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Goblins


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1647 Antworten in diesem Thema

#1 Pee-Dee-2 Geschrieben 18. Januar 2011 - 14:12

Pee-Dee-2

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Legacy Goblin Primer

Zuerst einmal eine kleine Agenda dessen, was es in diesem Primer zu sehen gibt:

1. Persönliches und Einführung in die Thematik

2. Art und Ziel des Decks

3. gesetzte Karten

4. Splash, Sinnvoll oder nicht?

5. mögliche, spielbare Karten

6. Spielweise und Mulligan

7. Sideboard und Meta

8. Goblins können auch früh töten

9. Schlusswort



1. Persönliches und Einführung in die Thematik
Auf fast kein anderes Deck trifft der alte Magicspruch „easy to play, hard to master“ so gut zu, der in zweierlei Hinsichten interpretiert werden kann. Jeder meint das Deck spielen zu können. Es sei ja keine Kunst, einfach Kreaturen zu legen und anzugreifen wird gemunkelt. Allerdings muss man hier viele Entscheidungen treffen, wenn man dieses Deck spielt und dagegen spielt. Zum anderen muss man selber dieses Deck sehr gut kennen und ständig Outs und Möglichkeiten im Kopf haben denn hier kann eine Karte ein Spiel drehen oder von jetzt auf gleich gewinnen.
Diesen Primer zu schreiben ist eine Herzensangelegenheit von mir. Lange verschrien als Goblinspieler, der nichts anderes kann, setzte ich mich eines Tages vor Jahren hin und verfasste mit einem anderen bekannten Goblinspieler namens Andre Lohmann (McDux) den ersten primer. Ich selber spiele Goblins seit es sie (spielbar) gibt und sammle Goblins auch seit jeher. Ca. 1.300 verschiedene Goblinkarten zählen mein eigen und auch viele Turniererfolge und Top8 Platzierungen gehen auf mein Konto.
Aus diesem Grund habe ich mich entschieden auch den neuen Primer an mich zu nehmen, aber nun zurück zum Deck.
Das Deck kam richtig auf, als der Onslaughtblock erschien und man somit Zugriff auf Karten wie Piledriver, Siege-Gang, Warchief und Co hatte. Damals, noch im Standard lieferten sich die Goblins große Schlachten, als monoR oder R/b (mit Patriarch’s Bidding).
Erst danach kam das Deck ins Extended und ist seit Einführung des Legacy nicht wegzudenken.


2. Art und Ziel des Decks
Ein Goblindeck ist weder blau, noch spielt es Fatties. Ein Goblindeck ist ein pures Aggrodeck, welches über Schnelligkeit und das sogenannte „Swarming“ gewinnt. Es möchte so schnell wie möglich so viele Goblins wie möglich legen und nicht selten macht man in einem Angriff zweistelligen Schaden.

3. Gesetzte Karten
Da ich die Karten verlinke werde ich nicht jede Karte erklären. Mitlerweile sollten die meisten diese Karten kennen und wissen, was sie können.
4 Goblin Lackey
4 Goblin Warchief
4 Goblin Ringleader
4 Goblin Matron
4 Aether Vial
4 Wasteland
Was erkennt man hier? Ein Goblindeck besteht aus vielen kleinen Zahnrädern. Da die Kreaturen selber meistens nur eine Stärke von 2 haben, müssen sie ja andere Sachen können, damit sie gemeinsam ihre Stärke entfalten können.
Seit jeher gilt der Spruch, dass es für neue Decks ein Kriterium sein muss, einen 1st turn Lackey handeln zu können. Nicht selten sehen sich die Gegner früh geschlagen, wenn ein Lackey in der zweiten Runden einen Siege-Gang-Commander ins Spiel bringt samt Begleiter.
Ein ebenfalls sehr wichtiger Goblin ist der Warchief. Nicht nur weil er jeden weiteren Goblin günstiger ins Spiel bringt. Nein, er bringt das wichtige „haste“. Dadurch wird das Deck noch aggressiver und explosiver. Ein Goblinspieler mit einer Handkarte, der enttappt, kann stets eine Bedrohung sein.
Karten wir Matron und Ringleader sind dazu da um an die Gamebreaker zu kommen und die Hände zu füllen. Matrone ist ein Tutor, der Ringleader zieht im Schnitt 2-3 neue Goblins, was für das Deck sehr wichtig ist.
Ein Wasteland ist ein Wasteland ist ein Wasteland. Eine ultimative Waffe gegen die feindliche Manabasis, die in so einem Deck nicht fehlen darf und keiner weiteren Begründung bedarf.
Die Aether Vial bringt kostenlos Kreaturen ins Spiel. Da unser Deck auch locker 30 Viecher spielen kann, ist keine Karte besser geeignet uncounterbar Goblins rauszurotzen, als die Vial!


4. Splash, sinnvoll oder nicht
Bevor ich zu dem Punkt der weiteren Karten komme erstmal die Frage danach, welche Farben man spielen soll. Denn aus diesem Umstand ergeben sich ja neue oder andere Karten.
Spielt man es mono-rot? Oder nimmt man eines oder mehrere der anderen vier Farben zur Hilfe? Wenn ja welche Farben und warum?
In diesem Deck ist alles möglich. Man kann mono-rot spielen. Man kann aber auch grün, schwarz oder weiß splashen. Alles möglich? Ok, nicht alles. Goblins ist wohl eines der wenigen Deck, in denen blau zu hause bleiben darf. Zwar wurden schon Tests unternommen, aber wer ein blaues Aggrodeck spielen will, sollte zu Merfolk greifen.
Rot ist stets die Hauptfarbe, was die gesetzen Karten oben ja zeigen. Trotzdem haben sich seit jeher die anderen Farben mit eingeschlichen. Während früher gerne weiß gespielt worden ist und 4 swords to plowshares ebenso gesetzt waren wie Disenchant oder Armageddon im Sideboard, wurden diese Karten in den letzten Jahren zunehmend ersetzt. Das Disenchant ist dem Krosan Grip und somit grün gewichen und Armageddon (anti Landstill) ist ganz gefallen. Die StoP, die immernoch Removal Nr.1 im Legacy darstellen wurden ersetzt, da man dem Gegner auch nicht unbedingt zu viele Leben zurückgeben wollte. Weiß ist somit nur noch eine Randerscheinung und wird sehr selten gespielt.
Da Rot traditionell Probleme mit Enchantments hat, wird häufig noch der Grünsplash für die Grips genutzt. Dieser ist vor allem gegen Engineered Plague, Humility, Moat, Solitary Confinement und Phyrexian Dreadnought sinnvoll, kann aber auch erwartete Umezawa’s Jitte und Co aus dem Spiel nehmen.
Der Schwarzsplah bringt Zugriff auf weitere Goblins und Removal. Gerade seit Lorwyn ergaben sich hier einige Möglichkeiten und weitere Goblins, die das Deck unterstützen. Zudem bietet schwarz die Möglichkeit, weiteres Graveyardremoval zu bringen, aber dazu später mehr.
Generell muss man natürlich wissen, dass jeder Splash Auswirkungen auf Manabasis und Co hat. Einen Splash sollte man nur machen, wenn es für das Meta oder das eigene Spielgefühl sinnvoll ist. In einem Goblindeck ist der Splash möglich, aber nicht ausschlaggebend. Es hängt von der eigenen Spielweise ab. Eine Mono-rote Liste gilt als aggressiver. Eine Liste mit schwarz und/oder grün hat mehr Möglichkeiten im Mittel- oder Endspiel.
Ich persönlich spiele und teste beide und entscheide immer nach Meta und eigener aktueller Vorliebe.


Mögliche, spielbare Karten
Es gibt Karten, die der eine oder andere oben schon bei den gesetzten vermisst haben wird. Jedoch ist die Anzahl der gespielten Karten bei den nun folgenden unterschiedlich.

-> 3-4 Goblin Piledriver: Warum nicht immer 4? Der Goblinpiledriver ist ohne Frage ein sehr guter Goblin (wie die meisten) und kann aus dem nichts 7 oder 9 Schaden machen. Zudem hat er „Protection from Merfolk other than Mutavault“ und läuft so mal ganz schnell am Wasser vorbei direkt auf den Gegner. Allerdings hat er einen Nachteil: Er ist nur in der Gruppe strak. Hat man mal keine Gruppe, ist er ein kleiner 1/2er für 2 Mana der so ein wenig die rote Version von Squire miemt und nichts kann. Trotzdem würde ich in einer mono-roten aggressiven Version stets 4 spielen. Ich selber hatte schonmal den Move: 1st turn Lackey, 2nd turn Lackey bring warchief und 3rd turn 3 Piledriver. Das waren dann insgesamt in den 3 turns 31 Schaden auf den Gegner und too much.

-> 1-2 Siege-Gang Commander: Ja, dieser Herr möchte immer gerne mitspielen. Er macht unsere Goblins zu Fluggeschossen und bringt selber ein paar Söldner mit. Leider kostet er 5 Mana und wird nicht immer zum Sieg benötigt. Die meisten Listen spielen 2 auch um die Wahrscheinlichkeit zu wahren mit dem Lackey im zweiten Zug einen SGC zu legen. Aber auch hier: Je splashintensiver, desto weniger SCG., wobei es in 90% der Fälle wirklich 2 sind.

-> 2-4 Gempalm Incinerator: Ein Goblindeck spielt in der Regel 6-7 Removalspells. Der Incinerator fungiert mit seiner Vielseitigkeit ganz klar als Removal. Er schießt X uncounterbaren Schaden, zieht eine Karte und kann sogar als Kreatur gelegt werden. Je nachdem wie das Meta ist, spielt man eine verschiedene Anzahl. Denn man muss auch beachten, dass der Incinerator selten einen Tamogoyf und schon gar nicht Progenitus, Emrakul oder selten Knight of the Reliquary umschießen.

-> 0-4 Mogg War Marshal: Er it der „Aggrogoblin“ im doppelten Sinne. Er kann früh viele kleine Goblins ins Spiel bringen und somit den Aggroplan unterstützen und er bietet gegen Aggro einen Blocker, der sich sich eh freiwillig den Hunden (oder hier Katzen wie Wild Nacatl) zu Fraß vorwirft. Diese Karte ist ansich eine, die zwei Goblins für 2 Mana ausspuckt, denn selten zahlt man die Echokosten. Mit Warchief hat man sicherlich zwei noch günstigere Goblins, allerdings muss man abwägen, wann diese gut sind. Man muss den MWM, wie er genannt wird eher als Füller sehen, der gut mit Chieftain, Piledriver, SGC und Co synergiert. „Aber das ist viel! Muss man ihn nicht immer spielen?“ Diese Frage kommt oft. Ich sage ein klares „Jein“. Er ist gut und ist besonders gut gegen Aggro. Gegen Control ist er Win-more, den so ein Matchup sollten wir eh gewinnen, wenn wir richtig spielen und boarden. 4 sind meistens eh zu viel. Die meisten Listen spielen wenn dann nur 3.

-> 0-3 Goblin Chieftain: Als er rauskam wurde er natürlich sofort mit dem Warchief und dem King verglichen. Keine Kunst, ist er doch irgendwie ein hybrid aus beidem und spielt im gleichen Manaslot. Aber wie stark ist er. Ich sage: In einer aggressiven Goblinvariante sehr stark. Es ist gar nicht so ausschlaggebend, dass er +1/+1 bringt. Nein, es ist viel wichtiger, dass er „haste“ bringt. Man möchte dem Gegner nie Zeit geben und „haste“ heißt: „Der Gegner muss sofort sterben“. Man sollte aber so Karten wie den Chieftain und den MWM zusammen betrachten, denn dieses sagt schon viel über die Ausrichtung des Decks aus. Ein Chieftain wird selten getutort und nicht immer freut man sich über ihn als Topdeck, aber er ist grundsolide. Meistens werden hier 2 gespielt.

-> 0-1 Goblin Pyromancer: Nunja, dieser „Oldschool-Goblin“ wird heutzutage sehr sehr selten gespielt. Dabei ist er gar nicht so schlecht, gibt er doch jedem anderen Goblin +3/+0, was den Instantkill bedeuten kann. Auch er ist sehr stark und im Mirror kann er uns sogar vor den Horden des Gegners beschützen, allerdings ist auch er im Moment oft Win-more. Trotzdem sollte man ihn immer auf dem Schirm haben.

-> 0-1 Kiki-Jikki Mirrorbreaker: Über kaum einen 1-off wird so häufig gesprochen wie über den Spiegelzerbrecher. Er ist dann besonders stark, wenn er liegt und sich ein Ringleader, Matron oder SGC im Spiel befindet. Aber genau da ist sein Problem. Er macht alleine nichts als ein 2/2er für 5cc zu sein. Das ist manchmal einfach zu wenig. Er macht sehr viel Spaß zu spielen und deswegen quetschen ihn einige immer gerne ins Deck. Aber aus Erfahrung kann ich sagen, dass er nicht sein muss und reine „Spielerei“ ist.

-> 0-1 Goblin Sharpshooter: Auch er entstammt aus der guten alten Zeit der „Standard-Goblins“. Hier hat man eine Horde Goblins gebaut, einen Skirk Prospector neben den Sharpshooter gelegt seine Goblins geopfert um den Gegner zu erschießen. Heutzutage ist er nur noch eine Ansage gegen Noble Hierarch und Dark Confidant. Auch im Mirror kann er gezogen werden, ist aber nicht immer so stark wie man denkt. In der Regel wird heute nicht mehr auf ihn zurück gegriffen und main sowieso nicht.

-> 0-1 Lightning Crafter: Dieser ist ansich der neue Sharpshooter. Er schießt zwar nur ein mal, aber dafür gewaltig. Er versteckt einen unserer Goblins, was uns auch mal eine Matrone oder einen Ringleader nochmal benutzen lässt. Ein starker Goblin, gerade im Mirror und gegen Aggro. Trotzdem ist er kein Muss und ist immernoch situativ. Ich denke aber, dass man ihm stärkere Beachtung schenken sollte, so wie es in Amerika und Holland getan wird.

->X Skirk Prospector: Neuerdings kommen Empfehlungen auf, diesen Goblin wieder zu spielen. Er beschleunige das eigene Deck und stellt zusätzliche 1cc Spells und für die eigene Kurve. Man muss den Slot erst suchen, in den man diesen Goblin packen muss. Aber spielt man so Dinge wie Sharpshooter und MWM main, so ist der Prospector eine Idee für lustige Abende.

-> 0-3 Warren Instigator: Auch hier eine Modeerscheinung, die aber nicht außer acht gelassen werden sollte. Er fungiert als Lackey und kann bis zu zwei Kreaturen ins Spiel bringen. Das einzige Problem: Vor Runde 3 greift er nicht an und da ist ein 1/1er schon ziemlich schwach auf der Brust. Aber auch hier: Er ist ein aggressiver Goblin und kann so manchen Gegner vor Schwierigkeiten stellen. Gerade gegen Controldecks ist der gut

-> 0-1 Goblin Tunneler: Richtig, ich nenne bewusst diese Karte. Sie hat genau ein Ziel: Sie soll Karten wie einen Piledriver unblockbar machen. Ich habe ihn getestet und komme zu keinem eindeutigen Urteil. Er ist in Verbindung gut, alleine aber nicht. So ein wenig wie Kiki-Jiki. Deswegen spielt er wahrscheinlich nicht mit.

-> X Mogg Fanatic: Früher mal als gesetzter Goblin wird er heute durch die neuen Combatregeln nicht mehr gespielt. Man kann den text des Sharpshooters auf ihn anwenden. Er ist zu situativ und man möchte nicht für 1 Mana einen Schaden schießen. Das ist zu wenig!

-> 0-4 Lightning Bolt: Früher waren es Schwerter, heute sind es Blitze. Sie haben den Vorteil auch auf den Gegner geschossen werden zu können und für 1 Mana drei Schaden zu schießen. So kann man nach turn 1: Lackey, turn 2: Blitz machen und vor Daze sicher sein. Außerdem schießt man solide hierarchen, Confis, Ritter, Lords und andere Kreaturen weg, die nerven. Wichtig ist hier. Einen Blitz auf der Hand muss man nicht aufsparen. Hat man das Mana frei und der Gegner eine Kreatur, dann auf damit, Da speieln sich Goblins und Zoo dann gleich. Ich bleib aber dabei: Den Blitz eher in der Monoroten Variante spielen.

-> 0-3 anderes Removal: Was gibt es hier noch? Warren Weirding, Smother und Terminate: Jede dieser Karten hat Vor- und Nachteile. Sie kosten alle 2 Mana und sind situativ gut. Weirding ist ungezielt und kann gegnerische Progenitus oder Emrakul aus dem Spiel nehmen, wenn es die Situation zulässt. Das ist aber schon das einzige. Sie kann uns zwar auch selber 2 Goblins bauen, aber das sollte nicht der Grund für diese Karten sein. Smother und Terminate sind die beiden guten gezielten removal. Gerade gegen Goofys und Knights sind diese Karten wichtig. Unterschied ist hier, dass die eine zwei farbige Mana kostet und die andere nicht. Aus diesem Grund wird eher zu Smother gegriffen, wenn überhaupt. Wer Bolts spielt, braucht diese Karten natürlich nicht. Höchstens 1 Warren Weirding als tutortarget, denn er ist ja auch ein Goblin.

-> 0-1 Wort, Boggart Auntie: Dieses ist die klassische Midgamekarte, die Goblins haben wollte. Sie bringt jede Runde einen Goblin wieder, ist 3/3 und ist sogar meistens noch unblockbar. Ganz klar: Spielt man zweifarbig, sollte man sie spielen. Sie ist nicht schnell, aber gewaltig.

-> 0-4 Earwig Squad: Kaum jemand hat ihn noch auf dem Schirm. Er ist eine Sideboardkarte die in einigen Listen aber auch den Weg ins Main geschafft hat. Was macht ihn gut? Er ist 5/3 und somit einer der fettesten Goblins ever. Man kann ihn über Prowl spielen, welche bei liegendem Warchief nur Kosten von 2 sind. Aber der große Vorteil: Er removed 3 Karten aus der Bibo des Gegners. Ob War Monks oder andere die man nicht haben will. Sie verschwinden. Man kann sogar Länder removen, welches den Bantspieler auch mal von grün abschneiden kann. Also wenn man nicht weiß, welche Slots man setzen soll: hier ist einer!

-> 0-2 Stingscourger: Er macht nichts außer ein Mal bouncen. Was muss man dfazu noch sagen? Ich habe ihn oft versucht, bin aber kein Freund gefunden. Die Klöpse kann er nicht bouncen und einen Goofy zu bouncen und dafür einen Slot zu verschwenden lohnt sich nicht. Lieber Removal in diesem Slot spielen!

-> 0-1 Goblin Tinkerer: Eine reine Sideboardkarte und oft auch nur gut gegen Dreadnought, denn alles andere tötet ihn. Aber er kann im Mirror auch lästige Vials kaputt machen.

-> 0-1 Tin-Street Hooligan: Ein anderer Kandidat um Artefakte zu zerstören. Nunja…hier bleibe ich bei der Meinung: Warum extra eine Farbe adden wollen, denn der hier ist gierig nach grün. Zudem macht er nur was, wenn er aus der Hand gespielt wird und kein Warchief liegt. Für mich ein klares „Nein“, weil überhaupt nicht flexibel.

-> 0-1 Tuktuk Scrapper: Und noch einer, der es gerne mit Stahl aufnimmt. Dieser kostet allerdings 4 Mana. Vorteil: Er hat keine Nachteile und schießt sogar noch einen Schaden dabei. Trotzdem sehr teuer.

-> 21-23 Länder: Auch hier gibt es verschiedene Spielweisen. Die Anzahl der Länder und die Arten der länder weichen ab. 4 Wastelands sind gesetzt. Darüber hinaus sollten ca. 6 Fetchlands gespielt werden. Bei dem Rest kommt es darauf an, welche Farben man spielt. Spielt man grün, so sollte man zwei Taiga spielen. Spielt man schwarz kann man ohne Probleme 4 badlands spielen. Zudem werden wieder Rishadan Ports gespielt. Die Anzhal hier hängt von der Anzahl der Splashfarben ab. 3 Ports sind fast normal. 2 Ports sollte man spielen, wenn man weitere Splashfarben spielt. Manchmal spielt man auch keine Ports und added fürs Midgame Karten wie Volrath’s Stronghold der die gleiche Aufgabe erfüllt wie Wort. Zudem kommen noch Karten wie Blood Crypt oder Auntie’s Hovel, die je nach Tiefe des B Splashs genutzt werden können. Der Rest kann mit Mountains aufgefüllt werden.
Auf weitere Karten gehe ich erstmal nicht ein. Es gibt so viele verschiedene Goblins, die man gespielt worden sind oder die man erwähnen könnte, aber jetzt nicht muss. Alles andere wird später geadded oder per Diskussion geklärt.


Spielweise und Mulligan
Wie sich das Deck spielt habe ich oben weiter schon erklärt. Ich möchte trotzdem auf einen Fehler aufmerksam machen, der leider zu oft gemacht wird.
Passivität! Ja, der Gegner hat einen Goofy, Dreadnought, Knight oder irgendwas draußen, an dem unsere Tiere sicher sterben würden. Viele machen den Fehler in so einer Situation und greifen nicht an. Warum? Und warum ist es falsch? Goblins verlieren dann, wenn sie sich zurückhalten. Sie kreischen, sie zappeln, sie zerstören und sie nerven. Sie können aber nicht ruhig abwarten. Also immer am Gegner vorbei laufen, auch wenn deswegen ein Goblin stirbt. Man braucht selber nur 1 Lebenspunkt zum gewinnen. Alles andere ist egal, Hauptsache der Gegner stirbt.

Zum Mulligan: Wann nimmt man einen? Ist hier nicht anders als in jedem anderen Deck. Eine Hand mit 6 Ländern und einer Matrone ist ein Mulligan. Ebenso kann eine Hand mit 6 Goblins und einem Land ein Mulligan sein. Wichtig ist zu wissen gegen was man spielt. Die wichtigen Spells haben 1 bzw. 3cc. Das sollte man wissen und darauf sollte man Zugriff haben.


Sideboard und Meta
Jetzt wird es knifflig. Wogegen hat das Deck Probleme? Was macht man? Unbestritten ist das Deck natürlich Komboanfällig. Solidarity, Spiral Tide, Spring Tide, TES, Ooze und Belcher sind nicht keine Freunde. Es gibt zwar Spieler die sagen: „Aber wieso, gegen XY habe ich noch nie verloren“, aber wir müssen hier immer vom perfekten Spiel ausgehen und da sind unsere Chancen in der Regel unter 50%.
Gegen Control sehen wir ganz gut aus. Gegen Landstill gewinnen wir, wenn kein Moat liegt und gegen Bant und CB Decks müssen wir nur auf den Warmonk acht geben. Alles andere kann man handeln. Merfolk ist sogar ein gutes Matchup, da hier der Piledriver richtig auftrumpft!
Was wir nicht mögen ist Aggroloam. Wir machen Schaden, aber der Gegner kann schnell ein Devastating dreams resolven und wir sind nackt. Auch Lands! Ist nicht immer das beste MU, aber liegt zumindest bei 50%
Was ist mit Graveyarddecks? Das ist schwer. Es gibt hier sehr unterschiedliche Meinungen weltweit. Dredge zum Beispiel kann schneller sein als wir, muss es aber nicht. Trotzdem sagt der normale Magicspieler, dass es ein Horror ist, gegen dredge zu spielen und man möchte immer was dagegen machen.
Wie ist meine Meinung? Ein MU verbessert man nur, wenn man 6 oder Mehr Karten dagegen im Deck hat. Kann man das nicht gewährleisten, so sollte man darüber nachdenken, auf die Verbesserung des MU zu verzichten.
Wie sieht so ein Sideboard aus? Dieses hängt natürlich vom Meta ab und davon, wie viele und welche Splashfarben wir haben.
Extirpate, Leyline oft he Vault, Tormod’s Crypt, Nihil Spellbomb, Relic of Progenitus und Ravenous Trap sind die Karten, die man gegen Gravedecks spielen kann. Am Meisten wurden bisher die Crypt und die Leyline gegen Dredge gespielt. Allerdings ist die Trap eine Karte, die sich immer mehr in den Vordergrund spielt. Hier ist der Überraschungseffekt sehr groß und der Dredgemann kann nicht drum herum spielen. Zudem ist diese Karte auch gut gegen Ooze, nachdem das Buried alive gespielt worden ist. Das Relic wird fälschlicher Weise gegen Goofys oft geboardet. Nein, das braucht man wirklich nicht.
Wie viele man nun davon spielt, muss man selbst wissen. In der Regel werden hier 4 Slots verbraucht. Gibt es bei Euch im Meta nur 1-2 Dredgedecks, solltet Ihr die Slots für andere Decks nutzen.
Gegen Kombo kann man Karten wie Thorn of Amethyst, Chalice oft the Void oder Cabal Therapy spielen. Die Therapy ist nur eine temporäre Lösung und oft auch nicht gewinnbringend. Chalice und Thorn sind da die besseren Möglichkeiten wobei hier in der Regel zur Chalice gegriffen wird.

-> Perish und Pyrokinesis: beide Karten haben die Aufgabe, lästige Blocker und gegnerische Kreaturen fern zu halten. Dieses gelingt gegen grün sicherlich dem Perish besser. Allerdings ist die Pyrokinesis dafür gegen alle nichtgrünen Aggrodecks besser. Hier gehen auf jeden Fall 3-4 Slots drauf. Beide Karten spielt man nicht zusammen im SB, das wäre overkill!

-> Krosan Grip: oben schon erklärt. Sehr spezifische Anwendungsgebiete und daher nur begrenzt gut. Ich fand sie immer zu klobig. Auch neuere Versionen, die auf Nature’s claim in dem Slot spielen halte ich für nicht sinnvoll.

-> Red Elemental Blast und Pyroblast: Diese nahezu identischen Karten spielt man natürlich nur gegen blau. Removal gegen Merfolk, Counter gegen blaue Kombodecks. Aber auch gegen lästige Karten wie Propaganda, Mind over matter und Co.
Andere Choices habe ich schon erklärt. Ob Squad, Tinkerer oder einfach Removal. Hier muss man das eigene Meta sehr gut kennen und im Vorfeld richtig einschätzen. Man kann Goblins gut in einem gemischten Meta spielen, sollte es aber gegen jedes andere Deck mal getestet haben.



8. Goblins können auch früh töten
Mit der freundlichen Unterstützung von The Source und stumPen hier noch ein paar turn 2-3 kills mit diesem Deck:

Die Killliste


9. Schlusswort
Ich hoffe der Primer hilft beim Einstig in dieses Deck. Ich erhebe keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Ich habe mit Absicht keine Decklisten gepostet, denn in kaum einem Deck gibt es so viele verschiedene Versionen wie in diesem Deck. Es gibt nicht das eine Deck. Theoretisch kann ich auch Prickly Boggart im Deck haben und damit erster werden, trotzdem ist es dann nicht die „List to play“. Testet selber und analysiert euer Meta. Die gesetzten Karten kennt Ihr und Impressionen habt Ihr gelesen. Aggressive Spieler mögen mono-rot, bedachte Spieler lieber den Schwarzsplash aufgrund der Möglichkeiten. Beide sind gut und schlecht. Ich behalte mir vor diesen Primer noch zu ändern oder zu aktualisieren, sollten neue Karten rauskommen. Fragen können hier natürlich ab nun diskutiert werden :(


//edit: Combo mit aufgenommen

Bearbeitet von Pee-Dee-2, 01. Februar 2011 - 19:34.

El muerte nunca es finalmente.

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#2 WTR Geschrieben 19. Januar 2011 - 11:31

WTR

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Cooler Primer. Ich würde evtl bei MonoR noch Mutavault erwähnen, muss aber nicht und finde es selbst auch schwach. Aber das Kapitel Sideboard solltest du überarbeiten.

Auch Lands! Ist nicht immer das beste MU, aber liegt zumindest bei 50%

Wie das? Meiner Meinung und Erfahrung nach ist Lands ein Deck, dass gegen Combo kaum Chancen hat, gegen :(-Control eingeht und reine Aggrodecks wie Goblins einfach nur fistet.

Wie ist meine Meinung? Ein MU verbessert man nur, wenn man 6 oder Mehr Karten dagegen im Deck hat. Kann man das nicht gewährleisten, so sollte man darüber nachdenken, auf die Verbesserung des MU zu verzichten.

Da kann ich dir gar nicht zustimmen. Wenn ich gegen Mighty Quinn (MonoW Control mit PainterStone) einen Emrakul und zwei Reverent Silence reinnehme, hebe ich das Matchup gewaltig. Game 1 geht an ihn, aber Game 2 wird Emrakul auftrumpfen gegen den Finisher und mit Glück zieht man Reverent Silence, was Autowin bedeutet. Game 3 ist dann offen. Ohne die Sideboardkarten ist das MU ein klares 2-0 wenn er nicht aufs Härteste Screw geht.

Zudem ist diese Karte auch gut gegen Ooze, nachdem das Buried alive gespielt worden ist. Das Relic wird fälschlicher Weise gegen Goofys oft geboardet. Nein, das braucht man wirklich nicht.

Ooze? Buried Alive? Wäre nett, wenn du mich da aufklären kannst, ich habe Buried Alive nämlich im t1.5 noch nie gesehen. Relic gegen Goyf boarden macht natürlich wenig Sinn, aber wenn der Gegner als einzig gefährliche Beater 4x Goyf und 4x Knight hat wird es schon ein brauchbarer Move.

-> Perish und Pyrokinesis: beide Karten haben die Aufgabe, lästige Blocker und gegnerische Kreaturen fern zu halten. Dieses gelingt gegen grün sicherlich dem Perish besser. Allerdings ist die Pyrokinesis dafür gegen alle nichtgrünen Aggrodecks besser. Hier gehen auf jeden Fall 3-4 Slots drauf. Beide Karten spielt man nicht zusammen im SB, das wäre overkill!

Wo ist die EE? Beste Boardkarte gegen viele Kombodecks (Belcher und Solidarity trifft es insbesondere) und wohl neben Therapie die beste außerhalb von Combo-MUs, da CB zB gut handelbar damit ist.

-> Krosan Grip: oben schon erklärt. Sehr spezifische Anwendungsgebiete und daher nur begrenzt gut. Ich fand sie immer zu klobig. Auch neuere Versionen, die auf Natures claim in dem Slot spielen halte ich für nicht sinnvoll.

Grade Grip ist doch ziemlich all-round gegen CB oder Nought, Humility oder Jitte... So ziemlich alles wird davon getroffen. Nature's Claim ist spezifischer, da es nicht gegen CB geht.

Ich finde, dass sehr viele starke Sideboardkarten nicht erwähnt wurden, wäre schön, wenn du deine Liste da ein bisschen vervollständigst, vllt auch mit ein paar Beispielen. Aber sehr schöner Primer, gute Arbeit!

/edit: Werden die anderen Posts archiviert oder hierhin geschoben?

Bearbeitet von WTR, 19. Januar 2011 - 11:35.

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Mein Legacypool:
- Goblins
- DreadStalker
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- Vampire
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#3 FelsKlette Geschrieben 19. Januar 2011 - 11:39

FelsKlette

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Wo ist die EE? Beste Boardkarte gegen viele Kombodecks (Belcher und Solidarity trifft es insbesondere)

engineered explosives?? silidarity? also gegen belcher räumt sie zumindest tokens ab aber gegen JEDES andere combodeck tut sie doch einfach garnichts!

Grade Grip ist doch ziemlich all-round gegen CB

seit wann stören sich gobbos an CB - sie ist lahm und trifft nur sehr selten mal was relevantes (außer weirdring)...

Mein MKM Zeug (bissl Modern und Legacy Suff dazugekommen)

Schon allein darum das beste Deck im Legacy ;)


#4 MC_EM86 Geschrieben 19. Januar 2011 - 12:08

MC_EM86

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@WTR
Also ich muss dir in Bezug auf Grip widersprechen. Er ist zu klobig und situativ. Gegen CB braucht man ihn absolut nicht boarden, weil die CB-Spieler aufgrund der abwechslungsreichen Manakurve der Gobbos, die Balance rausboarden oder sie aufgrund der Vial einfach abgestellt wird und somit "nutzlos" ist!
Warum ist EE gegen Solidarity gut? Sie macht vielleicht die Belcher Token kaputt aber mehr auch nicht! Der TES Spieler lacht dich aus. Und die Balance muss man wie bereits erwähnt gar nicht handlen

Und aus welchen Grund willst du ein Mighty Quinn MU verbessern????
Es ist ja jetzt nicht gerade oft unterwegs, dass man es dringend verbessern muss.
Team Fear for 4 (Ff4!)

#5 WTR Geschrieben 19. Januar 2011 - 12:43

WTR

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engineered explosives?? silidarity? also gegen belcher räumt sie zumindest tokens ab aber gegen JEDES andere combodeck tut sie doch einfach garnichts!

Gegen Belcher räumt sie Tokens (die häufigere Winoption meiner Belchererfahrung nach, außer man probiert den riskanten Kill über Diminishing Returns) und gegen die stärkere Ug-Solidarity-Variante (ein Tropical Main, Grip und Hunting Pack SB) räumt man auch Token über EE ab, zumal Solidarity-Spieler vermutlich Force über Cantrips wegshuffeln, da man mit keiner EE rechnet. Mit anderen Storm-Varianten kenne ich mich kaum aus, da ich sie nie kompetiv gespielt habe, aber denke mal die machen so gut wie nie Token, obwohl die ja eigentlich als Tutortarget in den SBs gammelt. Nebenbei ist EE meistens eine Karte, die im Zweifelsfall tote Karten ersetzen kann, da eine EE auf 3 bspw. Merfolk oft gut auseinander nimmt.

@WTR
Also ich muss dir in Bezug auf Grip widersprechen. Er ist zu klobig und situativ. Gegen CB braucht man ihn absolut nicht boarden, weil die CB-Spieler aufgrund der abwechslungsreichen Manakurve der Gobbos, die Balance rausboarden oder sie aufgrund der Vial einfach abgestellt wird und somit "nutzlos" ist!
Warum ist EE gegen Solidarity gut? Sie macht vielleicht die Belcher Token kaputt aber mehr auch nicht! Der TES Spieler lacht dich aus. Und die Balance muss man wie bereits erwähnt gar nicht handlen

Und aus welchen Grund willst du ein Mighty Quinn MU verbessern????
Es ist ja jetzt nicht gerade oft unterwegs, dass man es dringend verbessern muss.

Das war nur ein Beispiel. Ich meinte, dass 3 Karten ein MU gut/ausreichend heben können. Besser ich nehme 3 1offs + 4x 3offs rein um so ziemlich alle erwarteten MUs zu verbessern, als nur wenige MUs durch "6 oder mehr Karten" aufzubessern.
Grip ist klobig, klar. Aber du kannst nicht davon ausgehen, gegen CB Vial zu haben (dagegen hat er counter). Ist aber auch egal, CB ist meist doch ein gutes Matchup für die kleinen Grünen. Trotzdem räumt dort CB gerne cc2-Karten ab, was je nach Build unangenehm sein kann bei 9+ cc2 Karten (wobei Vexing Shusher da empfehlenswert ist um doch sehr sicher zu fahren, im Berliner Meta zB empfehlenswert).
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#6 hagebutte Geschrieben 19. Januar 2011 - 13:25

hagebutte

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Ich hätte mal eine Frage an die Gobbo Zocker, die schwarz splashen. Wäre es möglich Dark Triumph zu integrieren oder ist der liegende Swamp zu random?

Grüßle

#7 WTR Geschrieben 19. Januar 2011 - 13:44

WTR

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Ich hätte mal eine Frage an die Gobbo Zocker, die schwarz splashen. Wäre es möglich Dark Triumph zu integrieren oder ist der liegende Swamp zu random?

Grüßle

Wenn man ein liegendes Badlands will dann hat man es. Wobei es u.U. nur für den Turn liegt, in dem man ihn braucht.
Die Karte würde ich allerdings nicht spielen. In allen Control-MUs ist die Karte tot, d.h. im allgemeinen/unbekannten Meta ist sie viel zu schwach. Aber wenn man ein sehr Combo- und/oder Aggro-lastiges Meta hat, kann man solche Karten durchaus spielen, da sie doch einen schnellen und unerwarteten Sieg schenken können.
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#8 stumPen Geschrieben 19. Januar 2011 - 14:08

stumPen

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WTR du sagst, du würdest selber lieber 4x 3off spielen und nicht gezielt 6 Karten haben. Deine Liste Zeigt aber was anderes. 3x Shusher + 3REBs sind nen paar mehr als 3offs für ein MU.

Ich unterstütze auch die Meinung, dass man ein MU nur deutlich verbessern kann mit 6+ Karten. Eine Crypt reicht ja auch nicht um Dredge kaputt zu machen. Desweiteren kann man ja sein Main schon an einige MUs anpassen und die restlichen mit SB auffüllen.

@CB: Goblins interessiert die CB fast nie. Aber leider sind die CB Spieler auch nicht dumm und gerade mit dem Print des Jace ist eine Karte gekommen, die dieses MU nicht mehr ganz so leicht macht. Ein guter Spieler lässt einfach einen 3er und einen 4er im Top liegen und macht sämtliche Lords, Matrons und Ringleader weg. Viele dier Spieler boarden auch Needle gegen die Vial womit sie noch mehr Solutions gegen Vial haben und den Rest so weg machen. Sicherlich hängt das auch immer con der Liste ab, aber Counter+Swords+Firespout+Needle+CB kann man nur schwer gewinnen.

Ich werde bei mir jetzt mal versuchen anstelle der Extirpate wieder Cryps zu spielen und die Krosan Grip mit REBs zu ersetzten. Von Cabal Therapy bekommt mich nicht mal der sehr gut verfasst Primer weg. Die Squads sind irgendwie komisch ...

@Pee-Dee-2: Hast du vielleicht nen Tipp wie man mit den Squads spielen muss?

@hagebutte: Die bessere Variante wäre wohl der Goblin Pyromancer, da der auch tutorbar ist und durch die Vial reingebracht werden kann.

"Wenn man nun zweifarbig spielt, müssen Grips an den Start, wenn man dreifarbig spielt kann man noch über Earwig Squads überlegen, und wenn man einfarbig spielt, hat man das Spiel nicht verstanden."

"Guck ich mal in den Topf... "NEIN ES IST KEIN VERDAMMTER TOPF! :rage:

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#9 WTR Geschrieben 19. Januar 2011 - 15:02

WTR

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Ich unterstütze auch die Meinung, dass man ein MU nur deutlich verbessern kann mit 6+ Karten. Eine Crypt reicht ja auch nicht um Dredge kaputt zu machen. Desweiteren kann man ja sein Main schon an einige MUs anpassen und die restlichen mit SB auffüllen.

Die 3 Shusher waren auch 1-2 zuviel. Aber ich finde insbesondere die Boardkarten gut, die in geringen Mengen viel machen und das auch noch in mehreren MUs. Zum Beispiel Perish 3x verbessert viele Matchups enorm, da es im richtigen Moment einfach gewinnt, ähnlich einem 1off Emrakul/Geae's Blessing gegen Mill.


@Pee-Dee-2: Hast du vielleicht nen Tipp wie man mit den Squads spielen muss?

Das wäre wirklich mal interessant, weil ich beim nächsten Turnier ein paar Plätze frei habe und bis dahin oder auch einfach dort durchaus den mal testen könnte.
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#10 hagebutte Geschrieben 19. Januar 2011 - 15:12

hagebutte

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...

@hagebutte: Die bessere Variante wäre wohl der Goblin Pyromancer, da der auch tutorbar ist und durch die Vial reingebracht werden kann.



Völlig klar. Gerade durch das Lesen des Primers und eben Pyramancer bin ich überhaupt darauf gekommen. Klar kann man ihn tutoren und er ist ein Gobbo, aber er kommt nicht unerwartet, was bei Triumph der Fall wäre, der aber wiederum ziemlich random in dem Deck wäre ....

Naja sollte ja nur ne Idee sein.

Grüßle

#11 Pee-Dee-2 Geschrieben 19. Januar 2011 - 16:07

Pee-Dee-2

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Hi,

da tut sich tagelang nichts und nun komme ich gar nicht mehr zum Lesen ;-)

Also generell: Der Primer ist im vorderen Sicherlich ausführlicher als hinten bei den MU und dem SB. Ohne Grund, da ich das neue Meta noch nicht abschätzen konnte und mitten in den Tests bin. Wird aber editiert. Nun aber mal kurz ein paar Dinge:

1. Gobos vs Lands: ja theoretisch richtig. Aber es hängt von der Starthand des Landsspielers ab. Er muss schon Loam haben oder das Tabernacle haben, ansonsten wird er bei unserer Starthand überrannt. Wir müssen dementsprechend Mulliganen. Die ersten 9 Karten entscheiden also.

2. Quinn: Möp :( Schlechter vergleich. Quinn stalled so lange bis es im Schnitt 50% des Deck gezogen hat. da brauchst Du dann auch im Schnitt nur die Hälfte der Sb Karten. Goblins muss im Schnitt mit 10-15 Karten auskommen. Zieht man hier keine Solution gegen die gegn. Decks oder besiegt diese, verliert man. Deswegen 6+ Karten um eine rechnerische Chance innerhalb der ersten 10 zu haben. Quinn spielt sich ganz ganz anders!

3. Non-Survival Ooze: Kombodeck mit Ooze, Triskelion und Phyrexian devourer

4. EE wird sehr selten gespielt und ist auch fürs eigene deck nicht gut. Es macht Token kaput, das war es dann aber auch. Der kluge Belchermann holt den Belcher und zündet ihn. Wenn er nicht gerade fizzelt, gewinnt er. Gegen Merfolk braucht man die EE gar nicht, da man genug hate hat. Ich will aber nicht ausschließen, dass der eine oder andere die mal im SB spielt. Ich halte sie für nicht notwendig.

5. CB: Sollte nicht von Balng sein für uns. nervt zwar, ist aber nicht relevant

6. Dark Triumph: Pyromancer wird mit Vial nicht gecountert, ist ein Goblin etc. Ist beides win-more und braucht man nicht. Aber gute Idee!

@stumPen: Was meinst Du? Wann man ihn spielt oder was meinst Du genau?

Sorry, antworte später ausführlicher, bin auf der Arbeit. Ziel ist es eh, die SB Cardchoices so darzustellen wie die Mainoptionen. Bin noch nicht dazu gekommen.
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#12 stumPen Geschrieben 19. Januar 2011 - 16:17

stumPen

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Spielen sollte man den sicherlich so schnell wie möglich. Aber ich habe irgendwie das Gefühl, das er nicht in mein Spielgefühl integriert wird. So als wenn er eine andere Strategie verfolgt als immer auf die Fresse. Vielleicht mache ich was falsch.

Zu 3. Ich glaube er meinte was man mit Extirpate dagegen machen kann. Das ist ganz einfach. Durch Splitsecond kannst du einfach auf den Trigger vom Ooze reagieren und Zriskelion oder Devourer aus dem Friedhof entfernen. Somit wird die Combo unterbrochen.

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#13 The Answer Geschrieben 19. Januar 2011 - 18:23

The Answer

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Moin.
Ich plane Goblins zu bauen und habe mir auch schon den Kern besorgt.
Da ich folglich kein geübter Goblin-Spieler bin, freue ich mich über jede Form von Kritik.

So sieht die Liste aus, die ich momentan teste:



Den Core muss ich wohl eher nicht kommentieren, der sollte klargehen.

Splash:
Wie man sieht, habe ich mir für einen Schwarz-Splash entschieden, in erste Linie für Warren Weirding und Perish.
Warren Weirding ist gegen Emrakul oder auch um T2 dem Lackey den Weg frei zu machen.
Der Grund für Perish ist klar, es trifft halt Kreaturen, die einen nerven wie Terravore, Knight of the Reliquary, Wild Nacatl, Tarmogoyf , Rhox War Monk etc. und soll das MU gegen Aggro und Aggrocontrol, die grün spielen, verbessern. Denn Variationen von Bant, Zoo und sogar Aggro Loam treffe ich häufiger. Für Krosan Grip wird noch eine Taiga gespielt.

Flex:
Ich spiele drei Goblin Chieftain, weil ich ihn mittlerweile richtig geil finde. Anfangs habe ich nur mit zweien von ihnen getestet, jetzt ist Wort, Boggart Auntie, die m.E. eher Winmore darstellt und mit CC4 und :( rumnervt, für einen weiteren rausgeflogen. Er lässt mich eine Engineered Plague überleben, Lordeffekt + Haste machen das Deck aggressiver und synergieren natürlich mit dem SGC und MWM. Ich habe mich auch gegen Kiki-Jiki, Mirror Breaker entschieden, weil ich glaube, dass er ähnlich wie Wort nur gut ist, wenn man sowieso schon am Gewinnen ist.
Der Mogg War Marshal unterstützt einen schnellen Kill durch den Piledriver, und kann mir beim Stallen helfen, wenn meine Boardposition scheiße ist.
Der Stingscourger kann vor dem Angriff einen potenziellen Blocker bouncen, und dann meistens auch mit hauen gehen. Er hilft zudem gegen Phyrexian Dreadnought oder einen (zu) großen Countryside Crusher.
Den Gempalm Incinerator spiele ich als Removal über Lightning Bolt, weil er ein Goblin ist, nur gestiflet (oder Trickbind...) werden kann, meist mehr als 3 DMG macht und sich selbst ersetzt. Er ist saustark, weswegen er auch auch dreifach ins Deck soll. Nichts gegen Bolts, aber mich würde es jedes Mal ärgern, wenn der Ringleader einen Bolt aufdeckt. {3}

Landbase:
Die Wastelands und Ports sollen schön screwen, wobei ich mir nicht sicher bin, ob man nicht sogar 3 Ports spielen könnte. Ich denke 6 Fetchies sind okay um die richtigen Länder zu finden, kann man eigentlich nicht auch 8 spielen um die Library für den Ringleader "auszudünnen"? Ich bin mit 22 Ländern eigentlich zufrieden, ich war in den Tests kaum mana-screwed, und zuviele Länder habe ich auch nicht gezogen.

Board:
Perish habe ich oben schon begründet; die Crypts stellen den obligatorischen Graveyard-Hate dar, würde sich die Leyline lohnen? Die Grips sind gegen Dreadnought, gegnerische Töpfe und dumme Enchantments (Moat, Humility, Elephant Grass, Propaganda). Letztere habe ich selten bis nie angetroffen, ich weiß nicht ob der Mini-Grün-Splash nötig ist -> Goblin Tinkerer? Thorn of Amethyst soll das Combo-MU aufbessern, die Blasts sind gegen alles, was blau (Dreadstill, Merfolk, Rhox War Monk, Jace) ist.

Ich würde mich über jeden Tipp / Hinweis freuen, der mir hilft ein effizienteres, aggressiveres Deck zu bauen. {W}

#14 WTR Geschrieben 19. Januar 2011 - 19:25

WTR

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Willkommen beim coolsten Aggrodeck erstmal.

Kiki und Wort würde ich mir noch mal gut überlegen, kann nicht verstehen warum die besten 1off-Tutortargets als WinMore dargestellt werden, aber na gut (bitte nicht nochmal im Detail drauf eingehen).

Zur Manabase: Würde auf 7 Fetchies erstmal aufstocken, 7 ist vollkommen ok und man möchte ja maximale Chancen für "Ringleader von oben und 1-2-3-4 Goblins auf die Hand" haben. 8 Kannst du gerne testen, aber falls du das nicht machst würde ich Badlands auf 4 aufstocken. Gegen grün auf Taiga, Mountain, Port, Wasteland festzusitzen mit 2 Perish auf der Hand willst du ja wohl vermeiden, und grade die dreifarbige Version hat so viele Nonbasics, dass das eine mehr gegen Wasteland kaum den Unterschied macht.

2 Stingscourger dürfte ja so "auf dem Papier" mit 7 Hastern vollkommen klar gehen, aber wäre schön wenn du da mal ein paar Erfahrungen demnächst Preis gibst, ich zB habe Stingscourger nur maximal als 1off probiert (aber ist auch andere Liste).


Das Sideboard finde ich noch sehr schwach. Allerdings ist das natürlich metaabhängig und man muss über die Zeit sich das Sideboard selbst zusammenstellen, aber überdenke es doch mal:

3 Krosan Grip: Du sagst, die dummen Enchantments hast du noch nicht angetroffen, und ganz ehrlich gegen Top gibt es viel besseres. Spiel Needle, die ist übertrieben vielseitig und stellt (früh gespielt) Jitten ab, auch Top, Maze, Jace, Vial, Grindstone... du kannst damit idR immer was treffen und in manchen MUs gewinnt es einfach. Andere Möglichkeit (würde ich zusätzlich nehmen) ist Tinkerer, der bei 7 Hastern eindeutig broken abgehen kann. Ein Top ist btw nur eine kleine Bedrohung, wenn er jede Runde neu gelegt werden muss xD

3 Crypt: Entweder du fürchtest dich vor Dredge, dann würde ich splitten (3 Crypt + 1 Trap oder so) und evtl auch mehr spielen (Leyline ist schwach gegen Dredge). Oder du ignorierst mal Dredge und lässt GY-Hate komplett raus (einzig anderes relevantes Deck atm mit GY ist Loam, zumindest fällt mir nicht mehr ein).

3 Thorn: Sicher, dass das irgendein Matchup merklich bessert? Wenn ja: welches? Selbst wenn du immer Postboard Thorn + Länder + brauchbare Clock hast, hat dein Gegner Game 2 eine Runde und Game 3 zwei Runden Zeit, zudem ein Slow-Combo-Deck nicht viel Zeit verlieren dürfte, nur weil es was bouncen/zerstören muss.
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#15 McDux Geschrieben 19. Januar 2011 - 19:27

McDux

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erst einmal DANKE an Pee-Dee für den super Primer :( (und für meine Erwähnung {R} ).

Kleine Anregung:
Ich würde für die jeweiligen Splashvarianten evtl. mal eine Deckliste posten. Einfach nur so als Orientierung. Also z.B. eine Mono R, eine RB, eine Rg, eine RBg usw.

Zum Dredge MU:
Ich war damals mit der Meinung schon recht alleine und bin es vermutlich immer noch, aber ich erachte das MU für VG vs. Dredge als positiv. Der Incinerator ist einfach DER Mann schlecht hin in diesem Match, removed instant X Bridges. Im reinen Beatdownplan ist und Dredge auch unterlegen. Ich habe in meiner aktiven Zeit damals mit VG eigentlich immer gegen Dredge gewonnen wenn der nicht on the Play den 1st Turn Kill hingelegt hat. Sowas ist aber mit dem LEDless Build wohl sowieso noch seltener bis gar nicht mehr möglich.

Wo ist die EE? Beste Boardkarte gegen viele Kombodecks (Belcher und Solidarity trifft es insbesondere) und wohl neben Therapie die beste außerhalb von Combo-MUs, da CB zB gut handelbar damit ist.

Gegen Belcher räumt sie Tokens (die häufigere Winoption meiner Belchererfahrung nach, außer man probiert den riskanten Kill über Diminishing Returns) und gegen die stärkere Ug-Solidarity-Variante (ein Tropical Main, Grip und Hunting Pack SB) räumt man auch Token über EE ab, zumal Solidarity-Spieler vermutlich Force über Cantrips wegshuffeln, da man mit keiner EE rechnet.

Ich habe noch NIE mitbekommen das ein ernsthafter Solidarityspieler, Ub spielt... Das würde dem kompletten Prinzip von Solidarity (dem Gegner 10000 tote Karten zu bescheren).
Zudem ist die EE ein Kontrollelement, welches man im VG nicht braucht. Ich habe die Karte seiner Zeit auch mal getestet im Board. Toller Allrounder der vieles kann, aber nirgends wirklich überragend ist. Ich würde die Karte nur spielen, wenn man in einem absolut unbekannten Meta spielt wo quasi jedes Tier1-3 Deck vertreten sein kann, dann kann man die EE spielen aber sonst...

Grade Grip ist doch ziemlich all-round gegen CB

Aber du kannst nicht davon ausgehen, gegen CB Vial zu haben

Goblins haben den Luxus, eines der wenigen Decks zu sein die noch Kurve haben. Außerdem gibt es quasi KEINEN fähigen CB Engine Spieler, der die CB gegen uns überhaupt drin lässt.

Ich hätte mal eine Frage an die Gobbo Zocker, die schwarz splashen. Wäre es möglich Dark Triumph zu integrieren oder ist der liegende Swamp zu random?

Die Karte macht quasi nichts besser als der Pyromancer und ist zudem nicht tutorbar. Wenn man mit solch Overrun Cards den Finish Move hinbekommt, hat man meist eh schon gewonnen.

@Pee-Dee-2: Hast du vielleicht nen Tipp wie man mit den Squads spielen muss?

Ich bin zwar nicht Pee-Dee {3} aber mit dem Squad sollte man immer versuchen die Engine des Gegners zu schwächen. Ganz simples, outdated Beispiel wäre man nimmt Survival 3 Survivals. Oder meintest du was anderes?

@TheAnswer
Ich würde die Stings rauswerfen. Bin da überhaupt kein Freund von und zwei sind auf alle Fälle zu viel. Ich würde stattdessen lieber einen Marshal mehr spielen und überlegen einen Squad main zu holen. Ist halt einfach ein Fattie und mit Prowl ein ganz schweinischer Mann.

@Pascal
Wegen der PN überleg ich noch, nicht das du denkst ich hab dich vergessen {W}

Hab den Thread vor 10 Minuten gefunden...und lach mir seitdem einen ab.
Der Typ spricht mir praktisch aus der Seele!

Es geht um diesen Thread

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#16 The Answer Geschrieben 19. Januar 2011 - 20:24

The Answer

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Vielen Dank, für die hilfreichen Antworten! {R}

@WTR:
Das Sideboard ist auch eher theoretisch, da fehlt mir eindeutig die Erfahrung.
Du hast meinen "Verdacht" bestätigt, dass der :(-Splash ziemlich unnötig ist, deswegen werden Taiga und Grip 'rauswandern.
Bei Thorn hatte ich an Combo gedacht, da das MU ja nicht das allerbeste sein soll. Dredge sehe ich auch öfters, bisher hatte ich mit Dreadstill meist relativ gute Chancen, ich weiß nicht, wie das mit Goblins aussieht. In den Tests gegen Dredge, war es einfach deutlich schneller.
Der Tinkerer hat mich auch schon irgendwie fasziniert, der Typ killt einen Dreadnought und überlebt das auch noch. {W}
Kann man den eigentlich Main spielen?
In's Board soll er aber auf jeden fall {B}

@McDux:
Die Squad hatte ich mir schon angesehen und finde sie ziemlich geil {B}
Ich werde sie jetzt auf jeden Fall testen, vorallem weil man dann auch postboard z.B. 3 Firespouts aus dem Verkehr ziehen kann.

@All:
Eine überarbeitete Liste wird folgen. {3}

#17 Pee-Dee-2 Geschrieben 19. Januar 2011 - 22:56

Pee-Dee-2

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@McDux: Matürlich solltest Du erwähnt werden. ch weiß noch wie damals die PN's hin und her gingen nebst Mails nur um nach fertigem Primer zu heulen, dass der Goofy gedruckt worden ist. Wir beide wollten den Primer überarbeiten und wer hats getan? Niemand :)

Du stehst mit dem Dredge immernoch alleine da! Die Bridges sind leider nicht die einzigen Feinde...lange nicht!

@WTR: Kiki und Wort -> ... {G}

@The Answer: gut gemacht mit der Liste. Gut erklärt warum und nicht einfach ne Liste hingeklatscht. Also ob grün ist ja einfach die Frage danach, wovor Du in Deinem Meta Angst haben musst.
Tinkerer main wofür? Dreadnoughts sind nun nicht die meistgespielten Kandidaten. Würde ich nie tun!

@stumPen: Also der Squad ist eine sehr intuitive Karte. Je nach main und je danach, ob man "on the play" oder "on the draw" ist, kann man x boarden. Wenn Du nun so einen hast, dann spielst Du ihn natürlich sofort. Was Du nimmst? Naja...es kann alles sein. Der Treshspieler hat schon ein Tropical im Grave und noch keine grüne Quelle im Spiel? Nimm die Tropicals. Der gegner spielt the Rock? Nimm Deed. War Monks, Moat, Emrakul...es kann alles sein und ist eine situative Entscheidung. Und er ist nicht so kontrollig wie man denkt, denn er kommt für 5!!! vorbei.
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#18 WTR Geschrieben 20. Januar 2011 - 10:10

WTR

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Kann man den eigentlich Main spielen?

Hängt vom Meta ab, aber ich denke es gibt viel mehr Ziele als nur den Nought. In einigen Matchups ist er Bombe, in anderen ist er ok, und in der Minderzahl der MUs ist er "tot" (nein nicht tot, sondern einfach ein cc2 1/2er). Wenn du in gefühlt jedem Spiel Top oder Vial siehst kann der schon durchaus gut kommen. Habe gemerkt, dass er zB gegen Merfolk mit Standstill die Spiele entscheiden kann, auch einen Top "bouncen" und ähnliche Spielereien können den Control-Spieler schon nerven, zudem Tinkerer auch das nötige Wasteland gegen Factory ersetzen kann. Der Vorteil ist an dem 1off, dass wenn man ihn nicht braucht man ihn ja wahrscheinlich gar nicht zieht. Ist aber in kontrolligeren Metas besser als in aggressiven.

Du stehst mit dem Dredge immernoch alleine da! Die Bridges sind leider nicht die einzigen Feinde...lange nicht!

Also ich habe früher auch die Meinung vertreten, dass das Dredge-MU positiv ist, da ein Kumpel das spielt. Aber seitdem er LEDs rausgenommen hat werden die Hände bei ihm zunehmend konstanter und damit dürfte das Matchup in den Keller fallen. Wenn der Dredge-Spieler nämlich nicht rumgurkt gewinnt er auch, da er einfach klar schneller ist und kaum behindert werden kann (bzw. wir brauchen dafür zuviel Mana).
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#19 Pee-Dee-2 Geschrieben 20. Januar 2011 - 13:03

Pee-Dee-2

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Wenn du in gefühlt jedem Spiel Top oder Vial siehst kann der schon durchaus gut kommen. Habe gemerkt, dass er zB gegen Merfolk mit Standstill die Spiele entscheiden kann, auch einen Top "bouncen" und ähnliche Spielereien können den Control-Spieler schon nerven, zudem Tinkerer auch das nötige Wasteland gegen Factory ersetzen kann. Der Vorteil ist an dem 1off, dass wenn man ihn nicht braucht man ihn ja wahrscheinlich gar nicht zieht. Ist aber in kontrolligeren Metas besser als in aggressiven.

Wie soll denn ein Tinkerer die Spiele gegen Merfolk mit Standstill entscheiden?

1) Der Gegner hat Vial und legt Standstill. Wenn Du nun den Tinkerer spielst, zieht er drei Karten

2) Der Gegner hat Vial und Du hast Vial. Er sollte nicht unbedingt Standstill legen, denn seine Manlands gehen an Deinen Wastes ein und Du generierst mehr Kartenvorteil durch Ringleader und SGC. Also wäre das ein schlechtes play von ihm.

3) Du hast den Tinkerer draußen und der Gegner eine Vial. Jetzt sollte er auf keinen fall ein Standstill legen!


Also passt das mit dem Standstill und Merfolk nicht. Einen Top bouncen ist ok, aber man boardet ja auch nicht die Tinkerer wegen Tops oder packt sie wegen counter/Top main. Das wäre schlecht.

Das Argument mit der Factory passt natürlich, trifft aber auf jedes Removal zu. Dann lieber 1 Incinerator main mehr als den Tinkerer, aber erstmal den Slot frei haben.
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#20 Rabrab Geschrieben 20. Januar 2011 - 14:35

Rabrab

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@McDux: Matürlich solltest Du erwähnt werden. ch weiß noch wie damals die PN's hin und her gingen nebst Mails nur um nach fertigem Primer zu heulen, dass der Goofy gedruckt worden ist. Wir beide wollten den Primer überarbeiten und wer hats getan? Niemand :)

Du stehst mit dem Dredge immernoch alleine da! Die Bridges sind leider nicht die einzigen Feinde...lange nicht!



Nein, tut er nicht. Ich weiß zwar nicht wer McDux ist, aber Goblins stehen auch mMn besser da.


PS: Ich bin aber absolut der Noob und hab keine Ahnung:)




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