Was soll das? Warum schmeißt du den Schrott nicht weg?"
"Schrott? Das alles ist KEIN Schrott! Das ist wertvoller Schmuck, der meine Gegner vernichtet.
Wie, willst du wissen? Dann lerne mal die kleinen, wundervollen Artefakte schätzen."
Der Trinket Mage war schon immer einer meiner liebsten Tutoren. Sein Suchfeld ermöglichst es, zwar trotz der massiven Einschränkung, starke Karten zu suchen. Zudem ist er durch den Status einer bleibenden Karte mit P/T Werten ein möglicher Angreifer und vor allem Blocker. Dadurch kann man mit ihm defensive als auch offensive Pläne fahren und sein Deck stärker auf die eigentliche Strategie konzentrieren.
Wenn man versucht, mit dem Mage ein Deck zu erstellen, fallen einen sofort die Artefakt Länder ein. Daher, ohne großartig darüber nachzudenken, werden eine ungewisse Slotanzahl an sie gehen. Da der Magier blau ist, an erster Stelle der Seat of the Synod.
Sobald aber die Artefaktländer mit spielen, bringt es einen fast automatisch zu der Metalcraft-"Fähigkeit". Und da stechen zwei Karten besonders hervor. Einmal, dass durch die Artefaktländer, viel stärkere Dispatch und der beste Burner für cc1 Galvanic Blast (also nur mit aktiven Metalcraft). Somit werden dann auch Ancient Den und Great Furnace in das Deck schaffen.
Da mir aber 4 Trinket Mage zu wenig sind, suche ich nach Alternativen, der die Zahl der Mages auf virtuelle >4 bringt. Aber da finde ich nur die Artificier's Intuition. Diese kam erst nach einigen Spielen in das Deck hinzu, als ich gemerkt habe, dass ich unendlich viele Mages haben will. Schnell hat sich gezeigt, dass diese Karte sehr flexibel und stark ist. Vor allem durch diverse Synergien mit dem Friedhof und dem Auriok Salvages. Die Intuition hilft aber auch, unnötige weitere Artefaktländer zu recyclen, da man öfters auch andere Länder ohne Probleme legen kann und somit die Artefaktländer in sinnigere Schätze verwandeln kann.
Der [card][card]Auriok Salvagers[/card][/card] war bei mir auch von Anfang an gesetzt, um in das Deck zu kommen. Generell ist es offensichtlich warum. Er ermöglichst die cc1 Artefakte immer wieder zu verwerten. Und wenn man sich ein bisschen mit dem Magicuniversum auskennt, dann werden bei dem Typen sofort die Spellbomben und Lion's Eye Diamond in den Kopf kommen. Aber zu den cc0/1 Artefakten später mehr.
Bis jetzt haben wir in Sachen cc1 Tutor und Recycling folgende Karten in dieser Anzahl:
- Maindeck (7 Karten)
- 4
- 1
- 2
4 Mages, weil sie der Kern des Decks sind. Eine Intuition als 5. Trinket Mage. Mehr gerne, aber dadurch, dass er eine Verzauberung ist und ein zweiter unnsinnig wird, also tote Handkarte ist, unnötig. Sie kann auch schlecht blocken. 2 Auriok Salvager, da sie nicht der Kern des Decks sind, mit cc4 etwas hohe Manakosten haben und nur die Trinket Mages unterstützen sollen.
Bei dem Removal haben wir erst Dispatch und Galvanic Blast. Daher wollte ich einen weiteren Burner haben. Und der beste danach ist in dem Fall Lightning Bolt. Shrapnel Blast habe ich probiert, muss aber sagen, dass das opfern des Artefakts oftmals hinderlich ist und man will ungerne eigene Länder beseitigen.
- Maindeck (11 Karten)
- 3
- 4
- 4
Burn in maximaler Zahl, da sie Kreaturen, Planeswalker und Spieler brennen können. Dispatch auf 4 hat sich als schlecht herausgestellt, da sie nur gegen Kreaturendecks gut ist. Und ab und an kommen auch mal Decks mit sehr wenigen, die auch der Burn erledigen kann. Aber eine wirkliche Argumentation ist das nicht. Ich habe die Zahl 3 einfach als passend und angenehm empfunden.
Als nächsten wollte ich, da ich blau spiele, auch etwas Carddraw spielen. Um auch mal die Hand sinnig zu verwerten. Und da ich Thirst for Knowledge sehr schätze, habe ich sie direkt getestet und sie war toll. Man hat immer etwas zum abwerfen. Sei es ein unnötiges Dispatch oder Land oder einfach eines der situativ schlechten cc1 Artefakte. Daher wanderten direkt 3 Stück in das Deck hinein.
Nun zum eigentlichen Teil des Decks. Seine Flexibilität und Spielzeuge:
An oberste Stelle kommt der Sensei's Divining Top, der unsere Draws verbessern sollen. Mit ihm kommen dann selbstverständlich zu den Trinket Mage Shuffles die Fetchländer hinzu.
Zudem sollte die Toolbox auch Removal enthalten und da gibt es kaum ein flexibleres als Engineered Explosives.
In der Praxis als recht gut herausgestellt, will man aber gerne auch cc4 Permanents killen. Daher behielt ich mir im Kopf, noch schwarz zu adden.
Da wir schon bei den Salvagers waren und ich die Spellbombs ansprach, sollen direkt welche in das Deck finden. Da kam mir die Pyrite Spellbomb in den Sinn. Zudem ist es noch ihr Vorteil, dass sie farblosen Schaden verschiesst. Nebenbei wollte ich eine Option auf Bounce und die kommt in der Form der Aether Spellbomb.
Da ich kein Sideboard spiele, müssen direkt Karten rein, die gewisse Strategien und Kartentypen beseitigen. Und da wir aber ein riesiges Toolbox Deck spielen, reicht es hier sehr gut, nur einen Slot pro Hass zu spielen. Gegen Artefakte und Verzauberungen ist wohl keine Karte besser als die Dispeller's Capsule und im Friedhofshass geht der Kampf zwischen Tormod's Crypt und Nihil Spellbomb an die Bombe. Das Relic of Progenitus hindert uns selbst viel zu stark. Zudem wollte ich eh schwarz adden, daher nochmal ein Punkt mehr an die Spellbomb.
Mir auch war auch von Anfang an klar, dass Planeswalker ein Problem sein könnten und dass diverse Stratgien auf Marken was gemacht werden könnte. Und da gibt es den tollen Hex Parasite (noch mehr Grund für [b]) Wenn er mal unnütz ist, für cc1 gespielt und irgendein Tier geblockt.
Weiterhin wollte ich noch Lifegain für cc1 haben. Entweder die weiße Spellbomb oder etwas anderes. Und ich entschied mich für den Sylvok Lifestaff. Bisher war er in Ordnung. Suche ihn eher selten. Aber muss ich noch mehr spielen, um zu sagen, ob er was taugt.
Dann wollte ich noch etwas defensives und spielerisches haben und habe die Origin Spellbomb ins Deck gepackt, dazu noch, da ich mehr Recurssion spielen wollte, noch die Academy Ruins. Und so ermöglichst diese Kombination für viel Mana, jede Runde Blocker zu spielen und dennoch Karten zu ziehen. Und wo wir bei Recurssion sind und ich schon immer das Elixir of Immortality spielen wollte, kam es auch sofort rein.
Und ich muss sagen, dass Teil ist hier unfair. Es gewinnt gegen Aggro alleine durch die Leben. Es lässt uns unsere Deck nochmal neu spielen. Durch das Artefakt bekommen die Trinket Mage eine noch besondere Rolle. Da sie, wenn sie gespielt wurden, immer sofort einen Angreifer blocken. Damit später möglichst alle wieder in das Deck gemischt werden, damit man sie wieder sinnig verwenden darf. Zudem kann man nicht Decktot gehen, und das ist mir für ein Casualdeck sehr wichtig, da es auch mal länger dauern kann.
Zu guter Letzt habe ich noch eine Expidition Map geaddet, damit ich auch die Ruinen finden kann, bei Bedarf.
Nach mehreren Spielen hat sich herausgestellt, dass es 5 flexible Slots gibt, die man nach eigenen Interessen/Vorlieben mit Artefaktbezogenen Karten füllen kann.
Bei mir sind das:
- Maindeck (5 Karten)
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 2
Die Tezzerets,weil sie einfach mit Artefakten genial gut harmonieren. Es gibt kaum Karten, eigentlich keine, die diesen Kartentypus so flexibel ausnutzen können. Der Gargoyle, weil ich einen Recycle Effekt haben wollte. Zudem kann er blocken oder über die Luft, wenn der Boden zu ist, angreifen.
Und die beiden Sphinxen als fast nicht zu vernichtende Finisher. Bei ihnen muss man aber beachten, dass man sie nur spielen sollte, wenn man mindestens 3 blaue Manaquellen hat, besser noch 4. Daher kommen sie auch erst sehr spät ins Spiel, gewinnen aber dann sehr sicher, da der Gegner sie kaum noch wegbekommt.
Die Landbase sieht am Ende so aus:
- Maindeck (23 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 3
- 3
- Maindeck (Forts.)
- 3
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 4
- 1
3 Basics, um gegen Non-Basic-Hass etwas besser da zu stehen.
Das Problem des Decks istes, dass es alle Farben gleichermaßen benötigt. Und daher sind die Farben sehr gleichmäßig verteilt.
Bei dem Godless Shrine kann man überlegen, ob ein Watery Grave nicht beser ist. Kommt darauf an, welche Farbe ein Stück mehr nötig ist. An meiner Stelle wäre der Friedhof sicher besser, wegen Tezzeret und den Sphinxen.
Man muss auch direkt von Anfang an schauen, welche Länder/Farben man sich fetcht und welche Länder man spielt. Es ist jedes Spiel anders. Mal braucht man von Anfang an blau, ein anderes Mal weiß etc.
Wenn man weiss, dass der Gegner Non-basic-Hass spielt, dann muss auf jeden Fall die Insel ins Spiel.
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Das Deck ist manaintensiv. Daher sollten die Länderdrops bis turn 5 sicher gehen. Dass heißt, lieber mit dem Trinket Mage mal ein Artefaktland suchen oder mit dem Thrist for Knowledge lieber (Artefakt)-Land behalten und gegebenenfalls ein Land mehr abwerfen.
Trinketmage sucht, ausser in seltenen Fällen, immer den Sensei's Divining Top. Die seltenen Fälle sind Engineered Explosives oder direkt der Artefakt/Verzauberungs oder Friedhofshass.
Die Engineered Explosives kann normalerweise ganz gut die erste Aggrowelle beseitigen. Man sollte aber bereits einen Plan haben, wie man sie schnell wieder aus dem Friedhof auf die Hand bekommt.
Der beste Finisher im Deck sind die 8 Burnspells und die Pyrite Bomb. Nicht selten kommt es vor, dass man sich einfach nur einigelt, mit den Kreaturen alles wegblockt und den Gegner alles Brennbare an den Kopf wirft. Durch das Elixier werden die Burnspells wieder reingemischt und via Top schnell wieder gefunden.
Man muss nicht jede Runde mit dem Top schauen. Oft braucht man Mana offen für Removal oder die Fähigkeit der Auriok Salvagers.
Die Sphinxen erst spät spielen, ausser man benötigt den Blocker.
Trinket Mages blocken immer! Sie haben nicht nur einen Sucheffekt, sondern in diesem Deck auch ein gain X Life. Selten will der Gegner den Mage abballern. Der Mage soll Zeit erkaufen.
Umso länger das Spiel dauert, umso mehr bekommt man das Spiel unter die Kontrolle. Ist aber klar, da dass hier ein Kontrolldeck ist.
Decks mit Countern sind der größte Feind, aber dennoch durch kluges Spiel leichter zu gewinnen. Nur sollte man niemals die Trinket Mages verballern und darauf achten, ob der Gegner sich via Lände vertappt oder man durch spielen kann. Also das übliche ^^
Aggrodecks sind im Grunde die Beute dieses Decks. Durch das Elixier, Top und Mage kann man in eine Schleife kommen, wo man sich jede Runde 5 und mehr Leben machen kann. Und 5 Leben sind nicht wenig. Selbst Burndecks bekommen da Probleme. Dennoch liegt das Burndeck etwas weiter vorne.
Lion's Eye Diamond hatte ich mal gezockt. Aber das wurde dann doch zu langweilig. Da man nur noch defensiv gespielt und gewartet hat, bis man die Kombo hatte. Das gute an ihr ist aber, dass die Kombo in jeder ausweglosen Situation gewinnt (außer vielleicht zu viele Counter oder Gravehate)
- Kreaturen (6 Karten)
- 4
- 2
- Removal (11 Karten)
- 4
- 4
- 3
- cc1 Toolbox (11 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- cc1 Toolbox (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 1
- Stuff (9 Karten)
- 3
- 1
- 1
- 1
- 1
- 2
- Länder (23 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 3
- 3
- 3
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 4
- 1
Bearbeitet von LePorte, 07. Januar 2012 - 06:35.