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[EDH] Experiment: UB Control (Wrexial, the Risen Deep)


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4 Antworten in diesem Thema

#1 Silver Seraph Geschrieben 05. Februar 2011 - 12:17

Silver Seraph

    Deranged Hermit

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So, hallo...ich habe lange Zeit Azusa gespielt (bzw. tue es immernoch), wollte aber mal wieder was kontrolliges bauen...mein Isperia Deck habe ich aufgelöst, wäre auch eine Möglichkeit gewesen daran zu arbeiten (und Arbeit wäre genauso notwendig gewesen). Allerdings wollte ich UB Kontrolle spielen, was vom General her schonmal kein Problem ist, weil er die bessere Fähigkeit hat, wenn er mal connected, den besseren Body UND die bessere Evasion (Wrexial unblockbarkeit bewegt sich wohl locker im Bereich 90%+) für dieselben Kosten.

UB Kontrolle hat eben ein inhärentes Problem an einem Multiplayer Tisch, da man sich weder um alle kümmern kann, noch das will. Man kann Leuten keine Ramp-Sprüche countern oder irgendwas dergleichen, kann natürlich auch keinen frühen Druck aufbauen und muss sich damit abfinden, dass jedes Rampendeck (read: Quasi jedes Deck) im späteren Verlauf des Spiels einfach unfairere Dinge macht als man selber. Dementsprechend ist blaue Kontrolle wohl für immer in einer Rolle, die etwas Diplomatie erfordert, aber wenn man nicht im Fokus steht, sollte es möglich sein, unmittelbare Gefahren für einen selbst zu verhindern. Counter helfen natürlich gegen einige allgemeine Bedrohungen (Armageddon, Primeval Titan, Genesis Wave, Skithiyxe oder Drain Lifes), aber nicht gegen irgendeinen stupiden Kreaturenbeatdown. Damit meine ich keine Aggro Decks, sondern der Schlägertrupp der Utiltiy Kreaturen, die regelmäßig das Board bevölkern und um die man sich einfach nicht kümmern will, wenn es irgendetwas kostet. Wir spielen auch nur mit 20-30 Leben, was es natürlich schlimmer macht, von irgendwelchen Eternal Witness oder Solemn Krams vermöbelt zu werden, dennoch denke ich dass die 20 Leben dem UB Spieler eher zugute kommen, weil irgendwelche Finisher das Spiel wenigstens schnell beenden und man hintenraus eigentlich nur verlieren kann ohne Unterstützung von anderen Spielern.

Experimentell versuche ich seit kürzerem, all diesen Problemen zu begegnen. So ganz toll klappt das leider noch nicht, aber ich fühle, dass es irgendwo am Horizont ein spielbares Deck gibt, man muss nur erstmal dort ankommen...

Was ich bisher gelernt habe:

1. Kurve

Man selber rampt nicht oder kaum, man muss seine Kurve also wesentlich optimierter gestalten als der durchschnittliche Grün- oder Cabal Coffers Spieler. Außerdem gibt es für zweifarbige Decks überhaupt keine Manaverdoppelung, während z.B. das schwarze Deck auf bei zerstörter Coffers immernoch Gauntlet, Extraplanar Lens oder Nirkana revenant zur Verfügung hat. Dementsprechend ist es überhaupt nicht ausschlaggebend, dass man irgendwann zwar 10 Mana auf dem Tisch hat, sich die Spells also alle leisten kann -- man muss auch irgendwann mit den anderen Spielern mitziehen können und mehrere Spells pro Zug spielen können. Und damit meine ich relevant Sprüche. Generell sollte man so zügig wie möglich im gleichen Zug irgendwas produktives machen können (carddraw, Land suchen, Mass Removal etc.) und noch ein, eher zwei schützende Spells wie Counter, Bounce oder Removal offen haben können.
Das erste was dementsprechend passiert ist, ist das alles mit Sorcery Speed für fünf oder mehr Mana auf ein Minimum reduziert werden sollte, insbesondere Kreaturen. Für so etwas wie Arcanis ist in unserer Welt wohl kein Platz, wenn wir in einer Position sind in der wir denken, einen 6-Drop über die Runden zu bringen, sollten wir es mit Wrexial versuchen, das ist 1. kein Kartenvorteil wenn es nicht klappt, und 2. hoffentlich auch besser.

2. Manabasis

Im Gegensatz zu jeden Sakura-Tribe Elder basierten Decks und anderem Gesocks können wir nicht hintenraus früher ausgesetzte Manaquellen kompensieren. Daher ist das erste und oberste Ziel, jede Runde in dem gesamten Spiel ein Land zu legen. Das sorgt für einige Probleme, nicht im traditionellen Sinne das man rausflutet (das ist eigtl. nicht möglich), sondern dass das Deck zu früh voll ist und deshalb nicht über genügend versatile Antworten verfügt.

3. Carddraw

Carddraw hat drei Funktionen in diesem Deck; Erstens, Länder finden, zweitens, Sachen finden die keine Länder sind, und drittens natürlich, Kartenvorteil erwirtschaften. Wie bereits in 2.) erwähnt ist also die wichtigste Funktion von Carddraw, Länder zu finden. Dementsprechend sind Dinge wie Think Twice, Armillary Sphere und auch Journeyer's Kite super, da sie nicht nur Land finden, sondern auch gut dosierbar sind, d.h. uns nicht zum discarden zwingen. Ansonsten gilt die Devise, Klotzen statt kleckern, im frühen Spiel ist Mana offen halten eh nicht wichtig und im späteren Verlauf sollte man es sich leisten können, dementsprechen wird aufgefüllt mit Dingen wie Compulsive Research, Tidings, Opportunity, Concentrate, Stroke of Genius und Deep Analysis.

4. Disruption und Countermagic

Bisher sind wir also soweit, dass wir eingesehen haben, dass auch wir uns in den ersten Zügen v.a. mit uns selber beschäftigen werden, so wie die meisten anderen Decks auch. Außerdem wissen wir, dass wir irgendwann erst Quantitativ, dann aber auch qualitativ unterlegen sein werden in den Dingen, die wir tun. Der größte Vorteil den wir haben, ist, dass man eben über effiziente oder mächtige Antworten verfügt, was idealerweise dafür sorgt, dass man die Brokenness der anderen möglichst auf erträglichem Niveau deckeln kann. Disruption ist für mich genau dann interessant, wenn es entweder a.) sich selbst ersetzt, b.) sehr effizient ist, oder c.) einfach supermächtig ist. Gerade an c.) sind wir interessiert, damit wir eben nicht nur verhindern, sondern auch eine Edge gewinnen, wenn die Gegner böse Dinge tun. Das sind v.a. Karten wie Gather Specimen, Spelljack, Treachery, Dominate, Draining Whelk oder Spinal Embrace. Ansonsten sind einfach effiziente Sachen drin wie Cantrip Bounce (Repeal, Into the Roil, Repulse) oder einfach Counterspell. Generell gilt: Counter sind wichtig, viele will man allerdings nicht haben, da man sich damit selber sehr blockiert. Man will wirklich nur die schlimmsten Sprüche countern oder eben Value gewinnen, in dem man Sachen übernimmt. Generell ist übernehmen wohl das stärkste, was man machen kann, einfach weil die anderen viel bessere Sachen machen. Das Deck kann eigenständig wahrscheinlich keine besseren Sachen machen wie ein einziges Gather Specimen auf einen Primeval Titan. Außerdem ist Removal eben meistens scheisse wenn man nicht auch noch ordentlich was dabei gewinnt, wie es im Multiplayer nunmal immer ist.

5. Lategame Mananutzung

Da man ab einem gewissen Punkt hoffentlich alles mit Permission-Backup casten kann, aber man sich eigentlich um fast nichts kümmern will (eigentlich nur um irgendwelche hastigen Skithiryxe mit Nightmare Lash, lethale Exsanguates, manchmal auch zum Wrexial Protecten), sollte man immer etwas zu tun haben mit seinem Mana, kurz bevor man enttappt. Permanenter Carddraw ist mit Sicherheit cool, gibt es aber wenig guten. Rekursive Sprüche wie Capsize, Whispers of the Muse und Mystical Teachings (v.a. auf die gerade genannten :)) sind hier wohl das interessanteste. Auch Opportunity ist natürlich immer cool. Leider habe ich immernoch keine befriedigene Antwort gefunden, wie man sich in dieser Spielphase befriedigend beschäftigen kann. Dreamstone Hedron und Everflowing Chalice sind Dinge, die ich sehr interessant fände, denn mit viel Mana braucht man v.a. eines: Mehr Mana! Klingt blöd, aber Wrexial will man eigentlich erst dann casten, wenn seine Casting Cost nicht mehr auffällt. Und dafür braucht man eine Menge Mana.

6. Reliquary Tower

Verdient ein eigenes Kapitel. Wenn er am Start ist, kann man wesentlich proaktiver spielen, da man seinen ganzen Carddraw in frühen Spielstadien rauspulvern kann und dann für immer Gas hat. Man muss natürlich aufpassen, dass man sich nicht zu sehr zum Feind macht, und 17 Handkarten haben macht sicher keine Freunde. Aber man kann sehr viel flexibler spielen, das ist angenehm.

7. Wrexial und das Spiel gewinnen

Irgendwann ist es dann soweit und man sollte in die Offensive gehen. Wie die genau aussieht, hängt natürlich immer ziemlich davon ab, was so für Ziele im Friedhof sind. Gerade abgearbeitete Time Warp Effekt eignen sich natürlich exzellent, um diesen penetranten Extraturn-Nehmern alles in gleicher Münze zurückzuzahlen, bis sie umfallen. Ansonsten gibt es immer attraktive Ziele, Reanimatoren erlauben oft eine umfassende Friedhofsnutzung. Oft agiert Wrexial auch als Removal, wobei man möglichst etwas mehr aus ihm herausholen muss damit es sich lohnt...Generell ist aber kein Finisher für uns ansprechender als Wrexial. Daher sind Finisher in unserem Deck nicht Morphling und Sphinx of Jwar Isle, sondern Lightning Greaves und sogar Strider Harness, die man beide möglichst erst spät im Spiel ausspielt, da sie sonst oft als Kollateralschaden von irgendwelchen (vllt. sogar gar eigenen) Oblivion Stones o.ä. vernichtet werden.

8. Das Spiel nicht verlieren

Das größte Problem ist, das Spiel nicht während dem Gewinnen zu verlieren. Klingt dämlich, ist aber eigtl. recht einfach zu erklären und das allergrößte Problem des Decks. Während eine Rampensau es irgendwann auch mal mit allen gleichzeitig aufnehmen kann und gewinnt, steht der eigene Vorteil meist auf gläsernen Beinen. Die Counterdichte ist gering, die Disruption durch ihren Versuch, im midgame Vorteile zu maximieren teuer, so dass man schnell an allen Fronten an das Maximum siener Kapazitäten kommt, auch mit aktivem Wrexial. Das schlimmste ist, dass die angreifbarste Ressource die Life Total ist, so dass man nicht wie andere Decks einfach irgendwie das Board verliert und irgendwie sich von neuem aufbauen muss, sondern im Normalfall klinisch tot ist. Guter Lifegain ist aber rar gesät, gerade weil im Multiplayer gilt: Viel hilft Viel...dementsprechend ist kontinuierlicher oder kleiner Zusatzlifegain wenig attraktiv, da er meistens ohne weiter Gründ von irgendwelchen schäbigen Solemn Simulacrums oder ähnliches wieder nivelliert wird. Die einzigen relevanten Lifegainsprüche sehe ich in Wurmcoil Engine, Kokusho, Spinal Embrace, Exsanguate und bedingt Suffer the Past. Die ersten beiden Widersprechen aber geradezu grandios unserem Grundsatz, keine oder kaum komischen 6-Mana-Sorcery-Dorks spielen zu wollen.

Das Produkt aller Probleme:
Deck: Wrexial, fighting from the Deep (end of the Food Chain)

Noch einige Randnotizen:
- Rishadan Port, Tectonic Edge u.ä. sind dafür da, um ggf. Mazes zu zerstören, da die nichtland-Antworten auf solche Karten doch eher beschränkt sind und diese Länder meinen General leider total deklassieren.
- Konstruktive Kritik ist erwünscht. Sowas wie "Underground Sea wär gut" kann ich allerdings tendenziell eher nicht gebrauchen {W} Nicht das ich nicht auch Karten proxen würde, aber für irgendein marginal besseres Land sicher nicht {W}
Nachtrag: Und wer vorschlägt, "Ich solle doch Sol Ring spielen", wird auf der Stelle exekutiert. Sol Ring hat in keinem Format auf dieser Erde außer Vintage legal zu sein ...
- Damit bisher gewonnene Spiele: Ca. 0 (Vllt. 1? Eher 0)



Letzte Änderungen:
-1 Black Sun's Zenith
-1 Ratchet Bomb
-1 Armillary Sphere
-1 Future Sight
-1 Palinchron
-1 Exclude
-1 Deep Analysis
-1 Careful Consideration
-1 Mulldrifter
-1 Expunge
-1 Sphinx of Lost Truths
-1 Polluted Mire

+1 Blue Sun's Zenith
+1 Courier's Capsule
+1 Expedition Map
+1 Syphon Mind
+1 Reins of Power
+1 Dreamscape Artist
+1 Solemn Simulacrum
+1 Bribery
+1 Blatant Thievery
+1 Spinal Embrace
+1 Mindslaver
+1 Winding Canyon

WATCHLIST:
Strider Harness
Preordain
Psychatog

Bearbeitet von Silver Seraph, 03. März 2011 - 03:06.

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End this. What I seek is far greater.


#2 trischai Geschrieben 07. Februar 2011 - 21:38

trischai

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So erstmal das Deck wie ich es probieren würde.

Deck



- Lonely Sandbar
- Barren Moor
- Polluted Mire
- Remote Isle
- Zoetic Cavern
- Vivid Creek
- Vivid Marsh
- Mishra's Factory
- Island

+ River of tears
+ Drowned Catacombs
+ Riptide Laboratory
+ Eye of Ugin
+ Academy Ruins
+ Creeping Tar Pit
+ Sunken Ruins
+ Darkwater Catacombs
+ Vesuva
+ Winding Canyons

- Armillary Sphere
- Exclude
- Ratchet Bomb
- Expunge
- Repeal
- Strider Harness
- Psychatog
- Palinchron
- Preordain
- Think Twice
- Impulse
- Aeon Chronicler
- Black Sun's Zenith
- Deep Analysis
- Careful Consideration
- Future Sight
- Draining Whelk
- Gather Specimens
- Mulldrifter
- Repulse
- Sphinx of Lost Truths


+ Expetition Map
+ Memnarch
+ Blatant Thievery
+ Spinal Embrace
+ Reins of Power
+ Vedalken Orrey
+ Leyline of Anticipation
+ Trinket Mage
+ Treasure Mage
+ Night Wisper
+ Courier's Capsule
+ Decree of Pain
+ Syphon Mind
+ Beseech the Queen
+ Bribery
+ Aquire
+ See Behond
+ Evacuation
+ Jushi Apprentice
+ Dreamscape Artist


Und jetzt das warum und wieso :-)

Also bei den Ländern wars mir erstmal zuviele ETB Tapped Länder ohne Not. Da gibt es einfach noch soviele Budged-Alternativen. Die andere Hälfte war mehr Utility-Länder um das Lategame zu stärken wie Academy Ruins, Eye of Ugin usw. auch wenn manche Karte nur wenige Ziele haben. Rausgeflogen sind dafür Länder die zu wenig machen wie Zoetic Cavern.

Ich denke die beste Art solche Decks zu spielen, ist ein Spielzustand zu erreich indem du alles EOT ausspielen kannst um maximale Flexiblität zu erlangen. Vorallem Wrexial eot ins Spiel bringen, dürfte einige Probleme des Decks lösen. Der zweite Teil wäre dann alles klauen was nicht Niet und Nagelfest ist.

Was mir auch noch gefehlt hat, waren Tutoren. Ohne die wird das Deck einfach zu oft die falschen Antworten auf der Hand haben. Die beiden Mages und damit auch Riptide Laboratory sind erstmal nur ein Test. Gerade der Treasure Mage hat mir noch zu wenige Targets aber ich hab momentan das Probleme die Nieten im Deck zu identifizieren, denn dazu müsste ich das Deck erst mehrmals spielen.

Bei den Drawspells hab ich alle Spells rausgeschmissen, die keinen Kartenvorteil bringen. Sprüche wie Preordain verlieren einfach zuviel Wert nach Runde 7 und da fängt Multiplayer erst richtig an. Man will nicht nach Antworten graben sondern eher Anworten hamstern um somit flexibel zu sein oder man sucht direkt mit einem Tutor. Ausserdem hab ich insgesamt die drawspells reduziert, da man gar nicht soviel braucht in Kontrolldecks da man viel weniger Karten als Rampdecks spielt.

Darüber hinaus war es dann sehr oft Karten austauschen, die meiner Meinung nach klar besser sind als die Karten im Deck z.B. Syphon Mind für Deep Analysis oder Decree of Pain für Black Suns Zenith.

Momentan würde ich gerne noch folgende Karten ins Deck quetschen

Merchant Scroll
Fabricate
Gilded Drake
Memory Plunder
Steel Hellkite
Wurmcoil Engine
Spine of Ish Sah
Mindslaver

Aber wie schon einmal gesagt, fehlt mir die Spielerfahrung um zu sehen was man austauschen könnte.

Darüber hinaus fehlt dem Deck noch Rekursion. Manche Antworten sind nur One Ofs und wenn die weg sind, sinkt spührbar das Potential des Decks. Das beste wäre ständige den eigenen Graveyard einzumischen aber irgendwie gibt es da nur Karten, die extrem schlecht sind weil endweder ultranarrow oder schlichtweg sinnlos.
  • Silver Seraph hat sich bedankt

#3 Firestorm Geschrieben 07. Februar 2011 - 22:09

Firestorm

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Ist bei nem U/B Deck Lim-Dûl's Vault nicht Pflicht? Sich durch sein Deck graben kann schon was und auch sonst dürfte Vampiric und Demonic Tutor doch auch besser passen als der ein oder andere Draw. Wie siehts mit Vile Consumption aus? Ohne Kreaturen spielen muss sich doch lohnen :)

Ps: Octopusse und Kraken ftw

Bearbeitet von Firestorm, 07. Februar 2011 - 22:09.


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#4 Yoji Geschrieben 10. Februar 2011 - 11:33

Yoji

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Vile Consumption sorgt meist dafür, dass du einfach von allen Leuten, die gerade Kreaturen liegen haben, verhauen wirst {B}

Man muss zudem aufpassen, dass man das Tutoren zu Buisiness Verhältnis nicht überstrapaziert. Daher reichen mir in meinem Wrexial-EDH Mystical, Vampiric und Demonic aus.

Dazu finde ich 45 Länder zuviel. Mir reichen 39 Länder + Artefakt-Beschleuniger, wie Mana Vault, Sol Ring, Grim Monolith, Thran Dynamo, Worn Powerstone usw.

Ansonsten sind Overwhelming Intellect, Hinder und Pithing Needle mit Trinket Mage gegen manche Generäle einfach zu stark um sie nicht zu spielen, oder?

Mit Palinchron infinite gehen befand ich für mega lahm, daher spiel ich den nicht.

#5 Silver Seraph Geschrieben 16. Februar 2011 - 18:16

Silver Seraph

    Deranged Hermit

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Ist bei nem U/B Deck Lim-Dûl's Vault nicht Pflicht? Sich durch sein Deck graben kann schon was und auch sonst dürfte Vampiric und Demonic Tutor doch auch besser passen als der ein oder andere Draw. Wie siehts mit Vile Consumption aus? Ohne Kreaturen spielen muss sich doch lohnen ;)

Ps: Octopusse und Kraken ftw

Lim Dul's Vault ist nicht so doll, erstmal macht es Kartennachteil, zweitens sollte man an die Solutions auch so irgendwie ran kommen, und drittens ist es im Highlander natürlich nochmal schlechter, weil das Deck eben größer ist -- außerdem sind Lebenspunkte die einzige Ressource, die man kaum wieder aufholen kann, daher verzichte ich lieber auf so etwas.

Vile Consumption macht außerdem fast nichts, außer das du Leuten ans Bein pinkelst und ein paar irrelevante Kreaturen abräumst...

Dazu finde ich 45 Länder zuviel. Mir reichen 39 Länder + Artefakt-Beschleuniger, wie Mana Vault, Sol Ring, Grim Monolith, Thran Dynamo, Worn Powerstone usw.

Ansonsten sind Overwhelming Intellect, Hinder und Pithing Needle mit Trinket Mage gegen manche Generäle einfach zu stark um sie nicht zu spielen, oder?

Mit Palinchron infinite gehen befand ich für mega lahm, daher spiel ich den nicht.

Erstens mal sind Grim Monolith und Mana Vault in dem Deck ja wohl so richtig schlecht, zweitens will ich die nicht-land Sources möglichst reduzieren, da der größte Vorteil des Decks ist, sich zwar wenig explosiv, sich dafür aber konsistent nach vorne zu bewegen. Wenn die anderen Länder rampen während du Artefakt Acceleration machst, kommst du temporär mit, fällst aber zu leicht gegen random mass removal wieder zurück; dennoch könnte Thran Dynamo evtl. besser sein als Everflowing Chalice...bin mir nicht ganz sicher, müsste man testen.
Und der Palinchron in dem Deck geht ja auch gar nicht infinite (ich würde fast sagen, er kann gar nicht, auch wenn man sich damit immer etwas weit aus dem Fenster lehnt), sondern ist nur drin als gute Kreatur. Außerdem muss mir natürlich niemand was von mega lahm erzählen, der selber einen Sol Ring im Deck hat :>
Hinder ist eine nette Karte, mal schauen ob ich dafür Platz schaffen kann -- besser als Counterspell ist er dann doch nicht. Für Pithing Needle sehe ich im Moment absolut keine Notwendigkeit, Skithiryxe und Horde of Notions zu kastrieren klingt zwar nach witzigen Spielereien, aber wohl kaum die Slots wert. Overwhelming Intellect hatte ich mir auch überlegt, erscheint mir aber bei weitem der schlechteste der Klobo-Counter zu sein; so exzessiver Carddraw ist normalerweise nicht übermäßig hilfreich, es countert nur Kreaturen und kostet eben auch arsch viel Mana.

Fürs erste werden folgende 12 Karten ersetzt:
-1 Black Sun's Zenith
-1 Ratchet Bomb
-1 Armillary Sphere
-1 Future Sight
-1 Palinchron
-1 Exclude
-1 Deep Analysis
-1 Careful Consideration
-1 Mulldrifter
-1 Expunge
-1 Sphinx of Lost Truths
-1 Polluted Mire

Armillary Sphere ist wohl einfach fast strikt schlechter als blaue Kapsel; dem schäbigen blauen Carddraw weine ich nicht nach, die Analyse ist nicht so prickelnd und besonders Future Sight und die Sphinx hatten in dem Deck wohl eh nichts verloren; die Ratchet Bomb ist einfach etwas zu schimmlig, der schwarze Zenith kommt vllt. wieder rein, aber habe gerade nicht das gesteigerte Bedürfnis nach mehr Mass Removal; Palinchron hat in das Deck eh nicht so recht reingepasst; Polluted Mire wurde durch ein sinnvolleres Land ersetzt; einzig Mulldrifter, Expunge und Exclude tun mir etwas weh, besonders der Counter und der Drifter, aber um das allgemeine Powerlevel zu heben bleibt einem wohl nichts anderes übrig, als auf solche Karten zu verzichten.

+1 Blue Sun's Zenith
+1 Courier's Capsule
+1 Expedition Map
+1 Syphon Mind
+1 Reins of Power
+1 Dreamscape Artist
+1 Solemn Simulacrum
+1 Bribery
+1 Blatant Thievery
+1 Spinal Embrace
+1 Mindslaver
+1 Winding Canyon

Die Kapsel wurde schon erwähnt, der blaue Zenith als nächster Stroke hat wohl genauso einen Slot verdient, die Karte ist zumindest ein effizienter Tutor für Gletscher oder Reliquary Tower, Syphon Mind wurde in der ersten Runde einfach übersehen und ist natürlich gleich viel besser als die meisten anderen Carddrawer im Deck; Reins of Power ist super conditional, aber ich sehe ein dass man etwas swingigere Spells braucht um auch im späteren Spiel noch sinnvoll mitspielen zu können; Bribery ist einfach awesome, für Thievery und Spinal gilt wohl dasselbe wie für Reins of Power; letztere kann sogar noch Leben machen, was definitiv ein Vorteil ist; Mindslaver ist auch immer mal wieder für einen Einsatz gut, und Winding Canyon ist auch eine sehr gute Idee, um dem Deck etwas mehr Lategame Potential zu geben. Solemn sollte eh noch ins Deck, und Dreamscape Artist ist mal experimentell reingerutscht; erscheint mir eigentlich ganz gut.

Blaue Leyline, Decree of Pain, Memnarch, Teferi behalte ich mal im Hinterkopf. Sehen für mich alle nach Karten aus die ich vmtl. nicht im Deck haben will, aber wir werden sehen.


EDIT: Geupdatete Version, digitale Kopie damit es mir nicht verloren geht:

Deck: Wrexial, fighting from the Deep (end of the Food Chain)

Bearbeitet von Silver Seraph, 02. Dezember 2011 - 15:43.

End this. What I seek is far greater.





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