lock erst sehr spät hinbekommt. Hier jetzt erstmal die Deckliste sowie ich das Deck spielen würde. (wenn ich das Geld dazu hätte! …Ach ja, keine Angst: Ich hab’s natürlich über Inet ausgiebig getestet!) Na ja hier ist erstmal die Deckliste:

// Lands
3 [R] Underground Sea
4 [R] Volcanic Island
2 [CHK] Island
3 [ON] Flooded Strand
3 [ON] Polluted Delta
2 [DS] Darksteel Citadel
1 [US] Tolarian Academy

// Creatures
4 [UL] Goblin Welder
1 [MR] Pentavus
1 [DS] Sundering Titan

// Spells
1 Black Lotus
1 Mox Jet
1 [U] Mox Pearl
1 [U] Mox Ruby
1 [U] Mox Sapphire
1 [U] Mox Emerald
1 [PR] Mana Crypt
1 [R] Wheel of Fortune
1 [6E] Mystical Tutor
1 [6E] Vampiric Tutor
3 [7E] Duress
1 [R] Demonic Tutor
1 [IN] Fact or Fiction
1 [U] Ancestral Recall
1 [U] Time Walk
1 [UL] Tinker
3 [MR] Mindslaver
4 [MR] Thirst for Knowledge
4 [MM] Brainstorm
4 [AL] Force of Will
4 [LG] Mana Drain

// Sideboard
SB: 3 [4E] Red Elemental Blast
SB: 2 [4E] Blue Elemental Blast
SB: 2 [DS] Echoing Truth
SB: 2 [MR] Chalice of the Void
SB: 2 [UL] Rack and Ruin
SB: 2 [AP] Fire/Ice
SB: 2 [PS] Flametongue Kavu

Ich werde mich mit den Erklärungen jetzt mal ein bisschen kurz halten. Die Schlüsselkarten sind natürlich alle viermal vertreten. Viele Decks spielen nur mit zwei Mindslavern, aber ich muss ganz ehrlich sagen, dass mir das ein wenig zu wackelig erscheint, da man ja in vielen Fällen durch ihn gewinnt, auch wenn man keinen Welder parat hat. Sechs Fetchies gehen eine ausgezeichnete Synergie mit Brainstorm ein und auch Wheel of Fortune ist (als einziger Draw7) vertreten, da der sich in dem Deck wirklich sehr gut macht. Ansonsten ist eigentlich alles so wie man es kennt. Vielleicht habe ich ein bisschen viel Tutoren drin, aber besser zuviel von denen als zuwenig, denn ein geholter Yawgmoth’s Will reicht ja meist schon aus um zu gewinnen. Vielleicht könnte man noch überlegen Mind Twist zu spielen, da Misdirections ja kaum noch vorkommen und das Deck eigentlich nicht selten in der ersten Runde schon um die vier Mana zusammenkratzen kann.
Beim Sideboard hingegen war ich mir nicht ganz so sicher. Ich konnte mich wirklich kaum entscheiden, was ich für Karten rein tun sollte und welche halt draußen bleiben müssen. Das Resultat ist ein Sideboard in dem die meisten Karten zweimal vertreten sind und was dadurch ziemlich vielfältig und vor allem flexibel ist. Man kann halt gegen so ziemlich jedes Deck gut boarden, was bei einem unbekannten Meta wirklich wichtig ist. Natürlich kann und sollte man das Sideboard seinen lokalen Meta anpassen. Aber wie gesagt, wenn das Meta aus irgendwelchen Gründen unbekannt ist, dann lieber so ein Sideboard. Mit etwas Glück kann man sich genug Cardadvantage schaffen, um die benötigten Karten zu erhalten.

[u]4. Matchups


Fest steht, dass Welder Slavery ein sehr konstantes Deck ist mit guten Matchups gegen alle Decks. Man findet eigentlich immer eine Antwort auf die Karten des Gegners. Dennoch kann es immer wieder vorkommen, dass der Gegner eine Karte legt, die das Deck schon mal für einige Runden beschäftigen kann und somit auch verlangsamt. Null Rod ist hier wohl das bekannteste Beispiel. Genau wie andere Welder Decks auch, ist auch dieses Deck mit den Zerstören des Welders stark zu schwächen und wiederum zu verlangsamen. Damit dies jedoch nichts passiert hat Welder Slavery wiederum eine Menge Karten zu bieten, die das vorzeitige Ableben des Welders verhindern. Duress, Mana Drain und FoW sind hierfür präsent.

4.1. Combo-Matchup

Auftretende Decks:
2 Land-Belcher | Ochard Oath | Dragon.dec | ThePerfectStorm | FoodChainGoblin | Long Death

Gegen Combo Decks hat das Slavery Deck eine Menge Möglichkeiten zu bieten um die Combo abzuwehren. Das Deck spielt 8 Counter und 3 Duress und ist somit bestens gegen alle möglichen Combo Decks gewappnet. Weiterhin kann der Combospieler seinerseits auch nur relativ wenig tun um den Lock zu verhindern und die Draws auszuschalten. Meist muss der Combospieler einfach nur zuschauen, wie das Deck nach und nach das Spiel an sich reißt und die Siegeschance für ihn immer geringer wird. Besonders Combo Decks die auf einen massiven Einsatz von Artefakten setzten, wie zum Beispiel Belcher, werden durch den Goblin Welder noch weiter geschwächt. Da die meisten Combodecks auch keine Wastelands spielen, kann das Slaverydeck auch recht schnell sein Mana für Mana Drain bereitstellen und dann mit einen Slaver das Spiel besiegeln. Ein weiterer Vorteil ist hier, dass auch der Goblin Welder meist ungestört agieren kann, was schon einen Lock ab Runde 3 ermöglicht. Auch nach dem boarden bleibt die Überlegenheit des Slaverydecks weiterhin erhalten. Besonders Karten wie Chailce of the Void können hier schon mal alleine spiel entscheidend sein. Sowohl vor als auch nach dem Boarden dürfte Slavery keine großen Probleme mit Combo Decks haben. Einzig Hybriddecks wie zum Beispiel FCG stellen hier eine ernsthafte (klingt jetzt vielleicht ein bisschen übertrieben!) Bedrohung dar.
Sollte aber ein FCG die Kombo hinter sich lassen, auf Aggroplan umschalten, ist Vorsicht geboten, da ein FCG verdammt schnell sein kann.

4.2. Aggro-Matchup

Auftretende Decks:
Bazaar Madness | Affinity | GayRed | Sligh | Masknought | Black Suicide | Beatz

Gerade gegen schnelle Aggro Decks sieht Welder Slavery oftmals nicht so gut aus. Das Problem ist einfach, dass das Deck etwas Zeit braucht um in gang zu kommen und das Spiel zu kontrollieren. Aggro Decks können einen da ziemlich schnell einen Strich durch die Rechnung machen und einen mit vielen kleinen Kreaturen tot kloppen, ehe man auch nur daran denkt man nen Mindslaver zu spielen. Auch Mana Drain kann hier den beschleunigten Effekt nur eingeschränkt erzeugen, da der Agro Spieler meist nur Spells mit geringen Casting Cost spielt. Kommt jedoch erstmal der Mindslaver hat Aggro jedoch auch schlechte Karten und kann sich in der Regel von den meisten Kreaturen verabschieden. Aber glaubt mir: Dieses Matchup mach keinen Spaß! Wastelands ruinieren die Manabasis und Welder werden einfach überrannt oder weggeschossen. (Grim Lavamancer!) Gut hilft gegen so ein Deck ein Pentavus, der hier auch mal im Alleingang Spiele entscheiden kann, da er den Aggro Spieler einfach ein paar Runden beschäftigt, wenn er nicht schon zu spät kommt. Aber es ist wohl das Problem jedes Control Decks gegen Agro Decks souverän gewinnen zu können. Nach den Boarden sieht die Sache schon viel besser aus. Der Kavu blockt fleißig die ersten Runden und schießt ja nebenbei gleich noch eine Kreatur ab. BEB ist auch gegen viele Aggro Decks ganz gut und ein Chalice für 1 oder 2 kann schon mal die meisten Agrospieler zur Verzweiflung treiben. Aufpassen sollte man hier jedoch, dass kein Null Rod durchkommt und wenn doch, dann sollte man zusehen, dass man es möglichst bald wegbekommt. Ach ja: Fire/Ice ist auch eine sehr schöne Karte, vor allem gegen GayRed!

4.3. Control-Matchup

Auftretende Decks:
4 Colour Control | Trini Stax | GrowATog/Pentavus | 7/10 Split | Slavery | Gifts

Gegen Control sehe ich das Matchup ausgeglichen. Hier dürfte es öfters zu Counterschlachten kommen, die man aber nicht zuletzt dank Duress gewinnen kann und sollte. Wichtig ist hier, dass man den Mindslaver durchbringt. In vielen Fällen kann man den Gegner mit dieser Karte soweit schwächen, dass er einfach conceden muss. Duress ist hier der entscheidente Vorteil den man gegenüber anderen Controldecks hat. Man sieht zum einen die Hand des Gegners und kann einen Counter oder halt mal eine brokene Karte entfernen, was den Gegner gewaltig schadet. Weiterhin ist es auch praktisch, dass das Deck so viele „Musscounter“ enthält. Mindslaver, Goblin Welder, Sundering Titan, usw. muss der Gegner häufig countern um zu überleben. Da man selbst Counter spielt kann man da ja aber noch ein Wörtchen mitreden. Nach dem Boarden kann man sich meist schon mal auf ein Null Rod einstellen, was aber gecountert werden sollte. Mit REB hat man jetzt 11 Counter im Deck, die einem jede Counterschlacht gewinnen lassen und vor allem FoWs schonen. Generell sehe ich das Control Matchup relativ ausgeglichen, jedoch mit Vorteilen auf Seiten des Slavery Spielers, da dieser einfach mehr Musscounter besitzt und der Controlspieler permantent darauf reagieren muss und sich somit schlecht „entfalten“ kann.

[u]5. Kann ich Karten austauschen? Funktioniert es auch ohne Power?

Hier lässt sich sagen, ja, man kann Karten austauschen, allerdings nur einige wenige. Zum Beispiel lässt sich wie gesagt noch ein Platinum Angel adden, wenn man denn so Paranoid ist. Power....... Das ist ein heikles Thema. Die Moxe und den Black könnte man cutten, wenn man es schaffen würde, gute Manaacceleration in Artefaktform zu finden, die diesen hohen Anforderungen gerecht werden. Grim Monolith und so was halt. Der Ani ist einfach viel zu gut um ihn zu cutten. Das Urteil: Es geht, macht das Deck aber schwächer, langsamer, inkonstanter...... Kurz um: Es macht es schlechter.

Fehler oder Anregungen könnt ihr entweder hier reinschreiben oder per ICQ schicken...

MfG
Aekhold

Bearbeitet von Aekhold, 17. Juli 2006 - 12:53.

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#3 pokerface Geschrieben 17. Juli 2006 - 19:07

pokerface

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warum spielt man statt dem rack and ruin nicht shattering spree? macht für die gleiche cc 3 artefakte kaputt. auserdem sind dann 3 spells auf dem stack die der opponent countern muss(ich hoffe das stimmt, sonst bitte nicht schlagen :D)

mfg pokerface

//edit: weils dann RRR kostet, ja klar ich habs geschnallt, hat sich erledigt, nicht beachten diesen post...mfg

Bearbeitet von pokerface, 17. Juli 2006 - 19:08.

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#4 Elvish Champion Geschrieben 17. Juli 2006 - 20:19

Elvish Champion

    Casual-Fuzzie

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Der Primer ist schön geschrieben, und ich verstehe das Deck sogar obwohl ich nicht Vintage spiele...

Eine Sache wollte ich noch fragen:

Wenn ich das so sehe, dann steht und fällt das Deck eigentlich mit dem Goblin Welder oder?
Und wenn dieser wirklich einmal nicht kommt, was nicht häufig der Fall ist, aber jedoch gecountert, und was weiß ich wird, dürfte das ganze ja doch recht schwierig werden, da gegen Aggro die Sachen die Hardgecastet werden müssen nie rechtzeitig kommen, und gegen Control doch eher gecountert werden, da ich die meisten Control Decks in den Counterschlachten dann doch etwas stärker sehe...sorry, aber wenn das Deck länger sehe, wird der Welder immer wichtiger...vll zu wichtig...:S

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#5 Brimstonedragon Geschrieben 17. Juli 2006 - 23:00

Brimstonedragon

    Yin&Yang

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Naja, so würde ich das nicht sagen. Ich meine es gibt in den Maindecks nicht soooo viel Hate gegen den Welder. StoP wird im T1 nicht so oft gespielt wie Legacy. StoP findet man eig. nur in Fish Maindeck (von den guten Decks :D) und Fish ist im Counterwar gegen 8 HARDcounter und 3 Duress nicht unbedingt im Vorteil.

Erst wenn ausm Board die Darkblasts kommen (oft auch einer Main) wirds halt übel, aber dafür gibts dann ja auch das eigene SB.

@MU's: Oath als Combo zu zählen.... naja :X Es gibt zwar auch Combo-Oath mit Salvagers aber das ist imo nicht so verbreitet wie das Angel-Oath. Zudem würde ich das Deck doch eher zu Control zählen, da man halt meist etwa 10 Draw Spells, 3-4 Tutoren und dann noch knapp 10 Counter + Duress spielt.

Das Oath MU würde ich also nicht als so super bezeichnen. Ebenso bei TPS. Gegen TPS hast du preboard NIE ein richtig gutes MU, weil es halt oft T1-2 abgehen KANN. Ausserdem ist hier auch entscheidend, wer angefangen hat (bezüglich Drain-Mana).

Ansonsten sehe ich NULL Grund für 3 Slavers o.O
Was bringen sie dir denn?

1 Slaver + 1 Welder und du hast ne super Position.
2 Slaver + 1 Welder bringt da kaum mehr.
Tutoren für den einen Slaver hast du sowieso genug. + Wille um ihn auch ohne Welder zurückzubekommen (wobei du dann eh mal nen Welder finden solltest :) )

Und wackelig.... dann müsstest du 4 Spielen. Denn der einzige Grund mehr als 1 zu spielen wäre wohl Jesters Cap und da bringen dir 3 auch nix {R}

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#6 Brimstonedragon Geschrieben 19. Juli 2006 - 17:52

Brimstonedragon

    Yin&Yang

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Doppelposting ich Schwein ô.o

Hat aber nen guten Grund. Habe hier eine mMn interessante Version gefunden. Guckst du:

1 Black Lotus
1 Darksteel Colossus
1 Lotus Petal
1 Mana Crypt
1 Mana Vault
1 Memory Jar
2 Mindslaver
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Sol Ring
1 Tormod's Crypt
1 Triskelion
1 Demonic Tutor
3 Night's Whisper
1 Vampiric Tutor
1 Yawgmoth's Will
1 Ancestral Recall
4 Brainstorm
1 Echoing Truth
4 Force of Will
4 Mana Drain
4 Thirst for Knowledge
1 Time Walk
1 Tinker
3 Goblin Welder


Lands (15):
2 Flooded Strand
2 Island
1 Library of Alexandria
4 Polluted Delta
1 Tolarian Academy

Schon etwas anders als der standard Built. Finde es mal schön zu sehen, dass das Deck obv. eben auch mit 3 Weldern läuft. Dank Jar und Whisper vlt.?
Wie gefällt euch die Version?

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