Zum Inhalt wechseln


Foto

Mill / Decktod


Dieses Thema wurde Archiviert. Dies bedeutet, dass du auf dieses Thema nicht antworten kannst.
Keine Antworten in diesem Thema

#1 Darkside Geschrieben 04. April 2008 - 09:42

Darkside

    Big Furry Monster

  • Ex-Moderator
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 6.785 Beiträge

Mill Primer


Übersicht
  • Vorwort
    • Einleitung
    • Strategie
    • Geschichte
  • Grundsätze zum Deckbau
    • Manabase
    • Kreaturen
    • Spells
  • Cardchoices
    • Top-Karten
    • Spielbare Karten
    • Schlechte Karten
  • Angstgegner & Mill-Hate
    • Angstgegner
    • Mill-Hate
  • Decklisten
    • {U};) Mill
    • {U}{B} Muse-Mill
    • Sideboard
  • Schlusswort
1. Vorwort

1.1 Einleitung
Mill ist, neben der die Lebenspunkte des Gegners auf Null zu bringen, die gängigste Möglichkeit ein Spiel zu gewinnen. Zu allererst die Frage: Was ist Mill eigentlich? Mill ist die Bezeichnung eines Effekts mit dem die Karten der Bibliothek des Gegners entfernt oder auf den Friedhof gebracht werden. Und wie wir alle wissen: Kann ein Spieler keine Karte mehr aus seiner Bibliothek ziehen, hat er verloren. Namensgebend für diesen Effekt und auch für den Decktypen ist der Millstone, die erste richtige Millkarte. Auch wenn es Mill schon so lange gibt, zu wirklicher Turnierfähigkeit hat es das Deckprinzip nie geschafft. Zwar gab es Decks die mit Karten wie Stroke of Genius oder Brain Freeze die Bibliothek ihrer Gegner millten, allerdings wurde der Effekt meist nur in endlos Kombinationen benutzt. Allerdings wollen wir hier keine Kombo-Decks vorstellen, die nur darauf aus sind einen hohe Anzahl an Sprüchen zu spielen oder unendlich Mana zu generieren. Wir wollen das ganze etwas langsamer angehen und lieber über längere Zeit konstant millen.

1.2 Strategie
Mill-Decks versuchen die Bibliothek des Gegners zu dezimieren, sodass er irgendwann keine Karten mehr ziehen kann und damit das Spiel verliert. Durchgeführt wird dies meistens durch Karten, die direkt die obersten Karten der Bibliothek des Gegners in den Friedhof legen. Aber auch direktes entfernen von Karten aus der Bibliothek oder massiver Carddraw für den Gegner können dies bezüglich sehr hilfreich sein. Die typische Millfarbe ist blau, dort gibt es die meisten Karten die direkt millen. Neuerdings taucht Mill allerdings auch in Kombination mit Schwarz auf, weswegen die meisten Mill-Decks blau und schwarz sind. Aber auch andere Farbkombinationen sind denkbar, nur blau sollte eben immer dabei sein.

1.3 Geschichte
Die Geschichte des Mill-Decks begang mit der Edition Antiquities und dem Millstone, der gleichzeitig namensgebend für all diese Decks stehen sollte. Nur kann man sich gut vorstellen, dass diese Karte alleine überhaupt nichts reißen kann, daher musste Verstärkung her. Die kam leider recht spät. Erst In Tempest gab es wieder vernünftige Millkarten, die allerdings auch nur in Kombo-Decks wirklich was reißen konnten. Diese Karten sind namentlich Altar of Dementia & Whetstone. Dazu gab es noch eine etwas abgewandelte Kopie vom Millstone, den Grindstone. Mit dem Oddysse-Block kamen dann einige Millkarten die sich heute auch noch größter Beliebtheit erfreuen, nämlich Traumatize und Ambassador Laquatus. Auch mit dem Onslaught-Blocken flatterten gute Karten ein, wie Brain Freeze und Dreamborn Muse, was aber nichts zu dem nächsten Schub ist. Die Dimir-Gilde aus Ravnica hatte nämlich teilweise Mill zum Thema, was uns natürlich besonders freute. Besonders hervorzuheben ist natürlich Glimpse the Unthinkable, welches die Reverenz der Mill-Sprüche ist.


2. Grundsätze zum Deckbau

2.1 Manabase
Hier kann man eigentlich nicht allzu viel falsch machen. Man spielt am besten nicht-Standardländer wie Underground River, Sunken Ruins oder Watery Grave, um sowohl genug blaues als auch genug schwarzes Mana zu haben. Wer natürlich richtig viel Schotter hat, greift zu Polluted Delta oder Underground Sea. Tainted Isle wäre auch noch im Angebot, allerdings ist der Blauanteil der Mill-Decks meist höher. Damit sich die Karte auszahlt, sollte man allerdings schon mehr Swamps spielen oder 1-2 Urborg, Yawgmoth's Tomb. Als nicht-Standardland kommt auch Shelldock Isle in Frage, welches man ruhig 2-3 mal spielen kann.

2.2 Kreaturen
Hier gibt es eigentlich nicht so viel zu sagen, da Mill-Decks eigentlich kaum Kreaturen spielen. Ausnahmen bilden da natürlich Tribal-Decks wie Merfolk. Im Prinzip bleibt es einem selbst überlassen was man spielt. Ein alternative Finisher wie Guiltfeeder kann gegen gewisse Decks nützlich sein. Allerdings sollte man es auch nicht übertreiben, schließlich sollte man als Mill-Deck den Gegner nicht mit Kreaturenhorden überrennen. Nicht seine Lebenspunkte, sondern seine Bibliothek ist unser Ziel. Kreaturen mit besonderen Fähigkeiten wie zum Beispiel Dralnu, Lich Lord sind natürlich etwas anderes, da sie den Plan des Millens unterstützen können. Aber auch damit solltet ihr es nicht übertreiben. Mehr als 8 Kreaturen rauben schon zu viel Platz für die wirklichen wichtigen Spells, welche jetzt folgen.

2.3 Spells
Dies ist das Kernstück des Mill-Decks, nämlich die eigentlichen Mill-Spells. Davon solltet ihr nie zu wenig spielen, schließlich ist es ein hartes Stück Arbeit den Gegner runterzumühlen. Absolute Untergrenze sollten 12 Millspells sein. Gegebenenfalls können auch weniger reichen, sofern ihr Haunting Echoes spielt. Ohne Echoes dürfen es auch gerne noch mehr als 12 sein. Dies hängt auch davon ab, ob ihr den Mill über einmalige Effekte oder über Permanents wie Mesmeric Orb herbeiführt. Nützlich könnt ihr auch Karten spielen, die euch die Möglichkeit bieten Spells zu kopieren oder erneut zu spielen, wie Twincast oder Relearn. Vornehmlich ist das Ziel dafür immer unsere beste Karte, nämlich die Glimpse the Unthinkable.
Worauf ihr auf keinen Fall verzichten solltet, ist eine Möglichkeit euch um die Geschehnisse auf dem Feld zu kümmern. Zugriff auf Removal solltet ihr dank Schwarz genug haben und davon solltet ihr definitiv Gebrauch machen. Karten wie Doom Blade oder Smother sollten sich mindest 4 mal in eurem Deck finden. Eine Möglichkeit das ganze Feld leer zu räumen, wie mit Damnation oder Infest ist auch äußerst empfehlenswert, ansonsten kann es nämlich durchaus vorkommen, dass der Gegner euch schnell mit Kleinvieh totprügelt. Auch Karten wie Propaganda sind hier durchaus denkbar und können zusätzlich zum Removal gespielt werden, je nachdem wie aggressiv euer Gegner vor geht. Gegen alles andere könnt ihr dank des blauen Farbanteils Counter wie Rune Snag spielen. Wie ihr diese ganzen Komponenten jetzt verteilt, müsst ihr selber in eurer Umgebung testen. Erfahrungsgemäß hat Mill die meisten Probleme gegen kreaturenlllastige Decks, also solltet ihr an Removal auf keinen Fall sparen.


3. Cardchoices

3.1 Top-Karten

Glimpse the Unthinkable
Die Karte mit dem besten Preis/Leistungsverhältnis das man auf einem Mill-Spell finden kann. Denn für 2 Mana ohne wenn und aber 10 Karten runtermillen kann man sonst keine Karte. Natürlich können Karten wie Sanity Grinding oder Mind Funeral gut und gerne mal mehr runtermühlen, allerdings ist das immer abhängig von vielen Bedingungen, während die Glimpse immer 10 runterhaut. Sofern ihr Schwarz und Blau spielt, ist diese Karte ein absolutes Muss.
Um noch einem beliebten Fehler vorzubeugen: Die Karte eine Sorcery und somit nicht in das Isochron Szepter einprägbar.

Mesmeric Orb
Die meisten sagen jetzt: "Bitte? Damit millen wir uns doch selber tot!" Allerdings können wir uns darauf einstellen, indem wir ein Gaea's Blessing spielen. Außerdem millen wir den Gegner nebenbei auch noch durch andere Karten, sodass er im Normalfall schneller als wir am Decktod stirbt. Manche unterschätzen auch einfach die Qualität des Orbs. Wenn wir die Karte in der zweiten Runde legen, hat der Gegner zumindest schon mal 2 Länder draußen. Kreaturen oder Artefakte beschleunigen das noch, sodass man ungefähr 4 Karten pro Runde millt - ohne das wir zwischendurch etwas zahlen müssen. Allerdings kommt es auch auf den Gegner an, da manche Decks auch kaum Permanents legen. Kreaturenlastige Decks düften hier am meisten leiden, da sie eben Kreaturen haben, die enttappt werden müssen.

Memory Erosion
Verhält sich sehr ähnlich wie der Mesmeric Orb, da die Erosion auch umsonst millt, wenn sie erst mal liegt. Und genau wie beim Orb sollte man sich das gegnerische Deck genauer anschauen. Gegen ein sehr passives wird die Erosion nicht so gut zum Zuge kommen. Gegen ein Deck, dass ständig irgendwelche Spells spielt schon. Auch ein Blick auf die Manakurve des Gegners kann helfen: Spielt er viele günstige oder fast nur teuere Sprüche? Meist kann man aber schon davon ausgehen, dass die Erosion sich lohnt, allein schon wegen der Tatsache, dass der Gegner konstant gemillt wird, ohne das wir ständig Mana reinstecken müssen.

Brain Freeze
Im Turnieralltag meist als Finisher zu sehen, allerdings macht diese Karte auch ohne Kombo eine gute Figur. Für alle die diese Karte noch nicht ganz verstehen: Brain Freeze kopiert sich für jeden Spell der in einer Runde gespielt wurde selbst. Abhängig vom Mana lässt sich damit im eigenen Zug einiges anstellen, besonders mit günstigen Karten wie Quicken, Tome Scour oder Brainstorm. Noch interessanter wird es allerdings, wenn man Brain Freeze am Ende des gegnerischen Zuges spielt. So kann man mit dieser Karte schon mal mehr millen als mit einer Glimpse. Bleibt aber leider noch abhängig vom Gegner oder der eigenen Hand, weshalb sie zwar gut, aber nicht überragend ist.

Sanity Grinding
Benötigt leider einen hohen Blauanteil, kann dafür aber einiges an Schaden anrichten. Trotzdem ist sie auch in {U};)-Decks spielbar, gerade wenn man viele Karten mit Hybrid-Mana spielt. Wenn man mal so über den Daumen rechnet, wird man wohl bei 10 aufgedeckten Karten durchschnittlich 3-4 Länder sehen. Bei durschnittlichen Kosten von 2 kann man damit rechnen, dass man 10 Karten runtermillt. Das ist, auch wenn es 1 Mana teuerer als Glimpse ist, ein fairer Preis. Wenn man das Deck allerdings auf die Karte einstellt und zum Beispiel Karten wie Cryptic Command spielt, entfalltet die Karte erst ihr volles Potential. Idealerweise deckt man sie natürlich gerne selber mit Kosten von {U}{U}{U} auf, daher sollte man sie definitiv vier mal spielen.

Mind Funeral
Ein Mana teuerer als Glimpse, aber durchaus auf dem gleichen Level. Wenn die Länder gut verteilt sind, kann man um die 10 Karten runtermühlen, gerne auch mal mehr als 10, aber leider sind eben auch mal weniger als 10 möglich. Es kommt auch aber auch auf das gegnerische Deck an. Gegen ein Mono-{B}-Control mit 24 Ländern und ohne jegliche Ausdünnung wird sich die Karte nach mehreren Spielen als weniger effektiv herausstellen als gegen ein 10-Land-Stompy. Das sind natürlich Extrembeispiele und im Normalfall wird die Karte meist um den Mittelwert 10 pendeln. Also lasst euch davon nicht irritieren und spielt sie.

Haunting Echoes
Diese Karte kann uns eine ganze Menge Arbeit erspraren. Wenn wir genug Karten des Gegners in den Friedhof gemühlt haben - und das müssen noch nicht unglaublich viele sein - richten die Echoes massiven Schaden an und schränken das gegnerische Deck stark ein oder machen es sogar siegunfähig. Wenn die Karte durchkommt, ist das Spiel quasi gelaufen und wir können ganz gemütlich restlichen die Standardländer runtermühlen. Eine Bombenkarte die nicht fehlen sollte, aber am besten nicht zu oft spielen, da sie man sie erst spät ausspielen will.

Tome Scour
Na, was gibt es hier zu sagen? Den Gegner für {U} fünf Karten runterzumühlen kriegt man sonst auf keiner anderen Karte. Damit ist sie eine gute Wahl, wenn man nicht weiß, was man für 1 Mana so spielen kann.

3.2 Spielbare Karten

Archive Trap
Diese Karte sollte man am besten zusammen mit Trapmaker's Snare spielen, damit man sie suchen kann, wenn der Gegner seine Bibliothek durchsucht hat. So hat man effektiv 13 Karten für {B}{W} gemillt, was sehr gut ist. Allerdings schluckt diese Taktik natürlich Platz im Deck. Ferner kann man den Gegner auch dazu zwingen sein Deck zu durchsuchen, beispielsweise mit Karten wie Path to Exile. Die Archive Trap ist also eine sehr gute Karte, wenn man sein Deck etwas darauf zuschneidet.

Hedron Crab
Eine gute Mill-Kreatur, die mit Fetchländern wie Polluted Delta erst richtig gut ist. Problematisch kann es werden, wenn sie die einzige Kreatur im Deck ist, weil sie dann wahrscheinlich recht schnell abgeschossen wird. Ansonsten aber eine schöne Möglichkeit für die erste Runde.

Psychic Drain
Wer genügend Mana hat ist hiermit gut bedient. Gibt vorallem noch Leben gegen kreaturenlastige Decks. Mit Dark Ritual oder Cabal Ritual gut denkbar.

Shelldock Isle
Sehr nette Karte. Die Bedingung zu erfüllen sollte nicht schwierig sein, schließlich sind wir darauf aus dem Gegner die Bibliothek runterzumühlen. So schluckt sie gerne mal die aufgedeckten Haunting Echoes um sie wenn der Gegner halbtot ist für {W} ausspielen zu können. So haben wir sogar noch Mana für Counter frei.

Dreamborn Muse
Eine effektive Millkarte, die allerdings als 2/2 Kreatur recht anfällig und mit 4 Mana nicht gerade günstig ist. Sofern man sie aber beschützen kann und die Handzahl des Gegners hochtreibt, kann man mit der Muse sehr gut millen. Dazu muss man das Deck natürlich komplett um die Muse aufbauen. Siehe die Decklisten für so ein Deck.

Extirpate
Eine durchaus spielbare Karte, gerade wenn man bestimmte Karten des Gegners nicht mehr sehen möchte. Da der Friedhof des Gegners immer gut gefüllt sein sollte, kann man wichtige Karten rauspicken und entfernen. So kann man für ein Mana bis zu 3 Karten direkt aus der gegnerischen Bibliothek fischen und gleichzeitig noch garantieren, dass man von bestimmten Karten nicht belässtigt wird.

Traumatize
Hört sich im ersten Moment spektakulärer an als es eigentlich ist. Man muss immer bedenken, dass der Gegner bis man das Mana zusammen hat schon einige Karten gezogen hat und wir ihn schon recht runtergemillt haben. Trotzdem kann man sofern man nicht zu lange damit wartet noch ordentlich was runtermillen.

Circu, Dimir Lobotomist
Eine Karte an der sich die Geister scheiden. Wenn der Gegner sich nicht um ihn kümmern und wir ihn mit multicolor Spells belagern, kann diese Karte wirklich gut sein. Trotzdem kostet sie 4 Mana und man muss ordentlich was spielen, damit die Karte sich auch lohnt. Ansonsten würde sich einfach nur rumstehen und nichts machen.

Jace Beleren
Der gute Jace ist eine sehr nette Karte für Mill-Decks. Dass beide Spieler ziehen muss gar nicht mal schlecht sein (z.B. mit der Dreamborn Muse) und normalerweise kann man seine erste und zweite Fähigkeit abwechseln. Seine letzte Fähigkeit passt natürlich auch sehr gut ins Konzept, aber wenn es manchmal nicht einfach sein kann, die 10 Loyalitätsmarken zu erreichen, vor allem wenn der Gegner uns ständig attackiert. Von daher sollte man den Planeswalker schon entsprechend unterstützen.

Vision Charm / Memory Sluice
Zwei Karten die für ein Mana vier Karten runtermühlen. Damit sind sie etwas schlechter als Tome Scour. Das Vision Charm hat noch andere Fähigkeiten die zwar etwas komisch sind, aber immer noch von Nutzen sein können. Memory Sluice ist eigentlich nur in Decks mit viele kleinen Kreaturen denkbar, wie beispielweise Merfolk. Fürs normale Mill-Deck ist Tome Scour zu bevorzugen.

Guiltfeeder
Guter alternativer Finisher, der gegen nicht-schwarze Decks ordentlich was durchdrücken kann. Da wir aber natürlich nur über Mill gewinnen wollen, bleibt er auch nur ein alternativer Finisher, von daher nicht zu oft spielen.

Nemesis of Reason
Wieder ein sehr fetter Kerl, der den Gegner durchaus viel mühlen kann. Er hat keine Evasion, brauch er aber auch gar nicht, da seine Fähigkeit allein beim Angriff ausgelöst wird. Mit 5 Mana ist er allerdings recht teuer von daher nur als Alternativplan zu empfehlen.

Raven Guildmaster
Manche Millspieler schwören auf ihn, besonders in Kombination mit Whispersilk Cloak. Damit decken sie auch schon die zwei größten Schwächen dieser Kreatur auf: Sie stirbt fast an allem und sie hat alleine keine Möglichkeit an den gegnerischen Blockern vorbei zu kommen. Dementsprechend kann sie auch nur was wenn die Cloak auf ihr liegt. Wer sich die Mühe und das Mana (insgesamt {B}{W}{U}) machen will diese Karten zu spielen, soll es tun. Ich würde allerdings eher davon abraten, da es weitaus bessere Karten gibt.

Dark Ritual / Cabal Ritual
Beide gut um zu beschleunigen oder das Mana in einen Psychic Drain oder Whetstone zu pumpen. Cabal Ritual kann dank eines Orbs schnell den Threshold überschreiten.

Scalpelexis
Für 5 Mana ziemlich teuer, dafür muss der Effekt theoretisch nur einmal in Kraft treten. Gut ist, dass auch Standardländer mitzählen, dadurch kann der Schaden bei einfarbigen Decks, welche bekanntermaßen oft nur einen Basislandtypen spielen doch recht groß ausfallen. Weiter Vorteil ist, dass er die Karten direkt entfernt, anstatt sie in den Friedhof zu legen. Trotzdem sind 5 Mana immer noch sehr happig und das er dann auch wirklich durch kommt ist auch nicht gesagt. Wenn man den Gegner stark einschränken kann, ist er eventuell eine Überlegung wert.

Cloudhoof Kirin / Dampen Thought
Wer mit Spirits und Arcane millen will, hier mit sollte es gehen. Dampen Thought ist hier bei noch eine ziemlich spielbare Karte, die mit Karten wie Ethereal Haze oder Shining Shoal in einer Control-Variante sicherlich mal ausprobieren kann. Ob der Kirin dann wirklich noch benötigt wird, ist eine andere Frage.

Windfall / Wheel and Deal
Wenn unsere Hand leer ist, lassen wir den Gegner abwerfen und beschleunigen dadurch den Millprozess, während wir dafür eine volle Hand bekommen. Wheel and Deal ist eigentlich nur mit der Dreamborn Muse oder mit viel Countern und Bounce spielbar. Schließlich füllen wir dem Gegner die Hand mal eben komplett auf.

Kami of the Crescent Moon / Howling Mine / Walking Archive
Vor allem mit Dreamborn Muse gut. Wir ziehen Karten zum Millen nach und der Gegner ist eine Karte näher an seinem Tod. Trotzdem immer mit Vorsicht zu genießen, schließlich kann der Gegner auch eine Lösung für seine Situation ziehen.

Millstone / Grindstone
Im wahrsten Sinne des Wortes die Urgesteine des Millens. Nicht wirklich die Referenz im Millen, aber wer auf Retro steht soll sie spielen. Der Grindstone hat natürlich in Kombination mit dem Painter's Servant wieder an Popularität gewonnen.

Whetwheel
Wer viel Mana hat und nebenbei noch was zum Blocken brauch, wird hiermit gut bedient sein. Das Gute ist, dass man ihn flippen kann, sobald er Schaden bekommt. Da der Schaden einem Artefakt allerdings nichts antun, bleibt es liegen.

Ambassador Laquatus
Gleiche Vorteile wie Whetwheel, man kann ihn nur wenns brenzlich wird nicht morphen. Dafür viel besseres Preis/Leistungsverhältnis der Millfähigkeit.

Grinding Station
Denkbar mit Karten wie Myr Retriever und Myr Servitor. So kann man schon mal ordentlich was runterholzen. Auch denkbar in einem Kombo-Deck mit Enduring Renewal und Ornithopter.

Induce Paranoia
Nicht gerade der günstigste Counter, unterstützt aber unseren Plan. Wenn man weiß, dass der Gegner einige große Spells spielen möchte, kann sich diese Karte natürlich lohnen. Ansonsten ist sie allerdings zu teuer.

Tunnel Vision
Sofern man sie auf den Gegner anwenden will: Diese Karte kann theoretisch mit einem Schlag die ganze Bibliothek des Gegners leer machen. Aber das setzt einfach zu viel voraus. Wir brauchen 6 Mana, wir müssen das Deck des Gegners gut kennen und die benannte Karte muss sehr weit unten liegt. Karten wie Hinder können da helfen, ansonsten ist das ganze immer ein Glücksspiel. Natürlich muss man nicht gleich die ganze Bibliothek des Gegners runtermillen, 20 Karten würden ja auch reichen. Aber garantieren, dass sich die Karte wirklich rentiert, kann uns keiner. Daher sollte man die Karte lieber nicht spielen.

Twincast / Mirari
Millspells zu kopieren kann wirklich praktisch sein, vorallem wenn die kopierte Karte eine Glimpse the Unthinkable ist. Ein paar Karte die man kopieren kann solltens aber schon sein, sonst sind Twincast oder Mirari eine tote Karte ohne Ziel. Durchaus empfehlenswert eine der Karten zu spielen.

Broken Ambitions
Clashen ist und bleibt eine Glücksache, wenn man nicht wirklich weiß, was man da eigentlich aufdeckt. Wenn ihr eine Möglichkeit habt, zum Beispiel Brainstorm oder ähnliches, dann kann man diesen Counter spielen.

Drowner of Secrets / Ink Dissolver / Merrow Witsniper
In einem Merfolk-Deck, welches versucht zu millen und dabei den Gegner zu kontrollieren denkbar. Wenn man das ganze als Kombo spielt, sogar sehr effektiv. Allerdings sollte man keine diese Karte völlig alleine spielen, sondern wirklich nur in einem Merfolk-Deck. Siehe dazu auch den Merfolk-Primer.

3.3 Schlechte Karten

Tower of Murmurs
Zu teuer für den Effekt. Da sollte man sein Mana lieber in einen Psychic Drain stecken.

Worry Beads
Lächerlicher Effekt. Mesmeric Orb ist endlos besser.

Hair-Strung Koto
Solange ich nicht irgendwas habe um meine Kreaturen sehr oft zu enttappen, ist diese Karte völlig nutzlos und überteuert. Das gleiche kann der Drowner of Secrets auch, für weniger Mana.

Szadek, Lord of Secrets
Wenn ich mir schon 7 Mana für einen Fatty leiste, dann sollte man den Gegner damit lieber totdreschen. Im normalen Mill unspielbar. Höhstens noch in einem Reanimator mit Mesmeric Orb, Narcomoeba und Dread Return denkbar, da so sehr früh kommt und dann ordentlich millen kann.

Belltower Sphinx
Für 5 Mana bekommen wir eine Kreatur die eigentlich nur zum Blocken da ist. Sollte der Gegner sie umgehen könnten oder einfach nicht angreifen, macht diese Karte genau nichts. Die so ziemlich schlechteste Millkarte.

Merrow Witsniper
Bitte spielt diese Karte nicht, wenn ihr nicht zufällig Merfolk spielt. Da könnte sie noch wegen ihres Kreaturentyps nützlich sein, aber ansonsten ist sie einfach nur schlecht.


4. Angstgegner & Mill-Hate

4.1 Angstgegner
Es gibt einiges Decks die damit arbeiten die Bibliothek in den Friedhof zu schaufeln. Diese Decktypen stellen für uns die größte Gefahr dar, daher gibt es nun ein paar Tipps wie man diesen Decks am besten begegnet.

Ichorid
Wer mit Mill gegen Ichorid antritt muss eh schon einen im Tee haben. Im Gegensatz zu allen anderen Gegnern, freut sich der Ichorid-Spieler wenn wir seine Bibliothek in den Friedhof schaufeln. Danach zaubert er uns lustige Kreaturen wie Ichorid oder Sutured Ghoul und wir haben den Salat. Unsere einzige Möglichkeit besteht darin die Karten zu entfernen bevor er sie überhaupt benutzen kann. Möglich Hatekarten sind: Leyline of the Void, Planar Void

Psychatog
Hier siehts nicht besser aus. Auch der Tog-Spieler freut sich über einen dicken Friedhof und schaut ein paar Runden später mit einem Riesen-Tog bei uns vorbei. Alles was ihn stören könnte, wie Vulturous Zombie oder Guiltfeeder countert er uns locker weg und selbst wenn diese Karten durchkommen, macht ihm das nur wenig sorgen, wenn schon ein Tog liegt. Wenn ihr den Tog nicht irgendwie wegbekommt, habt ihr ein Problem. Möglich Hatekarten sind: Leyline of the Void, Planar Void, Haunting Echoes wenn man es durchbekommt

Reanimator
Wieder ein Decktyp, der uns arg zusetzen kann. Aus einem von uns gefüllten Friedhof können solche Karten wie Akroma, Angel of Wrath auferstehen und uns das Leben doch beträchtlich erschweren. Man muss sie entweder direkt aus dem Friedhof entfernen oder gute Removal parat haben, ansonsten hauen sie uns schneller tot als wir “destroy target creature” sagen können. Möglich Hatekarten sind: Leyline of the Void, Planar Void, Extirpate, Removal gegen die reanimierten Kreaturen wie Terror, Path to Exile oder Unsummon

4.2 Mill-Hate
Auch Decks die nicht mit dem Friedhof arbeiten, haben einige Möglichkeiten uns das Leben schwer zu machen. Daher nun eine Auswahl von Karten die wir am liebsten gar nicht sehen wollen.

Gaea's Blessing
Eine der gemeinsten Karten die man gegen Mill auffahren kann. Sofern man keinen Weg hat diese Karte zu entfernen, kann man das Spiel nicht mehr gewinnen. Der Gegner brauch dazu nicht mal grünes Mana. Sobald das Blessing von der Bibliothek auf den Friedhof wandert, wird es ausgelöst und wir dürfen wieder von vorne anfangen. Das einzig gute daran: Wir können sie selber nutzen, um so zu verhindern, das wir uns selber totmillen. Trotzdem haben wir verschiedene Möglichkeiten dem zu begegnen, indem wir den Friedhof nämlich gar nicht fett werden lassen oder in dem wir die Fähigkeit der Karte einfach countern.
Möglich Lösungen sind: Leyline of the Void, Cranial Extraction, Stifle, Extirpate (Man kann zumindest Gaea's Blessing entfernen, auch wenn die restliche Bibliothek zurückgemischt wird)

Loaming Shaman
Hat einen recht soliden Body und kann auch noch bestimmen, welche Karten zurück sollen und welche nicht. Am besten wegcountern oder vorher alles entfernen.
Möglich Lösungen sind: Leyline of the Void, Tormod's Crypt, Counterspell

Feldon's Cane / Thran Foundry
Kann in der ersten Runde gelegt wurden, sodass es schwer für uns wird die Karte zu countern. Leider hat, dank der farblosen Kosten, auch absolut jedes Deck Zugriff auf diese Karte. Wie immer ist eine gute Möglichkeit den Friedhof direkt zu entfernen oder die Karte zu zerstören bevor sie richtigen Schaden anrichtet.
Möglich Lösungen sind: Leyline of the Void, Naturalize

Reminisce
Wieder gleiches Prinzip. Countern!
Möglich Lösungen sind: Leyline of the Void, Counterspell

Wheel of Sun and Moon
Ganz hässliche Karte, die dem Gegner und nur dem Gegner, die Karten wieder zurück in die Bibliothek schaufelt. Außerdem können wir dieser Karte ausnahmsweise mal nicht mit einer Leyline of the Void beikommen, da wenn beide Karte liegen, der Spieler der gemillt wird bestimmen darf, was mit seinen Karten passiert, also ob sie entfernt oder zurückgemischt werden. Da die Entscheidung da nicht sonderlich schwer fällt, müssen wir versuchen die Karte entweder zu countern oder irgendwie anders aus dem Spiel zu bringen. Zu allem Überfluss ist die Fähigkeit auch nicht mit Karten wie Stifle counterbar, da es ein "Replacement Effect" ist.
Möglich Lösungen sind: Counterspell, Naturalize, Disenchant

Darksteel Colossus / Legacy Weapon / Progenitus
Hier funktioniert es ähnlich wie mit dem Wheel of Sun and Moon. Der Gegner darf sich wieder aussuchen, ob er die Karte zurückmischt oder entfernt. Sofern wir den Gegner mit einer Endloskombo mühlen die wir nicht unbrechen können, wie zum Beispiel Painter's Servant + Grindstone, kann der Gegner immer wieder auswählen, dass die Karte zurückgemischt wird und somit das Spiel endlos hinziehen. Rein regeltechnisch würde so eine Situation in einem Unentschieden (Draw) enden. Karten wie Stifle helfen da auch nicht weiter.
Möglich Lösungen sind: Cranial Extraction, Castigate

5. Decklisten
Die erste Deckliste ist ein eigentlich klassisches {W}{B} Mill-Deck, welche auch die neuste Mill-Karte Sanity Grinding spielt. Dadurch wird das Deck eine ganze Ecke in Richtung Blau gerückt. Schwarz wird nur noch für Glimpse, Removal und Haunting Echoes gesplasht. Das Deck ist sehr controllastig und
Die zweite Deckliste ist ein UW Muse-Mill das mit Bouncern und Carddraw versucht, die Hand des Gegners voll zu halten, um ihn so mit der Dreamborn Muse totmillen zu lassen.

5.1 {W}{B} Mill
Mill in seiner einfachsten Form. Wir mühlen den Gegner nach und nach runter und halten ihn mit Countern hin. Den finalen Schlag setzen entweder Jace Beleren oder Haunting Echoes.

Länder
Eine Manabase mit vielen nicht-Standardländern. Da wir einfach sehr viel blaues Mana benötigen greifen wir um an schwarzes Mana zu kommen hauptsächlich auf Pain- und Fetchlänader zurück. Urborg, Tomb of Yawgmoth hilft hier auch. Eine sehr interessante Karte ist Shelldock Isle, welches natürlich am liebsten Haunting Echoes frisst, nur um darauf zu warten den Sack zumachen zu können.

Planeswalker
Jace Beleren
Der gute alte Jace Beleren macht in diesem Deck eine gute Figur, da er sowohl für Kartenvorteil sorgt, als auch den Finisher spielen kann, wenn man es schafft seine letzte Fähigkeit zu aktivieren. Kartenvorteil und potentieller Finisher in einem, was wünscht man sich mehr?

Spells
Glimpse the Unthinkable / Mind Funeral
Unsere Mill-Karten. Die Glimpse ist und bleibt ein Brett auf die man sich verlassen kann. 10 Karten runter, egal wann oder wo. Das Funeral millt auch mal gerne 10, aber wenns schlecht kommt halt eben auch mal weniger. Trotzdem eine super Karte.

Rune Snag / Daze
Alles was blöd kommt, wird gecountert. Das kostenlose Daze ist hier sehr wertvoll, da man sich leider oft wegen des Sorcery-Speeds der Mill-Karten austappen muss. Außerdem hilft es ein Haunting Echoes durchzubringen, für das man mit hoher Sicherheit austappen muss.

Agony Warp / Propaganda / Infest
Aggressive Decks sind eins der größten Probleme die Mill hat. Dem wird hier energisch entgegengetreten, auch da wir einen Planeswalker zu schützen haben, der unseren Kartennachschub garantiert. Agony Warp kommt da perfekt, da es auch mal 2 Kreaturen stumm schalten kann.

Haunting Echoes
Einfach der Finisher für Mill-Decks. Da der Friedhof des Gegners eh voll sein sollte, werden sehr viele Karten entfernt, sodass das Deck des Gegners leer oder zumindest gewinnunfähig wird.


5.2 {W}{B} Muse-Mill
Dieses Deck versucht die Handzahl des Gegners konstant hochzuhalten. Gemillt wird durch die Dreamborn Muse, gemessen an der Handzahl des Gegners. Erreichen wollen wir das durch Carddraw und Bounce.

Kreaturen
Dreamborn Muse
Der Mittelpunkt des Decks. Da wir über diverse Karten die Hand des Gegners groß halten können, millt die Muse ihn schön nieder.

Spurnmage Advocate
Unsere Karte gegen lästige Kreaturen. Dadurch, dass er dem Gegner Karten zurück gibt, die die Muse dann wieder in Mill verwandelt, passt er ins Konzept.

Jace Beleren
Hier scheint Jace wie für geschaffen zu sein. Seine erste Fähigkeit lässt beide Spieler ziehen, was für den Gegner bedeutet, dass er nächste Runde mehr runterschaufeln muss. Außerdem hat man noch die Option mit seiner letzten Fähigkeit den Sack zu zumachen.

Spells
Remand / Daze
Remand passt perfekt ins Konzept. Der Gegner bekommt die Karte zurück, wir kaufen uns Zeit und er darf nächste Runde wieder ordentlich millen. Dazu gibt’s noch eine Karte gratis. Daze ist ein guter Backup, auch wenn man die Muse legen will.

Windfall
Sehr gute Karte hier. Beschleunigt den Decktod und füllt unsere Hand wieder auf, da der Gegner im Normalfall mehr Karten als wir haben sollte.

Arcane Laboratory
Soll den Gegner möglichst handlungsunfähig machen. Ein Spell können wir locker abwehren und alles andere Bouncen. Uns selber macht das nichts aus, wir stehen ja nicht unter Zeitdruck.

Oblation
Unser Mittel gegen absolut alles. Als wäre es nur für dieses Deck geschaffen worden. Entfernt zuverlässig alles was uns stört und gibt dem Gegner dafür ne volle Hand.

5.3 Sideboard
Prinzipiell sollten wir erstmal feststellen, dass wir Mill wohl immer mit Blau spielen. Ergo haben wir auch immer Counter zu Verfügung, die uns gegen das Gröbste absichern. Da wir Mill mit allen möglichen Farben splashen kann, haben wir eine große Auswahl an Karten. Hier ein paar davon, die auf Grund ihrer guten Synergie zu unserer Decktaktik genannt werden sollten und uns gegen bestimmte Decks helfen können.

Ghastly Demise / Death Rattle
Wenn wir mit Orb spielen, können wir für 1 Mana alles nichtschwarze / nichtgrüne wegpusten.

Ray of Revelation / Ancient Grudge
Da juckt es uns doch wenig ob die Karten im Friedhof landen. Dank Flashback können wir sie sogar noch günstiger spielen.

Leyline of the Void / Tormod's Crypt
Wer Angst davor hat, der Gegner könnte seine Bibliothek wieder zurückschaufeln, kann die Karten damit aus dem Friedhof entfernen.

Telemin Performance
Gegen bestimmte Decks durchaus spielbar. Controldecks die fast nur Finisher spielen, Decks mit vielen Fatties wie Reanimator sind gern gesehene Opfer.

6. Schlusswort
Offensichlich ist Mill nicht gerade ein Deck, was sich durch hohe Effizienz von den anderen abhebt. Oft ist esleichter 20 Lebenspunkte zu senken, als 60 Karten runterzumillen. Trotzdem macht Mill Spaß und bietet eine Vielzahl von Einsatzmöglichkeit. Die Beispieldecks sind keine Speedmonster, sondern noch sehr Budgetfreundlich gehalten. Daher is da noch Spielraum für Brokenness und Beschleunigung offen. Aber Mill kann auch für andere Verwendungszwecke benutzt werden. So kann man sich zum Beispiel selber millen, um etwas bestimmtes in den Friedhof zu bekommen. Mill ist vielseitig und was ihr daraus macht, liegt bei euch. Probiert also mal rum und präsentiert uns eure Listen.

Viel Spaß beim Deckbau wünscht,

das Casualteam

Bearbeitet von Crackling, 05. Februar 2010 - 18:18.





© 2003 - 2016 | @MTG_Forum auf Twitter | MTG-Forum.de auf Facebook | Impressum | Disclaimer/Datenschutz | Magic-Markt | DeckStats
Diese Webseite steht in keiner Verbindung zu Wizards of the Coast, Inc. oder Hasbro, Inc. Magic: The Gathering ist ein eingetragenes Warenzeichen von Wizards of the Coast, Inc, einem Tochterunternehmen von Hasbro, Inc. Alle Rechte an den Kartennamen, dem Tap-Symbol, den Mana-Symbolen und den Editions-Symbolen liegen bei Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte an Bildern liegen bei dem jeweiligen Künstler oder Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte vorbehalten.