UB Kontrolle hat eben ein inhärentes Problem an einem Multiplayer Tisch, da man sich weder um alle kümmern kann, noch das will. Man kann Leuten keine Ramp-Sprüche countern oder irgendwas dergleichen, kann natürlich auch keinen frühen Druck aufbauen und muss sich damit abfinden, dass jedes Rampendeck (read: Quasi jedes Deck) im späteren Verlauf des Spiels einfach unfairere Dinge macht als man selber. Dementsprechend ist blaue Kontrolle wohl für immer in einer Rolle, die etwas Diplomatie erfordert, aber wenn man nicht im Fokus steht, sollte es möglich sein, unmittelbare Gefahren für einen selbst zu verhindern. Counter helfen natürlich gegen einige allgemeine Bedrohungen (Armageddon, Primeval Titan, Genesis Wave, Skithiyxe oder Drain Lifes), aber nicht gegen irgendeinen stupiden Kreaturenbeatdown. Damit meine ich keine Aggro Decks, sondern der Schlägertrupp der Utiltiy Kreaturen, die regelmäßig das Board bevölkern und um die man sich einfach nicht kümmern will, wenn es irgendetwas kostet. Wir spielen auch nur mit 20-30 Leben, was es natürlich schlimmer macht, von irgendwelchen Eternal Witness oder Solemn Krams vermöbelt zu werden, dennoch denke ich dass die 20 Leben dem UB Spieler eher zugute kommen, weil irgendwelche Finisher das Spiel wenigstens schnell beenden und man hintenraus eigentlich nur verlieren kann ohne Unterstützung von anderen Spielern.
Experimentell versuche ich seit kürzerem, all diesen Problemen zu begegnen. So ganz toll klappt das leider noch nicht, aber ich fühle, dass es irgendwo am Horizont ein spielbares Deck gibt, man muss nur erstmal dort ankommen...
Was ich bisher gelernt habe:
1. Kurve
Man selber rampt nicht oder kaum, man muss seine Kurve also wesentlich optimierter gestalten als der durchschnittliche Grün- oder Cabal Coffers Spieler. Außerdem gibt es für zweifarbige Decks überhaupt keine Manaverdoppelung, während z.B. das schwarze Deck auf bei zerstörter Coffers immernoch Gauntlet, Extraplanar Lens oder Nirkana revenant zur Verfügung hat. Dementsprechend ist es überhaupt nicht ausschlaggebend, dass man irgendwann zwar 10 Mana auf dem Tisch hat, sich die Spells also alle leisten kann -- man muss auch irgendwann mit den anderen Spielern mitziehen können und mehrere Spells pro Zug spielen können. Und damit meine ich relevant Sprüche. Generell sollte man so zügig wie möglich im gleichen Zug irgendwas produktives machen können (carddraw, Land suchen, Mass Removal etc.) und noch ein, eher zwei schützende Spells wie Counter, Bounce oder Removal offen haben können.
Das erste was dementsprechend passiert ist, ist das alles mit Sorcery Speed für fünf oder mehr Mana auf ein Minimum reduziert werden sollte, insbesondere Kreaturen. Für so etwas wie Arcanis ist in unserer Welt wohl kein Platz, wenn wir in einer Position sind in der wir denken, einen 6-Drop über die Runden zu bringen, sollten wir es mit Wrexial versuchen, das ist 1. kein Kartenvorteil wenn es nicht klappt, und 2. hoffentlich auch besser.
2. Manabasis
Im Gegensatz zu jeden Sakura-Tribe Elder basierten Decks und anderem Gesocks können wir nicht hintenraus früher ausgesetzte Manaquellen kompensieren. Daher ist das erste und oberste Ziel, jede Runde in dem gesamten Spiel ein Land zu legen. Das sorgt für einige Probleme, nicht im traditionellen Sinne das man rausflutet (das ist eigtl. nicht möglich), sondern dass das Deck zu früh voll ist und deshalb nicht über genügend versatile Antworten verfügt.
3. Carddraw
Carddraw hat drei Funktionen in diesem Deck; Erstens, Länder finden, zweitens, Sachen finden die keine Länder sind, und drittens natürlich, Kartenvorteil erwirtschaften. Wie bereits in 2.) erwähnt ist also die wichtigste Funktion von Carddraw, Länder zu finden. Dementsprechend sind Dinge wie Think Twice, Armillary Sphere und auch Journeyer's Kite super, da sie nicht nur Land finden, sondern auch gut dosierbar sind, d.h. uns nicht zum discarden zwingen. Ansonsten gilt die Devise, Klotzen statt kleckern, im frühen Spiel ist Mana offen halten eh nicht wichtig und im späteren Verlauf sollte man es sich leisten können, dementsprechen wird aufgefüllt mit Dingen wie Compulsive Research, Tidings, Opportunity, Concentrate, Stroke of Genius und Deep Analysis.
4. Disruption und Countermagic
Bisher sind wir also soweit, dass wir eingesehen haben, dass auch wir uns in den ersten Zügen v.a. mit uns selber beschäftigen werden, so wie die meisten anderen Decks auch. Außerdem wissen wir, dass wir irgendwann erst Quantitativ, dann aber auch qualitativ unterlegen sein werden in den Dingen, die wir tun. Der größte Vorteil den wir haben, ist, dass man eben über effiziente oder mächtige Antworten verfügt, was idealerweise dafür sorgt, dass man die Brokenness der anderen möglichst auf erträglichem Niveau deckeln kann. Disruption ist für mich genau dann interessant, wenn es entweder a.) sich selbst ersetzt, b.) sehr effizient ist, oder c.) einfach supermächtig ist. Gerade an c.) sind wir interessiert, damit wir eben nicht nur verhindern, sondern auch eine Edge gewinnen, wenn die Gegner böse Dinge tun. Das sind v.a. Karten wie Gather Specimen, Spelljack, Treachery, Dominate, Draining Whelk oder Spinal Embrace. Ansonsten sind einfach effiziente Sachen drin wie Cantrip Bounce (Repeal, Into the Roil, Repulse) oder einfach Counterspell. Generell gilt: Counter sind wichtig, viele will man allerdings nicht haben, da man sich damit selber sehr blockiert. Man will wirklich nur die schlimmsten Sprüche countern oder eben Value gewinnen, in dem man Sachen übernimmt. Generell ist übernehmen wohl das stärkste, was man machen kann, einfach weil die anderen viel bessere Sachen machen. Das Deck kann eigenständig wahrscheinlich keine besseren Sachen machen wie ein einziges Gather Specimen auf einen Primeval Titan. Außerdem ist Removal eben meistens scheisse wenn man nicht auch noch ordentlich was dabei gewinnt, wie es im Multiplayer nunmal immer ist.
5. Lategame Mananutzung
Da man ab einem gewissen Punkt hoffentlich alles mit Permission-Backup casten kann, aber man sich eigentlich um fast nichts kümmern will (eigentlich nur um irgendwelche hastigen Skithiryxe mit Nightmare Lash, lethale Exsanguates, manchmal auch zum Wrexial Protecten), sollte man immer etwas zu tun haben mit seinem Mana, kurz bevor man enttappt. Permanenter Carddraw ist mit Sicherheit cool, gibt es aber wenig guten. Rekursive Sprüche wie Capsize, Whispers of the Muse und Mystical Teachings (v.a. auf die gerade genannten ) sind hier wohl das interessanteste. Auch Opportunity ist natürlich immer cool. Leider habe ich immernoch keine befriedigene Antwort gefunden, wie man sich in dieser Spielphase befriedigend beschäftigen kann. Dreamstone Hedron und Everflowing Chalice sind Dinge, die ich sehr interessant fände, denn mit viel Mana braucht man v.a. eines: Mehr Mana! Klingt blöd, aber Wrexial will man eigentlich erst dann casten, wenn seine Casting Cost nicht mehr auffällt. Und dafür braucht man eine Menge Mana.
6. Reliquary Tower
Verdient ein eigenes Kapitel. Wenn er am Start ist, kann man wesentlich proaktiver spielen, da man seinen ganzen Carddraw in frühen Spielstadien rauspulvern kann und dann für immer Gas hat. Man muss natürlich aufpassen, dass man sich nicht zu sehr zum Feind macht, und 17 Handkarten haben macht sicher keine Freunde. Aber man kann sehr viel flexibler spielen, das ist angenehm.
7. Wrexial und das Spiel gewinnen
Irgendwann ist es dann soweit und man sollte in die Offensive gehen. Wie die genau aussieht, hängt natürlich immer ziemlich davon ab, was so für Ziele im Friedhof sind. Gerade abgearbeitete Time Warp Effekt eignen sich natürlich exzellent, um diesen penetranten Extraturn-Nehmern alles in gleicher Münze zurückzuzahlen, bis sie umfallen. Ansonsten gibt es immer attraktive Ziele, Reanimatoren erlauben oft eine umfassende Friedhofsnutzung. Oft agiert Wrexial auch als Removal, wobei man möglichst etwas mehr aus ihm herausholen muss damit es sich lohnt...Generell ist aber kein Finisher für uns ansprechender als Wrexial. Daher sind Finisher in unserem Deck nicht Morphling und Sphinx of Jwar Isle, sondern Lightning Greaves und sogar Strider Harness, die man beide möglichst erst spät im Spiel ausspielt, da sie sonst oft als Kollateralschaden von irgendwelchen (vllt. sogar gar eigenen) Oblivion Stones o.ä. vernichtet werden.
8. Das Spiel nicht verlieren
Das größte Problem ist, das Spiel nicht während dem Gewinnen zu verlieren. Klingt dämlich, ist aber eigtl. recht einfach zu erklären und das allergrößte Problem des Decks. Während eine Rampensau es irgendwann auch mal mit allen gleichzeitig aufnehmen kann und gewinnt, steht der eigene Vorteil meist auf gläsernen Beinen. Die Counterdichte ist gering, die Disruption durch ihren Versuch, im midgame Vorteile zu maximieren teuer, so dass man schnell an allen Fronten an das Maximum siener Kapazitäten kommt, auch mit aktivem Wrexial. Das schlimmste ist, dass die angreifbarste Ressource die Life Total ist, so dass man nicht wie andere Decks einfach irgendwie das Board verliert und irgendwie sich von neuem aufbauen muss, sondern im Normalfall klinisch tot ist. Guter Lifegain ist aber rar gesät, gerade weil im Multiplayer gilt: Viel hilft Viel...dementsprechend ist kontinuierlicher oder kleiner Zusatzlifegain wenig attraktiv, da er meistens ohne weiter Gründ von irgendwelchen schäbigen Solemn Simulacrums oder ähnliches wieder nivelliert wird. Die einzigen relevanten Lifegainsprüche sehe ich in Wurmcoil Engine, Kokusho, Spinal Embrace, Exsanguate und bedingt Suffer the Past. Die ersten beiden Widersprechen aber geradezu grandios unserem Grundsatz, keine oder kaum komischen 6-Mana-Sorcery-Dorks spielen zu wollen.
Das Produkt aller Probleme:
- Excessive Amount of Lands: (45 Karten)
- 13
- 8
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Additional Mana Sources (8 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- Additional Mana Sources (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 1
- Disruption
- --Counter (7 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- --Control (7 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- --Removal (3 Karten)
- 1
- 1
- 1
- --Bounce (5 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- --Mass Removal (2 Karten)
- 1
- 1
- Carddraw (16 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- FINISHER (5 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- The Odd Ones (1 Karten)
- 1
- Legendary Krakens (1 Karten)
- 1
Noch einige Randnotizen:
- Rishadan Port, Tectonic Edge u.ä. sind dafür da, um ggf. Mazes zu zerstören, da die nichtland-Antworten auf solche Karten doch eher beschränkt sind und diese Länder meinen General leider total deklassieren.
- Konstruktive Kritik ist erwünscht. Sowas wie "Underground Sea wär gut" kann ich allerdings tendenziell eher nicht gebrauchen Nicht das ich nicht auch Karten proxen würde, aber für irgendein marginal besseres Land sicher nicht
Nachtrag: Und wer vorschlägt, "Ich solle doch Sol Ring spielen", wird auf der Stelle exekutiert. Sol Ring hat in keinem Format auf dieser Erde außer Vintage legal zu sein ...
- Damit bisher gewonnene Spiele: Ca. 0 (Vllt. 1? Eher 0)
Letzte Änderungen:
-1 Black Sun's Zenith
-1 Ratchet Bomb
-1 Armillary Sphere
-1 Future Sight
-1 Palinchron
-1 Exclude
-1 Deep Analysis
-1 Careful Consideration
-1 Mulldrifter
-1 Expunge
-1 Sphinx of Lost Truths
-1 Polluted Mire
+1 Blue Sun's Zenith
+1 Courier's Capsule
+1 Expedition Map
+1 Syphon Mind
+1 Reins of Power
+1 Dreamscape Artist
+1 Solemn Simulacrum
+1 Bribery
+1 Blatant Thievery
+1 Spinal Embrace
+1 Mindslaver
+1 Winding Canyon
WATCHLIST:
Strider Harness
Preordain
Psychatog
Bearbeitet von Silver Seraph, 03. März 2011 - 03:06.