Für meinen ersten Primer habe ich zur besseren Übersicht ein kleines Inhaltsverzeichnis gemacht, welches wie folgt aussieht:
1) Vorwort
2) Vor-/Nachteile der Farben und
3) Strategie des Decks
4) Aufbau des Decks
4.1) Manabasis
4.2) Kreaturen
4.2.1) Utility
4.2.2) Finisher
4.3) Trinket Mage Tollbox
4.4) Manabeschleunigung
4.5) Carddraw
4.6) Removal
4.6.1) Spotremoval
4.6.2) Massremoval
4.7) Counter
4.8) Tutoren
4.9) Discard
4.10) Reanimate
4.11) Planeswalker
5) Deckliste komplett
6) Eigene Erfahrungen mit dem Deck
7) Schlusswort
1) Vorwort
Das Deck ist aus einer fixen Idee entstanden, jedoch hab ich mir für den Deckbau mehr Zeit gelassen, als für die Idee allein. Ich wollte halt immer schon mal die Farben und in Kombination und ohne Zusatz anderer Farben spielen. Nach kurzem Überlegen entschied ich mich, das Deck als Kontrollvariante zu kreieren, weil diese beiden Farben nun mal Kontrolle Pur ausstrahlen. Allerdings möchte ich euch Lesern von vorne herein die Illusion nehmen, das dieses Deck "mal eben" ein Tier1-Deck plattmacht und ohne Probleme ein Highlanderturnier gewinnt. Nach eigener Einschätzung ist es eher Tier3, was nicht heißt, dass das Deck nicht stark ist. Ich selbst habe damit schon ein Tier1-Naya-Zoo Deck verprügelt, aber das lag wahrscheinlich auch daran, dass der Pilot den ein oder anderen Fehler gemacht hat.
ist eine starke Farbkombination, aus der sich gute Kontrolldecks bauen lassen. Wenn Du öfter Highlander spielst, aber nicht unbedingt der Turnier-Typ bist, ist dieser Primer genau das Richtige für Dich.
Viel Spaß beim Lesen.
2) Vor und Nachteile der Farben und :
Jede Farbe in Magic hat ihre eigenen Vor- und Nachteile. ist nicht umsonst die meistgespielte Farbe in Magic, aber warum eigentlich? Ich möchte hier einen kurzen Überblick über die wichtigsten Vor und Nachteile der Farben und geben:
Vorteile :
- Counter
- guter Carddraw
- Hand-/Librarymanipulation
- Fähigkeiten wie z.B. Flashback, Transmute
- Kreaturenfähigkeiten: Flash, Flying
- Artifact-Support
- Vieles ist Instant-Speed und damit einfach flexibel einsetzbar
Nachteile :
- Kein Hardremoval, sondern "nur Bounce"
- Keine "Tarmogoyf", d.h. keine richtig dicken Treter für wenig Mana
- Kein Burn (Psionic Blast ist hier die Ausnahme)
- Kein Artifact-/Enchantmenthate im Sinne von Disenchant oder Acidic Slime
- Kein Lifegain
Vorteile :
- Tutoren (Support für alles)
- seeehr viel Spotremoval
- (Kreaturen-)Massremoval
- Discard
- Reanimation-Spells
- Carddraw(aber i.d.R. mit Lifeloss verbunden)
- Kreaturenfähigkeiten: Deathtouch, Flying, Swampwalk
- Graveyardhate
Nachteile :
- Kein Artifact-/Enchantmentremoval
- Kein Burn (schwarz hat zwar viel Lifeloss für den Gegner, ist aber meist nicht so billig und flexibel gegen Kreaturen und/oder Spieler einsetzbar)
- Keine Counter (Ich seh so was wie Dash Hopes weniger als Counter, sondern mehr als Lifeloss an)
- Carddraw beinhaltet i.d.R. Lifeloss
- wenig (guten) Lifegain, meist sehr eingeschränkt. Bspl.: Tendrils of Corruption
Ich habe hier extra nicht alle Kreaturenfähigkeiten der einzelnen Farben aufgelistet, weil viele für dieses Deck einfach nicht in Frage kommen(z.B. Islandwalk oder Fear). Sollte ich jedoch etwas Essentielles vergessen haben, bitte PM an mich . Gilt übrigens auch für Kartenfähigkeiten, wie Flashback und Co. Danke
Wenn die Farben und nun miteinander kombiniert werden, sieht man, wie manche Nachteile der Farben gegenseitig kompensiert werden:
Nachteile in :
- Kein Hardremoval => jede Menge Removal in vorhanden
- keine "Tarmogoyf" => ist egal, wir wollen eh ins Lategame
- Kein Burn => Kreaturenremoval in sowie Lifeloss-Spells in (wir machen in diesem Deck nur vom Removal Gebrauch)
Nachteile in :
- Kein Burn => siehe ein paar Zeilen weiter oben
- Keine Counter => das beste, was zu bieten hat
- Carddraw i.d.R. mit Lifeloss => das 2. beste, was zu bieten hat
Nachteile, die und nicht kompensieren können:
- Kein Artifact-/Enchantmentremoval
- Kein Lifegain, oder zu speziell/ineffektiv
Das erste ist wirklich ein Problem. Um das in den Griff zu kriegen, muss man entweder auf Artefakte wie Oblivion Stone zurückgreifen, oder hoffen, dass man die Sachen countert/über Discard zieht, oder es einfach von vorne einfach lassen.
Das zweite ist nicht bloß ein Problem, sondern ein Auto-Win gegen dieses Deck. RDW hat wahrscheinlich das beste Matchup mit Combe gegen uns, aber dazu später mehr.
3) Strategie des Decks
Jetzt ist der Punkt gekommen, an dem ich euch die Strategie des Decks Decks erkläre. Für alle, die schon mal gespielt haben, oder einfach wissen, was Kontrolldecks so machen, bitte einfach beim nächsten Punkt weiterlesen.
Das Deck, dass ich hier vorstelle, ist wie gesagt ein Kontrolldeck, also ist es nicht darauf ausgelegt in den ersten Zügen zu gewinnen(was mit diesem Deck auch nicht möglich ist...). In den ersten Zügen beschränken wir uns darauf, jede Runde ein Land zu legen, Kleintier vom Gegenüber zu entfernen und einfach das Board 'clean' zu halten. Discard-Spells wie Duress helfen uns dabei, Bedrohungen direkt aus der Hand des Gegners zu nehmen und lassen uns seine Hand ansehen(sehr wichtig, um die nächsten Züge zu planen).
Billige Kreaturen, wie Snapcaster Mage tauschen meist 2:1, weil er einfach nen Counter oder nen Removal aus dem Graveyard spielbar macht und selber ein überraschender Blocker(I like 'Flash') mit 2/1er Body ist.
Midgame: Abhängig ob man gegen Aggro oder Kontrolle spielt, sollte man unterschiedlich vorgehen:
Gegen Aggro sollte spätestens jetzt der Tisch mal richtig freigeräumt werden, sonst rückt man zu schnell in Burnreichweite und das wollen wir nicht. Gegen Kontrolle heißt es, den Gegner am Aufbauen hindern.
Lategame: Da wollen wir hin. Man hat viel Mana frei, der Aggrospieler sollte kaum noch Threads geschweige denn Handkarten haben, also fangen wir an mit unseren dicken Tretern und machen den Sack zu. Alle unsere Finisher sind sehr schnelle Clocks, weil sie sehr hart zuschlagen und großen Impact mitbringen.
Gegen andere Kontrollspieler ist hier immer noch Vorsicht geboten, weil diese meist einen ähnlich Plan wie wir verfolgen.
Wem das alles irgendwie spanisch vorkommt, der sollte sich einfach die Deckliste ansehen. Viele Fragen sollten sich klären, wenn man die Karten erstmal sieht. Sollten dennoch am Ende Fragen bleiben, steht es jedem frei, den Primer zu beantworten oder mir eine PM zu schicken.
Auf zum Deck
4) Aufbau des Decks
4.1) Manabasis
- (4)Duals; Colorfixing (7 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- (7)Fetchlands (7 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- (8)Utility (8 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- (13)Basics (13 Karten)
- 8
- 5
Duals; Colorfixing; Anzahl
Dieses Deck sollte 35 Länder und nicht weniger spielen, weil man gerade in den ersten Zügen immer zuverlässig Länder legen will und es auch muss. Wichtig hierbei ist, dass man möglichst schnell und fixen kann, um früh Karten wie Counterspell oder auch Vampire Nighthawk spielen zu können.
Darkslick Shores und River of Tears haben ihren Weg ins Deck nicht gefunden. Meiner Meinung nach ist es nicht gut, wenn Länder getappt reinkommen und zum anderen fixt der River nicht immer zuverlässig das Mana. Auf Grund der Tatsache, dass die Länder getappt reinkommen, sollte man auch keine "Budget-Fetchlands" wie Terramorphic Expanse und Evolving Wilds spielen, was mich zu den wirklichen Fetchländern kommen lässt.
Fetchländer
Man sollte alle 7 Fetchlander spielen, die entweder auf eine Insel oder einen Sumpf fetchen lassen. Weniger macht in meinen Augen auch keinen Sinn. Ich könnte verstehen, wenn ein 4-color oder 5-color Deck nicht alle 10 Fetchländer spielt(was aber auch nicht so oft vorkommt), aber bei müssen wir alle Möglichkeiten nutzen, die Farben ungetappt zu fixen. Der Lifeloss ist zwar nicht immer unerheblich(gerade gegen Aggro mit Burn), aber nicht die richtige Farbe in der notwendigen Menge zu haben(z.B. oder ) wirft dieses Deck einfach aus der Bahn.
Utility Länder
Volrath's Stronghold
Es bringt Kreaturen wieder und ist der Grund dafür, dass dieses Deck nur einen Reanimator spielt, nämlich Animate Dead(dazu später mehr). Überflüssiges Mana für einen tot geglaubten Snapcaster Mage oder eine schwer entsorgbare Wurmcoil Engine auszugeben, und diese in den nächsten Zügen wieder aufs gemeine Volk loszulassen, ist mMn sehr stark. Gerade der Snapcaster bringt für gewöhnlich einen Spell mit. Dazu später mehr.
Riptide Laboratory
Ist auch super mit Snapcaster Mage und natürlich auch anderen, wie Vendilion Clique, Trinket Mage, Glen Elendra und Venser, Shaper Savant. Klar, die Auswahl ist relativ begrenzt, aber die Wiederverwertbarkeit aller dieser Wizards ist waaaaaaahnsinnig gut. Außerdem muss der Gegner bei aktivem Labor i.d.R. 2 Removals einsetzen, um einen Wizard zu vernichten.
Wasteland
und das etwas schwächere Dust Bowl dürfen nicht fehlen, um sich lästiger Länder vom Gegner zu entledigen, wie Maze of Ith, die unsere dicken Treter einfach mal abstellt. Tectonic Edge wäre eine Alternative zu Dust Bowl, aber Ghost Quarter war einfach zu schwach, weshalb man auf sie verzichtet kann.
Maze
Um gegnerische Kreaturen quasi "manafrei" hinzuhalten, spielt man selber eine Maze. Das teurere Pendant wird nicht gespielt, weil es einfach Unmengen an Mana frisst.
Bojuka Bog
ist neben Creeping Tar Pit das einzige Land, das getappt reinkommt, dafür leert es den Gegnerischen Friedhof im selben Zug. Auf Grund des Sorcery-Speeds nicht so stark, wie mit Knight of the Reliquary oder Crop Rotation, spart mir aber insgesamt einen Slot für andere/wichtigere Threads in dem Deck.
Urborg
sorgt für Color-Fixing auf . Das ist auch der Grund, warum ich mehr Basic-Islands spiele, als Basic-Swamps.
Academy Ruins
Mit diesem Land lässt sich Oblivion Stone mehrmals verwenden. Ist für Solemn Simulacrum, Wurmcoil Engine und Phyrexian Metamorph quasi ein Volrath's Stronghold. Muss aber nicht unbedingt ins Deck.
City of Brass, Exotic Orchard und Reflecting Pool
Havengul Lich kam in das Deck ist und brachte diese 3 Lander mit. Alle 3 fixen unser Mana auf (für den Pool müssen entsprechende Länder auf dem Feld sein, sollte aber kein Problem sein) und ermöglichen es uns, besagten Lich über unsere Grenzen hinaus zu verwenden. Auch wird nun die Engineered Explosives für uns interessant.
Basic-Lands
Mit ihnen zu spielen, ist in Zeiten wo jedes 3. Deck Karten wie B2B, oder Blood Moon, sowie Magus of the Moon und Ruination spielt, (über-)lebenswichtig. Ein gut getimter Thread, reisst uns das Spiel aus der Hand. In einem Meta, wo 3-5 Color quasi Mustplay ist, bringen einen Karten, wie diese 4 eben genannten, auf den Boden der Tatsachen zurück. Okay, ich spiele 14 Basics und 22 Non-Basics, also sollte es kein Problem sein, einen Moon zu überstehen, aber es schränkt schon sehr stark ein, und genau das kann schon reichen.
4.2) Kreaturen
4.2.1) Utility Kreaturen
- Maindeck (10 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
Snapcaster Mage
Er ist ein unglaublich vielseitig einsetzbarer Wizard. Auf Grund seiner Begabung, verbrauchtes Removal, so wie Counter(oder was sonst noch so an Sorceries und Instants in unserem Grave vergammeln würde), wiederzuverwerten, musste er einfach ins Deck. Auch seine andere Fähigkeit(Flash), sorgen manchmal für interessante Moves und können einen vom Naya-Spieler geglaubten Sieg oft erfolgreich drehen. Synergiert gut mit Riptide Laboratory.
Phyrexian Metamorph
Der billigere Clone kopiert i.d.R. nervige Bedrohungen vom Gegner, sei es jetzt ein dicker Treter oder einfach ein Artefakt. Gerade durch die Möglichkeit, ihn ohne fixes -Mana spielen zu können und ggf. auch Artefakte zu kopieren, machen den Phyrexian Metamorph zum Mustplay. Sein kleiner Bruder hat zwar einen ähnlichen Powerlevel, stirbt jedoch wesentlich schneller, vor allem gegen Decks mit Anteil.
Trinket Mage
Der Mann mit dem größten Werkzeugkoffer der Welt darf in diesem Deck nicht fehlen. Seine Toolbox ist in diesem Deck relativ klein, kann aber durchaus variiert werden.
Vendilion Clique
Das fliegende Dreiergespann glänzt gleich durch 3 Fähigkeiten: Flash, Flying, und "Bedrohung von der Hand des Gegners entsorgen". Super Sache. Kommt gerne öfter mal aufs Feld mit Hilfe von dem Labor.
Removal auf Beinen.
Angeführt vom Gatekeeper of Malakir, welcher wohl mit die härtesten Manaanforderungen hat, bis hin zu Shriekmaw haben wir Kreaturen, die gerne 1:0 tauschen.
Vampire Nighthawk gehört zwar auch in diese Kathegorie, aber er fungiert anders. Er stoppt große Viecher vom Gegner und bei freiem Feld verwöhnt er gerne das Haupt des Gegenübers und sorgt für einen Lebenspunkteanstieg unsererseits. Tolles Teil.
Counter auf Beinen
Venser und Glen Elendra sind die Counter auf Beinen, die in diesem Deck möglich sind. Beide synergieren hervorragend mit Riptide Laboratory.
Schlagender Reanimator
Dieser Zeitgenosse gesellt sich erst seit kurzem dazu. Danke an dieser Stelle an Skyshroud Poacher. Mit City of Brass, Exotic Orchard und Darksteel Ingot geling es einem damit, sogar Kreaturen aus gegnerischen Friedhöfen zu unterwerfen und diese auf ihre ursprünglichen Herren zu hetzen.
Anderes Getier, welches aber von mir nicht gespielt wird
Phyrexian Rager
Royal Assassin
Shadowmage Infiltrator
Dimir Cutpurse
Death's Shadow
Solemn Simulacrum
Diese Tierchen sehen zwar ganz nett aus, sind aber mMn bei weitem nicht so gut, wie es der Anschein erweckt. Ich konnte zumindest keine Kreatur in dem Deck erkennen, die schwächer ist, als eine von denen hier. Am meisten würde mich die letzten 3 Männer interessieren, aber Carddraw hat das Deck eigentlich genug, und als Finisher sollte man schon etwas mehr mitbringen, als "einfach nur Dick sein"(Death's Shadow).
4.2.2) Finisher
- Maindeck (6 Karten)
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
Abyssal Persecutor
6/6, Flying und Trample für ? Was ist das den für ein Teil? Abyssal Persecutor hat sich als wahres Monster erwiesen und sein "Nachteil" ist absolut verkraftbar. Bisher war es kein Problem, den fliegenden Übertreter zu entsorgen, nachdem das Lebenspunktekonto des Gegners in den roten Zahlen gelandet ist.
Bloodgift Demon
Phyrexian Arena mit eingebauter Evasion und nem 5/4er Body, nice.
Mit erscheinen der "Titans" in der Edition M11 war meine Neugier, was Dicke Treter im Highlander angeht, wieder neu geweckt. Als dann nach den 5 farbigen Titans auch noch ein farbloser Titan rauskam, war ich hellauf begeistert: Die Wurmspiralmaschine(was für ein Name ) ist genau das, was das Deck im Lategame braucht: Ein Dicker Treter mit einer gehörigen Menge Impact. Deathtouch ist bei der Größe eigentlich nur von Relevanz, wenn es daran geht, einen Dickeren Thread zu blocken, oder von Mehreren Kleintieren geblockt zu werden. Aber Lifelink ist DAS AUS für Aggro. Auch der Kontrollspieler gegenüber muss sich für das Ding was einfallen lassen, denn Lifelinkt verzögert das Spiel gegen seine Gunsten. Als wenn das noch nicht genug wäre, teilt sich das Ding nach nem Removal* auf, sodass immer noch Power 6 auf dem, Feld liegt. Was will man mehr?
*Gilt natürlich nicht für Karten wie Swords to Plowshares
Grave Titan
Er hat es im Gegensatz zu seinem blauen Bruder ins Deck geschafft. Er ist nur durch ein Massremoval wirklich effektiv zu entsorgen und bringt quasi Power 10 mit sich. Auch kann man mit ihm angreifen und hat gleichzeitig wieder 2 Blocker generiert. Ist als Finisher auf jeden Fall gesetzt. Deathtouch ist hier ähnlich wie bei der Wurmcoil Engine zu sehen. Der Frost Titan darf nicht mitspielen, weil er mMn zu wenig in diesem Deck macht, vor allem macht er wesentlich weniger Druck als sein Bro.
Consecrated Sphinx
Wenn Sie nicht in dem Zug, in dem Sie das Spiel betritt, gehandelt wird, erwirtschaftet Sie enormen Handkartenvorteil. Sie ist zwar mit einer Power von 4 nicht der effektivste Beater, aber der Kartenvorteil reicht meist aus, um das Spiel für sich zu entscheiden.
Sheoldred, Whispering One
Feldkontrolle in Form von: "Du opferst und ich hole mir was wieder" klingt ganz nett, ist es auch. Er kam bei mir zwar noch nie gegen Aggrodecks zum Einsatz, weil es immer vorher vorbei war, leistet aber gegen Kontroldecks einen super Dienst. Was er alles wiederholen kann, lest ihr am besten in den letzten 30 Zeilen
Andere Finisher und warum man sie nicht spielen sollte:
Phyrexian Negator: Ist gegen Aggro und jede Form von Burn eine tote Karte, im schlimmsten Fall sogar Kartennachteil
Phyrexian Obliterator: Mit sehr unflexibel. Gehört eher in ein Mono Deck
Steel Hellkite: Konnte mich nicht so richtig überzeugen, wäre aber eine weitere Antwort auf Artefakte und Verzauberungen
Psychatog: Ist mMn in einem Aggro-Kontrolldeck besser aufgehoben.
Sphinx of Jwar Isle:War anfangs im Deck, jedoch war der cc6 Slot sehr verstopft.
Wrexial, the Risen Deep: Das gleiche gilt auch für diesen Typen, treu nach dem Motto: Der Schwächste fliegt.
Nachdem wir nun die Manabase und die Kreaturenfraktion abgehandelt haben, widmen wir und den interessanteren Dingen des Decks. Weiter geht's mit der:
4.3) Trinket Mage Tollbox
- Maindeck (5 Karten)
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
Ich weiss, ich weiss. Die Toolbox ist recht klein und einseitig, aber bisher brauchte ich nicht mehr. Der Moxist zur Manabeschleunigung und vor allem zum Colorfixing gedacht. Der Cheaterkreisel sorgt für Cardquality und die Nadel stellt nervige Sachen ab. Die Nihil Spellbomb kam erst kürzlich ins Deck, leistet aber gute Dienste gegen alles was gravebasierend ist(muss nicht unbedingt der Decktyp Reanimator sein. Ein Tarmogoyf, ein Knight of the Reliquary oder ein Terravore werden auf jeden Fall kleiner).
Man könnte natürlich noch über Späße wie Seat of the Synod und Vault of Whispers nachdenken, aber das Mana fixe ich zuverlässig über Fetchländer. Andere beliebte Trinket-Targets sind Basilisk Collar und Bonesplitter, und die braucht man in diesem Deck nicht.
Aufgrund des Havengul Lich fanden Länder wie Exotic Orchard, Reflecting Pool und City of Brass ins Deck, dadurch lohnt es sich jetzt eine Engineered Explosives zu spielen. Vorher war es nur möglich diese auf höchstens zu legen, wodurch viele wichtige Permanents verschont blieben(Phyrexian Arena des Gegners, Pernicious Deed, Knight of the Reliquary, Aven Mindcensor, Mimic Vat, SoFaF, SoFaI, SoWaP, SoLaS und vieles mehr).
4.4) Manabeschleunigung
- Maindeck (1 Karten)
- 1
Der größte Teil dieser Abteilung liegt im Werkzeugkasten einen Unterpunkt weiter oben.
4.5) Carddraw
Eines der besten Eigenschaften in ist der Carddraw. Leider müssen wir ohne Gifts Ungiven auskommen, da dieses ja gebannt worden ist. aber erstmal zur Liste:
- Maindeck (9 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
Ancestral Vision
Sie ist ein super Carddraw und wenn Sie auf der Starthand ist, ist Sie schon ne ziemliche Ansage. Später im Spiel will man Sie eigentlich nicht nachziehen, weil die Zeit, die vergeht, bis man die Vision zieht doch recht lang ist. Trotzdem: gute Karte.
Ponder, Preordain, Brainstorm und Impulse
Sie bringen uns in die Lage, früh nach Antworten auf Threads des Gegners zu "graben". Brainstorm ist zwar mein persönlicher Favorit, vor allem in Kombination mit Shuffle-Effekten wie Fetchlands, aber man kann ihn ja auch nur 1x spielen. Impulse zählt auch in diese Kategorie.
Night's Whisper und Phyrexian Arena
Diese beiden haben mich haben absolut überzeugt. Klar gibt es in auch Spells mit "Draw 2 Cards", diese Kosten aber i.d.R. mindestens (z.B. Divination und Counsel of the Soratami). Mir war wichtig, dass ich Karten entweder früh ziehen kann, oder wenn ich Carddraw im Midgame caste, dass ich noch Mana zum Countern oder zum Spielen von Removal offen habe. Dann zählt wirklich jedes Mana. Der Lifeloss ist i.d.R. zu vernachlässigen, auch bei der Arena.
Neben dieser und der Vision, ist der wohl beste Carddraw der Fact or Fiction. Nicht ganz so stark, aber mMn immer noch gut ist Tidings. Fact or Fiction ist zwar stark vom Skill des Gegenübers abhängig und mindestens genauso viel von dem, was überhaupt aufgedeckt wird, aber man bekommt normalerweise immer mindestens 2 Karten. Ist der Gegner gut, muss man sich meistens zwischen Quality und Quantity entscheiden, aber auch solche Spieler haben mal schlechte Tage. Der Instant-Speed macht diesen Carddraw sehr flexibel.
Opportunity
In den ersten Runden wird die Hand sehr schnell geleert, weil man gegnerisches Getier entsorgen muss, Bedrohungen countert und gelegentlich auch selber Tiere aufs Spielfeld wirft. Was kann da abhelfen? Richtig: Carddraw. 4 neue Handkarten end of turn? Nehm ich. Ursprünglich war Tidings im Deck, jedoch stellte sich der Instant-Speed für nur mehr als stärker heraus, da man flexibler auf Bedrohungen reagieren kann. Mit Tidings ist man meist erstmal ausgetappt. Mit Opportunity zwar auch, aber was macht das schon am Ende des gegnerischen Zuges?
4.6) Removal
4.6.1) Spotremoval
- Maindeck (6 Karten)
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
Wirkt vielleicht eher spärlich, und nur die wenigsten nehmen gezielt Bedrohungen vom Tisch, aber es reicht aus, um den Gegner im Zaum zu halten. Außerdem haben wir ja auch noch Counter, auf die ich später zu sprechen komme. Außerdem wollen wir manchmal sogar, dass sich die ein oder andere Kreatur mehr auf dem Feld befindet, denn dann wird der Tauschfaktor der folgenden Karten höher:
4.6.2) Massremoval
- Maindeck (3 Karten)
- 1
- 1
- 1
Zenith und Damnation
Sie räumen das Feld frei, wobei der Zenith meist kostet. Dafür kommt er wieder ins Deck und ist mit allen Tutoren im Deck suchbar.
Oblivion Stone
Er ist unsere einzige Antwort auf Verzauberungen und Artefakte. Er ist zwar im Midgame genau so schnell wie Nevinyrral's Disk, jedoch blieb diese aus, weil sie getappt reinkommt und im Lategame einfach immer einen Zug lang nur rumliegt.
Weiteres Removal, welches jedoch nicht im Deck ist:
The Abyss ist ein sehr starkes, dauerhaftes Removal, welches wir jedoch nicht nach belieben wieder abstellen können, deshalb nicht im Deck.
Evacuation ist kein dauerhaftes Removal, aber wir wollen dauerhafte Lösungen.
Wipe Away bounced zwar auch nur, zielt aber nicht nur Kreaturen an. Damit könnte man Bedrohungen kurz ausschalten und ggf. Counter parat halten. Ist mit Split Second so ziemlich uncounterbar und vielseitig einsetzbar. Würde ich gerne mal ausprobieren, vielleicht in Verbindung mit Merchant Scroll, weil man dann ein suchbares 'Removal' hat(auch für Abyssal Persecutor).
4.7) Counter
- Maindeck (10 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
Das Beste an ist es, dem Gegner zu sagen: "Nein, das darfst Du nicht!" Im Highlander dürfen dann die besten beiden Counter nicht fehlen, Force of Will und Mana Drain. Ich habe selbst einige Zeit ohne letzteren der beiden Counter gespielt und dachte mir: "So viel besser als ein Counterspell ist der jetzt auch nicht..." ...Ich war so naiv. Seit ich ihn besitze, freue ich mich eigentlich immer, wenn ich mit ihm was countern kann. Wer ihn nicht hat, und nicht recht weiss, ob er den nicht ganz unerheblichen Preis dafür bezahlen soll, sollte sich einen Proxy davon erstellen und ihn einfach mal testen. Ich muss an der Stelle erwähnen, dass ich kein großer Freund von Proxys bin und diese auf gar keinen Fall als dauerhafte Lösung empfehle.
Der nächstbeste Counter ist mMn Counterspell und ist auf jeden Fall gesetzt.
Mana Leak ist wegen seiner Farbanforderung super geeignet für's Early- und Midgame, machen aber wegen ihrem Effekt auch nur dort wirklich Sinn. Im Lategame ist es selten ein Problem für den Gegner Mana mehr zu bezahlen.
Kontroll- und Aggrokontrolldecks geben Negate seine Berechtigung im , denn dort schlägt er meist sehr hart zu. Sei es, um einen weiteren Counter im Counterwar zu haben, eine Deed zu verneinen, Extraturns abzusagen, ihn dem Gegner zu zeigen und dann zu erzählen, dass seine Aktion nicht OK ist und viele andere Dinge, die nicht Kreaturen sind einfach zu negieren . Leider trifft er im Aggrobereich nicht so viel, weil dort ja nun mal wesentlich mehr Kreaturen vorhanden sind, und seit Erscheinen des SFM stehen Equipments i.d.R. auch nicht mehr auf der Liste der counterbaren Nicht-Kreaturen-Spells
Cryptic Command ist ein Allrounder. Warum? Lest euch die Karte mal durch!
Andere erwähnenswerte Counter:
Spell Snare: Trifft nur sehr begrenzt und ist eher was für Tempodecks
Force Spike: Tempocounter, hat hier nichts verloren
Disrupt: Siehe eine Zeile drüber
Daze: Dito
Foil: Macht größeren Nachteil, als die Force of Will, deshalb: Nein!
Thwart: Würde ich auf Grund der alternativen Kosten höchstens in mono spielen
Exclude: Trifft mMn zu wenig. Gegen Kreaturen habe ich noch Tonnen an Removal
Remove Soul: Dito
Essence Scatter: Dito
Dismiss: Schlechter Cryptic Command
Undermine: Für die Farbanforderungen zu schlecht. Der Lifeloss ist auch nicht überragend, weil unsere Treter im Lategame den Sack schnell zumachen.
4.8) Tutoren
Im Laufe der Jahre wurden immer mehr Tutoren gebannt, also muss man auf günstige Alternativen zurückgreifen. Zum Glück kommt das Deck, auf Grund des Carddraws und der Qualität der Karten, mit wenig Tutoren aus.
Hier die Liste:
- Maindeck (4 Karten)
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
Demonic Tutor
Er findet einfach ALLES!!!
Muddle the Mixture
Das Gemisch kann zwar auch (eingeschränkt)countern, findet aber lieber Sachen aus dem Deck unter anderem:
4 von 9 Countern, 4 von 7 Spotremovals, Black Sun's Zenith, Snapcaster Mage, Night's Whisper, Animate Dead und Hymn to Tourach. Noch Fragen?
Mystical Teachings
diesen hatte ich zuerst gar nicht auf den Schirm, aber er ist trotz der relativ hohen Manakosten enorm stark. Ein Grund dafür ist, dass es ein INSTANT ist und dass man weitere Instants suchen kann. Aber Moment: Da steht ja auch drauf, dass man sich was mit Flash suchen kann!!! Vendilion Clique, Snapcaster Mage, Venser, Shaper Savant sind jetzt auch tutorbar. Man könnte sogar über einen Teferi, Mage of Zhalfir nachdenken, um die Teachings-Tutorbox zu erweitern.
Dieser Tutor bring sogar von Haus aus Flashback mit sich, toll
Intuition
Sie sucht uns i.d.R. genau das, was wir wollen. Man sollte sich nur immer im Klaren sein, dass der Gegner sie Karte aussucht, die auf die Hand kommt.
Man könnte auch über andere Tutoren nachdenken, wie Grim Tutor(ist halt schwer dran zu kommen), Cruel Tutor(dito), Beseech the Queen(kostet halt im billigsten Fall , also eher für mono Decks), Fabricate(sucht halt nur Artefakte) oder Diabolic Tutor(mit 4 Mana einfach zu teuer). Personlal Tutor musste auf Grund von zu wenigen Zielen, zu hoher Inflexibilität und Sorcery-Speed weichen.
Lim-Dûl's Vault ist noch erwähnenswert, übernimmt quasi die Rolle eines Vampiric Tutor kann aber im schlimmsten Fall auch wesentlich mehr Leben kosten. Am besten selber testen
4.9) Discard
- Maindeck (4 Karten)
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
Duress
zieht gegen Aggro lästiges Removal, Burn oder Equipments, im schlimmsten Fall aber einfach mal gar nichts. Gegen Kontrolle sieht es da schon anders aus, weil mehr Ziele zum Ziehen zur Verfügung stehen.
Inquisition of Kozilek
Mir ihr entledigen wir uns nervigem Kleinvieh, Removal und Countern, sowie Discard und einfach allem was bis zu 3 Mana kostet. Sehr flexibel.
Thoughtseize
Zieht einfach alles, was von Relevanz sein könnte. Der Lifeloss ist meist nicht von Belang.
Hymn to Tourach
Sie macht 2:1 Vorteil und lässt den Gegner vor allem "@ random" discarden. Ein Traum.
Mind Shatter
kam mir noch in den Sinn, ist aber wahrscheinlich zu teuer, um wirklich effektiv zu sein.
4.10) Reanimate
Andere Grabwühler
Reanimate
Kann bei größeren Kreaturen zum echten Problem werden, weshalb ich Animate Dead den Vorzug gebe.
Stitch Together
Ist auch super, wobei ich einfach keinen Platz mehr im Deck habe, um es zu spielen. Leider kann man damit nur aus dem eigenen Friedhof wiederbeleben.
Exhume
Ist prinzipiell auch stark, aber sehr situationsabhängig, weshalb ich auf diese Karte verzichtet habe.
4.11) Planeswalker
- Maindeck (5 Karten)
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
Bevor jemand das (lächerliche) Argument bringt, "Ich spiele keine Planeswalker mit gleichem Namen, weil sie auf der Hand verroten, wenn schon einer von denen auf dem Feld ist.", möchte ich, dass Ihr euch die folgenden Fragen stellt:
"Wie oft kommt das vor?" und "Ist das wirklich so schlimm?"
Liegt ein Jace 2.0 auf dem Feld, macht man einfach "Brainstorm", schon ist der kleine Jace weg. Sollte mal Jace Beleren auf dem Feld sein, zieht man ihn halt tot.
Sollte Liliana Vess mal unbedingt Platz für ihre kleine Schwester machen müssen, sucht man sich halt ne Karte, im Notfall auch mal mehrere Züge lang(ich seh da keinen Nachteil ). Mit liegender Liliana of the Veil ist es sogar noch einfacher. Ich sage nur: +1
Ansonsten sprechen diese Karten wohl für sich!!!
In diesen Farben gibt es noch weitere Planeswalker, aber meines Erachtens nach passt keiner mehr in das Deck und das sage ich nicht nur, weil es keine freien Slots mehr gibt.
Tezzeret, Agent of Bolas: Ich spiele zu wenig Artefakte um ihn effektiv nutzen zu können. Die Suchfunktion von Tezzeret 1.0 macht diesen wesentlich attraktiver.
Sorin Markov: Kommt zu spät und hat mMn zu wenig Impact.
Karn Liberated: Kommt auch zu spät, wobei der Impact bei einem gerade gereinigten Board nicht zu verachten ist. Trotzdem mal eine Überlegung wert.
Jace, Memory Adept: Ich bitte euch. Dieser Planeswalker hat mit diesem Deck Null Synergie und quasi noch weniger Impact.
4.11) Stuff
Die Stärke von Bribery war mir eigentlich nie ganz bewusst, weil ich sie früher(bis zu Orkpoppers Post) nie besessen habe. Nach ein paar Testspielen online musste diese Karte her, denn sie hat dort absolut überzeugt.
5) Das Deck
Nachdem ich die einzelnen Teile erläutert habe, präsentiere ich das komplette Deck am Stück
- Kreaturen
- (10)Utility Kreaturen (10 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- (6)Finisher (6 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Spells
- (5)Trinket Mage Toolbox (5 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- (1)Colorfixing (1 Karten)
- 1
- (9)Carddraw/Quality (9 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
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- 1
- 1
- 1
- (9)Removal (9 Karten)
- 1
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- 1
- (4)Tutoren (4 Karten)
- 1
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- (4)Discard (4 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- (10)Counter (10 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- (1)Reanimate (1 Karten)
- 1
- (5)Planeswalker (5 Karten)
- 1
- 1
- 1
- (5)Planeswalker (Forts.)
- 1
- 1
- (1)Stuff (1 Karten)
- 1
- Länder
- (7)Duals; Colorfixing (7 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- (7)Fetchlands (7 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- (8)Utility (8 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- (13)Basics (13 Karten)
- 8
- 5
6) Eigene Erfahrungen mit dem Deck
Das Deck spielt sich sehr zuverlässig und macht echt Spaß. Egal, ob der Gegner Aggro, Midrange oder Kontrolle spielt, man kann eigentlich immer gewinnen. Selten bestraft einen das Deck wirklich hart.
Ich war noch nie Mana-Screwed außer gegen Canadian Threshold(Turn 1: Stifle auf Fetchland, Turn 3: Bind auf Fetchland, und Turn 4 seinerseits Wasteland von oben). Aber wenn man es schafft, Canadian Threshold ins Lategame zu ziehen, macht unser Deck den Sack zu. Unsere Threads in dieser Phase des Spiels sind einfach größer als die von Canadian Threshold.
Gegen Aggro, vor allem Naya-Zoo habe ich bisher nur selten verloren. Dank der Removal bleiben nicht so viele Treter auf dem Spielfeld liegen und nur selten hat mich ein Blood Moon oder sein laufendes Pendant wirklich hart erwischt. 17 Basic-Lands sei dank. Nur der Burn kann uns gegen Ende noch wirklich gefährlich werden.
Habe noch gegen ein "gehobenes" Midrange(Midrange-Fattie-Deck) in der Jund-Farbcombi( ) gespielt. Der Discard stört schon, und die Removals gepaart mit dicken Tretern sind echt nervig, aber auf jeden Fall (gut) schaffbar.
Kombo ist ein eher schlechtes Matchup, wenn man keinen Counter zieht, was in 3 Spielen bisher 2x vorkam. Wenn man es einmal schafft die Kombo zu brechen, reichen die Tiere im mittleren Manabereich fast schon alleine aus, um den Gegner zu vernichten.
RDW vernichtet Deck im Handumdrehen. Man darf sich keiner Illusion hingeben, mono ist ein seeeeeehr schlechtes Matchup.
Staxx ist ein Problem, wenn Landdestruction durchkommt, weil wir dann einfach draußen sind. Auch ein resolvtes Nether Void tut ziemlich weh. Armageddon, Ravages of War, Devastation, Catastrophe und co kann man ja noch countern, aber spätestens ein gecycletes Decree of Annihilation bedeutet "good game"(wir spielen keine Stifle-Effekte). Ist zwar schwierig, aber nicht unschaffbar.
Aggro ist damit zu schaffen, vor allem, wenn man ihm einmal den Wind aus den Segeln genommen hat. Piloten- und Decklistenabhängig, aber auf jeden Fall zu schaffen.
Maverick und Punishing-Maverick muss ich bei Gelegenheit mal testen, aber gerade die letztere Variante dürfte wegen des hohen Burn-Anteils schwieriger sein.
EDIT: Stark Pilotenabhängig, aber das Matchup ist wider erwartens nicht das beste. Trotz aktualisierter Liste ist der Druck, den dieses Deck ausübt, enorm und reicht in etwas mehr als der Hälfte der Spiele aus, um zu gewinnen. Auch nach einem Massremoval schafft es der Maverick-Spieler irgendwie noch Fleisch zu legen(ich habe das Gefühl, er spielt nur 6 Lander und sonst bloß Tiere). Overextenden bestraft aber gnadenlos, Damnation und Co sei dank.
7) Schlusswort
Respekt, dass Du Dir so viel Zeit genommen hast, diesen Primer zu lesen. Du bist jetzt gleich am Ende, nur noch ein paar abschließende Worte meinerseits:
ist ein Deck, welches viel Spaß machen kann, wenn man sich mit dem Deck auskennt und in etwa weiß, worauf man sich beim Gegner einzustellen hat.
Wenn Du auch Spaß daran hast, andere Leute mit einem Kontrolldeck (ein wenig) zu nerven, ohne gleich nen wirklichen Spielverderber auszupacken, bist Du hier genau richtig.
Für Highlander Turniere kann man es zwar benutzen, allerdings muss man sich damit abfinden, dass man nicht erster werden wird, geschweige denn die Top 8 sieht. Alles in allem aber ein Deck, das sich zu spielen lohnt und wirklich Spaß macht.
Danke für's Lesen.
Teferi86
PS.: Für Anregungen, Verbesserungen und Veränderungen bin ich offen, also immer her damit.
Bearbeitet von Teferi86, 09. März 2012 - 09:23.