Zum Inhalt wechseln


Foto

[HL] Wizards, Mono-U


  • Bitte melde dich an um zu Antworten
23 Antworten in diesem Thema

#1 Harpel Geschrieben 09. Februar 2011 - 16:22

Harpel

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 221 Beiträge
Da es mittlerweile einen Haufen guter Wizards in blau gibt habe ich mich dazu durchgerungen, mein blau-schwarzes Wizard-Deck auf Mono-Blau umzustellen. Was zunächst als Vorstufe zum Umbau in Blau-Weiß gedacht war stellte sich als überraschend effektiv heraus. Die Manabasis ist jetzt lange nicht mehr so anfällig wie vorher, und Nonbasichate trifft mich mal nahezu gar nicht.

Bevor ich's vergesse: dieses Deck ist ein Budget Deck, d.h. ich habe schlicht und einfach keinen Zugriff auf:

Jace, the Mind Sculptor
Force of Will
Invoke Prejudice
diverse Schwerter etc.

Über dieser Liste habe ich recht viel Zeit verbracht, allerdings gibt es mit Sicherheit noch ein Paar Ideen, die mir noch nicht gekommen sind. Mir wäre sehr geholfen, wenn ihr Karten findet, die eurer Meinung nach besser ins Deck passen als eine andere Karte. Ich bin dringend auf der Suche nach Cuts für Karten aus der Wants-List.

Deckliste


Deck-Konzept

Wizards sind durchweg etwas schwach auf der Brust und meiden daher den direkten Kampf. Wenn es mit Tricks, Täuschung und Sabotage nicht geht, dann lassen sie eher andere für sich kämpfen als den eigenen Kragen zu riskieren.

Der Fokus in diesem Deck liegt klar auf Disruption, Kartenvorteil und Kontrolle. So viele Karten wie möglich sollen 2:1 (Control-Effekte) oder 1:0 (Cantrips) tauschen. Removal ist in blau recht dünn gesät, allerdings sind Control Magic und Konsorten mMn das beste Removal. Aus beiden Kategorien möchte ich so viel wie möglich spielen:



Für Monoblau bietet sich noch Wistful Selkie als Man-Cantrip an, allerdings konnte ich bisher noch keine finden.

Das Deck ist ein Wizard-Tribal, und soll es nach Möglichkeit auch bleiben. Wizard-Synergiekarten sind:



Sonstige Wizards meiner Wahl:

Martyr of Frost: Billiger Wizard, der alles Countern kann
Azorius Guildmage: Stifled Fetchländer, Pernicious Deed und andere Unannehmlichkeiten. Dazu noch ein Wizard-Bär, was will man mähr?
Lighthouse Chronologist: Blockt früh gegen Aggro, gibt im Lategame Extrazüge (wenn man ihn beschützen kann). Da ich mono-Blau spiele, kann ich ihn immer pumpen und noch Countermana offen halten.
Willbender: will ich vs Aggro wahrscheinlich früh legen, sonst ab Turn 5. Der Effekt ist mMn zu stark, um ihn nicht zu spielen.
Vendilion Clique: haut für 3, flash und einiges mehr. Selbsterklärend
Wizard Replica: ein weiterer guter Blocker, der auch countert
Augury Adept: Carddraw + Lifegain. Wenn er nicht gehated werden kann, ist er spielentscheidend. (Runde-5-Kandidat)
Vedalken Anatomist: Neuer Wizard, der recht vielversprechend scheint. Schaltet für 3 Mana einen Angreifer aus und ist auf Dauer tödlich. Konnte ich bisher aber nicht testen.
Lullmage Mentor: Macht Counterspells etwas wertvoller. Zuerst als Lückenfüller ins Deck gekommen, mittlerweile hat er sich aber als guter Tokenproduzent bewährt.
Glen Elendra Archmage: Fliegt und kann countern.
Venser, Shaper Savant: Kann neben Kreaturen auch lästige Planeswalker/Länder/Artefakte bouncen. Hat mit Crystal Shard schon so manchen Gegner in den Wahnsinn getrieben.
Magus of the Future: Kostet zwar 5 Mana, zieht aber verdammt viele Karten. Combo mit Sensei's Divining Top.
Teferi, Mage of Zhalfir: selbsterklärend
Meloku, the clouded Mirror: Tokenproduzent, Winoption
Oona, Queen of the Fae: Tokenproduzent, Winoption
Memnarch: Ziel für Treasure Mage, Winoption

Spiketail Drakeling: Kann in Zug 3 gelegt werden und trotzdem countern
Mulldrifter: enormer Kartenvorteil
Guile: Wertet Counter auf, Winoption, Style

Wants
Wistful Selkie
Back to Basics

#2 Asarkun Geschrieben 09. Februar 2011 - 17:28

Asarkun

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 135 Beiträge
Es wäre wirklich hilfreich, wenn man wüsste was so am ehesten die Probleme des decks sind und gegen was das so in der Regel antreten soll (Meta oder Multiplayer/Duell).

Aber wie ich das verstehe hast du damit noch nicht oft gespielt oder? Dann muss es so gehen.

Was mir auf den ersten Blick auffällt ist, dass du viel Carddraw und Counter spielst (große Überraschung) aber wenig Removal oder gar Mass Removal. Ich denke so Scherze wie Wash Out oder Equilibrium sowie mehr Wizards allgemein (da muss es doch noch spielbare geben) wäre nicht schlecht, um Sachen zu handeln, die schon auf dem Board liegen. Ansonsten sind sicher auch Propaganda Effekte nicht schlecht, da du ja eh schon viel hast, wo der Gegner mehr bezahlen muss, damit seine Sprüche nicht gecountert werden oder so. Sowas ist nämlich auch richtig gut gegen viel Kleinvieh, was denke ich auch eine der größten Schwächen deines Decks momentan ist.

Außerdem fehlen mir ein bisschen Manaartefakte in dem Deck, damit du auch immer schön genug Mana hast, um Sprüche zu spielen + Countern.

Was ich nicht so überzeugend finde (aber da fehlt halt die praktische Erfahrung) ist:

Power Sink macht zu wenig
Loxodon Warhammer sehe ich in dem Deck irgendwie fehl am Platze
Door of Destinies langsam und auch irgendwie unnötig
Phyrexian Processor Also die Karte verstehe ich in dem Deck nun wirklich nicht. Man will als Control Deck keine Leben unnötig opfern und random vanilla Token sind auch nicht umbedingt das gelbe vom Ei, neben den hohen Manakosten.

bei diversen disrupt Sprüchen kann man drüber streiten, ich fände wizards an der Stelle eigentlich besser.

vielleicht ist bei den folgenden wizards was für dich dabei:

Aphetto Grifter
Æther Adept
Cursecatcher
Dimir Guildmage
Disruptive Pitmage
Disruptive Student
Echo Mage
Enclave Cryptologist
Ertai, Wizard Adept
Faerie Harbinger (?)
Fallowsage
Fatestitcher
Ghosthelm Courier (? ^^)
Inspired Sprite
Merrow Harbinger (?)
Minamo Scrollkeeper
Puppeteer
Rimewind Cryomancer (hier müsstest du halt deine Inseln durch Snow-Covered Inseln austauschen)
Rimewind Taskmage (s.o.)
Riptide Director
Sea Scryer
Serendib Sorcerer
Soratami Savant
Spellstutter Sprite
Supreme Inquisitor
Surgespanner
Temporal Adept
Voidmage Husher

nicht dass ich alle auch wirklich empfelen will, aber die sind mir beim durchstöbern einfach aufgefallen.
  • Harpel hat sich bedankt
Feuer verzeiht nicht

#3 swindhard Geschrieben 09. Februar 2011 - 22:32

swindhard

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 1.466 Beiträge
Hi,

mir ist noch ein guter counter eingefallen. Wie wäre es mit Spell Syphon? Oder Brittle Effigy?

Swindhard

Bearbeitet von swindhard, 11. Februar 2011 - 15:51.

banwujzw.png

Punctuation is powerful:

"A woman, without her man, is nothing."  vs.  "A woman: without her, man is nothing."


#4 swindhard Geschrieben 16. Februar 2011 - 11:09

swindhard

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 1.466 Beiträge
Hi,

was mir noch eingefallen ist, du brauchst Massremoval. Ich denk das hätte dir gestern auch den ein oder anderen Sieg verschafft. Im Prinzip gibt es da für dich drei spielbare. Nevinyrral's Disk, Oblivion Stone und Evacuation. Vorallem die Disk und den Stone würd ich dir empfehlen und dazu noch Academy Ruins. Das sollte dir auch gegen Aggrodecks ein besseres Matchup geben.

Bribery sollte auch noch rein. Aber das hab ich ja gestern schon gesagt.

Viele Grüße,

Swindhard

Edit: Ich würd auch noch gute Finisher adden. Mir fällt da spontan Sphinx of Jwar Isle ein. Consecrated Sphinx und Sphinx of Magosi wären auch noch ne Überlegung, da sie dick sind und noch dazu gut Karten ziehen.

Ich denke dafür kann dann sowas wie Memnarch und Oona, Queen of the Fae raus. Auch wenn sie Wizards sind, so sind sie doch deutlich schlechter.

Im Prinzip wäre auch Conundrum Sphinx ne Überlegung wert. cc4 4/4 Flying ist gut, aber kein muss.

Bearbeitet von swindhard, 16. Februar 2011 - 21:07.

banwujzw.png

Punctuation is powerful:

"A woman, without her man, is nothing."  vs.  "A woman: without her, man is nothing."


#5 Harpel Geschrieben 17. Februar 2011 - 08:22

Harpel

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 221 Beiträge
Danke für eure Beiträge und entschuldigt bitte, dass ich mich jetzt erst melde, aber ich hatte letzte Woche ne Menge um die Ohren.

Das Deck ist wohl eher für Duelle geeignet, da ich nicht in jedem fremden Zug countern kann. Bislang habe ich vor allem gegen Control-Decks gespielt und da mehr oder weniger regelmäßig auf die Mütze bekommen. Das Problem scheint zu sein, dass ich mir mein Mana zu oft für counter freihalten muss und deshalb erst zu spät selber was legen kann. Gegen Aggro stehe ich prinzipiell nicht schlecht da, da mir die Puste nicht so schnell ausgeht wie dem Aggrospieler und ich genug billige Counter spiele, um ihn ein paar Runden hinzuhalten.

Zu den Antworten:
@Asarkun
Spotremoval habe ich eigentlich genug (vs Kreaturen) mit meinen Kontrolleffekten, zumal seit gestern auch noch ein Pendrell Flux seinen Weg ins Deck gefunden hat. Allerdings siehts auf dem Massremovalsektor wirklich etwas mau aus, sowie bei Planeswalker- und Artefakthate. Deswegen wird die Nevinyrrals Disk wohl den Memnarch ersetzen. 7 Mana Sorceryspeed sind definitiv zu viel um den Gegnerzug noch zu beeinflussen.
Wash out lohnt sich für mich wohl eher weniger, da ich v.a. gegen drei- bis vierfarbige Decks antreten muss. Der Bounce ist dadurch meistens auf 1-2 Karten beschränkt. Propaganda ist auch interessant, konnte ich mir bisher nicht antauschen (habe mich auch zugegebenermaßen noch nicht intensiv genug darum gekümmert). Equilibrium hört sich recht vielversprechend an, solange ich viele billige Wizards habe. Womit ich zum nächsten Punkt komme.

Mir ist aufgefallen, dass ich oft entscheiden muss: Lege ich einen Wizard und riskiere dafür ein Schwert oder einen Planeswalker auf der Gegnerseite, oder halte ich mir mein Mana offen?
In deiner Wizard-Liste sind ein paar ganz gute Wizards drin, die dieses Dilemma umgehen helfen. Æther Adept habe ich schlicht und einfach bisher übersehen, wurde mir letztens allerdings netterweise mitgebracht. Der Temporal Adept ist zwar etwas zerbrechlich für 3 Mana, allerdings hätte ich in meinen letzten Spielen die Fähigkeit sehr gut brauchen können, um mich einer gewissen Elspeth entledigen zu können. Voidmage Husher hatte ich schonmal drin, ihn aber durch etwas anderes ersetzt. Flash und die Counterfähigkeit sprechen allerdings sehr für ihn (countert Planeswalker-Ultis, Fetchländer). Inspired Sprite hat auch flash, könnte sich lohnen. Faerie Harbinger ist auch ein Flash-Flieger, der die Clique oder evtl. eine Spellstutter Sprite fetchen könnte.
Von den anderen genannten Wizards ist Cursecatchen noch interessant durch CC1, der Rest ist entweder zu teuer oder macht zu wenig.

Zu den vorgeschlagenen Cuts:
Power Sink ist sehr stark. Oft genug passiert: der Gegner will mich einen billigen Spruch countern lassen (bsp: Vindicate), um dann ein Schwert spielen zu können. Power Sink für 5 löst das Problem.
Loxodon Warhammer habe ich gespielt, weil meine Wizards nicht gut genug hauen. Habe ich mittlerweile ersetzt.
Door of Destinies macht meine Wizards groß, auch wenn das Massremoval kommt.
Phyrexian Processor macht flash-Tokens, und war sehr oft ein Finisher. Ist allerdings inzwischen ein Wackelkandidat.

@swindhard
Nevinyrral's Disk ist ein guter Punkt, werd ich wieder einbauen. Als Finisher würde ich lieber Bribery adden als die anderen genannten, einfach weil die Bribery 1 billiger ist. Allerdings würde ich zu einer Consecrated Sphinx auch nicht nein sagen, wenn sie mir mal in die Hände fallen sollte.

Memnarch und sein Tutor Treasure Mage sind inzwischen gecutted, bei Oona tu ich mich allerdings schwer.


Um mich unliebsamen Planeswalkern zu entledigen sollte wohl Capsize wieder ins Deck. Für die Toolbox wären auch noch Pithing Needle und das Relic of Progenitus interessant.

Insgesamt würde ich das Deck gern in Richtung flash tunen, um besser countern zu können.

#6 SirKnolte Geschrieben 17. Februar 2011 - 09:53

SirKnolte

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 36 Beiträge
Ich hatte letztens das Vergnügen mit meinem Planeswalker gegen Voidmage Husher zu spielen.
Dieser Kerl kann schon gewaltig nerven, da er mit genügend Instants beim Gegner auch nur schwer per Removal zu erwischen ist.
Bindet zwar auch immer vier Mana, allerdings hat man so erstmal eine wirkungsvolle Waffe gegen PW.

Ansonsten fällt mir in blau nur noch Bounce wie Boomerang, Echoing Truth oder Repeal ein.

#7 michael0103 Geschrieben 17. Februar 2011 - 18:42

michael0103

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 408 Beiträge
Ich habe bei dir einige Karten gesehen die raus können, die ich als zu schlecht ansehe, man braucht nich so viele counter, wenn der rest passt.

Die cuts bis jetzt sind ganz in Ordnung, aber einiges hab ich noch:
Squelch (find ich persönlich zu schlecht, solltest du lieber Stifle spielen, kostet nur 1 und kann man auch mal erste Runde gegen nen Fetchie benutzen)
Exclude (is einfach zu schlecht für 3, auch wenn, man eine Karte zieht, es is zu teuer)
Spiketail Drakeling (is auch zu teuer und is kein Wizard, also er macht zu wenig)
Vedalken Anatomist (kann zwar ein removal sein, aber ich zu teuer zum aktivieren)

Was ich ein bisschen vermisse is Jace's Ingenuity oder Opportunity. Instantcarddraw is ein muss für blau und den Magus würde ich auch durch Future Sight ersetzen, dann fehlt zwar ein wizard, aber als verzauberung bringt es dir eindeutig mehr, der Magus bleibt vielleicht eine Runde liegen in den meisten fällen.
Auch für spielbar bei wizards halte ich Whispersilk Cloak.
Was auch unbedingt rein muss is der Information Dealer, man kann immer gucken was man grade braucht.
Für Zauberer is Ixidor's Will auch sehr gut als counter.
Um eine dicke Kreatur zu haben kann man auch Nameless One spielen.
Mit einem Sigil Tracer wird es sich der gegner zweimal überlegen ein Removal zu spielen und man kann Kartenzieher kopieren oder solche spielchen machen.
Als zusätzliche Winoption kann man nen Raven Guild Master spielen, da er exiled is er gut und damit er durchkommt und auch immer mal deine wizards attacken können kann man Caller of Gales und/oder Crafty Pathmage spielen.
Genau wie der Meister der Rabengilde hat der Cephalid Constable einen sehr großen Nervfaktor.
Swindhard hat den Cursecatcher schon aufgeschrieben, der sollte unbedingt rein, weil er beispielsweise ein removal eine Runde herauszögert, was unglaublich gut sein kann.
Mit dem Drifter il-Dal hätte man einen guten attacker.
Um das nerven komplett zu machen darf eine Fatespinner nicht fehlen, eine Phase fehlt ihm dann immer, der Aggrospieler kann dann nicht angreifen oder keine Kreas/Sorceries spielen.
Auch gut gegen Aggro is der Minamo Scrollkeeper.
Um immer mit einer Kreatur durchzukommen is der Minamo Sightbender sehr hilfreich.
Und der Neurok Invisimancer ist mal wieder eine Kreatur zum hauen.
Den Silvergill Douser finde ichauch sehr gut, dann kannst du auch immer mal ne Kreatur vom Gegner töten beim blocken.
Den Voidmage Husher solltest du auch wieder rein tun, weil du ihn immer wieder auf die hand nehmen kannst, damit geht dir ein Fähigkeitencounter beinah niemals aus.
Eventuell kann man auch zusätzlich zu Propaganda noch War Tax spielen.

Also du siehst, möglichkeiten gibt es noch genug, musst halt mal schauen, ich hab extra geguckt, die meisten davon wirste wohl für wenig Geld bekommen. Und guck dich um was du noch für Bouncr hast, bounce is unglaublich gut.

Musst halt mal schauen was du spielen willst und was dein Kartenpool und die Finanzen so hergeben. :)

Grüße Micha

P.S.: Wizards-HL find ich ne echt coole Idee.

Bearbeitet von michael0103, 17. Februar 2011 - 18:45.


#8 swindhard Geschrieben 18. Februar 2011 - 15:18

swindhard

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 1.466 Beiträge
Hi,

ich finde michael0103 hat einige gut Vorschläge.

Karten die ich nicht so gut finde.

Opportunity - finde ich nicht wirklich gut, einfach weil es cc6 ist. Jace'S Ingenuity ist meiner Meinung nach besser. Ich denke die sollte auf jeden fall rein.

Whispersilk Cloak - finde ich auch nicht so gut. Es hat die gleichen Kosten wie die Schwerter, nur ist es deutlich schlechter.

Nameless One - Wie ich weiter unten geschrieben hab sind es meistens nicht so ganz viele Wizards die draußen liegen. Daher finde ich ihn zu schlecht.

Drifter il-Dal - finde ich zu schlecht. Er bindet halt jede Runde :) und kann nicht blocken. In einem Mono-U-Aggro ok, aber für Controll finde ich ihn definitiv zu schlecht.

Fatespinner - bei ihm bin ich mir unschlüssig. Er war schon ne weile drin. Er hat auch genervt. Aber so schlimm fand ich ihn dann auch nicht. Das kann alerdings daran liegen, dass ich mit einem ;) {G} :) ;)- Kontroll-Deck dagegen gespielt hab. Ich musste also nicht so den druck aufbauen um zu gewinne. Ich konnte auch gerne mal einen Angriff weglassen. Als ich dann das Sword of Fire and Ice draußen hatte konnte ich getrost das Karten ziehen übergehen, da ich dank dem Schwert immer nachgezogen hab. Vielleicht ist er gegen Aggro-Decks besser. Ich weiß es leider nicht.

Silvergill Douser - finde ich eine sehr gute Idee, jedoch sind noch zu wenige Fearies und/oder Merfolks im Deck. Immerhin macht er schon mal -1/0 wenn er alleine da ist. Wenn noch mehr Merfolks und/oder Fearies kommen ist er auf jeden Fall ein muss.

Karten die ich sehr gut finde.

Information Dealer - sein ganzes Potential bekommt er leider erst mit Deckmanipulation. Dennoch denke ich auch dass er unbedingt rein sollte. Wobei er nicht unbedingt so gut ist wie er erstaml aussieht. Ich hab des öfteren das Vergügen gegen dieses Deck zu spielen und zumindes gegen mein Goodstuff-Deck ist es problematisch viele Wizards rauszubekommen. Sollte jedoch besser werden wenn die ganzen flash-Viecher drin sind.

Ixidor's Will - sehe ich aus obigen Grund auch etwas skeptisch. Allerdings reichen ja 2 Wizards aus, damit er gut ist. Daher denke ich dass es ein guter Counter ist.

Sigil Tracer - Ich denke der kann ne ziehmlich gut Waffe sein, da er sowohl die eigenen als auch die gegnerischen Spells kopieren kann.

Ich denke mit Raven Guild Master und Cephalid Constable in kombination mit Caller of Gales, Minamo Sightbender und Crafty Pathmage ist auch eine gute und böse waffe. Wobei ich mir nicht sicher bin, wie stark der Raven Guild Master tatsächlich ist.

Voidmage Husher - flash ist denke ich eine der wichtigsten fähigkeiten für Wizards. Immerhin will man eigentlich in seiner Runde nichts spielen. Noch dazu ist die Fähigkeit recht gut.

Minamo Scrollkeeper - ist vielleicht nicht der beste, allerdings ist er ein Wizard mit akzeptabler Power und Toughness. Bringt nur leidernichts wenn du die Kontrolle hast, da er nicht angreifen kann. Ansonsten ist er erstmal ein solider blocker.


Viele Grüßw,

Swindhard

EDIT: Wie wärs eigentlich mit Stonybrook Angler?

Bearbeitet von swindhard, 18. Februar 2011 - 15:34.

banwujzw.png

Punctuation is powerful:

"A woman, without her man, is nothing."  vs.  "A woman: without her, man is nothing."


#9 michael0103 Geschrieben 18. Februar 2011 - 18:38

michael0103

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 408 Beiträge
Da finde ich die fähigkeit zu teuer, legsten raus und wenn du ihn benutzt, dann fehlen dir zwei mana, würde ich eher Opposition spielen.

#10 Harpel Geschrieben 21. Februar 2011 - 01:15

Harpel

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 221 Beiträge
Ist wieder einiges gutes bei, danke dafür ;)

Opposition sehe ich fast stärker als Propaganda, da man den Gegner damit auch noch aktiv von seinem Mana abschneiden kann.

Voidmage Husher wird wohl auch ins Deck finden, genau wie Inspired Sprite.

Nicht so recht überzeugt mich dagegen Ixidor's Will. Cancel ist besser in monoblau, und selbst das ist nicht drin. Squelch sehe ich klar über Stifle. Die meisten Fähigkeiten, die mir Probleme machen, sind die aktivierten Fähigkeiten, selten andere. Und das eine Mana zahle ich gern als Cantrip-Aufschlag. Stifle tauscht ja doch höchstens 1:1, Squelch kann 0:1.

Dienstag werd ich mal wieder das ein oder andere austauschen, v.a. die meisten non-flash-Sachen vs Flash.

#11 Macros Geschrieben 23. Februar 2011 - 14:44

Macros

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 2.802 Beiträge
Wenn du so viele Probleme mit aktivierten Fähigkeiten hast, warum spielst du dann nicht beide?

Voidmage Husher hab ich in meinem U Wizard Highlander (guckst du hier, muss ich aber mal wieder updaten, hat sich einiges geändert) auch schon getestet. Hat mich aber wenig überzeugt. Da reichen mir mein Stifle und Trickbind.

Opposition sehe ich schlechter als Propaganda. Bei den blauen Wizards stehen dir ja nur sehr wenige gute günstige zur Verfügung. Und manche wollen auch getappt werden um ihre Fähigkeiten einzusetzen. Propaganda liegt früher und du brauchst keine Kreaturen um die vom Gegner zu behindern. Ausserdem ist Propaganda besser gegen Aggro, wogegen du eher Probleme haben solltest als mit Control.

Bei den Finishern würde ich dir von den Sphynxen abraten. Oona ist ein Wizard und bringt noch viele kleine Freunde eot mit, wenn du noch Mana offen hast.

Irgendwie fehlen mir bei dir auch noch die restlichen Feeen Wizards. Sower hast du ja. Aber was ist mit Vendilion Clique, Spellstutter Sprite und die Tutor-Fee (kann im Moment nicht gucken, wie sie heisst)?

Ding Ding Ding


#12 Harpel Geschrieben 24. Februar 2011 - 07:52

Harpel

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 221 Beiträge
@ Macros

Naja, ich hab nicht unbedingt Probleme mit aktivierten Fähigkeiten, nur ist Squelch mMn deutlich stärker als Stifle. Das Einzige, was Stifle besser kann, ist Fetchies in der ersten Runde countern. Bringt zugegebenermaßen Zeitgewinn und tauscht 1:1. Ansonsten ist Squelch immer stärker, da es (fast) genau das gleiche macht, ein Mana mehr kostet und ne Karte zieht.
Bei starken triggered Abilities fällt mir momentan nur Oath of Druids ein oder evtl. Wild Pair, diese kommen aber so spät, dass ich sie auch countern kann.

Zu den Vorgeschlagenen Wizards: Die Vendilion Clique ist schon Stammspieler. Spellstutter Sprite war mal drin, hatte sich aber nur bedingt gelohnt. Wenn jetzt allerdings mehr Feen reinkommen wegen flash, dann könnte sie sich allerdings deutlich mehr rentieren. Der Faerie Harbinger legt zwar nur auf die Bib, allerdings könnte das je nach Situation eine Spellstutter-Sprite, Vendilion Clique oder Oona sein.

Opposition und Propaganda muss ich Platz finden.


Neue Karte die mich vollkommen überzeugt hat: Spire Golem. Tutorbar mit Treasure Mage, kann er vs Aggro als Blocker in Runde 3 liegen oder später auch günstiger. Weiteres Artefakt für 6, diesmal mit Flash: Darksteel Sentinel. Wie schätzt ihr ihn ein?

#13 michael0103 Geschrieben 24. Februar 2011 - 12:53

michael0103

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 408 Beiträge
Den Sentinal finde ich viel zu teuer, der is zu schlecht in meinen Augen.

#14 Macros Geschrieben 24. Februar 2011 - 18:28

Macros

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 2.802 Beiträge
Den Golem find ich net so prickelnd. Im Besten Fall hast du in der 3. Runde eine 2/4 flying für 3......oder halt viiiiiiiiiel später für umme. Aber der Typ kann im Spiel nix reißen.

Sentinel hat zwar Flash und ist unzerstörbar aber viiiiiiiel zu teuer. Im allerallerbesten Fall kommt er in der 6. Runde. Da kann eine 3/3er Wurst nicht viel reißen. Selbst wenn dein Gegner nix stärkeres zum Blocken oder nix zum Entfernen hat, macht er jede Runde 3 Schaden. Er allein würd also noch weitere 7 Runden brauchen und er hat keine nützlichen Fähigkeiten.

Stifle macht vieles besser. Kann zum Beispiel auch von Decree of Justice die Fähigkeit beim Umwandeln countern. Oder von Defense of the Heart oder von Phage the Untouchable.....gibt noch viiiiel mehr, das ich aufzählen kann. Aber kommt halt auch drauf an, was deine Gegner so zocken. Mir hat Stifle schon einiges gebracht. Vor allem reicht halt ein Land weniger offen zu haben, was effektiv bedeutet, dass du Sprüche früher spielen kannst, wenn du dir Mana zum Stifeln aufheben willst.

Bearbeitet von Macros, 24. Februar 2011 - 18:29.

Ding Ding Ding


#15 michael0103 Geschrieben 24. Februar 2011 - 23:31

michael0103

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 408 Beiträge
Wenn man mit Stifle in der 1. Runde das Fetchland ausschaltet, dann kauft man sich nich nur ne Runde, das is ein unglaublicher Sppedvorteil, wenns gegen ein Aggro war dann is der Vorteil so groß das der Gegner den fast nichtmehr aufholen kann.

#16 Macros Geschrieben 25. Februar 2011 - 12:30

Macros

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 2.802 Beiträge
Das ist ja nicht nur ein Vorteil von einer Runde. Der Gegner rechnet ja mit der Anzahl der Länder auf seiner Hand durch, ob er nen ordentlichen Start haben wird. Er hat dann effektiv ein Land weniger. Wenn man Glück hat, zieht er so schnell keins nach und hockt aufm Trockenen.

Wobei ich sagen muss, dass im Highlander Stifle auf Fetchie in der ersten Runde schon recht selten ist (bei uns zumindest).

Dann doch eher um solchen Brechern den Wind aus den Segeln zu nehmen wie Malfegor, Decree of Justice oder die Ultimates von jeglichen Planeswalkern.

Ding Ding Ding


#17 Dust_Finnan Geschrieben 02. März 2011 - 12:24

Dust_Finnan

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 212 Beiträge
Spiel doch Coat of Arms! Wizard-Beatdown, wie geil wäre das denn!
Wie wäre es noch mit mehr Kontrollbomben, z.B. mit Mindslaver?

Gruß
Dust_Finnan

#18 Harpel Geschrieben 07. März 2011 - 08:39

Harpel

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 221 Beiträge
Coat of Arms hatte ich mir auch schon überlegt, allerdings müsste ich dann meinen Wizardcount noch etwas erhöhen.

Wahrscheinlich werde ich das aber ohnehin tun und dafür die Nichtkreatur-Counterzahl deutlich reduzieren. Hatte letztens ein Spiel, wo ich fast alle Counter gezogen habe, nur ohne Kreaturendruck hat das fast nichts gebracht.

Wieviele Counter würdet ihr im Highlander spielen, ohne es zu übertreiben?

#19 Macros Geschrieben 07. März 2011 - 22:22

Macros

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 2.802 Beiträge
Bin mir im Moment nicht sicher, wieviele Counter ich spiele. Aber ich hab immer wieder das Gefühl, dass es zu wenige sind. Grad für die ersten 3-4 Runden. Danach zieh ich eigentlich immer nach. Ausser Mana Drain spiel ich schon alle spielbaren für CC 2 oder weniger. Trotzdem werde ich wohl demnächst noch 2-3 reinpacken. Auch wenn es dann nur sowas wie Cancel wird.

Coat Of Arms hab ich getestet. Hat bei mir überhaubt gar nix gebracht. Gegnerische Kreaturen wurden oft dadurch auch dicker und die sind von Natur aus schon dicker. Ausserdem bleiben bei mir nur ganz, ganz selten so viele Wizards liegen, dass es sich lohnt. Man braucht schon 3, damit sie überhaubt 3/3 haben. Da sie auch alle schwach auf der Brust sind, geht das meistens in die Hose. Bei mir zumindest. Hab mich nun eher drauf spezialisiert, die jeweiligen Stärken der Wizards auszunutzen bzw. ein paar Wizards zu spielen, die von Haus aus ne breitere Brust haben....

Ding Ding Ding


#20 lOput Geschrieben 08. März 2011 - 04:36

lOput

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 481 Beiträge
Ich denke, dass Leyline of Anticipation gut wäre, da es in deinem Deck eben oft die Frage offenhalten oder Kreature legen gibt, die die Leyline umschifft, indem sie dir Flexibilität verschafft.
Coastal Piracy ist eine starke Carddrawengine, vor allem wenn du deinen Creature-Count wie geschrieben erhöst.

Meiner Meinung nach spricht alles für einen Weiß-Splash:
Erstens würde es die Qualität von deinen Removals, sowohl der Sportremovals als auch der Massremovals, als auch der Planeswalker/Artifact/Enchantment-Removals, enorm ehöhen.
Ich sage nur Oblivion Ring, Swords to Plowshares, Wrath of God...
Zweitens gibt es einige starke weiße Einzelkarten, die sehr gut in dein Deck passen würden. Spontan fällt mir Mother of Runes ein, die einfach nur unglaublich flexibel und stark ist. Dann gibt es noch viele, die die Durchschlagskrafterhöhen. Ajani Goldmane z.b. verwandelt auch ein paar relativ schwachbrüstige Zauberer recht schnell in Bedrohungen, Elspeth, Knight Errant Sorgt je nach Situation entweder für Chumpblocker oder viel Schaden. Stoneforge Mystic könnte ich mir auch vorstellen, zusammen mit Swords of Fire and Ice, das ich dir sowieso unabhängig von ihm vorschlagen wollte.
Zu guter letzt gab es, wenn ich mich recht entsinne auch ein paar weiße Zauberer, ich habe gerade keine Zeit alle durchzuschauen, aber Aven Mindcensor ist ja schonmal brauchbar.
Eingefügtes Bild
Eingefügtes Bild
Eingefügtes Bild
Optimismus ist ein Mangel an Informationen.




© 2003 - 2016 | @MTG_Forum auf Twitter | MTG-Forum.de auf Facebook | Impressum | Disclaimer/Datenschutz | Magic-Markt | DeckStats
Diese Webseite steht in keiner Verbindung zu Wizards of the Coast, Inc. oder Hasbro, Inc. Magic: The Gathering ist ein eingetragenes Warenzeichen von Wizards of the Coast, Inc, einem Tochterunternehmen von Hasbro, Inc. Alle Rechte an den Kartennamen, dem Tap-Symbol, den Mana-Symbolen und den Editions-Symbolen liegen bei Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte an Bildern liegen bei dem jeweiligen Künstler oder Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte vorbehalten.