Zum Inhalt wechseln


Foto

[DTW] Merfolk


  • Dieses Thema ist geschlossen Dieses Thema ist geschlossen
282 Antworten in diesem Thema

#1 KR3W Geschrieben 13. August 2011 - 11:58

KR3W

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 68 Beiträge

Habe vor einiger Zeit angefangen die Karten für ein Legacy-Merfolkdeck zu sammeln/tauschen.
Großteils habe ich die jzt. auch zusammen bis auf 3x FoW und 2x Wasteland.
Durch das neu Format fallen diese Karten sowieso weg und ich dachte mir, schauen wir mal ob Merfolk im Modern was kann.

Da ich für den Bau meines T1.5-Merfolkdecks genügen Decklisten und Tunierberichte studiert habe, war mir schnell klar wie man manche Karten ersetzen kann?

Welche Karten müssen ersetzt werden?
4x Force of Will
x Standstill
3-4x Daze
x Stifle
x Spell Pierce
x Umezawas Jitte
4x Wasteland

Viele der Karten sind einfach nur durch schlechtere ersetzbar trotzdem mal eine Liste dich ich in den nächsten Tagen testen möchte:



Das ist nur eine Testliste, es wird sicherlich noch die eine oder andere Karte verändert.
Auch SB fehlt noch, da ich vorher die Deckliste testen und verbessern will, bevor ich alle 15 Slots fürs SB fixiere...
Dann mache ich mich mal ans testen^^

Gruß


Bearbeitet von DSD-Steve, 21. Oktober 2013 - 01:15.


#2 Cyriss84 Geschrieben 14. August 2011 - 00:25

Cyriss84

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 20 Beiträge
Interessante Idee, würde eine ähnliche liste spielen aber warum kein daze anstelle von fesseltrick bzw mana leak, Oder ist der auch gebannt?
Wird sich im modern noch spell snare lohnen? Wäre ansonsten noch ne Counter-alternative zu mm und FoW.

Bearbeitet von Cyriss84, 14. August 2011 - 00:28.


#3 NeRo. Geschrieben 14. August 2011 - 01:02

NeRo.

    Erfahrenes Mitglied

  • Gesperrt
  • PIPPIPPIPPIP
  • 500 Beiträge

Interessante Idee, würde eine ähnliche liste spielen aber warum kein daze anstelle von fesseltrick bzw mana leak, Oder ist der auch gebannt?

1. Banliste lesen.
2. Davon profitieren.
Desweiteren wird davon geredet, dass Daze ersetzt werden muss ...

Will man nicht 4 Commander in einem Derart langsamen Format spielen ?
Was ist mit Ghost Quarter / Tec Edge ?

#4 phil_freeski Geschrieben 14. August 2011 - 01:03

phil_freeski

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 284 Beiträge
Edit: Ganz lesen hilft :ugly:

Bearbeitet von phil_freeski, 14. August 2011 - 01:04.

2700_small.png

 

(14:03:38) Paralymp - ich pimmel dich dann an


#5 maSu84 Geschrieben 14. August 2011 - 04:58

maSu84

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 1.772 Beiträge
Ich wüsste nicht, wozu das Deck ein schlechtes Stifle "braucht". Klar, es ist "nett" aber nicht umsonst gibt es viele Merfolk-Listen. Mal mit, mal ohne Stifle.

Den Coralhelm-Commander würde ich auf jeden Fall 4x spielen.
Und da ich Merfolk mag, besonders in der 16Lord Variante:

Deck



Ka mag noch unausgegoren sein... aber irgendwie so würd ich mir das vorstellen ^.^
Wichtiger Hinweis zum Gebrauch:
Sollte der Text über der Signatur keine offensichtliche Provokation beinhalten, so ist davon auszugehen, dass er gar keine Provokation beinhaltet.
Sollte der Text über der Signatur keine offensichtliche Beleidigung enthalten, so ist davon auszugehen, dass er gar keine Beleidigung beinhaltet.
...usw.
Verschwörungstheorien und wilde Spekulationen über den Inhalt von Postings sind bitte schriftlich an den Weihnachtsmann zu schicken.

#6 KR3W Geschrieben 14. August 2011 - 10:35

KR3W

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 68 Beiträge
Ja wie gesagt bin noch am testen^^
Ghost Quarter ist keine schlechte Idee, 4x würde ich sie nicht spielen da sehr viele Karten :ugly:{U} kosten.
Über die 16 Lordliste habe ich auch schon nachgedacht, werde sie sicher auch testen...
Generell muss man wohl etwas abwarten, welche Decks sich in dem Format so entwickeln und die Liste danach etwas anzupassen.

Gruß

#7 Maki Geschrieben 15. August 2011 - 07:03

Maki

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 412 Beiträge
Nein, funktioniert im Legacy genau so, darum spielt man doch die Vial.
SOllte man ein Cryptic Command main spielen?

#1 - What's the dumbest idea you ever had? 
#2 - 15/15 for 15?
#1 - Make it dumber
#2 - Give it protection from removal and counter?
#1 - DUMBER!
#2 - Add Timewalk?
#1 - DAMN IT MAN, I SAID DUMB!! DUMB !!!
#2 - It destroys everything when it attacks.... And wait, I have a friend who plays mill decks... I want to beat him too.
#1 - Excellent!

kaufe alle "nur guten" Kytheon, Hero of Akros / Gideon, Battle-Forged für 5 Euro/Stk.


#8 Porto Geschrieben 15. August 2011 - 07:45

Porto

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 280 Beiträge
Was auch noch intressant ist wäre:

Phyrexian Metamorph

S
o hat man einen Lord mehr wenn man möchte bzw ein Gofy oder so :-)


Im T1,5 ist die Karte recht gut spielbar.

#9 Borsk Geschrieben 15. August 2011 - 08:42

Borsk

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 331 Beiträge
Man muss klar sagen: 18 Länder sind definitiv zu wenig. Merfolk will halt immer die 2 Inseln liegen haben, mit Command halt sogar 3.
Ich finde die kleinen Fische im Legacy top spielbar, ob sie den Sprung ins Modern-Format schaffen, steht mMn aber noch in den Sternen, da das Format wohl nicht genug blaue Decks aufweist (ggn die wir ja der Erfahrung nach ganz gut dastehen...), auch wird das Format mehr doch Spot / Massremoval beherrscht als Legacy...bislang zeichnet sich ja, wohl auch aufgrund der Banlist ab, dass das Format eher von AggroDecks geprägt werden wird...da sind 4 Removal, die je 4 Leben kosten auch nicht das wahre schätze ich...

Zum Deck: Sage's Dousing, sowie Cryptic Command sehe ich als Must Plays an...offensichtlich muss das Deck sich an die von mir oben genannten Fakten stark verändern, um konkurrenzfähig zu sein --> mehr Control Elemente, weniger Lord-Beatdown...auch Einzelkarten sollten in der Lage sein, das Spiel zu gewinnen...spontan fällt mir hier Wake Thrasher ein...
  • ShadowStriker hat sich bedankt

4yhs7fc.png


#10 maSu84 Geschrieben 15. August 2011 - 15:08

maSu84

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 1.772 Beiträge
X_X
Sage's Dousing ist doch wohl dezent Manaintensiv für einen Softcounter und der Carddraw ist ziemlich "pseudomäßig".
Cryptic Command ist ein total überteuerter Counter. Zwar ist sein Effekt toll aber 4 Mana offenhalten? O.o

Und wieso will Merfolk immer 2 Inseln liegen haben? Man hat doch die Vial um das auszugleichen... okay, es fehlt vielleicht sowas wie Ponder und Fetchländer um effektiver "Graben" zu können... aber 18 Länder sind für Merfolk schon nicht so wenig... durchschnittlich 2,1 Länder auf der Starthand.

Bearbeitet von maSu84, 16. August 2011 - 13:08.

Wichtiger Hinweis zum Gebrauch:
Sollte der Text über der Signatur keine offensichtliche Provokation beinhalten, so ist davon auszugehen, dass er gar keine Provokation beinhaltet.
Sollte der Text über der Signatur keine offensichtliche Beleidigung enthalten, so ist davon auszugehen, dass er gar keine Beleidigung beinhaltet.
...usw.
Verschwörungstheorien und wilde Spekulationen über den Inhalt von Postings sind bitte schriftlich an den Weihnachtsmann zu schicken.

#11 flamedragons Geschrieben 16. August 2011 - 12:44

flamedragons

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 1.124 Beiträge
Also Cryptic Command sollte auf jedenfall gespielt werden: Entweder Countert es und man zieht noch ne Karte oder es hilft beim Alphastirke bzw kauft dir noch eine Runde oder oder es ist soooo flexibel und dank Aether Vial kann man ja neben bei immer noch Kreaturen spielen. Aber da er 4 Mana kostet muss man überlegen wie oft man ihn wirklich braucht bzw. das Deck eher controlliger ausrichten, was ich auch allgemein eher empfehlen würde, d.h. mehr Mana.

Was man cuten könnte von der 16 Lord Version ist Eindeutig der Souvereign - Sein Einfluss aufs Spielfeld ist eher Gering und 12 andere Lords reichen auch locker.

Ich persönlich preise ja den Disrupting Shoal als Counter an der im Format nahezu alles trifft, weil jeder Spells mit cc<1-2 spielt. Den CDA gleicht man durch den Carddraw vom Silvergill Adept aus. Naja, ich sage: Shoal ist der Force of Will des Formats... (Wobei ich es auch net weiter vergleichen will! Prangert mich wegen dem Vergleich net an)

Mehr Senf wollte ich auch ent hinzufügen.

Mfg

#12 Eron the Relentless Geschrieben 17. August 2011 - 19:17

Eron the Relentless

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 204 Beiträge
Hallo KR3W. Hatte so eine ähnliche Idee....

Allerdings fehlen meiner Meinung nach auch 3-4 Cryptic Commands. Anstatt Mana Leak definitiv Umschlingende Rune. Dazu müssen mindestens 23 Länder gespielt werden.

Dismember sollte wenn nur einmal oder so gespielt werden und ist eher als Sideboardkarte zu betrachten. Kira's reichen glaube ich zwei Stück weil es eine Legendäre Kreatur ist. Coralhelm Commander 4 Stück spielen und den Merfolk Sovereign nur einmal als 13. Lord.

Optional könnten auch Sower of Temptation, Venser oder Vendilion Clique ins Deck passen.

Mit freundlichen Grüßen

Lieblings Flavor Text:
"Your first mistake was thinking I would let you live long enough to make a second."
—Sarnvax, Gitaxian sective

(Mental Misstep)

EDH: Baron Sengir, Nath of the Gilt-LeafHanna, Ship's Navigator

Modern: Jund, Death's Shadow, Death & Taxes, Storm - Birthing Pod  8[

Legacy: Elves, DnT, Reanimator, Depths, Delver


#13 Helios Geschrieben 17. August 2011 - 23:39

Helios

    Hafenstraßen-rausschmeißer

  • Regelexperte
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 6.341 Beiträge
Kritisch-Konstruktiver Einwand von mir: Ich sehe, dass hier offensichtlich versucht wird, die Struktur des Legacy-Merfolks abzubilden. Ich zweifle ein wenig, dass das funktioniert. Das Fehlen von Daze und FoW habt ihr vergleichsweise sinnvoll kompensiert, zugegeben. Mit Spell Pierce spielt ihr wenigstens einen sehr sehr günstigen Counter. Das Problem ist, dass der AggroControl-Plan, wie ihn Legacy-Merfolk fährt, in meinen Augen nur funktioniert, wenn man sich kein Mana für Counter offen halten muss. Die Plays in T1,2,3 sind - denke ich - für Merfolk sehr wichtig.



Disrupting Shoal wurde hier ja schon genannt. Das macht weniger Kartennachteil, ist allerdings auch eingeschränkter. Ich bin davon wenig überzeugt. Stünde auf der Shoal nun drauf "Counter target spell if its converted mana cost is X or less.", dann wäre sie echt gut, aber so ist es einfach massives Glücksspiel, dass man den richtigen Pitcher auf der Hand hat. Oder wollt ihr euch für CC1, 2, 3 und 4 jeweils eine Karte auf der Hand behalten? Scheint mir wenig praktikabel, ich sehe die Shoal daher nicht als neue FoW. Die Frage ist: Braucht es eine neue FoW? Vielleicht sollte man nun, wo es deutlich weniger Merfolk-kompatible Counter gibt, mehr auf den Aggro-Plan umsteigen? Das läuft natürlich letzten Endes auf die Frage hinaus, ob man ohne FoW und Daze überhaupt ein konkurrenzfähiges Merfolk.dec spielen kann. Natürlich verlieren auch andere Decks gute Karten, aber ich persönlich sehe hier den ganzen Plan gefährdet.



Natürlich haben wir noch die AEther Vial, die es uns erlaubt, Kreaturen rauszuhauen und trotzdem noch Mana offen zu haben. Chancen bestehen also. Aber will man dann immer in die Vial mullen?


Ihr könnt ja mal schreiben, was ihr dazu denkt.

Bearbeitet von h3li05exe, 18. August 2011 - 00:04.


#14 maSu84 Geschrieben 18. August 2011 - 00:03

maSu84

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 1.772 Beiträge

Allerdings fehlen meiner Meinung nach auch 3-4 Cryptic Commands.

Warum? Weil ein Deck, dass jede Runde maximal Fleisch auf den Tisch werfen will 4 Countermana offen halten will?
CC ist zwar gut... aber auch sehr langsam und Kostenintensiv.

Anstatt Mana Leak definitiv Umschlingende Rune. Dazu müssen mindestens 23 Länder gespielt werden.

Wenn du mir nun auch sagst, das Rune Snag besser macht als Mana Leak?
Nehmen wir einmal an, man castet diesen einen Spell durchschnittlich 2x im Spiel, dann machen beide gleich viel.
Hat man noch nichts gecastet, ist Mana Leak aber immer besser.
Klar, der Unterschied zwischen den Spells ist gering, aber ich würde Mana Leak als flexibler bezeichnen.


Dismember sollte wenn nur einmal oder so gespielt werden und ist eher als Sideboardkarte zu betrachten.

Nur einmal, weil man keinen Tutor spielt und die Karte also nie sehen will? Also ein einziges 1Off-Removal im Deck ist sinnfrei.
Entweder man spielt mehr davon oder gar keines.

Optional könnten auch Sower of Temptation, Venser oder Vendilion Clique ins Deck passen.

Merfolk ist ein Tribal-Deck. Non-Tribal-Creatures machen wenig sinn bzw nehmen Druck vom Kessel.



Kritisch-Konstruktiver Einwand von mir: Ich sehe, dass hier offensichtlich versucht wird, die Struktur des Legacy-Merfolks abzubilden. Ich zweifle ein wenig, dass das funktioniert. Das Fehlen von Daze und FoW habt ihr vergleichsweise sinnvoll kompensiert, zugegeben. Mit Spell Pierce spielt ihr wenigstens einen sehr sehr günstigen Counter. Das Problem ist, dass der AggroControl-Plan, wie ihn Legacy-Merfolk fährt, in meinen Augen nur funktioniert, wenn man sich kein Mana für Counter offen halten muss. Die Plays in T1,2,3 sind - denke ich - für Merfolk sehr wichtig.

Das kommt auf das Format an. Was will der Gegner bei Modern denn tolles anstellen? Combo gibt es quasi nicht.
Man kann vermutlich gut abschätzen, ob man Mana offen halten muss oder nicht...

Und natürlich wird das Deck durch den Wegfall von FoW massiv geschwächt.
Ich würde dem Deck aber auch ohne FoW in dem komischen Format eine Chance geben.

Ein Vorschlag - den ich aber zugegebenermaßen selbst noch nicht im Format getestet habe - wäre Foil. FoW wird hauptsächlich gespielt, weil man sich kein Mana dafür offenhalten muss. Foil erfüllt diese Anforderung, auch wenn es zugegebenermaßen ungleich mehr Kartennachteil macht. In frühen Runden kann ein abgeworfenes Land echt weh tun. Aber es tut das, was FoW tut, und das braucht ein AggroControl-Deck.

Nur weil man mit einem perversen Drawback irgendeinen Scheiß umsonst spielen kann, ist er nicht gut.

FoW wurde gespielt, weil man ja eh fast nur blaue Karten hatte. Foil setzt aber vorraus, das man insgesamt 3 Handkarten hat und eines davon muss auch noch eine Insel sein.
D.h. die Karte erzeugt nicht nur abartigen Drawback, sondern schränkt das Deck auch massiv ein. Mal ehrlich: Starthand mit 2 Inseln und 2 Foil kann und will einfach niemand sehen.
Und ohne Insel auf der Hand, was durchaus häufig sein wird, macht Foil auch nichts.

Und Foil ist nicht Modern Legal.




Ich würde, wenn sich spezielle Softcounter wie Spell Pierce/Snare in dem Format langfristig nicht lohnen sollten, einfach auf Cancel und Mana Leak setzen und ggf. etwas mehr mit Bedacht spielen und nicht den Tisch vollrotzen, als würde es kein Morgen mehr geben ;)


Naja... Zoo wird sich über Opfer freuen... merfolk gegen Bolt, Lavamancer, Firespout... Spaß ist was anderes -.-

Bearbeitet von maSu84, 18. August 2011 - 00:05.

Wichtiger Hinweis zum Gebrauch:
Sollte der Text über der Signatur keine offensichtliche Provokation beinhalten, so ist davon auszugehen, dass er gar keine Provokation beinhaltet.
Sollte der Text über der Signatur keine offensichtliche Beleidigung enthalten, so ist davon auszugehen, dass er gar keine Beleidigung beinhaltet.
...usw.
Verschwörungstheorien und wilde Spekulationen über den Inhalt von Postings sind bitte schriftlich an den Weihnachtsmann zu schicken.

#15 Helios Geschrieben 18. August 2011 - 00:05

Helios

    Hafenstraßen-rausschmeißer

  • Regelexperte
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 6.341 Beiträge

Und Foil ist nicht Modern Legal.


Just in dieser Minute hab ich es editiert. ;) Du warst leider eine Sekunde zu schnell. Hab nur den neuen Frame gesehen und gar nicht gemerkt, dass die Karte nur im DuelDeck im neuen Frame gedruckt wurde.

Bearbeitet von h3li05exe, 18. August 2011 - 00:06.


#16 Chicane Geschrieben 18. August 2011 - 15:44

Chicane

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 198 Beiträge
merfolk ist ohne Force of Will, Mental Misstep und Daze nicht competitive.Nur diese karten machen merfolk im legacy spielbar.

da sind die faeries schon viel besser, da viele Kreaturen hier flash haben und mit Spellstutter Sprite eine counterspellkreatur haben + mit Sower of Temptation eine kreatur haben die goyf wegschnappen kann und dazu noch fliegt. einzig und allein das fehlen der Bitterblossom schwächt das deck.

ich denke aber dennoch merfolk bleibt zumindest ein tier 2 deck.

#17 maSu84 Geschrieben 18. August 2011 - 16:46

maSu84

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 1.772 Beiträge

merfolk ist ohne Force of Will, Mental Misstep und Daze nicht competitive.Nur diese karten machen merfolk im legacy spielbar.

Schon bemerkt, das wir hier nciht im Legacyforum sind?
Modern wird wohl ein sehr Aggrolastiges Format und da braucht man FoW auch eher weniger.

da sind die faeries schon viel besser, da viele Kreaturen hier flash haben und mit Spellstutter Sprite eine counterspellkreatur haben + mit Sower of Temptation eine kreatur haben die goyf wegschnappen kann und dazu noch fliegt. einzig und allein das fehlen der Bitterblossom schwächt das deck.

Faeries verlieren mangels BB massiv an Druck und SSprite verliert damit an Bedeutung, weil einfach tendenziell viel weniger Feen auf dem Tisch liegen ohne BB.
und Sewer frisst Bolt und sonstige Removals.

Außerdem denke ich, dass es wesentlich schwieriger ist, 1.X Decks 1:1 nach Modern zu übertragen als 1.5 Decks. Das gilt gerade für Merfolk, da Vial im 1.X eben nicht erlaubt ist und merfolk massiv urch die Vial gepusht wird und Countermana auch mal offen halten kann.
Wichtiger Hinweis zum Gebrauch:
Sollte der Text über der Signatur keine offensichtliche Provokation beinhalten, so ist davon auszugehen, dass er gar keine Provokation beinhaltet.
Sollte der Text über der Signatur keine offensichtliche Beleidigung enthalten, so ist davon auszugehen, dass er gar keine Beleidigung beinhaltet.
...usw.
Verschwörungstheorien und wilde Spekulationen über den Inhalt von Postings sind bitte schriftlich an den Weihnachtsmann zu schicken.

#18 MaRo89 Geschrieben 16. August 2012 - 23:22

MaRo89

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 1.090 Beiträge
Nachdem hier nicht viel los ist und auch der Primer sehr wage formuliert ist, dachte ich ich schreibe meine Sicht der Dinge bezüglich dieses Decks hinein. Ich bin neu im Modern-Format und habe auch noch nicht so viele Spiele mit diesem Deck im Modern bestritten, deshalb bitte ich Fehler und anderes zu verzeihen.





Länder:
Mutavault: Manland, das nebenbei von den Lordeffekten provitiert.
Cavern of Souls: Anders als im Legacy streitet sich dieses Land im Modern nicht mit anderen Ländern. Bei 29 Kreaturen und 7 farblosen Spells ist es einfach immer besser als eine Insel. Nur bei Spreading Seas und Vedalken Shackles ist die Cavern schlechter, dies sind preboard aber nur 5 Karten. Trotzdem muss man nicht das Playset spielen. V.a. wenn man die Fesseln öfters als 1x spielt, sollte man sich die Anzahl der Cavern gut überlegen.

Kreaturen:
Lord of Atlantis: Lange Zeit der Lord schlechthin, mittlerweile gibt es einen besseren. Das heißt jedoch nicht, dass man den zweitbesten Lord nicht mehr spielen sollte.
Master of the Pearl Trident: LoA #2, der jedoch nur den eigenen Kreaturen Islandwalk und +1/+1 gibt und damit (v.a. im Mirror) besser ist als #1.
Silvergill Adept: Einer der besten Fische, da er sich selbst ersetzt und man mit einer Vial nicht einmal etwas vorzeigen muss.
Cursecatcher: Ein Onedrop, der Removal (und v.a. Mass Removal), Counter und anderes erwischen kann und den Gegenspieler dementsprechend zurückwirft, was uns Zeit erkauft um den tödlichen Schaden durchzubringen. Zusätzlich geht er selbst hauen.
Coralhelm Commander: Zu Beginn ist er nur eine 2/2 Vanilla, die jedoch überflüssiges Mana verwertet und den CC mit einem Lordeffekt und schließlich mit Flugfähigkeit belohnt.
Merrow Reejerey: Ich bin eigentlich kein Fan von cc3 Kreaturen im Merfolk, aber man muss einsehen, dass es unglaublich gut sein kann gegnerische Kreaturen, Länder und anderes zu tappen bzw. die eigenen Länder, Kreaturen und v.a. die Vial zu enttappen. Er macht die eigene Armee in gewisserweise Flexibel und ermöglicht eine gewisse Boardkontrolle und/oder einen Tempovorteil, bei gleichzeitigem Pump.
Phantasmal Image: Ich bin ein großer Fan dieser Karte, da es quasi alles kopieren kann und das für cc2! Entweder es kopiert den gegnersichen Goyf/Confi, den eigenen Meermann oder man nutzt es als Legendenremoval. Diese Karte ist ebenfalls sehr flexibel, wobei der Drawback im Modern gefühlt stärker ins Gewicht fällt als im Legacy, aber auch noch nicht hinreichend um den Knaben nicht zu spielen.
1 Flexslot: Hier kann man folgendes einfügen: Dismember, Vedalken Shackles, Cryptic Command, Sleep, Cold-Eyed Selkie, Sygg, River Cutthroat, Wake Thrasher, Merfolk Sovereign, Kira, Great Glass-Spinner, Counter, Carddraw, Land, uvm.

Ich habe mich für Sygg, River Cutthroat entschieden, einfach weil ich cc3 bei Kreaturen als zu hoch erachte, da man die Vial ungern auf 3 ticken lässt. Außerdem wollte ich noch eine CA-Option und da kam dieses Kerlchen gut an. Die Widerstandskraft von 3 kann auch das ein oder andere mal relevant sein. Da ich allgemein keine Counter spiele, kamen sie auch hier nicht in Frage. 2x Dismember passt in meinen Augen und auch Vedalken Shackles wollte ich nur 1x spielen um nicht zu sehr in das Kontrollschema zu fallen. Cryptic Command wäre noch ein Kandidat den ich mir vorstellen könnte, da es sich sehr gut anfühlt, wenn der Gegner alles tappen muss. Hier stellt sich aber die Frage ob man nicht auch Sleep spielen könnte, der nachhaltiger, aber weniger Flexibel ist.

Sonstiges:
Aether Vial: Der Elvish Piper des Legacy und Modern – nur günstiger und schwieriger zu entfernen. Die Phiole generiert einfach abartig viel Tempo und ermöglicht Combattricks. Vor allem im Modern ist sie früh gespielt häufig ein Katalysator zum Sieg, da man keine Bedenken zwecks Free-Countern haben muss.
Dismember: Removal das vieles trifft und das jede Farbe nutzen kann. Hier v.a. um sich möglicher Blocker zu entledigen.
Vedalken Shackles: Können ebenfalls mögliche Blocker wegnehmen, generieren dabei allerdings Kartenvorteil und haben weiteren Mehrwert durch die Erhöhung des Drucks auf den Gegner.
Spreading Seas: Im Legacy-Bereich eine sehr umstrittene Karte, da viele Decks blau spielen und man z.T. nützlicheres spielen kann. Im Modern empfinde ich die Karte als sehr hilfreich. Sie ersetzt sich selbst und sorgt dafür, dass wir Islandwalk sinnvoll nutzen können. Außerdem schaltet sie Utility-Länder ab (v.a. gegen Tron hilfreich). Wer sich fragt warum ich kein Aquitect´s Will spiele, obwohl es mit Merrow Reejerey synergiert, sich selbst ersetzt und nur cc1 hat, sollte mein SB betrachten (Chalice of the Void) und daran denken, dass es ein Land zusätzlich zu einer Insel macht und nicht komplett in eine Insel verwandelt.

Sideboard:
Vedalken Shackles und Threads of Disloyalty: In manchen Spielen ist es wichtig, dass man von der Aggro-Rolle zur Kontroll-Rolle switchen kann (z.B. im Mirror).
Dismember: Manchmal sind zwei zu wenig.
Hurkyl's Recall: Affinity.
Torpor Orb: Pod-Decks.
Chalice of the Void: Gegen alles was viel cc0 und cc1 Sprüche spielt (z.B. Affinity oder Lifegain) oder gegen günstiges Removal. Im Legacy bin ich von der Karte überzeugt, im Modern noch nicht. Aber ich kann auch noch nicht sagen, dass sie überhaupt nicht passt. Im Prinzip ist es nicht gut wenn man sie erst Turn 2 spielen kann, da der Gegner dann häufig bereits cc1-Sprüche ausgespielt hat. Außerdem nimmt man für sie häufig Cursecatcher raus, was wiederum Wrath-Effekte stärkt. Nicht zuletzt gibt es immer einen Trade-Off zwischen Vial und CotV, da erstere einfach nie rausgeboardet wird! Im Moment also Wackelkandidat.
Merfolk Assassin: Mirror-Match



Wie spielt man das Deck:
Das Deck ist ursprünglich ein blaues Aggro-Deck, das die Synergien zwischen den einzelnen Meermännern nutzt um schnellstmöglich Druck auf den Gegner auszuüben. Im Legacy hat man zusätzlich dazu noch Free-Counter (Daze, Force of Will) die im Modern nur in schlechter Variante vorhanden sind (Pact of Negation, Disrupting Shoal). Aus diesem Grund Verzichte ich im Modern auf alle Arten von Countern und gehe hin zum reinen Aggro-Deck. Grund hierfür ist, dass man sich nie Mana offen halten möchte um auf den Gegner zu reagieren, da man in diesem Fall weniger Druck auf den Gegenspieler ausüben kann, was letztlich hinderlich für den Deckplan wäre. Nichtsdestotrotz kann man postboard auf (Board-)Kontrolle switchen um zum Einen den Boardingplan des Gegners zu stören und zum Anderen um schwierige Matchups mit einer anderen Strategie anzugehen.



Wenn man splasht:
Über einen Splash habe ich mir bisher wenig Gedanken gemacht, als Ausgangsbasis kann man denke ich folgendes sagen:

Weiß für Sygg, River Guide, Sejiri Merfolk und Path to Exile.
Schwarz für Dark Confidant, der zwar kein Merfolk ist, aber dafür sorgt, dass wir mehr Pulver nachziehen.
Rot für Lightning Bolt, Pyroclasm und möglicherweise anderen Burn.

Bearbeitet von MaRo89, 22. August 2012 - 10:14.


#19 bloppus Geschrieben 23. August 2012 - 15:42

bloppus

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 126 Beiträge
Ich denke es würde sich ein Schwarzsplash für Dark Confidant und hartes Removal was keine Leben kostet(Doom Blade etc.).

#20 Baldude Geschrieben 28. August 2012 - 17:40

Baldude

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 609 Beiträge
  • Level 2 Judge
Vorher solltest du darüber nachdenken, Blau zu spielen, sprich zumindest ein paar counter, um nicht an randomkram instant zu sterben.

Möglichkeiten: Spell Pierce, Remand, Disrupting Shoal.

Vorm Schwarz- würde ich im übrigen den Rot-splash vorschlagen. Lightning Bolt>Schwarzes Removal im Aggrodeck. Mit RtR bekommt Ur auch noch den superstarken Izzet Charm.

Cutbar sind Images (4 sind imo zu viel), Sygg, 1-2 Coralhelm Commander (es ist nicht Legacy, und du kannst dich nicht recless immer austappen, wodurch sie schwächer werden).



Was tut der Merfolk Assassin da im Sideboard? o.O
Die Karte funktioniert nur im Mirror, das ist ein bisschen sehr narrow, threads/shackles sind da auch gut genug.
  • MaRo89 hat sich bedankt




© 2003 - 2016 | @MTG_Forum auf Twitter | MTG-Forum.de auf Facebook | Impressum | Disclaimer/Datenschutz | Magic-Markt | DeckStats
Diese Webseite steht in keiner Verbindung zu Wizards of the Coast, Inc. oder Hasbro, Inc. Magic: The Gathering ist ein eingetragenes Warenzeichen von Wizards of the Coast, Inc, einem Tochterunternehmen von Hasbro, Inc. Alle Rechte an den Kartennamen, dem Tap-Symbol, den Mana-Symbolen und den Editions-Symbolen liegen bei Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte an Bildern liegen bei dem jeweiligen Künstler oder Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte vorbehalten.