Zuerst einmal eine kleine Agenda dessen, was es in diesem Primer zu sehen gibt:
1. Persönliches und Einführung in die Thematik
2. Art und Ziel des Decks
3. gesetzte Karten
4. Splash, Sinnvoll oder nicht?
5. mögliche, spielbare Karten
6. Spielweise und Mulligan
7. Sideboard und Meta
8. Goblins können auch früh töten
9. Schlusswort
1. Persönliches und Einführung in die Thematik
Auf fast kein anderes Deck trifft der alte Magicspruch easy to play, hard to master so gut zu, der in zweierlei Hinsichten interpretiert werden kann. Jeder meint das Deck spielen zu können. Es sei ja keine Kunst, einfach Kreaturen zu legen und anzugreifen wird gemunkelt. Allerdings muss man hier viele Entscheidungen treffen, wenn man dieses Deck spielt und dagegen spielt. Zum anderen muss man selber dieses Deck sehr gut kennen und ständig Outs und Möglichkeiten im Kopf haben denn hier kann eine Karte ein Spiel drehen oder von jetzt auf gleich gewinnen.
Diesen Primer zu schreiben ist eine Herzensangelegenheit von mir. Lange verschrien als Goblinspieler, der nichts anderes kann, setzte ich mich eines Tages vor Jahren hin und verfasste mit einem anderen bekannten Goblinspieler namens Andre Lohmann (McDux) den ersten primer. Ich selber spiele Goblins seit es sie (spielbar) gibt und sammle Goblins auch seit jeher. Ca. 1.300 verschiedene Goblinkarten zählen mein eigen und auch viele Turniererfolge und Top8 Platzierungen gehen auf mein Konto.
Aus diesem Grund habe ich mich entschieden auch den neuen Primer an mich zu nehmen, aber nun zurück zum Deck.
Das Deck kam richtig auf, als der Onslaughtblock erschien und man somit Zugriff auf Karten wie Piledriver, Siege-Gang, Warchief und Co hatte. Damals, noch im Standard lieferten sich die Goblins große Schlachten, als monoR oder R/b (mit Patriarchs Bidding).
Erst danach kam das Deck ins Extended und ist seit Einführung des Legacy nicht wegzudenken.
2. Art und Ziel des Decks
Ein Goblindeck ist weder blau, noch spielt es Fatties. Ein Goblindeck ist ein pures Aggrodeck, welches über Schnelligkeit und das sogenannte Swarming gewinnt. Es möchte so schnell wie möglich so viele Goblins wie möglich legen und nicht selten macht man in einem Angriff zweistelligen Schaden.
3. Gesetzte Karten
Da ich die Karten verlinke werde ich nicht jede Karte erklären. Mitlerweile sollten die meisten diese Karten kennen und wissen, was sie können.
4 Goblin Lackey
4 Goblin Warchief
4 Goblin Ringleader
4 Goblin Matron
4 Aether Vial
4 Wasteland
Was erkennt man hier? Ein Goblindeck besteht aus vielen kleinen Zahnrädern. Da die Kreaturen selber meistens nur eine Stärke von 2 haben, müssen sie ja andere Sachen können, damit sie gemeinsam ihre Stärke entfalten können.
Seit jeher gilt der Spruch, dass es für neue Decks ein Kriterium sein muss, einen 1st turn Lackey handeln zu können. Nicht selten sehen sich die Gegner früh geschlagen, wenn ein Lackey in der zweiten Runden einen Siege-Gang-Commander ins Spiel bringt samt Begleiter.
Ein ebenfalls sehr wichtiger Goblin ist der Warchief. Nicht nur weil er jeden weiteren Goblin günstiger ins Spiel bringt. Nein, er bringt das wichtige haste. Dadurch wird das Deck noch aggressiver und explosiver. Ein Goblinspieler mit einer Handkarte, der enttappt, kann stets eine Bedrohung sein.
Karten wir Matron und Ringleader sind dazu da um an die Gamebreaker zu kommen und die Hände zu füllen. Matrone ist ein Tutor, der Ringleader zieht im Schnitt 2-3 neue Goblins, was für das Deck sehr wichtig ist.
Ein Wasteland ist ein Wasteland ist ein Wasteland. Eine ultimative Waffe gegen die feindliche Manabasis, die in so einem Deck nicht fehlen darf und keiner weiteren Begründung bedarf.
Die Aether Vial bringt kostenlos Kreaturen ins Spiel. Da unser Deck auch locker 30 Viecher spielen kann, ist keine Karte besser geeignet uncounterbar Goblins rauszurotzen, als die Vial!
4. Splash, sinnvoll oder nicht
Bevor ich zu dem Punkt der weiteren Karten komme erstmal die Frage danach, welche Farben man spielen soll. Denn aus diesem Umstand ergeben sich ja neue oder andere Karten.
Spielt man es mono-rot? Oder nimmt man eines oder mehrere der anderen vier Farben zur Hilfe? Wenn ja welche Farben und warum?
In diesem Deck ist alles möglich. Man kann mono-rot spielen. Man kann aber auch grün, schwarz oder weiß splashen. Alles möglich? Ok, nicht alles. Goblins ist wohl eines der wenigen Deck, in denen blau zu hause bleiben darf. Zwar wurden schon Tests unternommen, aber wer ein blaues Aggrodeck spielen will, sollte zu Merfolk greifen.
Rot ist stets die Hauptfarbe, was die gesetzen Karten oben ja zeigen. Trotzdem haben sich seit jeher die anderen Farben mit eingeschlichen. Während früher gerne weiß gespielt worden ist und 4 swords to plowshares ebenso gesetzt waren wie Disenchant oder Armageddon im Sideboard, wurden diese Karten in den letzten Jahren zunehmend ersetzt. Das Disenchant ist dem Krosan Grip und somit grün gewichen und Armageddon (anti Landstill) ist ganz gefallen. Die StoP, die immernoch Removal Nr.1 im Legacy darstellen wurden ersetzt, da man dem Gegner auch nicht unbedingt zu viele Leben zurückgeben wollte. Weiß ist somit nur noch eine Randerscheinung und wird sehr selten gespielt.
Da Rot traditionell Probleme mit Enchantments hat, wird häufig noch der Grünsplash für die Grips genutzt. Dieser ist vor allem gegen Engineered Plague, Humility, Moat, Solitary Confinement und Phyrexian Dreadnought sinnvoll, kann aber auch erwartete Umezawas Jitte und Co aus dem Spiel nehmen.
Der Schwarzsplah bringt Zugriff auf weitere Goblins und Removal. Gerade seit Lorwyn ergaben sich hier einige Möglichkeiten und weitere Goblins, die das Deck unterstützen. Zudem bietet schwarz die Möglichkeit, weiteres Graveyardremoval zu bringen, aber dazu später mehr.
Generell muss man natürlich wissen, dass jeder Splash Auswirkungen auf Manabasis und Co hat. Einen Splash sollte man nur machen, wenn es für das Meta oder das eigene Spielgefühl sinnvoll ist. In einem Goblindeck ist der Splash möglich, aber nicht ausschlaggebend. Es hängt von der eigenen Spielweise ab. Eine Mono-rote Liste gilt als aggressiver. Eine Liste mit schwarz und/oder grün hat mehr Möglichkeiten im Mittel- oder Endspiel.
Ich persönlich spiele und teste beide und entscheide immer nach Meta und eigener aktueller Vorliebe.
Mögliche, spielbare Karten
Es gibt Karten, die der eine oder andere oben schon bei den gesetzten vermisst haben wird. Jedoch ist die Anzahl der gespielten Karten bei den nun folgenden unterschiedlich.
-> 3-4 Goblin Piledriver: Warum nicht immer 4? Der Goblinpiledriver ist ohne Frage ein sehr guter Goblin (wie die meisten) und kann aus dem nichts 7 oder 9 Schaden machen. Zudem hat er Protection from Merfolk other than Mutavault und läuft so mal ganz schnell am Wasser vorbei direkt auf den Gegner. Allerdings hat er einen Nachteil: Er ist nur in der Gruppe strak. Hat man mal keine Gruppe, ist er ein kleiner 1/2er für 2 Mana der so ein wenig die rote Version von Squire miemt und nichts kann. Trotzdem würde ich in einer mono-roten aggressiven Version stets 4 spielen. Ich selber hatte schonmal den Move: 1st turn Lackey, 2nd turn Lackey bring warchief und 3rd turn 3 Piledriver. Das waren dann insgesamt in den 3 turns 31 Schaden auf den Gegner und too much.
-> 1-2 Siege-Gang Commander: Ja, dieser Herr möchte immer gerne mitspielen. Er macht unsere Goblins zu Fluggeschossen und bringt selber ein paar Söldner mit. Leider kostet er 5 Mana und wird nicht immer zum Sieg benötigt. Die meisten Listen spielen 2 auch um die Wahrscheinlichkeit zu wahren mit dem Lackey im zweiten Zug einen SGC zu legen. Aber auch hier: Je splashintensiver, desto weniger SCG., wobei es in 90% der Fälle wirklich 2 sind.
-> 2-4 Gempalm Incinerator: Ein Goblindeck spielt in der Regel 6-7 Removalspells. Der Incinerator fungiert mit seiner Vielseitigkeit ganz klar als Removal. Er schießt X uncounterbaren Schaden, zieht eine Karte und kann sogar als Kreatur gelegt werden. Je nachdem wie das Meta ist, spielt man eine verschiedene Anzahl. Denn man muss auch beachten, dass der Incinerator selten einen Tamogoyf und schon gar nicht Progenitus, Emrakul oder selten Knight of the Reliquary umschießen.
-> 0-4 Mogg War Marshal: Er it der Aggrogoblin im doppelten Sinne. Er kann früh viele kleine Goblins ins Spiel bringen und somit den Aggroplan unterstützen und er bietet gegen Aggro einen Blocker, der sich sich eh freiwillig den Hunden (oder hier Katzen wie Wild Nacatl) zu Fraß vorwirft. Diese Karte ist ansich eine, die zwei Goblins für 2 Mana ausspuckt, denn selten zahlt man die Echokosten. Mit Warchief hat man sicherlich zwei noch günstigere Goblins, allerdings muss man abwägen, wann diese gut sind. Man muss den MWM, wie er genannt wird eher als Füller sehen, der gut mit Chieftain, Piledriver, SGC und Co synergiert. Aber das ist viel! Muss man ihn nicht immer spielen? Diese Frage kommt oft. Ich sage ein klares Jein. Er ist gut und ist besonders gut gegen Aggro. Gegen Control ist er Win-more, den so ein Matchup sollten wir eh gewinnen, wenn wir richtig spielen und boarden. 4 sind meistens eh zu viel. Die meisten Listen spielen wenn dann nur 3.
-> 0-3 Goblin Chieftain: Als er rauskam wurde er natürlich sofort mit dem Warchief und dem King verglichen. Keine Kunst, ist er doch irgendwie ein hybrid aus beidem und spielt im gleichen Manaslot. Aber wie stark ist er. Ich sage: In einer aggressiven Goblinvariante sehr stark. Es ist gar nicht so ausschlaggebend, dass er +1/+1 bringt. Nein, es ist viel wichtiger, dass er haste bringt. Man möchte dem Gegner nie Zeit geben und haste heißt: Der Gegner muss sofort sterben. Man sollte aber so Karten wie den Chieftain und den MWM zusammen betrachten, denn dieses sagt schon viel über die Ausrichtung des Decks aus. Ein Chieftain wird selten getutort und nicht immer freut man sich über ihn als Topdeck, aber er ist grundsolide. Meistens werden hier 2 gespielt.
-> 0-1 Goblin Pyromancer: Nunja, dieser Oldschool-Goblin wird heutzutage sehr sehr selten gespielt. Dabei ist er gar nicht so schlecht, gibt er doch jedem anderen Goblin +3/+0, was den Instantkill bedeuten kann. Auch er ist sehr stark und im Mirror kann er uns sogar vor den Horden des Gegners beschützen, allerdings ist auch er im Moment oft Win-more. Trotzdem sollte man ihn immer auf dem Schirm haben.
-> 0-1 Kiki-Jikki Mirrorbreaker: Über kaum einen 1-off wird so häufig gesprochen wie über den Spiegelzerbrecher. Er ist dann besonders stark, wenn er liegt und sich ein Ringleader, Matron oder SGC im Spiel befindet. Aber genau da ist sein Problem. Er macht alleine nichts als ein 2/2er für 5cc zu sein. Das ist manchmal einfach zu wenig. Er macht sehr viel Spaß zu spielen und deswegen quetschen ihn einige immer gerne ins Deck. Aber aus Erfahrung kann ich sagen, dass er nicht sein muss und reine Spielerei ist.
-> 0-1 Goblin Sharpshooter: Auch er entstammt aus der guten alten Zeit der Standard-Goblins. Hier hat man eine Horde Goblins gebaut, einen Skirk Prospector neben den Sharpshooter gelegt seine Goblins geopfert um den Gegner zu erschießen. Heutzutage ist er nur noch eine Ansage gegen Noble Hierarch und Dark Confidant. Auch im Mirror kann er gezogen werden, ist aber nicht immer so stark wie man denkt. In der Regel wird heute nicht mehr auf ihn zurück gegriffen und main sowieso nicht.
-> 0-1 Lightning Crafter: Dieser ist ansich der neue Sharpshooter. Er schießt zwar nur ein mal, aber dafür gewaltig. Er versteckt einen unserer Goblins, was uns auch mal eine Matrone oder einen Ringleader nochmal benutzen lässt. Ein starker Goblin, gerade im Mirror und gegen Aggro. Trotzdem ist er kein Muss und ist immernoch situativ. Ich denke aber, dass man ihm stärkere Beachtung schenken sollte, so wie es in Amerika und Holland getan wird.
->X Skirk Prospector: Neuerdings kommen Empfehlungen auf, diesen Goblin wieder zu spielen. Er beschleunige das eigene Deck und stellt zusätzliche 1cc Spells und für die eigene Kurve. Man muss den Slot erst suchen, in den man diesen Goblin packen muss. Aber spielt man so Dinge wie Sharpshooter und MWM main, so ist der Prospector eine Idee für lustige Abende.
-> 0-3 Warren Instigator: Auch hier eine Modeerscheinung, die aber nicht außer acht gelassen werden sollte. Er fungiert als Lackey und kann bis zu zwei Kreaturen ins Spiel bringen. Das einzige Problem: Vor Runde 3 greift er nicht an und da ist ein 1/1er schon ziemlich schwach auf der Brust. Aber auch hier: Er ist ein aggressiver Goblin und kann so manchen Gegner vor Schwierigkeiten stellen. Gerade gegen Controldecks ist der gut
-> 0-1 Goblin Tunneler: Richtig, ich nenne bewusst diese Karte. Sie hat genau ein Ziel: Sie soll Karten wie einen Piledriver unblockbar machen. Ich habe ihn getestet und komme zu keinem eindeutigen Urteil. Er ist in Verbindung gut, alleine aber nicht. So ein wenig wie Kiki-Jiki. Deswegen spielt er wahrscheinlich nicht mit.
-> X Mogg Fanatic: Früher mal als gesetzter Goblin wird er heute durch die neuen Combatregeln nicht mehr gespielt. Man kann den text des Sharpshooters auf ihn anwenden. Er ist zu situativ und man möchte nicht für 1 Mana einen Schaden schießen. Das ist zu wenig!
-> 0-4 Lightning Bolt: Früher waren es Schwerter, heute sind es Blitze. Sie haben den Vorteil auch auf den Gegner geschossen werden zu können und für 1 Mana drei Schaden zu schießen. So kann man nach turn 1: Lackey, turn 2: Blitz machen und vor Daze sicher sein. Außerdem schießt man solide hierarchen, Confis, Ritter, Lords und andere Kreaturen weg, die nerven. Wichtig ist hier. Einen Blitz auf der Hand muss man nicht aufsparen. Hat man das Mana frei und der Gegner eine Kreatur, dann auf damit, Da speieln sich Goblins und Zoo dann gleich. Ich bleib aber dabei: Den Blitz eher in der Monoroten Variante spielen.
-> 0-3 anderes Removal: Was gibt es hier noch? Warren Weirding, Smother und Terminate: Jede dieser Karten hat Vor- und Nachteile. Sie kosten alle 2 Mana und sind situativ gut. Weirding ist ungezielt und kann gegnerische Progenitus oder Emrakul aus dem Spiel nehmen, wenn es die Situation zulässt. Das ist aber schon das einzige. Sie kann uns zwar auch selber 2 Goblins bauen, aber das sollte nicht der Grund für diese Karten sein. Smother und Terminate sind die beiden guten gezielten removal. Gerade gegen Goofys und Knights sind diese Karten wichtig. Unterschied ist hier, dass die eine zwei farbige Mana kostet und die andere nicht. Aus diesem Grund wird eher zu Smother gegriffen, wenn überhaupt. Wer Bolts spielt, braucht diese Karten natürlich nicht. Höchstens 1 Warren Weirding als tutortarget, denn er ist ja auch ein Goblin.
-> 0-1 Wort, Boggart Auntie: Dieses ist die klassische Midgamekarte, die Goblins haben wollte. Sie bringt jede Runde einen Goblin wieder, ist 3/3 und ist sogar meistens noch unblockbar. Ganz klar: Spielt man zweifarbig, sollte man sie spielen. Sie ist nicht schnell, aber gewaltig.
-> 0-4 Earwig Squad: Kaum jemand hat ihn noch auf dem Schirm. Er ist eine Sideboardkarte die in einigen Listen aber auch den Weg ins Main geschafft hat. Was macht ihn gut? Er ist 5/3 und somit einer der fettesten Goblins ever. Man kann ihn über Prowl spielen, welche bei liegendem Warchief nur Kosten von 2 sind. Aber der große Vorteil: Er removed 3 Karten aus der Bibo des Gegners. Ob War Monks oder andere die man nicht haben will. Sie verschwinden. Man kann sogar Länder removen, welches den Bantspieler auch mal von grün abschneiden kann. Also wenn man nicht weiß, welche Slots man setzen soll: hier ist einer!
-> 0-2 Stingscourger: Er macht nichts außer ein Mal bouncen. Was muss man dfazu noch sagen? Ich habe ihn oft versucht, bin aber kein Freund gefunden. Die Klöpse kann er nicht bouncen und einen Goofy zu bouncen und dafür einen Slot zu verschwenden lohnt sich nicht. Lieber Removal in diesem Slot spielen!
-> 0-1 Goblin Tinkerer: Eine reine Sideboardkarte und oft auch nur gut gegen Dreadnought, denn alles andere tötet ihn. Aber er kann im Mirror auch lästige Vials kaputt machen.
-> 0-1 Tin-Street Hooligan: Ein anderer Kandidat um Artefakte zu zerstören. Nunja hier bleibe ich bei der Meinung: Warum extra eine Farbe adden wollen, denn der hier ist gierig nach grün. Zudem macht er nur was, wenn er aus der Hand gespielt wird und kein Warchief liegt. Für mich ein klares Nein, weil überhaupt nicht flexibel.
-> 0-1 Tuktuk Scrapper: Und noch einer, der es gerne mit Stahl aufnimmt. Dieser kostet allerdings 4 Mana. Vorteil: Er hat keine Nachteile und schießt sogar noch einen Schaden dabei. Trotzdem sehr teuer.
-> 21-23 Länder: Auch hier gibt es verschiedene Spielweisen. Die Anzahl der Länder und die Arten der länder weichen ab. 4 Wastelands sind gesetzt. Darüber hinaus sollten ca. 6 Fetchlands gespielt werden. Bei dem Rest kommt es darauf an, welche Farben man spielt. Spielt man grün, so sollte man zwei Taiga spielen. Spielt man schwarz kann man ohne Probleme 4 badlands spielen. Zudem werden wieder Rishadan Ports gespielt. Die Anzhal hier hängt von der Anzahl der Splashfarben ab. 3 Ports sind fast normal. 2 Ports sollte man spielen, wenn man weitere Splashfarben spielt. Manchmal spielt man auch keine Ports und added fürs Midgame Karten wie Volraths Stronghold der die gleiche Aufgabe erfüllt wie Wort. Zudem kommen noch Karten wie Blood Crypt oder Aunties Hovel, die je nach Tiefe des B Splashs genutzt werden können. Der Rest kann mit Mountains aufgefüllt werden.
Auf weitere Karten gehe ich erstmal nicht ein. Es gibt so viele verschiedene Goblins, die man gespielt worden sind oder die man erwähnen könnte, aber jetzt nicht muss. Alles andere wird später geadded oder per Diskussion geklärt.
Spielweise und Mulligan
Wie sich das Deck spielt habe ich oben weiter schon erklärt. Ich möchte trotzdem auf einen Fehler aufmerksam machen, der leider zu oft gemacht wird.
Passivität! Ja, der Gegner hat einen Goofy, Dreadnought, Knight oder irgendwas draußen, an dem unsere Tiere sicher sterben würden. Viele machen den Fehler in so einer Situation und greifen nicht an. Warum? Und warum ist es falsch? Goblins verlieren dann, wenn sie sich zurückhalten. Sie kreischen, sie zappeln, sie zerstören und sie nerven. Sie können aber nicht ruhig abwarten. Also immer am Gegner vorbei laufen, auch wenn deswegen ein Goblin stirbt. Man braucht selber nur 1 Lebenspunkt zum gewinnen. Alles andere ist egal, Hauptsache der Gegner stirbt.
Zum Mulligan: Wann nimmt man einen? Ist hier nicht anders als in jedem anderen Deck. Eine Hand mit 6 Ländern und einer Matrone ist ein Mulligan. Ebenso kann eine Hand mit 6 Goblins und einem Land ein Mulligan sein. Wichtig ist zu wissen gegen was man spielt. Die wichtigen Spells haben 1 bzw. 3cc. Das sollte man wissen und darauf sollte man Zugriff haben.
Sideboard und Meta
Jetzt wird es knifflig. Wogegen hat das Deck Probleme? Was macht man? Unbestritten ist das Deck natürlich Komboanfällig. Solidarity, Spiral Tide, Spring Tide, TES, Ooze und Belcher sind nicht keine Freunde. Es gibt zwar Spieler die sagen: Aber wieso, gegen XY habe ich noch nie verloren, aber wir müssen hier immer vom perfekten Spiel ausgehen und da sind unsere Chancen in der Regel unter 50%.
Gegen Control sehen wir ganz gut aus. Gegen Landstill gewinnen wir, wenn kein Moat liegt und gegen Bant und CB Decks müssen wir nur auf den Warmonk acht geben. Alles andere kann man handeln. Merfolk ist sogar ein gutes Matchup, da hier der Piledriver richtig auftrumpft!
Was wir nicht mögen ist Aggroloam. Wir machen Schaden, aber der Gegner kann schnell ein Devastating dreams resolven und wir sind nackt. Auch Lands! Ist nicht immer das beste MU, aber liegt zumindest bei 50%
Was ist mit Graveyarddecks? Das ist schwer. Es gibt hier sehr unterschiedliche Meinungen weltweit. Dredge zum Beispiel kann schneller sein als wir, muss es aber nicht. Trotzdem sagt der normale Magicspieler, dass es ein Horror ist, gegen dredge zu spielen und man möchte immer was dagegen machen.
Wie ist meine Meinung? Ein MU verbessert man nur, wenn man 6 oder Mehr Karten dagegen im Deck hat. Kann man das nicht gewährleisten, so sollte man darüber nachdenken, auf die Verbesserung des MU zu verzichten.
Wie sieht so ein Sideboard aus? Dieses hängt natürlich vom Meta ab und davon, wie viele und welche Splashfarben wir haben.
Extirpate, Leyline oft he Vault, Tormods Crypt, Nihil Spellbomb, Relic of Progenitus und Ravenous Trap sind die Karten, die man gegen Gravedecks spielen kann. Am Meisten wurden bisher die Crypt und die Leyline gegen Dredge gespielt. Allerdings ist die Trap eine Karte, die sich immer mehr in den Vordergrund spielt. Hier ist der Überraschungseffekt sehr groß und der Dredgemann kann nicht drum herum spielen. Zudem ist diese Karte auch gut gegen Ooze, nachdem das Buried alive gespielt worden ist. Das Relic wird fälschlicher Weise gegen Goofys oft geboardet. Nein, das braucht man wirklich nicht.
Wie viele man nun davon spielt, muss man selbst wissen. In der Regel werden hier 4 Slots verbraucht. Gibt es bei Euch im Meta nur 1-2 Dredgedecks, solltet Ihr die Slots für andere Decks nutzen.
Gegen Kombo kann man Karten wie Thorn of Amethyst, Chalice oft the Void oder Cabal Therapy spielen. Die Therapy ist nur eine temporäre Lösung und oft auch nicht gewinnbringend. Chalice und Thorn sind da die besseren Möglichkeiten wobei hier in der Regel zur Chalice gegriffen wird.
-> Perish und Pyrokinesis: beide Karten haben die Aufgabe, lästige Blocker und gegnerische Kreaturen fern zu halten. Dieses gelingt gegen grün sicherlich dem Perish besser. Allerdings ist die Pyrokinesis dafür gegen alle nichtgrünen Aggrodecks besser. Hier gehen auf jeden Fall 3-4 Slots drauf. Beide Karten spielt man nicht zusammen im SB, das wäre overkill!
-> Krosan Grip: oben schon erklärt. Sehr spezifische Anwendungsgebiete und daher nur begrenzt gut. Ich fand sie immer zu klobig. Auch neuere Versionen, die auf Natures claim in dem Slot spielen halte ich für nicht sinnvoll.
-> Red Elemental Blast und Pyroblast: Diese nahezu identischen Karten spielt man natürlich nur gegen blau. Removal gegen Merfolk, Counter gegen blaue Kombodecks. Aber auch gegen lästige Karten wie Propaganda, Mind over matter und Co.
Andere Choices habe ich schon erklärt. Ob Squad, Tinkerer oder einfach Removal. Hier muss man das eigene Meta sehr gut kennen und im Vorfeld richtig einschätzen. Man kann Goblins gut in einem gemischten Meta spielen, sollte es aber gegen jedes andere Deck mal getestet haben.
8. Goblins können auch früh töten
Mit der freundlichen Unterstützung von The Source und stumPen hier noch ein paar turn 2-3 kills mit diesem Deck:
Die Killliste
9. Schlusswort
Ich hoffe der Primer hilft beim Einstig in dieses Deck. Ich erhebe keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Ich habe mit Absicht keine Decklisten gepostet, denn in kaum einem Deck gibt es so viele verschiedene Versionen wie in diesem Deck. Es gibt nicht das eine Deck. Theoretisch kann ich auch Prickly Boggart im Deck haben und damit erster werden, trotzdem ist es dann nicht die List to play. Testet selber und analysiert euer Meta. Die gesetzten Karten kennt Ihr und Impressionen habt Ihr gelesen. Aggressive Spieler mögen mono-rot, bedachte Spieler lieber den Schwarzsplash aufgrund der Möglichkeiten. Beide sind gut und schlecht. Ich behalte mir vor diesen Primer noch zu ändern oder zu aktualisieren, sollten neue Karten rauskommen. Fragen können hier natürlich ab nun diskutiert werden
//edit: Combo mit aufgenommen
Bearbeitet von Pee-Dee-2, 01. Februar 2011 - 19:34.