UPDATE: MEINE BEITRÄGE WURDEN VOM "EINZELNE KARTENIDEEN"-TOPIC EINGEFÜGT, WEIL SIE DORT ÜBERHAND NAHMEN! ;)
Ich habe eine Idee für eine neue Spielmechanik und dafür ein paar Karten entworfen. Ich habe weder Erfahrung darin noch kann ich die Manakosten sinnvoll abwägen, aber vielleicht findet ja jemand Gefallen an der Idee.
Die Strategie ist es, den Gegner handlungsunfähig zu machen, indem er immer wieder Manakosten ausgibt, um unsere Sprüche und Permanents unschädlich zu machen. Wir greifen also gezielt seinen Manapool an, nicht direkt die Länder. Das Ziel ist es, dass wir ihn entweder im eigenen Zug zwingen, Kosten für unsere Sprüche zu bezahlen oder ihn dazu zu bringen, dass er sich Mana für unseren Zug aufhebt, um schlimme Folgen abzuwenden. Dadurch machen wir ihm einen dicken Strich durch seine wie auch immer geartete Rechnung.
Die Deckstrategie ist alles in allem eher langsam und darauf ausgelegt, dass sie mit der Zeit stärker wird. Sie muss mit wenigen Kreaturen bzw. mit wenigen kämpfenden Kreaturen auskommen. Dafür pinkelt sie ähnlich wie Discard jeder anderen Deckstrategie gleichermaßen ans Bein.
Ich habe mir dafür einen Cripple-Marker ausgedacht, der zu Beginn unseres Zuges unsere ausliegenden Permanents ausrüstet/erweitert sowie eine Cripple-Fähigkeit (cripple = verkrüppeln, lähmen), die einerseits unser Drawback darstellt und die andererseits unsere Strategie unterstützt, den Gegner Mana ausgeben zu lassen. Also entweder darf er unsere Sprüche im frühen Spiel kontern oder er wird es wenige Züge später bitter bereuen. Der Gegner soll sich fühlen wie im Griff einer Würgeschlange: Zunächst liegt sie ihm nur unangenehm um den Hals. Aber einen Moment nicht aufgepasst und sein Leben weicht aus ihm heraus bis er regungslos am Boden liegt. Es ist dann ganz egal, wie viele Zaubersprüche und Länder er hat, er wird gar nicht mehr dazu kommen, sie zu benutzen.
Viele unserer Sprüche sollen den Gegner vor die Wahl stellen, ihm eine Option überlassen. Das alles bringt dann viel Planung und Taktik ins Spiel, für den Gegner aber vor allem auch eine große Portion Ungewissheit. Plötzlich ist es nämlich gar nicht mehr so ratsam für den Gegner, alle Länder wegzutappen.
Für den Gegner wird es wichtig sein, den Point of no Return hinauszuzögern, ab dem er völlig in unserer Hand liegt. Das Ende des Spiels ist dann nur noch eine Formalität.
Hier sind jetzt - ohne große Überlegungen und Synergien - ein paar Ideen, wie entsprechende Karten aussehen könnten:
Wie findet ihr die Gesamtidee als solche? Was kann man sonst noch daraus machen? Decken sich die hier vorgestellten Karten mit der vorgestellten Strategie? Sind sie allesamt oder einzelne davon over-/underpowered? Gibt es schon etwas Ähnliches?
Danke für eure Kommentare!
Bearbeitet von Lee, 13. Mai 2014 - 18:09.