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Lees Ideenschmiede


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272 Antworten in diesem Thema

#21 Lee Geschrieben 06. Mai 2014 - 21:38

Lee

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Ich bekomme gerne Kritik, auch wenn sie streng ausfällt. Vielleicht sogar gerade dann. Wie deprimierend wäre es nämlich, wenn alle geposteten Karten bereits so durchdacht wären, dass sie jeder nur noch als "gut" oder "ganz spielbar" beschreibt? :D

Ich merke bloß immer wieder, dass zum Kartendesign noch viel mehr gehört als was man zunächst meint (ich habe zwar schon zahlreiche Wizards-Blogs dazu gelesen, aber nicht immer den Überblick oder den Nerv, alle Richtlinien zu berücksichtigen, sei es der "color pie", der Flavor einzelner Mechanismen oder ob ein gewünschter Effekt zu speziell ist. Für vieles davon muss man überhaupt erst mal ein Gefühl bekommen.) Aus dem Grund habe ich die Befürchtung, dass auch in den nachfolgenden Kartenideen noch viel mehr Arbeit auf mich wartet als ich angesichts der ersten Entwürfe zunächst glaubte. Ich will ja nun auch aus den Fehlern lernen und nicht alles bereits Kreierte ungeachtet der bisherigen Kritik unverändert posten. Das wäre schade um deine und eure Mühe.

 

Zu Sticky Sgraal (ehemals Sticky Slime Batz): Um ehrlich zu sein habe ich mir über seine Anwendung noch nicht zu sehr den Kopf zerbrochen. Wichtig war mir ein Effekt, der wie ein Pingpong-Ball hin- und hergeht und der irgendwie eine Kreatur blockiert oder abschwächt. Und weil ich dabei automatisch an ein Schleimwesen dachte und zudem Schleim für mich immer grün ist, war es nur noch ein kleiner Schritt, um aus einer grünen Verzauberungskreatur eine grüne Kreaturverzauberung zu machen. Natürlich kann man sich jetzt fragen, was das bringen soll und ob man den Effekt nicht lieber durch einen anderen ersetzt wie zum Beispiel "enchanted creature gets -4/-0". Das ist mir sogar ziemlich egal, denn es würde genauso gut zu einer schleimverklebten Kreatur passen. Wann genau der Effekt für welchen Spieler triggern soll, kann man auch gerne noch verändern, um der Karte zu etwas mehr Spielbarkeit zu verhelfen.

Was du zum color pie sagtest, habe ich mal anhand von ein paar Karten überprüft, die mir bisher falschfarbig vorkamen (sowas wie Bequeathal) und tatsächlich handelt es sich überwiegend um nichtmoderne Karten. Da ich aber die Farbe eigentlich nicht ändern möchte, da ich sonst ganz vom Schleim abrücken muss (schwarzer Schleim ist noch ok, aber grüner Schleim auf einer schwarzen Karte geht gar nicht), bin ich also eher für eine Anpassung der Kartenfähigkeit. Wobei -4/-0 leider blau ist. Mit Defender kann ich mich aber anfreunden, da die Verzauberung in einem grünen Jagd-Deck dann trotzdem noch ihren Zweck erfüllt. Den Trigger könnte man dann ins Endsegment des jeweiligen Spielers verschieben, der die verzauberte Kreatur kontrolliert.

 

PS: Die vorgeschlagenen Artworks finde ich sehr hübsch und klaue sie mal für eine spätere Verwendung. Vielleicht sogar für den Sgraal mit dem nächsten Kartenupdate. Bisher ist deviantart auch meine erste Anlaufstelle, dennoch findet man selbst nicht immer genau das, was man gerade braucht. Einfacher ist es da, eine Karte passend zu einem bestimmten Artwork zu gestalten.


Bearbeitet von Lee, 06. Mai 2014 - 21:40.


#22 Lee Geschrieben 11. Mai 2014 - 20:19

Lee

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Diesmal drei Karten mit einfacherer Mechanik:

 

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so6zt2ew.png3cxkzbgm.png7kizuag2.png
 

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Bearbeitet von Lee, 13. Mai 2014 - 17:26.


#23 Dragno Geschrieben 12. Mai 2014 - 13:29

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Die Kobra ist mechanisch sehr gut gelungen und auch vom Balancing her voll in Ordnung. Ich benutz diesen oder vergleichbare Drawbacks selber recht gerne. Einzig der Flavor erschließt sich mir nicht so sehr.

Der Slasher wäre als monorote Karte besser aufgehoben, an dem ist nichts wirklich blaues. Nur weil du eine Karte für einen bestimmten Decktyp designest, muss sie ja nicht alle Farben dieses Decks haben ;) Außerdem finde ich, dass die Mechanik nicht wirkt wie jemand, der von Anfang an verwundet ist, sondern eher wie jemand, der leicht zu verwunden ist (wenn man in Überzahl ist), also würde ich den Namen entsprechend ändern. Sonst finde ich auch hier das Konezpt des alternativen Drawbacks gut gelungen.

Beim Demand müsste das Wording lauten "Whenever the first spell each turn is cast, exile that spell.". Dass man das Ding im Controldeck spielen will bezweifle ich, eher vielleicht was in Richtung Stax/Prison? Keine Ahnung, direkte Anwendung fällt mir nicht ein. Finde ich aber vom Balancing ok, da es einen selbst genauso trifft und meistens eh erst gespielt werden kann wenn das Battlefield schon voll ist.
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#24 AngelHunter Geschrieben 12. Mai 2014 - 15:59

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Aethers Demand halte ich für problematisch. Die Karte an sich scheint mir nicht zu stark zu sein, aber die der Karte ist einfach nicht schön. Zauberwerkstatt dazu und ihr könnt nichts mehr machen. Erayo's Essence macht etwas ähnliches, ist aber viel viel schwerer aufs Board zu kriegen und erlaubt zumindest noch einen Krosan Grip

Um die Karte irgendwie spielbar zu machen, bräuchte es noch eine Möglichkeit, sie abzuschalten, ohne einen Spell zu casten. Ähnliche Karten wie z.B. Aether Storm bieten eine Möglichkeit, wie das funktionieren kann. Ich könnte mir etwas vorstellen wie: "Discard your hand: Exile Aethers Demand. Any player my activate this ability."


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#25 Lee Geschrieben 13. Mai 2014 - 17:12

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Danke für eure Urteile!

 

Der Slasher wäre als monorote Karte besser aufgehoben, an dem ist nichts wirklich blaues. Nur weil du eine Karte für einen bestimmten Decktyp designest, muss sie ja nicht alle Farben dieses Decks haben ;) Außerdem finde ich, dass die Mechanik nicht wirkt wie jemand, der von Anfang an verwundet ist, sondern eher wie jemand, der leicht zu verwunden ist (wenn man in Überzahl ist), also würde ich den Namen entsprechend ändern.

 

Der Blau-Splash entstand aus der Erfahrung heraus, dass "opfere diese Kreatur"-Effekte eher blau sind. Ich hatte aber außer Acht gelassen, dass es auch sehr viele rote Permanents in diese Richtung gibt. Ich passe die Farbe entsprechend an, das harmoniert dann auch besser mit dem Artwork.

Zunächst hieß der Slasher noch "Nervous Berserker", der gewissermaßen davonlaufen sollte, wenn die Gegner Überhand nehmen. Aber "Davonlaufen" passt nicht zum Wording und auch das Bild passt nicht zu einem nervösen/ängstlichen/schüchternen Krieger. Daher die Änderung. Aber ich stimme dir zu, ein "Heedless Slasher" passt besser.

 

Aethers Demand halte ich für problematisch. Die Karte an sich scheint mir nicht zu stark zu sein, aber die der Karte ist einfach nicht schön. Zauberwerkstatt dazu und ihr könnt nichts mehr machen. Erayo's Essence macht etwas ähnliches, ist aber viel viel schwerer aufs Board zu kriegen und erlaubt zumindest noch einen Krosan Grip

Um die Karte irgendwie spielbar zu machen, bräuchte es noch eine Möglichkeit, sie abzuschalten, ohne einen Spell zu casten. Ähnliche Karten wie z.B. Aether Storm bieten eine Möglichkeit, wie das funktionieren kann. Ich könnte mir etwas vorstellen wie: "Discard your hand: Exile Aethers Demand. Any player my activate this ability."

 

Mist, Erayo's Essence hatte ich bei meiner Recherche nicht entdeckt. Ich teile aber deine Ansicht nicht, dass sie schwer aufs Board zu bekommen sei. Sie ist ja nicht grundlos im THG verboten (wo sie overpowered wäre) und der Preis der Karte spricht für sich. Vier Sprüche können schnell zusammenkommen, wenn ein Controldeck im Spiel ist und noch dazu hat die Essenz eine ganze Reihe von Vorteilen gegenüber meiner Karte (einfarbig, günstig, potentieller Blocker, betrifft nur Gegner, betrifft Gegner in eigener Runde stärker, Vorteil im Multiplayer, Countertrigger, wirkt als Pseudocounter ab dem dritten Zauberspruch etc.). Also wie du selbst schon sagtest, ist meine Karte in dem Sinne nicht stark, sondern interaktionsarm. Aber das gilt ja für die meisten Nichtkreaturverzauberungen ganz genauso. Und da sie eben nicht übermächtig ist, muss sie auch nicht zwingend einen Ausweg anbieten. Aber ich schwanke durchaus hin und her. Mir fällt nur keine schöne Lösung ein. Ein Handdiscard finde ich doof, weil der Gegner zu dem Zeitpunkt schon nicht mehr so viele Handkarten haben sollte. Wenn die Verzauberung kommt, wenn ein Gegner gar keine Handkarte mehr hat, ist die Verzauberung sofort zerstört. Dann eher sowas wie: "Exile five permanens you own: Exile AEthers Demand. Any play may activate this ability."

 

Das Arcane Laboratory war mir nicht bekannt (stattdessen aber Eidolon of Rhetoric). Einerseits kann man sich natürlich fragen, wer ein solches Deck bauen sollte, welches das Spiel in einem Unentschieden enden lässt* (außer vielleicht mit dem Laboratory Maniac als Wincondition), andererseits ist es ja auch nicht elegant, dass die Kartentexte sowas überhaupt zulassen. Wobei ich da die "Nur ein Zauberspruch pro Zug"-Karten eindeutig schlechter designt finde.

*(zumal Selbiges mit Erayo's Essence bisher ja durchaus im Bereich des Möglichen liegt, weshalb man das als Argument gegen mein Design natürlich relativieren muss.)

 

Wieso sollte eigentlich Krosan Grip nicht einfach durch Erayo's Essence gecountert werden?

 

Du hast es fast geschafft, mich zu überzeugen, aber vorerst belasse ich die Karte wie sie ist, weil noch so viele Unstimmigkeiten herrschen.

 

Zuletzt bin ich mir über die Regellage einer Karte wie Erayo's Essence nicht im Klaren: Wenn ein Gegner in meiner Runde einen Instant wirkt, danach meine Erayo's Essence "ins Spiel tappt" und er dann noch einen Instant wirkt, triggert dann meine Karte? Denn eigentlich ist es ja sein zweiter Spruch in dem Zug. Oder muss man von dem ausgehen, was meine Essenz "sieht"?


Bearbeitet von Lee, 13. Mai 2014 - 17:14.


#26 AngelHunter Geschrieben 14. Mai 2014 - 00:01

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Mist, Erayo's Essence hatte ich bei meiner Recherche nicht entdeckt. Ich teile aber deine Ansicht nicht, dass sie schwer aufs Board zu bekommen sei. Sie ist ja nicht grundlos im THG verboten (wo sie overpowered wäre) und der Preis der Karte spricht für sich. Vier Sprüche können schnell zusammenkommen, wenn ein Controldeck im Spiel ist und noch dazu hat die Essenz eine ganze Reihe von Vorteilen gegenüber meiner Karte (einfarbig, günstig, potentieller Blocker, betrifft nur Gegner, betrifft Gegner in eigener Runde stärker, Vorteil im Multiplayer, Countertrigger, wirkt als Pseudocounter ab dem dritten Zauberspruch etc.).


Die Essence ist halt sick, wenn man es drauf anlegt. Aber im Vakuum - also nur für sich allein betrachtet - macht sie erstmal nichts. Das ist bei deiner Karte anders, die braucht keinerlei Buildaround sondern steht für sich selbst. Sechs Mana hat man zwangsläufig irgendwann zusammen, und so mächtige Effekte sollte man nicht einfach vom Blatt runter spielen können. Planeswalker-Ultis wie die von Jace, the Mind Sculptor lassen sich ja auch schlecht auf ne 10-Mana-Karte drucken und dann "fair" nennen.
Was du übrigens als Vorteile anpreist, würde ich so nicht durchgehen lassen. Eine Kreatur lässt sich viel leichter entfernen als eine Verzauberung und countern ist unendlich schlechter als exilen.

Also wie du selbst schon sagtest, ist meine Karte in dem Sinne nicht stark, sondern interaktionsarm. Aber das gilt ja für die meisten Nichtkreaturverzauberungen ganz genauso. Und da sie eben nicht übermächtig ist, muss sie auch nicht zwingend einen Ausweg anbieten. Aber ich schwanke durchaus hin und her. Mir fällt nur keine schöne Lösung ein. Ein Handdiscard finde ich doof, weil der Gegner zu dem Zeitpunkt schon nicht mehr so viele Handkarten haben sollte. Wenn die Verzauberung kommt, wenn ein Gegner gar keine Handkarte mehr hat, ist die Verzauberung sofort zerstört. Dann eher sowas wie: "Exile five permanens you own: Exile AEthers Demand. Any play may activate this ability."


Naja, ich dachte an Discard, weil die Verzauberung damit dann immer noch genau das erreicht hätte, was sie wollte: Der Gegner kann nichts spielen. Aber ich kann verstehen, wenn dir das nicht gefällt. Eine feste Anzahl an Karten abwerfen wäre auch denkbar, aber dann würde die Karte gegen sich selbst spielen ("Spiel so viel wie geht" und "Spiel bloß nichts"). Fünf Permanents Exilen ist hart und passt nicht so richtig zum Flair der Karte, aber würde wohl gehen. Wenn du Bock hast, kannst du auch n bisschen kreativer werden und sowas wie "T,Exile ~: Target Opponent draws four cards. Any player may activate this ability." machen. Vielleicht noch Sorcery-Speed dazu, damit es mehr weh tut. Also der Fantasie sind da keine Grenzen gesetzt, denke ich.

Das Arcane Laboratory war mir nicht bekannt (stattdessen aber Eidolon of Rhetoric). Einerseits kann man sich natürlich fragen, wer ein solches Deck bauen sollte, welches das Spiel in einem Unentschieden enden lässt* (außer vielleicht mit dem Laboratory Maniac als Wincondition), andererseits ist es ja auch nicht elegant, dass die Kartentexte sowas überhaupt zulassen. Wobei ich da die "Nur ein Zauberspruch pro Zug"-Karten eindeutig schlechter designt finde.
*(zumal Selbiges mit Erayo's Essence bisher ja durchaus im Bereich des Möglichen liegt, weshalb man das als Argument gegen mein Design natürlich relativieren muss.)
 
Wieso sollte eigentlich Krosan Grip nicht einfach durch Erayo's Essence gecountert werden?


Ja, bei dem Grip habe ich gefailt. Zugegeben. Was ich meinte ist, dass man einige Karten hat, die durch die Essence durchgehen oder sie direkt abrüsten können. Am Exilen kommt aber kein (bisher gedruckter) Spruch vorbei. Und wenn du selbst so einen Lock spielst, gibt es durchaus mehrere Winconditions. Decree of Justice z.B. Eben alles, was über eine Fähigkeit funktioniert.

Zuletzt bin ich mir über die Regellage einer Karte wie Erayo's Essence nicht im Klaren: Wenn ein Gegner in meiner Runde einen Instant wirkt, danach meine Erayo's Essence "ins Spiel tappt" und er dann noch einen Instant wirkt, triggert dann meine Karte? Denn eigentlich ist es ja sein zweiter Spruch in dem Zug. Oder muss man von dem ausgehen, was meine Essenz "sieht"?


Der erste Spruch ist der erste Spruch unabhängig von der Essence. Wenn sie erst flipt, nachdem ein Gegner seinen ersten Spruch gewirkt hat (selbst, wenn der noch auf dem Stapel liegt; es zählt nur das Wirken als Auslöser), dann kann die Essence da nichts mehr machen.
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#27 Lee Geschrieben 14. Mai 2014 - 01:10

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Ok, gut. Nochmals danke für deine Mühe. Jetzt sehe ich es auch ein. =)

Deinen Vorschlag, den Gegner Karten ziehen zu lassen, finde ich sehr gut. Aber sofern es sich nicht zu künstlich anhört, würde ich den Draw-Effekt fast lieber auf den Controler der Karte spezifizieren. Auch sehe ich die Notwendigkeit nicht, die Karte ins Exil zu schicken statt sie zu opfern. Dafür stünde ihr wohl ein Legendary-Status ganz gut. Andere Meinung?

Insofern hier drei Vorschläge, wobei der dritte etwas arg kreativ ist:

 

vr6s5ucy.png8n9g6pt7.pngvuv7feto.png

 

Davon abgesehen, dass #3 der Natur der Karte zuwider läuft, kann ich mich nicht zwischen den ersten beiden entscheiden. Der erste Entwurf ist halt so schön smooth.

Beim zweiten habe ich statt "play only as a sorcery" als Drawback "discard a card" aufgenommen, weil ich finde, dass der noch etwas besser passt. Das ist aber Geschmackssache. Und wer die Kosten jetzt zu kompliziert findet, der hat Dreamscape Artist noch nicht gesehen. :D


Bearbeitet von Lee, 14. Mai 2014 - 09:30.


#28 AngelHunter Geschrieben 14. Mai 2014 - 10:49

AngelHunter

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Mir gefällt die erste Version sehr gut. Legendary halte ich für gerechtfertigt, auch, wenn "Anspruch des Aethers" (mir fällt gerade auf, dass da noch ein Apostroph fehlt, oder?) kein besonders legendärer Name ist.

Die erste Version ist sehr stark, aber immer noch fair. Sie macht gewaltigen Kartenvorteil und kauft mehrere Züge Zeit, lässt sich aber irgendwann abstellen. Im Grunde macht die Karte nun also das, was sie soll, ohne broken zu sein: Sie beschützt bspw. einen dicken Treter von dir lange genug, damit er das Spiel beenden kann, bleibt aber nicht solange, dass der Gegner gleich aufgeben könnte.
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#29 Dragno Geschrieben 14. Mai 2014 - 12:20

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Also ich sehe das Problem hier nicht. Was ist denn so schlimm an einer 2-Karten Kombo, die nur dafür sorgt, dass der mit dem besseren Boardstate im Laufe der Zeit gewinnt? Um das mal näher auszuführen: Wenn man Eidolon of Rhetoric oder Rule of Law nach dem Aether spielt, macht man Kartennachteil. Wenn man den Aether nachher spielt, kann in response Eidolon oder Rule removed werden. In beiden Fällen kann noch gecountert werden. Selbst wenn beides liegt, können ein liegender Qasali Pridemage, Seal of Cleansing, Aether Vial, Vraska the Unseen oder Krosan Grip (mit dem neuen Wording vom Aether) die Kombo aufhalten. Und alle diese Karten kosten weniger als 6 Mana, sie können also problemlos schon vorhanden sein, bevor man Aether's Demand spielt. Schlussendlich finde ich, dass ein 6-Mana-Enchantment mit symmetrischem Effekt, das durch diverse Methoden zerstört werden kann und nicht sofort (ohne Setup überhaupt nicht) das Spiel gewinnt, durchaus auch ohne entsprechenden Drawback alles andere als overpowered wäre.


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#30 AngelHunter Geschrieben 14. Mai 2014 - 14:40

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Ich meine auch nicht, dass es übertrieben stark wäre. Es wäre nur einfach nicht schön. Die Kombo gewinnt nicht, sondern zwingt den Gegner, womöglich lange Zeit einfach da zu sitzen und nichts zu tun (sollte er nicht glücklicherweise irgendein Removal haben, was der Kombomann aber wohl zu verhindern wissen wird).

Modern Eggs war zwar auch elends lang, gewann aber ab einem bestimmten Zeitpunkt ziemlich sicher. Und trotzdem ist es gebannt. Karten und Strategien, die den Gegner nicht mehr mitspielen lassen, ohne ihn konstant zu besiegen, sollten mMn unterbunden werden.


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#31 Dragno Geschrieben 14. Mai 2014 - 15:15

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Die Sache ist halt, dass das Eggs Deck irgendwann durch oftmaliges Wiederholen der Kombo gewonnen hat. Dieses Deck gewinnt nicht durch die Kombo, sondern durch einen überlegenen Boardstate. Die "Kombo" ist nur dazu da, den überlegenen Boardstate zu erhalten. Eine Kombo von zwei Karten die zusammen 9 Mana kosten, immer noch gehandelt werden können wenn sie liegen und nur dann etwas bringen, wenn man ohnehin schon vorne ist hat einfach nichts mit unschön zu tun. Eggs ist gebannt, weil es kompetitiv genug war, früher und konstanter als viele andere Decks einen elends langen Komboturn zu produzieren und so Turnierrunden an ihre Zeitgrenzen gedrückt hat. Diese "Kombo" hier allerdings würde kein kompetitives Play sehen. Das ist schon fast, als würde man sagen, Omniscience Hardcast ist ziemlich unschön und das gewinnt sogar noch wahrscheinlicher.

 

Long story short: Modern Eggs war lang und gewann ab einem bestimmten Zeitpunkt sicher. Das hier ist ziemlich lang und gewinnt nur dann, wenn man vorher auch schon am gewinnen war. Ich meine ganz im Ernst, glaubt du wirklich eine "Players can't cast spells" "Kombo" die man so leicht disrupten kann und die so spät kommt würde Turniere in die Länge ziehen wie Eggs das getan hat?


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#32 AngelHunter Geschrieben 14. Mai 2014 - 17:36

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Du verstehst mich nicht richtig. Ich habe nie die Stärke der Kombo bemängelt und sehe selbst, dass sie schwerlich wettbewerbsfähig ist. Aber niemandem macht es Spaß, gegen diese Art von Kombo zu spielen. Anders als bei anderen Sachen, die auch keinen Spaß machen (Armageddon, Wit's End etc.), kann man recht schnell sehen, ob man gegenn diesen Lock hier gewinnt, oder nicht. Hab ich ein Removal auf dem Feld (oder kann mit meinem jetzigen Boardstate gewinnen, obv.) bzw. eine Möglichkeit im Deck, eins zu casten? Wenn die Antwort auf diese Frage "Nein" ist, dann ist das Spiel vorbei. Und sowas macht keinem Spieler Spaß. Es ist nicht wirklich elegant, auf eine Karte einen Effekt draufzuschreiben, der sich im Regelfall als "You win the game" lesen lässt. Dann doch lieber wirklich gewinnen und nicht dieses frustrierende Rumgeeier.


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#33 Lee Geschrieben 15. Mai 2014 - 00:15

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Alle Achtung, ihr macht euch echt viele Gedanken. Ich kann beide Meinungen gut nachvollziehen, antworte aber mal nur auf die Punkte, zu denen ich noch Anmerkungen habe.

 

 

Mir gefällt die erste Version sehr gut. Legendary halte ich für gerechtfertigt, auch, wenn "Anspruch des Aethers" (mir fällt gerade auf, dass da noch ein Apostroph fehlt, oder?) kein besonders legendärer Name ist.

Ups, den Fehler werde ich ausbessern. Den Namen belasse ich jetzt einfach mal. Ich hatte ihn übrigens mit "Des Æthers Forderung" übersetzt, das klingt etwas mächtiger. 

 

Eine Kombo von zwei Karten die zusammen 9 Mana kosten, immer noch gehandelt werden können wenn sie liegen und nur dann etwas bringen, wenn man ohnehin schon vorne ist hat einfach nichts mit unschön zu tun. 

Dass die Karte nur gut ist, wenn man selbst schon gut ist, hatte ich gar nicht so im Blick. Jedenfalls wenn man sie hardcastet. Ich kann sie mir aber auch als 1-of (wahlweise im Sideboard) eines Decks mit Lost Auramancers o.ä. vorstellen, wo sie nach Bedarf rausgezogen wird. Wobei das schon sehr konstruiert ist, das muss ich zugeben. Ansonsten würde die Karte ihr Play wohl eher im MP sehen. Eine Anwendung fände sich vermutlich auch in einem Suspend-Deck, um Tempo herauszunehmen oder in einem Deck, was viel mit dem eigenen Friedhof arbeitet. Als zentrale Keycard in ein konkretes Deck kann ich sie derzeit aber nicht einordnen. Vielleicht müssen die dazu passenden Karten erst noch erfunden werden.

 

Hab ich ein Removal auf dem Feld (oder kann mit meinem jetzigen Boardstate gewinnen, obv.) bzw. eine Möglichkeit im Deck, eins zu casten? Wenn die Antwort auf diese Frage "Nein" ist, dann ist das Spiel vorbei. Und sowas macht keinem Spieler Spaß.

Das hat mich letzten Endes überzeugt. Ich werde beim linken der drei Designs bleiben (man kann sich noch über counter statt exile streiten [counter würde eigene Friedhofsspielereien ermöglichen und ist daher womöglich die tatsächlich interessantere Wahl] oder ob es genau fünf und nicht etwa vier oder sechs Zaubersprüche sein sollen, aber da mache ich mir dann morgen einen Kopf drum). Unelegant finde ich lediglich noch, dass man am Kartentisch die Sprüche über mehrere Runden hinweg mitzählen muss. Hier wäre eine Hilfe denkbar wie (whenever a spell is countered/exiled this way, put a xyz counter on ~. When ~ has five xyz counters on it, sacrifice it.) Wäre halt anfällig gegen Wucherung, aber es würde gerade dadurch eventuell auch andere Deckstrategien geben, in die sich die Karte integrieren ließe.

Beim rechten Design habe ich übrigens noch den Legendary-Status vergessen, das nur als Anmerkung.

 

Edit: Hier noch mal der abschließende Vorschlag verbildlicht (und spontan habe ich mich doch wieder für "counter" entschieden und hoffe, dass das jetzt keinen zu großen Unterschied für eure Diskussion ausmacht):

 

tves5j55.png

 

Die Karte wird dadurch "schwächer" für sich allein betrachtet, kann aber deutlich flexibler in Decks verbaut werden durch "counter statt exile" und Marken. Ich habe mich mal für Ladungsmarken entschieden, um nicht "counter counter" erfinden zu müssen. ;) Stören tun jetzt nur noch die drei "When-"-Effekte auf einer Karte. Passt aber zu einer Legendary Rare.


Bearbeitet von Lee, 15. Mai 2014 - 00:28.


#34 AngelHunter Geschrieben 15. Mai 2014 - 01:17

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Durch das Countern gibt es eine nette Synergie mit Mishra, Artificer Prodigy (er findet die gecounterte Karte im Friedhof und bringt sie ins Spiel). Nur mal so als Anstoß, was man alles machen kann. Ist für eine Bewertung der Karte aber irrelevant, nur lustig.

Wenn die Karte ins Exil schicken würde, könnte man schneller sehen, wie viele Zaubersprüche schon erwischt wurden. Karten wie Admonition Angel können sich ja auch problemlos merken, was und wie viel sie ins Exil geschickt haben. Wäre eine sehr geschmeidige Handhabe, ohne Marken oder ähnliches.

Ich finde exilen übrigens auch "legendärer" als einfach nur Countern. Dass die Karte dadurch gegen einige andere Karten besser wird, ist nicht so schlimm, da sie sich ja auch so abstellen lässt. Aber das ist jetzt wirklich Geschmackssache.


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#35 Dragno Geschrieben 15. Mai 2014 - 10:40

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Gut, da Lee sich entschieden hat, möchte ich die Diskussion jetzt nicht unnötig in die Länge ziehen, ob die Karte unfun ist (und wenn ja wie sehr). Es sei denn es ist gewünscht, nochmal meine Sicht der Dinge in Bezug auf AngelHunter's letzten Beitrag zum Thema zu hören, dann bringe ich das natürlich gerne ein.

So wie die Karte ist finde ich das eigentlich schon ok mit den Marken drauf. Es gibt ja genug Karten, die über mehrere Runden hinweg etwas zählen und Marken finde ich da dann doch etwas praktischer wie zum Beispiel auf Quest for the Holy Relic und Co. Im Spielfluss vergisst man dann doch nämlich auf einmal, dass die fünf schon erreicht oder überschritten sind und dann steht man da, vor allem wenn schon ein paar Runden vergangen sind. Marken eignen sich da schon besser.

Zu dem Drawback an sich nochmal. Kann man, wenn man es drauf anlegt immer noch ganz witzig umspielen (Aether Vial auf 3 + Flickerwisp oder ähnliches), aber das ist dann schon sehr aufwändig und würde ein Zeitfenster schaffen in dem man wieder normal Spells casten kann. Oder zumindest Instants. Momentan können sich die Gegenspieler der Karte auch noch lustige Späße mit Proliferate erlauben. Wenn du das nicht möchtest und die ganzen "when"s dir zu viel sind, könntest du es umändern auf "Whenever a spell is countered this way, put a charge counter on ~. Then, if there are five or more charge counters on ~, sacrifice it." Dann stirbt es zumindest nicht sofort, sobald auf auf 5 proliferated sondern nimmt den nächsten Spell noch mit.

Die Synergie mit Mishra, Artificer Prodigy ist im übrigen keine, da der nur Artefakte betrifft. Etwas wahrscheinlicher als Lost Auramancers wäre wohl die Anwendung mit Academy Rector, aber da sucht man halt einfach lieber Omniscience, Yawgmoth's Bargain oder was halt so erlaubt ist in dem Format das man spielt.
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#36 Lee Geschrieben 15. Mai 2014 - 21:34

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Wenn die Karte ins Exil schicken würde, könnte man schneller sehen, wie viele Zaubersprüche schon erwischt wurden. Karten wie Admonition Angel können sich ja auch problemlos merken, was und wie viel sie ins Exil geschickt haben. Wäre eine sehr geschmeidige Handhabe, ohne Marken oder ähnliches.

Ich finde exilen übrigens auch "legendärer" als einfach nur Countern.

Sind beides gute Punkte. Vielleicht stelle ich einfach keine definitiv finale Version hier rein. Das würde ja jetzt auch nichts ändern. Wir haben eine Karte designt, die so oder so möglich und vielleicht sogar spielbar wäre und der Rest ist Pillepalle. ;) Ich würde mich über die Karte in der einen wie auch in der anderen Ausführung freuen.

 

Es sei denn es ist gewünscht, nochmal meine Sicht der Dinge in Bezug auf AngelHunter's letzten Beitrag zum Thema zu hören, dann bringe ich das natürlich gerne ein.

Nunja, es ist jetzt viel gesagt worden und es ist mir jetzt schon peinlich, dass ihr das Design wichtiger nehmt als ich. Ich würde das an der Stelle einfach mal kappen, damit die (durchaus spannende!) Diskussion ein Ende hat. Ich habe nämlich noch viel mehr Karten in petto. ;)

 

So wie die Karte ist finde ich das eigentlich schon ok mit den Marken drauf. Es gibt ja genug Karten, die über mehrere Runden hinweg etwas zählen und Marken finde ich da dann doch etwas praktischer wie zum Beispiel auf Quest for the Holy Relic und Co. Im Spielfluss vergisst man dann doch nämlich auf einmal, dass die fünf schon erreicht oder überschritten sind und dann steht man da, vor allem wenn schon ein paar Runden vergangen sind. Marken eignen sich da schon besser.

Ich persönlich arbeite ebenfalls ganz gern mit Marken.

 

Die Synergie mit Mishra, Artificer Prodigy ist im übrigen keine, da der nur Artefakte betrifft. Etwas wahrscheinlicher als Lost Auramancers wäre wohl die Anwendung mit Academy Rector, aber da sucht man halt einfach lieber Omniscience, Yawgmoth's Bargain oder was halt so erlaubt ist in dem Format das man spielt.

Das mit Mishra hatte ich auch nicht verstanden, was Hunter meinte. Mit Omniscience stimme ich dir zu. Aber wie gesagt, manchmal muss eine Karte auch erst altern, bis sie mal gut in ein Deck passt. :)

 


PS: Da es noch niemand bisher gepostet hat, ich stieß vorhin auf Nullstone Gargoyle.



#37 AngelHunter Geschrieben 15. Mai 2014 - 21:46

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An den Gargoyle hatte ich jetzt auch nicht gedacht, obwohl ich ihn kenne. Aber der beschränkt sich ja auch schon selbst ziemlich stark, indem er Sachen wie Ingot Chewer oder Bannisher Priest durchlässt. ;-)

Zu Mishra: Ja, das geht nur mit Artefakten; aber das reicht ja schon. Beispielsweise spielst du bei liegendem Mishra und liegendem Aether's Demand einen Nullstone Gargoyle. Nun lösen sowohl die Fähigkeit von Mishra als auch die des Aethers gleichzeitig aus. Da du beide Karten kontrollierst, darfst du bestimmen, in welcher Reihenfolge die Fähigkeiten auf den Stapel gehen. Stapelst du sie so, dass der Aether zuerst verrechnet wird, countert er den Gargoyl und dieser wird in den Friedhof gelegt. Dann wird Mishras Fähigkeit verrechnet, du durchsuchst unter anderem deinen Friedhof nach einer Karte, die den gleichen Namen hat wie der Gargoyle und - findest den Gargoyle und bringst ihn ins Spiel. Mishra umgeht also quasi den Aether.

 

Ich würde weiterhin nicht sagen, dass mir dein Entwurf unglaublich stark am Herzen liegt, viel mehr habe ich nichts besseres zu tun und hätte ein schlechtes Gewissen, würde ich dich mit einer halbfertigen Karte stehen lassen, nachdem ich ein bisschen Kritik geäußert habe.;-)


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#38 Lee Geschrieben 18. Mai 2014 - 16:26

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Hallo, meine fleißigen Helferlein!

Heute gibts nur zwei Kartenvorschläge, da ich das Gefühl habe, dass beide einiges Diskussionspotential aufweisen:

Spoiler

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Spoiler


Bearbeitet von Lee, 25. Mai 2014 - 13:20.


#39 Dragno Geschrieben 19. Mai 2014 - 15:56

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Also bei der Manaborn Shell vermute ich mal, dass ein Absatz zwischen die zwei Sätze der activated ability gehört und die Illusionsfähigkeit static ist. Naja ich finde die Karte ziemlich nervig weil sie macht quasi ab Turn 1 dass man infinite blocken kann und das Teil ist unkaputtbar solange man mehr {U} als der Gegner removal hat. Die Illusion Ability macht auf der Karte also wenig Sinn. Ich glaube nicht, dass durch die Existenz dieser Kreatur dem Spiel irgend eine Art von Mehrwert entsteht, weil ich mir einfach kaum eine Spielsituation vorstellen kann wo es wirklich Spaß macht, das Teil im Spiel involviert zu haben. Hinzu kommen etwaige Spielereien mit Glimpse of Nature und ähnlichem. Ich meine wenn du sie gerade nicht haben willst um ETB/LTB Fähigkeiten damit auszunutzen, spricht doch nichts dagegen, sie zu einer 3 Mana 1/4 oder sowas zu machen.

Rotting Beetle gefällt mir sehr gut. Ich würde ihn aber dennoch mehr Mana kosten lassen oder Rare machen, weil man ihn nur mit Instant-Removal oder im Combat erledigen kann und beides ist im Limited nicht immer möglich. Auch so für sich ist 2 Mana für permanent "creatures you control etb with two +1/+1 counters" schon seehr günstig.
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#40 Lee Geschrieben 19. Mai 2014 - 23:32

Lee

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Manaborn Shell: Hier war ich mir gar nicht sicher, ob sie nicht geopfert werden muss, sobald sie anvisiert wird oder ob sie noch in Response auf die Hand gebounct werden kann. Nichtsdestotrotz blockt sie frühstens ab T2 infinite und schlimmstenfalls blockt sie halt jede Runde für {U} {U} eine Kreatur weg. Ist gegen Exalted oder Samurai ganz cool, aber ansonsten eher durchwachsen. Sind halt auch jede Runde zwei Mana weniger. Ich habe ihr ja schon absichtlich nicht {1} als Bounce-Kosten gegeben.

Prinzipiell ließe sich auf Flash auch verzichten, was sowieso fast nur gegen Kreaturen mit Eile hilft, wenn es ums Blocken geht. Zumindest würden wohl wenige Gegner eine 1/1er removen und stattdessen lieber die ungeblockten Angreifer pumpen. Dann muss aber wie du schon sagtest auch der Sacrifice-Drawback runter, womit die Shell zu einem günstigeren Darting Merfolk verkommt. Karten zu designen, die es schon gibt, ist uncool.

Genauso wie es uncool ist, eine Karte zu designen, die keinen sinnvollen Anwendungszweck hat. Ich hatte mehr oder weniger tatsächlich eine sehr flexibel einsetzbare Blocker-Mechanik im Sinn, die ich aber wegen unvorhersehbarer etb-Effekte (derer es viele gibt) nicht zu einfach spielbar machen wollte. Klar leidet damit der Funfaktor darunter und das ist jetzt ein Problem. Ich kann die Karte einfach teurer und stärker machen - wie von dir vorgeschlagen - dann wäre sie halt ein Fleeting Image oder ein Lantern Spirit. Da ich bisher sonst kein tolles Alternativdesign weiß und mir auch kein konkreter Einsatzzweck einfällt, lege ich die Arbeit hieran erst mal zur Seite. Es muss ja gar nicht aus jeder fixen Idee etwas werden.

 

Rotting Beetle: Ihn hatte ich zunächst mit {1} {BG} {BG}  angelegt, aber das erschien mir im Vergleich zu den existenten Grafts sehr teuer. Zudem soll der Beetle ja als Verstärker schon früh boosten und nicht erst dann ins Spiel kommen, wenn schon alle Startkreaturen verspielt sind.

Ich hatte mich mangels Komplexität für Uncommon entschieden, wobei die Interpretation der Regeln schon etwas für Fortgeschrittene ist: So ist für mich die Frage essentiell, ob man tatsächlich zwei Marken auf eine Kreatur schicken darf (wobei das eine Graft-spezigische Frage ist). Die Graft-Fähigkeit sagt ja aus: "whenever [...] you may move a", was ich als einen Counter interpretiere. Wie wird das Wording also ausgelegt? Sofern es tatsächlich bei einem Counter bleibt, finde ich die aktuellen Manakosten gerechtfertigt. Andernfalls natürlich nicht. Auch ob die Kreatur nun mit einem oder zwei Countern ins Spiel resurrecten würde, dürfte an vielen Spieltischen für Diskussionen sorgen. Damit - und aufgrund seiner Stärke - kann man ihm schon den Goldstatus verleihen, ja.

 

Edit: Ich habe die Seltenheitsstufe des Beetles jetzt auf Rare gesetzt. Mangels weiterer Meinungen habe ich keine sonstigen Änderungen vorgenommen.


Bearbeitet von Lee, 25. Mai 2014 - 13:24.





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