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Spoiler - Intro Packs Decklisten & Event Deck


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28 Antworten in diesem Thema

#1 KitsuLeif Geschrieben 24. April 2014 - 20:49

KitsuLeif

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Joa.. anscheinend gibt es jetzt die offiziellen Decklisten:

 

Mortals of Myth:

 

Fates Foreseen:

 

Pantheon's Power:

 

Voracious Rage:

 

The Wilds and the Deep:

 

 

Mortals of Myth scheint ziemlich auf +1/+1-Marken zu gehen. Nicht übel, finde ich.

 

Fates Foreseen sieht sehr nach Evasion-Burn aus.

 

Pantheon's Power... was auch immer die Taktik dieses Decks ist, ich kann sie nicht benennen... schwarz eben xD

 

Voracious Rage scheint ziemlich Tribe-lastig zu sein. Minotauren-Fans vor!

 

The Wilds and the Deep scheint ziemlich auf Größe der Kreaturen zu gehen. Aber auch kleine unblockbare sind dabei. Sieht interessant aus. Da es Simic ist, werd ich es wohl spielen.

 

 

Quelle:

http://www.wizards.c...onyx/intropacks

 

 

Jetzt auch noch die Liste fürs Event-Deck:

Wrath of the Mortals


Bearbeitet von KitsuLeif, 01. Mai 2014 - 15:46.

  • OldSchool , Papst Janus I. und Matzekatze1 haben sich bedankt

#2 Rotband Geschrieben 24. April 2014 - 22:53

Rotband

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Schade, dass die beim Minotauren-Deck nicht wirklich auf halbwegs gutes Tribal gegangen sind. Wäre, wenns halt Playsets spielen würde, für mich recht interessant geworden. Aber ist wohl nicht der Sinn solcher Produkte. Irgendwie versteh ich aber den Sinn solcher Produkte auch nicht ganz, wär es nicht gerade gut Einsteigern zu zeigen, dass ein Deck eben nicht aus tausenden 1-offs in der Regel bestehen sollte?


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#3 KitsuLeif Geschrieben 24. April 2014 - 23:00

KitsuLeif

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Ich denke, der Sinn der Intro Packs ist es erstmal, Anfängern möglichst viele verschiedene Karten mit möglichst unterschiedlichen Funktionen zu zeigen, als ganz klare Taktiken in einem Deck zusammenzufassen. Ich meine, Anfänger müssen sich erstmal orientieren, welche grundlegende Spielweise ihnen liegt. Wenn beim dem Minotauren-Deck jetzt beispielsweise die Harpyie nicht mehr drin wäre, würde Lifelink als Mechanik schon mal rausfallen. (Gut, das wäre nicht allzu tragisch, aber war auch nur ein Beispiel)

 



#4 pseudo Geschrieben 24. April 2014 - 23:02

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yes, Arbor Colossus und Archetype of Imagination im selben Deck. Spitze mitgedacht, Leute :)


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Kauft nichts mehr von Wizards of the Coast!
Dieser Account dient nur noch dem öffentlichen Aufruf zum Boykott.
Grund sind die Ereignisse vom 21.12.2015 und der Umgang mit ehrenamtlichen Judges.

Detaillierte Angaben von den Betroffenen (englisch) :

http://mtgcast.com/m...plicit-language

Allen Menschen, die sich von anderen Ansichten in ihrem Savespace gestört fühlen wünsche ich rechtzeitiges Erwachen bevor sie zu spät bemerken, dass Skepsis Menschen vor der gleichschaltenden Diktatur, welche sich genau von solchen unkritischen Jasagern ernährt, bewahren kann.


#5 Rotband Geschrieben 24. April 2014 - 23:06

Rotband

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Dafür würden die Spieler aber direkt mitbekommen wie wichtig Lord-Effekte in Tribal-Decks sind usw. Deine Begründung wird vermutlich der Gedanke dahinter sein, nur teile ich diesen nicht. Ein 1-off Lifelinker in einem Deck ohne Tutormöglichkeit wird viel zu selten ins Spiel kommen. Wären die besseren Karten in Playsets drinnen, könnten Anfänger viel eher erkennen was gut und was eher mittelmäßig ist.

 

Vor allem der Spawn of Thraxes macht halt genau 0 Sinn. Ein 7 Mana Fattie der 0 mit dem Tribal zu tun hat und einfach nur dick ist. Ist halt irgendwie genau so, wie einem immer abgeraten wird ein Deck zu bauen. Mir gehts da halt explizit ums Minotauren Deck, da man da auch ein recht gutes Deck im Budget-Bereich bekommen hätte. Die Lords sind ja alle im Cent-Bereich und daher kann das Budget hier nicht als Grund herhalten.


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#6 pseudo Geschrieben 24. April 2014 - 23:11

pseudo

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Ich denke, der Sinn der Intro Packs ist es erstmal, Anfängern möglichst viele verschiedene Karten mit möglichst unterschiedlichen Funktionen zu zeigen, als ganz klare Taktiken in einem Deck zusammenzufassen. Ich meine, Anfänger müssen sich erstmal orientieren, welche grundlegende Spielweise ihnen liegt. Wenn beim dem Minotauren-Deck jetzt beispielsweise die Harpyie nicht mehr drin wäre, würde Lifelink als Mechanik schon mal rausfallen. (Gut, das wäre nicht allzu tragisch, aber war auch nur ein Beispiel)

Das ist zwar von dir richtig erkannt, aber die falsche Vorgehensweise. Wenn jede Karte im Deck was anderes macht, ist der Neuling zwar jedes Mal überascht, aber ebenso auch verwirrt ob der großen Zahl an Entscheidungen. Der Neuling mit Verstand, wird sich fragen: Was soll der [zensiert]? 

Ob man jetzt auf Neukauf von Boostern zur Ausbesserung hofft oder diese Talente mit undurchdachtem Schrott belästigt, den sich nicht mal die Bild trauen würde abzudrucken, muss Wizards selber sehen.

Fakt ist, die Decks sind unstrukturierter Schwachsinn, der auch noch Geld kostet. Wie u.a. in der Politik üblich. Wem es gefällt, der soll sich auch damit bekaufen. Mir sei jedoch das Wort der Vorwarnung erlaubt.


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#7 Dragno Geschrieben 24. April 2014 - 23:18

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Diese Decks sollen ja nicht dazu dienen, FNMs damit zu gewinnen. Erstmal will man Anfänger dazu locken, das Spiel zu spielen und sich damit auseinander zu setzen. Da will man halt lieber ab und an den fetten Drachen casten als jedes Game kurve legen und totswarmen. Außerdem reizen die vielen verschiedenen Karten die Anfänger dazu, öfter zu spielen, nach dem Motto "aber wenn ich [Karte XY] gehabt hätte wäre es anders gewesen". Dazu kommt dann, dass Anfänger mit einem vorkonstruierten Deck aus lauter Playsets mit guter Kurve usw nur den Schluss ziehen, dass das wohl gut ist, aber keine Ahnung haben warum eigentlich. Es macht doch gerade wenn man es neu lernt viel mehr Spaß, selber drauf zu kommen, welche Karten man öfter haben möchte, welche nicht so oft und welche vielleicht sogar überhaupt nicht. Durch kleine Erfolgserlebnisse wie das Finden und Ausmerzen von Antisynergien beschäftigt sich die Zielgruppe dann viel mehr mit dem Deck (und folglich dem Spiel), lernt dabei mehr und hat auch noch mehr Spaß, als wenn man einfach ein "perfektes" Deck bekommt, mit dem man dann "nur noch gewinnen" muss.
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#8 KitsuLeif Geschrieben 24. April 2014 - 23:28

KitsuLeif

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Eben. Vor allem (was ich eben noch vergessen hatte, hinzuzufügen) ist es für einen Neuling doch total langweilig, wenn er 5-6 verschiedene Kreaturen in seinem Deck hat. Und dann auch noch alle 4 Mal. Der Neuling hat sich doch nicht sein Intro Pack gekauft, damit er möglichst viele doppelte Karten hat, sondern damit er vernünftig spielen kann. (Ich hab selbst so gedacht, möglichst viele verschiedene Karten im Deck, damit es nicht öde wird)

Insofern sind die Intro-Packs vielleicht gar nicht so schlecht, um Einsteigern das Spielen beizubringen und dann daran herumzubasteln. Bestimmte Karten raus, dafür bessere rein. Und schon wird auch ein Neuling sehen, wie viel Spaß es macht, Karten mehr als 2 Mal im Deck zu haben.^^



#9 Rotband Geschrieben 24. April 2014 - 23:31

Rotband

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@ Dragno

 

Naja, man kann aber es sich aber auch schön reden ;) Gerade von Einsteiger-Decks erwarte ich halt, dass die eine sinnvolle Strategie fahren um den Spielern diese näher zu bringen. Du behauptest also, dass jemand zu blöd wäre zu merken warum es gut ist Lords zu legen? Ich behaupte mal durchaus, dass Einsteiger in der Regel schon klug genug wären zu erkennen warum es gut ist Turn 3 den Ragemonger zu legen um Turn 4 den Kragma Warcaller zu casten + eventuell noch einen kleinen Minotaurus.

 

Sollen ja keine Überdecks rauskommen, aber zumindest solide Struktur wäre doch wünchenswert. Darüber hinaus versteh ich eines nicht: Ein Spieler ist also als Neuling "zu doof" zu erkennen warum Karte XY gut ist, ist gleichzeitig aber in der Lage Antisynergien zu erkennen und diese auszumerzen?

 

Da fällt mir nur zu ein, dass ich letztens gegen eine Casual-Gruppe gespielt habe, die ohne Spaß mit Furcht reagiert haben als jemand Turn 3 Rootwalla auf den Tisch legte :blink: Also ich kanns nun auch nicht empirisch belegen, behaupte aber anhand meiner Erfahrung das man wesentlich besser ins Spiel kommt und starke Synergien versteht, wenn man Decks spielt die diese Synergien aufzeigen. Bei mir war es anfangs zB extrem schwierig zu kapieren was so toll an Fetchländern sein soll, bis ich online mal eine nachgebaute Liste eines erfolgreichen Decks gespielt und dort erkannt habe wie gut Fetchländer eigentlich sind.


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#10 KitsuLeif Geschrieben 24. April 2014 - 23:40

KitsuLeif

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Da fällt mir nur zu ein, dass ich letztens gegen eine Casual-Gruppe gespielt habe, die ohne Spaß mit Furcht reagiert haben als jemand Turn 3 Rootwalla auf den Tisch legte :blink: Also ich kanns nun auch nicht empirisch belegen, behaupte aber anhand meiner Erfahrung das man wesentlich besser ins Spiel kommt und starke Synergien versteht, wenn man Decks spielt die diese Synergien aufzeigen. Bei mir war es anfangs zB extrem schwierig zu kapieren was so toll an Fetchländern sein soll, bis ich online mal eine nachgebaute Liste eines erfolgreichen Decks gespielt und dort erkannt habe wie gut Fetchländer eigentlich sind.

 

Also die Eidechse ist doch auch echt furchteinflößend.. dass du das nicht erkennst.. ts ts xD

 

Fetchländer sind super, das muss selbst ich zugeben, der noch immer ein Problem mit Lebenspunkteverlust hat. Gerade in Runde 1 sind die echt super. Wenn man allerdings keine One-Drops spielt, kann man es auch mit ner Evolving Wilds oder so versuchen (sofern man sich kein Dual-Land fetchen will^^)



#11 Xardas Geschrieben 25. April 2014 - 01:23

Xardas

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Diese Decks sollen ja nicht dazu dienen, FNMs damit zu gewinnen. Erstmal will man Anfänger dazu locken, das Spiel zu spielen und sich damit auseinander zu setzen. Da will man halt lieber ab und an den fetten Drachen casten als jedes Game kurve legen und totswarmen. Außerdem reizen die vielen verschiedenen Karten die Anfänger dazu, öfter zu spielen, nach dem Motto "aber wenn ich [Karte XY] gehabt hätte wäre es anders gewesen". Dazu kommt dann, dass Anfänger mit einem vorkonstruierten Deck aus lauter Playsets mit guter Kurve usw nur den Schluss ziehen, dass das wohl gut ist, aber keine Ahnung haben warum eigentlich. Es macht doch gerade wenn man es neu lernt viel mehr Spaß, selber drauf zu kommen, welche Karten man öfter haben möchte, welche nicht so oft und welche vielleicht sogar überhaupt nicht. Durch kleine Erfolgserlebnisse wie das Finden und Ausmerzen von Antisynergien beschäftigt sich die Zielgruppe dann viel mehr mit dem Deck (und folglich dem Spiel), lernt dabei mehr und hat auch noch mehr Spaß, als wenn man einfach ein "perfektes" Deck bekommt, mit dem man dann "nur noch gewinnen" muss.

 

Nichts gegen dich persönlich, aber ich glaube das ist ziemlicher Unsinn und ich sprech da aus einer gewissen Erfahrung heraus schon eine Menge Spieler "angelernt" zu haben.
Erstmal gibst du hier 2 absolut gegensätzliche Entwicklungen vor, die der Anfänger dann angeblich.
1. "Hätte ich Karte xy gehabt wäre es anders gelaufen" ist sicher eine häufig auftauchende Denkweise unter Anfängern und genau der Grund, warum

2. "welche Karten man öfter haben möchte, welche nicht so oft und welche vielleicht sogar überhaupt nicht." eben gar nicht einsetzt.

 

Es hat schon seinen Grund, warum im Deckbaututorial beispielsweise dadrauf hingewiesen wird, dass im Fastaggro kein 7 + Mana Drop gespielt werden soll "falls es mal länger geht", da das ganze schnell zur selbsterfüllenden Prophezeihung wird.

Insbesondere wenn Anfänger gegen andere solcher "Haufen" spielen, endet das in Spielen die so random sind, dass das Zitat von 1. sogar zutreffend wird im Sinne der Aussage, dass unter Umständen Karte die völlig am Deckziel vorbeigehn Karten sind, die der Anfänger dann im Deck haben will.

Es ist natürlich nicht unmöglich das die Anfänger dem zum Trotz gewisse Karten öfter spielen wollen aufgrund ihrer Stärke, zu glauben das die Struktur der Intropacks dies aber in irgendeinem Ansatz fördert ist sehr an der Realität vorbei. Für die Male in denen ich Zitate wie "och das war aber gegen XY letztens voll gut, ich find die Karte recht stark" gehört habe für eine situative Karte, am besten noch 3-4 Mana über der eigentlichen Kurve.... 1 cent nur jedesmal. Ich würde morgen Hasbro aufkaufen und die Intropacks wären Geschichte in dieser Form xD

Mir müssen auch mal ehrlich sein. Diese Haufen gewinnen ja teilweise nichtmal gegen ein solides Draftdeck...
Ob es wirklich der Plan sein kann, dass der Anfänger mit dem "Lernprozess" dann 90% des Decks austauschen muss ... sicher doll um mehr Karten zu verkaufen und das wird die Intention hinter diesem Müll sein.

 

Aber man muss einfach davon abraten das dies irgendjemand kauft. Ernsthaft. Für die Hälfte des Preis ( der Schwachsinn kostet bei mkm schon 11.50, im Laden sicherlich noch bissl mehr wtf)  aktuelle Commons und Uncommons aufkaufen in solideren Stückzahlen und die Leute basteln lassen ist schon effektiver um ihnen was beizubringen.

 

 

 


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(21:53:51) ElAzar - ich habe im übrigen festgestellt, das man sich auch gut abregieren kann, wenn man sich 3 min synonyme für falsch überlegen muss,d anach ist man viel relaxter...

Success!
Mein Blog rund ums Limited und aktuellen Setreviews
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(Viele Infos entsprechen auch der Masterpiece Series)

#12 Bomberman Geschrieben 25. April 2014 - 06:57

Bomberman

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Seit der Abschaffung der Themendecks und der Erschaffung von Intro Decks im Oktober 2008 bekommt es Wizards nicht mehr auf die Reihe Ordentliche "Editions/Block" bezogene Decks zu bauen die auch eine Taktik bzw einen SInn haben. :rage:


Bearbeitet von Bomberman, 25. April 2014 - 07:07.

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:rage:

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"Was ist für einen Mann das schönste im Leben?" - "Die weite Steppe, ein schnelles Pferd, der Falke auf seiner Faust und der Wind in seinem Haar!"

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#13 Mone Geschrieben 25. April 2014 - 07:01

Mone

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Wenn ich es richtig verstanden habe, sind es ja die letzten Intro-Packs, die es geben wird. Ab M15 kommen Clash-Packs - mal gucken, ob die besser taugen zum Anfixen von Neuen.


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#14 Aven Augur Geschrieben 25. April 2014 - 07:47

Aven Augur

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Mir wurde gesagt, dass Magic in letzter Zeit so beliebt ist, wie lange nicht mehr. Wenn das stimmt, dann muss wizards wohl etwas richtig gemacht haben.

 

Versteht mich bitte nicht falsch. Ich finde diese Intro-Packs auch Grütze, aber anscheinend kaufen es die Leute, andernfalls würden diese Decks wohl kaum weiterhin produziert werden.

 

Meine eigene Meinung ist, dass Intro Packs ruhig etwas stärker und geradliniger sein könnten. Allerdings nicht perfekt, denn es sollte Spielraum für Verbesserung geben. Es ist sicher keine leichte Aufgabe, hier ein gutes Mittelmaß zu treffen.

 

mfg, Aven Augur



#15 Assimett Geschrieben 25. April 2014 - 09:02

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Schade, dass die beim Minotauren-Deck nicht wirklich auf halbwegs gutes Tribal gegangen sind. Wäre, wenns halt Playsets spielen würde, für mich recht interessant geworden. Aber ist wohl nicht der Sinn solcher Produkte. Irgendwie versteh ich aber den Sinn solcher Produkte auch nicht ganz, wär es nicht gerade gut Einsteigern zu zeigen, dass ein Deck eben nicht aus tausenden 1-offs in der Regel bestehen sollte?

 

Ich denke der Sinn besteht darin, dass Anfänger merken sollen, dass das Deck besser wird, wenn man die schlechten Kreaturen entfernt und die Minotaurenlords auf 3-4 Exemplare erhöht. Er oder sie wird sich dann denken: Okay, wie komme ich jetzt an 3 zusätzliche Rageblood Schamanen?

Um das zu tun, gibt es nur zwei Möglichkeiten: Das Intro Pack 3x kaufen (ich habe schon Leute gesehen, die das tun, abgesehen vom Finanziellen ja auch die einfachste Möglichkeit), oder Booster aufreissen (oder Tauschmappen oder MKM; jaja aber auch das gehört zum Lernprozess dazu).

 

Ihr dürft nicht vergessen, dass die Intropacks als absolut unterster Einstieg in die Welt von Magic gedacht sind. Ich habe mir damals auch zweimal das gleiche gekauft und dann nie wieder eins angefasst.


Bearbeitet von MattRose, 25. April 2014 - 09:03.

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#16 elMatto Geschrieben 25. April 2014 - 09:29

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Ich bin auch mit einem Intro Pack eingestiegen und bin damit absolut zufrieden. Ich habe schnell gemerkt, was stark ist und was nicht, habe entsprechendes ausgetauscht bzw. erhöht.

Ich glaube was hier oft vergessen wird ist die Tatsache, dass diese Decks einfach rein gar nichts mit dem hier vertretenen Level von Magic zu tun hat. Wenn man als sagen wir 15 jähriger sich mit zwei Kumpel oder so das erste Mal in eine Spielrunde begibt und da einfach mal eins dieser Decks ausprobiert, kann das schon ganz gut sein. Dies liegt natürlich nicht daran, dass man sonst wie schnell gewinnen kann, man hat aber ein Deck, das eine einigermaßen funktionierende Kurve und eine Struktur hat. Ich habe das selbst konstruierte Haufen gesehen, die um einiges schwächer waren.


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#17 Assimett Geschrieben 25. April 2014 - 10:02

Assimett

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Eben. Es gibt für TCG-Anfänger zu Beginn praktisch 2 große Hürden zu meistern: Regelkenntnisse verinnerlichen und Decks bauen. Wenn man versucht, beides auf einmal zu versuchen, wird man (ohne jemand erfahrenes an der Seite zu haben) schnell auf die Schnauze fallen.

Diese Decks haben den Vorteil, dass man erstmal kein Deck bauen muss, sondern sich voll und ganz auf das Spiel an sich konzentrieren kann. Und wenn man dann einigermaßen sicher ist und das Spielprinzip verstanden hat, kann man sich ans Deck bauen wagen mit z.B. dem Deck Builders Toolkit. Diese Intropacks sind immer besser, als sich einen 1000 Karten Haufen bei ebay zu bestellen.

 

Und dass so viele 1ofs in den Decks sind, kann man auch positiv sehen, weil Anfänger so mehrere Karten kennenlernen; dies dient dazu die Spielstärke einzelner Karten einzuordnen. Außerdem, wenn man draftet ist das Deck auch voller Einzelkarten, so what. Solange die Karten miteinander synergieren.

 

Achso, seit wann sind eigentlich nur noch 2 Rares in den Decks, waren es sonst nicht 3?


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#18 Dragno Geschrieben 25. April 2014 - 10:24

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@ Dragno
 
Naja, man kann aber es sich aber auch schön reden ;) Gerade von Einsteiger-Decks erwarte ich halt, dass die eine sinnvolle Strategie fahren um den Spielern diese näher zu bringen. Du behauptest also, dass jemand zu blöd wäre zu merken warum es gut ist Lords zu legen? Ich behaupte mal durchaus, dass Einsteiger in der Regel schon klug genug wären zu erkennen warum es gut ist Turn 3 den Ragemonger zu legen um Turn 4 den Kragma Warcaller zu casten + eventuell noch einen kleinen Minotaurus.


Dass Anfänger nicht verstehen, warum manche Sachen gut sind, war eines der Dinge, die ich gesagt habe. Beispielsweise käme mit einem Introdeck nach deinen Vorstellungen wohl öfter die Frage auf, warum man nicht Fattie XY spielt, da der doch so mächtig ist. Sowas lernt man mit einer solchen Liste schnell selber.
Bei deinem Beispiel mit den Lords ist es eher das Erfolgserlebnis, sich die übrigen Karten zu besorgen. Dass man nicht gleich 4 Lords von jeder Sorte bekommt sorgt dafür, dass der Anfänger nicht nur den Aspekt Trading Card Game sondern auch den Aspekt Trading Card Game erlernt. Jeder freut sich doch, wenn man irgendwas am Deck komplettiert. Für den Anfänger sind es halt die 4 Rageblood Shaman, für den erfahrenen Spieler vielleicht die japo foil Polluted Delta.
 

Sollen ja keine Überdecks rauskommen, aber zumindest solide Struktur wäre doch wünchenswert. Darüber hinaus versteh ich eines nicht: Ein Spieler ist also als Neuling "zu doof" zu erkennen warum Karte XY gut ist, ist gleichzeitig aber in der Lage Antisynergien zu erkennen und diese auszumerzen?


Ich glaube, dass beispielsweise die von pseudodespot aufgezeigte Antisynergie Arbor Colossus und Archetype of Imagination auch dem unerfahrensten Spieler auffallen wird. Außerdem habe ich ja nicht gesagt, dass das alles gleichzeitig oder gleich schnell passiert. Manche Dinge fallen einem früher auf, andere später, aber das ist eben die länger dauernde Beschäftigung mit dem Deck, von der ich gesprochen habe.
 

Da fällt mir nur zu ein, dass ich letztens gegen eine Casual-Gruppe gespielt habe, die ohne Spaß mit Furcht reagiert haben als jemand Turn 3 Rootwalla auf den Tisch legte :blink: Also ich kanns nun auch nicht empirisch belegen, behaupte aber anhand meiner Erfahrung das man wesentlich besser ins Spiel kommt und starke Synergien versteht, wenn man Decks spielt die diese Synergien aufzeigen. Bei mir war es anfangs zB extrem schwierig zu kapieren was so toll an Fetchländern sein soll, bis ich online mal eine nachgebaute Liste eines erfolgreichen Decks gespielt und dort erkannt habe wie gut Fetchländer eigentlich sind.


Warum die Fetchländer so gut sind ist dir aber beim Spielen auch nur aufgefallen, weil du vorher schon die schlechteren Alternativen kanntest. Wenn du von Tag 1 deiner Magic-Karriere an nur Decks mit Fetch/Dual Manabase gespielt hättest, wäre dir vielleicht auch die Frage gekommen, warum man nicht eine der Alternativen ohne Lifeloss spielt. Man kann den Mehrwert der besseren Karte halt nicht verstehen, wenn man nicht auch die schlechtere Karte kennt.
 
 

Nichts gegen dich persönlich, aber ich glaube das ist ziemlicher Unsinn und ich sprech da aus einer gewissen Erfahrung heraus schon eine Menge Spieler "angelernt" zu haben.
Erstmal gibst du hier 2 absolut gegensätzliche Entwicklungen vor, die der Anfänger dann angeblich.
1. "Hätte ich Karte xy gehabt wäre es anders gelaufen" ist sicher eine häufig auftauchende Denkweise unter Anfängern und genau der Grund, warum
2. "welche Karten man öfter haben möchte, welche nicht so oft und welche vielleicht sogar überhaupt nicht." eben gar nicht einsetzt.
 
Es hat schon seinen Grund, warum im Deckbaututorial beispielsweise dadrauf hingewiesen wird, dass im Fastaggro kein 7 + Mana Drop gespielt werden soll "falls es mal länger geht", da das ganze schnell zur selbsterfüllenden Prophezeihung wird.
Insbesondere wenn Anfänger gegen andere solcher "Haufen" spielen, endet das in Spielen die so random sind, dass das Zitat von 1. sogar zutreffend wird im Sinne der Aussage, dass unter Umständen Karte die völlig am Deckziel vorbeigehn Karten sind, die der Anfänger dann im Deck haben will.
Es ist natürlich nicht unmöglich das die Anfänger dem zum Trotz gewisse Karten öfter spielen wollen aufgrund ihrer Stärke, zu glauben das die Struktur der Intropacks dies aber in irgendeinem Ansatz fördert ist sehr an der Realität vorbei. Für die Male in denen ich Zitate wie "och das war aber gegen XY letztens voll gut, ich find die Karte recht stark" gehört habe für eine situative Karte, am besten noch 3-4 Mana über der eigentlichen Kurve.... 1 cent nur jedesmal. Ich würde morgen Hasbro aufkaufen und die Intropacks wären Geschichte in dieser Form xD


Dann seien wir mal froh, dass du kein Geld dafür bekommst (siehe Aven Augur) ;)
Wie gesagt, ich gehe keinesfalls davon aus, dass Aussage 1 und Aussage 2 zeitgleich zutreffen. Üblicherweise ist das ein länger andauernder Prozess: Wenn man ein ums andere Mal nach dem Spiel sagt "hätte ich nur Karte XY gehabt/spielen können", wird man irgendwann bemerken, dass man Karte XY aber in der Realität nie hat bzw nie spielen kann. Es ist also eher so, dass Aussage 2 nach mehrfacher Anwendung von Aussage 1 zutrifft. Dennoch ist 1 nötig, weil so nunmal das anfängliche Interesse geweckt wird. Man muss sich halt damit abfinden, dass viele Anfänger lieber fancy splashy stuff casten, als den effizientesten Weg zum Sieg.

Mir müssen auch mal ehrlich sein. Diese Haufen gewinnen ja teilweise nichtmal gegen ein solides Draftdeck...
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Ist dir auch in den Sinn gekommen, dass sie das vielleicht gar nicht wollen oder müssen (also gegen Draftdecks gewinnen). Oder gehst du nach deinem Draft zu random Casuals und fragst "wer von euch Versagern will mal gegen ein richtiges Deck spielen?" - hier natürlich unter Anwendung von literarischer Übertreibung aber ich denke es wird klar, was ich meine. Man startet Magic selten alleine und ich wette, dass zwei Anfänger mit ihren Introdecks mindestens genauso viel Spaß haben wie du mit deinem soliden Draftdeck oder ich mit meinem Stoneblade. Und in dem Fall ist der Plan wirklich, dass 90% des Decks im Lernprozess ausgetauscht werden, denn je länger der Lernprozess, desto mehr beschäftigt man sich logischerweise mit der Sache, desto unwahrscheinlicher hört man auch wieder damit auf. Man kann natürlich nicht leugnen, dass da Wizards' Gewinnorientierung steht, aber das ist ja auch ihr gutes Recht. Außerdem ist imo eine der größten Stärken von Magic, dass die Playerbase so konstant ist. Was wäre Magic für ein Spiel, wenn man es nach einem halben Nachmittag Übungsrunden perfekt spielen könnte? Ich glaube dann würden die wenigsten von uns auf Jahre oder Jahrzehnte konstanten Spiels zurückblicken.
 

Aber man muss einfach davon abraten das dies irgendjemand kauft. Ernsthaft. Für die Hälfte des Preis ( der Schwachsinn kostet bei mkm schon 11.50, im Laden sicherlich noch bissl mehr wtf)  aktuelle Commons und Uncommons aufkaufen in solideren Stückzahlen und die Leute basteln lassen ist schon effektiver um ihnen was beizubringen.


Du musst es dir ja nicht kaufen wenn du nicht willst, aber der random Kerl der am LGS vorbei läuft, die coolen Artworks in der Werbung sieht und mal mit dem Spiel anfangen will, der kann mit deinem Haufen Commons und Uncommons herzlich wenig anfangen, egal wie viel besser jemand, der was über Deckbau weiß, damit eventuell gehen würde. Dem blutigen Anfänger ist nämlich erstmal egal, wie gut er ist (er weiß ja, dass er grade erst anfängt), sondern der will einfach nur spielen ;)
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#19 Hughy Geschrieben 25. April 2014 - 11:40

Hughy

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Mal unabhängig davon ob diese Produkte gut für Anfänger sind oder nicht, ich verstehe nicht warum es bei jedem Editionsrelease zu soartigen Diskussionen kommt. Man weiß doch immer ganz genau was da auf einen zu kommt bzw. was nicht (und dazu gehört eben auch das keine Karte im Playset auftaucht!)

 

Ich freue mich immer sehr auf die Intros, auch wenn ich kein Anfänger bin. Warum? Ich suche mir immer das für mich interessanteste Deck raus, kaufe es und belasse es genau so wie es ist (auch ohne den Inhal der beiliegenden Booster). Immer genau ein Intropack einer Edition. Inzwischen ahbe ich also schon einige gesammelt. Manchmal hole ich sie raus und wir spielen damit anstatt mit unseren getechten Modern-, Highlander- und SonsteinFormat-Decks.

 

Und ja, es macht Spaß! Es macht Spaß weil man die neuen Karten einer Edition by playing kennenlernt und nicht durch stundenlanges analysieren der Spoiler. Es macht Spaß weil ein Spiel nicht in Turn 4 oder 5 endet. Es macht Spaß weil sich lustige Spielkombinationen ergeben und es macht Spaß weil man einfach auch mal mit Karten spielt, die so ansonsten im Karton verschimmeln und von vielen hier gerne als "Crap" bezeichnet werden.

 

Ob sie spielstark sind oder nicht steht völlig außer Frage. Sie erfüllen genau den Zweck den sie erfüllen sollen: Den Leuten den Spaß am Spiel näher bringen!


Bearbeitet von Hughy, 25. April 2014 - 11:42.

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#20 Hagen_von_Tronje Geschrieben 26. April 2014 - 06:44

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Naja, früher hatten die Intropacks (oder Themendecks, wie sie damals hießen) ja eine halbwegs deutliche Strategie und auch aus Anfängersicht solide Karten in ihren Decklisten. Man konnte sich so ein Themendeck kaufen, ein paar Runden damit spielen und wusste sofort, wie es funktioniert, was seine Strategie ist und was seine Stärken und Schwächen sind, und konnte so gezielt mit dem Verbessern anfangen (und musste auch nicht 100% des Decks austauschen, sondern max. 60%). Das war früher mal eine meiner Lieblingsbeschäftigungen bei Magic - ich hab mir einfach ein random Themendeck gekauft und es dann weiterentwickelt (zumal die meisten trotz Strategievorgabe noch flexibel genug waren, potentiell in mehrere Richtungen entwickelt werden zu können), und das geht heute halt eben nicht mehr, denn die Intropacks sind halt mittlerweile planlose Einzelkartenhaufen, die zur Verbesserung zu fast 100% ausgetauscht werden müssen. Nein danke, da ist es besser und billiger, gleich von Null zu selber zu bauen.

Als Beispiel bring ich einfach mal eines meiner Lieblings-Themendecks: Little Bashers. Sogar die Turnierfähigen Equipment-Decks spielen noch Karten aus diesem Themendeck.

Hört sich vielleicht sehr nach Früher-war-alles-besser-Leier an, aber ich hätte gerne solche Introdecks wieder, und hoffe jedes mal aufs neue, dass bei den neuen Editionen wenigstens ein halbwegs brauchbares Introdeck dabei ist...


  • Bomberman hat sich bedankt




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