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Magic 2014 FAQ


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Eine Antwort in diesem Thema

#1 GoblinBasar Geschrieben 11. Juli 2013 - 20:01

GoblinBasar

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Das deutsche FAQ gibt es -->hier.

Das FAQ zum Download gibt es -->hier.

Außerdem gibt es -->hier ein (englisches) Online-FAQ.

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Magic 2014 Frequently Asked Questions
Compiled by Matt Tabak, with contributions from Laurie Cheers, Carsten Haese, Eli Shiffrin, Zoe Stephenson, and Thijs van Ommen
Document last modified June 5, 2013

An FAQ is a collection of clarifications and rulings involving the cards in a new Magic: The Gathering set. It’s intended to make playing with these new cards more fun by clearing up the common misconceptions and confusion inevitably caused by new mechanics and interactions. As future sets are released, updates to the Magic rules may cause some of this information to become outdated. If you can’t find the answer you’re looking for here, please contact us at Wizards.com/CustomerService.

This FAQ has two sections, each of which serves a different purpose.

The first section (“General Notes”) explains the mechanics and concepts in the set.

The second section (“Card-Specific Notes”) contains answers to the most important, most common, and most confusing questions players might ask about cards in the set. Items in the “Card-Specific Notes” section include full card text for your reference. Not all cards in the set are listed.
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GENERAL NOTES

Release Information

The Magic 2014 core set contains 249 cards (101 common, 60 uncommon, 53 rare, 15 mythic rare, and 20 basic land).

Prerelease events: July 13–14, 2013
Launch Weekend: July 19–21, 2013
Game Day: August 10–11, 2013

The Magic 2014 core set becomes legal for sanctioned Constructed play on its official release date: Friday, July 19, 2013. At that time, the following card sets will be permitted in the Standard format: Innistrad, Dark Ascension, Avacyn Restored, Magic 2013, Return to Ravnica, Gatecrash, Dragon’s Maze, and Magic 2014.

Go to Wizards.com/MagicFormats for a complete list of formats and permitted card sets.

Go to Wizards.com/Locator to find an event or store near you.
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Returning Theme: Slivers

Magic 2014 features the return of creatures with the creature type Sliver. These popular creatures share abilities or power and toughness bonuses with other Slivers you control.

Galerider Sliver
{U}
Creature — Sliver
1/1
Sliver creatures you control have flying.

* Unlike Slivers from previous sets, Slivers in this set affect only Sliver creatures you control. They don’t grant bonuses to your opponents’ Slivers. (Note that previous Sliver cards have not changed.)

* If you change the creature type of a Sliver you control so it’s no longer a Sliver, it will no longer be affected by its own ability. Its ability will continue to affect other Sliver creatures you control.

* Abilities that Slivers grant, as well as power/toughness boosts, are cumulative. However, for some abilities, like flying, having more than one instance of the ability doesn’t provide any additional benefit.
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Cycle: Magus Staffs

This set also includes a cycle of artifacts, each aligned to a color, that allow you to gain life for casting spells of that color or having basic lands of the type associated with that color enter the battlefield.

Staff of the Sun Magus
{3}
Artifact
Whenever you cast a white spell or a Plains enters the battlefield under your control, you gain 1 life.

* Each of these artifacts cares about any land with the appropriate basic land type. For example, Staff of the Sun Magus’s ability triggers when any land with the subtype Plains enters the battlefield under your control, not just lands named Plains.

* Many nonbasic lands don’t have basic land types, even if they produce colored mana. For example, Azorius Guildgate is neither a Plains nor an Island. Having one enter the battlefield under your control won’t cause Staff of the Sun Magus’s ability to trigger.

* If you cast a copy of a card that’s a certain color, the appropriate Staff’s ability will trigger. However, if you copy a spell on the stack without casting that copy, it will not.
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Returning Card Type: Planeswalkers

A planeswalker is a powerful ally that fights by your side. With the exception of the “planeswalker uniqueness rule” (see the separate section below), the rules for planeswalkers have not changed with this release.

Jace, Memory Adept
{3} {U}{U}
Planeswalker — Jace
4
+1: Draw a card. Target player puts the top card of his or her library into his or her graveyard.
0: Target player puts the top ten cards of his or her library into his or her graveyard.
-7: Any number of target players each draw twenty cards.

* Planeswalkers are permanents. You can cast one at the time you could cast a sorcery. When your planeswalker spell resolves, it enters the battlefield under your control.

* Planeswalkers are not creatures. Spells and abilities that affect creatures won’t affect them.

* Planeswalkers have loyalty. A planeswalker enters the battlefield with a number of loyalty counters on it equal to the number printed in its lower right corner. Activating one of its abilities may cause it to gain or lose loyalty counters. Damage dealt to a planeswalker causes that many loyalty counters to be removed from it. If it has no loyalty counters on it, it’s put into its owner’s graveyard as a state-based action.

* Planeswalkers each have a number of activated abilities called “loyalty abilities.” You can activate a loyalty ability of a planeswalker you control only at the time you could cast a sorcery and only if you haven’t activated one of that planeswalker’s loyalty abilities yet that turn.

* The cost to activate a planeswalker’s loyalty ability is represented by a symbol with a number inside. Up-arrows contain positive numbers, such as “+1”; this means “Put one loyalty counter on this planeswalker.” Down-arrows contain negative numbers, such as “-7”; this means “Remove seven loyalty counters from this planeswalker.” A symbol with a “0” means “Put zero loyalty counters on this planeswalker.”

* Activating a loyalty ability with a cost of 0 will leave the number of loyalty counters on that planeswalker unchanged.

* You can’t activate a planeswalker’s ability with a negative loyalty cost unless the planeswalker has at least that many loyalty counters on it.

* Planeswalkers can’t attack (unless an effect turns the planeswalker into a creature). However, they can be attacked. Each of your attacking creatures can attack your opponent or a planeswalker that player controls. You say which as you declare attackers.

* If your planeswalkers are being attacked, you can block the attackers as normal.

* If a creature that’s attacking a planeswalker isn’t blocked, it’ll deal its combat damage to that planeswalker. Damage dealt to a planeswalker causes that many loyalty counters to be removed from it.

* If a source you control would deal noncombat damage to an opponent, you may have that source deal that damage to a planeswalker that opponent controls instead. For example, although you can’t target a planeswalker with Shock, you can target your opponent with Shock, and then as Shock resolves, choose to have Shock deal its 2 damage to one of your opponent’s planeswalkers. (You can’t split up that damage between different players and/or planeswalkers.) If you have Shock deal its damage to a planeswalker, two loyalty counters are removed from it.
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Rule Change: The “Planeswalker Uniqueness Rule”

Previously, if there were two or more planeswalkers that share a subtype (such as “Jace”) on the battlefield, they would all be put into their owners’ graveyards as a state-based action. This rule is changing. The new rule is as follows:

704.5j If a player controls two or more planeswalkers that share a planeswalker type, that player chooses one of them and the rest are put into their owners’ graveyards. This is called the “planeswalker uniqueness rule.”
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Rule Change: The “Legend Rule”

Although there are no legendary permanents in the Magic 2014 core set, the “legend rule” is changing along with this set. Under the previous rule, whenever two or more legendary permanents with the same name were on the battlefield, they were all put into their owners’ graveyards as a state-based action. This rule is changing to the following:

704.5k If a player controls two or more legendary permanents with the same name, that player chooses one of them and the rest are put into their owners’ graveyards. This is called the “legend rule.”
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New Keyword: Indestructible

Indestructible is a new keyword for an existing ability.

Darksteel Ingot
{3}
Artifact
Indestructible (Effects that say “destroy” don’t destroy this artifact.)
{T}: Add one mana of any color to your mana pool.

* In most cases, indestructible becoming a keyword doesn’t represent a functional change. There are two exceptions:

* Previously, if a permanent was made indestructible by a resolving spell or ability (such as Withstand Death), and then that permanent lost its abilities, it would still be indestructible. This was because indestructible wasn’t an ability; it was just something true about the permanent. Now, the permanent will gain the ability indestructible, and it will lose this ability along with its other abilities.

* Previously, if a group of permanents were made indestructible by a resolving spell or ability (such as creatures you control being affected by Rootborn Defenses), permanents that joined that group or entered the battlefield after that spell or ability resolved would also be indestructible. This was because the effect making the permanents indestructible wasn’t changing any of those permanents’ characteristics. Now, a permanent that enters the battlefield or comes under your control after the spell or ability resolves won’t have indestructible as it wasn’t under your control at the appropriate time to gain it.
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CARD-SPECIFIC NOTES

Academy Raider
{2} {R}
Creature — Human Warrior
1/1
Intimidate (This creature can’t be blocked except by artifact creatures and/or creatures that share a color with it.)
Whenever Academy Raider deals combat damage to a player, you may discard a card. If you do, draw a card.

* The triggered ability triggers just once each time Academy Raider deals combat damage to a player, regardless of how much damage it deals.
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Act of Treason
{2} {R}
Sorcery
Gain control of target creature until end of turn. Untap that creature. It gains haste until end of turn. (It can attack and {T} this turn.)

* Act of Treason can target any creature, including one that’s untapped or one you already control.

* Gaining control of a creature doesn’t cause you to gain control of any Auras or Equipment attached to it.

* If you control a legendary creature and gain control of another legendary creature with the same name, you’ll choose one to remain on the battlefield and put the other into its owner’s graveyard.
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Advocate of the Beast
{2} {G}
Creature — Elf Shaman
2/3
At the beginning of your end step, put a +1/+1 counter on target Beast creature you control.

* If you don’t control any Beast creatures as your end step begins, the ability will be removed from the stack and will have no effect.
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Ajani, Caller of the Pride
{1} {W}{W}
Planeswalker — Ajani
4
+1: Put a +1/+1 counter on up to one target creature.
-3: Target creature gains flying and double strike until end of turn.
-8: Put X 2/2 white Cat creature tokens onto the battlefield, where X is your life total.

* You can activate the first ability without a target. You’ll still put one loyalty counter on Ajani when you activate the ability.

* The number of Cat tokens you put onto the battlefield is equal to your life total when the third ability resolves.
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Ajani’s Chosen
{2} {W}{W}
Creature — Cat Soldier
3/3
Whenever an enchantment enters the battlefield under your control, put a 2/2 white Cat creature token onto the battlefield. If that enchantment is an Aura, you may attach it to the token.

* The ability doesn’t trigger until the enchantment enters the battlefield. This means that, for example, you can’t cast an Aura with enchant creature if there are no legal targets available, hoping to enchant the Cat token. Ajani’s Chosen itself, however, may be a legal target for the Aura.

* If you cast an Aura targeting an opponent or a permanent controlled by an opponent, you control that Aura when it enters the battlefield. The ability of Ajani’s Chosen will trigger.

* You may attach the Aura to the token only if it can legally enchant that token. For example, if the enchantment that entered the battlefield is an Aura with “enchant land,” it won’t move.

* You may attach the Aura to the Cat token only if the Aura and the token are both on the battlefield when the triggered ability resolves. If the Aura leaves the battlefield before the ability resolves, it won’t become attached to the token. If the token leaves the battlefield before the ability resolves, the Aura won’t move.
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Altar’s Reap
{1} {B}
Instant
As an additional cost to cast Altar’s Reap, sacrifice a creature.
Draw two cards.

* You must sacrifice exactly one creature to cast this spell. You can’t cast it without sacrificing a creature, and you can’t sacrifice more than one creature.

* Players can respond to this spell only after it’s been cast and all its costs paid. This means that no one can try to destroy the creature you sacrificed to stop you from casting this spell.
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Angelic Accord
{3} {W}
Enchantment
At the beginning of each end step, if you gained 4 or more life this turn, put a 4/4 white Angel creature token with flying onto the battlefield.

* Angelic Accord’s ability checks how much life you’ve gained during the turn, not what your life total is compared to what it was when the turn began. For example, if you start the turn at 10 life, gain 6 life during the turn, then lose 6 life later that turn, the ability will trigger.

* If you haven’t gained 4 or more life during the turn when the end step begins, the ability won’t trigger at all. Gaining life during the end step won’t cause the ability to trigger.

* In a Two-Headed Giant game, life gained by your teammate isn’t considered, even though it causes your team’s life total to increase.
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Archaeomancer
{2} {U}{U}
Creature — Human Wizard
1/2
When Archaeomancer enters the battlefield, return target instant or sorcery card from your graveyard to your hand.

* If an instant or sorcery spell puts Archaeomancer onto the battlefield, you can choose that card as the target and return it to your hand.
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Archangel of Thune
{3} {W}{W}
Creature — Angel
3/4
Flying
Lifelink (Damage dealt by this creature also causes you to gain that much life.)
Whenever you gain life, put a +1/+1 counter on each creature you control.

* The ability triggers just once from each life-gaining event, whether it’s 1 life from Soulmender or 5 life from Elixir of Immortality.

* A creature with lifelink dealing combat damage is a single life-gaining event. For example, if two creatures you control with lifelink deal combat damage at the same time, Archangel of Thune’s ability will trigger twice. However, if a single creature with lifelink deals combat damage to multiple creatures, players, and/or planeswalkers at the same time (perhaps because it has trample or was blocked by more than one creature), the ability will trigger only once.

* In a Two-Headed Giant game, life gained by your teammate won’t cause the ability to trigger, even though it causes your team’s life total to increase.
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Artificer’s Hex
{B}
Enchantment — Aura
Enchant Equipment
At the beginning of your upkeep, if enchanted Equipment is attached to a creature, destroy that creature.

* The ability checks to see if the enchanted Equipment is attached to a creature as your upkeep begins. If it’s not, the ability won’t trigger at all. If it is, the ability will check again as it tries to resolve. If the enchanted Equipment isn’t attached to a creature at that time, the ability won’t do anything.

* This ability triggers at the beginning of the upkeep of the controller of Artificer’s Hex, not the upkeep of the controller of the enchanted Equipment or the creature that Equipment is attached to.

* Players can’t pay an Equipment’s equip cost to unattach that Equipment to stop Artificer’s Hex from destroying a creature.

* In some rare cases, the creature the enchanted Equipment is attached to as the ability resolves isn’t the same one as the one it was attached to when it triggered. In such a case, the creature the Equipment is attached to when the ability resolves is destroyed.
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Awaken the Ancient
{1} {R}{R} {R}
Enchantment — Aura
Enchant Mountain
Enchanted Mountain is a 7/7 red Giant creature with haste. It’s still a land.

* Awaken the Ancient can enchant any land with the subtype Mountain, not just one named Mountain.

* The enchanted Mountain retains any other types or subtypes it may have. You can still tap it to add {R} to your mana pool. It can be affected by anything that affects either a land or a creature.

* This doesn’t count as a creature entering the battlefield. The Mountain was already on the battlefield; it only changed types.

* If the enchanted Mountain stops being a Mountain for any reason, Awaken the Ancient will be put into its owner’s graveyard as a state-based action.

* Copies of the enchanted Mountain won’t be 7/7 red Giant creatures with haste. For example, if Awaken the Ancient is enchanting a basic Mountain, a copy of that creature would just be a basic Mountain.
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Banisher Priest
{1} {W}{W}
Creature — Human Cleric
2/2
When Banisher Priest enters the battlefield, exile target creature an opponent controls until Banisher Priest leaves the battlefield. (That creature returns under its owner’s control.)

* Banisher Priest’s ability causes a zone change with a duration, a new style of ability that’s somewhat reminiscent of older cards like Oblivion Ring. However, unlike Oblivion Ring, cards like Banisher Priest have a single ability that creates two one-shot effects: one that exiles the creature when the ability resolves, and another that returns the exiled card to the battlefield immediately after Banisher Priest leaves the battlefield.

* If Banisher Priest leaves the battlefield before its enters-the-battlefield ability resolves, the target creature won’t be exiled.

* Auras attached to the exiled creature will be put into their owners’ graveyards. Equipment attached to the exiled creature will become unattached and remain on the battlefield. Any counters on the exiled creature will cease to exist.

* If a creature token is exiled, it ceases to exist. It won’t be returned to the battlefield.

* The exiled card returns to the battlefield immediately after Banisher Priest leaves the battlefield. Nothing happens between the two events, including state-based actions. The two creatures aren’t on the battlefield at the same time. For example, if the returning creature is a Clone, it can’t enter the battlefield as a copy of Banisher Priest.

* In a multiplayer game, if Banisher Priest’s owner leaves the game, the exiled card will return to the battlefield. Because the one-shot effect that returns the card isn’t an ability that goes on the stack, it won’t cease to exist along with the leaving player’s spells and abilities on the stack.
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Barrage of Expendables
{R}
Enchantment
{R}, Sacrifice a creature: Barrage of Expendables deals 1 damage to target creature or player.

* Barrage of Expendables deals the damage, not the sacrificed creature. Notably, that creature having deathtouch or lifelink provides no additional benefit.

* Because targets are chosen before costs are paid, it is possible to choose a creature as the target of the ability and then sacrifice that creature. The ability will be countered when it tries to resolve and no damage will be dealt.
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Blightcaster
{3} {B}
Creature — Human Wizard
2/3
Whenever you cast an enchantment spell, you may have target creature get -2/-2 until end of turn.

* Blightcaster’s ability will resolve before the enchantment spell that caused it to trigger.

* If you are the only player who controls a creature when Blightcaster’s ability triggers, you must choose one as the target, although you can choose not to give it -2/-2.
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Blur Sliver
{2} {R}
Creature — Sliver
2/2
Sliver creatures you control have haste. (They can attack and {T} as soon as they come under your control.)

* If Blur Sliver leaves the battlefield during combat, any attacking Sliver creatures that came under your control this turn will continue to attack, even though they will no longer have haste.
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Bogbrew Witch
{3} {B}
Creature — Human Wizard
1/3
{2}, {T}: Search your library for a card named Festering Newt or Bubbling Cauldron, put it onto the battlefield tapped, then shuffle your library.

* You don’t have to declare which card you’re searching for when you activate the ability.

* You put only one card onto the battlefield as the activated ability resolves.
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Bonescythe Sliver
{3} {W}
Creature — Sliver
2/2
Sliver creatures you control have double strike. (They deal both first-strike and regular combat damage.)

* If Bonescythe Sliver leaves the battlefield after other Sliver creatures you control have dealt first-strike damage but before regular combat damage, those Slivers won’t deal regular combat damage (unless they still have double strike for some other reason).
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Brave the Elements
{W}
Instant
Choose a color. White creatures you control gain protection from the chosen color until end of turn. (They can’t be blocked, targeted, dealt damage, or enchanted by anything of that color.)

* You choose the color as Brave the Elements resolves. Once the color is chosen, it’s too late for players to respond.

* Only white creatures you control as Brave the Elements resolves will gain the protection ability. White creatures that come under your control afterward will not.
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Brindle Boar
{2} {G}
Creature — Boar
2/2
Sacrifice Brindle Boar: You gain 4 life.

* If you sacrifice an attacking or blocking Brindle Boar during the declare blockers step, it won’t deal combat damage. If you wait until the combat damage step, but Brindle Boar is dealt lethal damage, it’ll be destroyed before you get a chance to sacrifice it.
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Burning Earth
{3} {R}
Enchantment
Whenever a player taps a nonbasic land for mana, Burning Earth deals 1 damage to that player.

* To tap a land for mana is to activate one of that land’s mana abilities that has {T} in its activation cost.

* The ability will trigger each time a nonbasic land is tapped for mana. Each of these abilities goes on the stack and resolves separately.

* If any nonbasic lands are tapped for mana while a player is casting a spell or activating an ability, Burning Earth’s ability will trigger that many times and wait. When the player finishes casting that spell or activating that ability, Burning Earth’s triggered abilities are put on the stack on top of it. Burning Earth’s abilities will resolve first.

* On the other hand, a player can tap nonbasic lands for mana, put the Burning Earth triggered abilities on the stack, and then respond to those abilities by casting an instant spell or activating an ability using that mana. In that case, the instant spell or activated ability will resolve first.
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Celestial Flare
{W}{W}
Instant
Target player sacrifices an attacking or blocking creature.

* Celestial Flare targets only a player, not any creature. A creature with hexproof or protection from white can be sacrificed this way.

* If the player sacrifices a blocking creature, any attacking creature it was blocking remains blocked. Unless that attacking creature has trample or is being blocked by another creature, it won’t assign or deal combat damage.

* Creatures continue to be attacking or blocking creatures through the end of combat step. It is possible to cast Celestial Flare within combat but after combat damage is dealt (specifically, during the combat damage step or the end of combat step). Only attacking and blocking creatures that survived combat damage can be sacrificed at this time.
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Chandra, Pyromaster
{2} {R}{R}
Planeswalker — Chandra
4
+1: Chandra, Pyromaster deals 1 damage to target player and 1 damage to up to one target creature that player controls. That creature can’t block this turn.
0: Exile the top card of your library. You may play it this turn.
-7: Exile the top ten cards of your library. Choose an instant or sorcery card exiled this way and copy it three times. You may cast the copies without paying their mana costs.

* To activate the first ability, you must target a player but you can choose to not target any creatures.

* If a creature is targeted by the first ability, it won’t be able to block even if the damage is prevented.

* The card exiled by the second ability is exiled face up. Playing it follows the normal rules for playing that card. You must pay its costs, and you must follow all applicable timing rules. For example, if it’s a creature card, you can cast it only during your main phase while the stack is empty.

* If you exile a land card using the second ability, you may play that land only if you have any available land plays. Normally, this means you can play the land only if you haven’t played a land yet that turn.

* In the third ability, “exiled this way” means the cards you just exiled because of that ability resolving. Cards exiled with the second ability or with previous activations of the third ability don’t count.

* While resolving the third ability, you create the copies of the card in exile and cast them from exile. You can cast zero, one, two, or all three copies. The card itself isn’t cast. It remains exiled.

* While casting the copies for the third ability, timing restrictions based on the card’s type (such as sorcery) are ignored. Other restrictions, such as “Cast [this spell] only during combat,” are not.

* Because you’re playing the copies “without paying their mana costs,” you can’t pay any alternative costs for the copies. You can pay additional costs, such as kicker costs. If the copies have any mandatory additional costs, you must pay those.

* If the copied card has {X} in its mana cost, you must choose 0 as its value when casting the copies.
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Chandra’s Outrage
{2} {R}{R}
Instant
Chandra’s Outrage deals 4 damage to target creature and 2 damage to that creature’s controller.

* Chandra’s Outrage targets only the creature. The player dealt damage is the player who controls the target creature at the time Chandra’s Outrage resolves.

* If the creature is an illegal target as Chandra’s Outrage tries to resolve, it will be countered and none of its effects will happen. No damage will be dealt.
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Claustrophobia
{1} {U}{U}
Enchantment — Aura
Enchant creature
When Claustrophobia enters the battlefield, tap enchanted creature.
Enchanted creature doesn’t untap during its controller’s untap step.

* The enchanted creature can still be untapped in other ways, such as Act of Treason.
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Clone
{3} {U}
Creature — Shapeshifter
0/0
You may have Clone enter the battlefield as a copy of any creature on the battlefield.

* Clone’s ability doesn’t target the chosen creature.

* Clone copies exactly what was printed on the original creature and nothing more (unless that creature is copying something else or is a token; see below). It doesn’t copy whether that creature is tapped or untapped, whether it has any counters on it or Auras attached to it, or any non-copy effects that have changed its power, toughness, types, color, or so on.

* If the chosen creature has {X} in its mana cost (such as Vastwood Hydra), X is 0.

* If the chosen creature is copying something else (for example, if the chosen creature is another Clone), then Clone enters the battlefield as whatever the chosen creature is copying.

* If the chosen creature is a token, Clone copies the original characteristics of that token as stated by the effect that put the token onto the battlefield. Clone is not a token, even when copying one.

* Any enters-the-battlefield abilities of the copied creature will trigger when Clone enters the battlefield. Any “as [this creature] enters the battlefield” or “[this creature] enters the battlefield with” abilities of the chosen creature will also work.

* If Clone somehow enters the battlefield at the same time as another creature, Clone can’t become a copy of that creature. You may only choose a creature that’s already on the battlefield.

* You can choose not to copy anything. In that case, Clone enters the battlefield as a 0/0 Shapeshifter creature, and is probably put into the graveyard immediately.
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Colossal Whale
{5} {U}{U}
Creature — Whale
5/5
Islandwalk (This creature can’t be blocked as long as defending player controls an Island.)
Whenever Colossal Whale attacks, you may exile target creature defending player controls until Colossal Whale leaves the battlefield. (That creature returns under its owner’s control.)

* Colossal Whale’s triggered ability triggers and resolves during the declare attackers step, before blocking creatures are declared.

* Colossal Whale’s ability causes a zone change with a duration, a new style of ability that’s somewhat reminiscent of older cards like Oblivion Ring. However, unlike Oblivion Ring, cards like Colossal Whale have a single ability that creates two one-shot effects: one that exiles the creature when the ability resolves, and another that returns the exiled card to the battlefield immediately after Colossal Whale leaves the battlefield.

* If Colossal Whale leaves the battlefield before its triggered ability resolves, the target creature won’t be exiled.

* Auras attached to the exiled creature will be put into their owners’ graveyards. Equipment attached to the exiled creature will become unattached and remain on the battlefield. Any counters on the exiled creature will cease to exist.

* If a creature token is exiled, it ceases to exist. It won’t be returned to the battlefield.

* The exiled card returns to the battlefield immediately after Colossal Whale leaves the battlefield. Nothing happens between the two events, including state-based actions. The two creatures aren’t on the battlefield at the same time. For example, if the returning creature is a Clone, it can’t enter the battlefield as a copy of Colossal Whale.

* In a multiplayer game, if Colossal Whale’s owner leaves the game, the exiled card will return to the battlefield. Because the one-shot effect that returns the card isn’t an ability that goes on the stack, it won’t cease to exist along with the leaving player’s spells and abilities on the stack.
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Congregate
{3} {W}
Instant
Target player gains 2 life for each creature on the battlefield.

* Count the number of creatures on the battlefield as Congregate resolves to determine how much life the player will gain.
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Corrupt
{5} {B}
Sorcery
Corrupt deals damage equal to the number of Swamps you control to target creature or player. You gain life equal to the damage dealt this way.

* Count the number of Swamps you control as Corrupt resolves to determine how much damage is dealt.

* Corrupt counts any land you control with the subtype Swamp, not just ones named Swamp.
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Cyclops Tyrant
{5} {R}
Creature — Cyclops
3/4
Intimidate (This creature can’t be blocked except by artifact creatures and/or creatures that share a color with it.)
Cyclops Tyrant can’t block creatures with power 2 or less.

* If Cyclops Tyrant blocks a creature with power 3 or greater, and then that creature’s power becomes 2 or less, Cyclops Tyrant continues to block that creature.
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Dark Favor
{1} {B}
Enchantment — Aura
Enchant creature
When Dark Favor enters the battlefield, you lose 1 life.
Enchanted creature gets +3/+1.

* If the creature targeted by Dark Favor is illegal as Dark Favor tries to resolve, it will be countered and won’t enter the battlefield. Its ability that causes you to lose 1 life won’t trigger.
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Devout Invocation
{6} {W}
Sorcery
Tap any number of untapped creatures you control. Put a 4/4 white Angel creature token with flying onto the battlefield for each creature tapped this way.

* You choose the creatures to tap as Devout Invocation resolves. Once it starts resolving, no player can respond to you tapping the creatures.
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Divine Favor
{1} {W}
Enchantment — Aura
Enchant creature
When Divine Favor enters the battlefield, you gain 3 life.
Enchanted creature gets +1/+3.

* If the creature targeted by Divine Favor is illegal as Divine Favor tries to resolve, it will be countered and won’t enter the battlefield. Its ability that causes you to gain 3 life won’t trigger.
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Domestication
{2} {U}{U}
Enchantment — Aura
Enchant creature
You control enchanted creature.
At the beginning of your end step, if enchanted creature’s power is 4 or greater, sacrifice Domestication.

* Domestication’s triggered ability checks whether the enchanted creature’s power is 4 or greater as your end step begins. If it’s not, the ability won’t trigger at all. The ability will check again as it tries to resolve. If the creature’s power isn’t 4 or greater at this time, the ability won’t do anything and Domestication won’t be sacrificed.

* Domestication can target, and can enchant, a creature with power 4 or greater. The enchanted creature’s power is checked only when the triggered ability triggers and resolves.
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Door of Destinies
{4}
Artifact
As Door of Destinies enters the battlefield, choose a creature type.
Whenever you cast a spell of the chosen type, put a charge counter on Door of Destinies.
Creatures you control of the chosen type get +1/+1 for each charge counter on Door of Destinies.

* Creature types, such as Human or Sliver, appear after the dash on the type line of creatures. Notably, artifact is not a creature type. A creature may have more than one creature type, such as Goblin Warrior. Such a creature would benefit from Door of Destinies if the chosen creature type was Goblin or Warrior.

* If you cast a creature spell of the chosen type, Door of Destinies will get a charge counter before the creature enters the battlefield. The creature will enter the battlefield with the additional boost to its power and toughness.
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Elite Arcanist
{3} {U}
Creature — Human Wizard
1/1
When Elite Arcanist enters the battlefield, you may exile an instant card from your hand.
{X}, {T}: Copy the exiled card. You may cast the copy without paying its mana cost. X is the converted mana cost of the exiled card.

* You don’t choose the value of {X} in the activation cost of Elite Arcanist’s ability. It’s defined by the converted mana cost of the exiled instant card.

* The copy is created in and cast from exile. You must still follow any timing restrictions, such as “Cast [this spell] only during combat.”

* You can’t pay any alternative costs such as overload costs. You can pay additional costs such as kicker costs. If the spell has any mandatory additional costs, you must pay those.

* If the copied card has {X} in its mana cost, you must choose 0 as its value when casting the copy. Don’t confuse that {X} with the {X} in the activation cost of Elite Arcanist’s ability.

* If the exiled card is a split card, then {X} is the sum of the converted mana costs of each half. However, when you cast the copy, you choose only one half to cast. You may cast a different half each time you create and cast a copy.

* If Elite Arcanist leaves the battlefield, you will no longer be able to copy the exiled card. If it returns to the battlefield, you’ll be able to exile another instant card from your hand, but Elite Arcanist will be a different permanent with no connection to the first exiled card.
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Elixir of Immortality
{1}
Artifact
{2}, {T}: You gain 5 life. Shuffle Elixir of Immortality and your graveyard into their owner’s library.

* Paying the activation cost of Elixir of Immortality’s ability doesn’t cause it to leave the battlefield. If you have a way to untap it, you can activate the ability multiple times in response to itself.

* As the ability resolves, you’ll shuffle Elixir of Immortality into its owner’s library directly from the battlefield, if it’s still there.

* If you gain control of another player’s Elixir of Immortality and activate it, the Elixir of Immortality will be shuffled into its owner’s library and the cards in your graveyard will be shuffled into your library. You are considered to have shuffled each affected library (even if, as a shortcut, each player physically shuffles his or her own library).

* If Elixir of Immortality is in your graveyard at the time the ability resolves, you’ll still wind up shuffling it into your library because you shuffle your entire graveyard into your library. If it’s anywhere else by that time, including in another player’s graveyard (because that player owns it but you controlled it), it remains where it is and you shuffle just your graveyard into your library.
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Enlarge
{3} {G}{G}
Sorcery
Target creature gets +7/+7 and gains trample until end of turn. It must be blocked this turn if able. (If a creature with trample would assign enough damage to its blockers to destroy them, you may have it assign the rest of its damage to defending player or planeswalker.)

* If the creature attacks, the defending player must assign at least one blocker to it during the declare blockers step if that player controls any creatures that could block it.
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Festering Newt
{B}
Creature — Salamander
1/1
When Festering Newt dies, target creature an opponent controls gets -1/-1 until end of turn. That creature gets -4/-4 instead if you control a creature named Bogbrew Witch.

* Whether you control a creature named Bogbrew Witch is checked only as the triggered ability resolves.
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Fiendslayer Paladin
{1} {W}{W}
Creature — Human Knight
2/2
First strike (This creature deals combat damage before creatures without first strike.)
Lifelink (Damage dealt by this creature also causes you to gain that much life.)
Fiendslayer Paladin can’t be the target of black or red spells your opponents control.

* Fiendslayer Paladin can be affected by black or red spells that don’t target it. For example, a red spell that “deals 3 damage to each creature” would deal damage to Fiendslayer Paladin.
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Flames of the Firebrand
{2} {R}
Sorcery
Flames of the Firebrand deals 3 damage divided as you choose among one, two, or three target creatures and/or players.

* You divide the damage as you cast Flames of the Firebrand, not as it resolves. Each target must be assigned at least 1 damage. (In other words, as you put the spell on the stack, you choose whether to have it deal 3 damage to a single target, 2 damage to one target and 1 damage to another target, or 1 damage to each of three targets.)

* You can’t deal damage to both a player and a planeswalker controlled by that player with Flames of the Firebrand.
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Fleshpulper Giant
{5} {R}{R}
Creature — Giant
4/4
When Fleshpulper Giant enters the battlefield, you may destroy target creature with toughness 2 or less.

* If there are no legal targets available, the ability is simply removed from the stack. If you control the only creature with toughness 2 or less, you must choose it as the target, though you can choose to not destroy it.

* If the target creature’s toughness is greater than 2 when the ability tries to resolve, the ability will be countered and the creature won’t be destroyed.
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Fortify
{2} {W}
Instant
Choose one — Creatures you control get +2/+0 until end of turn; or creatures you control get +0/+2 until end of turn.

* You choose the mode as you cast Fortify, not as it resolves.

* Creatures that come under your control after Fortify resolves won’t get the chosen bonus.
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Frost Breath
{2} {U}
Instant
Tap up to two target creatures. Those creatures don’t untap during their controller’s next untap step.

* If a creature affected by Frost Breath changes controllers before its old controller’s next untap step, it won’t untap during its new controller’s next untap step.

* Frost Breath can target tapped creatures. If a target creature is tapped when Frost Breath resolves, that creature stays tapped and won’t untap during its controller’s next untap step.
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Garruk, Caller of Beasts
{4} {G}{G}
Planeswalker — Garruk
4
+1: Reveal the top five cards of your library. Put all creature cards revealed this way into your hand and the rest on the bottom of your library in any order.
-3: You may put a green creature card from your hand onto the battlefield.
-7: You get an emblem with “Whenever you cast a creature spell, you may search your library for a creature card, put it onto the battlefield, then shuffle your library.”

* You choose what green creature card to put onto the battlefield, if any, when the second ability resolves.

* If you have Garruk’s emblem, the creature card you search for will be put onto the battlefield before the creature spell you cast resolves. The creature card you put onto the battlefield isn’t cast, so the ability of the emblem won’t retrigger.
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Garruk’s Horde
{5} {G}{G}
Creature — Beast
7/7
Trample
Play with the top card of your library revealed.
You may cast the top card of your library if it’s a creature card. (Do this only any time you could cast that creature card. You still pay the spell’s costs.)

* Normally, Garruk’s Horde allows you to cast the top card of your library if it’s a creature card, it’s your main phase, and the stack is empty. If that creature card has flash, you’ll be able to cast it at the time you could cast an instant, even on an opponent’s turn.

* You’ll still pay all costs for that spell, including additional costs. You may also pay alternative costs.

* While playing with the top card of your library revealed, if you draw multiple cards, reveal each one before you draw it.

* The top card of your library isn’t in your hand, so you can’t suspend it, cycle it, discard it, or activate any of its activated abilities.

* If the top card of your library changes while you’re casting a spell or activating an ability, the new top card won’t be revealed until you finish casting that spell or activating that ability.
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Goblin Diplomats
{1} {R}
Creature — Goblin
2/1
{T}: Each creature attacks this turn if able.

* The controller of each creature still decides which player or planeswalker that creature attacks.

* Creatures that enter the battlefield (or noncreature permanents that become creatures) after the ability resolves are affected by the ability and must attack if able.

* If, during a player’s declare attackers step, a creature is tapped, is affected by a spell or ability that says it can’t attack, or hasn’t been under that player’s control continuously since the turn began (and doesn’t have haste), then it doesn’t attack. If there’s a cost associated with having a creature attack, the player isn’t forced to pay that cost, so it doesn’t have to attack in that case either.
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Grim Return
{2} {B}
Instant
Choose target creature card in a graveyard that was put there from the battlefield this turn. Put that card onto the battlefield under your control.

* You can choose a creature card in any player’s graveyard as long as that card was put there from the battlefield during the turn. A creature card that was put into a graveyard from anywhere else, such as a card that was discarded, can’t be chosen as the target.

* Creature spells that are countered never entered the battlefield, so those cards can’t be chosen as the target of Grim Return.
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Guardian of the Ages
{7}
Artifact Creature — Golem
7/7
Defender (This creature can’t attack.)
When a creature attacks you or a planeswalker you control, if Guardian of the Ages has defender, it loses defender and gains trample.

* The effect of Guardian of the Ages’s triggered ability doesn’t wear off as the turn ends. Losing defender and gaining trample last indefinitely.

* Once Guardian of the Ages has lost defender, its triggered ability will no longer trigger when a creature attacks you or a planeswalker you control (unless it has somehow gained defender again).
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Haunted Plate Mail
{4}
Artifact — Equipment
Equipped creature gets +4/+4.
{0}: Until end of turn, Haunted Plate Mail becomes a 4/4 Spirit artifact creature that’s no longer an Equipment. Activate this ability only if you control no creatures.
Equip {4} ( {4}: Attach to target creature you control. Equip only as a sorcery.)

* Although you must control no creatures to activate the “animation” ability, having a creature somehow come under your control in response to that ability won’t stop it from resolving.

* It’s possible to activate the first activated ability of Haunted Plate Mail in response to activating the first ability of another Haunted Plate Mail and have them both become creatures until end of turn.

* You can activate the equip ability of Haunted Plate Mail while it isn’t an Equipment, but the ability will have no effect. Haunted Plate Mail won’t become attached to any creature.
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Howl of the Night Pack
{6} {G}
Sorcery
Put a 2/2 green Wolf creature token onto the battlefield for each Forest you control.

* The number of Wolves you put onto the battlefield is based on the number of Forests you control when Howl of the Night Pack resolves.

* Howl of the Night Pack counts any land you control with the subtype Forest, not just ones named Forest.
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Hunt the Weak
{3} {G}
Sorcery
Put a +1/+1 counter on target creature you control. Then that creature fights target creature you don’t control. (Each deals damage equal to its power to the other.)

* You can’t cast Hunt the Weak unless you choose both a creature you control and a creature you don’t control as targets.

* If either target is an illegal target when Hunt the Weak tries to resolve, neither creature will deal or be dealt damage.

* If the creature you control is an illegal target when Hunt the Weak tries to resolve, you won’t put a +1/+1 counter on it. If that creature is a legal target but the creature you don’t control isn’t, you’ll still put the counter on the creature you control.
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Illusionary Armor
{4} {U}
Enchantment — Aura
Enchant creature
Enchanted creature gets +4/+4.
When enchanted creature becomes the target of a spell or ability, sacrifice Illusionary Armor.

* Only Illusionary Armor is sacrificed because of its triggered ability; the enchanted creature is not.
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Indestructibility
{3} {W}
Enchantment — Aura
Enchant permanent
Enchanted permanent has indestructible. (Effects that say “destroy” don’t destroy that permanent. A creature with indestructible can’t be destroyed by damage.)

* If the enchanted creature is dealt lethal damage, the creature isn’t destroyed, but the damage remains marked on the creature. If Indestructibility stops enchanting that creature later in the turn, the creature will no longer have indestructible and it will be destroyed.
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Into the Wilds
{3} {G}
Enchantment
At the beginning of your upkeep, look at the top card of your library. If it’s a land card, you may put it onto the battlefield.

* Putting a land onto the battlefield this way doesn’t count as playing a land. You’ll still be able to play a land during one of your main phases.

* If the card is not a land card, or you choose not to put it onto the battlefield, it will stay on top of your library. In most cases, you’ll then draw it during your draw step.
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Jace, Memory Adept
{3} {U}{U}
Planeswalker — Jace
4
+1: Draw a card. Target player puts the top card of his or her library into his or her graveyard.
0: Target player puts the top ten cards of his or her library into his or her graveyard.
-7: Any number of target players each draw twenty cards.

* If you target yourself with Jace’s first ability, you’ll draw a card first, then put the top card of your library into your graveyard.

* If you activate Jace’s first ability and the player is an illegal target when the ability tries to resolve, it will be countered and none of its effects will happen. You won’t draw a card.

* If Jace’s third ability causes a player to draw more cards than are left in his or her library, that player loses the game as a state-based action. If this ability causes all players to do this, the game is a draw.
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Jace’s Mindseeker
{4} {U}{U}
Creature — Fish Illusion
4/4
Flying
When Jace’s Mindseeker enters the battlefield, target opponent puts the top five cards of his or her library into his or her graveyard. You may cast an instant or sorcery card from among them without paying its mana cost.

* If you cast an instant or sorcery card this way, you do so while the ability of Jace’s Mindseeker is resolving. If you choose not to (or can’t), you won’t get a chance to cast one later.

* “From among them” means the five cards put into the graveyard, not all cards in that graveyard.

* When casting an instant or sorcery card this way, ignore timing restrictions based on the card’s type. Other timing restrictions, such as “Cast [this spell] only during combat,” must be followed.

* If you cast a card “without paying its mana cost,” you can’t pay alternative costs such as overload costs. You can pay additional costs such as kicker costs. If the card has mandatory additional costs, you must pay those.

* If a card has {X} in its mana cost, you must choose 0 as its value.

* If the five cards are put into a public zone such as exile instead of a graveyard (perhaps due to the ability of Rest in Peace), you can cast one of those instant or sorcery cards from that zone.
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Kalonian Hydra
{3} {G}{G}
Creature — Hydra
0/0
Trample
Kalonian Hydra enters the battlefield with four +1/+1 counters on it.
Whenever Kalonian Hydra attacks, double the number of +1/+1 counters on each creature you control.

* To double the number of +1/+1 counters on a creature, determine how many +1/+1 counters are on the creature and put that many more on it. Effects that interact with counters (such as the one created by Corpsejack Menace’s ability) may change the number of counters ultimately put on the creature.
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Liliana of the Dark Realms
{2} {B}{B}
Planeswalker — Liliana
3
+1: Search your library for a Swamp card, reveal it, and put it into your hand. Then shuffle your library.
-3: Target creature gets +X/+X or -X/-X until end of turn, where X is the number of Swamps you control.
-6: You get an emblem with “Swamps you control have ‘ {T}: Add {B}{B} {B}{B} to your mana pool.’”

* Each of Liliana’s abilities refers to lands (or land cards) with the subtype Swamp, not just ones named Swamp.

* You can activate Liliana’s first ability even if your library contains no Swamp cards (or you don’t want to find one). You’ll still search your library and shuffle it.

* When you activate Liliana’s second ability, you choose only the target creature. You choose whether that creature gets +X/+X or -X/-X when the ability resolves. The value of X is determined by the number of Swamps you control when the ability resolves.

* Liliana’s emblem doesn’t remove any other abilities of Swamps you control.
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Liliana’s Reaver
{2} {B}{B}
Creature — Zombie
4/3
Deathtouch (Any amount of damage this deals to a creature is enough to destroy it.)
Whenever Liliana’s Reaver deals combat damage to a player, that player discards a card and you put a 2/2 black Zombie creature token onto the battlefield tapped.

* If the player’s hand is empty when the triggered ability resolves, you’ll still put a Zombie token onto the battlefield.
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Liturgy of Blood
{3} {B}{B}
Sorcery
Destroy target creature. Add {B}{B} {B} to your mana pool.

* Liturgy of Blood isn’t a mana ability and uses the stack. Players can respond to it by casting spells and activating abilities.

* If the target creature is an illegal target when Liturgy of Blood tries to resolve, it will be countered and none of its effects will happen. You won’t add mana to your mana pool.
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Marauding Maulhorn
{2} {R}{R}
Creature — Beast
5/3
Marauding Maulhorn attacks each combat if able unless you control a creature named Advocate of the Beast.

* Marauding Maulhorn can attack if you control a creature named Advocate of the Beast. It just isn’t forced to.

* Marauding Maulhorn checks whether you control a creature named Advocate of the Beast as attacking creatures are declared. At that time, if you don’t, Marauding Maulhorn attacks if able.

* If, during your declare attackers step, Marauding Maulhorn is tapped, is affected by a spell or ability that says it can’t attack, or hasn’t been under your control continuously since the turn began (and doesn’t have haste), then it doesn’t attack. If there’s a cost associated with having Marauding Maulhorn attack, you aren’t forced to pay that cost, so it doesn’t have to attack in that case either.
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Master of Diversion
{2} {W}
Creature — Human Scout
2/2
Whenever Master of Diversion attacks, tap target creature defending player controls.

* The ability will resolve and the creature will become tapped before blocking creatures are declared.

* In a Two-Headed Giant game, any creature controlled by a member of the defending team can be chosen as the target.

* In other multiplayer formats, including Commander, only a creature controlled by the defending player Master of Diversion is attacking can be chosen as the target, even if your other attacking creatures are attacking different players.
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Merfolk Spy
{U}
Creature — Merfolk Rogue
1/1
Islandwalk (This creature can’t be blocked as long as defending player controls an Island.)
Whenever Merfolk Spy deals combat damage to a player, that player reveals a card at random from his or her hand.

* Islandwalk cares about lands with the subtype Island, not just ones named Island.

* The second ability triggers just once each time Merfolk Spy deals combat damage to a player, regardless of how much damage it deals.

* After the second ability resolves, the revealed card stops being revealed in its owner’s hand.

* The next time Merfolk Spy deals combat damage to the same player, the card that’s revealed at random may be the same card or may be a different card.
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Mindsparker
{1} {R}{R}
Creature — Elemental
3/2
First strike (This creature deals combat damage before creatures without first strike.)
Whenever an opponent casts a white or blue instant or sorcery spell, Mindsparker deals 2 damage to that player.

* Mindsparker’s ability will trigger whenever an opponent casts an instant or sorcery spell that’s white, blue, or both. If the spell is both white and blue, Mindsparker’s ability will trigger only once.

* If an opponent casts a copy of a white or blue instant or sorcery card (as opposed to putting a copy of such a spell directly on the stack), the ability will trigger.
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Molten Birth
{1} {R}{R}
Sorcery
Put two 1/1 red Elemental creature tokens onto the battlefield. Then flip a coin. If you win the flip, return Molten Birth to its owner’s hand.

* If you win the flip, Molten Birth goes directly from the stack to its owner’s hand. It never goes to a graveyard.
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Mutavault
Land
{T}: Add {1} to your mana pool.
{1}: Mutavault becomes a 2/2 creature with all creature types until end of turn. It’s still a land.

* If Mutavault becomes a creature but hasn’t been under its controller’s control continuously since the beginning of that player’s most recent turn, it can’t attack or be tapped to activate its first ability.

* Examples of creature types include Sliver, Goblin, and Soldier. Creature types appear after the dash on the type line of creatures.
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Nightmare
{5} {B}
Creature — Nightmare Horse
*/*
Flying
Nightmare’s power and toughness are each equal to the number of Swamps you control.

* The ability that defines Nightmare’s power and toughness works everywhere, not just on the battlefield.

* Nightmare’s ability counts all lands you control with the subtype Swamp, not just ones named Swamp.
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Oath of the Ancient Wood
{2} {G}
Enchantment
Whenever Oath of the Ancient Wood or another enchantment enters the battlefield under your control, you may put a +1/+1 counter on target creature.

* If the enchantment that enters the battlefield is somehow also a creature, you may choose it as the target of Oath of the Ancient Wood’s ability.
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Path of Bravery
{2} {W}
Enchantment
As long as your life total is greater than or equal to your starting life total, creatures you control get +1/+1.
Whenever one or more creatures you control attack, you gain life equal to the number of attacking creatures.

* Your starting life total is the life total you began the game with, keeping in mind the format you’re playing and, in some rare cases, anything that affects your starting life total (for example, a vanguard with a life modifier).

* In most games, your starting life total is 20. In a Commander game, your starting life total is 40 instead. In a Two-Headed Giant game, Path of Bravery compares your team’s life total to your team’s starting life total, which is 30.

* Path of Bravery’s triggered ability triggers only once, after attacking creatures are declared. For example, if you attack with five creatures, you’ll gain 5 life as a single life-gain event.

* If a creature enters the battlefield attacking after attacking creatures have been declared, the ability won’t trigger again because you didn’t declare that creature as an attacking creature. However, if it enters the battlefield before the ability resolves, it will be counted when determining how much life is gained.
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Pay No Heed
{W}
Instant
Prevent all damage a source of your choice would deal this turn.

* Pay No Heed doesn’t target anything. You can choose a source with hexproof, for example. You choose the damage source as Pay No Heed resolves.

* If the chosen source is a permanent spell, damage dealt later in the turn by the permanent it becomes will also be prevented.
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Primeval Bounty
{5} {G}
Enchantment
Whenever you cast a creature spell, put a 3/3 green Beast creature token onto the battlefield.
Whenever you cast a noncreature spell, put three +1/+1 counters on target creature you control.
Whenever a land enters the battlefield under your control, you gain 3 life.

* The last ability triggers whenever you play a land and also whenever a land enters the battlefield under your control for some other reason, such as the ability of Into the Wilds.
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Pyromancer’s Gauntlet
{5}
Artifact
If a red instant or sorcery spell you control or a red planeswalker you control would deal damage to a permanent or player, it deals that much damage plus 2 to that permanent or player instead.

* Pyromancer’s Gauntlet doesn’t change the source or recipient of the damage.

* If all damage from a source is prevented (because of Pay No Heed, for example) or if a source would deal 0 damage, the effect of Pyromancer’s Gauntlet will not apply as that source is no longer dealing damage.

* If damage is being dealt to multiple players and/or permanents at the same time, the damage being dealt to each one is increased by 2.
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Quag Sickness
{2} {B}
Enchantment — Aura
Enchant creature
Enchanted creature gets -1/-1 for each Swamp you control.

* Quag Sickness counts all lands you control with the subtype Swamp, not just ones named Swamp.

* The ability counts the number of Swamps controlled by Quag Sickness’s controller, not the enchanted creature’s controller (in case they’re different players).

* The effect isn’t fixed; it changes as the number of Swamps you control changes.
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Quicken
{U}
Instant
The next sorcery card you cast this turn can be cast as though it had flash. (It can be cast any time you could cast an instant.)
Draw a card.

* You don’t choose a sorcery card when Quicken resolves. Rather, it applies to the next sorcery card you cast that turn, even if you cast it at a time when you normally could cast a sorcery and even if you cast it from a zone other than your hand.

* If you cast two Quickens in succession, they’ll both apply to the next sorcery card you cast.

* Casting a copy of a sorcery card won’t “use up” Quicken’s effect because the copy isn’t a card.
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Ratchet Bomb
{2}
Artifact
{T}: Put a charge counter on Ratchet Bomb.
{T}, Sacrifice Ratchet Bomb: Destroy each nonland permanent with converted mana cost equal to the number of charge counters on Ratchet Bomb.

* The converted mana cost of a permanent is determined by the mana symbols printed in its mana cost (upper right corner). The converted mana cost is the total amount of mana in that cost, regardless of color. For example, a card with mana cost {3} {U}{U} has converted mana cost 5.

* If the mana cost of a permanent includes {X}, X is considered to be 0.

* If a nonland permanent has no mana symbols in its upper right corner (because it’s a token that's not copying something else, for example), its converted mana cost is 0.

* A token that’s copying another permanent has the converted mana cost of that permanent.

* The number of charge counters on Ratchet Bomb when it was sacrificed is used to determine which nonland permanents will be destroyed.

* Ratchet Bomb’s second ability destroys only nonland permanents with converted mana cost exactly equal to the number of charge counters on Ratchet Bomb. It doesn’t matter who controls them.

* Activating Ratchet Bomb’s second ability while it has no charge counters on it will destroy each nonland permanent with converted mana cost 0.
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Rootwalla
{2} {G}
Creature — Lizard
2/2
{1} {G}: Rootwalla gets +2/+2 until end of turn. Activate this ability only once each turn.

* If Rootwalla’s ability is activated by one player, then another player gains control of it during the same turn, the second player can’t activate its ability that turn.
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Savage Summoning
{G}
Instant
Savage Summoning can’t be countered.
The next creature card you cast this turn can be cast as though it had flash. That spell can’t be countered. That creature enters the battlefield with an additional +1/+1 counter on it.

* You don’t choose a creature card when Savage Summoning resolves. Rather, it applies to the next creature card you cast that turn, even if you cast it at a time when you normally could cast a creature and even if you cast it from a zone other than your hand.

* If you cast multiple Savage Summonings in succession, they’ll apply to the next creature spell you cast. That creature will enter the battlefield with that many additional +1/+1 counters on it.

* Spells that would counter Savage Summoning or the relevant creature spell can still be cast. They won’t counter the spell, but any additional effects they have will happen.
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Scavenging Ooze
{1} {G}
Creature — Ooze
2/2
{G}: Exile target card from a graveyard. If it was a creature card, put a +1/+1 counter on Scavenging Ooze and you gain 1 life.

* If the target card is an illegal target when the ability tries to resolve, it will be countered and none of its effects will happen. No counter will be put on Scavenging Ooze and you won’t gain life.
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Scourge of Valkas
{2} {R}{R} {R}
Creature — Dragon
4/4
Flying
Whenever Scourge of Valkas or another Dragon enters the battlefield under your control, it deals X damage to target creature or player, where X is the number of Dragons you control.
{R}: Scourge of Valkas gets +1/+0 until end of turn.

* The amount of damage dealt by the Dragon that entered the battlefield is based on the number of Dragons you control when the ability resolves.
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Scroll Thief
{2} {U}
Creature — Merfolk Rogue
1/3
Whenever Scroll Thief deals combat damage to a player, draw a card.

* The ability triggers just once each time Scroll Thief deals combat damage to a player, regardless of how much damage it deals.

* The ability is mandatory. You must draw a card when it resolves.
-----

Seismic Stomp
{1} {R}
Sorcery
Creatures without flying can’t block this turn.

* No creature without flying will be able to block that turn, including creatures that lose flying after Seismic Stomp resolves and creatures without flying that enter the battlefield after Seismic Stomp resolves.
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Sengir Vampire
{3} {B}{B}
Creature — Vampire
4/4
Flying
Whenever a creature dealt damage by Sengir Vampire this turn dies, put a +1/+1 counter on Sengir Vampire.

* Each time a creature dies, check whether Sengir Vampire had dealt any damage to it at any time during that turn. If so, Sengir Vampire’s ability will trigger. It doesn’t matter who controlled the creature or whose graveyard it was put into.
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Seraph of the Sword
{3} {W}
Creature — Angel
3/3
Flying
Prevent all combat damage that would be dealt to Seraph of the Sword.

* If Seraph of the Sword blocks a creature with trample, that creature’s controller must assign 3 damage to Seraph of the Sword (assuming it’s blocking no other creatures, there was no damage marked on it, and nothing has changed its toughness). The remainder can be assigned to the defending player or planeswalker.
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Shadowborn Apostle
{B}
Creature — Human Cleric
1/1
A deck can have any number of cards named Shadowborn Apostle.
{B}, Sacrifice six creatures named Shadowborn Apostle: Search your library for a Demon creature card and put it onto the battlefield. Then shuffle your library.

* Shadowborn Apostle’s first ability lets you ignore only the “four-of” rule. It doesn’t let you ignore format legality.

* In Commander and other singleton formats, Shadowborn Apostle’s first ability lets you ignore the “one-of” rule.

* You sacrifice the six creatures when you activate the ability. You can’t respond to that ability by activating the ability of one of the other Shadowborn Apostles you just sacrificed.

* You don’t have to sacrifice the Shadowborn Apostle whose ability you activated. It can be six other Shadowborn Apostles.
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Shadowborn Demon
{3} {B}{B}
Creature — Demon
5/6
Flying
When Shadowborn Demon enters the battlefield, destroy target non-Demon creature.
At the beginning of your upkeep, if there are fewer than six creature cards in your graveyard, sacrifice a creature.

* Shadowborn Demon’s enters-the-battlefield ability is mandatory. If you control the only non-Demon creature, you must choose it as the target.

* The last ability checks whether you have fewer than six creature cards in your graveyard when it would trigger. If you have six or more, it won’t trigger at all. The ability will check again when it tries to resolve. If at that time you have six or more, the ability won’t do anything.
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Shiv’s Embrace
{2} {R}{R}
Enchantment — Aura
Enchant creature
Enchanted creature gets +2/+2 and has flying.
{R}: Enchanted creature gets +1/+0 until end of turn.

* Only the controller of Shiv’s Embrace may activate the last ability. This may be a different player than the one who controls the enchanted creature.

* When the activated ability resolves, the creature Shiv’s Embrace is enchanting at that time will get +1/+0. This may be a different creature than the one Shiv’s Embrace was enchanting when the ability was activated.

* When the activated ability resolves, if Shiv’s Embrace isn’t on the battlefield, the creature it was enchanting when it left the battlefield gets the bonus.
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Shrivel
{1} {B}
Sorcery
All creatures get -1/-1 until end of turn.

* Only creatures on the battlefield as Shrivel resolves are affected.
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Silence
{W}
Instant
Your opponents can’t cast spells this turn. (Spells cast before this resolves are unaffected.)

* Silence won’t affect spells that your opponents cast before you cast Silence. (In other words, it can’t be used as a retroactive Cancel.) Silence also won’t stop your opponents from casting spells after you cast Silence but before Silence resolves.

* The only thing Silence does is prevent your opponents from casting spells. They can still activate abilities, including abilities of cards in their hands (like cycling). Their triggered abilities work as normal, they can still play lands, and so on.
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Solemn Offering
{2} {W}
Sorcery
Destroy target artifact or enchantment. You gain 4 life.

* If the targeted permanent is an illegal target when Solemn Offering tries to resolve, it will be countered and none of its effects will happen. You won’t gain any life.
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Spell Blast
{X} {U}
Instant
Counter target spell with converted mana cost X. (For example, if that spell’s mana cost is {3} {U}{U}, X is 5.)

* Alternative costs, additional costs, cost increases, and cost reductions don’t affect a spell’s converted mana cost.

* If the target spell has {X} in its converted mana cost, include the value chosen for that X when determining the value of the {X} in Spell Blast’s mana cost. For example, if you wish to counter Volcanic Geyser (a spell with mana cost {X} {R}{R}) whose X is 7, you’ll need to choose 9 for Spell Blast’s X and pay {9} {U}.
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Sporemound
{3} {G}{G}
Creature — Fungus
3/3
Whenever a land enters the battlefield under your control, put a 1/1 green Saproling creature token onto the battlefield.

* Sporemound’s ability triggers whenever you play a land and also whenever a land enters the battlefield under your control for some other reason, such as the ability of Into the Wilds.
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Stonehorn Chanter
{5} {W}
Creature — Rhino Cleric
4/4
{5} {W}: Stonehorn Chanter gains vigilance and lifelink until end of turn. (Attacking doesn’t cause it to tap. Damage dealt by it also causes you to gain that much life.)

* Multiple instances of vigilance and lifelink are redundant. There’s usually no reason to activate Stonehorn Chanter’s ability more than once in a single turn.
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Striking Sliver
{R}
Creature — Sliver
1/1
Sliver creatures you control have first strike. (They deal combat damage before creatures without first strike.)

* If Striking Sliver leaves the battlefield after Sliver creatures you control have dealt first-strike damage but before regular combat damage, those Slivers won’t deal regular combat damage (unless they have double strike for some reason).
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Strionic Resonator
{2}
Artifact
{2}, {T}: Copy target triggered ability you control. You may choose new targets for the copy. (A triggered ability uses the words “when,” “whenever,” or “at.”)

* Strionic Resonator targets a triggered ability that has triggered and is on the stack.

* The source of the copy is the same as the source of the original ability.

* If the triggered ability is modal (that is, if it says “Choose one —” or similar), the mode is copied and can’t be changed.

* If the triggered ability divides damage or distributes counters among a number of targets (for example, the ability of Bogardan Hellkite), the division and number of targets can’t be changed. If you choose new targets, you must choose the same number of targets.

* Any choices made when the triggered ability resolves won’t have been made yet when it’s copied. Any such choices will be made separately when the copy resolves. If the triggered ability asks you to pay a cost (for example, as the extort ability from the Return to Ravnica block does), you pay that cost for the copy.

* If a triggered ability is linked to a second ability, copies of that triggered ability are also linked to that second ability. If the second ability refers to “the exiled card,” it refers to all cards exiled by the triggered ability and the copy. For example, if Exclusion Ritual’s enters-the-battlefield ability is copied and two nonland permanents are exiled, players can’t cast spells with the same name as either exiled card.

* In some cases involving linked abilities, an ability requires information about “the exiled card.” When this happens, the ability gets multiple answers. If these answers are being used to determine the value of a variable, the sum is used. For example, if Elite Arcanist’s enters-the-battlefield ability is copied, two cards are exiled. The value of X in the activation cost of Elite Arcanist’s other ability is the sum of the two cards’ converted mana costs. As the ability resolves, you create copies of both cards and can cast none, one, or both of the copies in any order.
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Tenacious Dead
{B}
Creature — Skeleton Warrior
1/1
When Tenacious Dead dies, you may pay {1} {B}. If you do, return it to the battlefield tapped under its owner’s control.

* You decide whether to pay {1} {B} when the ability resolves. If you choose not to, you won’t get another chance later.

* If you control a Tenacious Dead owned by another player when it dies, you’ll control the triggered ability. However, if you choose to pay {1} {B}, it will be put onto the battlefield under its owner’s control.
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Thorncaster Sliver
{4} {R}
Creature — Sliver
2/2
Sliver creatures you control have “Whenever this creature attacks, it deals 1 damage to target creature or player.”

* If you control multiple Thorncaster Slivers and a Sliver you control attacks, each ability will trigger separately.
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Thunder Strike
{1} {R}
Instant
Target creature gets +2/+0 and gains first strike until end of turn. (It deals combat damage before creatures without first strike.)

* Thunder Strike can target any creature, even one that already has first strike or double strike. (If it affects such a creature, it will, in effect, just give it +2/+0.)

* If a creature doesn’t have first strike, granting it first strike after combat damage has been dealt in the first-strike combat damage step won’t prevent it from dealing combat damage. It will still assign and deal its combat damage in the second combat damage step.
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Tidebinder Mage
{U}{U}
Creature — Merfolk Wizard
2/2
When Tidebinder Mage enters the battlefield, tap target red or green creature an opponent controls. That creature doesn’t untap during its controller’s untap step for as long as you control Tidebinder Mage.

* If you lose control of Tidebinder Mage between when it entered the battlefield and when the ability resolves, the target creature will become tapped. However, it won’t be affected by the other effect and will untap as normal during its controller’s untap step.

* If another player gains control of Tidebinder Mage, the creature will no longer be affected by the ability preventing it from untapping, even if you later regain control of Tidebinder Mage.

* If you gain control of the creature that’s being prevented from untapping, that creature won’t untap during your untap step for as long as you control Tidebinder Mage.

* The ability can target a tapped creature. If the targeted creature is already tapped when it resolves, that creature just remains tapped and doesn’t untap during its controller’s next untap step.
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Tome Scour
{U}
Sorcery
Target player puts the top five cards of his or her library into his or her graveyard.

* If there are fewer than five cards in the targeted player’s library, that player puts all the cards from his or her library into his or her graveyard.
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Trollhide
{2} {G}
Enchantment — Aura
Enchant creature
Enchanted creature gets +2/+2 and has “ {1} {G}: Regenerate this creature.” (The next time the creature would be destroyed this turn, it isn’t. Instead tap it, remove all damage from it, and remove it from combat.)

* Activating the ability granted to the enchanted creature causes a “regeneration shield” to be created for it. The next time that creature would be destroyed that turn, the regeneration shield is used up instead. This works only if the creature is dealt lethal damage, dealt damage from a source with deathtouch, or affected by a spell or ability that says to “destroy” it. Other effects that cause the creature to be put into the graveyard (such as reducing its toughness to 0 or sacrificing it) don’t destroy it, so regeneration won’t save it. If the regeneration shield isn’t used, it goes away as the turn ends.

* To work, the regeneration shield must be created before the enchanted creature is destroyed. This usually means activating its ability during the declare blockers step, or in response to a spell or ability that would destroy it.

* If the enchanted creature is dealt lethal damage and is dealt damage by a source with deathtouch during the same combat damage step, a single regeneration shield will save it.

* Trollhide needs to be attached to the creature as the ability that creates the regeneration shield is activated, but after that, the regeneration shield will be created and remain in effect even if Trollhide is no longer attached to the creature.
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Vampire Warlord
{4} {B}
Creature — Vampire Warrior
4/2
Sacrifice another creature: Regenerate Vampire Warlord. (The next time this creature would be destroyed this turn, it isn’t. Instead tap it, remove all damage from it, and remove it from combat.)

* Activating Vampire Warlord’s ability causes a “regeneration shield” to be created for it. The next time Vampire Warlord would be destroyed that turn, the regeneration shield is used up instead. This works only if the creature is dealt lethal damage, dealt damage from a source with deathtouch, or affected by a spell or ability that says to “destroy” it. Other effects that cause the creature to be put into the graveyard (such as reducing its toughness to 0 or sacrificing it) don’t destroy it, so regeneration won’t save it. If the regeneration shield isn’t used, it goes away as the turn ends.

* To work, the regeneration shield must be created before Vampire Warlord is destroyed. This usually means activating its ability during the declare blockers step, or in response to a spell or ability that would destroy it.

* If Vampire Warlord is dealt lethal damage and is dealt damage by a source with deathtouch during the same combat damage step, a single regeneration shield will save it.
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Vastwood Hydra
{X} {G}{G}
Creature — Hydra
0/0
Vastwood Hydra enters the battlefield with X +1/+1 counters on it.
When Vastwood Hydra dies, you may distribute a number of +1/+1 counters equal to the number of +1/+1 counters on Vastwood Hydra among any number of creatures you control.

* The ability that triggers when Vastwood Hydra dies doesn’t target any of the creatures. You can choose to put counters on a creature with protection from green, for example.

* You choose how the counters will be distributed when the ability resolves.

* In some unusual cases, Vastwood Hydra will have enough -1/-1 counters put on it to make its toughness 0 or less. If this happens, the ability will still distribute a number of +1/+1 counters equal to the number of +1/+1 counters on Vastwood Hydra before the -1/-1 counters were put on it. For example, if Vastwood Hydra has two +1/+1 counters on it and three -1/-1 counters are put on it, two +1/+1 counters will be distributed.
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Verdant Haven
{2} {G}
Enchantment — Aura
Enchant land
When Verdant Haven enters the battlefield, you gain 2 life.
Whenever enchanted land is tapped for mana, its controller adds one mana of any color to his or her mana pool (in addition to the mana the land produces).

* If the land targeted by Verdant Haven is illegal as Verdant Haven tries to resolve, it will be countered and won’t enter the battlefield. Its ability that causes you to gain 2 life won’t trigger.
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Vile Rebirth
{B}
Instant
Exile target creature card from a graveyard. Put a 2/2 black Zombie creature token onto the battlefield.

* If the creature card is an illegal target when Vile Rebirth tries to resolve, it will be countered and none of its effects will happen. You won’t put a Zombie token onto the battlefield.
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Voracious Wurm
{1} {G}
Creature — Wurm
2/2
Voracious Wurm enters the battlefield with X +1/+1 counters on it, where X is the amount of life you’ve gained this turn.

* Voracious Wurm’s ability checks how much life you’ve gained during the turn, not what your life total is compared to what it was when the turn began. For example, if you start the turn at 10 life, gain 6 life during the turn, then lose 6 life later that turn, Voracious Wurm will enter the battlefield with six +1/+1 counters.

* In a Two-Headed Giant game, life gained by your teammate isn’t considered, even though it causes your team’s life total to increase.
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Wall of Frost
{1} {U}{U}
Creature — Wall
0/7
Defender (This creature can’t attack.)
Whenever Wall of Frost blocks a creature, that creature doesn’t untap during its controller’s next untap step.

* Wall of Frost’s triggered ability tracks the creature, but not its controller. If the creature changes controllers before its first controller’s next untap step has come around, then it won’t untap during its new controller’s next untap step.
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Warden of Evos Isle
{2} {U}
Creature — Bird Wizard
2/2
Flying
Creature spells with flying you cast cost {1} less to cast.

* A creature spell that doesn’t have flying won’t cost less even if the creature it will become would have flying once on the battlefield. For example, if you control Galerider Sliver, other Sliver spells won’t cost {1} less even though those Slivers will have flying once they’re on the battlefield.

* The ability can’t reduce the colored mana requirement of a creature spell with flying.
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Water Servant
{2} {U}{U}
Creature — Elemental
3/4
{U}: Water Servant gets +1/-1 until end of turn.
{U}: Water Servant gets -1/+1 until end of turn.

* You can activate Water Servant’s second ability even if doing so would cause Water Servant’s power to be less than 0. If Water Servant’s power is less than 0, treat it as 0 for all purposes except for further modifying it, or causing the power of another creature (such as Riptide Mangler) to become equal to it.
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Wild Guess
{R}{R}
Sorcery
As an additional cost to cast Wild Guess, discard a card.
Draw two cards.

* Because discarding a card is an additional cost, you can’t cast Wild Guess if you have no other cards in hand.
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Wild Ricochet
{2} {R}{R}
Instant
You may choose new targets for target instant or sorcery spell. Then copy that spell. You may choose new targets for the copy.

* Wild Ricochet can target (and copy) any instant or sorcery spell, not just one with targets. It doesn’t matter who controls it.

* When Wild Ricochet resolves, it creates a copy of a spell. You control the copy. The controller of the original spell retains control of that spell. The copy is created on the stack, so it’s not “cast.” Abilities that trigger when a player casts a spell won’t trigger. The copy will then resolve like a normal spell, after players get a chance to cast spells and activate abilities. The copy resolves before the original spell.

* The copy will have the same targets as the spell it’s copying unless you choose new ones. You may change any number of the targets, including all of them or none of them. If, for one of the targets, you can’t choose a new legal target, then it remains unchanged (even if the current target is illegal).

* If the spell Wild Ricochet copies is modal (that is, it says “Choose one —” or the like), the copy will have the same mode. You can’t choose a different one.

* If the spell Wild Ricochet copies has an X whose value was determined as it was cast (like Volcanic Geyser does), the copy has the same value of X.

* You can’t choose to pay any additional costs for the copy. However, effects based on any additional costs that were paid for the original spell are copied as though those same costs were paid for the copy too. For example, if a player sacrifices a 3/3 creature to cast Fling, and you copy it with Wild Ricochet, the copy of Fling will also deal 3 damage to its target.

* If the copy says that it affects “you,” it affects the controller of the copy, not the controller of the original spell. Similarly, if the copy says that it affects an “opponent,” it affects an opponent of the copy’s controller, not an opponent of the original spell’s controller.
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Windreader Sphinx
{5} {U}{U}
Creature — Sphinx
3/7
Flying
Whenever a creature with flying attacks, you may draw a card.

* It doesn’t matter who controls the creature with flying or what player or planeswalker that creature is attacking.

* Windreader Sphinx’s ability will trigger when it itself attacks.

* The creature must have flying when declared as an attacking creature in order for Windreader Sphinx’s ability to trigger. For example, attacking with Trained Condor (a creature with flying and “Whenever Trained Condor attacks, another target creature you control gains flying until end of turn.”) and a creature without flying will cause the ability to trigger only once.
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Witchstalker
{1} {G}{G}
Creature — Wolf
3/3
Hexproof (This creature can’t be the target of spells or abilities your opponents control.)
Whenever an opponent casts a blue or black spell during your turn, put a +1/+1 counter on Witchstalker.

* The counter will be put on Witchstalker before the spell cast by an opponent resolves.

* If an opponent casts a copy of a card that’s blue or black during your turn (as opposed to putting a copy of such a spell directly on the stack), the ability will also trigger. Check for the word “cast” in the effect that creates the copy.
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Xathrid Necromancer
{2} {B}
Creature — Human Wizard
2/2
Whenever Xathrid Necromancer or another Human creature you control dies, put a 2/2 black Zombie creature token onto the battlefield tapped.

* If Xathrid Necromancer dies at the same time as another Human creature you control, its ability will trigger twice.
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Young Pyromancer
{1} {R}
Creature — Human Shaman
2/1
Whenever you cast an instant or sorcery spell, put a 1/1 red Elemental creature token onto the battlefield.

* You’ll put the Elemental token onto the battlefield before the instant or sorcery spell you cast resolves but after any targets of that spell are chosen.
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Magic: The Gathering, Magic, Ravnica, Innistrad, Dark Ascension, Avacyn Restored, Return to Ravnica, Gatecrash, and Dragon’s Maze are trademarks of Wizards of the Coast LLC in the USA and other countries. ©2013 Wizards.

Bearbeitet von GoblinBasar, 12. Juli 2013 - 14:23.

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#2 GoblinBasar Geschrieben 12. Juli 2013 - 14:16

GoblinBasar

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Magic 2014 Häufig gestellte Fragen
Zusammengestellt von Matt Tabak mit Beiträgen von Laurie Cheers, Carsten Haese, Eli Shiffrin, Zoe Stephenson und Thijs van Ommen
Fassung vom 5. Juni 2013

„Häufig gestellte Fragen“ ist eine Zusammenfassung von Klarstellungen und Regelauslegungen für die Karten eines neuen Magic: The Gathering-Sets. Sinn und Zweck ist es, dass das Spielen mit diesen neuen Karten von Anfang an noch mehr Spaß macht, weil alle möglichen Missverständnisse, die unausweichlich von neuen Mechaniken und Interaktionen verursacht werden, gleich ausgeräumt werden. Es kann natürlich vorkommen, dass mit der Veröffentlichung weiterer Sets in der Zukunft und der Aktualisierung der Magic-Regeln ein Teil dieser Informationen irgendwann nicht mehr aktuell ist. Falls du die Antwort auf deine Frage hier nicht finden kannst, kontaktiere uns bitte unter [email protected].

Diese Übersicht hat zwei Abschnitte, die beide unterschiedlichen Zwecken dienen.

Der erste Abschnitt (ALLGEMEINES) erklärt die Mechaniken und Konzepte dieses Sets.

Der zweite Abschnitt (KARTENSPEZIFISCHES) enthält Antworten zu den wichtigsten, häufigsten und verwirrendsten Fragen, die Spieler zu einzelnen Karten des Sets haben könnten. Die einzelnen Erklärungen im kartenspezifischen Abschnitt enthalten den kompletten Kartentext zum Nachschlagen. Nicht alle Karten dieses Sets sind aufgeführt.
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ALLGEMEINES

Informationen über das Set

Das Magic 2014 Hauptset enthält 249 Karten (101 häufige, 60 nicht ganz so häufige, 53 seltene, 15 sagenhaft seltene Karten und 20 Standardländer).

Prerelease-Events: 13.–14. Juli 2013
Launch-Wochenende: 19.–21. Juli 2013
Game Day: 10.–11. August 2013

Das Magic 2014 Hauptset wird an seinem Erscheinungsdatum für das Constructed-Format turnierlegal: Freitag, 19. Juli 2013. Die folgenden Kartensets sind ab diesem Zeitpunkt im Standard-Format erlaubt: Innistrad, Dunkles Erwachen, Avacyns Rückkehr, Magic 2013, Rückkehr nach Ravnica, Gildensturm. Labyrinth des Drachen und Magic 2014.

Unter Wizards.com/MagicFormats findest du eine vollständige Liste von Spielformaten und erlaubten Kartensets.

Unter Wizards.com/Locator findest du eine Veranstaltung oder einen Magic-Store in deiner Nähe.
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Wiederkehrendes Thema: Remasuris

In Magic 2014 treten erneut Kreaturen mit dem Kreaturentyp Remasuri in Erscheinung. Diese beliebten Kreaturen teilen Fähigkeiten oder Erhöhungen von Stärke und Widerstandskraft mit anderen Remasuris unter deiner Kontrolle.

Windreiter-Remasuri
{U}
Kreatur — Remasuri
1/1
Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit.

* Anders als Remasuris früherer Sets betreffen Remasuris in diesem Set nur Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst. Sie gewähren den Remasuris deiner Gegner keine zusätzlichen Effekte. (Frühere Remasuri-Karten haben sich jedoch nicht geändert.)

* Wenn du den Kreaturentyp eines Remasuri, den du kontrollierst, änderst, so dass er kein Remasuri mehr ist, wird er von seiner eigenen Fähigkeit nicht mehr betroffen. Jedoch betrifft seine Fähigkeit auch weiterhin andere Remasuris unter deiner Kontrolle.

* Fähigkeiten, die Remasuris gewähren, ebenso wie Erhöhungen von Kraft/Widerstandskraft, sind kumulativ. Bei manchen Fähigkeiten, wie bei der Flugfähigkeit, hat mehr als ein Vorkommen der Fähigkeit jedoch keine zusätzliche Wirkung.
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Zyklus: Magus-Stäbe

Dieses Set enthält auch einen Zyklus von Artefakten, jeweils auf eine Farbe ausgerichtet, durch die du Lebenspunkte dazuerhalten kannst, wenn du Zaubersprüche dieser Farbe wirkst oder Standardländer des Typs, der mit dieser Farbe in Verbindung gebracht wird, ins Spiel bringst.

Stab des Sonnenmagus
{3}
Artefakt
Immer wenn du einen weißen Zauberspruch wirkst oder eine Ebene unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.

* Jedes dieser Artefakte überprüft, ob ein beliebiges Land mit dem entsprechenden Standardlandtyp ins Spiel kommt. Die Fähigkeit des Stabes des Sonnenmagus wird beispielsweise ausgelöst, wenn ein Land des Untertyps Ebene unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, und nicht nur wenn Länder mit dem Namen Ebene ins Spiel kommen.

* Viele Nichtstandardländer haben keine Standardlandtypen, selbst dann nicht, wenn sie farbiges Mana produzieren. Der Azorius-Gildeneingang ist beispielsweise weder eine Ebene noch eine Insel. Wenn einer unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wird die Fähigkeit des Stabs des Sonnenmagus nicht ausgelöst.

* Falls du eine Kopie einer Karte einer bestimmten Farbe wirkst, wird die entsprechende Fähigkeit des Stabes ausgelöst. Das gilt allerdings nicht, falls du einen Zauberspruch auf dem Stapel kopierst, ohne diese Kopie zu wirken.
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Wiederkehrender Kartentyp: Planeswalker

Ein Planeswalker ist ein Verbündeter, der an deiner Seite kämpft. Mit Ausnahme der „Planeswalker-Einzigartigkeitsregel“ (siehe den separaten Abschnitt unten) haben sich die Regeln für Planeswalker mit diesem Set nicht verändert.

Jace, Meister der Erinnerung
{3} {U}{U}
Planeswalker — Jace
4
+1: Ziehe eine Karte. Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
0: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zehn Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
-7: Eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl zieht jeweils zwanzig Karten.

* Planeswalker sind bleibende Karten. Du kannst sie nur zu einem Zeitpunkt wirken, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. Wenn dein Planeswalker-Zauber verrechnet wird, kommt er unter deiner Kontrolle ins Spiel.

* Planeswalker sind keine Kreaturen. Sie werden von Zaubersprüchen und Fähigkeiten, die Kreaturen betreffen, nicht betroffen.

* Planeswalker haben einen Loyalitätswert. Ein Planeswalker kommt mit einer Anzahl an Loyalitätsmarken ins Spiel, die gleich seinem in der rechten unteren Ecke aufgedruckten Loyalitätswert ist. Das Aktivieren einer seiner Fähigkeiten kann dafür sorgen, dass er Loyalitätsmarken dazu erhält oder verliert. Schaden, der einem Planeswalker zugefügt wird, sorgt dafür, dass entsprechend viele Loyalitätsmarken von ihm entfernt werden. Hat er keine Loyalitätsmarken mehr, wird er als zustandsbasierte Aktion auf den Friedhof seines Besitzers gelegt.

* Planeswalker haben eine Anzahl an aktivierten Fähigkeiten, die „Loyalitätsfähigkeiten“ genannt werden. Du kannst eine Loyalitätsfähigkeit eines Planeswalkers, den du kontrollierst, zu jedem Zeitpunkt aktivieren, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest, aber nur dann, falls du in diesem Zug noch keine Loyalitätsfähigkeit dieses Planeswalkers aktiviert hast.

* Die Kosten für das Aktivieren einer Loyalitätsfähigkeit eines Planeswalkers werden durch ein Symbol mit einer aufgedruckten Zahl dargestellt. Nach oben weisende Pfeile enthalten positive Zahlen, zum Beispiel „+1“; dies bedeutet: „Lege eine Loyalitätsmarke auf diesen Planeswalker“. Nach unten weisende Pfeile enthalten negative Zahlen, zum Beispiel „-7“; dies bedeutet: „Entferne sieben Loyalitätsmarken von diesem Planeswalker“. Ein Symbol mit einer „0“ bedeutet: „Lege null Loyalitätsmarken auf diesen Planeswalker.“

* Wenn eine Loyalitätsfähigkeit, die 0 kostet, aktiviert wird, bleibt die Zahl der Loyalitätsmarken auf diesem Planeswalker gleich.

* Du kannst Fähigkeiten eines Planeswalkers, für die du als Kosten Loyalitätsmarken entfernen musst, nur dann aktivieren, falls auf dem Planeswalker noch mindestens so viele Loyalitätsmarken liegen.

* Planeswalker können nicht angreifen (es sei denn, ein Effekt verwandelt den Planeswalker in eine Kreatur). Allerdings können sie angegriffen werden. Jede deiner angreifenden Kreaturen kann entweder deinen Gegner oder einen Planeswalker angreifen, den dieser Spieler kontrolliert. Du entscheidest das, sowie du Angreifer deklarierst.

* Falls deine Planeswalker angegriffen werden, kannst du die Angreifer normal blocken.

* Falls eine Kreatur, die einen Planeswalker angreift, nicht geblockt wird, fügt sie ihren Kampfschaden diesem Planeswalker zu. Schaden, der einem Planeswalker zugefügt wird, sorgt dafür, dass entsprechend viele Loyalitätsmarken von ihm entfernt werden.

* Falls eine Quelle, die du kontrollierst, außerhalb des Kampfes einem Gegner Schaden zufügen würde, kannst du diese Quelle diesen Schaden stattdessen einem Planeswalker zufügen lassen, den dieser Spieler kontrolliert. Zum Beispiel kannst du zwar nicht mit dem Schock einen Planeswalker als Ziel wählen, aber du kannst mit dem Schock deinen Gegner als Ziel wählen, und wenn der Schock verrechnet wird, kannst du entscheiden, dass der Schock seine 2 Schadenspunkte einem der Planeswalker deines Gegners zufügt. (Du kannst diese Schadenspunkte nicht zwischen verschiedenen Spielern und/oder Planeswalkern aufteilen.) Falls du den Schock seinen Schaden einem Planeswalker zufügen lässt, werden zwei Loyalitätsmarken von ihm entfernt.
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Regeländerung: Die „Planeswalker-Einzigartigkeitsregel“

* Falls bislang zwei oder mehr Planeswalker im Spiel waren, die einen Untertyp gemeinsam haben (wie z.B. „Jace“), wurden sie alle als zustandsbasierte Aktion auf den Friedhof ihrer Besitzer gelegt. Diese Regel ändert sich. Die neue Regel lautet:

704.5j Falls ein Spieler zwei oder mehr Planeswalker kontrolliert, die einen Planeswalker-Typ gemeinsam haben, bestimmt dieser Spieler einen davon und die übrigen werden auf den Friedhof ihrer Besitzer gelegt. Das wird als „Planeswalker-Einzigartigkeitsregel“ bezeichnet.
-----

Regeländerung: Die „Legendenregel“

Auch wenn es im Hauptset Magic 2014 keine legendären bleibenden Karten gibt, ändert sich diese Regel mit diesem Set. Nach der bisherigen Regel galt: Immer wenn zwei oder mehr legendäre bleibende Karten mit demselben Namen im Spiel waren, wurden sie alle als zustandsbasierte Aktion auf den Friedhof ihrer Besitzer gelegt. Diese Regel wird geändert und lautet jetzt:

704.5k Falls ein Spieler zur selben Zeit zwei oder mehr legendäre bleibende Karten mit demselben Namen kontrolliert, muss dieser Spieler eine von ihnen auswählen und alle anderen auf den Friedhof ihrer Besitzer legen. Das wird als „Legenden-Regel“ bezeichnet.
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Neues Schlüsselwort: Unzerstörbar, Unzerstörbarkeit

Unzerstörbar ist ein neues Schlüsselwort für eine alte Fähigkeit.

Nachtstahlbarren
{3}
Artefakt
Unzerstörbar (Effekte, die „zerstören“, zerstören dieses Artefakt nicht.)
{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.

* In den meisten Fällen bewirkt die Tatsache, dass Unzerstörbar nun ein Schlüsselwort ist, keine Änderung der Wirkung. Es gibt allerdings zwei Ausnahmen:

* Falls bislang eine bleibende Karte durch das Verrechnen eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit unzerstörbar wurde (so wie Dem Tod widerstehen) und diese bleibende Karte dann ihre Fähigkeiten verlor, war sie immer noch unzerstörbar. Das lag daran, dass unzerstörbar keine Fähigkeit war, sondern nur eine Tatsache in Bezug auf die bleibende Karte. Jetzt erhält die bleibende Karte die Fähigkeit Unzerstörbarkeit und sie verliert diese Fähigkeit zusammen mit ihren anderen Fähigkeiten.

* Falls bislang eine Gruppe bleibender Karten durch das Verrechnen eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit unzerstörbar wurde (so wie Kreaturen, die du kontrollierst, die von Verwurzelter Verteidiger betroffen wurden), wurden bleibende Karten, die nach der Verrechnung dieses Zauberspruchs oder dieser Fähigkeit zu dieser Gruppe oder ins Spiel kamen, ebenfalls unzerstörbar. Das lag daran, dass der Effekt, der die bleibenden Karten unzerstörbar machte, die Eigenschaften dieser bleibenden Karten nicht änderte. Jetzt hat eine bleibende Karte, die nach dem Verrechnen des Zauberspruchs oder der Fähigkeit ins Spiel kommt oder unter deine Kontrolle gerät, nicht Unzerstörbarkeit, da sie nicht rechtzeitig unter deiner Kontrolle war, um die Fähigkeit Unzerstörbarkeit zu erhalten.
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KARTENSPEZIFISCHES

Aasfressender Schlamm
{1} {G}
Kreatur — Schlammwesen
2/2
{G}: Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Falls es eine Kreaturenkarte war, lege eine +1/+1-Marke auf den Aasfressenden Schlamm und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.

* Falls die als Ziel bestimmte Karte ein illegales Ziel ist, wenn versucht wird, die Fähigkeit zu verrechnen, wird sie neutralisiert, und keiner der Effekte findet statt. Es wird keine Marke auf den Aasfressenden Schlamm gelegt und du erhältst keine Lebenspunkte dazu.
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Ajani der Rudelrufer
{1} {W}{W}
Planeswalker — Ajani
4
+1: Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl.
-3: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.
-8: Bringe X 2/2 weiße Katze-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich deiner Lebenspunktezahl ist.

* Du kannst die erste Fähigkeit ohne ein Ziel aktivieren. Du legst trotzdem eine Loyalitätsmarke auf Ajani, wenn du die Fähigkeit aktivierst.

* Die Anzahl der Katze-Spielsteine, die du ins Spiel bringst, ist gleich deinem Lebenspunktestand zu dem Zeitpunkt, zu dem die dritte Fähigkeit verrechnet wird.
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Ajanis Auserwählte
{2} {W}{W}
Kreatur — Katze, Soldat
3/3
Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe einen 2/2 weißen Katze-Kreaturenspielstein ins Spiel. Falls diese Verzauberung eine Aura ist, kannst du sie an den Spielstein anlegen.

* Die Fähigkeit wird erst ausgelöst, wenn die Verzauberung ins Spiel kommt. Das bedeutet, dass du beispielsweise keine Aura mit „Verzaubert eine Kreatur“ wirken kannst, wenn keine legalen Ziele zur Verfügung stehen, in der Hoffnung, dann den Katze-Spielstein zu verzaubern. Ajanis Auserwählte selbst können jedoch ein legales Ziel für die Aura sein.

* Falls du eine Aura wirkst, die einen Gegner oder eine von einem Gegner kontrollierte bleibende Karte als Ziel hat, kontrollierst du diese Aura, wenn sie ins Spiel kommt. Die Fähigkeit von Ajanis Auserwählten wird ausgelöst.

* Du kannst die Aura nur dann an den Spielstein anlegen, wenn du diesen Spielstein legal verzaubern kannst. Falls beispielsweise die ins Spiel gekommene Verzauberung eine Aura mit „Verzaubert ein Land“ ist, kann sie nicht an den Spielstein angelegt werden und bleibt, wo sie ist.

* Du kannst die Aura nur dann an den Katze-Spielstein anlegen, wenn sowohl die Aura als auch der Spielstein im Spiel sind, sowie die ausgelöste Fähigkeit verrechnet wird. Falls die Aura das Spiel verlässt, bevor die Fähigkeit verrechnet wird, wird sie nicht an den Spielstein angelegt. Falls der Spielstein das Spiel verlässt, bevor die Fähigkeit verrechnet wird, bleibt die Aura, wo sie ist.
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Ändergewölbe
Land
{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.
{1}: Das Ändergewölbe wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 Kreatur mit allen Kreaturentypen. Es ist immer noch ein Land.

* Falls das Ändergewölbe zu eine Kreatur wird, aber nicht seit dem Beginn des letzten Zuges durchgängig unter der Kontrolle seines Beherrschers stand, kann es nicht angreifen oder getappt werden, um seine erste Fähigkeit zu aktivieren.

* Kreaturentypen sind zum Beispiel Remasuri, Goblin und Soldat. Kreaturentypen stehen nach dem Gedankenstrich in der Typus-Zeile der Kreaturen.
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Archäomagierin
{2} {U}{U}
Kreatur — Mensch, Zauberer
1/2
Wenn die Archäomagierin ins Spiel kommt, bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.

* Falls ein Spontanzauber oder eine Hexerei eine Archäomagierin ins Spiel bringt, kannst du diese Karte als Ziel bestimmen und auf deine Hand zurückbringen.
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Bannende Priesterin
{1} {W}{W}
Kreatur — Mensch, Kleriker
2/2
Wenn die Bannende Priesterin ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Bannende Priesterin das Spiel verlässt. (Diese Kreatur kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)

* Die Fähigkeit der Bannenden Priesterin bewirkt einen Zonenwechsel mit einer Dauer, eine neue Fähigkeitsart, die an ältere Karten wie den Vergessenheitsring erinnert. Doch anders als der Vergessenheitsring haben Karten wie die Bannende Priesterin eine einzelne Fähigkeit, die zwei einmalige Effekte erzeugt: der eine schickt die Kreatur ins Exil, wenn die Fähigkeit verrechnet wird, der andere bringt die ins Exil geschickte Karte ins Spiel zurück, unmittelbar nachdem die Bannende Priesterin das Spiel verlassen hat.

* Falls die Bannende Priesterin das Spiel verlässt, bevor ihre Kommt-ins-Spiel-Fähigkeit verrechnet wird, wird die Kreatur deiner Wahl nicht ins Exil geschickt.

* Auren, die an die ins Exil geschickte Kreatur angelegt sind, werden auf den Friedhof ihrer Besitzer gelegt. Ausrüstung, die an die ins Exil geschickte Kreatur angelegt ist, wird gelöst und bleibt im Spiel. Alle Marken, die auf der ins Exil geschickten Kreatur liegen, hören auf zu existieren.

* Falls ein Kreaturenspielstein ins Exil geschickt wird, hört er auf zu existieren. Er wird nicht wieder ins Spiel zurückgebracht.

* Die ins Exil geschickte Karte wird unmittelbar nachdem die Bannende Priesterin das Spiel verlassen hat wieder ins Spiel zurückgebracht. Zwischen diesen beiden Ereignissen geschieht nichts, auch keine zustandsbasierten Aktionen. Die beiden Kreaturen sind nicht gleichzeitig im Spiel. Falls die ins Spiel zurückkehrende Kreatur beispielsweise ein Klon ist, kann sie nicht als Kopie der Bannenden Priesterin ins Spiel kommen.

* Falls in einer Multiplayer-Partie der Besitzer der Bannenden Priesterin das Spiel verlässt, wird die ins Exil geschickte Karte ins Spiel zurückgebracht. Da der einmalige Effekt, der die Karte wieder ins Spiel zurückbringt, keine Fähigkeit ist, die auf den Stapel geht, hört er im Gegensatz zu den Zaubersprüchen und Fähigkeiten des Spielers nicht auf zu existieren.
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Befestigen
{2} {W}
Spontanzauber
Bestimme eines — Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges; oder Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+2 bis zum Ende des Zuges.

* Du bestimmst den Modus, sowie du Befestigen wirkst, nicht sowie es verrechnet wird.

* Kreaturen, die unter deine Kontrolle kommen, nachdem Befestigen verrechnet wurde, erhalten diesen Bonus nicht.
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Beharrlicher Toter
{B}
Kreatur — Skelett, Krieger
1/1
Wenn der Beharrliche Tote stirbt, kannst du {1} {B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe ihn getappt unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück.

* Ob du {1}{B}bezahlen willst, entscheidest du, sowie die Fähigkeit verrechnet wird. Falls du dich dagegen entscheidest, erhältst du später keine weitere Chance mehr.

* Falls du einen Beharrlichen Toten kontrollierst, dessen Besitzer ein anderer Spieler ist, wenn er stirbt, kontrollierst du die ausgelöste Fähigkeit. Falls du dich jedoch dafür entscheidest, {1} {B} zu bezahlen, kommt er unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel.
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Beschleunigen
{U}
Spontanzauber
Die nächste Hexereikarte, die du in diesem Zug wirkst, kann gewirkt werden, als ob sie Aufblitzen hätte. (Du kannst sie zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)
Ziehe eine Karte.

* Du bestimmst keine Hexereikarte, wenn Beschleunigen verrechnet wird. Vielmehr gilt sie für die nächste Hexereikarte, die du in diesem Zug wirkst, selbst falls du sie zu einem Zeitpunkt wirkst, zu dem du normalerweise eine Hexerei wirken könntest, und sogar falls du sie von einer anderen Zone als aus deiner Hand wirkst.

* Falls du zwei Beschleunigen nacheinander wirkst, gelten beide für die nächste Hexereikarte, die du wirkst.

* Wenn du die Kopie einer Hexereikarte wirkst, wird der Effekt von Beschleunigen nicht „verbraucht“, weil die Kopie keine Karte ist.
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Beschuss mit Entbehrlichem
{R}
Verzauberung
{R}, opfere eine Kreatur: Der Beschuss mit Entbehrlichem fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkte zu.

* Der Beschuss mit Entbehrlichem fügt den Schaden zu, nicht die geopferte Kreatur. Beachte: Falls die geopferte Kreatur Todesberührung oder Lebensverknüpfung hat, hat das keine zusätzliche Wirkung.

* Da die Ziele bestimmt werden, bevor die Kosten bezahlt werden, ist es möglich, eine Kreatur als Ziel der Fähigkeit zu bestimmen und diese Kreatur dann zu opfern. Die Fähigkeit wird neutralisiert, wenn versucht wird, sie zu verrechnen, und es wird kein Schaden zugefügt.
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Blühende Zuflucht
{2} {G}
Verzauberung — Aura
Verzaubert ein Land
Wenn die Blühende Zuflucht ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.
Immer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird, erhöht sein Beherrscher seinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe (zusätzlich zu dem Mana, das dieses Land erzeugt).

* Falls das von der Blühenden Zuflucht als Ziel gewählte Land illegal ist, sowie versucht wird, die Blühende Zuflucht zu verrechnen, wird sie neutralisiert und kommt nicht ins Spiel. Ihre Fähigkeit, die bewirkt, dass du 2 Lebenspunkte dazuerhältst, wird nicht ausgelöst.
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Brennende Erde
{3} {R}
Verzauberung
Immer wenn ein Spieler ein Nichtstandardland für Mana tappt, fügt die Brennende Erde diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu.

* Ein Land für Mana zu tappen bedeutet, eine der Manafähigkeiten dieses Landes zu aktivieren, die {T} in ihren Aktivierungskosten hat.

* Diese Fähigkeit wird jedes Mal ausgelöst, wenn ein Nichtstandardland für Mana getappt wird. Jede dieser Fähigkeiten geht auf den Stapel und wird separat verrechnet.

* Falls Nichtstandardländer für Mana getappt werden, während ein Spieler einen Zauberspruch wirkt oder eine Fähigkeit aktiviert, wird die Fähigkeit der Brennenden Erde entsprechend oft ausgelöst und wartet. Wenn der Spieler mit dem Wirken des Zauberspruchs bzw. dem Aktivieren der Fähigkeit fertig ist, werden die ausgelösten Fähigkeiten der Brennenden Erde oben auf den Stapel gelegt. Die ausgelösten Fähigkeiten der Brennenden Erde werden zuerst verrechnet.

* Andererseits kann ein Spieler Nichtstandardländer für Mana tappen und die ausgelösten Fähigkeiten der Brennenden Erde auf den Stapel legen und dann auf diese Fähigkeiten antworten, indem er einen Spontanzauber wirkt oder eine Fähigkeit aktiviert und hierfür das Mana verwendet. In diesem Fall wird der Spontanzauber bzw. die aktivierte Fähigkeit zuerst verrechnet.
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Chandra, Pyromeisterin
{2} {R}{R}
Planeswalker — Chandra
4
+1: Chandra, Pyromeisterin, fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt und bis zu einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht blocken.
0: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen.
-7: Schicke die obersten zehn Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bestimme eine auf diese Weise ins Exil geschickte Spontanzauber- oder Hexereikarte und kopiere sie dreimal. Du kannst die Kopien wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.

* Um die erste Fähigkeit zu aktivieren, musst du einen Spieler als Ziel bestimmen, aber du kannst bestimmen, keine Kreaturen als Ziel zu wählen.

* Falls eine Kreatur von der ersten Fähigkeit als Ziel bestimmt wurde, kann sie nicht blocken, selbst wenn der Schaden verhindert wird.

* Die Karte, die von der zweiten Fähigkeit ins Exil geschickt wird, wird aufgedeckt ins Exil geschickt. Wenn sie gespielt wird, gelten die normalen Spielregeln zum Spielen dieser Karte. Du musst zum Beispiel ihre Kosten bezahlen und alle geltenden Zeitpunkts-Einschränkungen beachten. Falls es beispielsweise eine Kreaturenkarte ist, kannst du sie nur während deiner Hauptphase wirken und wenn der Stapel leer ist.

* Falls du mit der zweiten Fähigkeit eine Länderkarte ins Exil schickst, kannst du dieses Land nur spielen, falls du noch ein Land spielen kannst. Normalerweise bedeutet das, dass du das Land nur spielen kannst, falls du in diesem Zug noch kein Land gespielt hast.

* In der dritten Fähigkeit bezieht sich „auf diese Weise ins Exil geschickt“ auf die Karten, die du beim Verrechnen dieser Fähigkeit gerade eben ins Exil geschickt hast. Karten, die mit der zweiten Fähigkeit oder mit vorherigen Aktivierungen der dritten Fähigkeit ins Exil geschickt wurden, zählen nicht.

* Während die dritte Fähigkeit verrechnet wird, erzeugst du die Kopien der Karte im Exil und wirkst sie aus dem Exil. Du kannst null, eine, zwei oder alle drei Kopien wirken. Die Karte selbst wird nicht gewirkt. Sie bleibt im Exil.

* Beim Wirken der Kopien für die dritte Fähigkeit werden Zeitpunkts-Einschränkungen, die auf dem Kartentyp basieren (wie Hexerei) ignoriert. Andere Einschränkungen gelten weiterhin (wie „Wirke [diesen Zauberspruch] nur während des Kampfes.“).

* Da du die Kopien wirkst, „ohne ihre Manakosten zu bezahlen“, kannst du keine alternativen Kosten für die Kopien zahlen. Du kannst allerdings zusätzliche Kosten bezahlen, zum Beispiel Bonuskosten. Falls die Kopien verpflichtende zusätzliche Kosten haben, musst du diese bezahlen.

* Falls die Karte {X} in ihren Manakosten hat, musst du 0 als Wert dafür bestimmen, wenn du die Kopien wirkst.
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Chandras Gewalttat
{2} {R}{R}
Spontanzauber
Chandras Gewalttat fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte und dem Beherrscher dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu.

* Chandras Gewalttat hat nur die Kreatur als Ziel. * Es wird dem Spieler Schaden zugefügt, der zu dem Zeitpunkt, an dem Chandras Gewalttat verrechnet wird, die als Ziel gewählte Kreatur kontrolliert.

* Falls die Kreatur zu dem Zeitpunkt ein illegales Ziel ist, an dem versucht wird, Chandras Gewalttat zu verrechnen, wird sie neutralisiert, und keiner der Effekte findet statt. Kein Schaden wird zugefügt.
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Das Urwesen erwecken
{1} {R}{R} {R}
Verzauberung — Aura
Verzaubert ein Gebirge
Das verzauberte Gebirge ist eine 7/7 rote Riese-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.

* Das Urwesen erwecken kann jedes Land mit dem Untertyp Gebirge verzaubern, nicht nur Länder mit dem Namen Gebirge.

* Das verzauberte Gebirge behält alle anderen Typen oder Untertypen, die es hat. Du kannst es immer noch tappen, um deinen Manavorrat um {R}zu erhöhen. Es kann von allem betroffen werden, das entweder ein Land oder eine Kreatur betrifft.

* Dieser Effekt zählt nicht als Kreatur, die ins Spiel kommt. Das Gebirge war bereits im Spiel, es hat sich nur sein Typ verändert.

* Falls das verzauberte Gebirge aus irgendeinem Grund aufhört ein Gebirge zu sein, wird Das Urwesen erwecken als zustandsbasierte Aktion auf den Friedhof seines Besitzers gelegt.

* Kopien des verzauberten Gebirges werden keine 7/7 roten Riese-Kreaturen mit Eile sein. Falls beispielsweise Das Urwesen erwecken ein Standardland–Gebirge verzaubert, wäre eine Kopie dieser Kreatur einfach nur ein Standardland–Gebirge.
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Den Elementen trotzen
{W}
Spontanzauber
Bestimme eine Farbe. Weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor der bestimmten Farbe. (Sie können von nichts dieser Farbe geblockt werden, Schaden zugefügt bekommen, verzaubert werden oder als Ziel bestimmt werden.)

* Du bestimmst die Farbe, sowie Den Elementen trotzen verrechnet wird. Sobald die Farbe bestimmt wurde, können Spieler nicht mehr darauf antworten.

* Nur weiße Kreaturen, die du kontrollierst, sowie Den Elementen trotzen verrechnet wird, erhalten die Schutzfähigkeit. Weiße Kreaturen, die danach unter deine Kontrolle kommen, erhalten sie nicht.
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Die Schwachen jagen
{3} {G}
Hexerei
Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Dann kämpft diese Kreatur gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)

* Du kannst Die Schwachen jagen nicht wirken, es sei denn, du wählst sowohl eine Kreatur, die du kontrollierst, als auch eine Kreatur, die du nicht kontrollierst, als Ziel.

* Falls eines oder beide Ziele illegal sind, wenn versucht wird, Die Schwachen jagen zu verrechnen, fügt keine der beiden Kreaturen Schaden zu und keiner der beiden Kreaturen wird Schaden zugefügt.

* Falls die Kreatur, die du kontrollierst, ein illegales Ziel ist, wenn versucht wird, Die Schwachen jagen zu verrechnen, legst du keine +1/+1-Marke auf sie. Falls diese Kreatur ein legales Ziel ist, nicht aber die Kreatur, die du nicht kontrollierst, dann legst du dennoch eine Marke auf die Kreatur, die du kontrollierst.
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Diener des Wassers
{2} {U}{U}
Kreatur — Elementarwesen
3/4
{U}: Der Diener des Wassers erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.
{U}: Der Diener des Wassers erhält -1/+1 bis zum Ende des Zuges.

* Du kannst die zweite Fähigkeit des Dieners des Wassers auch dann aktivieren, falls dadurch die Stärke des Dieners des Wassers niedriger als 0 wird. Falls die Stärke des Dieners des Wassers niedriger als 0 ist, behandle sie als 0 für alle Zwecke außer für die weitere Veränderung der Stärke oder falls die Stärke einer anderen Kreatur (wie beim Springflut-Fleischreißer) sich ihrer Stärke anpasst.
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Domestizierung
{2} {U}{U}
Verzauberung — Aura
Verzaubert eine Kreatur
Du kontrollierst die verzauberte Kreatur.
Falls zu Beginn deines Endsegments die Stärke der verzauberten Kreatur 4 oder höher ist, opfere die Domestizierung.

* Die ausgelöste Fähigkeit der Domestizierung überprüft, ob die Stärke der verzauberten Kreatur 4 oder höher ist, sowie dein Endsegment beginnt. Falls nicht, wird die Fähigkeit nicht ausgelöst. Die Fähigkeit überprüft dies erneut, sowie versucht wird, sie zu verrechnen. Falls die Stärke der Kreatur zu diesem Zeitpunkt nicht 4 oder höher ist, hat die Fähigkeit keine Wirkung und die Domestizierung wird nicht geopfert.

* Die Domestizierung kann eine Kreatur mit Stärke 4 und höher als Ziel haben und verzaubern. Die Stärke der verzauberten Kreatur wird nur überprüft, wenn die ausgelöste Fähigkeit ausgelöst und verrechnet wird.
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Dornenschussremasuri
{4} {R}
Kreatur — Remasuri
2/2
Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben „Immer wenn diese Kreatur angreift, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.“

* Falls du mehrere Dornenschussremasuris kontrollierst und ein Remasuri, den du kontrollierst, angreift, wird jede Fähigkeit einzeln ausgelöst.
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Dunkle Gunst
{1} {B}
Verzauberung — Aura
Verzaubert eine Kreatur
Wenn die Dunkle Gunst ins Spiel kommt, verlierst du 1 Lebenspunkt.
Die verzauberte Kreatur erhält +3/+1.

* Falls die Kreatur, die die Dunkle Gunst als Ziel hat, illegal ist, wenn versucht wird, die Dunkle Gunst zu verrechnen, wird sie neutralisiert und kommt nicht ins Spiel. Ihre Fähigkeit, die bewirkt, dass du 1 Lebenspunkt verlierst, wird nicht ausgelöst.
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Eid des uralten Waldes
{2} {G}
Verzauberung
Immer wenn der Eid des uralten Waldes oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen.

* Falls die Verzauberung, die ins Spiel kommt, auf irgendeine Weise außerdem eine Kreatur ist, kannst du sie als Ziel der Fähigkeit des Eides des uralten Waldes bestimmen.
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Eiternder Molch
{B}
Kreatur — Salamander
1/1
Wenn der Eiternde Molch stirbt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Diese Kreatur erhält stattdessen -4/-4, falls du eine Kreatur namens Sumpfsudhexe kontrollierst.

* Ob du eine Kreatur namens Sumpfsudhexe kontrollierst, wird erst überprüft, sowie die ausgelöste Fähigkeit verrechnet wird.
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Elite-Arkanist
{3} {U}
Kreatur — Mensch, Zauberer
1/1
Wenn der Elite-Arkanist ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauberkarte aus deiner Hand ins Exil schicken.
{X}, {T}: Kopiere die ins Exil geschickte Karte. Du kannst die Kopie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. X sind die umgewandelten Manakosten der ins Exil geschickten Karte.

* Du bestimmst nicht den Wert von {X} in den Aktivierungskosten der Fähigkeit des Elite-Arkanisten. Er wird durch die umgewandelten Manakosten der ins Exil geschickten Spontanzauberkarte festgelegt.

* Die Kopie wird im Exil erzeugt und aus dem Exil gewirkt. Du musst trotzdem Zeitpunkts-Einschränkungen wie „Wirke [diesen Zauberspruch] nur während des Kampfes.“ beachten.

* Du kannst keine alternativen Kosten wie Überlast-Kosten bezahlen. Du kannst allerdings zusätzliche Kosten bezahlen, zum Beispiel Bonuskosten. Falls der Zauberspruch verpflichtende zusätzliche Kosten hat, musst du diese bezahlen.

* Falls die kopierte Karte {X} in ihren Manakosten hat, musst du 0 als Wert dafür bestimmen, wenn du die Kopie wirkst. Verwechsle das {X} nicht mit dem {X} in den Aktivierungskosten der Fähigkeit des Elite-Arkanisten.

* Falls die ins Exil geschickte Karte eine geteilte Karte ist, dann ist {X} die Summe der umgewandelten Manakosten jeder Hälfte. Wenn du jedoch die Kopie wirkst, bestimmst du nur eine Hälfte zum Wirken. Du kannst jedes Mal, wenn du eine Kopie erstellst und wirkst, eine andere Hälfte wirken.

* Falls der Elite-Arkanist das Spiel verlässt, kannst du die ins Exil geschickte Karte nicht mehr kopieren. Falls er ins Spiel zurückkehrt, kannst du eine andere Spontanzauberkarte aus deiner Hand ins Exil schicken, aber der Elite-Arkanist ist dann eine andere bleibende Karte ohne Verbindung zu der zuerst ins Exil geschickten Karte.
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Elixier der Unsterblichkeit
{1}
Artefakt
{2}, {T}: Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu. Mische das Elixier der Unsterblichkeit und deinen Friedhof in die Bibliothek ihres Besitzers.

* Das Bezahlen der Aktivierungskosten des Elixiers der Unsterblichkeit sorgt nicht dafür, dass es das Spiel verlässt. Falls du eine Möglichkeit hast, es zu enttappen, kannst du die Fähigkeit mehrfach hintereinander als Antwort auf sich selbst aktivieren.

* Sowie die Fähigkeit verrechnet wird, mischst du das Elixier der Unsterblichkeit direkt aus dem Spiel in die Bibliothek ihres Besitzers, falls es noch im Spiel ist.

* Falls du die Kontrolle über ein Elixier der Unsterblichkeit eines anderen Spielers erhältst und es aktivierst, wird das Elixier der Unsterblichkeit in die Bibliothek seines Besitzers gemischt und die Karten in deinem Friedhof werden in deine Bibliothek gemischt. Es wird angenommen, dass du alle betroffenen Bibliotheken gemischt hast (auch wenn wahrscheinlich jeder Spieler seine eigene Bibliothek gemischt hat).

* Falls das Elixier der Unsterblichkeit zu dem Zeitpunkt, zu dem die Fähigkeit verrechnet wird, in deinem Friedhof ist, mischst du es trotzdem in deine Bibliothek, weil du ja deinen gesamten Friedhof in deine Bibliothek mischst. Falls es sich zu diesem Zeitpunkt woanders befindet, zum Beispiel im Friedhof eines anderen Spielers (da es dieser Spieler besitzt, aber du es kontrolliert hast), bleibt es wo es ist und du mischst nur deinen Friedhof in deine Bibliothek.
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Ernte des Altars
{1} {B}
Spontanzauber
Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um die Ernte des Altars zu wirken.
Ziehe zwei Karten.

* Du musst genau eine Kreatur opfern, um diesen Zauberspruch zu wirken. Du kannst ihn nicht wirken, ohne eine Kreatur zu opfern, und du kannst nicht mehr als eine Kreatur opfern.

* Spieler können auf diesen Zauberspruch erst antworten, wenn er gewirkt wurde und all seine Kosten bezahlt wurden. Das bedeutet, dass niemand versuchen kann, die Kreatur zu zerstören, die du opferst, um zu verhindern, dass du diesen Zauberspruch wirkst.
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Erzengel von Thune
{3} {W}{W}
Kreatur — Engel
3/4
Fliegend
Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)
Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst.

* Die Fähigkeit wird nur einmal pro Ereignis ausgelöst, das dich Lebenspunkte dazuerhalten lässt, egal ob du beispielsweise 1 Lebenspunkt durch den Seelenheiler oder 5 Lebenspunkte durch das Elixier der Unsterblichkeit dazuerhältst.

* Falls eine Kreatur mit Lebensverknüpfung Kampfschaden zufügt, ist das ein einzelnes Ereignis, das ihren Beherrscher Lebenspunkte dazuerhalten lässt. Falls beispielsweise zwei Kreaturen mit Lebensverknüpfung, die du kontrollierst, gleichzeitig Kampfschaden zufügen, dann wird die Fähigkeit des Erzengels von Thune zweimal ausgelöst. Falls jedoch eine einzelne Kreatur mit Lebensverknüpfung mehreren Kreaturen, Spielern und/oder Planeswalkern gleichzeitig Kampfschaden zufügt (vielleicht weil sie Trampelschaden verursacht oder von mehr als einer Kreatur geblockt wurde), wird die Fähigkeit nur einmal ausgelöst.

* In einer Partie „Two-Headed Giant“ bewirken Lebenspunkte, die dein Teamkamerad dazuerhalten hat, nicht, dass die Fähigkeit ausgelöst wird, obwohl sich dadurch der Lebenspunktestand deines Teams erhöht.
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Fäulnismagier
{3} {B}
Kreatur — Mensch, Zauberer
2/3
Immer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges -2/-2 erhalten lassen.

* Die Fähigkeit des Fäulnismagiers wird vor der Verzauberung, die sie ausgelöst hat, verrechnet.

* Falls du der einzige Spieler bist, der eine Kreatur kontrolliert, wenn die Fähigkeit des Fäulnismagiers ausgelöst wird, musst du eine als Ziel bestimmen, allerdings kannst du bestimmen, ihr nicht -2/-2 zu geben.
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Feierliche Gabe
{2} {W}
Hexerei
Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.

* Falls die als Ziel gewählte bleibende Karte zu dem Zeitpunkt ein illegales Ziel ist, an dem versucht wird, die Feierliche Gabe zu verrechnen, wird sie neutralisiert, und keiner der Effekte findet statt. Du erhältst keine Lebenspunkte dazu.
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Flammen des Hitzkopfs
{2} {R}
Hexerei
Flammen des Hitzkopfs fügt 3 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein, zwei oder drei Ziele deiner Wahl, die Kreaturen und/oder Spieler sein können, du bestimmst.

* Du teilst den Schaden auf, sowie du die Flammen des Hitzkopfs wirkst und nicht sowie die Flammen des Hitzkopfs verrechnet werden. Jedem Ziel muss mindestens 1 Schadenspunkt zugewiesen werden. (Anders ausgedrückt: Sowie du den Zauberspruch auf den Stapel legst, bestimmst du, ob er einem einzelnen Ziel 3 Schadenspunkte, einem Ziel 2 Schadenspunkte und einem anderen 1 Schadenspunkt oder drei verschiedenen Zielen je 1 Schadenspunkt zufügt.)

* Du kannst nicht sowohl einem Spieler als auch einem Planeswalker, den dieser Spieler kontrolliert, durch Flammen des Hitzkopfs Schaden zufügen.
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Fleischmalmer-Riese
{5} {R}{R}
Kreatur — Riese
4/4
Wenn der Fleischmalmer-Riese ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft 2 oder weniger zerstören.

* Falls keine legalen Ziele verfügbar sind, wird die Fähigkeit einfach vom Stapel entfernt. Falls du die einzige Kreatur mit Widerstandskraft 2 oder weniger kontrollierst, musst du diese als Ziel bestimmen, kannst aber bestimmen, sie nicht zu zerstören.

* Falls die Widerstandskraft der Kreatur deiner Wahl größer als 2 ist, wenn versucht wird, die Fähigkeit zu verrechnen, wird die Fähigkeit neutralisiert und die Kreatur wird nicht zerstört.
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Flitzender Remasuri
{2} {R}
Kreatur — Remasuri
2/2
Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile. (Sie können angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommen.)

* Falls der Flitzende Remasuri während des Kampfes das Spiel verlässt, setzen angreifende Remasuri-Kreaturen, die in diesem Zug unter deine Kontrolle gekommen sind, den Angriff fort, obwohl sie keine Eile mehr haben.
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Fluch des Handwerkers
{B}
Verzauberung — Aura
Verzaubert eine Ausrüstung
Falls zu Beginn deines Versorgungssegments die verzauberte Ausrüstung an eine Kreatur angelegt ist, zerstöre diese Kreatur.

* Die Fähigkeit überprüft, ob die verzauberte Ausrüstung an eine Kreatur angelegt ist, sowie das Versorgungssegment beginnt. Falls nicht, wird die Fähigkeit nicht ausgelöst. Falls doch, überprüft sie diese Bedingung erneut, wenn versucht wird, sie zu verrechnen. Falls die verzauberte Ausrüstung zu diesem Zeitpunkt nicht an eine Kreatur angelegt ist, hat die Fähigkeit keine Wirkung.

* Diese Fähigkeit wird zu Beginn des Versorgungssegments des Beherrschers von Fluch des Handwerkers ausgelöst und nicht zu Beginn des Versorgungssegments des Beherrschers der verzauberten Ausrüstung oder der Kreatur, an die die Ausrüstung angelegt ist.

* Spieler können die Ausrüstungskosten einer Ausrüstung nicht bezahlen, um diese Ausrüstung zu lösen und den Fluch des Handwerkers davon abzuhalten, eine Kreatur zu zerstören.

* In seltenen Fällen ist die Kreatur, an die die verzauberte Ausrüstung beim Verrechnen der Fähigkeit angelegt ist, nicht dieselbe wie zu dem Zeitpunkt, an dem die Fähigkeit ausgelöst wurde. In solchen Fällen wird die Kreatur, an die die Ausrüstung beim Verrechnen der Fähigkeit angelegt ist, zerstört.
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Fromme Anrufung
{6} {W}
Hexerei
Tappe eine beliebige Anzahl ungetappter Kreaturen, die du kontrollierst. Bringe für jede auf diese Weise getappte Kreatur einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.

* Du bestimmst, welche Kreaturen getappt werden, sowie die Fromme Anrufung verrechnet wird. Sobald das Verrechnen begonnen hat, kann kein Spieler darauf antworten, dass du die Kreaturen tappst.
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Frosthauch
{2} {U}
Spontanzauber
Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.

* Falls eine vom Frosthauch betroffene Kreatur den Beherrscher wechselt, und das vor dem nächsten Enttappsegment ihres alten Beherrschers, enttappt sie nicht während des nächsten Enttappsegments ihres neuen Beherrschers.

* Der Frosthauch kann getappte Kreaturen als Ziel haben. Falls eine Kreatur deiner Wahl getappt ist, wenn der Frosthauch verrechnet wird, bleibt diese Kreatur getappt und wird nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers enttappt.
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Frostmauer
{1} {U}{U}
Kreatur — Mauer
0/7
Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)
Immer wenn die Frostmauer eine Kreatur blockt, enttappt diese Kreatur nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.

* Die ausgelöste Fähigkeit der Frostmauer merkt sich die Kreatur, aber nicht ihren Beherrscher. Falls die Kreatur den Beherrscher wechselt, und das vor dem Enttappsegment ihres alten Beherrschers, enttappt sie nicht während des nächsten Enttappsegments ihres neuen Beherrschers.
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Fürsprecher der Bestie
{2} {G}
Kreatur — Elf, Schamane
2/3
Lege zu Beginn deines Endsegments eine +1/+1-Marke auf eine Bestie-Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.

* Falls du keine Bestie-Kreatur kontrollierst, wenn dein Endsegment beginnt, wird die Fähigkeit vom Stapel entfernt und hat keinen Effekt.
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Garruk, Rufer der Bestien
{4} {G}{G}
Planeswalker — Garruk
4
+1: Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Kreaturenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
-3: Du kannst eine grüne Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen.
-7: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.“

* Du bestimmst, welche grüne Kreaturenkarte du ins Spiel bringen willst (falls überhaupt), wenn die zweite Fähigkeit verrechnet wird.

* Falls du Garruks Emblem hast, kommt die Kreaturenkarte, die du suchst, ins Spiel, bevor der Kreaturenzauber, den du wirkst, verrechnet wird. Die Kreaturenkarte, die du ins Spiel bringst, wird nicht gewirkt und löst daher nicht die ausgelöste Fähigkeit des Emblems aus.
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Garruks Horde
{5} {G}{G}
Kreatur — Bestie
7/7
Verursacht Trampelschaden
Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.
Du kannst die oberste Karte deiner Bibliothek wirken, falls es eine Kreaturenkarte ist. (Du kannst dies nur zu einem Zeitpunkt tun, zu dem du diese Kreaturenkarte wirken könntest. Du musst die Kosten des Zauberspruchs bezahlen.)

* Normalerweise erlaubt es Garruks Horde dir, die oberste Karte deiner Bibliothek zu wirken, falls es eine Kreaturenkarte ist, es deine Hauptphase ist und der Stapel leer ist. Falls diese Kreaturenkarte Aufblitzen hat, kannst du sie zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest, also sogar im Zug eines Gegners.

* Du bezahlst ganz normal alle Kosten des Zauberspruchs, einschließlich zusätzlicher Kosten. Du kannst auch alternative Kosten bezahlen.

* Wenn du mit der obersten Karte deiner Bibliothek offen spielst und dann mehrere Karten ziehst, zeige jede einzeln offen vor, bevor du sie ziehst.

* Die oberste Karte deiner Bibliothek ist nicht auf deiner Hand, darum kannst du sie nicht aussetzen, umwandeln, abwerfen oder eine ihrer aktivierten Fähigkeiten aktivieren.

* Falls sich die oberste Karte deiner Bibliothek ändert, während du einen Zauberspruch wirkst oder eine Fähigkeit aktivierst, wird die neue oberste Karte erst dann aufgedeckt, wenn du das Wirken dieses Zauberspruchs oder das Aktivieren dieser Fähigkeit abgeschlossen hast.
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Gefräßiger Wurm
{1} {G}
Kreatur — Wurm
2/2
Der Gefräßige Wurm kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Lebenspunkten ist, die du in diesem Zug dazuerhalten hast.

* Die Fähigkeit des Gefräßigen Wurms überprüft, wie viele Lebenspunkte du während des Zuges dazuerhalten hast, nicht deinen Lebenspunktestand im Vergleich zu deinem Lebenspunktestand zu Beginn des Zuges. Falls du den Zug beispielsweise mit 10 Lebenspunkten beginnst, während des Zuges 6 Lebenspunkte dazuerhältst und später in diesem Zug 6 Lebenspunkte verlierst, kommt der Gefräßige Wurm mit sechs +1/+1-Marken ins Spiel.

* In einer Partie „Two-Headed Giant“ werden die Lebenspunkte, die dein Teamkamerad dazuerhalten hat, nicht berücksichtigt, obwohl sie zu einer Erhöhung des Lebenspunktestandes deines Teams führen.
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Geißel von Valkas
{2} {R}{R} {R}
Kreatur — Drache
4/4
Fliegend
Immer wenn die Geißel von Valkas oder ein anderer Drache unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X die Anzahl an Drachen ist, die du kontrollierst.
{R}: Die Geißel von Valkas erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.

* Wie viel Schaden der ins Spiel gekommene Drache zufügt, hängt von der Anzahl an Drachen ab, die du kontrollierst, wenn die Fähigkeit verrechnet wird.
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Gescheckter Keiler
{2} {G}
Kreatur — Wildschwein
2/2
Opfere den Gescheckten Keiler: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.

* Falls du während des Blocker-deklarieren-Segments einen angreifenden oder blockenden Gescheckten Keiler opferst, fügt dieser keinen Kampfschaden zu. Falls du bis zum Kampfschaden-Segment wartest, dem Gescheckten Keiler aber tödlicher Schaden zugefügt wird, wird er zerstört, bevor du die Möglichkeit hast, ihn zu opfern.
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Geschmolzene Geburt
{1} {R}{R}
Hexerei
Bringe zwei 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Wirf danach eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, bringe die Geschmolzene Geburt auf die Hand ihres Besitzers zurück.

* Falls du den Münzwurf gewinnst, wird die Geschmolzene Geburt direkt vom Stapel auf die Hand ihres Besitzers genommen. Sie wird niemals auf den Friedhof gelegt.
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Gezeitenbändiger
{U}{U}
Kreatur — Meervolk, Zauberer
2/2
Wenn der Gezeitenbändiger ins Spiel kommt, tappe eine rote oder grüne Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers, solange du den Gezeitenbändiger kontrollierst.

* Falls du die Kontrolle über den Gezeitenbändiger zwischen dem Zeitpunkt, zu dem er ins Spiel kam, und dem Zeitpunkt, zu dem die Fähigkeit verrechnet wird, verlierst, wird die Kreatur deiner Wahl getappt. Sie wird jedoch nicht durch den anderen Effekt betroffen und enttappt während des Enttappsegment ihres Beherrschers ganz normal.

* Falls ein anderer Spieler die Kontrolle über den Gezeitenbändiger übernimmt, ist die Kreatur nicht mehr von der Fähigkeit betroffen, die ihr Enttappen verhindert, selbst wenn du später wieder die Kontrolle über den Gezeitenbändiger übernimmst.

* Falls du die Kontrolle über die Kreatur erlangst, die am Enttappen gehindert wird, enttappt diese Kreatur nicht während deines Enttappsegmentes, solange du den Gezeitenbändiger kontrollierst.

* Die Fähigkeit kann eine getappte Kreatur als Ziel haben. Falls die Kreatur deiner Wahl bereits getappt ist, wenn die Fähigkeit verrechnet wird, bleibt diese Kreatur einfach getappt und enttappt nicht während des nächsten Enttappsegment ihres Beherrschers.
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Gigantischer Wal
{5} {U}{U}
Kreatur — Wal
5/5
Inseltarnung (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)
Immer wenn der Gigantische Wal angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, ins Exil schicken, bis der Gigantische Wal das Spiel verlässt. (Diese Kreatur kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)

* Die ausgelöste Fähigkeit des Gigantischen Wals wird während des Angreifer-deklarieren-Segments ausgelöst und verrechnet, bevor blockende Kreaturen deklariert werden.

* Die Fähigkeit des Gigantischen Wals bewirkt einen Zonenwechsel mit einer Dauer, eine neue Fähigkeitsart, die an ältere Karten wie den Vergessenheitsring erinnert. Doch anders als der Vergessenheitsring haben Karten wie der Gigantische Wal eine einzelne Fähigkeit, die zwei einmalige Effekte erzeugt: der eine schickt die Kreatur ins Exil, wenn die Fähigkeit verrechnet wird, der andere bringt die ins Exil geschickte Karte ins Spiel zurück, unmittelbar nachdem der Gigantische Wal das Spiel verlassen hat.

* Falls der Gigantische Wal das Spiel verlässt, bevor seine ausgelöste Fähigkeit verrechnet wird, wird die Kreatur deiner Wahl nicht ins Exil geschickt.

* Auren, die an die ins Exil geschickte Kreatur angelegt sind, werden auf den Friedhof ihrer Besitzer gelegt. Ausrüstung, die an die ins Exil geschickte Kreatur angelegt ist, wird gelöst und bleibt im Spiel. Alle Marken, die auf der ins Exil geschickten Kreatur liegen, hören auf zu existieren.

* Falls ein Kreaturenspielstein ins Exil geschickt wird, hört er auf zu existieren. Er wird nicht wieder ins Spiel zurückgebracht.

* Die ins Exil geschickte Karte wird unmittelbar nachdem der Gigantische Wal das Spiel verlassen hat wieder ins Spiel zurückgebracht. Zwischen diesen beiden Ereignissen geschieht nichts, auch keine zustandsbasierten Aktionen. Die beiden Kreaturen sind nicht gleichzeitig im Spiel. Falls die ins Spiel zurückkehrende Kreatur beispielsweise ein Klon ist, kann sie nicht als Kopie des Gigantischen Wals ins Spiel kommen.

* Falls in einer Multiplayer-Partie der Besitzer des Gigantischen Wals die Partie verlässt, wird die ins Exil geschickte Karte ins Spiel zurückgebracht. Da der einmalige Effekt, der die Karte wieder ins Spiel zurückbringt, keine Fähigkeit ist, die auf den Stapel geht, hört er im Gegensatz zu den Zaubersprüchen und Fähigkeiten des Spielers nicht auf zu existieren.
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Goblin-Diplomaten
{1} {R}
Kreatur — Goblin
2/1
{T}: Jede Kreatur greift in diesem Zug an, falls möglich.

* Der Beherrscher jeder Kreatur bestimmt immer noch, welchen Spieler oder Planeswalker die Kreatur angreift.

* Kreaturen, die ins Spiel kommen (oder bleibende Karten, die keine Kreaturen sind, aber Kreaturen werden), nachdem die Fähigkeit verrechnet wurde, werden von der Fähigkeit betroffen und müssen angreifen, wenn sie dazu in der Lage sind.

* Falls während des Angreifer-deklarieren-Segments eines Spielers eine Kreatur getappt ist, von einem Zauberspruch oder einer Fähigkeit betroffen ist, die besagt, dass sie nicht angreifen kann, oder nicht durchgehend seit Beginn des Zuges unter der Kontrolle dieses Spielers war (und nicht Eile hat), dann greift sie nicht an. Falls Kosten damit verbunden sind, dass eine Kreatur angreift, ist der Spieler nicht gezwungen, diese Kosten zu bezahlen, und in diesem Fall muss die Kreatur auch nicht angreifen.
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Göttliche Gunst
{1} {W}
Verzauberung — Aura
Verzaubert eine Kreatur
Wenn die Göttliche Gunst ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.
Die verzauberte Kreatur erhält +1/+3.

* Falls die Kreatur, die von der Göttlichen Gunst als Ziel gewählt wird, illegal ist, wenn versucht wird, die Göttliche Gunst zu verrechnen, wird sie neutralisiert und kommt nicht ins Spiel. Ihre Fähigkeit, die bewirkt, dass du 3 Lebenspunkte dazuerhältst, wird nicht ausgelöst.
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Grimmige Rückkehr
{2} {B}
Spontanzauber
Bestimme eine Kreaturenkarte deiner Wahl in einem Friedhof, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurde. Bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel.

* Du kannst eine Kreaturenkarte in dem Friedhof eines beliebigen Spielers wählen, solange diese Karte in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurde. Eine Kreaturenkarte, die von woanders auf den Friedhof gelegt wurde, wie zum Beispiel eine Karte, die abgelegt wurde, kann nicht als Ziel bestimmt werden.

* Kreaturenzauber, die neutralisiert werden, sind nie ins Spiel gekommen, darum können diese Karten nicht als Ziel der Grimmigen Rückkehr bestimmt werden.
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Größer machen
{3} {G}{G}
Hexerei
Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +7/+7 und verursacht Trampelschaden. Sie muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich. (Falls eine Kreatur, die Trampelschaden verursacht, ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.)

* Falls die Kreatur angreift, muss ihr der verteidigende Spieler während des Blocker-deklarieren-Segments mindestens einen Blocker zuweisen, falls dieser Spieler Kreaturen kontrolliert, die sie blocken könnten.
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Hackender Remasuri
{R}
Kreatur — Remasuri
1/1
Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Erstschlag. (Sie fügen Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)

* Falls der Hackende Remasuri das Spiel verlässt, nachdem Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, Erstschlagsschaden zugefügt haben, aber noch vor dem normalen Kampfschaden, dann fügen diese Remasuris keinen normalen Kampfschaden zu (es sei denn, sie haben aus irgendeinem Grund Doppelschlag).
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Handschuh des Pyromagiers
{5}
Artefakt
Falls ein roter Spontanzauber, eine rote Hexerei oder ein roter Planeswalker, den oder die du kontrollierst, einer bleibenden Karte oder einem Spieler Schaden zufügen würde, fügt er oder sie dieser bleibenden Karte oder diesem Spieler stattdessen so viele Schadenspunkte plus 2 zu.

* Der Handschuh des Pyromagiers ändert nicht die Quelle oder den Empfänger des Schadens.

* Falls aller Schaden von einer Quelle verhindert wird (zum Beispiel wegen Keine Beachtung schenken) oder wenn eine Quelle 0 Schadenspunkte zufügen würde, wird der Effekt des Handschuhs des Pyromagiers nicht angewendet, da diese Quelle keinen Schaden mehr zufügt.

* Falls mehreren Spielern und/oder bleibenden Karten gleichzeitig Schaden zugefügt wird, wird der Schaden, der jedem zugefügt wird, um 2 erhöht.
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Heulen des Nachtrudels
{6} {G}
Hexerei
Bringe für jeden Wald, den du kontrollierst, einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel.

* Die Anzahl der Wölfe, die du ins Spiel bringst, hängt von der Anzahl der Wälder ab, die du kontrollierst, wenn das Heulen des Nachtrudels verrechnet wird.

* Das Heulen des Nachtrudels zählt jedes Land mit dem Untertyp Wald, das du kontrollierst, nicht nur Länder mit dem Namen Wald.
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Hexenjägerwolf
{1} {G}{G}
Kreatur — Wolf
3/3
Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Immer wenn ein Gegner während deines Zuges einen blauen oder schwarzen Zauberspruch wirkt, lege eine +1/+1-Marke auf den Hexenjägerwolf.

* Die Marke wird auf den Hexenjägerwolf gelegt, bevor der von einem Gegner gewirkte Zauberspruch verrechnet wird.

* Falls ein Gegner während deines Zuges eine Kopie einer blauen oder schwarzen Karte wirkt (statt die Kopie eines solchen Zauberspruchs direkt auf den Stapel zu legen), wird die Fähigkeit ebenfalls ausgelöst. Überprüfe, ob der Effekt, der die Kopie erschafft, das Wort „wirken“ verwendet.
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Himmlische Eintracht
{3} {W}
Verzauberung
Bringe zu Beginn jedes Endsegments einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel, falls du in diesem Zug 4 oder mehr Lebenspunkte dazuerhalten hast.

* Die Fähigkeit der Himmlischen Eintracht überprüft, wie viele Lebenspunkte du während des Zuges dazuerhalten hast, nicht deinen Lebenspunktestand im Vergleich zu deinem Lebenspunktestand zu Beginn des Zuges. Falls du beispielsweise den Zug mit 10 Lebenspunkten beginnst, während des Zuges 6 Lebenspunkte dazuerhältst und später in diesem Zug 6 Lebenspunkte verlierst, wird die Fähigkeit ausgelöst.

* Falls du während des Zuges nicht 4 oder mehr Lebenspunkte dazuerhalten hast, wenn das Endsegment beginnt, wird die Fähigkeit nicht ausgelöst. Wenn du während des Endsegments Lebenspunkte dazuerhältst, bewirkt dies nicht, dass die Fähigkeit ausgelöst wird.

* In einer Partie „Two-Headed Giant“ werden die Lebenspunkte, die dein Teamkamerad dazuerhalten hat, nicht berücksichtigt, obwohl sie zu einer Erhöhung des Lebenspunktestandes deines Teams führen.
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Himmlisches Leuchtfeuer
{W}{W}
Spontanzauber
Ein Spieler deiner Wahl opfert eine angreifende oder blockende Kreatur.

* Das Himmlische Leuchtfeuer hat nur einen Spieler als Ziel, nicht Kreaturen. Eine Kreatur mit Fluchsicherheit oder Schutz vor Weiß kann auf diese Weise geopfert werden.

* Falls der Spieler eine blockende Kreatur opfert, bleibt jede angreifende Kreatur, die sie geblockt hat, weiterhin geblockt. Falls die angreifende Kreatur nicht Trampelschaden verursacht oder von einer anderen Kreatur geblockt wird, weist oder fügt sie keinen Kampfschaden zu.

* Kreaturen bleiben während des Ende-des-Kampfes-Segment weiterhin angreifende bzw. blockende Kreaturen. Es ist möglich, das Himmlische Leuchtfeuer im Kampf, aber nach dem Zufügen des Kampfschadens zu wirken (genauer gesagt, während des Kampfschadensegments oder des Ende-des-Kampfes-Segments). Nur angreifende und blockende Kreaturen, die den Kampfschaden überlebt haben, können zu diesem Zeitpunkt geopfert werden.
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Hüter der Insel Evos
{2} {U}
Kreatur — Vogel, Zauberer
2/2
Fliegend
Kreaturenzauber mit Flugfähigkeit, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.

* Ein Kreaturenzauber ohne Flugfähigkeit kostet auch dann nicht weniger, falls die Kreatur, zu der er wird, Flugfähigkeit hätte, sobald sie im Spiel ist. Falls du beispielsweise den Windreiter-Remasuri kontrollierst, kosten andere Remasuri-Zaubersprüche nicht {1} weniger, auch wenn diese Remasuris Flugfähigkeit haben werden, sobald sie ins Spiel kommen.

* Die Fähigkeit reduziert nicht die Menge an farbigem Mana, die für einen Kreaturenzauber mit Flugfähigkeit benötigt wird.
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Illusionsrüstung
{4} {U}
Verzauberung — Aura
Verzaubert eine Kreatur
Die verzauberte Kreatur erhält +4/+4.
Wenn die verzauberte Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere die Illusionsrüstung.

* Nur die Illusionsrüstung wird aufgrund ihrer ausgelösten Fähigkeit geopfert, nicht die verzauberte Kreatur.
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Im Zauberbuch radieren
{U}
Hexerei
Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten fünf Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.

* Falls sich weniger als fünf Karten in der Bibliothek des gewählten Spielers befinden, legt dieser Spieler alle Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
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In die Wildnis
{3} {G}
Verzauberung
Schaue dir zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Länderkarte ist, kannst du sie ins Spiel bringen.

* Ein Land auf diese Weise ins Spiel zu bringen, zählt nicht als das Spielen eines Landes. Du kannst immer noch in einer deiner Hauptphasen ein Land ausspielen.

* Falls die Karte keine Länderkarte ist oder wenn du bestimmst, sie nicht ins Spiel zu bringen. bleibt sie oben auf deiner Bibliothek. In den meisten Fällen ziehst du sie dann während deines Ziehsegments.
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Jace, Meister der Erinnerung
{3} {U}{U}
Planeswalker — Jace
4
+1: Ziehe eine Karte. Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
0: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zehn Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
-7: Eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl zieht jeweils zwanzig Karten.

* Falls du dich selbst als Ziel von Jaces erster Fähigkeit wählst, ziehst du erst eine Karte und legst dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.

* Falls du Jaces erste Fähigkeit aktivierst und der Spieler zu dem Zeitpunkt ein illegales Ziel ist, an dem versucht wird, die Fähigkeit zu verrechnen, wird sie neutralisiert, und keiner der Effekte findet statt. Du ziehst dann keine Karte.

* Falls Jaces dritte Fähigkeit dazu führt, dass ein Spieler mehr Karten ziehen müsste, als in seiner Bibliothek sind, verliert dieser Spieler das Spiel als zustandsbasierte Aktion. Falls diese Fähigkeit dafür sorgt, dass alle Spieler dieses Problem haben, endet das Spiel in einem Unentschieden.
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Jaces Gedankenforscher
{4} {U}{U}
Kreatur — Fisch, Illusion
4/4
Fliegend
Wenn Jaces Gedankenforscher ins Spiel kommt, legt ein Gegner deiner Wahl die obersten fünf Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexereikarte davon wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.

* Falls du auf diese Weise eine Spontanzauber- oder Hexereikarte wirkst, dann tust du das, während die Fähigkeit von Jaces Gedankenforscher verrechnet wird. Falls du dich entscheidest, das nicht zu tun (oder es nicht tun kannst), hast du später nicht mehr die Möglichkeit, eine zu wirken.

* „Davon“ bezieht sich auf die fünf Karten, die auf den Friedhof gelegt wurden, nicht auf alle Karten im Friedhof.

* Wenn du auf diese Weise einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, ignoriere die Zeitpunkts-Einschränkungen, die vom Typ der Karte abhängen. Andere Zeitpunkts-Einschränkungen gelten weiterhin (wie „Wirke [diesen Zauberspruch] nur während des Kampfes“).

* Falls du eine Karte wirkst, „ohne ihre Manakosten zu bezahlen“, kannst du keine alternativen Kosten wie Überlast-Kosten bezahlen. Du kannst allerdings zusätzliche Kosten bezahlen, zum Beispiel Bonuskosten. Hat die Karte verpflichtende zusätzliche Kosten, musst du diese bezahlen.

* Falls die Karte {X} in ihren Manakosten hat, musst du 0 als Wert dafür bestimmen.

* Falls die fünf Karten in eine öffentliche Zone, zum Beispiel ins Exil statt auf einen Friedhof gelegt werden (zum Beispiel wegen der Fähigkeit von In Frieden ruhen), kannst du eine dieser Spontanzauber- oder Hexereikarten aus dieser Zone wirken.
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Junger Pyromagier
{1} {R}
Kreatur — Mensch, Schamane
2/1
Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, bringe einen 1/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel.

* Du bringst den Elementarwesen-Spielstein ins Spiel, bevor der Spontanzauber oder die Hexerei, den oder die du wirkst, verrechnet wird, aber nachdem die Ziele dieses Zauberspruchs bestimmt wurden.
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Kalonische Hydra
{3} {G}{G}
Kreatur — Hydra
0/0
Verursacht Trampelschaden
Die Kalonische Hydra kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel.
Immer wenn die Kalonische Hydra angreift, verdoppele die Anzahl der +1/+1-Marken auf jeder Kreatur, die du kontrollierst.

* Um die Anzahl der +1/+1-Marken auf einer Kreatur zu verdoppeln, ermittle, wie viele +1/+1-Marken auf der Kreatur liegen, und lege ebenso viele weitere auf sie. Effekte, die mit Marken interagieren (wie derjenige, der von der Fähigkeit des Bedrohlichen Leichenflößers erzeugt wird), können die Anzahl der Marken, die letztendlich auf die Kreatur gelegt werden, verändern.
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Keine Beachtung schenken
{W}
Spontanzauber
Verhindere allen Schaden, den eine Quelle, die du bestimmst, in diesem Zug zufügen würde.

* Keine Beachtung schenken hat kein Ziel. Du kannst beispielsweise eine Quelle mit Fluchsicherheit bestimmen. Du bestimmst die Schadensquelle, sowie Keine Beachtung schenken verrechnet wird.

* Falls die bestimmte Quelle ein Bleibende-Karte-Zauberspruch ist, wird Schaden, der später im Zug von der bleibenden Karte, zu der er wird, zugefügt wird, ebenfalls verhindert.
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Klaustrophobie
{1} {U}{U}
Verzauberung — Aura
Verzaubert eine Kreatur
Wenn die Klaustrophobie ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.
Die verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.

* Die verzauberte Kreatur kann weiterhin auf andere Weise enttappt werden, zum Beispiel durch die Verräterische Tat.
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Klon
{3} {U}
Kreatur — Gestaltwandler
0/0
Du kannst den Klon als Kopie einer beliebigen Kreatur, die sich im Spiel befindet, ins Spiel kommen lassen.

* Die Fähigkeit des Klons hat nicht die bestimmte Kreatur als Ziel.

* Der Klon kopiert genau das, was auf die Originalkreatur aufgedruckt war, und sonst nichts (falls diese Kreatur nicht auch etwas kopiert oder ein Spielstein ist; siehe unten). Er kopiert nicht, ob diese Kreatur getappt oder ungetappt ist, ob auf ihr Marken liegen oder an sie Auren angelegt sind, oder ob irgendwelche Nicht-Kopier-Effekte ihre Stärke, Widerstandskraft, Typen, Farbe usw. verändert haben.

* Hat die gewählte Kreatur {X} in den Manakosten (wie bei der Riesenholz-Hydra), ist X gleich 0.

* Falls die bestimmte Kreatur etwas anderes kopiert (wenn sie zum Beispiel selbst ein Klon ist), dann kommt der Klon als das ins Spiel, was die bestimmte Kreatur kopiert.

* Ist die bestimmte Kreatur ein Spielstein, kopiert der Klon die Originaleigenschaften dieses Spielsteins, wie sie der Effekt festgelegt hat, der den Spielstein ins Spiel gebracht hat. Der Klon ist kein Spielstein, auch dann nicht, wenn er einen Spielstein kopiert.

* Jegliche Kommt-ins-Spiel-Fähigkeit auf der kopierten Kreatur wird ausgelöst, wenn der Klon ins Spiel kommt. Alle „sowie [diese Kreatur] ins Spiel kommt“- oder „[diese Kreatur] kommt mit ... ins Spiel“-Fähigkeiten der gewählten Kreatur funktionieren ebenfalls.

* Falls der Klon irgendwie gleichzeitig mit einer anderen Kreatur ins Spiel kommt, kann der Klon nicht zu einer Kopie dieser anderen Kreatur werden. Du kannst für die Kopie nur eine Kreatur bestimmen, die bereits im Spiel ist.

* Du kannst auch bestimmen, nichts zu kopieren. In diesem Fall kommt der Klon als 0/0 Gestaltwandler-Kreatur ins Spiel und wird wahrscheinlich direkt auf den Friedhof gelegt.
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Knarrenbombe
{2}
Artefakt
{T}: Lege eine Ladungsmarke auf die Knarrenbombe.
{T}, opfere die Knarrenbombe: Zerstöre alle bleibenden Karten, die keine Länder sind und deren umgewandelte Manakosten gleich der Anzahl an Ladungsmarken auf der Knarrenbombe sind.

* Die umgewandelten Manakosten einer bleibenden Karte werden von den Manasymbolen bestimmt, die unter den Manakosten (in der rechten oberen Ecke) aufgedruckt sind. Die umgewandelten Manakosten betragen die Gesamtanzahl an Mana in diesen Kosten, unabhängig von der Farbe. Eine Karte mit Manakosten von {3} {U}{U} hat also zum Beispiel umgewandelte Manakosten von 5.

* Falls die Manakosten einer bleibenden Karte {X} enthalten, wird für X ein Wert von 0 angenommen.

* Falls eine bleibende Karte, die kein Land ist, keine Manakosten in ihrer rechten oberen Ecke hat (weil sie zum Beispiel ein Spielstein ist, der nicht etwas anderes kopiert), betragen ihre umgewandelten Manakosten 0.

* Ein Spielstein, der eine andere bleibende Karte kopiert, hat die umgewandelten Manakosten dieser bleibenden Karte.

* Es gilt Anzahl an Ladungsmarken auf der Knarrenbombe zu dem Zeitpunkt, an dem sie geopfert wurde, um zu ermittelt, welche bleibenden Karten, die keine Länder sind, zerstört werden.

* Die zweite Fähigkeit der Knarrenbombe zerstört nur bleibende Karten, die keine Länder sind und deren umgewandelte Manakosten genau gleich der Anzahl der Ladungsmarken auf der Knarrenbombe sind. Es ist dabei egal, wer sie kontrolliert.

* Falls die zweite Fähigkeit der Knarrenbombe aktiviert wird, während keine Ladungsmarken auf ihr liegen, wird sie jede bleibende Karte, die keine Länder sind zerstören, deren umgewandelte Manakosten 0 betragen.
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Knochensensenremasuri
{3} {W}
Kreatur — Remasuri
2/2
Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Doppelschlag. (Sie fügen sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)

* Falls der Knochensensenremasuri das Spiel verlässt, nachdem andere Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, Erstschlagsschaden zugefügt haben, aber noch keinen normalen Kampfschaden, dann fügen diese Remasuris keinen normalen Kampfschaden zu (es sei denn, sie haben aus irgendeinem Grund immer noch Doppelschlag).
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Korruption
{5} {B}
Hexerei
Korruption fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Sümpfe kontrollierst. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte zugefügt wurden.

* Zähle die Anzahl der Sümpfe, die du kontrollierst, sowie Korruption verrechnet wird, um zu ermitteln, wie viel Schaden zufügt wird.

* Korruption zählt jedes Land mit dem Untertyp Sumpf, das du kontrollierst, nicht nur Länder mit dem Namen Sumpf.
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Liliana aus dem Dunkelreich
{2} {B}{B}
Planeswalker — Liliana
3
+1: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Sumpf-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
-3: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X oder -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Sümpfen ist, die du kontrollierst.
-6: Du erhältst ein Emblem mit „Sümpfe, die du kontrollierst, haben ‚ {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B} {B}{B}.‘“

* Jede der Fähigkeiten Lilianas bezieht sich auf Länder (oder Länderkarten) mit dem Untertyp Sumpf, nicht nur auf Länder mit dem Namen Sumpf.

* Du kannst Lilianas erste Fähigkeit auch aktivieren, wenn du in deiner Bibliothek keine Sumpf-Karte hast (oder du keinen Sumpf finden möchtest). Du durchsuchst trotzdem deine Bibliothek und mischst sie danach.

* Wenn du Lilianas zweite Fähigkeit aktivierst, bestimmst du nur die Kreatur deiner Wahl. Ob diese Kreatur +X/+X oder -X/-X erhält, bestimmst du erst, wenn die Fähigkeit verrechnet wird. Der Wert von X hängt von der Anzahl der Sümpfe ab, die du kontrollierst, wenn die Fähigkeit verrechnet wird.

* Lilianas Emblem entfernt keine anderen Fähigkeiten von Sümpfen, die du kontrollierst.
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Lilianas Plünderer
{2} {B}{B}
Kreatur — Zombie
4/3
Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)
Immer wenn Lilianas Plünderer einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab und du bringst einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel.

* Falls die Hand des Spielers leer ist, wenn die ausgelöste Fähigkeit verrechnet wird, bringst du dennoch einen Zombie-Spielstein ins Spiel.
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Liturgie des Blutes
{3} {B}{B}
Hexerei
Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B} {B}.

* Die Liturgie des Blutes ist keine Manafähigkeit und verwendet den Stapel. Spieler können darauf antworten, indem sie Zaubersprüche wirken und Fähigkeiten aktivieren.

* Falls die als Ziel bestimmte Kreatur ein illegales Ziel ist, wenn versucht wird, die Liturgie des Blutes zu verrechnen, wird sie neutralisiert, und keiner der Effekte tritt ein. Du erhöhst deinen Manavorrat nicht.
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Marodierendes Reißhorn
{2} {R}{R}
Kreatur — Bestie
5/3
Das Marodierende Reißhorn greift in jedem Kampf an, falls möglich, es sei denn, du kontrollierst eine Kreatur namens Fürsprecher der Bestie.

* Das Marodierende Reißhorn kann angreifen, falls du eine Kreatur namens Fürsprecher der Bestie kontrollierst. Aber es ist nicht dazu gezwungen.

* Das Marodierende Reißhorn überprüft, ob du eine Kreatur namens Fürsprecher der Bestie kontrollierst, sowie angreifende Kreaturen deklariert werden. Wenn nicht, greift das Marodierende Reißhorn zu diesem Zeitpunkt an, wenn es kann.

* Falls während deines Angreifer-deklarieren-Segments das Marodierende Reißhorn getappt ist, von einem Zauberspruch oder einer Fähigkeit betroffen ist, die besagt, dass es nicht angreifen kann, oder nicht durchgehend seit Beginn des Zuges unter deiner Kontrolle war (und nicht Eile hat), dann greift es nicht an. Falls Kosten damit verbunden sind, dass das Marodierende Reißhorn angreift, bist du nicht gezwungen, diese Kosten zu bezahlen, und in diesem Fall muss es auch nicht angreifen.
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Meister der Ablenkung
{2} {W}
Kreatur — Mensch, Späher
2/2
Immer wenn der Meister der Ablenkung angreift, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert.

* Die Fähigkeit wird verrechnet und die Kreatur wird getappt, bevor blockende Kreaturen deklariert werden.

* In einer Partie „Two-Headed Giant“ kann jede Kreatur, die von einem Mitglied des verteidigenden Teams kontrolliert wird, als Ziel gewählt werden.

* In anderen Multiplayer-Formaten wie Commander kann nur eine Kreatur als Ziel bestimmt werden, die von dem verteidigenden Spieler kontrolliert wird, den der Meister der Ablenkung angreift, selbst wenn deine anderen angreifenden Kreaturen andere Spieler angreifen.
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Nachtmahr
{5} {B}
Kreatur — Nachtmahr, Pferd
*/*
Fliegend
Stärke und Widerstandskraft des Nachtmahrs sind gleich der Anzahl an Sümpfen, die du kontrollierst.

* Die Fähigkeit, die Stärke und Widerstandskraft des Nachtmahrs bestimmt, wirkt überall, nicht nur im Spiel.

* Die Fähigkeit des Nachtmahrs zählt alle Länder mit dem Untertyp Sumpf, die du kontrollierst, nicht nur Länder mit dem Namen Sumpf.
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Pfad der Tapferkeit
{2} {W}
Verzauberung
Solange du so viele Lebenspunkte wie deine Startlebenspunktezahl oder mehr hast, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1.
Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, angreifen, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der Anzahl der angreifenden Kreaturen dazu.

* Deine Startlebenspunktezahl ist der Lebenspunktestand, mit dem du das Spiel begonnen hast, wobei auch das Format zu berücksichtigen ist, das du spielst, und in ein paar seltenen Fällen alles, was deine Startlebenspunktezahl betrifft (beispielsweise ein Vanguard mit einer Anpassung der Lebenspunkte).

* In den meisten Formaten beträgt deine Startlebenspunktezahl 20. In einer Commander-Partie beträgt deine Startlebenspunktezahl stattdessen 40. In einer Partie „Two-Headed Giant“ beginnt jedes Team mit 30 Lebenspunkten, und der Pfad der Tapferkeit vergleicht den Lebenspunktestand deines Teams mit dieser Startlebenspunktezahl.

* Die ausgelöste Fähigkeit des Pfads der Tapferkeit wird nur einmal ausgelöst, nachdem angreifende Kreaturen deklariert wurden. Falls du beispielsweise mit fünf Kreaturen angreifst, erhältst du als einzelnes Ereignis, das dich Lebenspunkte dazuerhalten lässt, 5 Lebenspunkte dazu.

* Falls eine Kreatur angreifend ins Spiel kommt, nachdem angreifende Kreaturen deklariert wurden, wird die Fähigkeit nicht noch einmal ausgelöst, weil du diese Kreatur nicht als angreifende Kreatur deklariert hast. Falls sie jedoch ins Spiel kommt, bevor die Fähigkeit verrechnet wurde, wird sie mitgezählt, wenn bestimmt wird, wie viele Lebenspunkte du dazuerhältst.
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Plünderer der Akademie
{2} {R}
Kreatur — Mensch, Krieger
1/1
Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)
Immer wenn der Plünderer der Akademie einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.

* Die ausgelöste Fähigkeit wird immer nur einmal ausgelöst, wenn der Plünderer der Akademie einem Spieler Kampfschaden zufügt, unabhängig davon, wie viel Schaden er zufügt.
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Psychischer Funkensprüher
{1} {R}{R}
Kreatur — Elementarwesen
3/2
Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)
Immer wenn ein Gegner einen weißen oder blauen Spontanzauber oder eine weiße oder blaue Hexerei wirkt, fügt der Psychische Funkensprüher diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu.

* Die Fähigkeit des Psychischen Funkensprühers wird immer dann ausgelöst, wenn ein Gegner einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkt, der oder die weiß, blau oder beides ist. Falls der Zauberspruch sowohl weiß als auch blau ist, wird die Fähigkeit des Psychischen Funkensprühers nur einmal ausgelöst.

* Falls ein Gegner die Kopie einer weißen oder blauen Spontanzauber- oder Hexereikarte wirkt (anstatt eine Kopie eines solchen Zauberspruchs direkt auf den Stapel zu legen), wird die Fähigkeit ausgelöst.
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Riesenholz-Hydra
{X} {G}{G}
Kreatur — Hydra
0/0
Die Riesenholz-Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.
Wenn die Riesenholz-Hydra stirbt, kannst du so viele +1/+1-Marken wie +1/+1-Marken auf der Riesenholz-Hydra liegen auf eine beliebige Anzahl von Kreaturen, die du kontrollierst, verteilen.

* Die Fähigkeit, die ausgelöst wird, wenn die Riesenholz-Hydra stirbt, hat keine der anderen Kreaturen als Ziel. Du kannst beispielsweise bestimmen, Marken auf eine Kreatur mit Schutz vor Grün zu legen.

* Du bestimmst, wie die Marken verteilt werden, wenn die Fähigkeit verrechnet wird.

* In einigen ungewöhnlichen Fällen wird die Riesenholz-Hydra genug -1/-1-Marken auf sich liegen haben, dass ihre Widerstandskraft 0 oder weniger wird. Falls das geschieht, verteilt die Fähigkeit immer noch so viele +1/+1-Marken, wie +1/+1-Marken auf der Riesenholz-Hydra lagen, bevor die -1/-1-Marken auf sie gelegt wurden. Falls beispielsweise zwei +1/+1-Marken auf der Riesenholz-Hydra liegen und drei -1/-1-Marken auf sie gelegt werden, werden zwei +1/+1-Marken verteilt.
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Schattengeborener Apostel
{B}
Kreatur — Mensch, Kleriker
1/1
Ein Deck kann eine beliebige Anzahl an Karten namens Schattengeborener Apostel enthalten.
{B}, opfere sechs Kreaturen namens Schattengeborener Apostel: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Dämon-Kreaturenkarte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.

* Die erste Fähigkeit des Schattengeborenen Apostels lässt dich nur die Regel ignorieren, die besagt, dass du nur vier Karten mit einem bestimmten Namen (außer Standardländern) in deinem Deck haben darfst. Er kann jedoch nach wie vor nur in Formaten verwendet werden, in denen er zugelassen ist.

* Du opferst die sechs Kreaturen, wenn du die Fähigkeit aktivierst. Du kannst auf diese Fähigkeit nicht antworten, indem du die Fähigkeit eines der anderen Schattengeborenen Apostel, die du gerade geopfert hast, aktivierst.

* Du musst den Schattengeborenen Apostel, dessen Fähigkeit du aktiviert hast, nicht opfern. Du kannst sechs andere Schattengeborene Apostel opfern.
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Schattengeborener Dämon
{3} {B}{B}
Kreatur — Dämon
5/6
Fliegend
Wenn der Schattengeborene Dämon ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die kein Dämon ist.
Falls sich zu Beginn deines Versorgungssegments weniger als sechs Kreaturenkarten in deinem Friedhof befinden, opfere eine Kreatur.

* Die Kommt-ins-Spiel-Fähigkeit des Schattengeborenen Dämons ist verpflichtend. Falls du selbst die einzige Kreatur kontrollierst, die kein Dämon ist, musst du diese Kreatur als Ziel wählen.

* Die letzte Fähigkeit überprüft, ob du weniger als sechs Kreaturenkarten in deinem Friedhof hast, wenn sie ausgelöst würde. Falls du sechs oder mehr hast, wird sie nicht ausgelöst. Die Fähigkeit überprüft dies erneut, wenn versucht wird, sie zu verrechnen. Falls du zu diesem Zeitpunkt sechs oder mehr hast, hat die Fähigkeit keine Wirkung.
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Schlag wie Donner
{1} {R}
Spontanzauber
Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. (Sie fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)

* Schlag wie Donner kann jede Kreatur als Ziel haben, selbst welche, die bereits Erstschlag oder Doppelschlag haben. (Falls so eine Kreatur betroffen ist, erhält sie nur +2/+0.)

* Falls eine Kreatur nicht Erstschlag hat und sie Erstschlag erhält, nachdem der Kampfschaden des Erstschlag-Kampfschadensegments zugefügt wurde, verhindert das nicht, dass sie Kampfschaden zufügt. Sie weist und fügt dann ihren Schaden im zweiten Kampfschadensegment zu.
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Schriftrollendieb
{2} {U}
Kreatur — Meervolk, Räuber
1/3
Immer wenn der Schriftrollendieb einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.

* Die Fähigkeit wird immer nur einmal ausgelöst, wenn der Schriftrollendieb einem Spieler Kampfschaden zufügt, unabhängig davon, wie viel Schaden er zufügt.

* Die Fähigkeit ist verpflichtend. Du musst eine Karte ziehen, wenn sie verrechnet wird.
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Schrumpeln
{1} {B}
Hexerei
Alle Kreaturen erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges.

* Nur Kreaturen, die im Spiel sind, sowie Schrumpeln verrechnet wird, sind betroffen.
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Schweigen
{W}
Spontanzauber
Deine Gegner können in diesem Zug keine Zaubersprüche wirken. (Zaubersprüche, die gewirkt wurden, bevor dieser Zauber verrechnet wird, sind davon nicht betroffen.)

* Schweigen betrifft keine Zaubersprüche, die deine Gegner gewirkt haben, bevor du Schweigen gewirkt hast. (Anders gesagt: Es kann nicht als rückwirkendes Abbrechen genutzt werden.) Schweigen hindert auch deine Gegner nicht daran, Zaubersprüche zu wirken, nachdem du Schweigen gewirkt hast, aber bevor Schweigen verrechnet wird.

* Schweigen verhindert nur, dass deine Gegner Zaubersprüche wirken können. Sie können immer noch Fähigkeiten aktivieren; dies gilt auch für Fähigkeiten von Karten auf ihrer Hand (wie Umwandlung). Ihre ausgelösten Fähigkeiten funktionieren normal, sie können immer noch Länder spielen, und so weiter.
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Seismisches Stampfen
{1} {R}
Hexerei
Nichtfliegende Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken.

* In diesem Zug können keine Kreaturen ohne Flugfähigkeit blocken, auch nicht Kreaturen, die ihre Flugfähigkeit verlieren, nachdem das Seismische Stampfen verrechnet wurde, oder Kreaturen ohne Flugfähigkeit, die nach dem Verrechnen des Seismischen Stampfens ins Spiel kommen.
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Sengir-Vampir
{3} {B}{B}
Kreatur — Vampir
4/4
Fliegend
Immer wenn eine Kreatur stirbt, der in diesem Zug Schaden durch den Sengir-Vampir zugefügt wurde, lege eine +1/+1-Marke auf den Sengir-Vampir.

* Jedes Mal, wenn eine Kreatur stirbt, überprüfe, ob der Sengir-Vampir ihr zu irgendeiner Zeit während dieses Zuges Schaden zugefügt hat. Falls dies zutrifft, wird die Fähigkeit des Sengir-Vampirs ausgelöst. Es ist dabei unerheblich, wer die Kreatur kontrolliert hat und auf wessen Friedhof sie gelegt wurde.
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Seraph des Schwertes
{3} {W}
Kreatur — Engel
3/3
Fliegend
Verhindere allen Kampfschaden, der dem Seraph des Schwertes zugefügt würde.

* Falls der Seraph des Schwertes eine Kreatur, die Trampelschaden verursacht, blockt, muss der Beherrscher dieser Kreatur dem Seraphen des Schwertes 3 Schadenspunkte zuweisen (vorausgesetzt, dass der Seraph keine anderen Kreaturen blockt, auf ihm kein Schaden vermerkt wurde und seine Widerstandskraft nicht verändert wurde). Der übrige Schaden kann dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zugefügt werden.
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Shivs Umarmung
{2} {R}{R}
Verzauberung — Aura
Verzaubert eine Kreatur
Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Flugfähigkeit.
{R}: Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.

* Nur der Beherrscher von Shivs Umarmung kann die letzte Fähigkeit aktivieren. Das kann ein anderer Spieler als derjenige sein, der die verzauberte Kreatur kontrolliert.

* Wenn die aktivierte Fähigkeit verrechnet wird, erhält die Kreatur, die Shivs Umarmung zu diesem Zeitpunkt verzaubert, +1/+0. Das kann eine andere Kreatur als diejenige sein, die Shivs Umarmung verzauberte, als die Fähigkeit aktiviert wurde.

* Wenn die aktivierte Fähigkeit verrechnet wird und falls Shivs Umarmung nicht im Spiel ist, erhält die Kreatur, die sie gerade verzaubert hat, als sie das Spiel verließ, den Bonus.
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Spionierender Meermann
{U}
Kreatur — Meervolk, Räuber
1/1
Inseltarnung (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)
Immer wenn der Spionierende Meermann einem Spieler Kampfschaden zufügt, zeigt dieser Spieler eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand offen vor.

* Inseltarnung überprüft Länder mit dem Untertyp Insel, nicht nur Länder mit dem Namen Insel.

* Die zweite Fähigkeit wird immer nur einmal ausgelöst, wenn der Spionierende Meermann einem Spieler Kampfschaden zufügt, unabhängig davon, wie viel Schaden er zufügt.

* Nachdem die zweite Fähigkeit verrechnet wurde, wird die offen vorgezeigte Karte aus der Hand ihres Besitzers nicht länger offen vorgezeigt.

* Wenn der Spionierende Meermann das nächste Mal demselben Spieler Kampfschaden zufügt, kann die zufällig bestimmte Karte dieselbe oder auch eine andere Karte sein.
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Sporenbuckel
{3} {G}{G}
Kreatur — Pilzwesen
3/3
Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel.

* Die Fähigkeit des Sporenbuckels wird immer dann ausgelöst, wenn du ein Land spielst, und außerdem immer dann, wenn ein Land unter deiner Kontrolle aus einem anderen Grund ins Spiel kommt, wie beispielsweise durch die Fähigkeit von In die Wildnis.
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Steinhorn-Magier
{5} {W}
Kreatur — Nashorn, Kleriker
4/4
{5} {W}: Der Steinhorn-Magier erhält Wachsamkeit und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. (Er wird beim Angreifen nicht getappt. Schaden, der von ihm zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)

* Mehrfache Vorkommen von Wachsamkeit oder Lebensverknüpfung haben keine zusätzliche Wirkung. Normalerweise gibt es keinen Grund, die Fähigkeit des Steinhorn-Magiers mehr als einmal in einem Zug zu aktivieren.
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Strionischer Resonator
{2}
Artefakt
{2}, {T}: Kopiere eine ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl, die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. (Eine ausgelöste Fähigkeit verwendet die Begriffe „Wenn“, „Immer wenn“ oder „zu Beginn“.)

* Der Strionische Resonator hat eine ausgelöste Fähigkeit zum Ziel, die ausgelöst wurde und jetzt auf dem Stapel ist.

* Die Quelle der Kopie ist die gleiche wie die Quelle der ursprünglichen Fähigkeit.

* Falls die ausgelöste Fähigkeit modal ist (wenn sie also mit: „Bestimme eines —“ oder ähnlichem beginnt), dann wird der Modus kopiert und kann nicht geändert werden.

* Falls die ausgelöste Fähigkeit Schaden aufteilt oder Marken auf verschiedene Ziele verteilt (wie beispielsweise die Fähigkeit des Bogardanischen Höllendrachen), kann die Verteilung und Anzahl an Zielen nicht verändert werden. Falls du neue Ziele bestimmst, musst du dieselbe Anzahl an Zielen bestimmen.

* Alle Entscheidungen, die erst beim Verrechnen der ausgelösten Fähigkeit getroffen werden, sind zum Zeitpunkt des Kopierens noch nicht getroffen. Solche Entscheidungen werden separat getroffen, wenn die Kopie verrechnet wird. Falls die ausgelöste Fähigkeit von dir verlangt, Kosten zu bezahlen (wie beispielsweise die Fähigkeit Abnötigen aus dem Rückkehr nach Ravnica-Block), bezahlst du diese Kosten für die Kopie.

* Falls eine ausgelöste Fähigkeit mit einer zweiten Fähigkeit verbunden ist, sind Kopien dieser ausgelösten Fähigkeit ebenso mit dieser zweiten Fähigkeit verbunden. Falls die zweite Fähigkeit sich auf „die ins Exil geschickte Karte“ bezieht, bezieht sie sich auf alle Karten, die von der ausgelösten Fähigkeit und von der Kopie ins Exil geschickt wurden. Falls beispielsweise die Kommt-ins-Spiel-Fähigkeit des Rituals des Ausschließens kopiert wird und zwei bleibende Karten, die keine Länder sind, ins Exil geschickt werden, können Spieler keine Zaubersprüche mit demselben Namen wie die beiden ins Exil geschickten Karten wirken.

* In einigen Fällen, in denen es um verbundene Fähigkeiten geht, erfordert eine Fähigkeit Informationen über „die ins Exil geschickte Karte“ Wenn das geschieht, erhält die Fähigkeit mehrere Antworten. Falls diese Antworten benutzt werden, um den Wert einer Variablen zu bestimmen, wird die Summe verwendet. Falls beispielsweise die Kommt-ins-Spiel-Fähigkeit des Elite-Arkanisten kopiert wird, werden zwei Karten ins Exil geschickt. Der Wert von X in den Aktivierungskosten der anderen Fähigkeit des Elite-Arkanisten ist die Summe der umgewandelten Manakosten der beiden Karten. Sowie die Fähigkeit verrechnet wird, erzeugst du Kopien von beiden Karten und kannst entweder keine, eine oder beide Kopien in beliebiger Reihenfolge wirken.
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Sumpfkrankheit
{2} {B}
Verzauberung — Aura
Verzaubert eine Kreatur
Die verzauberte Kreatur erhält -1/-1 für jeden Sumpf, den du kontrollierst.

* Die Sumpfkrankheit zählt alle Länder mit dem Untertyp Sumpf, die du kontrollierst, nicht nur Länder mit dem Namen Sumpf.

* Die Fähigkeit zählt die Sümpfe, die der Beherrscher von Sumpfkrankheit kontrolliert, und nicht die des Beherrschers der verzauberten Kreatur (falls das unterschiedliche Spieler sind).

* Der Effekt ist flexibel; er ändert sich mit der Anzahl an Sümpfen, die du kontrollierst.
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Sumpfsudhexe
{3} {B}
Kreatur — Mensch, Zauberer
1/3
{2}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Eiternder Molch oder Brodelnder Hexenkessel, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach deine Bibliothek.

* Du brauchst nicht bekanntgeben, welche Karte du suchen wirst, wenn du die Fähigkeit aktivierst.

* Du bringst nur eine Karte ins Spiel, sowie die aktivierte Fähigkeit verrechnet wird.
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Trollhaut
{2} {G}
Verzauberung — Aura
Verzaubert eine Kreatur
Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und „ {1} {G}: Regeneriere diese Kreatur.“ (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.)

* Das Aktivieren der Fähigkeit, die der verzauberten Kreatur gewährt wurde, sorgt dafür, dass ein „Regenerationsschild“ um sie aufgebaut wird. Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird stattdessen der Regenerationsschild aufgebraucht. Dies funktioniert nur, falls der Kreatur tödlicher Schaden zugefügt würde, Schaden von einer Quelle mit Todesberührung zugefügt würde, oder sie von einem Zauberspruch oder einer Fähigkeit betroffen ist, der bzw. die sie „zerstört“. Andere Effekte, die dafür sorgen, dass die Kreatur auf den Friedhof gelegt wird (zum Beispiel das Reduzieren ihrer Widerstandskraft auf 0 oder sie zu opfern) zerstören sie nicht, daher kann Regeneration sie in diesen Fällen nicht retten. Falls der Regenerationsschild nicht genutzt wird, verschwindet er am Ende des Zuges.

* Damit er funktioniert, muss der Regenerationsschild erschaffen werden, bevor die verzauberte Kreatur zerstört wird. Das bedeutet gewöhnlich, dass ihre Fähigkeit im Blocker-deklarieren-Segment aktiviert wird, oder als Antwort auf einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit, die sie zerstören würde.

* Falls der verzauberten Kreatur im selben Kampfschadensegment tödlicher Schaden und Schaden von einer Quelle mit Todesberührung zugefügt würde, reicht ein einfacher Regenerationsschild aus, um sie zu retten.

* Die Trollhaut muss an die Kreatur angelegt sein, wenn die Fähigkeit aktiviert wird, die den Regenerationsschild erschafft, aber danach existiert der Regenerationsschild und bleibt wirksam, selbst wenn die Trollhaut nicht mehr an die Kreatur angelegt ist.
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Tür der Schicksale
{4}
Artefakt
Sowie die Tür der Schicksale ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.
Immer wenn du einen Zauberspruch des bestimmten Typs wirkst, lege eine Ladungsmarke auf die Tür der Schicksale.
Kreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 für jede Ladungsmarke auf der Tür der Schicksale.

* Kreaturentypen wie Mensch oder Remasuri stehen nach dem Gedankenstrich in der Typus-Zeile der Kreaturen. Beachte: Artefakt ist kein kein Kreaturentyp. Eine Kreatur kann mehr als einen Kreaturentyp haben, beispielsweise Goblin, Krieger. Eine solche Kreatur profitiert von der Tür der Schicksale, falls der bestimmte Kreaturentyp Goblin oder Krieger ist.

* Falls du einen Kreaturenzauber des bestimmten Typs wirkst, erhält die Tür der Schicksale eine Ladungsmarke, bevor die Kreatur ins Spiel kommt. Die Kreatur betritt das Spiel bereits mit der zusätzlichen Erhöhung von Stärke und Widerstandskraft.
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Tyrannisierender Zyklop
{5} {R}
Kreatur — Zyklop
3/4
Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)
Der Tyrannisierende Zyklop kann Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht blocken.

* Falls der Tyrannisierende Zyklop eine Kreatur mit Stärke 3 oder höher blockt und die Stärke dieser Kreatur dann 2 oder weniger wird, blockt der Tyrannisierende Zyklop diese Kreatur weiterhin.
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Unholdjagender Paladin
{1} {W}{W}
Kreatur — Mensch, Ritter
2/2
Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)
Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)
Der Unholdjagende Paladin kann nicht das Ziel von schwarzen oder roten Zaubersprüchen sein, die deine Gegner kontrollieren.

* Der Unholdjagende Paladin kann von schwarzen oder roten Zaubersprüchen betroffen sein, die nicht ihn als Ziel haben. So würde ein roter Zauberspruch, der „jeder Kreatur 3 Schadenspunkte“ zufügt, dem Unholdjagenden Paladin Schaden zufügen.
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Unzerstörbarkeit
{3} {W}
Verzauberung — Aura
Verzaubert eine bleibende Karte
Die verzauberte bleibende Karte hat Unzerstörbarkeit. (Effekte, die „zerstören“, zerstören diese bleibende Karte nicht. Eine Kreatur mit Unzerstörbarkeit kann nicht von Schaden zerstört werden.)

* Falls der verzauberten Kreatur tödlicher Schaden zugefügt würde, wird die Kreatur nicht zerstört, aber der Schaden bleibt auf der Kreatur vermerkt. Falls die Unzerstörbarkeit später in dem gleichen Zug aufhört, diese Kreatur zu verzaubern, hat die Kreatur keine Unzerstörbarkeit mehr und wird zerstört.
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Urtümliche Belohnung
{5} {G}
Verzauberung
Immer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, bringe einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege drei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.

* Die letzte Fähigkeit wird immer dann ausgelöst, wenn du ein Land spielst, und immer dann, wenn ein Land aus einem anderen Grund unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wie beispielsweise durch die Fähigkeit von In die Wildnis.
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Vampir-Kriegsfürst
{4} {B}
Kreatur — Vampir, Krieger
4/2
Opfere eine andere Kreatur: Regeneriere den Vampir-Kriegsfürst. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.)

* Das Aktivieren der Fähigkeit des Vampir-Kriegsfürsten sorgt dafür, dass ein „Regenerationsschild“ um ihn aufgebaut wird. Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird stattdessen der Regenerationsschild aufgebraucht. Dies funktioniert nur, falls der Kreatur tödlicher Schaden zugefügt würde, Schaden von einer Quelle mit Todesberührung zugefügt würde, oder sie von einem Zauberspruch oder einer Fähigkeit betroffen ist, der bzw. die sie „zerstört“. Andere Effekte, die dafür sorgen, dass die Kreatur auf den Friedhof gelegt wird (zum Beispiel das Reduzieren ihrer Widerstandskraft auf 0 oder sie zu opfern) zerstören sie nicht, daher kann Regeneration sie in diesen Fällen nicht retten. Falls der Regenerationsschild nicht genutzt wird, verschwindet er am Ende des Zuges.

* Damit er funktioniert, muss der Regenerationsschild erschaffen werden, bevor der Vampir-Kriegsfürst zerstört wird. Das bedeutet gewöhnlich, dass ihre Fähigkeit im Blocker-deklarieren-Segment aktiviert wird, oder als Antwort auf einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit, die sie zerstören würde.

* Falls dem Vampir-Kriegsfürsten im selben Kampfschadensegment tödlicher Schaden und Schaden von einer Quelle mit Todesberührung zugefügt würde, reicht ein einfacher Regenerationsschild aus, um ihn zu retten.
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Verderbte Wiedergeburt
{B}
Spontanzauber
Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.

* Falls die Kreaturenkarte zu dem Zeitpunkt ein illegales Ziel ist, an dem die Verderbte Wiedergeburt verrechnet wird, wird sie neutralisiert, und keiner der Effekte findet statt. Du bringst keinen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.
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Verräterische Tat
{2} {R}
Hexerei
Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. (Sie kann in diesem Zug angreifen und {T}.)

* Verräterische Tat kann eine beliebige Kreatur als Ziel haben, selbst eine, die ungetappt ist oder die du bereits kontrollierst.

* Das Übernehmen der Kontrolle über eine Kreatur führt nicht dazu, dass du auch die Kontrolle über an sie angelegte Auren oder Ausrüstung übernimmst.

* Falls du eine legendäre Kreatur kontrollierst und die Kontrolle über eine andere legendäre Kreatur mit demselben Namen erhältst, bestimmst du eine, die im Spiel bleibt, und legst die andere auf den Friedhof ihres Besitzers.
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Verwunschene Plattenrüstung
{4}
Artefakt — Ausrüstung
Die ausgerüstete Kreatur erhält +4/+4.
{0}: Bis zum Ende des Zuges wird die Verwunschene Plattenrüstung zu einer 4/4 Geist-Artefaktkreatur, die keine Ausrüstung mehr ist. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du keine Kreaturen kontrollierst.
Ausrüsten {4} ( {4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)

* Du darfst zwar keine Kreaturen kontrollieren, wenn du die „Animier“-Fähigkeit aktivierst, aber falls eine Kreatur irgendwie als Antwort auf diese Fähigkeit unter deine Kontrolle kommt, verhindert das nicht, dass die Fähigkeit verrechnet wird.

* Es ist möglich, die erste aktivierte Fähigkeit der Verwunschenen Plattenrüstung als Antwort auf das Aktivieren der ersten Fähigkeit einer anderen Verwunschenen Plattenrüstung zu aktivieren und sie beide bis zum Ende des Zuges zu Kreaturen werden zu lassen.

* Du kannst die Ausrüsten-Fähigkeit der Verwunschenen Plattenrüstung aktivieren, während sie keine Ausrüstung ist, aber dann hat die Fähigkeit keinen Effekt. Die Verwunschene Plattenrüstung wird an keine Kreatur angelegt.
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Wächter der Zeitalter
{7}
Artefaktkreatur — Golem
7/7
Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)
Wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift und falls der Wächter der Zeitalter Verteidiger hat, verliert er Verteidiger und verursacht Trampelschaden.

* Der Effekt der ausgelösten Fähigkeit des Wächters der Zeitalter endet nicht, wenn der Zug endet. Verteidiger verlieren und Trampelschaden verursachen dauern unbegrenzt an.

* Sobald der Wächter der Zeitalter Verteidiger verloren hat, wird seine ausgelöste Fähigkeit nicht mehr ausgelöst, wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift (es sei denn, er hat irgendwie wieder erneut Verteidiger erhalten.)
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Wilde Beschwörung
{G}
Spontanzauber
Die Wilde Beschwörung kann nicht neutralisiert werden.
Die nächste Kreaturenkarte, die du in diesem Zug wirkst, kann gewirkt werden, als ob sie Aufblitzen hätte. Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden. Diese Kreatur kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.

* Du bestimmst keine Kreaturenkarte, wenn die Wilde Beschwörung verrechnet wird. Vielmehr bezieht sie sich auf die nächste Kreaturenkarte, die du in diesem Zug spielst, selbst wenn du sie zu einem Zeitpunkt wirkst, zu dem du normalerweise eine Kreatur wirken könntest, und selbst wenn du sie aus einer anderen Zone als deiner Hand wirkst.

* Falls du mehrere Wilde Beschwörungen hintereinander wirkst, gelten sie alle für den nächsten Kreaturenzauber, den du wirkst. Diese Kreatur kommt mit ebenso vielen zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel.

* Zaubersprüche, die die Wilde Beschwörung oder den entsprechenden Kreaturenzauber neutralisieren würden, können immer noch gewirkt werden. Sie werden den Zauberspruch nicht neutralisieren, aber wenn sie zusätzliche Effekte haben, dann finden diese statt.
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Wilde Vermutung
{R}{R}
Hexerei
Wirf als zusätzliche Kosten, um Wilde Vermutung zu wirken, eine Karte aus deiner Hand ab.
Ziehe zwei Karten.

* Da das Abwerfen einer Karte zusätzliche Kosten sind, kannst du die Wilde Vermutung nicht wirken, wenn du keine anderen Karten auf der Hand hast.
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Wilder Querschläger
{2} {R}{R}
Spontanzauber
Du kannst neue Ziele für einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl bestimmen. Kopiere dann den Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.

* Der Wilde Querschläger kann jeden beliebigen Spontanzauber und jede beliebige Hexerei als Ziel haben (und kopieren), nicht nur solche mit Zielen. Es ist dabei egal, wer sie kontrolliert.

* Wenn der Wilde Querschläger verrechnet wird, erzeugt er eine Kopie eines Zauberspruchs. Du kontrollierst die Kopie. Der Beherrscher des ursprünglichen Zauberspruchs behält die Kontrolle über diesen Zauberspruch. Die Kopie wird auf dem Stapel erzeugt, daher wird sie nicht „gewirkt“. Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt, werden nicht ausgelöst. Die Kopie wird dann wie ein normaler Zauberspruch verrechnet, nachdem alle Spieler die Möglichkeit bekommen haben, Zaubersprüche zu wirken und Fähigkeiten zu aktivieren. Die Kopie wird vor dem Original verrechnet.

* Die Kopie hat die gleichen Ziele wie der Zauberspruch, den sie kopiert, falls du keine neuen bestimmst. Du kannst eine beliebige Anzahl der Ziele ändern, auch alle oder keines. Falls du für eines der Ziele kein neues legales Ziel finden kannst, dann bleibt es unverändert (selbst wenn das derzeitige Ziel nicht legal ist).

* Falls der vom Wilden Querschläger kopierte Zauberspruch modal ist (wenn er also mit „Bestimme eines —“ oder Ähnlichem beginnt), hat die Kopie den gleichen Modus. Du kannst keinen anderen Modus bestimmen.

* Falls der vom Wilden Querschläger kopierte Zauberspruch ein X hat, dessen Wert beim Wirken festgelegt wurde (wie beim Vulkanischen Geysir), hat die Kopie den gleichen Wert für X.

* Du kannst nicht bestimmen, zusätzliche Kosten für die Kopie zu bezahlen. Allerdings werden Effekte, die von zusätzlichen Kosten abhängig sind, die mit dem ursprünglichen Zauberspruch mitbezahlt wurden, mitkopiert, als ob die gleichen Kosten auch für die Kopien bezahlt worden wären. Falls zum Beispiel ein Spieler eine 3/3 Kreatur opfert, um Flugstunde zu wirken, und du den Zauberspruch mit dem Wilden Querschläger kopierst, fügt auch die Kopie der Flugstunde ihrem Ziel 3 Schadenspunkte zu.

* Falls die Kopie „dich“ betrifft, meint sie damit den Beherrscher der Kopie, nicht den Beherrscher des ursprünglichen Zaubers. Ähnlich gilt: Betrifft eine Kopie einen „Gegner“, betrifft sie einen Gegner des Beherrschers der Kopie, nicht einen Gegner des Beherrschers des ursprünglichen Zauberspruchs.
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Windvertraute Sphinx
{5} {U}{U}
Kreatur — Sphinx
3/7
Fliegend
Immer wenn eine Kreatur mit Flugfähigkeit angreift, kannst du eine Karte ziehen.

* Es spielt keine Rolle, wer die Kreatur mit Flugfähigkeit kontrolliert oder welchen Spieler oder Planeswalker diese Kreatur angreift.

* Die Fähigkeit der Windvertrauten Sphinx wird auch ausgelöst, wenn sie selbst angreift.

* Die Kreatur muss Flugfähigkeit haben, wenn sie als angreifende Kreatur deklariert wird, damit die Fähigkeit der Windvertrauten Sphinx ausgelöst wird. Greifst du beispielsweise mit dem Gezähmten Kondor (einer fliegenden Kreatur mit „Immer wenn der Gezähmte Kondor angreift, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.“) und einer Kreatur ohne Flugfähigkeit an, wird die Fähigkeit nur einmal ausgelöst.
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Wurzeleidechse
{2} {G}
Kreatur — Eidechse
2/2
{1} {G}: Die Wurzeleidechse erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.

* Falls die Fähigkeit der Wurzeleidechse von einem Spieler aktiviert wird und ein anderer Spieler im selben Zug die Kontrolle darüber übernimmt, kann der zweite Spieler die Fähigkeit in diesem Zug nicht aktivieren.
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Xathrid-Nekromant
{2} {B}
Kreatur — Mensch, Zauberer
2/2
Immer wenn der Xathrid-Nekromant oder eine andere Mensch-Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel.

* Falls der Xathrid-Nekromant zum gleichen Zeitpunkt wie eine andere Mensch-Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, wird seine Fähigkeit zweimal ausgelöst.
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Zauberspruchexplosion
{X} {U}
Spontanzauber
Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X. (Falls die Manakosten dieses Zauberspruchs beispielsweise {3} {U}{U} betragen, ist X gleich 5.)

* Alternative Kosten, zusätzliche Kosten, Kostenerhöhungen und Kostenreduktionen ändern nicht die umgewandelten Manakosten eines Zauberspruchs.

* Falls der Zauberspruch deiner Wahl {X} in seinen umgewandelten Manakosten hat, berücksichtige den für dieses X bestimmten Wert, wenn du den Wert von{X} in den Manakosten der Zauberspruchexplosion bestimmst. Falls du beispielsweise den Vulkanischen Geysir (einen Zauberspruch mit Manakosten von {X} {R}{R}) neutralisieren willst, dessen X gleich 7 ist, musst du für das X von Zauberspruchexplosion 9 bestimmen und {9} {U} bezahlen.
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Zusammenkunft
{3} {W}
Spontanzauber
Ein Spieler deiner Wahl erhält für jede Kreatur im Spiel 2 Lebenspunkte dazu.

* Zähle die Anzahl der Kreaturen im Spiel, sowie die Zusammenkunft verrechnet wird, um zu bestimmen, wie viele Lebenspunkte der Spieler dazuerhält.
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Bearbeitet von GoblinBasar, 12. Juli 2013 - 14:21.

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