Zum Inhalt wechseln


Foto

Weitere Primer


  • Bitte melde dich an um zu Antworten
27 Antworten in diesem Thema

#1 Anubias Geschrieben 25. Mai 2009 - 14:20

Anubias

    Enfant Terrible

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 7.787 Beiträge
Willkommen im Thread für weitere Primer,

hier findet ihr von Usern geschriebene Primer über weniger bekannte Decks. Wenn ihr diese Primer kommentieren wollt, nutzt bitte diesen Thread anstatt hier zu posten. Wenn ihr einen Primer schreiben wollt, postet ihn bitte zuerst in diesen Thread. Falls euer Primer den Anforderungen entspricht, wird er hier übernommen. Alle Beiträge die keine Primer sind, werden gelöscht.

Bisher gibt es folgende Mini-Primer:

Tribal
Knights / Ritter
Baumhirten / Treefolk
Bestien / Beasts
Birds / Vögel
Rogue / Räuber
Merfolk / Meervolk
Giants / Riesen
Ninja
Piraten
Drakes / Sceada
Hydra
Wölfe / Wolfs
Dragons / Drachen
Dwarfs / Zwerge
Faeries / Feen
Clerics / Kleriker
Fungus / Pilzwesen
Rats / Ratten
Shamans / Schamanen
Soldiers / Soldaten

Allgemein
RG Beats
Mono White Control
Mono Black Control
Pox
Suicide
RW-Aggro

Wenn ihr einen dieser Primer geschrieben habt, könnt ihr ihn jederzeit bearbeiten.

mfg

Bearbeitet von Crackling, 05. Juli 2010 - 15:29.


#2 durin86 Geschrieben 08. Juni 2009 - 21:11

durin86

    Küchenhutzel

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 724 Beiträge
Knight/Ritter

Stand: M11

Ritter mögen vielleicht nicht so viele Synergien wie Elfen, Goblins oder andere Tribes haben, aber dafür haben sie den Vorteil, dass jeder einzelne Ritter schon alleine eine Gefahr darstellt, weil sie alle einen starken Body haben. Elfen und Goblins hingegen sind alleine oder zu wenigen auf dem Feld keine wirkliche Gefahr! Ein weiteren Nachteil haben die Ritter jedoch noch: es gibt wenig Ritter für Converted Manacost 1, aber das kann man durch andere Spells wie Mother of Runes, Aether Vial oder Manabeschleuniger ausgleichen.

Die Grundfarben von Rittern sind :P und :blink:. In den neuen Editionen sind auch noch einige neue grüne bzw grün/weiße Ritter dazugekommen.

Top Cards:

Knight of Meadowgrain: Lifelink und Firststrike auf einem 2/2 Body für 2 Mana ist einfach gut. Lifelink ermöglicht offensiveres spielen, weil man sich einen Lebenspuffer schafft. Wer mit weiß spielt sollte auf jedenfall auf den kleinen Mann zurückgreifen

Kinsbaile Cavalier: Kein Lord im eigentlichen Sinne (allen Rittern +1/+1 geben), aber er erhört den Schadensoutput anders. Verdoppelt mal eben den ausgeteilten Schaden und kommt mit Pumpeffekten oder Lifelink sehr gut. Ein Mustplay für jedes Deck das :P spielt, aber 2-3 sollten reichen, weil man den nur 1x auf dem Feld braucht

Haakon, Stromgald Scourge: Ein spezieller Ritter, der einige Supportkarten benötigt, aber wenn man sein Deck um ihn herum aufbaut ist er sehr stark. Wenn er im spielt ist, sind die eigenen Ritter unanfälliger gegen Removal und man kann Changelingcards wie Nameless Inversion und Crib Swap immer wieder aus dem Friedhof spielen, weil es ja auch Knight cards sind.

Student of Warfare: Der bisher einzige gute Knight für 1 Mana. in Runde2 kann er schon für 3 hauen gehen. Die geringen Levelup Kosten erlauben es uns, nicht gebrauchtes Mana sinnvoll zu verwerten und wir bekommen dafür einen soliden Beater. Top Karte!

Knight Exemplar: Der erste uns bisher einzige Richtige Lord für Ritter. Und was für einer! Wenn man ihn mal mit anderen Lords wie z.B. Field Marshal, Goblin Chieftain usw vergleicht braucht er sich bestimmt nicht verstecken. Er selber ist zwar zerstörbar, aber dafür gibts ja noch Haakon, Stromgald Scourge oder Mother of Runes, je nach build. Eigentlich ein autoinclude für jedes Knightdeck.

Gute Ritter:

Knight of the Holy Nimbus: Solider Body mit Flanking und einer Ability die es in sich hat. Wenn der Gegner ihn entfernen will muss er 2 bezahlen, was äußerst nervig ist.

Knight of the White Orchid:Wie die meisten Ritter ein solider 2/2 Body mit Firststrike. Seine Fähigkeit macht ihn aber besonders: eine Ebene suchen, wenn man weniger Länder als der Gegner hat. Damit kann man den Nachteil negieren, on the draw zu sein. Leider passiert es auch gelegentlich, dass er einfach nichts macht und nur ne 2/2 mit firststrike ist.

Leonin Skyhunter: Viele (gute) fliegende Ritter gibt’s nicht, aber das ist einer davon. Man kann drauf zurückgreifen, wenn man mit Equipment spielt, das Schaden am Gegner machen muss

Paladin En-Vec: Schutz vor 2 Farben ist schon relativ stark und rechtfertigt auch die Mehrkosten von cc3, aber imo ist es eher eine Sideboardkarte, außer man spielt in einen {R}:blink: verseuchen Umfeld

Sigiled Paladin: Exalted ist ne nette Fähigkeit und gerade im Earlygame ist der Sigiled Paladin nicht schlecht, jedoch verliert er mit Fortschreiten des Spiels an Stärke, weil man selten mit nur einer Kreatur angreift. Ein reines Exalted-Knightdeck ist auch nicht wirklich zu empfehlen, dann lieber ein tribeunabhängiges Exalted-Deck

Silver Knight/White Knight/Black Knight, Blood Knight: siehe Paladin En-Vec, aber je nach umfeld durchaus im Mainboard spielbar.

Skyhunter Skirmisher: siehe Leonin Skyhunter, aber da man durch den Kinsbaile Cavalier sowieso doublestrike bekommt fragwürdig. In einem Deck mit viel Equipt aber trotzdem spielbar, da der Kinsbaile Cavalier oft das Ziel von Removal ist.

Crusading Knight: Zusammen mit Urborg, Tomb of Yawgmoth durchaus spielbar, ansonsten lohnt er sich aber meist nie.

Tivadar of Thorn: DIE Sideboardkarte gegen Goblins (auch in non-Knightdecks)

White Shield Crusader/Knight of Stromgald: Es gibt relativ viel Pumpknights, und diese hier sind die besten, denn fliegen für :) bzw :ugly: ist nicht zu verachten, dazu noch Schutz.

Mercenary Knight: sehr starke Karte, besonders zusammen mit Haakon, Stromgald Scourge. Aber auch sonst auf jedenfall spielbar. Das Problem ist leider, dass die Karte recht teuer ist und schwer zu bekommen

Stillmoon Cavalier: Wenn man viel Mana zur Verfügung hat ist die Karte einfach stark, aber sollte das nicht der Fall sein, ist es eben nur eine 2/1 Wurst mit Protection. In einem :):ugly: Deck durchaus spielbar wenn man das Geld über hat.

Ashenmoor Liege, Wilt-Leaf Liege: Wenn man die entsprechenden Farben spielt kann man gut auf diese Ritter zurückgreifen, besonders die Wilt-Leaf Liege ist auch alleine recht stark aber dementsprechend recht teuer

Lim-Dûl's Paladin: Wer :({R} spielt, sollte auf den guten Mann zurückgreifen. Die Synergie mit Haakon ist auch nicht zu verachten.

Knight of the Reliquary: sollte hier auch mal erwähnt werden. In Decks wie Aggro Loam ist die Karte natürlich wesentlich stärker, aber wer mit Fetchlands und Wasteland oder ähnliches spielt sollte 4 Slots für diesen Ritter offenhalten, weil er einfach stark ist und zusätzlich noch eine Ländertoolbox ermöglicht

Steward of Valeron: Der einzige Ritter der auch noch Mana produzieren kann und das auch noch nach dem angreifen dank Wachsamkeit. Wenn er :) produzieren könnte wäre er top, aber so ist er in dem richtigen Deck auch ok.

Wilt-Leaf Cavaliers: Solider Body mit Wachsamkeit. Deal

Knight of New Alara: In den erwähnten ;) Decks kann man ihn auf jeden Fall 2-3x spielen. Mit cc4 ist er zwar relativ teuer aber dafür pumpt er auch kräftig.

Mutavault: wenn man die Fähigkeit aktiviert, ist sie unter anderem auch ein Ritter. Besonders in der Loam-Variante sehr zu empfehlen. Ansonsten weniger, da es eben "nur" von Kinsbaile Cavalier und Knight Exemplar profitiert.

Kabira Vindicator: Da Knights keine richtigen Lords haben kann man diesen Kerl hier spielen. Ohne Levelup ist er immerhin ein solider Blocker und wird immer größer. Da speziell Haakon-Knightdecks recht viel Mana brauchen kann man diesen Kerl da ganz gut 2-3x unterbringen als Lord.


Das war erstmal eine Auflistung der spielbaren Knights. Für die restlichen gilt nicht zwangsläufig, dass sie schlecht sind, aber in „normalen“ Knightdecks sind die oben genannten einfach besser.

Haakon Supportkarten:
Der gute Haakon, Stromgald Scourge bekommt noch ein eigenes Kapitel über Karten, die helfen ihn in den Friedhof zu bringen:

Mercenary Knight: steht schon oben in der Liste und ist natürlich erste Wahl. (wenn man das Geld dafür ausgeben will)

Funeral Charm: Sehr vielseitige Karte. Falls man sie spielt, sollte man auch noch 1-3 Urborg, Tomb of Yawgmoth spielen, damit man das Swampwalk besser nutzen kann.

Zombie Infestation: Auch eine gute Karte, allerding brauch sie auch einigen Support, weil 2 Karten schon recht viel sind für einen Token. Deswegen sollte man die zusammen mit Squee, Goblin Nabob spielen, damit man den Effekt optimal nutzen kann. Da die Token allerdings Zombies sind und keine Ritter, bietet sich an Mirror Entity zu spielen, damit die Token auch Doublestrike bekommen

Life from the Loam: und Dredgekarten allgemein: Damit kann man sich auch gut den Friedhof vollschaufenl, allerdings weicht dieser Decktyp stark von den üblichen Ritterdecks ab und spielt sich mehr wie "Aggro Loam" und/oder "The Rock" (Decktypen sind im Legacyforum nachzuschlagen). Hier glänzt aber der Knight of the Reliquary, der sich ja bekanntlich über viele Länder im Friedhof freut. Eine Beispielliste gibts unten.

Buried Alive, Entomb: Auch die Karten dürfen hier nicht fehlen. Der Nutzen ist ziemlich offensichtlich: mit Buried Alive sucht man sich Haakon und 2 andere Knights raus und packt sie in den Friedhof und Entomb sucht eben nur Haakon (oder Life from the Loam usw) raus.

Mask of Memory: Zieht eine Karte und schmeißt eine ab. Sorgt also für anständigen Draw ohne wirklichen Nachteil. Dieses Draw&Discard ist in der Regel eine blaue fähigkeit, also gibts wenig (keine?) Kreaturen die man dafür einsetzen kann. Nachteil ist natürlich, dass die angreifende Kreatur ungeblockt sein muss, damit der Effekt auslöst.

Aether Vial: Da man Haakon auch aus der Hand ins Spiel bringen kann, bietet sich die Vial an. Allerdings solle man dann auf weitere Discardsachen (ausser Mercenary Knight) verzichten, weil die Vial ansonsten nichts bringt, wenn man alle Kreatren im Firedhof hat. Ein sehr solider 1 Manadrop, über den sich auch die anderen Ritter freuen.

Das sind so die besten Karten, die mir dafür einfallen.

Und zum abschluss noch mal ein paar Decklisten:

MonoW knights


Das Deck ist recht straigt forward Aggro mit recht viel Pump. Knight of the White Orchid hilft die hohe Manakurve zu Supporten und synergiert wunderbar mit Path to Exile. Light from Within pumpt fast alle Knights um +2/+2 und die 4 Mana kann man auch mit 22 Ländern ganz gut zahlen. Brave the Elements ist gleichzeitig Schutz und finisher, weil es alle unsere Kreaturen unblockbar macht und mit Doublestrike sollte das in den meisten Fällen tödlich sein, wer es etwas defensiver angehen will, kann dafür auch Mother of Runes spielen, oder einen 2/2 Split machen, hat beides seine Vor- und Nachteile. Der Rest sind einfach die ganzen guten Knights in ein Deck gepackt + Removal. Emeria, the Sky Ruin wird zwar nicht in jedem Spiel effektiv zum Einsatz kommen, aber es macht ja in den meinsten Fällen keinen Nachteil, deswegen ist ein 2of durchaus gerechtfertigt.

:):( Mystic Knight's



Dies ist eine mehr oder weniger klassische BW Knightliste, die auf gutes Equipment und die Haakonrecursion setzt. Durch Aether Vial hat man genug Mana für Equipments oder Levelup für Student of Warfare zur Verfügung. Knight Exemplar und die beiden Schwerter bieten den nötigen Schutz um auch durch die Abwehr des Gegners zu kommen. Karakas dient als zusätzlicher Schutz für Haakon, Stromgald Scourge gegen Swords to Plowshares oder ähnliches (weil er dann aus dem Spiel entfernt würde) oder zum bouncen gegnerischer Legenden. Natürlich ist Karakas optional und man kann das Deck auch sehr gut ohne spielen, weil sie mit 15€/Stück recht teuer sind (einfach durch 2 Plains ersetzen). Vindicate kann auch ohne weiteres durch Oblivion Ring ersetzt werden. Fetid Heath sind sehr wichtig für das Deck, da wir viele doppel :) Kosten haben und auch einiges an :| für Haakon oder Nameless Inversion brauchen, daher ist das Playset unverzichtbar. Scrubland ist gegen Godless Shrine oder Caves of Koilos austauschbar. Godless Shrine ist vorzuziehen, weil man darauf mit Knight of the White Orchid fetchen kann.

{G}:P Haakon's Knights



Dieses Deck ist mehr auf Haakon fokussiert, als die vorherige Liste. Die Kreaturenbasis ist sehr ähnlich, allerdings spielen wir noch Mirror Entity um die Zombietoken von Zombie Infestation zu Rittern zu machen (zusätzlich zu den sonstigen Vorteilen natürlich). Squee, Goblin Nabob und Zombie Infestation sorgen für viele Token. Mit Buried Alive sucht man sich entweder Haakon und 2x Squee raus (wenn Zombie Infestation liegt) oder eben die Ritter nach Wahl (meistens Mirror Entity oder Kinsbaile Cavalier)

{G}{G} Aggroknights



Diese Liste habe ist wesentlich mehr straight forward Aggro und spielt viele starke Kreaturen mit diversen Pumpern. 4 Fetchlands + 4 Horizon Canopy um dem Friedhof für den Knight of the Reliquary zu füllen und natürlich als Carddraw bzw für die Farbstabilität. Auf eine Ländertoolbox habe ich erst mal zugunsten der Stabilität verzichtet.

{W}:P{G} Knights of the Loam



Hier dreht sich alles um Life from the Loam und Haakon. Die Beiden Karten harmonieren sehr schön miteinander, da man die Karten per Dredge in den Friedhof bekommt und mit Haakon auch von da aus spielen kann. Birds of Paradise dient als Manabeschleunigung und Manafix, da sich der Schwerpunkt in 3-Manaslot befindet. Entomb ist der Universaltutor und sucht die beiden Schlüsselkarten Life from the Loam und Haakon raus und legt sie in den Friedhof, wo wir die haben wollen. Zusätzlich kann man damit auch noch andere Sachen wie Nameless inversion, alle Ritter und Utilityländer wie Mutavault, Volrath's Stronghold und Maze of Ith suchen und sie mit Life from the Loam spielen. Volrath's Stronghold ist als Ersatzhaakon gedacht, falls er mal ein Swords to Plowshares oder ähnliches frisst. Knight of the Reliquary profitiert sehr von den ganzen Cycle- und Fetchländern und ist der dicke Finisher des Decks. Diese Liste ist zwar insgesamt recht teuer, speziell die Manabase, allerdings ist das auch nötig um das Optimum aus diedem Decktyp rauszuholen.

Wer noch Verbesserungsvorschläge für die Listen oder die Aufzählung hat oder Rechtschreibfeher gefunden hat soll sich bitte melden.

mfg durin

Bearbeitet von durin86, 07. September 2010 - 17:47.

feedback-10090.png


Britische Frauen und britisches Essen... die Geburt einer Nation großer Seefahrer ...

Ritterprimer | Ninjaprimer | Suicideprimer


#3 pseudo Geschrieben 08. Juni 2009 - 21:46

pseudo

    Big Furry Monster

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 8.193 Beiträge
Baumhirten Primer

Vorwort

Baumhirten (aka Treefolks) kamen vor Lorwyn nur vereinzelt vor, unterstützten zum Teil Saprolinge (Nemata, Grove Guardian / Verdeloth the Ancient) und wiesen kaum Synergien untereinander auf.
Seit Lorwyn sieht das allerdings ganz anders aus. Hauptsächlich Schuld an der Spielbarkeit der Treefolks war Doran, the Siege Tower, der genau das in den Vordergrund stellt, was Baumhirten besonders macht: sehr hohe Widerstandskraft in Bezug auf ihre Manakosten. Gutes Beispiel: Indomitable Ancients.

Spielweise und Strategie

Baumhirten sind ein Fattie-Tribe. Das bedeutet, sie sind meist große stabile grüne Kreaturen, die über kümmerliche Elfen und Goblins einfach hinwegwalzen. Dafür können sie es allerdings in Sachen Anzahl an Kreaturen kaum mit einem anderen Tribe aufnehmen. Hier gilt also Qualität vor Quantität.
Baumhirten zu spielen ist meist eine Mischung aus Manabeschleunigung und stumpfem Beatdown. Baumhirten haben keinen anderen Weg, als über Kampfschaden zu gewinnen. Dafür machen sie meist recht viel Schaden. :P

Magic 2010 Update:
Awakener Druid erzeugt zwar einen Baumhirten, da er aber selber keiner (nicht mal Schamane) ist und an absolut allem verstirbt, kann ich ihn nicht empfehlen.

Zendikar Update:
Es ist kein Baumhirte in dem Block enthalten. Einzig wichtige Karten könnten die "Fetchies" Marsh Flats und Verdant Catacombs sein, die man statt oder zusätzlich zu Windswept Heath benutzen kan, um die drei Farben des Deckes abzusichern. Mit vollen 12 Fetchies kann man dann auch mehr Basics spielen, was unterm Strich billiger wird. Siehe dazu die zweite Deckliste unten.

Top Baumhirten

Doran, the Siege Tower
Er hat das Baumhirtenspielen konkurrenzfähig bzw. überhaupt überlegenswert gemacht. Er alleine wird auch in anderen, nichts mit Tribes am Hut habenden Decks gespielt, weil er einfach eine virtuelle 5/5 Kreatur für 3 Mana ist. Zugegeben, genau das ist auch Dorans Problem. Er kostet drei Mana unterschiedlicher Farben, was einiges an Manafixing benötigt.

Murmuring Bosk
Zwar selbst kein Baumhirte, doch muss er mal erwähnt werden, da er einfach geschaffen wurde für diesen Tribe. Warum genau er so unglaublich gut ist? Er ist ein Wald, womit wir zum nächsten kommen:

Treefolk Harbinger
Man kann Bosk hiermit suchen. Überhaupt erlaubt dieser Kerl, früh und auch später an alle Spielereien des Deckes zu kommen. Doran und Bosk werden allerdings die meistgenutzten Ziele sein. Im Gegensatz zu den anderen 4 Harbingern aus Lorwyrn (z.B. Flamekin Harbinger) kann dieser Baumhirte noch ordentlich zuschlagen, ist er doch in Verbindung mit Doran, the Siege Tower eine virtuelle 3/3 für :ugly:.

Leaf-Crowned Elder
Der Nächste Baumhirte, welcher eigentlich nicht fehlen sollte. Baumhirten sind nicht die billigsten Kreaturen im Magicuniversum und so macht es doch Spaß, sie gratis zu spielen. Der zuvor erwähnte Harbinger arbeitet natürlich blendend mit Kinship zusammen.

Bosk Banneret
Baumhirten sind nebenbei auch der Tribe aus Lorwyrn, der den größten Nutzen aus seinen "Rabattmarken" ziehen konnte. Baumhirten billiger spielen zu können ist eine enorme Erleichterung und wie der Harbinger geht auch dieser hier für 3 hauen. Nicht schlecht für eine Unterstützungskreatur.

Timber Protector
Selber 4/6 für akzeptable Manakosten und macht seine Freunde stärker und unkaputtbar. Einfach eine Bombe im Baumhirtendeck. Und ja, zwei davon machen sich gegenseitig unzerstörbar.

weitere spielbare Baumhirten

Sapling of Colfenor
In sich schon unzerstörbar, holt dieses Bäumchen auch noch seine Kameraden zur Hilfe, wärend es den Gegenspieler umtritt. Da Baumhirten meist eine höhere Widerstandskraft als Stärke haben, sollte bei der Lebenspunktrechnung immer etwas positives herauskommen (Doran, the Siege Tower für +5)

Dauntless Dourbark
Der Junge kann groß werden und bringt das dank Trampeln auch drüben an. Der Grund warum er nicht top ist, ist seine Unzuverlässigkeit. Er kann grandios sein. Ist aber meist nur recht gut. Wenn man allerdings mono :( spielen will, ist dieser hier erste Wahl, weil dann weit mehr Wälder im Deck sein können, um ihn wachsen zu lassen.

Battlewand Oak
Er macht recht viel für seine Manakosten, wenn man es schafft, den stetigen Zustrom an Baumhirten bzw. Wäldern aufrecht zu erhalten. Bei leerer Hand sinkt seine Effektivität recht stark.

Cloudcrown Oak
Eine Flak in Baumform. Ist man mit nervigen Fliegern konfrontiert, hilft diese Eiche gerne aus.

Unstoppable Ash
Die Fähigkeit sieht auf den ersten Blick passiv aus, jedoch wenn man mit Doran, the Siege Tower spielt, dann wird die Sache gleich viel interessanter, weil so selbst "kleine" Bäume auf 8 Schaden und mehr kommen.

Indomitable Ancients
Ja die sind stabil, keine Frage. Wenn man etwas sucht, was einfach nur durchhält, dann ist man hier auf dem richtigen "Holzweg". Eine 10 hinten ist kaum mittels Kampfschaden zu knacken. Das Problem der Ancients ist ihr doppelt weißes Mana. Baumhirten sind ein grüner Tribe, der von der Anwesenheit von Wäldern profitiert.

Orchard Warden
Einmal ausgespielt, hält er die eigenen Lebenspunkte zuverlässig vom Sinken ab. Seine hohen Manakosten stellen seinen einzigen Haken dar.

Deckbau
Zuerst die Grundlegende Entscheidung: Mono :( oder :|;):blink:?

Mono :P vereint eine konstante Manabasis mit geringem Budget zu Lasten der Kartenauswahl. Gerade das Zerstören feindlicher Kreaturen wird schnell zum Problem.

:P:blink::ugly: lässt die volle Bandbreite an Bäumen und Removal zu. Die drei Farben decken bis auf das effektive Neutralisieren von Zaubern alles ab. Allerdings erfordern drei Farben den Einsatz von mehr Duals und somit auch von mehr Geld.

Warum nicht zweifarbig?
Nun endweder man spielt Doran oder nicht. Es macht kaum Sinn sich die Mühe eines Splashes aufzubürden um dann auf halben Weg zum Ziel aufzuhören. Wenn Splash, dann beide!

Beispieldecks:
Die Listen sind natürlich optional und nur ein grober Anhaltspunkt.

Deck


Das Deck versucht über unzerstörbare dicke Treter zu gewinnen. Etwas Carddraw, die kostenlosen Spells des Leaf-Crowned Elder und Sapling of Colfenor halten den Druck aufrecht. Loxodon Warhammer können hier gespielt werden, da Doran, the Siege Tower nicht mit von der Partie ist und die Antisynergie der beiden nicht auftritt.

Im Sideboard findet sich etwas gegen Artefakte und Verzauberunge, Konterzauber, Flieger und ein pseudo Removal.




Als Ersatz für die doch sehr teuren Duals (Bayou und Savannah) lassen sich auch ihre Ravnicagegenstücke (Overgrown Tomb und Temple Garden) verwenden. Schont statt eurer Lebenspunkte den Geldbeutel.

Hier noch die oben nicht erwähnten Karten:

Chameleon Colossus: Ist nunmal alle Kreaturentypen und somit neben Seltsamkeit, Eichhörnchen, Zombie und Drache auch ein Baumhirte. Und was für einer: 4/4 für 4 ist fair. Mit Schutz vor schwarz allerdings richtig böse und der Pump kann kanz schnell mal das Spiel gewinnen. Als Topdeck einfach klasse. Während seiner Zeit im T2 recht t€uer.

Birds of Paradise: Der perfekte Manafix für Runde 1. Erlaubt Doran in Runde zwei zu spielen und kann mit diesem sogar seine einzelne Widerstandskraft in Schaden umsetzen.

Sensei's Divining Top: Kaum ein Turnierdeck spielt ohne den Kreisel und die oberste Karte der Bibliothek zu manipulieren ist mit Kinship erst recht von unvorstellbarem Nutzen. Ausserdem erlaubt es mehr Nichtbaumkarten zu spielen und trotzdem noch regelmäßig zu treffen.

Vindicate: Die Allzwecklösung. Das Deck spielt die Farben und so hat man immer ein Ass im Ärmel.

Swords to Plowshares: Das Evergreenallzweckremovel für Kreaturen. Normalerweise muss man davon 4 spielen, aber dank Vindicate sind genügend Antworten vorhanden.

Thoughtseize: Ja die kostet soviel Geld! Und sie ist es wert. Ob ihr sie am Küchentisch braucht, kommt auf die Stärke eurer Decks an. Fest steht für 1 mana und 2 Leben jede Nichtlandkarte aus der Hand des Gegners zu zupfen ist einfach Gold wert. Es gibt meist nicht viele Karten, die Baumhirten gefährlich werden, aber Bäume sind auch nicht als etwas schnelles bekannt, weshalb diese Störung des gegnerischen Spielflusses dringend nötig sein kann.

Behemoth Sledge: Loxodon Warhammer aus der ersten Liste erhöht nur die Stärke der ausgerüsteten Kreatur, was mit Doran zusammen natürlich nutzlos ist. Also den neueren Hammer genommen, der zwar nur um 2 pumpt, dafür aber auch die Stabilität der Kreatur erhöht. Die Farbanforderungen können wir jetzt ja erfüllen.

Profane Command: Schweizer Taschenmesser. Die Karte ist ein persönlicher Favorit und ich bin mir sicher, dass sie massiv unterschätzt wird. Reanimation, Removel, Evasion und "Burnspell" auf einer Karte, was will man mehr?

Nameless Inversion: Removal, welches der Harbinger finden kann. Mit Doran auf dem Feld macht es virtuell -3/-3. Wenn man gegen andere Dicke Kreaturen ran muss hilft Crib Swap vermutlich mehr.

Sideboard:
Krosan Grip: Killt Dinge, ohne dass Gegenwehr zu erwarten ist. Besonders nützlich gegen Konterdecks. Wenn Konterzauber bei euch selten sind macht Naturalize die Sache besser.

Qasali Pridemage: Haut auch mal gern etwas weg und wenn kein Artefakt zum hauen da ist haut man eben dem Gegner auf die Haut :P.

Vexing Shusher: Offensichtlich gegen Kontrolldecks sinnvoll. Seine Shamanenstatus macht ihn sogar mit dem Leaf-Crowned Elder ausspielbar.

Cloudthresher: DIE Waffe gegen Flieger. Kaum ein Bewohner der Lüfte kommt an 7/7 vorbei und wenn man den Elementar sogar direkt in dem Zug in dem er blocken soll reinwirft, kann er sogar bis Widerstandskraft 9 abräumen. Zudem kann man ihn am Ende des Gegnerischen Zuges spielen um so z.B. einen Konterzauber zu provozieren.

Infest: Gegen Tokenhorden stellen sich Bäume manchmal etwas träge an. Sie sterben zwar nicht daran, aber werden sehr lange aufgehalten. Mit Infest kann man da ganz schnell wieder für freie Bahn sorgen.

Das weitere Sword und Vindicate sind als zusätzliche Absicherung da.

Wie man vllt erkennt, spielt die zweite Liste weit mehr Karten, die andere Zwecke erfüllen, als nach rechts gedrecht in die rote Zone geschoben zu werden. Man kann sich hier weitaus besser dem gegnerischen Spiel anpassen und es nachhaltig stören, während die eigenen dicken Tiere kräftig zulangen. Mit der ersten Liste läuft man viel eher in Situationen, aus denen man nicht mehr raus kommt. Dafür gibt es kein Risiko die passenden Manafarben nicht zu haben und man wird beim Erwerb des Deckes nicht arm.

Bearbeitet von pseudodespot, 16. Mai 2010 - 01:57.

Kauft nichts mehr von Wizards of the Coast!
Dieser Account dient nur noch dem öffentlichen Aufruf zum Boykott.
Grund sind die Ereignisse vom 21.12.2015 und der Umgang mit ehrenamtlichen Judges.

Detaillierte Angaben von den Betroffenen (englisch) :

http://mtgcast.com/m...plicit-language

Allen Menschen, die sich von anderen Ansichten in ihrem Savespace gestört fühlen wünsche ich rechtzeitiges Erwachen bevor sie zu spät bemerken, dass Skepsis Menschen vor der gleichschaltenden Diktatur, welche sich genau von solchen unkritischen Jasagern ernährt, bewahren kann.


#4 Tapir Geschrieben 22. Juni 2009 - 14:51

Tapir

    Zitronenheld

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 963 Beiträge
Bestien/Beasts Primer


Einleitung:
Bestien/Beasts sind in der Geschichte Magics nahezu omnipotent und quasi der Inbegriff der grünen Beater, als wirklicher Tribe traten sie allerdings erst durch den Onslaught Block in Erscheinung, u.a. durch Karten wie Aether Charge, Berserk Murlodont, Contested Cliffs.
Später gaben immer wieder Bestien ihr Gastspiel in verschiedenen Editionen, allerdings war ihre Präsenz nie wieder so spektakulär wie eben im Onslaught Block. In letzter Zukunft, genauer in Shards of Alara, erlebten sie allerdings eine kleine Renaissance, so ließen z.B. der Woolly Thoctar, Uril, the Miststalker, Meglonoth und Co. das Herz der "Bestienfreunde" höher schlagen.

In Tunierformaten waren Bestien als Tribe nie wirklich vertreten, zumindest vereinzelt sieht man die meist grünen Ungetüme jedoch, so wurden Spiritmonger und Ravenous Baloth zumindest früher in The Rock Builds gespielt, der Thoctar hat in manch einer Zoo/Slight Liste einen Platz usw usf.

Spielweise:
Bestien haben naturgemäß meist hohe Manakosten und dementsprechend hohe Attribute, idr sollte man in einem Beast Tribal also Manabeschleunigung spielen um die großen Beater möglichst früh aufs Schlachfeld zu werfen und den Gegner zu verkloppen, alternativ bzw. zusätzlich könnte man sich auch mit der Aether Charge oder den "Power 5 or greater" Thema befassen. Auch die hohe Cyclingzahl unter den Bestien kann zu Experimenten mit Patriarch's Bidding etc. einladen {B}.

Alles in Allem sind Bestien ein sehr flexibler Tribe der viele verschiedene Bauarten möglich macht.


Choices:
An dieser Stelle die Anmerkung das ich aus Zeitgründen nicht ganz soweit aushole, gerade unter den soliden Choices könnte ich deutlich mehr aufführen...

Top:

Contested Cliffs: Da {B}{B} in einen herkömmlichen Bestiendeck den Grundstock bilden sollten, ist diese Karte einfach nur goldig, sie ist eben das Removel das stets wiederkommt und so einfach Spiele gewinnt. Allerdings ist auch hier eine Schwächung durch die Regeländerung offensichtlich.

Woolly Thoctar: Für 3 Mana einfach der 5/4er. Nicht mehr und nicht weniger.

Krosan Warchief: Ein Vergünstigungseffekt der wahrlich zu gebrauchen ist, zusätzlich kann er unsere Beater vor manch Removel schützen. Nette Karte, auch wenn sein Body doch reichlich klein ist.

Wirewood Savage: Warum diese Karte unter Top Choices steht sollte klar sein {B}.

Ravenous Baloth: Wird durch die m10 Regeländerung zwar geschwächt ist allerdings dennoch einfach eine tolle Karte, in Response auf Removel what else einfach das Beast in Leben umzuwandeln ist eben nett.

Chameleon Colossus: Pro:Black und der Pumpeffekt sprechen für sich.

Spiritmonger: Wohl rein formell die stärkste Bestie, cc5 6/6 ist schon wunderbar, allerdings ist es zusätzlich noch sicher vor etlichen Removeln und die Markenfähigkeit erweckt den Eindruck wie für die Contested Cliffs geschaffen zu sein. Wer schwarz spielt kommt um diesen Burschen nicht herum.

Spellbreaker Behemoth: Eigentlich immer gut, in manchen MUs einfach nur der Wahnsinn {1}


Solide:

Totem Speaker: Kann einen ein nettes Polster verschaffen, gerade weil man selber ja eher schleppend in die Socken kommen sollte, ist allerdings selber kein Beast und doch recht manaintensiv, deshalb nur bedingt empfehlenswert.

Aether Charge: In dem ein oder anderen Build sicherlich eine super Karte, bedarf allerdings einen anderen Fokus und ist nicht eben schnell.

Phantom Nishoba, Uril, the Miststalker & Meglonoth: Stellvertretend für eine Vielzahl von großen und spielstarken Bestien, diese Karten sind ernsthafte Bedrohungen sobald sie denn einmal liegen.

Anurid Brushhopper: Persönlich mag ich diesen Knaben sehr gerne, 3/4 für 3 ist eben solide und selbst die Ability findet an der ein oder anderen Stelle Anwendung.

Krosan Tusker & Valley Rannet: Diese beiden Zeitgenoßen sind Manafix im frühen Spiel und können später noch schlagen gehen. Wenn genügend Basics gespielt werden würde ich den Tusker den Vorzug geben, da der Body größer ist und man zusätzlich zum gesuchten Land noch eine Karte ziehen darf.

Hystrodon: Kein besonderst gutes P/L Verhältnis, dafür bringt es Draw mit sich.

Blastoderm & Calciderm: 5/5er für 4 die zusätzlich noch removelfest sind, leider auch nur begrenzt im Spiel.

Karstoderm: Gegen manche Decks ein super undercosted Beater, allerdings nur ggn manche {B}.

Shivan Wumpus: Situativ sehr gut, im fortgeschrittenen Spiel wird der Gegner allerdings immer das Land opfern.

Hunted Wumpus: Gutes P/L Verhältnis, allerdings immer ein Risko, vorallem wenn man nicht genau weiß was der Gegner spielt.

Indrik Stomphowler: Zumindest im Side- bzw. Wishboard kann der Stomphowler immer gebraucht werden, wenn eure Runde es verlangt natürlich auch im Mainboard eine Möglichkeit.

Arc-Slogger: Solides P/L Verhältnis und eine Fähigkeit die streckenweise gut zu gebrauchen ist, machen den Slogger zu einer spielbaren Alternative.

Avarax: Seine Werte überzeugen eindeutig nicht, dafür synergiert er aber Kartenvorteil. Kann man also durchaus spielen.

Cliffrunner Behemoth: Wenn man ihn supporten kann, was in einen Beast Tribal alles andere als selbstverständlich ist, eine Top Choice. Da er alleine aber nicht so gut ist, zähl ich ihn eben nur zu den soliden Karten.

Crater Hellion: Wenn wir entsprechend große Bestien spielen, ist diese Karte sehr brauchbar da sie das Board von kleinen und mittelgroßen Crittern leert.

Deathbringer Thoctar: Gegen Token, Elfen und generell allem was viele 1/1er zockt einfach genial, ansonsten okay. Wenn man mit :rolleyes: zockt zumindest eine Überlegung Wert.

Ember Beast: Gerade wenn man seine Kurve drücken will gut zu gebrauchen und zudem low-budget.

Fangren Firstborn: Ebenfalls eine nette cc4 Bestie die gerade wenn man die kleineren Artgenossen spielt böse werden kann.


Sonderfälle:

Es gibt noch eine Vielzahl weiterer guter und spielbarer Bestien, allerdings eignen diese sich offensichtlich nicht für die von mir vorgestellten "Tribal Beasts".
Hier eine kleine Auswahl:

Copperhoof Vorrac/Lightning Reaver: Im Multiplayer wahre Ungeheuer (im Falle des Vorracs zumindest solange Manaburn noch existiert), in einen "normalen" Bestiendeck nicht brauchbar.

Greater Gargadon: Ein super Karte, allerdings wie der Vorrac & Reaver in einen Standard Build nicht zu gebrauchen.

Nulltread Gargantuan: Super Body für sehr niedrige Kosten, {B} hat in einen Bestiendeck allerdings eher nichts zu suchen.

Trygon Predator: Eine der Bestien die selbst im Legacy zu finden sind, allerdings disqualifiziert es sich auch durch die untypischen Manakosten.



Deckbau:

Bestien kann man von Mono {B} bis hin zu 4c mit gutem Gewissen zocken. Frage ist hier, wie so häufig, wie tief man bereit ist in die Tasche zu greifen: Eine konstante und halbwegs schnelle 4c Liste bedarf natürlich den entsprechenden Ländern, während man 2c wie unten zu sehen auch mit geringen Budget recht sicher bauen kann. Aus diesem Grund folgen nun zwei verschiedene Listen: Eine mit "grenzenlosen" Budget und eine low Budget Liste.


Beispiellisten:

Deck: <img src='https://www.mtg-forum.de/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/mana_rot.gif' class='bbc_emoticon' alt='{B}' /><img src='https://www.mtg-forum.de/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/mana_gruen.gif' class='bbc_emoticon' alt='{B}' /><img src='https://www.mtg-forum.de/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/mana_weiss.gif' class='bbc_emoticon' alt=':)' /><img src='https://www.mtg-forum.de/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/mana_schwarz.gif' class='bbc_emoticon' alt=':D' /> RampBeasts


Diese Liste lässt natürlich tief in die Geldbörse greifen, ist dafür allerdings unglaublich flexibel und sollte in der Triballandschaft zumindest immer eine Chanche haben. U.a. hat man eben mit dem Pulse das Allround Removel, das gerade im Tribal, wo der Gegner zum overextenden gezwungen ist, auch mal zwei Kreaturen abräumt. Der Wish ermöglicht je nach Spielsituation den richtigen Problemöser aus dem Sideboard zu fischen.

Bei den Kreaturen fällt auf, dass jede für sich schon eine Bedrohung ist und die Synergien nur am Rande eine Rolle spielen, bzw. einzig im Form des Baloth.
U.a. weil durch das Firespout, das ich Maindeck spiele alle Kreaturen mindestens einen Widerstand von 4 haben müssen, deshalb haben auch die "Manaenchants" den Vorzug vor Birds & Co. bekommen. Garruk macht mit diesen Enchants viel Mana und produziert Beater die als Baloth Futter oder als Cliff Ziel herhalten können.

[deck="[Budget]{B}{B} Beasts"]//Lands:
4 City of Brass
4 Karplusan Forest
7 Forest
2 Mountain
4 Contested Cliffs

//Erweiterte Manabase:
4 Fyndhorn Elves
4 Llanowar Elves

//Kreas:
4 Wirewood Savage
4 Krosan Warchief
4 Fangren Firstborn
4 Ravenous Baloth
4 Shivan Wumpus
4 Krosan Tusker

//Spells:
4 Aether Charge
3 Harmonize
[/deck]

Hier eine Variante für den kleinen Geldbeutel, die Synergien stehen eher in den Vordergrund, dafür kann es allerdings eindeutig nicht mit der Spielstärke des Vorgängers konkurrieren. Hauptaugenmerkt liegt auf der Charge und der "Wirewood-Drawengine", gerade deshalb ist in diesem Deck der Wumpus auch mehr als brauchbar (entweder der Gegner opfert und ich bekomme Kartenvorteil oder er eben Damage oder ich habe einen stattlichen Beater für sehr gute Kosten).

Der Firstborn harmoniert sehr gut mit dem "Manatierchen" und dem eher günstigen Bestien.

Schlußwort:

Bestien sind, gerade für den "Timmy" in uns, ein sehr interessanter Tribe. Keine hohe Komplexität, nette Synergien, auch mit kleinen Budget bau- und spielbar und natürlich ungemein "Flavorvoll". Also wenn ihr zurück zu eueren Magicwurzeln wollt bzw. noch nicht lange aktiv seid, könnt ihr getrost zu den (meist) grünen Fatties greifen und prügeln was das Zeug hält.

Bearbeitet von Tapir, 28. Juli 2009 - 17:50.

Da nicht mehr MTG-aktiv nur noch sporadisch im Forum erreichbar!


#5 DarielX4 Geschrieben 22. Juni 2009 - 17:46

DarielX4

    Soulstoke

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 1.325 Beiträge
Sodele, hier mal der Birdprimer, werd ihn vllt. noch erweitern, falls mir noch was einfällt.

Birdprimer

Allgemeines:
Birds sind ein Aggrodeck, welches wie alle anderen auch einfach über Beatdown gewinnt.

Stärken
- Flugfähigkeit für alles und jeden
- können von der Geschwindigkeit her mit Goblins mithalten, sind teilweise sogar schneller
- die besten Birds sind weiß und blau, was eine stabile Manabase erleichtert

Schwächen

- wie jedes Aggrodeck anfällig für Massremoval ala Pyroclasm o.ä.

gute Birds
- Soulcatcher: Sehr gut, da er für jeden Vogel der in den Grave geht stärker wird, wodurch er schnell eine große Bedrohung werden kann, wenn der Gegner ihn nicht removt.
- Aven Mindcensor: Eher eine Sideboardkarte, gegen die richtigen Decks aber extrem stark, da keine Tutoren mehr bzw. nur noch stark eingeschränkt. Auch Landsucher werden stark abgeschwächt.
- Welkin Hawk: Ersetzt sich beim draufgehen selbst, was nach einem Wrath of God oder ähnlichem sehr nützlich ist.
- Stormscape Familiar: Bringt Speed mit sich und macht uns extrem viel schneller.
- Keeper of the Nine Gales: Bounct nervige Fatties o.ä. , die zwei Vögel hat man meist frei, vorallem kann man so End of Turn beim Gegner vorher reingekommene Vögel verwenden.

brauchbare Birds
- Gustcloak Harrier: Nimmt schonmal nen Blocker, ohne dabei Schaden zu nehmen und wenn er durchkommt gibt es auch noch Schaden.
- Sage Owl: Scy ist im Aggro immer gut, mit Pumpern wird er auch später noch ein guter Beater

starke non-Birdkarten
- Battle Screech: Macht Tokens und meist kann man auch gleich noch Flashbacken wodurch man schön viel Druck machen kann.
- Soulcatcher's Aerie: Wenn ein Vogel stirbt pumpt er, wenn ein Wrath of God kommt und ein Welkin Hawk liegt kann das schonmal das aus für den Gegner sein.
- Ather Vial: Passt perfekt in die Manakurve rein. Ist halt vom Geldtechnischem nicht jedermanns Sache, aber wenn man bereit ist ein bisschen was zu investieren auf jeden Fall ein mustplay.
- Ajani Goldmane: Macht extrem viel Druck. Liegt aber eventuell schon fast zu spät um wirklich was zu machen.
- Coastal Piracy: Carddraw und das nicht schlecht, da immer irgendwas durchkommt weil einfach alles fliegt.
- Seaside Heaven: Verwurstet übrige Birds die man grad nicht braucht(am besten natürlich Welkin Hawks da die sich ersetzen) wodurch man noch eine Marke für das Aerie bekommt und so alles pumpt.

Hier auch noch eine kleine Beispieldeckliste:



Die Armee ist extrem schnell, durch Chrome Mox und den Stormscape Familiar kann man den Gegner innerhalb von den ersten 4-5 Zügen einfach zerpflücken. Leider ist vorallem der Chrome Mox-Teil ziemlich teuer, aber da kann man eventuell was proxxen.


€: Formatierungen etwas überarbeitet.

Bearbeitet von DarielX4, 22. Juni 2009 - 18:22.


#6 Slurm Geschrieben 22. Juni 2009 - 19:42

Slurm

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 764 Beiträge
Rogue Primer

Vorwort

Durch Lorwyn wurden einige Völker im Casual erst richtig spielbar, u.a. die Rogues (Räuber).
Selbstverständlich gab es schon vor Lorwyn diesen Creature-Type, jedoch eröffnete diese Edition die Möglichkeit ein "reinrassiges" Tribal-Deck mit den kleinen Halunken zu bauen.
Der folgende Primer soll einen Überblick über die relevanten "Rogue-Karten" gewährleisten und euch vl. auch davon überzeugen den Rackern eine Chance zu geben - denn sie können was!

Strategie und Spielweise



Bei den Rogues handelt es sich meistens um kleine scheinbar schwache Kreaturen, welche jedoch über Evasion (z.B. Fear, Flying) verfügen. Durch diese Attribute umgeht man die Kreaturen des Gegners, um diesen direkt zu "verdreschen". Auffällig sind auch die geringen Manakosten, wodurch man die Rogues zu den schnelleren Tribes zählen kann. Des Weiteren bedienen sie sich der "Prowl-Mechanik" (z.B. Morsel Theft). Durch diese kann man dann Spells günstiger spielen oder erhält andere nette Nebeneffekte.

Gute Rogues



Stinkdrinker Bandit: Lässt auch unsere Kleinen groß werden, sollte daher gespielt werden. Wenn das Bord frei ist, kann er natürlich auch selber hauen gehen.

Prickly Boggart, Nightshade Stinger: Solide T1-Drops die Turn 2 dafür sorgen, dass man Prowl-Effekte nutzen kann, sollten also gesetzt sein.

Oona's Prowler: 3/1 mit "flying" für 2 Mana ist einfach gut, selbst wenn der Gegenspieler Karten abwirft erzeugt er für sich immerhin noch einen Nachteil. Früh gelegt muss der Bursche gehandelt werden.

Sygg, River Cutthroat: Geniert einen Kartenvorteil und kann eventuell auch mal selber hauen, kann man 2-3 mal spielen.

Spielbare Rogues


Oona's Blackguard: Über diese Karte kann man sich streiten. Sie liegt meist erst Turn 2 und wird Turn 4 erst richtig effektiv, desweiteren erhält man für cc2 nur einen 1/1 Body. In einer Mono-B Variante ist Bad Moon auf jeden Fall besser, jedoch kann man sie spielen.

Auntie's Snitch: Der Bursche kommt immer wieder, auch wenn mal das ganze Board leer gefegt wurde. In einer U/B-Version ist er in Kombination mit Looter Il-Kor ein absolutes Must-Play, da man einen enormen Kartenvorteil generieren kann.

Earwig Squad: Durch Prowl bekommt man eine 5/3 mit einem sehr guten Nebeneffekt, hat jedoch leider keine Evasion.
Kann man aber ohne Bedenke spielen, da die Karte manchmal im Alleingang ganze Combodecks auseinander nehmen kann.

Looter Il-Kor: Mit dem Snitch lässt er einen ordentlich Karten nachziehen und sollte daher in einem Deck mit U-Splash gespielt werden.

Squeaking Pie Sneak: Mit genügend Goblins im Deck, macht dieser 2/2er mit Fear sich auch nicht schlecht. Meistens sollte der Boggart und den Stinkdrinker ausreichen, es gilt natürlich trotzdem: je mehr desto besser.

Pestermite: Kann eine böse Überraschung für den Gegner sein und z.B. einen Warth "verhindern", kann man spielen.

Inkfathom Infiltrator: 2 Mana, 2/1 und unblockbar? Klingt eig. recht solide, ist er auch!

Marsh Flitter: Einer der etwas teureren Rogues, dafür bringt er 2 Spielgefährten mit, mit dennen Ihr "chumpblocken" könnt oder den Flieger verstärkt. Wer wirklich etwas für den cc4 - Slot sucht kann sich bedienen.

Non-Creature Choices


Morsel Theft: Für seine Prowl-Kosten einfach nur gut, das Playset sollte gesetzt sein!

Unstable Mutation: Macht aus aus den Kleinen eine richtige Bedrohung und lässt z.B. auch den Stinkdrinker mal zuschlagen.

Bitterblossom: Unbestritten eine sehr starke Karte, jedoch macht sie erst Turn 4 wirklich etwas und dies ist für ein Aggro-Deck zu langsam. In einer "controllastigen" Variante jedoch mehr als spielbar.

Thoughtseize: Sieht man auch in der ein oder anderen Liste. Ist wohl eine der besten Discard-Karten und entsorgt jede Bedrohung bevor sie überhaupt ins Spiel kommt. Ist spielbar, am Küchentisch aber kein Muss.

Überschätzte Karten

Frogtosser Banneret: Der Bursche macht unsere Rogues billiger! Brauchen wir das überhaupt? Nein! Die Rogues sind ansich schon sehr kostengünstig und Turn2 legen wir lieber etwas anderes, außerdem ist er nur eine 1/1-Wurst ohne Evasion.

Dark Ritual: Durch diese Karte kann man einen "explosiven" Start hinlegen und das Spiel eventuell schnell beenden, jedoch bringt sie im Mid- oder Lategame meist überhaupt nichts. Wenn Turn 2 aber Pyroclasm oder ähnliches kommt, tauscht man auch oft mal 3:1 und erholt sich davon vermutlich nicht mehr. Es liegt bei Euch ob Ihr diese Karte spielt, manchmal gewinnt sie Spiele, manchmal verliert Ihr deswegen.

Damit sollten, die meist gespielten Karten abgedeckt sein, es gibt natürlich noch viele andere Rogues und theoretisch könnte fast jeder sinnvollen Platz in eurer Liste bekommen, selbst Frogtosser und Co müssen nicht immer schlecht sein!

Wo wir gerade bei dem Thema sind, eine kleine Beispielliste gibt es natürlich auch:



Wie man unschwer erkennen kann, wurde Blau für den Looter-Il Kor, Pestermite, Unstable Mutation und Disperse gesplasht.
Der Looter und Snitch, sowie der der River Cutthroat generieren uns einen Kartenvorteil, Stinkdrinker und Unstable Mutation sorgen dafür, dass es dem Gegenspieler auch weh tut. Disperse entsorgt für kurze Zeit nervige Enchantments oder macht z.B. einfach mal den Weg frei.
Der Kontrollanteil der Liste geht jedoch fast gegen 0, dies ist eher ein typisches Aggro-Deck, welches nur darauf aus ist, den Gegner möglichst schnell zu besiegen.
Die Liste ansich ist natürlich weit vom Optimum entfernt, sie soll euch also nur als Anregung dienen! Rogues kann man nämlich auf viele verschieden Weisen spielen.
Insbesondere Mono-B Rogues mit Bad Moon und Co können etwas "reißen", ich habe aber auch schon "R/B- Gobo Rogue"-Varianten oder z.B. ein "Rogue Discard"-Deck mit The Rack, Noggin Whack etc. gesehen.


Letztendlich kann man sagen, dass die Rogues ein spaßiges "neues" Volk sind und Ihr es nicht bereuen werdet, wenn Ihr sie mal spielt. Es ist immer wieder schön das Gesicht des Gegenspielers zu sehen, wenn er gerade Schaden einstecken musste und nun erfährt, dass ihr dafür einen Spruch ein paar Mana billiger spielen könnt.

In diesem Sinne: Go Rogue!

EDIT: Wird immernoch überarbeitet und verbessert, wer Anregungen hat, darf sich natürlich gerne melden :rolleyes:!

Bearbeitet von Slurm, 02. August 2009 - 18:31.


#7 boenz666 Geschrieben 22. Juni 2009 - 20:56

boenz666

    Superior Wisdom

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 2.320 Beiträge
Merfolk/Meervolk Primer


Einleitung:

Die Meervolk-Kreaturen sind bereits seit den jüngsten Anfängen im Magicuniversum vetreten, wenngleich zu Beginn noch eher spärlich. Mit Fallen Empires gab es den ersten größeren Boom, jedoch die Stärke dieses Tribes sollte sich erst viel später entwickeln. Gerade die letzteren tribebezogenen Editionen (Alara, Shadowmoor etc.) boten neues Potential und erhöhten die Stärke dieses Tribes, so dass sich die Meeresbewohner nunmehr auch häufiger mal gegen Elfen und Goblins behaupten konnten.

Spielweise:

Ein Meervolk-Deck kann recht unterschiedliche Strategien verfolgen. Die Mill-Variante, in der es darum geht dem Gegner die Bibliothek zu leeren, ist eine Möglichkeit mit diesen Wesen ein Deck aufzuziehen. Außerdem ist das Meervolk auch stark im Aggro-Modus und kann ebenfalls durch den hohen {U}- Anteil in eine kontrollierende Richtung tendieren. Die Hauptfarbe eines Meerfolk-Decks ist definitiv blau. Bei Belieben kann auch wahlweise noch mit weiß und schwarz gearbeitet werden.

Im Folgenden gehe ich mehr auf Aggro und Control ein, da ich diese Spielarten als wesentlich stärker einschätze.
Häufig wird dabei das Wort Druck auftauchen, welches die Aggro-Mechanik am ehesten beschreiben kann. Wenn der Gegner in die Defensive gedrängt wird, sind wir am Stärksten.

Choices:

Werden der Reihe nach ergänzt, um so detaillierter und tiefgründiger auf dieses Thema eingehen zu können

Top Meervolk Choices:


Lord of Atlantis: Der Mann fürs Meervolk. Er unterstützt unsere Fische mit einem tatkräftigem Bonus und kann ihnen außerdem Evasion verschaffen. Zusätzlich kann er mit seinem 2/2 Body für nur {U} {U} als bester Lord angesehen werden, was das Preis-/Leistungsverhältnis anbelangt.

Merrow Reejerey: Ein zusätzlicher Lord der außerdem starke Blocker wegtappen kann oder auch hin und wieder ein Land entappt, welches für das nächste Meervolk eingesetzt werden kann.

Merfolk Sovereign: Seit M10 haben wir einen neuen Pumplord für diesen Tribe. Seine Fähigkeit eine Kreatur unblockbar zu machen kann sehr nützlich sein, wenn man nicht über die Islandwalkevasion arbeitet.

Silvergill Adept: Er ist mit seinem Body eine starke Karte, die zusätzlich noch Kartenvorteil verschafft.
Gerade zu Beginn einer Partie sollte er günstiger zu spielen sein.

Stonybrook Banneret: Macht unsere Kreaturen günstiger. Mit einem Merrow Reejerey kann man einen Silvergill Adept auch schonmal quasi umsonst spielen. Im Endeffekt werden wir auf jeden Fall schneller und können verstärkt Druck aufbauen.

Sygg, River Guide: Bringt selber Evasion mit, hat einen recht anständigen Body und kann unser Meervolk sicher durch das Spiel geleiten. Er gewinnt auch mal im Alleingang ein Spiel.

Wake Thrasher: Im ersten Moment wirkt er, als hätte er für die Manakosten einen sehr schlechten Body, aber seine Stärke/Widerstandskraft hält sich ständig recht hoch, weil man immer etwas spielt. Dadurch baut er ordentlich Druck auf.


Top Non-Meervolk Choices:


Coastal Piracy: Erschafft durch die Evasion unserer Kreaturen einen sicheren und vor allen Dingen dauerhaften
Kartenvorteil.

Wanderwine Hub: Bietet in einem ;) {U} - farbigen Meervolk Deck solides colourfixing und betritt das Schlachtfeld dabei recht häufig ungetappt.

Vedalken Shackles: Nimmt dem Gegner wichtige Blocker und sorgt so für noch stärkeren Druck. Genau das, was wir für Aggro brauchen.

Umezawa's Jitte: Wie in jedem Aggro-Deck auch hier absolut eine Möglichkeit. Der Preis liegt allerdings deutlich über dem Durchschnitt für ein Casual-Deck. Desweiteren sollte man diese brokene Ausrüstung mit seinem Freundeskreis vereinbaren können.

Aether Vial: Wie immer bei solch einer Manakurve spielbar. Hier aber besonders, wenn wir verstärkt auf der Control-Schiene arbeiten, da wir so immer Länder für counter frei halten können und trotzdem noch das Schlachtfeld mit Nachschub versorgen, um den Druck aufrecht erhalten zu können. Außerdem bietet sie colorfixing, wenn wir mit einem splash spielen.

Gute Meervolk Choices:

Cold-Eyed Selkie: Der Body ist etwas schwach für die Manakosten, aber durch die Evasion kann er uns einen permanenten Kartenvorteil verschaffen.

Cursecatcher: Zögert so manches Massenremoval, alla Wrath of God eine Runde heraus und das kann schon die Runde sein, in der wir tödlich zuschlagen.

Tidal Warrior: Er kann unserem Meervolk in Verbindung mit dem Lord of Atlantis Evasion geben und wird dabei selber auch noch gepumpt. Außerdem kann man dem Gegner in der Versorgungsphase manchmal Manaprobleme bescheren, weil das Land auschließlich zu einer Insel wird und nicht zusätzlich. Nachteil an dem Krieger ist, dass er getappt werden muss für seine Fähigkeit und deshalb selber nicht mit angreifen kann, was wieder etwas Druck nimmt.

Aquitect's Will: Mit dem Lord of Atlantis haben wir eine unabwendbare Evasion erschaffen. Dabei ersetzt sie sich noch selber und kann nicht, wie z.B. Tidal Warrior einem removal zum Opfer fallen.

Gute Non-Meervolk Choices:

Mirrorweave: Einmal gespielt mit dem Ziel Lord of Atlantis, pumpen alle sich auf dem Schalchtfeld befindlichen Kreaturen unsere Kreaturen. Durch die Evasion kann der Gegner nicht mal entgegenwirken, was meistens das Spiel zu unseren gunsten entscheidet.

Cryptic Command: Kann vielseitig angewendet werden. Allerdings durch die Manakosten schwer mit einem splash vereinbar.

Sage's Dousing: Vielleicht ein Stück weit zu Manaintensiv, jedoch lässt er uns meistens eine Karte ziehen, da viele unserer Meervolk-Kreaturen auch Zauberer sind.

Überschätzte Karten:

Distant Melody: Um ihn vernünftig nutzen zu können brauchen wir schon einige Meervolk-Kreaturen auf dem Feld. Zu diesem Zeitpunkt sollten wir das Spiel jedoch stark zu unseren Gunsten geprägt haben und bereits zum finalen Schlag ausholen. Nach einem Sweeper macht sie garnichts, davor sollten wir stark genug sein.

Streambed Aquitects: Ok, er gibt einer Kreatur Evasion oder macht ein Land zu einer Insel. Doch der Pumpeffekt und die Evasion erhalten wir durch den Lord of Atlantis und die Insel durch Aquitect's Will.

Merrow Commerce: In einem Deck, welches die Bibliothek des Gegners leert noch denkbar, aber im Aggro-Build absolut unzwecksmäßig. Der stärkste Beater ist der Wake Thrasher und der benötigt Material, dass sich vor unserer Kampfphase entappt. Mit dem Merrow Commerce stehen wir nach unserer Entap-Phase mit einem mikrigem 1/1 Fish herum.

Lingering Mirage: Kostet ein Mana mehr als Aquitect's Will kann dann noch leichter gehatet werden und zieht nur dann eine Karte, wenn man auf den Effekt verzichtet. Dreifach unterlegen gegenüber einer besseren Karte bedeutet, absolut untauglich.

Decklisten:



Dieses Deck ist auf das Format Legacy abgestimmt und im Casual-Format schwer zu bewerkstelligen, wenn man nicht gerade ein größeres Portmonai vorweisen kann. Bei der Liste handelt es sich um eine gute Abstimmung aus einem controllastigem Aggrodeck, welches über seine Critter ordentlich Druck macht, die mit der Vial ins Spiel gebracht werden, um viel Man frei zu halten, damit wichtige Sprüche des Gegners ausgecountered werden können. Mutavault und die Critter, welche über die Vial das Feld betreten sorgen für den nötigen Druck, dass der Gegner irgendwann zwangsläufig "freiwillig" das Standstill auslöst.



Bei diesem Deck handelt es sich um ein Mill-Deck. Das allgemeine Deckprinzip und dessen Name ist von der bereits früh erschienenen Karte Millstone abgeleitet. Dabei geht es darum, die Bibliothek des Gegners direkt in den Friedhof zu befören, was nicht nur sein Potentiel mehr und mehr veringert, sondern auch zum Sieg führt, sobald der Gegner eine Karte ziehen muss und keine mehr ziehen kann (weil wir da gute Vorarbeit geliefert haben).

Grimoire Thief und Drowner of Secrets unterstützen die Taktik. Außerdem kann eine Jace, sobald wir genügend Marken gesammelt haben, ebenfalls den finalen Schlag liefern. Summon the School liefert uns Kreaturennachschub.

Bearbeitet von boenz666, 22. Januar 2010 - 17:43.

Ich glaube mein Mitbewohner ist tot. Das Chaos ist das selbe wie immer, aber das Gelaber hat aufgehört

Meine Karten:
Magickartenmarkt
Sieger Build by the Picture 74


#8 Toad Geschrieben 28. Juni 2009 - 03:06

Toad

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 218 Beiträge
Riesen Primer


Vorwort:

Ich will hier einmal allen Anhängern von grossen bösen Jungs einen Tribe näherbringen welcher in Magic in meinen Augen viel zu wenig gespielt wird. Die Riesen!

Riesen waren im generellen schon sehr lange in Magic vertreten aber bis auf ein paar Ausnahmen eher magere Wesen was ja nicht unbedingt zum Erscheinungsbild eines Riesen passt!

Allerdings seit dem Lorwyn Block haben sie nicht zu verachtende Unterstüzung bekommen sei es nun durch Riesen selbst oder unter anderem auch durch unterstützende Karten wie wie Verzauberungen oder eben auch andere Kreaturen wie z.B. Changelinge welche dann von Riesenunterstüzung prfitieren allerdings um einiges billiger von den Mana Kosten sind.

Was ist jetzt das prickelnde an diesem eigentlich eher seltenen Tribe?

Vorteile

Riesen sind groß {T}

Riesen sind stark

Riesen sind Multiplayertauglich (sogar sehr)

man kann Riesen auch ohne weiteres im Singleplayer spielen


Nachteile

Leider sind Riesen mit sehr hohen Mana Kosten gesegnet und daher leiter etwas langsam und im generellen ohne Beschläuniger eher suboptimal (egal in welcher Farbvariante) da viele Gegner sich freuen wenn wir das erste Gigantchen erst in der 7ten Runde spielen

Sprechen wir mal über die Card Choices:

Machen wir doch 2 Varianten nämlich Mono Red und Red White welche ich für die wirklich sinnvollen Varianten halte da in Grün zu wenig brauchbare Riesen mit sich bringt!

Eine Möglichkeit gibt es natürlich auch für Grün zu splashen oder gleich als zweite Farbe mitzunehmen allerdings macht die auch erst wirklcih Sinn seit Lurking Predators in M10 und selbst da muss man wirklich sehr Kreaturenlastig spielen. Aber dazu später mehr.

Die Vorteile der einzelnen Farbvarianten sind schnell erklärt:

Mono Red: die agressiverer Variante (My personal Favourite) welche auch zu einem gewissen Teil schneller ist da man die Mana Beschläuniger sinnvoller Spielen kann (mehr dazu bei den Supportern)

R/W Giants: können auch sehr stark sein schon alleine da sie um einiges mehr an Schutz bieten allerdings dann doch merklich an Agressivität verlieren (aber nur im Vergleich zu Mono RED)

mit Grün Splash: wenn man die Möglichkeiten von Grün wirklich ausschöpft dann kann man auch hier noch ein sehr interressantes Deck raushohlen schon alleine weil ja bekanntlich Rot/Grün schon seit Ewigkeiten sehr gut miteinander harmoniert!


Top Choices


Borderland Behemoth Der Beste! +4 +4 mit eingebautem Trample für jeden anderen Riesen ist oft ein Matchwinner

Sunrise Sovereign er gibt allen anderen +2/+2 und Trample! Eine wichtigere Synergie als man glauben sollte da es dann doch noch einige Riesen gibt die wirklich mächtig werden können und leider keinen eingebauten Trample haben

Hamletback Goliath der kann so richtig gross werden und mit den Richtigen Synerigen (instants oder andere Giants) braucht er nicht mal angreifen und kann sogar wirklich grosse Lebenspolster auf einmal auf null bringen

Bloodshot Cyclops auch ein ganz netter da er eben solche bösen Dinge wie den obengenannten Goliath auch mal gerne dem Gegner auf den Kopf werfen kann

Feudkiller's Verdict Kann das Game durchaus herumreissen da wir erstens sehr viel Leben bekommen und einen starken Blocker

Giant Harbinger kann unsere wichtigsten Jungs aus der Bibi hohlen und ist sogar noch recht günstig für einen Giganten

Thundercloud Shaman einer der wichtigsten da er auch sehr gerne Mass Removal macht und da wir so gut wie nur Giants spielen macht uns der Effekt so gut wie gar nichts


Gute Giganten:


Deep-Slumber Titan ein sehr starker Junge wenn man bedenkt wieviel er kostet und wie stark er ist allerdings muss man eine möglichkeit finden ihn permanent zu enttappen. wenn man die gefunden hat dann ein sehr guter wenn nicht sogar Top Choice! hier eventuell Power of Fire als Synergie nutzen

Furystoke Giant kann man nutzen wenn man blokiert ist und viel auf dem Feld hat aber da würd ich eher in richtung R/W Tokens gehen um den einzusetzen

Hammerfist Giant Auch ein netter Mass Removal allerdings nicht so effektiv wie der Thundercloud Shaman da er keine Flieger vernichtet und auch die eigenen Jungs betrifft bzw. ist er tot wenn man nicht vorher schon Verstärker ala Sunrise Sovereign auf dem Feld hat

Jötun Grunt eine nette Wahl gegen alles was mit dem Grave arbeitet. Für ein Sideboard eine gute Wahl

Stonehewer Giant nur dann wirklich interressant wenn man mit Ausrüstungen spielt was aber eher eine Aufgabe für Soilder ist {W}

Sunhome Enforcer ein netter Junge welcher recht günstig ist und früh Lifelink geben kann

Boldwyr Intimidator Wenn man seine Riesen auf Warriors aufbaut ein netter Kerl allerdings sind die Giganten mit den besten Synergien nicht unbedingt

Countryside Crusher Ein sehr starker Kerl allerdings vernichtet er uns Länder was wir ja wenn möglich vermeiden wollen! Hier muss jeder selber entscheiden

Wandering Graybeard da wir bei Weiss ja dann doch mehr Schutz brauchen kann man ihn ruhig spielen


Weniger gute Giganten:


Thundering Giant für die Eile hat man nicht unbedingt Verwendung

Inescapable Brute eine 3/3 für 6 Mana hat hier nichts zu suchen! Und wir wollen auch nicht das unsere Jungs geblockt werden da wir Riesen haben mit mächtigen Schadensoutput und Trample ergo keine Verwendung

Lunk Errant wir brauchen doch keinen Edelmut {W} bzw. kann man für 6 Mana schon wesentlich besseres spielen

Magma Giant der Thundercloud ist hier einfach in jeder Hinsicht besser!

Hammerheim Deadeye auch keine Verwendung die Kreaturen die uns mit Flugfähigkeit wirklich weh tun haben meistens Shroud

Hearthcage Giant da wir sonst keine Elemental haben nur eine kurze Hilfe auch hier gibts besseres

Bloodfire Colossus der schadet uns einfach zu viel selber mit dem tut man dem Gegner oft einen Gefallen ....

Boldwyr Heavyweights Vorsicht ja nicht überschätzen wenn der Typ da ist kann der Gegner z.B. Shriekmaw oder Progenitus aufs Feld hohlen ergo auch hier eher die Finger davon lassen


Der wichtigste Punkt nämlich die Riesen selber hätten wir jetzt schon einmal verglichen aber die Riesen alleine machen leider nur sehr schwer das Rennen also was gibt es jetzt noch an guten Dingen welche uns ein bischen Extra Boost geben?


Andere Kreaturen:


Stinkdrinker Daredevil Wer hätte es gedacht das unser wichtigster Verbündeter ausgerechnet ein Goblin ist? Ich muss ehrlich sagen das mich diese Karte erst dazu gebracht hat überhaupt ein Riesendeck zu basteln! Für die Riesen wohl eine der wichtigsten Erneuerungen jeder Gigant kostet 2 weniger! Dieser kleine Kerl ist ein Muss!

Fire-Belly Changeling So ich werde hier sicher gefragt werden warum eine 1/1 Kreatur hier steht wenn sie gerade mal einen mässigen Pump Effekt hat? Ganz einfach am Anfang ist er ganz nett als Chumpblocker da er gegnerische Kreaturen bis hin zu x/3 ausser Gefecht setzen kann bzw. dem Gegner gerne auch mal eine ins Gesicht wirft für 3/1 allerdings wirklich interressant wird der Kleine erst wenn man den Synergieeffekt anschaut! Synergien ergeben sich hiermit mit Borderland Behemoth , Sunrise Sovereign und er ist imun gegen den Thundercloud Shaman! Ergo vom Preisleistungsverhältniss nicht zu unterschätzen.


Beschläuniger


Seething Song sollte sowieso generell in jedem rotem Deck mit grossen Decks 4 Main gespielt werden kann nur eventuell bei Rot Weiss Probleme machen da man ja ;) {W} {U} {R} {G} bekommt und somit die möglcihkeiten einschränkt

Rite of Flame macht das ganze noch schneller aber eigentlich nicht unbedingt notwendig

Despirate Ritual siehe oben allerdings noch etwas mehr Existenzberechtigung da es uns ja immerhin 3 Mana gibt und somit im 2ten Zug schon mal einen Seething Song
spielen lassen kann was natürlich mehr hilft


Burner


Ich muss sagen ich habe am Anfang die Wirkung der "richtigen" Burner in diesem Deck absolut unterschätzt aber es hat sich bis jetzt so ziemlich immer bewährt

Soul's Fire Diese Karte ist wirklich ein Matchwinner! Wenn man einen 30/30 Hamletback Goliath hat dann muss man den Gegner nicht einmal angreiffen!

Giant's Ire gut für Schaden und wenn man einen Giganten hat dann !!! CARD DRAW !!! ergo nicht uninterressant

Crush Underfoot ebenfalls ein sehr guter Removal! das er nur auf Kreaturen geht stört nicht da wir für den Rest genügend im Deck haben


Sonstiges:


Giantbaiting : Diese Karte ist eigentlich so gut das ich mir sogar schon ein eigenes Deck daraus gebaut habe allerdings in Richtung Warrior und eben dieses andere Deck ist der aktuell einzige Grund warum ich diese Karte nicht 4 mal Main spiele! wenn man 2 unwichtige Kreaturen tappt z.B. 2 mal den Stinkdrinker Daredevil dann hat man 2 4/4 Giganten mit Eile welche schon mal nicht uninterressant sind allerdings wenn man dann noch den Borderland Behemoth und den Sunrise Sovereign hat man für 3 mana den Behemoth auf 18/18 verstärkt und 2 6/6 Tokens mit Trample und Eile was sicherlich keinem Gegner gut schmeckt {X}


Decklisten:



Ich nehme mir hier mal die Freiheit und werde mal die Mono Rote Liste reinposten welche ich persönlich zur Zeit (wenn auch hauptsächlich Multiplayer) recht erfolgreich spiele




Wie ich es mag {X} rot und schnell! Das schöne an diesem Deck ist das es eigentlich ein reines Beat Down Deck ist auch wenn es ein paar Burner Elemente drinnen hat und trotzdem so ziemlich alle Karten sehr gut mit einander synergieren also im allen ein recht solides Deck welches ich schon seit einiger Zeit recht erfolgreich spiele!

Natürlich kann man jetzt noch sehr viel in andere Richtungen gehen da Giganten (man soll es kaum glauben) sehr vielseitig sein können!

Wie versprochen ist ja auch noch die Variante mit Grün! so was steckt dahinter? Immerhin gibt es ja gerade mal als einzige wirklich brauchbare Grüne Kreatur den Roughshod Mentor welcher ja leider nichts bringt da es keine anderen Giganten gibt!

so was ist hier der Schlüssel zum Sieg? Verzauberungen!!!!! Man sollte es nicht glauben aber es funktioniert sicher es gibt nämlich 3 verschiedene Verzauberungen welche wirklich nicht zu unterschätzen sind!

1. Where Ancients Tread: Gut ok die Karte ist nicht grün so wie versprochen aber trotzdem nicht uninterressant! Giganten sind sehr oft mehr als Str. 5 bzw. wenn der Sunrise Sovereign einmal liegt ist so ziemlich jeder Gigant str 5+ und das schmerzt den Gegner

2. Wild Pair Das ist eine Karte welche Eure Armee noch um einiges Wachsen lassen kann und das auch noch "gratis" Wild Pair hat mir in anderen Decks schon oft einen Matchwin geschenkt und wenn der Gegner keine Entchantment Remoals im Deck wird er bald sehr alt aussehen!

3. Lurking Predators: Die neueste und in meinen Augen auch eine sehr geniale Karte! Immer wenn der Gegner einen Spruch spielt kannst du im besten Fall einen Giganten kostenlos als Response spielen und wenn dann noch Where Ancients Thread liegt dann kannst du ohne weiteres dem Gegner für jeden Spruch den er spielt 5 Schaden machen!

Eine Deckliste:



Natürlich ist das eine wirkliche Casual Liste und ich werde jetzt nicht auf dinge wie z.B. Planeswalker eingehen oder auf Dualländer oder so etwas da es schon relativ einfach ist das ganze auf eigene Faust in diese Richtung auszubessern bzw. macht das ganze ja auch mehr spass oder {W}

Auf den ersten Blick sieht man hier schon grosse Unterschiede wie z.B. den allseits beliebten LLanowar Elves welcher uns sehr viel schneller ins Spiel kommen lässt und auch hilft das Mana für die Lurking Predators zu fixen! Eine sehr wichtige Karte hier ist die Manamorphose da wir erstens Card Draw bekommen und auch hier beim Fixing hilft und somit den Seething Song angenehmer

Schlusswort:

Giganten sind seit Lorwyn ein sehr starker Tribe geworden und in meinen Augen im Moment mit Elementals wahrscheinlich der stärkste Multiplayer Tribe welche ohne weiteres in einer Runde auch gleich mehrere Gegner ausschalten können! Giganten sind es auf jeden fall wert gespielt zu werden und machen irsinnig viel Spass. Wenn man sich ein wenig damit beschäftigt gibt es zahlreiche Möglichkeiten aus Giganten ein sehr starkes Deck zu basteln! Ihr werdet das Ergebniss bei den Gesichtern eurer Gegner sehen {T}

Einfach Ausprobieren!

Bearbeitet von Anubias, 04. August 2009 - 13:06.


#9 Vauvenal Geschrieben 28. Juni 2009 - 11:53

Vauvenal

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 398 Beiträge
Ich will mich auch mal versuchen und zeige euch etwas was ich früher mal gespielt habe:

Samurai

Über:
Samurai sind ein Tribe, der nur in Kamigawa auftaucht. Daher sind die Choices sehr begrenzt, aber ausreichend um ein funktionierendes Deck daraus zu bauen. Sie zeichnen sich dadurch aus, dass sie alle die Fähigkeit Bushido X besitzen. Sie erhalten beim blocken oder geblockt werden +X/+X bis zum Ende des Zuges. Das gibt ihnen im Kampf einen entscheidenden Vorteil.

Spielweise:
Samurai kann man eigentlich nur auf eine Weise spielen. Aggressiv! Sie wollen den Gegner einfach in einem fairen Kampf besiegen. Sie bauen eine starke Armee auf, um den Gegner zusammen zu besiegen.

Choices:
Samurai gibt es in allen Farben außer in blau. Allerdings sind die weißen Samurai die besten ihrer Art.
Die anderen sind weniger zu gebrauchen, da meist von den entsprechenden Farben zu wenige da sind, aber dazu jetzt mehr.

Top-Samurais:
Devoted Retainer Solide und der der einzige 1 Mana Drop.
Samurai of the Pale Curtain Preis-Leistug ist Top. Nebenbei noch gegen alles gut, was auf den Graveyard baut.
Hand of Honor Ein schlechterer White Knight, allerdings mit Bushido.

Gute Samurai:
Araba Mothrider Leider für zwei Mana, aber Evasion sollte man nicht unterschätzen.
Nagao, Bound by Honor Stärkt die Samurai zusätzlich. Leider auch nicht der Billigste, aber lässt den Gegner schon überlegen ob er blockt.
Fumiko the Lowblood Starke Bushido-Fähigkeit. Bringt auch den Vorteil das gegnerische Kreaturen immer angreifen müssen. So sind so gut wie nie Blocker unterwegs und man kann eventuell auch mal totblocken.
Brothers Yamazaki Im Doppelpack ziemlich stark.
Hand of Cruelty Das Gegenstück zum weißen.
Isao, Enlightened Bushi Bei Grünspalsh unverzichtbar, vor allem gegen Control.
Kentaro, the Smiling Cat Ziemlich gut wenn man mehrfarbig spielen möchte und den Farbenproblemen aus dem Weg gehen möchte.
Konda's Hatamoto Auch stark. Bedingung ist auch nicht schwer zu erfüllen.
Ronin Houndmaster Sollte nur verwendet werden, wenn man eine sehr rote Liste spielt.
Grenzwertige Samurais
Iizuka the Ruthless Leider etwas teuer der Effekt. Wenn man mit dem Opfer umgehen kann, ist dieser Samurai als sehr gefählich einzuschätzen.
Bushi Tenderfoot Schwer zu wenden, aber dann eine Bombe. Und erstmal leider selbst kein Samurai.
Sensei Golden-Tail Netter Junge, aber nicht gerade beschleunigend. Hilft aber ungemein um die Kumpels blockresitenter zu machen.

Unterstützung:
Godo, Bandit Warlord In einer Mono Roten Liste durchaus brauchbar.
Konda's Banner Nur ein Mono Weiß zu empfehlen. Außerdem ist aufzupassen, dass man nicht die Kreaturen vom Gegner mit stärkt.
Oathkeeper, Takeno's Daisho Holt die tapferen Kameraden wieder, wenn sie sterben. Leider contraproduktiv mit Samurai of the Pale Curtain aber verkraftbar, daher sollte man aufpassen, dass diese sich nicht behindern.
Call to Glory Macht die Samurais wieder Blockfähig und gleichzeitig den Angriff stärker. Wunderbar mit Fumiko the Lowblood.
Shared Triumph Sollte in keinen Samuraideck fehlen, da sie auf keinen Fall die gegnerischen Kreaturen pumpt. (außer Changelings oder in dem unwahrscheinlichen Fall, dass euer Gegner auch Samurai spielt.) Bei einem Mono White sollte man stattdessen auf Honor of the Pure zurückgreifen.

Hiervon lieber die Finger lassen:
Zu teuer, zu schwach, zu schlecht
Cursed Ronin Inner-Chamber Guard Kitsune Dawnblade Konda, Lord of Eiganjo Mothrider Samurai Opal-Eye, Konda's Yojimbo Samurai Enforcers Silverstorm Samurai Takeno, Samurai General

Weiß-Rotes Beispiel:



Grün-Weißes Deck


Bearbeitet von Vauvenal, 04. Oktober 2010 - 20:35.

Eingefügtes Bild


#10 durin86 Geschrieben 29. Juni 2009 - 11:57

durin86

    Küchenhutzel

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 724 Beiträge
Ninjaprimer

Ninjas sind ein Tribe der nur in Kamigawa vorkommt. Die Hauptfarben sind :) und :ugly:. Besonderes Merkmal sind die dunklen Schlafanzüge und ihre Fähigkeit Ninjutsu.

502.43a Ninjutsu is an activated ability that functions only while the card with ninjutsu is in a player’s hand. “Ninjutsu [cost]” means “[Cost], Reveal this card from your hand, Return an unblocked creature you control to its owner’s hand: Put this card into play from your hand tapped and attacking.”

Das bedeutet einerseits, dass per Ninjutsu ins Spiel gebrachte Ninjas nicht gecountert werden können und andererseits, dass "Comes into play" Effekte von Kreaturen mehrfach benutzt werden können. Die meisten Ninjas haben einen relativ schwachen Body, aber die einzelnen Fähigkeiten gleichen das wieder aus. Die Auswahl an Ninjas ist nicht gerade groß, insgesamt acht Stück, wenn man mal von Changelings absieht, aber ein Ninjadeck braucht nicht nur Ninjas, sondern auch Kreaturen, die ungeblockt durchkommen: die sogenannten Enabler. Dazu kommen noch übliche Controlelemente und schon hat man ein effektives Aggrocontrol Deck mit extrem viel Style für wenig Geld.

Übersicht der Ninjas:

Higure, the Still Wind: Pflichtkarte in jedem Ninjadeck. Ein wandelnder Tutor der nebenbei auch noch andere Ninjas unblockbar machen kann, dazu einen Body außerhalb der Burnreichweite. Da er legendär ist sollte nur 3x ins Deck

Ink-Eyes, Servant of Oni: Der andere dicke Brocken der Ninjas. Seine Fähigkeit ist natürlich ganz nett, aber leider ist er mit cc5 recht teuer. Da er aber tutorbar ist, kann man ihn ruhig 1x spielen.

Mistblade Shinobi: gutes Preis/Leistungsverhältnis. Bounct gegnerische Kreaturen für :), leider ist er dafür etwas schwach auf der Brust. Aber kann man auf jeden Fall spielen

Ninja of the Deep Hours: Der beste ninja den es gibt. für ;){W} darf man eine Karte ziehen, und bekommt dafür einen 2/2 Body dazu der für mehr oder weniger konstanten Draw sorgt. Ein absolutes mustplay für jedes Deck. Der gute Kerl hat es sogar in diverse Vintage Fishlisten geschafft.

Okiba-Gang Shinobi: Discard ist zwar ganz nett, aber für 4 Mana kann man was besseres erwarten. Davon lieber die Finger lassen und normalen Discard spielen

Skullsnatcher: Es gibt viel besseren Graveyardhate -> nicht spielen

Throat Slitter: Mal wieder eine guter Ninja. Tutorbares Removal, und das jede runde. Mit 3 Mana ist er zwar schon fast etwas teuer aber auf jeden fall spielbar.

Walker of Secret Ways: Der hört sich zwar ganz gut ab, aber wirklich nützlich ist er nicht. Da man die return-to-hand Ability nur im eingenen Zug spielen kann ist es nichtmal ein Schutz vor removal. Für den Platz gibts besseres.

Mirror Entity: Der darf hier auch nicht fehlen. Da er unter anderem ein Ninja ist, stellt er quasi den tutorbaren finisher für Ninjadecks mit :D dar. 1x reicht

Ninjas alleine machen noch nicht so wirklich viel. Damit sie erst richtig gut werden brauchen wir noch Enabler.
Generell gilt für alle Enabler, dass sie günstig sein sollten, irgend eine Art von Evasion besitzen sollten oder einen tollen CiP bzw leave Play Effekt haben. Gerne auch alles zusammen {W}

Enabler:

Ornithopter: der ist eigentlich in jedem Ninjadeck zu finden. Wird in Runde 1 gelegt greift in runde 2 an und kann dann gleich wieder von der Hand gespielt werden. 4x gesetzt

Thalakos Seer: Wenn er einen Ninja is spiel gebracht hat dürfen wir gleich ne Karte ziehen, dazu noch quasi unblockbar. Das einzige was stört sind die {W}{U} Kosten, aber in einem monoU Deck oder mit einer stabilen manabase kann man ruhig drauf zurückgreifen

Spellstutter Sprite: Die Karte ist eine Bombe im Ninjadeck. Sie ist ein Counter der dank Ninjutsu sogar mehrfach gespielt werden kann. Dazu noch fliegend und mit flash. Richtig gut wird die Karte, wenn man noch andere Faerykarten wie Bitterblossom etc spielt oder mit Mirror Entity.

Cloud of Faeries: Besonders gut, wenn man mit countern spielt, da man einen Enabler for free hat und Mana um zu countern offen, erhöht außerdem den Feencount für die Spellstutter Sprite.

Faerie Conclave, Blinkmoth Nexus: Manlands mit evasion. Eignen sich besonders gut mit Standstill, weil Länder ja bekanntlich keine Sprüche sind.

Bitterblossom: Blockt gegnerische Kreaturen oder dient als Enabler oder erhöht den Faeriecount für Spellstutter sprite oder ist einfach ein Finisher (mit Mirror Entity gehts natürlich besonders schnell)

Cloud Sprite/Nightshade Stinger/Aven Envoy etc: Günstig? Check! Fliegend? Check!

Sonstige gute Karten für ein Ninjadeck:

Cover of Darkness: Wenn die Ninjas erst einmal im Spiel sind, können sie ganz normal geblockt werden. Cover of Darkness verhindert das

Standstill: 3 Karten ziehen für 2 Mana klingt schon mal nicht schlecht. Allerdings muss man auch was haben, um drum herum zu spielen. Die Nunjutsu Fähigkeit der Ninjas bringt sie ins Spiel ohne sie casten zu müssen, was schonmal ein großer Vorteil ist. Wenn man dazu noch Manlands wie Blinkmoth Nexus spielt, die ebenfalls keine Spells sind hat man schon mal die besten Voraussetzungen um den Gegner zu zwingen das Standstill zu brechen ohne selbst davon behindert zu werden.

Nameless Inversion/Crib Swap: tutorbare Removal

Shuriken: Ein Equipment extra für Ninjas. Wer noch Platz hat kann das gerne spielen


So kommen wir nun zu ein paar Decklisten:



Diese Liste legt viel Wert auf Budget. Das ganze Deck dürfte für unter 30€ zu bekommen sein, ist jedoch sehr spielstark (ich spiele die selbe Liste seit längerer Zeit). Fokus liegt neben den Ninjas auf Control in Form von Countern + Removal. Die meisten der Karten sind oben bereits erwähnt. Cloud of Faeries sollte nochmal extra erwähnt werden, da es einfach perfekt ins Deck passt. Erstens ist es ein quasi Gratisenabler damit man danach wieder das Mana zum countern über hat und zweitens erhöht es den Faeriecount für Spellstutter Sprite. Die Manabase läuft sehr stabil, da bis auf Higure keine Doppelmanakosten vorhanden sind. Das Panorama ist in diesem Fall Terramorphic Expanse vorzuziehen, da es selber Mana produzieren kann.

Wer etwas mehr Geld ausgeben möchte kann es mal mit folgender Liste probieren:


Das Deck spielt noch Bitterblossom als zusätzliche Winoption, welches natürlich hervorragend mit Spellstutter Sprite und Mirror Entity harmoniert. Back to Basics hintert den Gegner ohne uns selbst zu stören, da wir nur mit Fetchländern spielen (die es zum Glück in genau unseren Farbkombinationen gibt). Man kann auch ganz normal mit Duals spielen, falls man lieber auf B2B verzichten möchte.

Hier noch eine Liste mit Standstill


Hier setzen wir auf Kartenvorteil durch Standstill, an dem wir dank Manlands, Bitterblossom und Nunjutsu vorbeispielen können.

Zur guter letzt noch eine aggressivere Liste mit Artefakten




Die relativ schwachen Ninjas werden hier mit Cranial Plating und Artefaktländern verstärkt. Dazu noch übliche Affinity Karten wie Springleaf Drum und Thoughtcast.

Ich hoffe ich konnte den einen oder anderen überzeugen sich mal mit Ninjas zu beschäftigen bzw ihr altes Ninjadeck wieder auszugraben, denn Ninjas machen einfach unglaublich spass, weil sie eben sehr trickreich sind. Wer gerne aggrocontrol spielt wird Ninjas lieben!

Wer noch Verbesserungsvorschläge für die Decks oder die Aufzählung hat oder Rechtschreibfeher gefunden hat soll sich bitte melden.

Bearbeitet von durin86, 21. September 2009 - 16:27.

feedback-10090.png


Britische Frauen und britisches Essen... die Geburt einer Nation großer Seefahrer ...

Ritterprimer | Ninjaprimer | Suicideprimer


#11 Skado Geschrieben 02. Juli 2009 - 19:48

Skado

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 209 Beiträge
Piraten!

Einleitung:
Ich glaube, es ist einer der verloren gegangen Tribes, der zugegbenermaßen in den Magiceditionen, nur einen sehr kurzen Auftritt hatte. In Mercadian Masques kamen sie als Minitribe kurz vor und danach, verschwanden sie bis heute. Deshalb ist es auch nicht verwunderlich, dass sie kaum jemand kennt. Also nutze ich diese Möglichkeit die kleinen Seeräuber, wieder ins Gedächtniss aller zu holen.

Piraten gewinnern vorallem darüber dem Gegner vom Mana abzuschneiden und dann langsam runter zuschlagen. Keiner der Piraten hat nen tollen Body, aber jeder Pirat macht Kartenvorteil, durch die Fertigkeit, die fast jeder nenenswerte Pirat besitzt (When {card name} comes into play, each opponent sacrifices a permanent unless he or she pays {G}). Wenn man es schafft den Gegner, bein einer gerinngen Anzahl von Länder zu halten, kann er keine Kreaturen mehr ausspielen und nach und nach verabschiedet sich auch jede Manabase, da ja auch Länder den Piraten zum Opfer fallen.

Vorne weg Piraten sind weder günstig(€), noch leicht zu spielen und man wird häufig verlieren, wenn man das Deck nicht beherrscht und einfach nur drauflos spielt. Aber ich kann aus eigener Erfahrung sagen, dass es sich auf jeden Fall lohnt: Es ist einfach ein super Stylisches, nahezu völlig unbekannter Tribe, das einfach irre viel Spaß macht.

So nun aber genug gefaselt: Jetzt zu dem eigentlichen Primer!

Piraten:

Top Piraten:

Rishadan Cutpurse: Praktisch der beste aller Piraten: Er kommt früh und das ist ungeheuer wichtig, damit man nicht sofort überrant wird, power ist erstmal vernachlässigbar.

Rishadan Footpad: Zwar etwas teurer, aber mehr Power und es erfortert schon {2} das Permanent zu halten. (Ich weiß ich lese hier eigentllich nur dir Karte vor, aber was soll ich sonst schreiben?)

Gute Piraten:

Rishadan Brigand: Bringt Envasion und ne zu mindestes anständige Power mit. ;) sollte für den Gegner prinzipiel immer ein Problem sein. Die Manakosten sind aber irgendwie schon sehr hoch. Deshalbe dürft er nie im Playset auftreten.

Kukemssa Pirates: Chrommoxe oder andere Artefacte, die Mana bringen beim Gegner, sind nicht so wirklich toll für die Piraten, also werden sie einfach mal geklaut. Leider sehr Situations bedingt, teuer und keine Invasion. Wenn euer Meta aber voll mit Mana Artefacten ist: Hier ist die stylische, tribe gerechte Lösung.


Andere Piraten:

Sie bringen zwar keine wirklichen Tribe Vorteile, aber aus Stylegründen spielbar, meistens gibt es jedoch bessere Alternativen.
Cloud Pirates, Pirate Ship, Rishadan Airship.

Non Pirate Cards:

Meistens ergeben die Piraten zusammen, noch kein gutes Deck aber mit ein wenig Hilfe, lassen sich echt lustige Decks bauen, mit splashs in eigentlich allen Farben. Doch der Grundstock an zusätzlichen Karten ist doch häufig gleich:

Rishadan Port: Der Hafen der Piraten, passt natülich hervoragend, zu jedem Piraten Deck. Das Tappen ist unglaublich toll, und lässt dir Piraten häufig ihre Arbeit tun. Da der Gegner dadruch grade nicht genug Mana hat, oder man schneidet ihn von einer Farbe ab.

Chrome Mox: Piraten erfordern unglaublich viel Mana und man will sie ja auch schnell drausen haben, da sie zu spät im Spiel nichts mehr ausrichten. Kartennachteil ist relativ egal, da ja jeder Pirat, grundsätzlich 2 zu eins tauscht.

Parallax Tide: Alles was hilft dem Gegner die Länder weg zu nehmen, ist toll. Dient auch häufig als Finischer, um den Gegner zu locken.

Mana Short: Die Brechstange: Damit bekommen es die Piraten es auf jeden Fall hin etwas zu zerstören.

Und sonst Bounce aller Art: Meistens darf der Gegner sich ja aussuchen was er opfert, aber das kann man ändern. Es ist natürlich toll, den Gegner zu zwingen, entweder ein starke Kreatur oder Länder zu opfern. Außerdem verlangsammt dies, den Gegner noch mehr.


Mögliche Splashs:
Weiß: Momentary Blink, ist hier der absolute oberhammer und macht einfach früh, sehr viel Kartenvorteil. Alleine die Karte ist schon den Splash wert.

Rot: Wenn man noch LD spielt wird das Ganze, doch schon sehr interessant, da der Gegner häufig ohne Länder da steht. Hab auch schon ne sehr witzige Liste mit Manabarbs gesehen.

Schwarz: Auch wieder LD und Nether Void , welche nen gute Lock bringt (ist aber verflucht teuer), hier sollt man dann noch Man Lands adden. Wird aber alles sehr teuer.

Grün: Bringt Manabeschleunigung mit. Gab auch mal ein Deck hier im Forum: Link!

Beispiel Deck
Soviel zu den Karten, dann möchte ich mal nen Beispiel Deck noch bringen:



So noch ein paar Erläuterungen zu vllt. unklaren Karten:

Stifle: Allzweck Waffe, "Combo" mit Parallax Tide. Fünf Länder sind für den Gegner fast nicht zu verkraften.
Enlightened Tutor: Erlaubt mir ne Toolbox.
Isochron Scepter: Mit Blink/Bommerang/Hoodwink einfach super. Hole es mir aber nur wenn ich es auch gebrauchen kann.
Ankh of Mishra: Finischer mit Parallax Tide und noch mehr Behinderung für den Gegner. Da tutorbar reichen 2.
Propaganda: Hält Aggro sehr gut auf. Tutorbar.

Evtl. lassen sich bei der Manabase auch noch Wastelands hinzufügen, aber nur mit Fetchies und Duals...ganz Causal ist das nicht mehr.

Strategieguide:
Ok, eigentlich ist alles schon ein wenig zwischen, den Zeilen erklärt, aber hier noch mal explicit:
Das Deck greift die Manabase stark an, am besten ist es wenn man vorallem Länder mit den Piraten erwischt. Prinzipell kann man dann alles abräumen, jedes Land das vom Gegner nachgelegt wird, sollte eigentlich sofort wieder verschwinden. Wenn die Möglichkeit besteht: Vorallem Kreaturen/Enchs bouncen und Länder zu entfernen, dann können Kreaturen gar nicht wieder ausgespielt werden. Wenn erstmal nen Pirat liegt und man Blink auf der Hand hat, bringt dies den Gegner in ernste Bedängniss.

Prinzipell gilt, wenn ihr was abräumen könnt dann tut es. Wenn der Gegner erstmal zu viel Länder hat, kostet es extrem viel Karten um dann erst mal ne 2/2 Vanilla zu entfernen.
Warten ist also meistens ne eher mäßige Strategie. Aggresives Blinken und Piraten legen zahlt sich meißtens aus.

Häfig muss man die Manabase des Gegners für einen Zug verstümmeln, um überhaupt was zu zerhauen. Auch hier gilt: macht euch nicht zu viele Sorgen um Kartennachteil: Jeder Pirat tauscht 2 zu 1, jeder Blink auch. Ach ja Blink im Scepter ist nicht so toll. Lieber Bounce, da dies einfach vielseitiger ist und man das Flashbackpotenzial von Blink verschenkt und so evetuell, extrem viel Kartennachteil macht.


Fazit:
Alles im allen kann man sagen das die Piraten wohl ein ungewöhnlicher Tribe sind. Aber auf jeden Fall sehr lustig.
Der einzige Nachteil ist das die Karten, wie die Ports und Moxe nichts für den kleinen Geldbeutel sind, aber es ohne sie nicht wirklich funtioniert.

Ich hoffe ich konnte euch die Piraten einwenig näher bringen.

Bearbeitet von Skado, 26. August 2009 - 19:46.

Eingefügtes Bild

Man kann Unendlich nicht durch Unendlich teilen, da ein Unendlich unedlicher als ein anderes Unendlich sein kann.


#12 Slurm Geschrieben 28. Juli 2009 - 10:02

Slurm

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 764 Beiträge
R/G-Beatz


Gliederung

1. Vorwort

2. Strategie und Spielweise

3. Cardchoices

3.1 Kreaturen
3.2 Burn
3.3 Pump

4. W-Splash

5. Decklisten

6. Schlusswort


1. Vorwort

R/G-Beatz ist schon fast so alt wie Magic selbst und konnte auch in der Tunier-Szene einige Erfolge einfahren und ist immernoch aktiv vertreten. Aufgrund seiner einfachen und effizienten Spielweise erfreut es sich auch unter den Casualspielern an großer Beliebtheit. Ein weiterer Pluspunkt für die Küchentisch-Version besteht darin, dass man sich schon mit einem geringen Budget ein ordentliches R/G-Deck zusammenbauen kann. Der folgende Primer soll Euch die wichtigstens Choices und das Deck ansich etwas näher bringen. Viel Spaß beim Lesen!


2. Strategie und Spielweise

Der Name des Decks ist Programm! Bei R/G-Beatz handelt es sich um ein straightes Aggro-Deck, welches dem Gegenspieler mit seinen günstigen aber durchschlagskräftigen Kreaturen und einer gesunden Prise Burn eine ordentliche Abreibung verpasst. Wichtig beim Deckbau ist, dass man keine zu teuren Spells spielt, cc4 sollte eig. schon die Obergrenze sein. Falls man cc4-SPells spielt, wäre etwas Beschleunigung nicht schlecht, da wir ja schnell sein wollen. Das kann man auch auf die Kreaturen übertragen, daher sind im T1-Slot ca. 10 Kreaturen, im T2-Slot ca. 8 Kreaturen usw. gesetzt (kann natürlich leicht variieren). Jede Karte im Deck sollte die Aggro-Strategie unterstützen, da wir uns durch unseren schlechten Draw keine toten Handkarten erlauben können.


3. Cardchoices


3.1 Kreaturen:

In diesem Teil des Primers möchte ich euch einige Kreaturen vorstellen, die man häufig in R/G-Listen findet, jedoch werde ich diese nicht in "Top Choices" und Co einteilen, da man das Deck auf unterschiedliche Art und Weise spielen kann.

Kird Ape: Ist eig. immer ein 2/3-Critter für 1 Mana und damit mehr als nur gut. Normalerweise sollten man wenn man den Affen spielt auf Duals zurückgreifen, am Küchentisch tut er's aber auch ohne. T2 mit Rancor ausgerüstet, wird er eine potentielle Bedrohung für den Mitspieler.

Mogg Fanatic: Nimmt gerne mal eine 2/2 Kreatur mit, oder schießt nachdem der Damage auf dem Stack ist noch einen Schaden. Dies geht durch die Regeländerung wohl nicht mehr, jedoch kann er immernoch dafür sorgen, dass Ihr T2 einen 3/3 Scab-Clan Mauler bekommt.

Llanowar Elves: Falls Ihr teurere Spells für z.B. cc4 spielen wollt, machen sich die Elfen richtig gut im Deck, da sie euch den nötigen Boost geben.

Tattermunge Maniac: Quasi ein R/G-Savannah Lion, dass er jede Runde angreifen muss stört uns nicht wirklich, da wir sowieso aggressiv spielen wollen.

Goblin Guide: Neuzuwachs für Beatz, 2/2 mit Haste für 1 Mana ist gerne gesehen. Der Effekt dürfte uns meistens nicht stören, da wir das Spiel sowieso schnell beenden. Kann aber durchaus einen Nachteil darstellen.

Skyshroud Elite: Eure Mitspieler prahlen ständig mit ihren überteuerten Nonbasic-Manabase? Wie wäre es mit einem 2. Kird Ape?

Dryad Sophisticate: Hier gilt das selbe wie für die Elite. Mit der Dame habt ihr einen netten Evasion-Beater.

Keldon Marauders: Machen im schlechtesten Fall 2 Schaden, wenn es gut läuft 5. Kann man auf jeden Fall spielen.

Scab-Clan Mauler: Wenn man das Bloodthirst sicher aktivieren kann, hat man mit dem Kollegen einen "tramplenden" Watchwolf, und dies ist mehr als nur gut. Falls man diese Karte spielt bieten sich der Fanatic oder Rift Bolt
an.

Quirion Dryad: Wenn Ihr genügend rote Spells spielt kann diese Lady ziemlich schnell groß werden und müsste vom Gegner gehandelt werden. Mit sehr viel gutem Willen könnte man sogar von einem Pseudo-Goyf sprechen.

Rip-Clan Crasher: 2/2 und Haste ist soldie, mehr aber auch nicht, es gibt bessere Choices für den cc2-Slot.

Jund Hackblade: Falls ihre mehrfarbige T1-Drops habt ist der Bursche richtig nervig, anbieten würde sich z.B. auch Firewild Borderpost.

Hellspark Elemental: Kommt und geht, macht 3 Schaden und schaut bei Bedarf aus dem Friedhof nochmal vorbei.

Tin Street Hooligan: Falls Ihr Probleme gegen Artefakte habt, ist dies der Mann (Goblin) eurer Wahl.

Wild Mongrel: Das Schoßhündchen sollte man nicht unterschätzen! Durch seine Discard-Möglichkeit macht er ordentlich Druck, am Besten mit Basking Rootwalla (welcher auch ein solider T1-Drop ist) spielen.

Mire Boa / River Boa: Findet man auch manchmal in den "oldschool"-Listen, mittlerweile gibt es natürlich bessere Alternativen, kann man aber aus Nostalgie-Gründen spielen.

Boggart Ram-Gang: 3/3, "haste" und "wither" für 3 Mana ist einfach aggressiv und richtig gut, ein toller Kandidat für euren cc3-Slot.

Burning-Tree Shaman: Eig. reicht der Body als Argument schon aus, er besitzt aber auch die nette Eigenschaft gegen Combo-Decks usw. ziemlich effektiv zu sein.

Bloodbraid Elf: Mit cc4 wohl an der oberen Grenze was die Manakosten betrifft, aber einfach eine Top-Choice. Er geht im gleichen Zug selber hauen und generiert Kartenvorteil, wenn man dann noch eine Ram-Gang aufdeckt, freut man sich natürlich noch mehr.

Giant Solifuge: Sieht man auch in der ein oder anderen Liste. Ist schwer zu entfernen aber eben sehr leicht tot zu blocken, falls der Weg frei ist macht sie aber ordentlich Schaden.

Rumbling Slum: Macht jede Runde 1 Schaden und hat mit 5/5 einen guten Body, eine weitere Möglichkeit für den cc4-Slot.

Boartusk Liege: Wenn man genügend mehrfarbige Kreaturen spielt ist die Liege ziemlich gut. Am besten dann gleich noch Psychotic Fury adden.


3.2 Burn:

Lightning Bolt: Der Klassiker und einfach feurig gut. Das Playset ist gesetzt!

Shock: Naja, die billige Alternative zum Bolt.

Incinerate: 3 Schaden für 2 Mana ist ok, desweiteren entsorgt er nervige Regeneration-Biester.

Magma Jet: Macht wohl nur 2 Schaden, dafür sorgt er für Konsistenz (Scry), kann man spielen.

Browbeat: Falls man etwas Draw braucht kann man hierauf zurückgreifen, jedoch liegt die Entscheidung beim Gegner, ob er Euch Karten ziehen lässt oder lieber 5 Schaden einsteckt - beides dürfte unangenehm sein. Kann man am Küchentisch spielen.

Rift Bolt: Ist mit dem Scab-Clan Mauler richtig gut, aber auch ansonsten nicht zu verachten.

Seal of Fire: Trifft man auch manchmal an. Sorgt auch dafür, dass man seinen 3/3 Mauler bekommt oder übt Druck auf den Gegenspieler aus (wenn es liegt spielt man nur ungerne eine 2/2-Kreatur).

Lava Dart: Wenn Ihr mit der Quirion Dryad spielt, könnt Ihr auch über diese Karte nachdenken, da sie eure Herzensdame gleich zweimal "pumpt".

Price of Progress: Lohnt sich am Küchentisch meist nicht, aber vl. speilt ihr ja mit irgendwelchen Nonbasic-Fetischisten.

Fireblast: Diesen Spell spielt man natürlich nicht für seine Manakosten. Wenn Ihr zu viele Länder habt kann er sehr nützlich sein, oder er drückt mal die letzten 4 Schaden durch. In manchen Situationen ist er aber auch eine tote Handkarte, da Ihr eventuell keine 2 Mountains saccen wollt/könnt.


3.3 Pump:

Giant Growth/Brute Force: Die Budget-Klassiker und am Küchentisch spielbar, jedoch besteht die Gefahr, dass man 2 zu 1 abtauscht (in dem der Gegenspieler die Kreatur entfernt). Falls ihr gegen Decks mit wenig Removal spielt könnt ihr zugreifen.

Might of Old Krosa: Muss man nicht viel dazu sagen, der Kartentext spricht für sich. Ist meist besser als Growth und Force.

Colossal Might: Kostet wohl 1 Mana mehr, dafür macht man auch 4 Schaden und bekommt noch Evasion!

Rancor: Der wahre Klassiker. Der große Vorteil besteht darin, dass ihr die Verzauberung wieder auf die Hand nehmen könnt, wenn sie im Friedhof landet und +2/0 und Evasion sind auch nicht zu verachten.

Reckless Charge: Kann man mehrmals verwenden und sorgt dafür, dass auch unsere Critter ohne Haste sofort zuschlagen können, ist eine Überlegung wert!

Might of Oaks: Macht ordentlich Schaden ist mit cc4 aber schon fast zu teuer und wenn Ihr bei diesem Spell 2:1 abtauscht tut es richtig weh. Da wir ja aber am Küchentisch spielen könnt Ihr euch den Spaß erlauben, falls Ihr dies für nötig haltet.


Falls Ihr ein paar € zu viel habt:

Tarmogoyf: Wird durch die aggressive Spielweise des Decks und die vielen Burnspells schnell groß und muss vom Gegner gehandelt werden. Leider auch verdammt teuer.

Grim Lavamancer: Wandelt die Karten auf dem Friedhof in Schaden um und kann sehr schnell nervig werden. Leider ist auch dieser ältere Herr nicht ganz billig.

Chain Lightning: Wenn Ihr mehr Burn wollt und unbedingt Geld ausgeben wollt - Bitte sehr!

Taiga: Muss man nicht viel dazu sagen, unterstützt euren Affen und generiert euch "schadenfrei" das beliebige Mana.

Wooded Foothills: Suchen euch die Taigen und machen nebenbei das Deck noch konsistenter und damit aggressiver (Ihr zieht weniger Länder nach).


4. W-Splash

R/G-Beatz kann man auch mit einem W-Splash spielen, der den ein oder anderen Vorteil bringt, das Ganze geht dann schon in die Zoo-Richtung. Jedoch sollte dann auch die Manabase darauf abgestimmt sein, und dies sprengt wohl von den meisten Casual-Spielern das Budget. Trotzdem möchte ich Euch ein paar spielbare Karten vorstellen:

Wild Nacatl: Die Katze wird erst mit einer guten Manabase (Duals + Fetchies) richtig effizient, jedoch könnte man sie auch als 2/2er im normalen R/G-Beatz spielen. Lohnt sich aber erst so richtig mit dem W-Splash und einer für den Küchentisch viel zu teuren Manabase.

Isamaru, Hound of Konda: Ein 2/2er für 1 Mana. Mit der richtigen Manabase haben Nacatl und Kird Ape aber die Nase vorne. Da er "Legendary" ist, sollte man den Hund auch höchstens 2 mal spielen, falls man auf ihn zurückgreift.

Watchwolf: 3/3 für 2 Mana, muss man glaube ich nicht viel dazu sagen.

Qasali Pridemage: Der Kollege ist richtig gut, wenn man Ihn T2 liegen hat, kann euer Kätzchen auch mal für 4/4 vorbeischauen, falls er alleine angreift ist er eine 3/3, außerdem kann er auch noch Artefakte und Enchantments handeln. Toller Kater!

Woolly Thoctar: Wie schon beim Watchwolf: Text lesen und eine eigene Meinung bilden.

Lightning Helix: Netter Burn der auch noch gleichzeitig unsere Leben auffrischt, falls man mit W splasht, sollte man den Spell spielen.

Path to Exile: Eine weitere Methode um unliebsame Blocker oder andere Kreaturen zu entsorgen, auf jeden Fall spielbar.


Wer das nötige Kleingeld für die Manabase hat, kann gerne mit Weiß splashen, ansonsten sollte man bei R/G bleiben, da das Deck durch die einfache Manabase besser laufen sollte. Man kann es sich nicht leisten eine Runde nichts zu spielen, weil einem das nötige Land fehlt.


5. Beispiellisten

Selbstverständlich gibt es als Anregung noch Beispiellisten, die auch in der Anschaffung nicht zu teuer sein sollte:

R/G-Beatz

Deck


Da der Bloodbraid Elf gespielt wird, sind die Llanowar Elves gesetzt, welche z.B. auch eine T2 Ram-Gang ermöglichen können, oder eben den genannten Elf früher ins Spiel bringen. Falls man die Llanowar Elves nicht auf der Stardhand hat, kann man auf den Kird Ape zurückgreifen und für T2 hat man den Mauler oder die Marauders. Um sich den Weg frei zu brennen oder die letzten Schadenpunkte durchzudrücken werden die Playsets Lightning Bolt und Incinerate gespielt. Da es sich um ein reines Küchentisch-Deck handelt, kann man auch ruhig mal Colossal Might spielen.

R/G-Boartusk-Beatz

Deck


Hier dürfte sofort auffallen, dass der cc2-Kreaturen Slot übersprungen wurde. Dies liegt daran, dass wir 6 Kreaturen zur Beschleunigung spielen um in T2 3 Mana zu generieren, womit wir dann die Gang oder den Shaman spielen könnten. Desweiteren sollte euch auffallen, dass fast alle Kreaturen multicolored sind, um von der Liege optimal unterstützt zu werden. Daher lohnt es sich auch in diesem Deck Psychotic Fury zu spielen, die netterweise noch einen Cantrip hat und auch mal ganz schnell den Sack zu macht. Da auch dies ein Küchentisch-Deck ist, gibt es sogar eine cc5-Kreatur, welche selber eine 6/6er mit Evasion ist, da wir Rancor spielen wird sie aber auch andere Kreaturen unterstützen. Durch die Birds und Elfen sollte man auch sicher auf cc5 kommen können. Wenn Ihr das nötige Kleingeld habt, könnt Ihr natürlich auch 4 Birds und 2 Elfen spielen. Falls euch die Birds zu teuer sind könntet Ihr auch noch auf die Fyndhorn Elves zurückgreifen.

Beide Listen sind was die Spielstärke anbegeht natürlich weit von den Tunierlisten entfernt, jedoch dürften sie für den Küchentisch des normalen Casual-Spielers effizient genug sein.

Finally, gibt es noch eine Legacy-Liste, damit Ihr euch das Deck auch mal im High-End-Format ansehen könnt. Die Liste wurde so von Florian Herrmann gespielt:



Naja, muss man wohl nicht viele Worte dazu verlieren. Die Liste spielt sehr viel Burn um den Goyf und den Lavamancer perfekt zu unterstützen. Die 8 Fetchies machen das Deck konsistenter und füttern gleichzeitg den Goyf und den Mancer, die Taigen sorgen u.a. dafür, dass der Affe seinen Bonus erhält.


6. Schlusswort

Ich hoffe, dass dieser Mini-Primer dem ein oder anderem von Euch helfen wird, oder Ihr dadurch Lust bekommen habt, selber so ein Deck zu bauen.
Manchen wird R/G-Beatz wohl zu stupide sein. Jeder begeisterter Aggro-Spieler wird mit dem Deck aber seinen Spaß haben!

In diesem Sinne: Schlagt euren Gegner grün, rot, [blau]!

Bearbeitet von Slurm, 26. Januar 2010 - 15:40.


#13 Goblin Welder Geschrieben 28. Juli 2009 - 14:33

Goblin Welder

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 1.304 Beiträge
Drake-Primer (Scaedas)



I. Vorwort
II. Strategie
III. Cardchoices
IV. Splash-Möglichkeiten
V. Decklisten
VI. Schlusswort




I. Vorwort


Drakes/Scaedas sind ein sehr alter Tribe, der im Laufe der Jahre immer wieder in Magic vorgekommen ist. Allerdings wurde daraus nie ein richtiger Tribe wie bei Goblin, Elfen oder Meervolk. Also wurde aus den Drakes ein Tribe für Liebhaber der "kleinen Drachen".

II. Strategie

Drakes sind meistens blaue Flieger, von denen ein paar noch interessante Fähigkeiten mitbringen. Folglich richtet sich die Strategie nach den eingesetzten Drakes. Meistens versucht man allerdings den Gegner daran zu hindern, richtig ins Spiel zu finden, um in dann per Luftangriff zu besiegen. Gestört wird der Gegner vor allem durch Counter, Klauen oder Bounce(=Sachen auf die Hand zurück bringen).

III. Cardchoices


Top Drakes:

Gilded Drake ist die beste Karte der Drakes. Sie tauscht mit dem Gegner permanent ein Kreatur, was an sich schon nicht schlecht ist. Kombiniert man sie aber mit Bounce, kann man sie mehrfach zum Klauen einsetzen, weil Bounce die Karten auf die Hand des Besitzers( "to its owner's hand") zurückbringt.

Sea Drake ist so ziemlich der einzige Drake, der es je aufs Turnier-Niveau geschafft hat. Er ist ein toller Beater und allein aus Flavorgründen spielt man diese Karte gerne. Der Preis vermiest einem leider ganz schnell den Spaß, weil diese Karte nicht oft gedruckt wurde und dann auch noch turnierrelevant ist.

Shrieking Drake ist ein sehr starker Drake, auch wenn es auf den ersten Blick nicht so aussieht. Der Vorteil von ihr ist, dass man sie auch selbst wieder auf die Hand nehmen kann, wenn man sie spielt. Warum das ganze? Ganz einfach, weil es Karten wie Equilibrium und Door of Destinies, die davon enorm profitieren. Außerdem lässt er uns Fähigkeiten wie vom Drake Familiar öfters nutzen.

Spiketail Hatchling/Spiketail Drakeling unterstützen die Deckidee super. Einerseits sind es fliegende Schläger, andererseits potentielle Counter. Dass der Gegner sieht, dass wir countern können ist nicht zwingend ein Nachteil, weil er versuchen wird, dies in irgendeiner Form zu umspielen, was ihn wieder langsamer macht.

Mutavault ist leider recht teuer, aber da wir meist Mono Blau spielen, eine echt gute Alternative zu ein paar Islands.


Spezielle Drakes:


Drake Familiar ist für cc2 ein 2/1 Beater mit Evasion, was ihn schon mal nicht schlecht macht. Allerdings braucht er genügend Ziele für seinen EtB(=Enters the Battlefield)-Effekt. Diesen kann man aber auch zu seinem Vorteil nutzen. So hat man mit Reality Acid und dem Familiar gleich 2xVindicate. Auch beim Mystic Remora kann er die Altersmarken runternehmen. Der Remora ist aber nur gut spielbar, wenn eure Gegner auch genügend Nicht-Kreaturen-Zauber spielen.

Iridescent Drake ist auch sehr gut, aber nur wenn man das Deck nach ihr ausrichtet. Spielt man zum Beispiel Draw/Discard(Carefuly Study usw.) und dazu einige teure Verzauberungen(z.B. Mythic Proportions) erhält man einen sehr guten Schläger. Unterstützen kann man diese Strategie auch noch mit der Fähigkeit "Aura Swap" von den Arcanum Wings.

Kyscu Drake+Spitting Drake=Viashivan Dragon wollte ich mal am Rande erwähnen, halte es aber nicht für so stark.


Non-Drakes:

Equilibrium ist wie gemacht für Drakes, gerade für den Shrieking Drake. Sie verlangsamt den Gegner und schickt uns den Gilded Drake zurück auf die Hand.

Door of Destinies ist ein enormer Pump für unsere Drakes, gerade mit Shrieking Drake.

Vedalken Shackles sind in einer monoblauen Liste auch sehr stark, aber leider auch sehr teuer.


IV. Splash-Möglichkeiten

Blau ist für Drakes eigentlich gesetzt, aber es gibt hier auch ein paar interessante Splash-Möglichkeiten:


{G} {W} {U}
Hier hat man gutes Removal wie Swords to Plowshares/Path to Exile/Oblivion Ring.
Zudem gibt es noch Momentary Blink, was uns zum Beispiel Gilded Drake gleich 3mal nutzen lässt.

{B} {W} {U}
Hier gibt es ordentlichen Discard wie Duress oder Hymn to Tourach und Kreaturenzerstörer.
Außerdem hätte man hier Urborg Drake und Sewn-Eye Drake, der mit Haste und Pump von der Door den Gegner gut überraschen kann.

{R} {R} {G}
Hier gibt es Manabeschleunigung und Pump. Aber auch Uktabi Drake, das man auch nicht verachten sollte.

{U} {U} {R}
Hier gibt es Burn und die Möglichkeit Fire // Ice effektiv auszunutzen. Brand wäre auch eine Überlegung wert, weil es uns das Gilded Drake zurückbringt.


V. Decklisten


Hier mal zwei Beispiellisten:

Wichtig bei den Decklisten ist, dass man viele Karten austauschen kann. Ihr könnt die Decks also je nach Budget und persönlichem Geschmack anpassen. Die Listen, die ich hier vorstelle, sind recht günstig. Natürlich kann man mit mehr Geld auch bessere Karten spielen.

Deck


Diese Liste ist recht aggressiv für Drakes. Nach eigenem Spielstil kann man die Liste noch control-lastiger machen, indem man mehr Counter spielt. Die Liste zeichnet sich dadurch aus, dass man durch manalose Counter und die Spiketails "nebenbei" countern kann. Zudem hat man noch gute Möglichkeiten, dem Gegner Kreaturen zu klauen oder ihm diese auf die Hand zurückschicken.
Falls hier Interesse besteht, ist hier die Diskussion zu dem Deck. Dort findet ihr auch eine controllastigere Version.

Deck


Das hier ist eine etwas alternativere Liste, die langsamer ist. Dafür verfügt sie über eine sehr gute Draw-Engine und viele Tricks(z.B. Reveillark bouncen und dann Mulldrifter aus dem Grave holen/Evoke Mulldrifter in Response Blink drauf->4 Karten ziehen und 2/2 Beater für 5 Mana usw.). Allerdings ist man hier auf stärker auf den Gegner angewiesen. Wenn eure Freunde aber viel mit kreaturenlastigen Decks spielen und euch genug Ziele zum Klauen geben, macht die Liste sehr viel Spaß.

Ich hoffe, diese Listen konnten euch einen kleinen Einblick in die Welt der Drakes geben. Natürlich sind der Kreativität beim Drake-Deckbau kaum Grenzen gesetzt {G}

VI. Schlusswort

Alles in allem sind Drakes ein höchst interessanter Tribe, der viel Flexibiltät bietet. Mir perönlich bringen sie viel Spielspaß und den Gegner zum Verzweifeln, wenn man ihm seinen Darksteel Colossus klaut {R}
Zudem kann man Drakes auch als Budget-Deck gut aufziehen, weil eigentlich nur die Gilded Drake ein bisschen was kosten. Der Rest ist sehr günstig. Also ich kann euch diesen Tribe nur empfehlen, wenn ihr mal Abwechselung zu Elfen, Goblins und Co. sucht {G}


Gruß

Goblin-Welder

Bearbeitet von Goblin Welder, 28. Juli 2009 - 14:36.

Suche günstige und spielstarke Karten im Zustand Played/Poor zum Altern!
1332_small.png
->MKM<-


#14 Skado Geschrieben 28. Juli 2009 - 17:02

Skado

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 209 Beiträge
Eingefügtes Bild


I Grundidee
II Grundlagen
-1. Removal
-2. Massenremoval
-3. Utility Kreaturen/Enchantments/Artifacts
-4. Utility Instant/Sorcery
-5. Länder
-6. Finisher
III Decklisten
IV Schlusswort


I Grundidee


MWC ist wie der Name schon sagt ein Control-Deck. Das heißt im Grunde genommen, den Gegner so lange behindern bis dieser nichts mehr gegen die unsere größern Creaturen machen kann.

Die Farbe Weiß bieten hierfür eine Menge Möglichkeiten. Durch verschieden Verzauberungen können wir den Gegner davon abhalten uns Schaden zu zufügen oder uns anzugreifen. Des Weitern kann man auf verschieden auf die besten Removals zurück greifen die Magic zu bieten hat. Außerdem hat weiß mächtige Engel und Drachen die so groß sind, dass sie jeden Gegner besiegen können.

Aus Mono White entstehen aber auch verschiedene Probleme: Man hat kaum Möglichkeiten Karten zu ziehen und kann nicht countern, d.h. Kartenvorteil muss man auf andere Weise erwirtschaften und MWC hat problem mit nicht auf Kreaturen basierenden Decks.

Im folgenden werde ich Karten für die einzelnen Grundlagen vorstellen und später in etlichen Kartenlisten beispielhaft zusammen fügen. Außderm gehe ich auf Sonderfällen ein, die entweder durch bestimmte Verzauberungen den Gegner in einen Look bringen eingehen, Mono White Staxx oder sehr kreaturenlasstige Decks sind, was eingentlich sehr untypisch für ein Controldeck ist.



II Grundlagen


1. Removal

Das Deck muss auf jede Bedrohung reagiern können und diese fachgerecht beseitigen. Hier stelle ich kurz einig der besten Choices vor:


Kreaturenremoval::

Nahe zu jedes Deck spielt Kreaturen. Deshalb sollte immer eine außreichende Mengen an Removals dieser Art vorhanden sein.


Gute Removals:

Swords to Plowshares: Entsorgt jede Kreatur für {G}. Die Lebenspunkte sind relative egal, da wir später im Spiel alle Zeit der Welt haben diese runter zuschlagen.

Path to Exile: Macht eigentlich das gleiche wie Swords to Plowshares, doch der Nachteil ist um einges größer, da wir den Gegner beschleunigen. Vielleicht nicht Top Chice aber immer noch gut.

Condemn: Einfach nen bisschen mehr Budget als die anderen. Der Nachteil ist einfach, das man keine Kreatuen entsorgen die nicht angreifen und diese doch schonmal fiese Effekte haben können.

Reciprocate: Man muss zwar einmal Schaden hinnehmen, was die Karte deutlich schlechter macht als die andern, aber sonst noch ok, dank den geringen cc.

Wing Shards: Durch Storm können auch mal mehr als eine Kreatur entfernt werden. Noch ein bisschen besser als:

Devouring Light
Eightfold Maze
Just Fate
Sie sind einfach ne Ecke teuerer als die vorhergehenden und kann keine Kreatuen entsorgen die nicht angreifen. Jedoch, wenn einem die teuren (€) Removals nicht so sehr gefallen: Hier eine sehr preiswerte Alternative (Devouring Light).


Spezielle Fälle:

Temporal Isolation: Nimmt eine Kreatur fast komplett aus dem Spiel, jedoch kann dies immer noch Fähigkeiten haben, deshalb auch häufig eher mäßig.

Radiant's Judgment
Reprisal
Terashi's Verdict

Wenn man das eigene Meta gut kennt, können sie gut sein da, sie keinen Nachteil haben. Radiant's Judgment überzeugt mit Felxibilität und macht keinen Kartennachteil, wenn man gegen Kreaturlose Decks oder Ähnliches spielt. Prizipell gilt aber, die oben genannten Removals sind besser.

Smite: Wenn man mit vielen Kreaturen spielt vllt. ok. Aber sonst nicht überzeugend und auch mit Kreaturen zu situativ. Besser nach den Alternativen greifen.

Excise:Situativ vielleicht gut, da man für cc2 ne Kreatur los werden kann, aber sonst einfach nen bisschen zu schwach, da die Karte später im Spiel viel Mana frisst.


Schlechte Removals:

Zu teuer, zu situativ, zu großer Nachteil etc.: Einfach nicht spielen. Zum Durchstöbern aber nochmal eine kleine Liste.
Exile, Gaze of Justice, Last Breath, Resounding Silence, Second Thoughts, Soul Nova, Topple, Vengeful Dreams, Chastise, Divine Verdict, Neck Snap, Vanquish, Vengeance, Path of Peace, Misfortune's Gain



Enchantment/Artifact Removal:


Häufig basieren Decks zwar auf Kreaturen, aber wenn man es mal mit Artefacten und Verzauberungen zu tun hat, hier ein paar Problemlöser.

Disenchant: Die Standartantwort auf alle Problem dieser Art. Günstig und solide.

Seal of Cleansing: Leigt einfach schonmal vorher. Später nicht deutlich schlechter als Disenchant.

Abolish: Wenn wirklich schnell gehen muss. Sonst halt einfach nen {W} teuer als Disenchant.

Aura of Silence: Kann einfach präventiv gelegt werden und bremst z.B. Affinityspieler total aus.

Ray of Distortion: Es ist zwar teuer bringt aber Kartenvorteil mit. Wenn man es spuporten kann durchaus nicht schlecht.

Allay, Aura Blast: Kartenvorteil eingebaut. Jedoch nur Enchantments.



Der Sonderfall:

Oblivion Ring: Er kann einfach alles entfernen. Ob Kreatur, Enchantment oder Artefact. Außerdem ist er günstig (sowohl cc als auch €). Absolute Top Choice darf eignetlich in keinem MWC fehlen.



2. Massenremoval


Da wir nicht viele Möglichkeiten haben mit Weiß Kartenvorteil zu generieren brauchen wir Karten die einfach besser abtauschen als 1 zu 1. Da doch sehr viele Decks, sehr viele Kreaturen spielen, bieten sich vorallem Kreaturen Massenremoval an.


Gute Massenremoval:

Wrath of God:Mit cc4 kommt die Karte relativ früh und macht schön reinen Tisch.

Martial Coup: Mit X größer 5 gleich mit 5 1/1er starten ist toll. Hier sind auch die hohen Kosten entschuldigbar, da die Karte auch sonst gute Dieste leisten kann.

Rout: Kostet nur {W} mehr als Wrath. Durch die Möglichkeit sie zum Instant zumachen bekommt die Karte ihre Einsatzberechtigung.

Hallowed Burial: Umgeht alle Effekte wie If {card name} is put into the graveyard from play then... und entfernt auch unzerstörbare Viehcher.

Austere Command: Er ist zwar teuer, hat jedoch er eine beeindruckene Flexibilität. Besonders nett, da man normaler Weise kein Verzauberungs oder Artefact Removal im Deck hat.


Spezielle Massenremoval:

Akroma's Vengeance: Zerstört wirklich viel, nur benutzen viele MWC auch Enchantments, deshalb ist die Karte sehr abhängig vom Deck. Das Cycling macht sie aber schön flexibel.
Planar Cleansing: Wie Akroma's Vengeance, nimmt nur noch Planeswalker mit. Trotzdem ohne Cycling klar schlechter. (Außer man spielt gegen Planeswalker.dec)

Hour of Reckoning: Wenn wir mit vielen Token spielen kann sich die Karte sehr lohnen. Ohne aber nicht.

March of Souls: Kann gut sein, ist aber in den meisten Fällen zu Situativ.

Patrician's Scorn: Wenn es wirklich so viele Enchantments gibt (und man selbst keine spielt) besste Möglichkeit, da Instant und häufig kostenlos. Tempest of Light tuts auch. Aber sollten beide eigentlich nie gebraucht werden.

Retribution of the Meek; Meta/Deckfrage: Wenns wirklich viel trifft und man selbst kleine Kreaturen spielt vielleicht toll, da auch noch {U} billiger als Wrath. Aber sonst eher nicht.

Sunscour: Die alternativen Kosten sind echt happig.(Die Normalen auch.) Vielleicht irgendwie zu supporten. Eher nicht spielen.

Winds of Rath: Mit verzauberten Kreaturen nett. Da sind auch die höhern Kosten noch ertragbar. Kenne aber kein MWC, dass diese Karte irgendwie sinnvoll benutzt.

Magus of the Disk: Da sich die Kosten über 2 Runden verteilen, relativ günstig, es entsteht jedoch der Nachteil, dass er auch vorher umgebracht werden kann.



Weniger gute Massenremoval:

Catastrophe: Einfach ohne erkennbaren Vorteil {B} mehr als Wrath of God. Das mit den Länder kann zwar auch zu Deckstrategie passen, aber dann spielt man Armageddon.

Kirtar's Wrath: Einfach zu teuer. Außerdem ist das mit dem Threshold nicht immer so leicht im MWC.

Mass Calcify: Viel zu teuer. Außerdem, wenn der Gener auch Weiß spielt tot. Da kann sie tausendmal die eigenen Kreaturen verschonen, sie wird einfach nicht gut genug zum Spielen.

Righteous Fury: Viel zu speziell und teuer. Die 2 Lebenspunkte machen es auf keinen Fall besser.

Final Judgment: Wenn der Gegner Reanimator oder igendwie sowas spielt, evtl brauchbar. Aber Hallowed Burial ist {R} günstiger.

Soulscour: Kein Kommentar.

Retaliate: Viel zu Situativ, nimmt nicht alle Kreaturen mit. Außerdem muss man vorher noch Schaden nehmen.



3. Utility Kreaturen/Enchantments/Artifacts


Look Combos:

Im MWC gibt es verschiedene Möglichkeiten den Gegner so lange auf zu halten, bis man seine Finisher gefunden hat.

Moat+Humility Da die meisten Gegner über Kreaturen töten, kann man hiermit den Gegner so lange aufhalten, bis man seine Win Condition gefunden hat. Wer sich die Preise von Moat angesehen hat, weiß dass dies kein Causal Deck mehr ist.

Painter's Servant+Schutzkeis gegen bestimmte Farbe//Story Circle. Mehr Mana als der Gegner Bedrohungen=Win.

Isochron Scepter+Orim's Chant: Der Gegner kann nichts mehr in seinen Zügen spielen. Alternativ tuts auch Dawn Charm im Scepter.

Prizipell bieten sich all diess Combos sehr für MWCs, da Weiß Enchantments und Artefacte mit dem Enlightened Tutor suchen kann und später falls sie zerstört werden wieder mit Argivian Find, wieder holen. Mit Abeyance und Orim's Chant. kann man sich außerdem sicher sein, dass die Combo nicht gecounter wird.

Proclamation of Rebirth+Kami of False Hope/Martyr of Sands: Bringt entweder sehr viele Lebenspunkte oder lässt den Gegner nie wieder irgendwelchen combat Schaden verursachen.


Unterstützende Enchantments:

Enchantments machen häufig einen sehr großen Anteil in einem MWC aus. Hier zähle ich mal ein paar der Wichtigsten auf.


Sehr gute Enchantments:

Moat: Schon oben erwähnt, aber auch sonst bringt diese Karte auf dem Küchentisch gar nicht so selten den sofortigen Win, da wenig Disenchant und ähnliches gespielt werden.

Story Circle: Hält so ziemlich alles außer Artefacte auf. Stallt häufig etliche Runden, die die nötige Zeit bringen können. Bei Mono Decks reicht es häufig einfach den unbeantworteten Circle zu legen, um zu gewinnen.

Ghostly Prison: Verlangsammt Aggro Decks wunderbar und gibt gerne mal die nötige Zeit um ein Massenremoval oder ähnliches zu finden.

Humility: Hält alle Vieher des Gegners klein. Das verschaft wertvolle Zeit.


Gute Enchantments:

Runed Halo: Bekämpft genau eine Bedrohung, kann Kartenvorteil bringen, wenn der Gegner die Karte häufiger im Deck hat. Jedoch muss man wissen, was der Gegner spielt und so kann es sein, dass man überhaupt kein Effekt erzielt. Bei Kreaturen hingegen ist die Karte einfach nur gut.

Porphyry Nodes: Reduziert die gegnerrische Armee Stück für Stück. Jedoch dauert das und es wird leider mit der kleinsten Power angefangen.

Land Tax: Wenn die Mitspieler nichts dagegen haben: Sorgt dafür dass wir immer einen Vorsprung an Ländern haben. Mit Path to Exile richtig gut. Der Ausdünn Effekt ist nicht zu verachten.

Endless Horizons : Sorgt dafür, dass wir immer genug Länder haben und nicht so viele nachziehen. Der Story Cycle wird richtig gut, wenn wir jede Runde ein land nachlegen können.

Parallax Wave: Hält den Gegner Kurzzeitig auf, mal mehr, mal weniger gut.


Spezielle Enchantments:

Rule of Law: Kann den Gegner verlangsammen...muss es aber nicht unbeding. Kann häufig zur toten Karte werden.

Karmic Justice: Wenn der Gegner LD spielt oder man selbst viele Enchantments und der Gegner was dagegen hat, kann man noch schön Länder oder Bedrohungen mitnehmen. Leider nur gegen LD.

Sacred Ground: Siehe Karmic Justice: situativ, situativ, situativ.

Imperial Mask, Ivory Mask: Wenn der Gegner Burn oder Mill etc. spielt...Super! Jedoch wie für alle Karten im Speziellen Sektor: Situativ.

Circle of Protection: Blue.. und andere Farben. Gut; wenn man die richtige Farbe erwischt hat. Nur mit dem Painter gut. Story Circle kann im Normalfall einfach mehr.

Wheel of Sun and Moon: Gegner Renimator und alles mit Graveyards. Kann gut sein, muss aber nicht.

Suppression Field: Kann einige Gegner ganz schön aufhalten.


Unterstützende Kreaturen:

Kreaturen sind im MWC meistens nicht sehr langlebig aufgrund der vielen Massenremoval. Jedoch gibt es einge, die unseren Controlplan hervorragend unterstützen.


Sehr gute Kreaturen:

Martyr of Sands: Verschaft uns viele Lebenspunkte und sorgt so dafür, dass wir länger überleben und die Kontrolle über das Spiel erlangen.

Magus of the Tabernacle: Mit Ghostly Prison extrem nervig für den Gegner.

Windborn Muse: Laufendes Ghostly Prison. Der Vorteil liegt einfach darin, das man zusätzlich noch den Gegner hauen kann und dieser daruf reagieren muss.

Ethersworn Canonist: Hält den Gegner schön auf, kann im Gegensatz zu Rule of Law aber noch hauen gehen und ist deshalb niemals ganz tot.

Peacekeeper: Spielt der Gegner nur mit Kreaturen ist er auf jeden Fall eine Bereicherung. Leider verschwindet er auch ganz schnell wieder, da eigentlich jedes Deck Removal in irgendeiner Form spielt.

Wall of Reverence: Produziert eine gute Menge an Lebenspunkten und stellt nen guten Blocker dar. Beschäftigt den Gegner auch auf längere Zeit.


Gute Kreaturen:

Magus of the Moat: Laufender Moat. Nur nich ganz so toll wie die Muse, da er nicht hauen gehen kann und somit keine Vorteil gegenüber Moat hat, außer dem Preis.

Goldmeadow Harrier und seine Tap-Crew(Benalish Trapper,Blinding Mage,Master Decoy,Whipcorder): Sie können teilweise ganz witzig sein, nur lösen sie Probleme nicht dauerhaft und fressen ne Menge Mana. Wer aber meint sie spielen zu wollen kann das gerne tun, nen einfaches Removal ist aber meistens besser.

Kitchen Finks/Aven Riftwatcher: Passable Viehcher, die schön Lebenspunkte mit sich bringen. Diese können vorallem gegen Burn lebensrettet sein.

Pentarch Paladin: Vor allem mit dem Painter einfach super. Leider ein bisschen schwacher Body. Aber stylisches 1-off alle mal.

Bottle Gnomes: Chumpblocken und dann Leben abwerfen machen sie relativ zuverlässig. Kitchen Finks können das aber noch mal ne Ecke besser. Nur als Budget Lösung geeignet.

Plumeveil: Kommt schön überraschen und produziert gerne Mal Kartenvorteil.


Spezielle Kreaturen:

Dodecapod/Wilt-Leaf Liege: Wenn man gegen Discard spielt ne Option. Naja so richtig untestützen tun sie unseren Gameplan nicht. Einfach ne Metafrage.

Aven Mindcensor: Wer gegen Leute spielt, die sich gerne irgendwelche Sachen aus der Bibliothek suchen, ist die Karte toll. Sonst nicht.

Sky Hussar: Mit dem Richtigen Token Support bringt die Karten nahezu unendlichen Kartenvorteil. Ohne Tokens aber leider Tot. In den meisten Decks kann man die Karte nicht mal einfach ausspielen.



Unterstützende Artifacts


Sehr gute Artifacts:

Isochron Scepter: Wir haben viele verschieden Möglichkeiten das Scepter zu füttern und so unglaublichen Kartenvorteil zu erwirtschaften oder den Gegner nie wieder irgendetwas spielen zu lassen.

Sensei's Divining Top: Gräbt uns quer durchs Deck. Lässt uns Finischer dann ziehen, wenn wir sie brauchen können. Der Kreisel halt.


Gute Artifacts:

Jester's Scepter: Da Weiß sonst keine Möglichkeiten zum Countern hat, kann diese Karte helfen. Außerdem kann die Karte unglaublich viel Kartenvorteil erwirtschaften. Jedoch ist es häufig reines Glücksspiel ob man was trift oder nicht.

Gauntlet of Power: Bringt ne Mege Mana mit und macht unsere Tokens, wenn wir z.B. mit Sacred Mesa finishen wollen groß und zahlreich. Jedoch ist die Karte sehr teuer (cc) und hilft auch manchmal dem Gegner.

Scroll Rack: Tauscht munter Karten und entsorgt z.B. lässtige Finischer, die zu früh auf der Hand sind. Oder sucht uns nen Removal, wenn wirs unbedingt brauchen. Auf jeden Fall eine vielseitige Karte.

Jester's Cap: Entfernt lässtige Karten, die wir nicht händeln können aus der Bibliothek des Gegners.

Howling Mine: In Kombination mit bestimmten Karten, wie etwa jeder Menge Fogs auf jeden Fall eine Option.

Mind Stone: Hilft gerne mal den 3er Slot zu überspringen und zieht später im Spiel schön Karten.



4. Utility Instant/Sorcery

Weiter oben bei den Removals lassen sich schon viele gute Instant/Sorcery-Karten finden. Jedoch gibt es auch ne Menge abseits der Removals.


Sehr gute Instant/Sorcery:

Abeyance: Die Farbe weiß hat keine Counter und diese Karte hilft uns, unsere wichtigen Spells garantiert durch zu bekommen. Das sie sich noch selbst ersetzt macht sie noch einmal deutlich wertvoller.

Enlightened Tutor: Fast in jedem MWC findet der gute Tutor was. Man sollte jedoch bedenken, dass er Kartennachteil macht und es hängt vom Deck ab, ob man dies verkraften kann.

Balance: Die Karte ist absolut der Hammer: Deziemiert gegnerische Armeen und Ländervorteile, (die durch z.B. Path to Exile entstanden sind). Man sollte aber unbedingt die Leute mit denen man spielt vorher fragen, ob die Karte ok ist, denn sonst ist sie einfach zu stark.


Gute Instant/Sorcery:

Orim's Chant: Ähnlich wie Abeyance; desweitern kann man die Karte aber noch dazu benutzen den Gegner um eine Zug zu verlangsammen. Das aber keine Karte nach gezogen wird, macht sie zwei schneidig. Sie löst keine Probleme, sondern schiebt sie nur für eine Runde auf.

Silence: Nochmal ne Ecke schlechter als Chant, verhindert nicht mal den Angriff noch. Wenn man auf Orim's Chant/Abeyance zurückgreifen kann eigentlich keine Option. Ausser im Multiplayer, da die anden ja eine Spieler anziehlen.

Argivian Find: Ohne Frage ne tolle Karte, wenn der Gegner Artefact und Verzauberungen zerstört. Da es im Causal aber mal vorkommen kann, dass dies nicht passiert, leider auch häufiger mal ne tote Karte.

Beacon of Immortality: Mit jeder Menge Lifegain im Deck ist der Effekt auf jeden Fall toll, jedoch sind die Manakosten relativ happig.

Dawn Charm: Dank der Vielseitigkeit eigentlich nie tot.

Holy Day und andere Fogs: Wenn man genug davon hat, kann man ein Deck drum bauen. Alleine in irgendeiner Liste jedoch ziemlich unnütz: Ein Removal löst Probleme einfach viel längerfristiger.

Pulse of the Fields: Jeden Zug ne Menge Lebenspunkte, durch Sword auch auf ner anständigen Höhe. Löst aber Probleme nicht unbedingt dauerhaft.


Spezielle Instant/Sorcery:

Mana Tithe: Mit genug Verzauberungen/Kreaturen, die dem Gegner, vom Mana abschneiden vielleicht ok. Als Überraschung am Anfang toll, aber die Karte ist da wir auch längere Spiele spielen häufig tot.



5. Länder


Da wir nur weißes Mana brauchen können wir ins Deck ne Menge Länder packen die kein weißes Mana produziern und uns helfen.


Länder für Kartenvorteil:

Als erstes benutzen wir nur Snow-Covered Plains. Zusammen mit Scrying Sheets können wir jetzt jede Menge Kartenvorteil generieren, denn da steht praktisch: Wenn die oberste Karte deiner Biblithek ein Land ist zeihe diese Karte. D.h, dass wir fast nur noch nicht Länder ziehen und so Kartenvorteil erwirtschaften.


Utility Länder:

Kor Haven: Story Circle als Land, kann später gut Schaden verhindern.

Mouth of Ronom: Wenn wir genug Länder haben nutzen wir sie einfach als Removal: sehr praktisch.

Desert: Auch sehr praktisch. Hält uns immer hin kleinere Kreaturen vom Leib.

Forbidding Watchtower: Das Land hilft am Anfang super und kann erstmal nervige Kreaturen weg- bzw. todblocken.

Quicksand: Tötet am Anfang kleine Kreaturen, jedoch mit Geschwingigkeits Nachteil. Grade gegen ein Weenie, wo der erste Wrath sehr früh kommen muss etwas ungeignet. Jedoch gibt es fast keinen Nachteil, da man ja nicht opfern muss. Kann man spielen.

Wasteland:Ist auch ne Möglichkeit, wenn viel NonBasics im Spielkreis vorhanden ist.

Strip Mine: Wenn eure Mitspieler nichts dagegen haben...


Länder als Gewinnmöglichkeit:

Mistveil Plains: Gewinnt, wenn wir den Gegner in einem Lock haben einfach dardruch, das er garantiert vor uns Kartentod geht.

Mishra's Factory,Mutavault: Hauen den Gegner einfach schön um. Vorher können sie blocken.

Urza's Factory: Produziert Runde um Runde nen 2/2 Token bis der Gegner nicht mehr kann.

Kjeldoran Outpost: Produziert mit der Zeit eine Anständige Menge an Token.


Bei alle den Länder, die kein {U} produzieren sollte man aufpassen, nicht unter eine entsprechene Anzahl von Ebenen zu gehen, sonst hat man am Ende ne tolle Starthand ohne {U} und muss sie wegschmeißen.



6. Finisher


Wenn der Gegner dann irgendwann unter Kontrolle gebracht wurde, sind Finisher notwendig, um ihn dann endgültig umzuhauen. Prinzipiel gilt für Finischer: Eigentlich sollte nichts sie besigen können und sie sollten nicht zu anfällig für Removal sein oder die Möglichkeit haben wiederzukommen. Außerdem dürfen sie das Deck nicht mit hohen cc verstopfen und auch während der Spielphase, wo man den Gegner unter Kontrolle bringen will, irgendwie nützlich sein. Man sollte sich auch nicht unbedingt nur auf eine Sieg Möglichkeit verlassen, da man sonst, ein schon gewonnen geglaubtes Spiel schnell man durch ein Extirpate verliert.


Eternal Dragon: Am Anfang wird er gecycelt und später kommt er immer wieder. Das Tolle an ihm ist, dass es egal ist ob er gecounter wird oder nicht. Auf jeden Fall ne Top Choice.

Exalted Angel: Ist groß, fliegt und kann uns auch im Midgame helfen. Jedoch ist er einmal zerstört wars das. Alleine reicht er auf keine Fall. Es muss zumindestens einen alterntivem Plan, wie etwa die Windborn Muse geben.

Purity: Schützt vor Spell dmg, ist groß und kommt auch noch mal wieder nachdem Ableben. Mit cc6 gut bezahlbar.

Akroma, Angel of Wrath: Riesen groß und fast unschlagbar: mit cc8, jedoch erst sehr spät. Jedoch gilt wie auch beim andern Engel, einmal tot-immer tot.

Sacred Mesa: Produziert später im Spiel Unmassen an Token. Unter ner Humility, der sicher Sieg. Während des Spiels vorher produziert der Tafelberg jede Menge Cumpblocker.

Decree of Justice: Haut entweder ne Menge 4/4 raus oder generiert im frühen spiel ein paar chumpblocker.

Die Bauerncombo (Grindstone+Painter's Servant) gewinnt im MWC auch sehr schön, da man mit dem Painter schon vorher schöne Sachen anstellen kann. Außerdem kostest sie nicht wirklich viel Mana.

Adarkar Valkyrie: Dank der Fähigkeit sehr nett. Mit z.B. Aven Riftwatcher sehr lustig. Leider sonst nicht wirklich überzeugend.

Debtors' Knell: Liegt das Ding ein paar Runden, kann einen eigentlich nichts mehr aufhalten. Ich finde es ein bisschen zu klobig, aber wers mag. Vorallem im Mulitplayer mit sehr viel Spaß verbunden.

Baneslayer Angel: Neu mit M10. Für cc5 groß und stark. Lifelink ist noch ein netter Zusatz, der die Karte noch ein bisschen besser macht.

Als letzte Möglichkeit gibt es noch die Möglichkeit über Länder zu gewinnen. (wie das geht steht bei den Ländern)



III Decklisten


So jetzt muss man die vorgestellten Karten nur noch in ein vernünftiges Deck verwandeln und dafür gibt es unglaublich viele Möglichkeiten.


MWC with a Toolbox



So als erstes eine schon relativ strake Causalliste, die aber schon nicht ganz günstige ist. Die Grundidee und die Kartenauswahl müssten klar sein. Das Besondere an dieser Liste sind der Enlightened Tutor und Sensei's Divining Top. Sie erlauben dem Deck relativ viele spezialisiert 1-offs zu spielen und so vielen Decks mit Hate zu begegnen.

Der Hauptteil des Schadens wird durch eine Kombination aus Ghostly Prison, Magus of the Tabernacle und Story Circle sehr effizient aufgehalten.


Token MWC



So dann mal eine Budgetlliste, die einen etwas anderen Plan als die vorhergehene Liste verfolgt. Hier dient für den Look Magus of the Moat mit einer großen Anzahl fliegender Tokens zusammen. Damit das Deck trotz hoher Manakosten noch spielbar ist helfen Gauntlet of Power und Endless Horizons.

Das Deck ist zwar bei Weitem nicht so spielstark wie einige Andere, aber dafür sehr günstig zu erstehen. (etwa 20 €).


Life/Creature MWC



Was an dieser Deck Liste bestimmt sofort auffällt ist die hohe Anzahl an Kreaturen, die alle darauf bedacht sind möglichst viele Lebenspunkte zu generieren. Dadruch ist es Möglich mit deutlich weniger Controlparts aus zu kommen. Am einem bestimmten Zeitpunkt ist Beacon of Immortality einfach die Win-Card.

In diesem Deck entfalltet Austere Command einfach sein ganzes Können, da man nicht automatisch alles seine Kreaturen mitnehmen muss und den Gegner trozdem extrem Schaden kann.

Die Kurve des Decks ist sehr hoch und deshalb habe ich die Kombination aus Land Tax und Path to Exile eingebaut. Wem das nicht gefällt kann sie durch irgendeine andere Manabeschleunigung ersetzten.


The Mighty Quinn (MWC Control im Legacy)



So jetzt noch mal eine fast perfekte Legacy Liste. Die wie man sieht keinerlei Kosten scheut und mehrere verschiedene Look Möglickeiten bietet. Außerdem sieht man, dass viel Wert darauf gelegt wurde die Kurve relativ gering zu halten.


Staxx



So als letztes will ich noch auf eine besonder Version des MWC hinweisen, um einfach zu zeigen wie vielseitieg dieser Deck Typ doch ist.

Das Deck unterscheidet sich sehr von den andern Decks, da es vorallem daruf spielt, dem Gegner keine Permanents mehr zu lassen und ihn dann in aller Ruhe tot klobt.
Wer sich weiter mit dem Deck beschäfftigen will, dem lege ich einen Staxx-Primer! ans Herz.



IV Schlusswort


Es gibt wirklich viele Möglichkeiten MWC zu spielen. Ich hoff ich konnt einigern Leuten MWC schmackhaft machen und freue mich auf viel weite Möglichkeiten die vielleichtt IHR erfindet.

Bearbeitet von Skado, 20. September 2009 - 14:27.

Eingefügtes Bild

Man kann Unendlich nicht durch Unendlich teilen, da ein Unendlich unedlicher als ein anderes Unendlich sein kann.


#15 Tapir Geschrieben 29. Juli 2009 - 13:50

Tapir

    Zitronenheld

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 963 Beiträge
MBC

Mono Black Control - Guide


Gliederung

1. Strategie
2. Choices

2.1 Draw/Tutoren
2.2 Spotremovel
2.3 Massremovel
2.4 Discard
2.5 Finisher
2.6 Utility

3. Decklisten
4. Schlußwort


1. Strategie

MBC ist Hardcontrol Deck das auf verschiedene typisch "schwarze" Elemente zurückgreift.
An dieser Stelle einen kleinen Einwurf um Verwechselungen vorzubeugen: Suicide oder Pox Listen sind keine MBC.decs, diese Deck arbeiten mit anderer Disruption und spielen viel mehr Kreaturen als ein herkömmliches MBC und sind damit eher der "Aggro Control" Sparte zu zuordnen.

Seine Wurzeln hat besagtes MBC in der sogenannten "schwarzen Editon": Torment.
Diverse Karten erblickten damals das Licht die Welt die heute noch zumindest in ähnlicher Form den Stereotypen des MBC prägen: U.a. Cabal Coffers, Chainer's Edict & Co.

Um auf die Strategie zurückzukommen: MBC wurde konzipiert um Aggro Decks zuverlässig zu besiegen, dieses Ziel wird erreicht durch verschiedene Spot- & Massremovel und große Finisher die den Gegner schnell den garausmachen. Wahlweise spielen wird Discard um a) unserere Finisher zu beschützen, b) den Spielaufbau des Gegners zu behindern und c) um die große Schwäche mono schwarzer Decks zu egalisieren: Artefakte & Verzauberungen.

Wie jedes Control Deck lebt auch das MBC von Kartenvorteil, erreicht durch Massremovel oder eben Draw von dem {W} genug zur Verfügung hat.
{U} ist auch die Farbe der Tutoren, so ist es nicht verwunderlich das der ein oder andere auch im MBC gern gesehen wird. Schneller Zugriff auf einen Problemlöser/Finisher nach Wahl ist eben einfach stark.


2. Choices


Die oben genannten Elemente stellen also das Grundgerüst eines MBCs dar, doch in den vielen Jahren in denen Magic nun existiert wurden etliche Karten gedruckt die diese Rollen spielen können. Hier nun eine Auswahl.

2.1 Draw/Tutoren

Nachhaltigkeit bzw. Kartenvorteil- & Qualität sind die Stützpfeiler eines Controldecks. {R} hat neben {W} die meisten Wege um Kartenvorteil/Kartenqualität zu generieren.

Top Draw:

Phyrexian Arena: Der Klassiker, durch diverse Drain Effekte stört uns der Lifeloss kaum und wir ziehen munter drauf los.

Necropotence: Nicht nur in Kombo Decks gut, Necropotence verhindert zwar den normaler Drawstep kann und allerdings mit gewünscht vielen Karten versorgen.



Solider Draw:

Night's Whisper/Sign in Blood: Kein nachhaltiger Kartenvorteil, dennoch spielbar. Sign in Blood kann sogar den Letzten Schaden durchdrücken oder im MP einen Kollegen ziehen lassen.

Ambition's Cost, Ancient Craving & Hoarder's Greed: Ähnlich wie die vorher Genannten, nur Manaintensiver und mit schlechteren Preis- Leistungverhältnis, noch spielbar.

Greed & Yawgmoth's Bargain: Abgeschwächte Necropotence, Bargain könnte man noch spielen, Greed hingegen verursacht wohl auf Dauer zu viel Lifeloss.

Skeletal Scrying: Unsere Disruption füllt schnell den Grave, deshalb können wir idr hiermit stattlich Karten ziehen. Zumindest eine Überlegung Wert.

Promise of Power: 5 Leben sind ohne Frage happig, dafür kann uns der Promise auch einen Finisher beschafffen.

Graveborn Muse: Eine Arena mit Beinen für ein Mana mehr, beisst sich aber mit etwaigen Massremovel, deshalb nur bedingt spielbar.



Vermeidbarer Draw:

Cruel Bargain & Infernal Contract: Die sogenannten Draw 4, machen eben ordentlich Kartenvorteil, aber die Hälfte der Lebenspkt zu verlieren ist nicht tragbar.

Dark Confidant: In nahezu jedem Deck sehr stark, im MBC aus offensichtlichen Gründen aber nicht.



Top Tutoren:

Demonic Tutor: Der Tutor schlechthin, sucht absolut alles für 2 Mana ohne Drawback! Nicht umsonst restricted im Vintage.

Solide Tutoren:

Vampiric Tutor: Viele werden sich wundern warum der VT "nur" unter den soliden Choices zu finden ist, ganz einfach er generiert Lifeloss und Kartennachteil, seine niedrigen Manakosten sind fürs MBC hingegen irrelevant.

Imperial Seal: Einen Tick schlechter als der Vampiric aber um ein Vielfaches teurer (€)..

Cruel Tutor: Abermals eine Downgrade des Vampirics, natürlich trotzdem spielbar.

Grim Tutor: 3 Leben sind schon Holz, dafür kommt die Karte aber auch auf die Hand. Definitiv spielbar.

Beseech the Queen: Kostengünstig und überaus brauchbar, da wir ihn eh erst spät spielen wollen hat sein "Drawback" keine Bedeutung.

Diabolic Tutor: Natürlich auch noch brauchbar, auch wenn es wie zu sehen besseres gibt.


Vermeidbare Tutoren:

Demonic Collusion: 5 Mana sind viel und das Buyback eigentlich unbezahlbar.

Infernal Tutor: Wir wollen nichts suchen was wir schon haben und zudem ist Hellbent für unser Deck nicht erstrebenswert.



2.2 Spotremovel:


{G} ist die Removelfarbe schlechthin und nahezu in jedem Block kommen Neue hinzu, deshalb folgt nun keine endlose Aufzählung, sondern ich belasse es bei dem in meinem Augen Nennenswerten.

Chainer's Edict: Das Flashback macht es so gut im MBC und hebt es imo von den anderen Edikten ab. Warum sollte klar sein.

Diabolic Edict: Das Instant Edict, rafft eben auch Manlands dahin. Imo aber generel schlechter als Chainer's.

Innocent Blood: Wir haben kaum Kreaturen, deshalb räumt Innocent Blood eine Kreatur des Gegners für super gute Kosten aus dem Weg.

Doom Blade/Terror: Der Klassiker und sein Nachfolger, sind gegen manche Decks natürlich nicht zu gebrauchen, aber idr einfach spielstark.

Smother: Hier gilt selbiges wie bei Terror und Co.

Wretched Banquet: Im MBC eine gute Wahl durch das Fehlen "kleiner" Kreaturen auf unserer Seite.

Sudden Death: Nicht durch Counter und Co. vermeidbar und zudem kann auch nichts weiter mit der Kreatur angestellt werden.

Unmake: Ich persönlich spiele aus Flavorgründen ungern Hybrid Karten im MBC, ganz objektiv ist Unmake allerdings stark, da es eben, mit wenigen Ausnahmen, jede Kreatur entfernen kann.

Tendrils of Corruption: Definitiv brauchbar, gerade wenn wir viel Lifeloss hinnehmen müssen verschafft uns diese Karte Zeit, aber offensichtlich im frühen Spiel nicht spielbar.



2.3 Massremovel:

Doch gegen richtige Aggrodecks reichen Spotremovel schlicht nicht aus und man muss zu anderen Mitteln greifen.
Ich schreibe von den sogenannten Massremoveln, die eben das Board leeren sollen um uns Zeit zu verschaffen die vollständige Kontrolle über das Spiel zu übernehmen. Diese sind auch der Grund warum MBC tradionell selber wenige Kreaturen spielt.

Top Massremovel:

Damnation: Der schwarze Pendant zum Urgestein der Massremovel: Wrath of God. Räumt alles ab für 4 Mana, besser gehts nicht.

Mutilate: Ein MBC spielt in der Regel viele Sümpfe, aus diesem Grund ist Mutilate hier auch absolut brauchbar und ein sehr guter Budget Ersatz für die Damnation.


Solide Massremovel:

Infest: Kann früh kommen, aber räumt auch nicht viel ab. Gegen Weenies & Co. stark.

Decree of Pain: Im "frühen" Spiel eine teures Infest das sich selbst ersetzt und später eben eine Damnation mit eingebauten Draw.

Dregs of Sorrow: Ähnlich wie das Decree, weniger kostenintensiv idr und nur gegnerische Kreaturen werden getroffen, dafür eben die Nonblack Einschränkung und das Fehlen der Cycling Ability. Geschmackssache.

Oblivion Stone: Räumt alles ab, ist aber leider berechenbar und recht langsam.

Powder Keg: Gegen bestimmte Decks ein sehr brauchbares Massremovel, gegen Deck mit "richtiger" Manakurve schwach.

Nevinyrral's Disk: An sich super, leider spielen wir idr selber Arefakte oder Enchantments. In Listen die auf diese verzichten eine super Choice.

Forced March: Mit viel Mana räumt die Karte auf, das machen aber die schon Genannten besser, Vorteil ist eventuell das schon gelegte eigene Kreaturen überleben können



2.4 Discard:

Hier gilt ähnliches wie bereits in der "Removelecke": Es gibt einfach zu viele Discardspells um diese sinnig aufzulisten. Wer mehr in die Materie gehen will kann ja einen Blick auf den Discard Primer werfen.
Auf dem Nutzen der Discardspells bin ich schon im Strategieteil eingegangen, deshalb ohne große Worte die Choices.

Thoughtseize: Nunja schlicht und einfach der beste cc1 Discarder den es gibt, nimmt den Gegner alles was uns stören könnte.

Duress: Leicht abgeschwächtes Thoughtseize, aber deutlich erschwinglicher und ohne Lifeloss. Budgetspieler sollte sich hier bedienen.

Hymn to Tourach: Macht Kartenvorteil und kann den Gegner empfindlich treffen, was wollen wir mehr.

Stupor: Schlechtere Hymne, trotzdem eine nette und spielbare Karte.

Mind Twist/Mind Shatter: Gerade im Spiel gegen andere Control Decks brauchbar, da wir allerdings nicht schnell viel Mana generieren auch nicht mehr.

Scepter of Fugue: Ebenfalls eine Super Control Mirror Karte, da wir hiermit die Handkarten des Gegners zuverlässig niedrig halten.

Persecute: Gegen Monofarbige Decks eine Bombe, Sideboardmaterial!



2.5 Finisher:

Wir können den Gegner ja nicht ewig vom Spielen abhalten, sprich irgendwann müssen wir den Sack zu machen. Hier folgen nun die Karten die dazu zu gebrauchen sind. Da es verschiedene Wege zum Sieg gibt, unterteile ich die Finisher in jene in Kreaturenform und in die Nichtkreaturen.

Kreaturenfinisher:

Korlash, Heir to Blackblade: Mein persönlicher Favorit, er wird groß, die Grandeur Fähigkeit ist sehr zu gebrauchen, er ist teilweise removelfest und zudem thematisch super passend.

Nightmare: Wird ebenso groß wie Korlash, ich sehe allerdings die Regenerate- & Grandeur Fähigkeit und die niedrigeren Kosten als stärker an als das Flying. Wieder einmal Geschmackssache.

Midnight Banshee: Großer Body und eine Fähigkeit die, wenn er liegen bleibt, Kreaturenbasierte Decks einmacht. Kann man ausprobieren.

Dread: Groß, Evasion und eine halbwegs brauchbare Fähigkeit. Weiterer Vorteil: Sollte man Tutoren spielen sind 1-2 Dreads ausreichend, da er stehts wieder in die Biblio kommt.

Helldozer: Wird in der Legacy Abart des MBCs gespielt, sollten bei euch also viele Nonbasics zu finden sein, ist dieser Kerl eine gute Wahl.

Oona, Queen of the Fae: Kann uns Feenarmeen bauen, hat selber Evasion und ist recht schlagkräftig. Mit viel Mana eine super Choice.

Deity of Scars: Großer Treter mit Pseudo- Evasion und Removelfestigkeit, da überzeugen andere mehr, ist aber dennoch brauchbar.

Demigod of Revenge: Haste + Evasion sind gut, im Prinzip ist auch eine Spielerei mit Buried Alive machbar.

Divinity of Pride: Lifelink ist in unseren Konzept stark, aber ansonsten überzeugt die Divinity kaum.

Mortivore: Wird gegen manche Decks sehr groß und ist regenerierbar, halbwegs brauchbar.

Kokusho, the Evening Star: Im MP mächtig, im 1 ggn 1 aber deutlich schlechter als die anderen Möglichkeiten.


Nichtkreaturen Finisher:

Artefakte:


Phyrexian Totem: Super Karte! Beschleunigt uns erst und geht nach dem Massremovel schlagen. Wenn wir von Burn auf Seiten des Gegeners wissen, sollten wir natürlich auf eine Aktivierung verzichten.

Chimeric Staff: Mit Unmengen an Mana bauen wir uns einen Riesenschläger, der zudem nicht von Massremovel und Removeln auf Hexereienbasis getroffen wird. Solide.


Länder:

Mishra's Factory/Mutavault: Eigentlich in jedem Control Deck gerne gesehen, wir leben allerdings von vielen Sümpfen, deshalb fraglich.

Tomb of Urami: Hier gilt natürlich selbiges wie im obigen Beispiel, weiteres Problem ist das wir unsere Länder sehr sehr ungern aufgeben. Eher nicht spielen.

Urza's Factory: Wir haben viel Mana, von daher ist die Factory keine schlechte Wahl. Nur eben leider auch kein Sumpf.


Andere:

Bitterblossom: Braucht zugegebendermaßen lange um zu gewinnen, dafür "Massremovel" Immun und früh im Spiel können die kleinen Feenwesen die Kreaturen des Gegners chumpblocken. Ein mögliches Zusammenspiel mit Contamination wäre denkbar.

Corrupt: Im MBC mächtig, macht idr 6 Dmg aufwärts und kann noch dazu als Removel genutzt werden.

Consume Spirit: Mit viel Mana, z.B. über die Cabal Coffers, eine starke Waffe die das Spiel schnell beenden kann.



2.6 Utility:

Alle Karten die imo in Hinblick auf ein MBC brauchbar sind, aber nicht wirklich in die vorigen Kategorien passen folgen nun.

Cabal Coffers: Habe ich schon häufiger erwähnt, diese Karte ist einfach super stark und versorgt uns mit Mana en masse. In meinen Augen eine Pflichtbesetzung.

Urborg, Tomb of Yawgmoth: Wertet die Coffers stark auf und ermöglicht es uns auch "Nichtsümpfe" zu spielen ohne das Deck allzu sehr zu schwächen. Leider Legendary.

Staff of Domination: Mit viel Mana macht der Staff seinen Namen alle Ehre, perfekt für das MBC auf Cabal Coffers Basis.

Haunting Echoes: Hätte eventuell auch in der Finishersparte stehen können, da wir den Grave des Gegners gut und gerne füllen, können die Echoes dafür sorgen das dieser vollends kampfunfähig wird.

Extirpate: Das "kleine" Echo, im Zusammenspiel mit Discard kann es den Gegner wichtige Keycards aus dem Deck "saugen".

Liliana Vess: Discard gegen andere Control Decks, Tutor und als Ulitmate eine Fähigkeit die Spiele gewinnen kann, kann man definitiv zocken.

Profane Command: Ähnlich wie Consume Spirit nur ohne Lifegain und flexibeler. Doch die Reanimate & Fear Fähigkeit sind nicht unbedingt so brauchbar für uns. Deshalb schlechter als der Spirit in diesen Deck.



3. Decklisten:

Da sich MBC Listen nicht so stark differenzieren folgen nun nur drei Listen, eine splashlose Bugdet Liste (keine Karte >10€ bei Miracle) und eine Liste mit {U} Splash wie sie auch im Legacy zu finden ist und zu guter letzt, da wir ja schließlich im Casualbereich sind, eine Liste die für das Free4All (Jeder gegen Jeden) konzipiert ist.

Deck: Budget MBC


Wir sind an keinerlei Bannings gebunden, deshalb das PS Demonic Tutor, welcher uns super flexibel macht. Dazu eben die kleine Toolbox die aus verschiedenen Zeug fürs Lategame besteht. Ansonsten sollte die Liste selbstklärend sein.

Änderungen bei entsprechend höheren Budget wären:

Mutilate --> Damnation
Duress --> Thoughtseize


Deck: MBC mit <img src='https://www.mtg-forum.de/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/mana_gruen.gif' class='bbc_emoticon' alt='{U}' /> Splash aka Train Wreck


Habe leider keine aktuelle Version (mit Pulse) gefunden und deshalb selber ein wenig Hand angelegt.
Der {U} Splash ermöglicht es Artefakte und Enchantments zu entsorgen, mit Maelstrom Pulse auch Planeswalker. Massremovel der Wahl ist die Pernicious Deed die eben auch nervige Nichtkreaturen abräumt. Der Top schafft Kartenqualität.

Zu den Finishern gesellt sich auch noch der Helldozer der mit entsprechenden Manamengen ganze Manabasen abräumt.


Deck: Free4All MBC


Da Pointeffekte im Free4All schlecht sind, hat nahezu jede Karte einen globalen Effekt, gezieltes Removel ist somit nicht vorhanden sondern nur die Sac Effekte im Form von Innocent Blood und dem Keeper. Da die Manakurve schon so deutlich höher liegt habe ich auch etwaige klobbige Tutoren verzichtet, die Draw Funktion übernehmen die im MP starken Syphon Mind und Mind's Eye. Suns Droplet und Syphon Soul, sowie die Massremovel verschaffen uns Zeit.
Finishen übernimmt die MP Bombe Kokusho und das Egg, das zuverlässig "schlagbereit" sein sollte.


4. Schlußwort:

Damit war es das fürs erste, wenn ihr Lust bekommen habt einfach mal alles was der Gegner euch hinlegt auszuradieren und Aggro Decks locker leicht abzufertigen, dann könnt ihr mit guten Gewissen zum MBC greifen und eure dunkle Seite ausleben {B} .

Bearbeitet von Tapir, 04. August 2009 - 12:42.

Da nicht mehr MTG-aktiv nur noch sporadisch im Forum erreichbar!


#16 Gast_Chaoshydra_* Geschrieben 29. Juli 2009 - 19:54

Gast_Chaoshydra_*
  • Gast

Warum Hydren nicht schlechter sind



Hier geht es um einen ganz besonderen Tribal, den Hydren {W} Aber wie zum Teufel baut man sich ein Hydradeck, welches auch noch funktioniert und das Synergien hat, welche ausschließlich mit Hydren Synergieren?
Genau das will ich euch jetzt zeigen.
Zuerst einmal nehmen wir ihre Gemeinsamkeiten unter die Lupe. Diese werden der Grundstein sein, auf denen das Deck aufgebaut wird.

  • Viele haben X in den Kosten und sind Manaintensiv
  • Viele arbeiten mit Marken und können diese abschießen um DMG zu machen.
  • Sie haben vele Köpfe {B}

Mit letzterer Gemeinsamkeit werden wir wohl nichts anfangen können, aber aus den anderen beiden lässt sich mit Sicherheit was machen.
Nun die Spielstarken Hydren. Man will ja nicht wirklich irgendwelche wurstigen Viecher spielen, die müssen schon was drauf haben.
Schauen wir uns mal die guten Hydren an.


Spielenswerte Hydren


Apokalypse Hydra
Ein sehr gutes Preis/Leistungsverhältnis. Für 7 Mana hat man schon einen 10/10er, der munter mit Schaden rumballert. Mit mehr Mana NOCH fetter. Leider nicht sinnvoll für weniger zu spielen, weil der Unterschied von einem 4/4er für 6 Mana einfach zu groß mit einem 10/10er für 7 Mana ist. Überhaupt würde ich sie erst ab X=5 spielen, weil sie sonst zu schlecht ist.
Feral Hydra

Im 2vs2 noch besser aber auch so schon gut genug. Passt in jeden Spielabschnitt rein. Ab 4 Mana ist sie schon solide darüber hinaus für ihre Kosten relativ stark, wenn man auch noch bedenkt, dass sie gepumpt werden kann. Kann ihre Marken aber leider nicht runter schießen.

Molten Hydra
Die einzige Hydra, die man wirklich in der zweiten Runde spielen will. Mit genug Mana (Was man hier auch hat aber dazu später mehr) geht die sehr ab, meine Gegner können ein Lied davon singen.
Ist zwar Manaintensiv, kann aber einmal für „Unblockbaren“ Schaden vorbeikommen oder mal was Gemeines abschießen.

Phytohydra
Das ist ja mal die frechste Hydra, die es gibt. Der Gegner wird sie wie ein rohes Ei behandeln und euch vielleicht gar nicht angreifen, wenn ihr sie liegen habt. Weil wenn sie einmal auf 7/7 angewachsen ist, ist sie schon zu groß. Ihr greift einfach immer mit ihr dann an. Wenn er sie nicht blockt, muss er jede Runde 3 Schaden nehemn. Wenn er blockt, wird sie nur noch wütender und verkürzt die clock. Zudem nicht so leicht mit Burn abstellbar. Passt wohl am besten zum Prinzip „Schlag der Hydra einen Kopf ab und es wachsen 2 neue nach“

Sprouting Phytohydra
Diese Blockt bis in alle Ewigkeit rum. Auch lustig ist es, mit einer Hydra einen Schaden zu schießen um dann 2 neue zu bekommen.

Protean Hydra
Ebenfalls mit X in den Kosten und ähnlich unkapputbar wie die Phythohydra. Der Vorteil ist eben, dass sie direkt mit mehreren Marken ins Spiel kommen kann, dafür ist es aber leider möglich sie doch kaputt zu bekommen, wenn man nur genug DMG auf einmal schießt. Trozdem eine der besten Hydren, die WotC je gedruckt hat, da der Nachteil verschmerzbar ist, weil sie schon mit genug Marken ins Spiel kommen kann. Wenn man ihr irgendwie permanent +1/+1 geben kann durch Schaden unzerstörbar.

Das war dann auch mit den guten Hydren. Es fällt auf, dass sie alle Manaintensiv sind und mit Maren arbeiten. Das heißt also, dass wir nun automatich weitere gute Karten für unser Deck haben.
Besonders heraus stechen folgende.


Gute Nicht-Hydren


Doubling Season Das musste ja kommen. Jeder der das Wort „Marken“ hört denkt sofort daran. Das macht unsere Hydren noch größer. So eine 20/20 Apocalypse Hydra für 7 Mana ist doch schon eine Ansage. Da schlägt jedes Timmyherz höher {W}. Ich brauche wohl nicht mehr zu erklären. Die Season ist gut.

Garruk Wildspeaker und Utopia Sprawl
Massive Manabeschleunigung brauchen wir hier dringend. Je mehr, desto besser. Diese Kombination kann einen schon sehr gut beschleunigen. Aber es gibt noch mehr.

Overgrowth
Mehr Beschleunigung. Mit Garruk ist es NOCH mehr Beschleunigung. Mit dem Deck können wir nie Mana genug haben, weshalb die Karte hier viel macht.
Nur leider nicht sooo gut mit der Molten Hydra, weil wir für sie ja rotes Mana brauchen. Nichtdesto trotz eine gute Möglichkeit um den X Wert weiter zu steigern

Steely Resolve

Weil wir keine Lust haben schlecht gegen ein Spotremoval abzutauschen (wir haben immerhin massig Mana in die Hydren gesteckt) ist Protection dagegen nötig. Vor allem wird die Phytohydra damit fast unzerstörbar gemacht.

UrzaŽs Incubator Jo, noch mehr Beschleunigung eben. Da die Hydren ja immerhin 2 weniger kosten, können wir für „X“ 7 bestimmen, brauchen aber nur 5 zahlen. Eine weitere Effektive Methode die Hydren wachsen zu lassen.

Primal Rage Was ist besser als ein 20/20 Vieh? Ein 20/20 Trampelndes Vieh {B} Chumpblocker nerven hal einfach ungemein, die können halt abgeschossen werden, aber in Massen ist das eben nicht möglich und die Hydren werden dabei kleiner. Eine elegante Methode Chumpblocker einfach zu umgehen.


Allgemeiner Deckbau und Spielweise


So, das Deck nimmt langsam Formen an. Jetzt müssen wir nur noch Schwächen ausgleichen.
Die größte Schwäche liegt wohl darin, dass wir in den ersten 2-3 Turns nichts machen außer uns unsere Manamassen zusammen zu suchen. Im Idealfall sollten wir es auch schon schaffen Turn 4 auf sage und schreibe 11! Mana zu kommen. (Turn 1 Utopia Sprawl, Turn 2 Overgrowth, Turn 3 Garruk, dann Turn 4 Steely Resolve + große Hydra)
Aber diese Schwäche ist nicht so tragisch. Eher brauchen wir Carddraw. Wir wollen immer wieder ein paar Hydren nachziehen, weshalb es notwendig ist Extrakarten zu ziehen um nicht NUR die Beschleunigung zu ziehen. Abhilfe schafft da SoulŽs Mayesty. Damit ziehen wir gern wieder unsere Hand voll, eher noch voller. Die weitere Manabeschleunigung kann direkt ausgespielt werden um in der nächsten Runde dann 6-7 Mana mehr zur Verfügung zu haben. Aber Vorsicht: Mit einer Aktiven Steely Resolve macht die Majesty nichts mehr, weil unsere Hydren Shroud haben. Deshalb ist sie hinterher raus geflogen zugunsten 4 Utopia Sprawl. Man kann aber auch sehr gut Harmonize spielen, weil 3 Extrakarten immernoch gut sind.
Dann will ich bevor ich nun zur Finalen Deckliste komme eine Sache vorweg klären. Wir spielen KEIN Banefire oder Ähnliches. Wer will kann sich und anderen den Spaß verderben und diese Karten spielen. Zu beachten ist allerdings, dass wir im Casual sind und spielen um Spaß zu haben. Da wollen wir nicht einfach einen Spell sielen und den Gegner töten. Wer unbedingt Banefire spielen will, hat das Prinzip von Casual noch nicht verstanden und kann es auch sein lassen. Natürlich möchten wir gewinnen, aber trotzdem wollen wir Spaß dabei haben. Aus diesem Grunde spielt man Casual.
Wer öfters Casual spielt kennt es, wenn man mit so etwas ankommt, wollen die Leute nie gegen einen spielen, was auch verständlich ist.
Die Deckliste
Hier nun die Deckliste. Die Karten wurden so ausgewählt, dass das Deck nicht allzu teuer ist, aber immer noch spielstark ist. Die 3 Garruks müssen leider sein, dafür hab ich hier an der Manabase gespaart. Painländer kosten heutzutage ja nichts mehr. Natürlich kann man sie auch etwas variieren. Ich zum Beispiel verzichte auf die Fertile Grounds, weil ich halt keinen Platz dafür finde.
Ich spiele kein Primal Rage, da ich den Slot schon mit Steely Resolve belegt habe. Es macht halt keinen Spaß, wenn ein Terror kommt und unsere Hydra kaputt macht {R}


Außer den Garruks sollte alles sehr leicht erschwinglich sein. Und für diesen Preis bekommt man ein super spaßiges relativ starkes Casualdeck, mit dem man seine Casualrunde überraschen kann. Ich fand es lustig, wie die Leute geschaut haben, als ich sie mit den Hydren verkloppt habe {B} Für die leute, die schon einen etwas größeren Kartenpool haben, habe ich eine andere Manabase, die ebenfalls getestet wurde, und natürlich besser funktioniert.
Teure Manabase
Kartenliste

Und wer noch reicher ist, kann natürlich die Stomping Grounds durch Taigen ersetzen, die Foundry durch Plateu und den Temple Garden durch eine Savannah, aber das ist schon etwas übertrieben für ein Casualdeck. Ich persönlich spiele die normalen Duals halt, wenn sie sie hab, aber ich tausch sie mir nicht extra deshalb an.
Wie spielt man das Deck denn jetzt richtig?
In den ersten Turns macht man halt wenig, höchstens ne Molten Hydra ein Steely Resolve oder was Manabeschleunigung spielen. Im dritten und vierten Turn legt man halt seine Manabeschleunigung nach, damit man Turn 5 seine erste richtig dicke Hydra legen kann. Dann kommt halt mehr Beschleunigung und eine NOCH dickere Hydra. Da viele Hydren Schaden auf den Gegner schießen können, sollte man auch bald die Oberhand gewinnen. Nur Decks mit Countern nerven sehe, weil sie einfach die Beschleunigung countern {W}.
Mein Rekord war übrigens die 40/40 Apocalypse Hydra {B} Zusammen mit einer Phythohydra und einer starken Feral Hydra hallte ich genug zum Blocken und konnte dem Gegner das Kleinzeug wegschießen und den Gegner dann langsam aber Qualvoll töten {W} Es ist halt einfach DAS Timmydeck und wer gern Decks mit den dicksten Kreaturen spielt kommt hier voll und ganz auf seine Kosten. Lustig war es, als der Gegner mit seinem anderen Mono-G Deck seinen 14/14er Bongo draußen hatte, der von meiner 22/22 Hydra noch übertrumpft wurde {X} Oder als der Rote Magier auf die Phytohydra schoss, die dadurch NOCH wütender geworden ist. Was auch ein guter Trick ist, der aber leider nur ohne Steely Resolve klappt ist, mit der Apokalypse oder der Molten Hydra auf die Phytohydra zu schießen um sie schon mal groß zum Angreifen zu machen. Der Gegner will sie aber nicht Blocken, weil sie dadurch nur noch größer wird. Devinitiv mal ein anderes Deck, welches SEHR Spaß macht mit zu spielen.
Im Multiplayer auch super. Die anderen greifen sich gegenseitig ein wenig an, beachten euch garnicht, bis dann plötzlich das größte Vieh auf den Tisch kommt, das auch noch Shroud hat {X} So muss Magic sein.


Zum Diskutieren bitte meinen Blog benutzen {X}

Bearbeitet von Chaoshydra, 01. August 2009 - 21:40.


#17 xxxHolicxxx Geschrieben 06. August 2009 - 13:35

xxxHolicxxx

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 393 Beiträge

[Wolfs Primer]




Wer hat Angst vorm bösen Wolf?

oder

Beherrsche sie und gewinne mit ihnen!


Wölfe sind in der Regel mittelgroße Raubtiere und treten in Rudeln auf. Alleine schlagen sie sich zwar durch, aber ihre wahre Stärke ist das Rudel. Auch in Magic gibt es Wölfe und sie sind genau wie ihre lebenden Vorbilder. Alleine vorsichtig, Stark wenn mehrere da sind und wenn das Rudel komplett ist, dann geht die wilde Jagd los.


Inhalt:

1. Grundlegende Strategien

2. Kartenübersicht und Beurteilung
2.1 Wolfskarten und Zauber
2.2 Unterstützungskarten
2.3 Andere wichtige Karten

3. Deckvorschlag
3.1 Rein Grün!
3.2 Grün-Blau!

4. Deckanregungen
5. Schlußwort


1. Grundlegende Strategien

Wölfe sind in erster Linie grün, daher bietet es sich gerade zu an Grün als Hauptfarbe zu nehmen. Die Farbe Grün hat auch den Vorteil das sie viele Manabeschleuniger hat. Diese sind auch wichtig um die Wölfe schnell und effizient in Spiel zu bringen.

Es ist unentbehrlich Karten wie Llanowar Elves, Fyndhorn Elves oder die Birds of Paradise zu spielen. Sie stellen sicher das der gewünschte Manavorrat schnell erreicht wird. Zauberkarten wie Kodama's Reach oder Rampant Growth unterstützen dieses Vorhaben. Wölfe sind zwar oft recht teuer im Verhältnis Preis zu Stärke/Verteidung, doch haben viele von ihnen nützliche Effekte. Einer der wichtigsten Wölfe in einem rein Grün-Deck ist der Lone Wolf. Seine Fähigkeit den Schaden auf den verteidigenden Spieler zu lenken, selbst wenn er von einer gegnerischen Kreatur geblockt wird, ist sehr gut.

Zusätzlich zu den reinen Wolfskarten gibt es auch einige Nichtwolfkreaturen, die aber direkt oder indirekt mit Wölfen zu tun haben. Eine sehr offensive Fähigkeit ist die des Wren's Run Packmasters, liegt er im Spiel, erhalten alle Wölfe Todesberührung. Da in diesem Deck fliegende Kreaturen ein Problem darstellen, greift man am besten auf den Master of the Wild Hunt zurück. Seine Fähigkeit erlaubt es einem auch fliegende Kreaturen Schaden zu zufügen, obwohl sie normalerweise für Wölfe unerreichbar wären. Das waren nur die Wichtigsten, die anderen möchte ich euch jetzt kurz vorstellen.



2. Kartenübersicht und Beurteilung

2.1 Wolfskarten und Zauber

Wolfskarten:
Grün, die Hauptfarbe der Wölfe

Sehr gute Wölfe:
- Wyluli Wolf - Gibt einer Kreatur +1/+1 für {MYTHIC} , ein guter Pumper, Top Wolf!

Gute Wölfe:
- Lone Wolf - Bringt den Schaden trotz Blocker durch!
- Howling Wolf - Holt die anderen heulenden Wölfe auf die Hand und erspart uns so das ziehen.
- Wolf Pack - Eine Gruppe von einsamen Wölfen, mit :D {MYTHIC} {MYTHIC} die teuersten Wölfe, aber auch die Stärksten, 7/6. Wenn sie liegen sind sie durch ihre Einsamer Wolf/Dornenelementar-Fähigkeit sehr gefährlich für den Gegner, da er den Schaden selbst mit einem Darksteel Colossus als Blocker nicht verhindern kann.
- Tel-Jilad Wolf - Gegen Artefakt-Decks ist er sehr gut, aber sonst macht er recht wenig.

Annehmbare Wölfe:
- Timber Wolves - Für {MYTHIC} ein 1/1, aber mit Banding. nicht sehr toll, aber auch nicht schlecht.
- Arctic Wolves - Billiger als das Pack, kleiner als das Pack, aber durch Cu-Kosten viel schlechter. Wenigstens kann man eine Karte ziehen.


Es gibt auch Wölfe in der Farbe Schwarz:

- Treacherous Werewolf - Thresholdkreatur mit hartem Drawback, der Name verräterischer Werwolf trifft es gut.

- Greater Werewolf - Typisch schwarzer Effekt, dem nur weiß und grün etwas wirkungsvolles entgegen zusetzen haben. Mit Lure ist kann er die ganzen lästigen kleinen Weenies entsorgen, auch wenn er selber schon tot sein sollte. Großartiger Werwolf.

- Lesser Werewolf - Nicht so toll, da sehr Manaintensiv und durch die Stärke limitiert, aber schwarz hat auch +X/+0 Zauber, trotzdem schlechter. Ist eben nur der niedere Werwolf.

- Carrion Howler - Lässt sich spontan pumpen, aber mit Vorsicht. Der Gegner könnte ihn entsorgen und dann hat man umsonst mit dem Leben bezahlt.


Weiße, rote und Multicolor Wölfe:

- Tundra Wolves - Für {G} ein 1/1 ist normal, mit Erstschlag wird er gut.
- Heart Wolf - Etwas zu spezieller Effekt mit Zwergen, der ihn auch töten kann. Doch 2/2 mit Erschlag ist auch nicht schlecht, aber leider nur in einem Deck mit rot.
- Watchwolf - Der am häufigsten gespielte Wolf. Mit 3/3 für {MYTHIC} {MYTHIC} ist er einer der besten Kreaturen in dieser Preisklasse.
- Dire Wolves - Ein zwar grüner Wolf, aber durch seine Banding-Fähigkeit bei einer Ebene ist er ehr Multicolor.


Zaubersprüche:

- Sound the Call : Dieser Zauber sollte 4x gespielt werden, da der erhaltene 1/1 grüne Wolfstoken für jede Karte im Friedhof namens Sound the Call zusätzlich +1/+1 erhält. Bei vier Sound the Call im Friedhof, erhält man also im Idealfalle vier 5/5 grüne Wolfstoken.

- Howl of the Night Pack : Diese Hexerei ist zwar mit {W} {MYTHIC} schon recht teuer, bringt aber für jeden Wald den wir kontrollieren einen grünen Wolfstoken ins Spiel. Auch hierfür spielen wir die Manabeschleunigung, um schnell viele Wölfe zu erhalten.

- Fable of Wolf and Owl : Dies ist eine blau-grüne Verzauberung, die für das Spielen von grünen Zaubersprüchen jeweils einen 2/2 Wolfstoken ins Spiel bring.

2.2 Unterstützungskarten

Wolf-Skull Shaman - Mit Verwandschaft (Wren's Run Packmaster, Master of the Wild Hunt, Tolsimir, Llanowar Elves ...) bringt er uns regelmäßig 2/2 Wolfstoken ins Spiel.

- Wren's Run Packmaster - Es kostet war eine Manaquelle (Llanowar oder Fyndhorn Elves) um ihn zu spielen, aber seine Fähigkeiten mach das wieder wett. Für {W} {MYTHIC} einen 2/2 Wolfstoken reinbringen ist gut, Genial gut ist das alle Wölfe Deathtougth haben.

- Master of the Hunt - Bringt uns 1/1 Wölfe mit Banding.

- Master of the Wild Hunt - Bringt uns jede Runde einen kostenlosen Wolf und gibt ihnen fürs tappen sogar Clash. Damit entsorgen wir auch fliegende Kreaturen.

- Tolsimir Wolfblood - Verstärkt alle unsere anderen Kreaturen und bringt einen eigenen, leider legendären, Wolf mit.

- Kaysa - Macht unsere Kreaturen Stärker, auch sich.


2.3 Andere wichtige Karten

Llanowar Elves - Manaquelle, Champion an Elf - Ziel
- Fyndhorn Elves - Manaquelle, Champion an Elf - Ziel
- Essence Warden - Lebensquelle
- Birds of Paradise - Manaquelle
- Fyndhorn Elder - Manaquelle wenn einer der anderen Manaelfen beschützt wird.
Harmonize - Kartenziehen

Die Elfen sind wichtig, da der Wren's Run Packmaster Champion an Elf hat und ohne einen Elfen wir ihn sonst opfern müßten, da wir den Wolf-Skull-Shaman nicht für Champion benutzen wollen.



3. Deckvorschlag

Diese Decks, sind nicht Standartformat, also nicht T2. In der Deckstatistik findet ihr hinter den Karten den Hinweis ab welchen Formaten sie gültig sind. Wenn einige Karten das gesucht Format nicht erfüllen, kann man sie teilweise ersetzen.

3.0 Tom-Ridle's Wölfe
Deck


Diese Liste ist aktueller als die folgenden Beiden, entsprechend findet man hier Karten und Ansätze, die es derart vorher noch nicht gab und auch im Primer noch nicht zu finden sind. Die Liste stammt von Tom-Ridle.
Das Deck verwendet allgemein mehrere Karten, die es schaffen eine unmenge an Mana sinnvoll zu verbraten. Entsprechend nutzt man die Elfenmechanik um schnell eine große Masse an Mana zu bekommen. Dafür werden sowohl die kleineren cc1 Manaelfen benutzt, als auch die Priest of Titania, welche natürlich mit jedem Elfen synergiert und entsprechend effektiv ist.
Wolf-Skull Shaman synergiert mit fast jeder Kreatur abgesehen von Wolfbriar Elemental. Für cc2 bekommt man so schon recht häufig einige Token beisammen. Der Gegner steht also einem Problem gegenüber, welches er dringend entfernen muss.
Master of the Wild Hunt synergiert natürlich mit jedem Wolf den wir so bekommen, entsprechend einfach eine Pflichtkarte für so ein Deck.
Das gesammelte Mana verwursten wir mit Wren's Run Packmaster, der selbst auch einen ordentlichen Körper mitbringt und aus jedem Wolf ein potenzielles Removal macht.
Die Alternative stellt das Wolfbriar Elemental. Die bisher genannten Karten generieren fast alle Kartenvorteil auf dem Feld. Der Gegner muss sich also wirklich dringend um einige der Karten kümmern, wobei das Elemental den Vorteil hat den Kartenvorteil direkt generiert und dafür nicht auf dem Feld liegen bleiben muss.
Um eben diesen Vorteil vor einem Wrath of God zu schützen nutzen wir das Eldrazi Monument, welches gleichzeitig als Finisher dient. Da wir genug Wolftoken haben können wir die Bedingung extrem einfach erfüllen. Im Endeffekt ersetzt das Monument den Overrun, welcher allerdings trotzdem eine gute Alternative darstellt.
Insgesamt ist dieses Deck eher ein Hybrid zwischen Elfen und Wölfen, der allerdings den Fokus auf Wolftoken legt.


3.1 Rein Grün!
Deck

In den ersten Zügen werden die Manakreaturen ausgespielt, sowie Länder aus der Bibliothek gesucht. Später werden über die Synergien der tokenproduzierenden Elfen die Wölfe ins Spiel gebracht. Als Verteidigung gegen Flieger wird hauptsächlich der Master of the Wild Hunt eingesetzt. Essence Warden generiert Leben wenn Kreaturen das Spiele betreten. Kaysa stärkt unsere Kreaturen, aber leider legendär. Sie helfen uns auch gegen Aggro-Decks zu überleben, auch dadurch das sie das Ziel für einen Blitzschlag oder Weg ins Exil (Lightning Bolt / Path to Exile) werden und nicht wir oder eine andere wichtige Kreatur. Ice Storm ist drin, um sich einigen unliebsamen Ländern (Mishra's Factory) zu entledigen.
Da dieses Deck eine breite Streuung aufweist, ist es relative sicher vor Karten wie Meddlin Mage. Trotzdem ist ein Maddlin Mage mit Ziel auf Essence Warden oder Master of the Wild Hunt sehr unangenehm. Auch ein Chalice of the Void auf {R} oder {W} gelegt bereitet große Problem, deswegen sind die Creeping Molds (CC4) drin, die auch wie der Ice Storm Länder zerstören können.


3.2 Grün-Blau!

Deck

Auch hier ist wieder das schnelle Ausspielen von Mana wichtig. Die Verzauberung Fable of the Wolf and Owl sowie das Wolf Pack sind sehr Mana intensiv, deshalb ist hier Manabeschleunigung Pflicht.

Magickartenkenner werden bemerken, das dies eine Budget-Liste ist. Für Tuniere würden man statt Daze lieber eine Force of Will spielen oder statt 2 Inseln und Wälder, lieber 4 Tropical Island. Diese Karten sind aber eben extrem teuer, besonders die Force und die Tropical Island. Doch dieses Deck sind auf Spielbarkeit auch mit kleinerem Geldbeutel gedacht.



4. Deckanregungen

Interessant sind auch die Decks um die Farben Weiß-Grün, Schwarz, sowie ein 5-Farben-Deck. Bei allen Decks die mit Grün spielen, sollte diese auch die Hauptfarbe sein. Wegen dem Zugriff auf die Manabeschleunigung, die unerlässlich ist. Bei Schwarz, wird das Thema Wolf wahrscheinlich nicht so sehr im Vordergrund stehen, doch kann es auch hier mit Grün zusammengespielt werden.


5. Schlußwort

Lass den tönenden Ruf erklingen und geh mit auf die wilde Jagd!


Viel Spaß mit den Wölfen!

Bearbeitet von Crackling, 25. Mai 2010 - 01:53.


#18 Gast_Chaoshydra_* Geschrieben 16. August 2009 - 16:55

Gast_Chaoshydra_*
  • Gast

Die Macht der Drachen



Einleitung

Herzlich Willkommen zu meinem Drachen Primer. Hier möchte ich euch die Verschiedenen Drachen vorstellen und wie man sich ein Deck um sie herum bauen kann. Drachen sind sehr vielseitig. Es gibt für jede Farben starke Drachen, Rot ist allerdings immer die Hauptfarbe. Besonders viel Spaß machen Drachendecks in Multiplayer Runden, wo Kokusho zum Beispiel noch mehr abgeht, abgesehen davon ist das Format recht langsam, da sollte man schnell seine Drachen raus bekommen. Außerdem haben Drachenliebhaber nach jeder Edition eigendlich neuen Stoff zum Bauen, da Drachen allgegenwärtig sind. Angefangen hat das ganze mit dem Shivan Dragon, der damals als mächtiges Monster galt und entsprechend begehrt war. Wirliche Drachendecks waren aber unmöglich, da es nur einzelne in jeder Edition gab. Einen wirklichen durchbruch gab es nie, eher ging der ganze Prozess eher schleichend vonstatten. Mit UrzaŽs Incubator haben wir schonmal eine gute Grundlage für Drachendecks bekommen, der mit dem Dragonspeaker Shamen noch erweitert wurde. Mit den roten Manabeschleunigern wie Seething Song fing das ganze an etwas Konkurrenzfähiger zu werden. In Alara wurde wieder ein kleines Drachenthema eingeführt, welches uns einige gute Drachen bescherrte und einen RGB-Build akktraktiv machte.
Dann wollen wir mal mit den guten Drachen anfangen.

Gute Drachen


Bladewing the Risen: Die Pumpfähigkeit ist nicht das wichtigste, Drachen sind in der Regel eh groß genug, das ist eher ein netter Bonus, der aber keinen Schwarzsplash rechtfertigt. Viel wichtiger ist die Reanimatefähigkeit, die eine kleine Toolbox mit Burried Alive und/oder Entomb ermöglicht.
Passender Weise sind diese Karten auch noch Schwarz. Einen Hellkite Overlord hiermit zu reanimieren ist auf jeden Fall ein super Move :) . Einer der besten Drachen, die es für ein Drachendeck gibt. Mit gutem Support versteht sich.

Shivan Dragon: Der Klassiker eben. Firebreathing und ein solider Body. Ich selber spiele ihn einfach aus Flavourgründen. Er ist zudem auch alles andere als schlecht und eine gute Choise im „Klassischen“ Drachendeck, welches mit Beschleunigung einfach einige Drachen raus lassen will und damit gewinnen will. Wie ich bereits sagte, es ist eben der erste Drache und verdient sich meiner Meinung nach immer einen Platz auf dem Küschentisch.

Shivan Hellkite:: Der Bruder des Shivan Dragons, der anstelle des Firebreathing Schaden schießen kann. Leider ein Mana teurer und die Fähigkeit ist auch nicht unbedingt immer besser. Man kann ihn aber trotzdem spielen, da er immerhin kleine Utillitykreaturen wie Dark Confidant umschießen kann, wenn wir kein Massremoval zur Hand haben. Und gegen kleine fliegende Tokenschwärme von der Bitterblossom zum Beispiel freuen wir uns auch, sie immer wieder umschießen zu können.

Niv-Mizzet, the Firemind: Einer der Gründe U zu splashen. Der Pingt halt durch die Gegend rum und zieht Karten. Am besten noch mit Mind Spring Kombinieren, weil wir da das Mana unseres späten Seething Song noch sehr gut rein stecken können und neben dem Karten ziehen noch DMG durchdrücken können. Auch extrem gut mit Dragon Mage, was ich in der nächsten Choise weiter erläutern werde.

Dragon Mage: In einer Liste mit U Splash ganz klar gesetzt, weil er uns erstens eine volle Hand beschert und 2tens, was auch der eigentliche Grund ist mit Niv-Mizzet zusammen die totale Vernichtung anrichten kann. Wir ziehen 7 Karten und Niv-mizzet schießt 7 schaden. Ansonsten aber nicht spielen, weil das Bottled Cloister besser ist, weil der Gegner mit zieht, was unter Umständen auch weh tun kann, wenn der Weenie-Mann, dem gerade sein Pulver aus gegangen ist plötzlich Nachschub bekommt und uns doch irgendwie überrennen kann.

Borgadan Hellkite: Super Finisher im Ramp und erfüllt auch hier seinen Zweck. 5 Schaden beim reinkommen sorgt für nennenswerten Kartenvorteil, kann man als oberes Ende der Kurve spielen. Im Dragonstorm auch ein Drache der Wahl.

Rorix Bladewing: Kommt halt schnell überraschend und ist äußerst vernichtend. Der Gegner rechnet nicht sehr oft mit einem Haster und wird plötzlich von einem riesigen 6/5er Flieger hergenommen, ich mag den jedenfalls. Er ist lustig sowohl in der Klassichen Liste als auch im Dragonstorm zu spielen. Wobei es im Dragonstorm mitlerweile den Hellkkite Overlord gibt, der deutlich effizienter ist, da cmc nicht zählen. Trotz allem ein weiterer Klassiker, der nie verkehrt ist.

Tarox Bladewing: Der kleine Broder von Rorix macht auch eine gute Figur. Die Vorteile liegen klar auf der Hand. Kommt einen Turn früher und das wichtigste, man findet verwendung für ihn, wenn man das 2te Exemplar spielt, weil man es dann einfach in den anderen reindiscarded um dann mal 8 Schaden durchzudrücken. Am besten das ganze machen, wenn er gerade ins Spiel gekommen ist, Turn 3 eilig für 8 Schaden vorbei zu kommen hat schon was und sorgt für große Augen am Küschentisch.

Kokusho, the evening Star: Ja, Kokusho halt, wer durfte ihn noch nicht erleben? Im Multiplayer eine Wucht, die einem gern mal 20 Life gaint und eine Bremse für andere Spieler einen anzugreifen. Fies wird es wenn man im Multiplayer den 2ten hinlegt. Bei insgesamt 5 Spielern sind das dann 40 Leben für euch und 10 Schaden für die anderen :) Und mit Bladewing the Risen lässt sich der ganze Spaß sogar wiederholen. Mit Schwarzanteil und in einem Deck, welches oft Multiplayer spielt klar gesetzt, mindestens 3 sollten es schon sein, ich würde einfach das volle Playset spielen. Im 1on1 immernoch passabel aber nicht so broken wie im Multiplayer.

Yosei, the morning Star: Der 2te der Kamigawadrachen und auch sehr stark. Er kann den Gegner sehr verlangsamen, was besonders hier Sinn macht, da wir anfangs eh hinterherhinken. Er kann aber auch ein guter Finisher sein, wenn man ihn irgendwie wiederholen und neu ausspielen kann, am besten öfters. Bladewing the Risen soll da sehr praktisch sein hab ich gehört :D Mit einer dauerhaften recurring Engine ein Hardlock, aus dem der Gegner nur schwer raus kommt.

Broodmate Dragon: Zwei zum Preis von einem :) Wenn man nicht so viel Massremoval spielt und man den ganzen kleinen Kreaturen des Gegners Einhalt gebieten will, braucht man mehr als einen Blocker, dafür eignet sich er sehr gut. Leider ist er dreifarbig aber diese Farbkombination sollte eigentlich leicht hinzubekommen sein. Alternativ kann man auch mit einem angreifen und mit dem anderen zu Hause bleiben. Eine gute Wahl jedenfalls und sehr flexibel zu spielen. Nicht umsonst wird er im Jund im Standard gespielt.

Covetous Dragon: Der gute alte German Dragon. Mit genug Artefaktländern sollte er schon supportet werden. 12 Artefakte sollten es schon sein, besser 16. Das wären im dreifarbigen Deck einfach 8 Länder und Incubator oder im einfarbigen 4 Länder, 4-mal das Kloster und 4 mal UrzaŽs Incubator. Damals wurde er gern im Dragon Stompy gespielt, doch er wurde mitlerweile vom Rakdos Pit-Dragon abgelöst.

Darigaaz the igniter: Stellvertretend für den gesamten Cycle. Sobald man dreifarbig ist sollte man den Drachen der entsprechenden Farbkombination spielen, weil diese Drachen allesamt sehr nützliche Fähigkeiten haben. Der hier genannte ist wohl dennoch der schwächeste, da man so spät kaum noch Handkarten hat. Gegen Kontrolle allerdings sehr stark. Und da das hier der schlechteste ist, sind die anderen logicherweise sehr spielbar {R}

Dragon Broodmother: Im Multiplayer sehr sehr stark, ansonsten immer noch brauchbar, wenn die Mudda dann auch nicht mehr so extrem stark ist. Die Token sollten sich gegenseitig verschlingen um einige große Tiere zu schaffen. Immer im Gegnerichen Upkeep verschlingen lassen, weil der stärkere Blocker erstens sehr nützlich ist und zweitens, weil man alle Token verschlingen kann und der Token im eigenen Turn sofort angreifen kann. Wenn man das im eigenen Upkeep macht, hat der Drache weniger verschlungen und kann trotzdem genau so spät angreifen wie der Token, wenn er im gegnerischen Upkeep alles verschlungen hat.

Etarnal Dragon: Wird auch gern in Highlandern und im MWC gern gespielt und das zurecht. Anfangs sichert er die nötigen Landdrops, in mehrfarbigen Decks mit den guten Duals fixt er und später ist er der immer wieder kommende Critter. Wer weiß spielt hat hier einen starken Drachen zur Hand, den man fast nicht mehr weg bekommt.

Flameblast Dragon: Einer der stärksten Mono R Drachen wie ich finde dem Gegner jede Runde ein Blaze um die Ohren zu jagen sorgt dafür, dass er noch schneller tot ist als sonst, nicht zu vergessen, dass es unblockbarer direkter Schaden ist. Alternativ kann man auch einfach nur den Blocker aus dem Weg räumen um dann nächste Runde berits für todlichen Schaden vobrei zu kommen.

Hellkite Overlord: Bäm! 8/8 Haste, Trample, Flying, Regenarate und Firebreathing ins Gesicht, was will man mehr? Damit kann man den Gegner sehr kalt erwischen. Im Jund Drachendeck devinitiv 1-2 mal Spielbar, sowas starkes findet man selten für die Kosten.

Karrthus, tyrant of Jund: Nur spielen, wenn man drachen bei den Gegnern oder Sachen wie Mind Control erwartet, ansonsten ist der Hellkite Overlord einfach stärker. Der gibt anderen zwar kein kein Haste, aber wenn man schon so einen teuren Drachen spielt, liegen die anderen schon längst (Ja auch bei Drachen gibt es ne Kurve, wenn sie auch nicht sehr ausgeprägt ist) ,da brauchen die kein Haste mehr. Je nach Liste eventuell aber doch spielbar, mir fällt da allerdings nichts spezielles zu ein.

Keiga, the Tide Star: Am besten spielt ihr ihn, wenn der Gegner auch ne Bombe liegen habt. Dann wird eurer Gegner ihn behandeln wie ein rohes Ei, damit er SEINEN dicken Mann nicht verliert. Unter Umständen lohnt es sich eventuell sogar ihn selber zu grillen oder ihn mit Sachen wie Recurring Nightmare zu opfern.

Knollspine Dragon: Auch eine gute Möglichkeit seine Hand wieder aufzufüllen. Am besten zusammen mit dem Flameblast Dragon spielen, da dieser sehr zuverlässig den Schaden durchdrücken kann, wenn auch mal einige Flieger auf der gegnerischen Seite liegen.

Malfegor: Den finde ich nicht sehr stark, da man seine Handkarten eigendlich behalten will. Nebenbei bemerkt sieht der auch noch richtig scheiße aus. Ich würd ihn nicht spielen. Man kann es aber tun, weil er vielleicht doch mal gut sein kann. Aber allein aus Stylegründen spiele ich ihn nicht emoticon_8 Nichtdesto Trotz findet er eventuell schon noch seine Berechtigung.

Quicksilver Dragon: Morph ist sehr praktisch. Beim überraschenden aufmorphen macht die Fähigkeit auch wirklich Sinn. Ansonsten ließt sich die Fähigkeit eher so: „Shroud for Spells your opponents control“ Blaue Drachen gibt es aber viele bessere, weshalb er wohl eher selten seinen Platz ins Deck findet. Aber immerhin ist es ein weiterer drache, der Mono-U dragons möglich macht^^

Rakdos Pit Dragon: Mit dem Kloster kann man ihm im Gegnerichen Zug Double Strike geben, ob das im Gegnerichen Turn Sinn macht, bleibt jedem selbst überlassen ;) Mit Carddraw finde ich ihn nicht so toll, weil die Drachen alle recht teuer sind und man die nicht alle auf einmal spielen kann, wenn man 7 Karten zieht, auch wenn man Länder und Beschleunigung nachzieht. Im Dragon stompy ist er wohl besser aufgehoben, was aber nicht heißt, dass man ihn nie im Klassichen Drachdeck spielen kann. Dort ist er aber einfach nicht so stark wie die Alternativen. Und die vergleichsweisen geringen Manakosten sind eher irrelevant.

Rimescale dragon: Da man keinen Nachteil daraus zieht Snow Länder zu spielen (Abgesehen davon, dass man nur 2 verschiedene Artwoks zur Verfügung hat) Kann man ihn sehr gut in jedem Deck spielen. Seine Fähigkeit einfach mal so für 3 Mana eine Kreatur kampunfähig zu machen und das ganze auch noch beliebig oft pro Turn macht ihn unglaublich stark. Definitiv eine Top Choise und in jedem roten Mono-R Drachendeck Pflicht ich würde ihn auch in mehrfarbigen Versionen spielen aber da würd ich ihn nicht als Pflichtchoise sehen, weil man da nicht mehr so viele Snowländer hat. (Doppelländer und so)

Ryosei, the Falling Star: Ich finde ihn nicht sooo super kann man aber trotzdem als Massremoval spielen, das Problem an der Sache ist halt einfach nur, dass er dafür in den Grave gehen muss. Wenn der Gegner mit den vielen kleinen Männern ihn einfach Schwertert oder einfach ignoriert und ihn Racet, dann hat er eben genau nix gemacht. wer ihn spielen will, bitte ich persönlich finde den Thunder Dragon aber stärker.

Scourge of Kher Ridges: Dann doch lieber ihn hier spielen, er räumt das Feld zuverlässiger und kann notfalls auch mal die Luft säubern, falls euer Gegner Bird Tribal oder so einen Unsinn spielt.

Spellbound Dragon: Ihn könnte man zum Beispiel gut mit diesem Treshhold Drachen oder mit Draco :ugly: spielen. Dieses Lootern fügt zusammen mit Niv-Mizzet auch noch guten Schaden zu und es verhindert, dass uns die Hand voller Länder oder Manabaeschleunigung, die nicht mehr benötigt wird den Tag vermiest.

Thunder Dragon: Meine lieblingschoise wenn es ums Massremoval geht. Meiner Meinung nach kommt nichts über diesen Drachen wenn man Massremoval braucht, er ist nochmal schneller als die Scourge und kostet kein Mana und das nervende Kleinvieh sollte eh nicht größer als 3 hinten sein. Dias Tribegerechte Massremoval :)

Two-Headed Dragon: Er hat auch Weenieprotection, weil er dank seiner beiden Köpfe 2 Kreaturen blocken kann. Zusammen mit dem Thunder Dragon hat man also schon eine gute Basis um Weeniedecks Einhalt zu gebieten. Ach ja dass er nur von 2 Kreaturen geblockt werden kann macht ihn unblockbarer, als er jetzt schon ist, Flying reicht meist schon aus.

Vampiric Dragon: Die Fähigkeit ist halt ziemlich egal, da er eh schon groß genug ist. Viel wichtiger ist die Zweite Fähigkeit, mit der sich kleine Weenies ganz bequem umpingen lassen, damit so eine Spectral Procession nicht mehr stören kann. Das wachsen Nebenbei nehmen wir aber gern noch mit :)


Bitte nicht spielen.


Crucible of Fire: Wie öfter schon erwähnt ist so ein Pump nicht der Rede Wert., weil Drachen es schon fett genug sind, die brauchen keinen Pump mehr. +3/+3 hört sich zwar beeindruckend an, sind aber diese Karte die man dann spielt nicht wert. Dann benutzt eure Slots lieber für etwas Nützlicheres. Oder spielt diese Karte im Chanceling.dec :)

Dragon Tyrant: 10 Mana sind selbst für dieses Deck viel zu viel und die Upkeepkosten sorgen dafür, dass man auch fast nichts mehr ausspielen kann. Ehrlich, benutzt euer Mana bitte lieber um dann direkt 2 andere Drachen zu spielen, dass lohnt sich wesentlich mehr.

Dragon Whelp: Ja, "Kurve!" Mögen manche jetzt schreien, aber Drachen sind eben ein Klobotribe, in Turn 4 können wir dank Beschleunigung schon einen richtigen Drachen spielen und falls man ihn hier Turn 3 raus bekommen würde, spielt man dann doch lieber einen Incubator um dann die großen Drachen überhaupt raus lassen zu können. Finger weg bitte.

Ebon Dragon: Für 7 Mana bekommt man einen 5/4er mit Flying. Wenn wir ihn dann Turn 5 hingelegt bekommen, ist der discard auch schon wieder völlig egal, da wenn wir gerade dabei sind die Drachen auszuspielen uns fast nichts mehr was ausmacht, was der Gegner da auf der Hand haben könnte. Eventuell hat er sogar keine Handkarten mehr, weil er sehr Aggressiv spielt, da wollen wir lieber einen Thunder Dragon spielen um die liegenden Bedrohungen loszuwerden. Wer Discard will, soll Hymn to tourach spielen, das passt sogar in die Kurve. (Wenn man kein Kloster spielt)

Hunted Dragon: Ja, wie schon gesagt, Weenies sind das schlimmste, was den Drachen passieren kann, da wollen wir dem Gegner nicht noch mehr schenken, damit er uns racen kann.

Imperial Hellkite: Eine Drachen Matrone sieht zwar sehr stark aus, jedoch sucht er uns nur beim aufmorphen den Drachen raus. Wir müssen also erstmal 3 Mana investieren und dann nochmal 8 um ihn aufzumorphen. Und da das aufmorphen nicht mit unseren Billigmachern interargiert sind diese 8 Mana schlicht und einfach unbezahlbar.

Kilnmouth Dragon: Amplify ist auf einem ein Mana Elf zwar richtig stark, ist bei Drachen aber völlig fehl am Platz. Wir wollen mit unseren Drachen nicht warten, bis wir ihn hier erst mal raus bekommen Lasst es einfach und spielt bessere Sachen.

Predator dragon: Nein, wir wollen keine Drachen opfern um eine 4/4er Wurst ein wenig stärker zu machen.

Hellkite Charger Da merkt man mal wieder den krassen Powercreep. Im Grunde genommen eine sehr starke Kreatur, ABER leider leider nicht im Drachendeck. Unser Deck lebt davon, dass alles von uns günstiger wird, um so schnell große Drachen rauszubringen. Deshalb wird man erst verhältnismäßig Spät auf das Benötigte Mana der Fähigkeit kommen, und da braucht man sie meist nicht mehr.


Gute Nicht-Drachen für das „klassische“ Rx Drachendeck


Drachen allein reichen nur nicht für ein Deck, guter Support muss her. Zuerst einmal das klassische, welches einfach Beschleunigung spielt um die Drachen nacheinander rauszubringen und den Gegner so zu rösten.


Dragonspeaker Shaman: Macht alle Drachen um 2 Günstiger. Ja genau das steht auf der Karte drauf. Einer der besten Beschleuniger, weil er zusammen mit seeting Song einen Turn 3 Shivan Hellkite beispielsweise ermöglicht. Fällt leider bei unserem eigenen Massremoval um.

UrzaŽs Incubator: Ja der darf natürlich auch nicht fehlen. Macht selbst einem Massremoval seine Arbeit noch und ist unanfällig von jeglichem Creatureremoval des Gegners. (Und vom eigenen Thunder Dragon)

Seething Song: Der letzte Beschleuniger. Beschleunigt zwar nur ein Mal, dafür im selben Turn, in dem es gecasted wird. Zudem fast nie eine Tote Karte, weil einige Drachen Firebreathing haben, welches damit auch öfter benutzt werden kann.

Blood Moon: In einem Meta (Kann man im Casual eigentlich von einem „Meta“ sprechen?) mit vielen Nonbasics durchaus eine Überlegung wert, um den Gegner von seiner Splashfarbe abzuschneiden. Aber nur in der Mono R Version spielen, denn wer Splasht wird seine Splashfarbe nur über Nonbasics bekommen, weil jedes Land R Produzieren können muss wegen den unzähligen Firebreathing Effekten. (Mal von der Jundvariante Abgesehen)

Bottled Cloister: Unser Carddraw, wenn wir kein U spielen. Da wir die Karten nur in unserem Turn spielen (Ein Borgadan Hellkite muss nicht unbedingt reingeflashed werden) stört uns der „Drawback“ nicht. Im Gegenteil, wir sind immun für jegliche Form von Discard, da dieser meist nur Sorceryspeed hat. In einem Deck mit U verliert diese Karte jegliche Berechtigung, weil wir vielleicht einige Counter spielen wollen um den Gegner anfangs zu stören und weil wir Niv-Mizzet oder sonst einfach bessern Carddraw haben.

So kann ein Mono-R Drachendeck also aussehen.


Das ist nur die Liste wie ich sie spielen würde und es demnächst auch tun werde, aber es gibt gerade bei der Mono-R Liste unendlich viele Variationen und alternativ Choises. Zum Beispiel ist der Shivan Dragon nur dem Style wegen drinnen. Man kann auch Artefaktländer spielen und den German dragon spielen oder Thunder und Two-Headed Dragon weglassen, dafür Fallout ect. Spielen. Die Möglichkeiten sind schier unbegrenzt.
In naher Zukunft werde ich zu anderen Drachen-archetypen etwas schreiben und dan genauer auf die Choises eingehen.

Niv-Mizzet Dragons



So nun zur Liste mit U-Splash die ich persönlich am lustigsten finde.
Zuerst die Liste dann folgen die Choises


Die Billig Macher sind halt pflicht in jedem Drachendeck. Der seething Song ebenso. Das Mana ist zwar rot aber mit dieser SEHR stabilen Manabase klappt das sehr gut. Wer meint an der Manabase spaaren zu müssen, was ich auch gut nachvollziehen kann kann natürlich auf Pain Lands ect. zugreifen. Mind. 8 Doppelländer sollten es aber schon sein, weil man wirklich konstant auf seine 2 farben kommen will.
OonaŽs Grace halte ich für Sinnvoll, weil Länder so rumpingen können und man durch den ganzen Carddraw oft überschüssige Länder hat die man sehr gut da rein stecken kann.
Tidings versteht sich hoffentlich von selber. Man zieht 4 Karten, schießt 4 schaden oder findet damit Niv-Mizzet.

Zu den Drachen: Niv-Mizzet ist wohl die brokenste Karte hier drin. Man spielt recht viel Carddraw, sodass er schon gut wild durch die Gegend pingen kann. Nur 3 mal drin, weil er a) legendär ist und b) man so viel Carddraw spielt dass man ihn auch zuverlässig finden sollte.
Spellbound Dragon passt auch perfekt in dieses Deck rein. Discarden kann man multiple Kopien der Legenden um ihn zu pumpen. Auf jeden Fall ein sehr guter Drache der auch gut mit Niv-mizzet synergiert.
Der Dragon Mage geht sehr broken mit Niv-Mittet ab. Jeder erfolgreiche Angriff raubt dem Gegner 12 Lebenspunkte, deshalb sollte das Spiel dann auch schnell vorbei sein.
Quicksilver Dragon ist wie schon oben erklärt ein fieser Trick, auf den der Gegner aber nur ein mal reinfallen wird. Ansonstnen ist es halt ein Shrouddragon.
Keiga ist wieder ein Beispiel dafür, dass blaue Drachen eigendlich am stärksten sind. Einen besonderen Sinn erfüllt er zwar nicht, aber wenn wir schon blau spielen sollten wir auch die guten blauen Drachen spielen.
Thunder Dragon ist das übliche Massremoval.

Jund Drachen


Heute gibt es die Jund Drachen. Diese verfolgen eigendlich die ganz normale Taktik, nur dass sie halt eine größere Auswahl haben und können vor allem den mächtigen Hellkite Overlord spielen.
Nicht nur, dass der ein richtiges Epic Bild hat, nein der ist sogar noch sehr stark :)
Und es gibt noch etwas: Man hat die Dragon Broodmother. Die möchte man natürlich gut Supporten, sodass einige Tokenproduzenten vielleicht nicht schlecht sind.



Die Manabase ist so natürlich Optimal. Wer die Länder also hat, kann sie eben spielen. Wer sie nicht alle hat ( Das kann man jetzt zweideutig interpretieren :ugly:), greift auf Shockländer zurück oder spielt ne Mischung aus Shocklands und alten Duals. Alles andere ist fast schon als Kritisch zu betrachten, ich spiele jedenfalls nicht mehr gern mit einer schlechteren Manabase, schon garnicht, wenn ich dreifarbig spiele. Spiele wegen Colorscrew zu verlieren ist halt fürn Arsch. Vielleicht bin ich auch einfach nur etwas verwöhnt ;)

Besonderes Augenmerk wird hier auf die ganzen schönen Sachen gelegt, die uns der Alarablock geschenkt hat. Das Thrinax darf mit machen, obwohl es kein Drache ist um als Drachenfutter zu dienen. Die Karte Dragon Fodder wär vom Namen her zwar besser geeignet, aber Namen sind eben nur Schall und Rauch ;)
Und weil wir sowas spielen, kann er auch gut als frühe Spaßbremse gegen Weeniedecks herhalten. Deshalb können wir auch getrost 2 Incubatoren raus nehmen. Und wenn wir schonmal diese Farben spielen, dann auch die Spells dieser Farben. Violent Ultimatum würde ich WIRKLICH NUR mit einer Manabase wie oben aufgelistet spielen! Ansonsten ist Lavalanche die bessere Choise, die Turn 3 dank Seething Song auch gut aufräumen kann. Dank den ganzen Aufräumern brauchen wir auch garkeinen Thunder Dragon mehr.

Bei den Drachen haben wir die üblichen Verdächtigen. 4 KokushoŽs weil die Token der Broodmother gerne mal einen auf Kannibalen machen (Machen die ja eh) um dem Gegner 5 Schaden durchzudrücken und Platz für den nächsten Kokusho zu machen. Sonst haben wir den Hellkite Overlord, der natürlich super stark ist, den Broodmate Dragon, der nur ungern allein aus dem Has geht und eben die Mudda, die fleißg Token ausbrütet.

Noch ein Schlusswort: Ich habe die Jundliste vorgezogen, weil jemand mich darum bat, diese eben zuerst zu bearbeiten.
Ich muss die untere Liste nicht unbedingt nach Reihenfolge abklappern, wenn euch etwas bestimmtes besonders interessiert, lasst es mich wissen.

Was noch erledigt wird
RU-Liste und Choises [x]
RB Liste und Choises [ ]
RW Liste und Choises [ ]
Jund Liste und Choises [x]
Dragonstorm [ ]
Sneak Attack [ ]
Rechtschreibung und verlinkung nochmals genau prüfen. [x]
Andere random Verbesserungen
Öfter rein schauen lohnt sich also ;)

Bearbeitet von Rakshasa Radscha, 08. Februar 2010 - 19:09.


#19 Nachtmagier Geschrieben 30. August 2009 - 19:32

Nachtmagier

    Lord of Secrets

  • Mitglied
  • PIP
  • 417 Beiträge

Pox Primer


Eingefügtes Bild


Übersicht

1. Vorwort
1. Einleitung
2. Strategie
3. Geschichte

2. Grundsätze zum Deckbau

2.1.Symmetrie oder "WTF macht Pox eigentlich?"
2.2. Manabase
2.3. Kreaturen

3. Cardchoices

3.1. Lands
3.2. Kreaturen
3.3. Other Spells
3.4 Sideboardoptionen

4. Splashes

4.1 Weiß-Splash
4.2 Grün-Splash
4.3 Rot-Splash
4.4 Blau-Splash

5. Decklisten

5.1 Mono-;) Pox-Varianten
5.2 Budget Mono-:D Pox-Varianten
5.3 Pox-Varianten mit Grün- ,Rot-und Weißsplash

6. Schlusswort

1. Vorwort

1.1 Einleitung
Pox ist ein meist Mono-B "Control"-Deck, das gleichzeitig nach seiner Schlüsselkarte benannt ist. Ein Pox Deck versucht Gewinn aus den eigentlich negativen Effekten der Karte Pox zu ziehen bzw. die Symmetrie zu brechen. Unser Gegner soll also möglichst die volle Breitseite von Pox abbekommen, während wir uns vor den Opfereffekten wegducken, sie uns nur vermindert betreffen oder sogar noch zuspielen, indem wir von abgeworfenen Karten profitieren. Pox ist ein eher unspektakuläres Deck, während andere Decks den Gegner einfach platthauen, möglichst schnell wegbrennen oder mit einem Fatty in wenigen Runden totprügeln, nimmt ein Pox Deck seinen Gegner langsam auseinander, bis er im Idealfall einfach nichts mehr machen kann und wird dann freundlich lächelnd von uns entsorgt.

1.2 Strategie - Asymmetrie und Opportunismus
Der Start eines Pox Decks ähnelt sehr oft dem eines Black Suicide oder irgendeinem B-Weenie. Durch Karten wie Hymn to Tourach wird direkt versucht die Hand des Gegners so zu verkrüppeln, dass er nicht richtig ins Spiel findet, oder es werden via Duress für uns gefährliche Karten gezielt weggezogen. Das bisschen was er dann noch auf den Tisch bekommt wird dann mittels Pox nochmal ordentlich dezimiert, und wenn wir alles richtig gemacht haben hat unser Gegner jetzt quasi keine Hand, wenige Länder und keine Kreaturen auf dem Tisch. Bei uns sieht das nicht viel besser aus, aber weil wir unseren Graveyard mit Vorsatz vollgeschaufelt haben, zaubern wir nun irgendeine Kreatur aus dem Hut/Graveyard, die den Gegner hoffentlich ordentlich ins Schwitzen bringt - er hat ja nichts mehr um sich zu wehren. So weit die Theorie. Wenn es mal wieder länger dauert haben die meisten Pox Decks noch ein gewisses Controlelement (neben den ganzen Karten die den Gegner am Anfang zerpflückt haben - fühlt sich für die meisten einfach nicht nach Kontrolle an) das uns auch auf lange Sicht halbwegs im Spiel hält und wir nicht ausbrennen, nur weil unsere einzige Kreatur auf dem Feld zerschossen wurde und nichts brauchbares nachkommt.

Die meisten Pox Decks sind Mono-B, was vorallem an den Kosten von Pox selber liegt. BBB lässt sich oft schwer mit anderen Farben vereinbaren, außer man greift tief ins Portemonnaie oder splasht eine Farbe nur. Beide Varianten nehmen Pox einiges von seinem Vorteil, durch Wasteland & Co nicht angreifbar zu sein und sehr zuverlässig zu laufen (hey, wir brauchen nur ein paar Swamps!).


1.3 Geschichte
Ein Großteil der Karten, die wirklich einen starken Nutzen aus Pox ziehen oder mit ihr synergieren, kam einige Zeit nach Ice Age und der 5th Edition (erster und zweiter sowie bisher letzter Print von Pox). Während ein gewisser Grundstock an (zu) starken Karten schon ewig durch die Magicgeschichte geistert (Hymn to Tourach, Dark Ritual, Sinkhole) war vorallem die Kreaturenauswahl zu Ice Age-Zeiten eher mager bis peinlich und Pox war eher ein Black Suicide mit einer komischen Karte als Beigabe. Erst mit den folgenden Blöcken kamen einige Karten, die fast wie für ein Pox gemacht scheinen, allen voran der kleine Bruder aus Time Spiral Smallpox.
Pox ist sicherlich nicht das Turnierdeck #1, auch wenn immer wieder mal eins in den oberen Plätzen auftaucht. Ein Vorteil von Pox ist, dass es sehr wenige total scheußliche Matchups gibt, der Nachteil sieht leider so ähnlich aus, es gibt auch kaum richtig gute Matchups - trotzdem haben wir noch einen kleinen, aber feinen Vorteil auf unserer Seite: Pox wird nicht allzuoft gespielt und es wird oft einfach nicht ernstgenommen.


2. Grundsätze

2.1. Symmetrie oder "Was macht Pox eigentlich?"
Viele Leute sind erstmal von der Bleiwüste auf der Karte abgeschreckt und wenn dann irgendwelche krummen Brüche erspäht werden, ist es oft mit der Lust sich weiter mit der Karte zu beschäftigen aus. Während Smallpox sehr praktisch und unproblematisch ist, kann Pox die ein oder andere Synapse zum knacken bringen, vorallem wenn man versucht die Verluste beim Gegner zu maximieren.

Zunächst gucken wir uns nochmal den Text auf Pox an:

Each player loses a third of his or her life, then discards a third of the cards in his or her hand, then sacrifices a third of the creatures he or she controls, then sacrifices a third of the lands he or she controls. Round up each time.


Oft kommt die Frage dannach auf, wie denn bitte ein Drittel von vier Kreaturen zu berechnen ist und in welcher Reihenfolge die Effekte auf Pox durchzuführen sind. Netterweise hat der Gatherer dazu schöne Antworten parat:

* 9/16/2007: The losses, discards, and sacrifices are rounded up. For example, if you have 5 life, you'll lose 2 life, leaving you at 3 life. (Five divided by three is one and two-thirds. Rounding that up to the nearest whole number gives you two.)
* 9/16/2007: Each part of Pox's effect is processed separately. For each part, first the player whose turn it is makes all necessary choices (such as which cards to discard), then each other player in turn order chooses, then the actions happen at the same time. Then Pox's effect moves to the next stage.
* 9/16/2007: The number you need to lose, discard, or sacrifice isn't calculated until it's time to perform that part of the effect. For example, if your opponent plays Pox and you discard Dodecapod as part of Pox's discard effect, Dodecapod will be put into play instead of into your graveyard. Then, when determining how many creatures you need to sacrifice, the Dodecapod is taken into account.

http://magiccards.info/5e/en/51.html

Nochmal aufgedröselt heisst das folgendes:
6 Kreaturen im Spiel -> 2 werden geopfert
5 Kreaturen im Spiel -> 2 werden geopfert
4 Kreaturen im Spiel -> 2 werden geopfert
3 Kreaturen im Spiel -> 1 wird geopfert
2 Kreaturen im Spiel -> 1 wird geopfert
1 Kreatur im Spiel -> 1 wird geopfert
selbiges gilt fuer Handkarten und Leben. Sprich Pox ist für den Gegner am schmerzvollsten, wenn er nicht genau drei Karten auf der Hand/drei Kreaturen oder Länder im Spiel hat und für uns am angenehmsten wenn wir eben genau drei Kreaturen/Handkarten/Länder haben, oder einfach garkeine. Das macht aus Pox kein Sudoku, die ein oder andere Runde sollte trotzdem vorausgeplant werden um den Effekt von Pox zu maximieren, das gilt vorallem für die eigene Hand. Einfach eine Pox rauszuhauen, nur weil man es kann. Manchmal lohnt es sich etwas abzuwarten, was der Gegner auf der Hand hortet, wird er durch die Pox hoffentlich grossteils wegwerfen müssen.

Bleiben noch die Lebenspunkte, die auch gedrittelt werden (links vor Pox, rechts der LP Verlust):
20-19 Leben -> 7
18-16 Leben -> 6
15-13 Leben -> 5
usw.

Genau wie bei den restlichen durch Pox betroffenen Bereichen kann man bei den Lebenspunkten durch gutes Timing auch etwas besser fahren als durch plumpes rausholzen.

2.2. Manabase
20-21 Swamps und 4 Dark Rituals sind es eigentlich im groben. Fast jedes Pox Deck spielt allerdings noch vier Wastelands oder vier Mishra's Factory, je nach Spielumgebung kann das eine deutlich stärker sein als das andere. Allerdings kann es passieren, dass man dank Factory/Wasteland nur BB zur Verfügung hat und die Pox nicht direkt spielen kann, weswegen oft noch 2-3 Urborg, Tomb of Yawgmoth gespielt werden. Das ganze ist ein zweischneidiges Schwert und hebelt evtl. die unangreifbarkeit von Pox auf der Manabase aus, mit sieben Nonbasics kann man aber auch mal seine eigene Medizin zu schmecken bekommt - Wastelands & Co arbeiten nicht nur für uns.
Mit 17 Swamps und 4 Mishra's Factory fähr man vorallem recht günstig, wenn man vom Mono-B Pox weg möchte und mehr als einen simplen Splash will (für den die Tainted-Lands wie Tainted Peak top sind, vorallem auch billig) kommt man um echte Dual Lands und Fetchlands kaum herum, in der ersten Runde kein B und in der zweiten Runde kein BB zu haben überlebt Pox einfach nicht. Alle billigeren Möglichkeiten (Painlands, Shocklands) werden uns Schaden zufügen wenn wir mit ihnen spielen und die 4-5 Schaden die man kassieren wird, müssen gegen Aggrodecks einfach nicht sein (wer es nicht glaubt, probiert es einfach mal aus {U}).


2.2. Kreaturen

Die Anzahl der Kreaturen wirklich gut ins Pox passen ist sehr überschaubar, dazu kommen noch ein paar kleine Mogelpackungen (sieht nach Pox aus, ist aber eher Schnodder)

3. Cardchoices

In einer Turnierumgebung würde der Fokus anders liegen, weil das ganze ein Casual Primer ist, sind die Tops & Flops auf eine kreaturenlastige Umgebung bezogen, in der nicht hinter jeder Ecke ein Combodeck lauert, dass einen in Runde drei den Hals umdreht. Die mit "€" gekennzeichneten Karten warnen vor Löchern im Portemonnaie. {U}

3.1. Lands

Swamp
Das :) herstellende Land muss im Normalfall ziemlich oft gespielt werden

Mishra's Factory
Wird nach einem Poxeffekt genauso wie Chimeric Idol benutzt; ist Finisher

Strip Mine
Baut einen Lock mit CoW auf, ist aber restricted in Vintage und banned in Legacy und Extended!

Wasteland
Der kleine Bruder der Strip Mine. Sobald viele non-Basics beim Gegner vorhanden sind mit CoW absolut hässlich.

Tomb of Urami
Kann auch als Finisher benutzt werden, aber aus M10 kam mit Gargoyle Castle etwas wesentlich besseres

Ghost Quarter
In Verbindung mit CoW gehen dem Gegner irgendwann die Länder aus.

Urborg, Tomb of Yawgmoth
Da viele Nonbasic-Lands {B} herstellen, muss man sie zu Sümpfen umfunktionieren.

Gargoyle Castle
Ersetzt das alte Tomb of Urami, Vorteil: das Castle erzeugt keinen Manadenial , Nachteil: das Castle bringt leider nur einen 3/4er.

3.2. Kreaturen

Tombstalker
Als der Tombstalker im Future Sight Spoiler auftauchte muss der Feuchte Traum einiger Pox Spieler in Erfüllung gegangen sein, viel besser geht es einfach nicht. Dieser dicke Oschi hat einen dicken Batzen Vorteile: wie fast alle unsere Kreaturen ist er schwarz und damit gegen einiges an Removal unanfällig, die 5/5 lässt ihn fast alles aus den Weg kloppen und macht ihn quasi immun gegen Burn (falls der Burn Spieler 2:1 tauscht ist das auch ok für uns), selbst ohne eine Pox ist der Gegner zuverlässig in vier Runden tot und als letztes die CC von BB6 die nach unserem anfänglichem Feuerwerk sehr schnell auf effektive BB gesunken sein sollte. Dr. Pwn hat eine kleine Antisynnergie mit ein paar potentiellen Karten, trotzdem führt hier kaum ein Weg dran vorbei, es gibt einfach keinen Grund ihn nicht zu spielen, allerdings ist er mit seinen 6-8€ auch nicht mehr wirklich billig.
Mehr als dreimal im Deck muss allerdings nicht sein, sonst kann schnell einer der Brüder auf der Hand vergammeln, weil wir ihn einfach nicht bezahlen können.

Nether Spirit
Auch der kleine Bucklige ist wie für's Pox gemacht und ein Paradebeispiel für gebrochene Symmetrie. Via Pox landet er im Graveyard und steht in unserer nächsten Runde wieder auf und falls er dann das zeitliche Segnet kommt er wieder und wieder und wieder... neben der 1A Synnergie hat er noch den Vorteil dass er Aggrodecks manchmal im Alleingang in den Wahnsinn treiben kann (blockt Weenie tot, kommt wieder). Die Kehrseite der Medallie ist ein ziemlich magerer 2/2 Body, ohne Vorarbeit durch eine Pox ist der Weg zum Ziel mit einem dieser Knilche etwas mühselig und kann sich manchmal an einem Gegner, der gut nachzieht, totlaufen. Trotzdem klare Empfehlung für den Nether Spirit, seinen Nachteil, dass er nur wiederkommt wenn er als einzige Kreatur im Graveyard liegt lösen wir mittels "Delve" vom Tombstalker oder einer Spinning Darkness. Entweder drei Nether Spirits oder einen spielen, bei drei ist die Chance gut ihn mittels Pox direkt in den Graveyard zu befördern.


Gute Kreaturen

Phyrexian Negator
Fluch und Segen und irgendeine Form von Symmetrie hat er auch nicht, also was soll das Vieh hier? Exzellent geeignet um Combo und Controldecks zu zerlegen, wenn er in der ersten Runde via Dark Ritual liegt ist das für den Gegner meistens nicht besonders lustig. Unlustig für uns wird es, wenn unser Gegner "irgendwas mit Rot" spielt und als Antwort einfach einen Shock auf den Negator knallt und wir plötlich nichts mehr im Spiel haben. Was solls, 5/5 für drei Mana ist einfach zu gut um ihn zu ignorieren, selbst gegen Kreaturenlastige Decks kann er oft genug punkten, wenn man vorher das Feld ein bisschen führ ihn ebnet und quasi den Touchdown mit ihm einfährt. Am besten viermal spielen, wenn, sollte er dann mal in der ersten Runde liegen und 1-2 mal ungestraft angreifen dürfen hat es sich gelohnt.

Dark Confidant
Noch mehr antisynnergie. Auch hier gilt wieder, eigentlich zu gut um ihn nicht zu spielen. Das einzige was ihn fragwürdig macht (neben dem evtl. ungesunden Lebenspunkteverlust) ist, dass aus einem Pox Deck fast ein Black Suicide wird. Eine Möglichkeit mit dem Dark Confident ist, "Poxless Pox" zu spielen (keine Pox, nur vier Small Pox) und sich dabei stark auf den Mana Denial Plan zu kozentrieren, während wir gemütlich mit Tombstalker und Phyrexian Negator über den Gegner drüberrutschen. Das ganze hat allerdings einen Haken und äussert sich in einem schwarzem Loch in eurem Sparstrumpf - Building on a Budget geht anders.

Chimeric Idol
Strenggenommen keine Kreatur und viele mögen sie nicht. IMHO das hässliche Entlein, das deutlich mehr kann, als es auf den ersten Blick aussieht. Der Nachteil, dass wir alle Länder tappen müssen um das Idol zu aktivieren ist uns egal, da wir fast eh nur Sorceries haben und diese einfach vor der Combat Phase spielen. Was das Idol so interessant macht: es nervt und ist schwer wegzubekommen. Es übersteht alle unsere Pox Effekte, ist gegen sämtliches Removal das als Sorcery unterwegs ist immun (Wrath of God, Cruel Edict z.B.) und haut den Gegner schneller um als der Nether Spirit. Der Grund warum es nicht nach ganz oben aufs Treppchen darf ist, es fehlt zum einen der Wumms vom Negator, die CC3 von 3 ist etwas sperrig (entweder T1 mit Dark Ritual, was riskant sein kann, weil die eigenen Duress dann evtl. selber das Opfer von gegnerischen Duress werden, oder in T3, was eine Pox um eine Runde verzögern könnte) und es gibt keine alternative "Casting Cost" wie beim Stalker oder Nether Spirit. Wenn man es spielt, 3-4 mal.

Nantuko Shade
Kann man gut nach einer Pox spielen und dann zuverlässig jede Runde zu einer 4/3 aufpumpen die beim Gegner vorbeikommt. Zwei bis maximal drei davon im Deck sollten reichen, man will ihn eher nicht auf der Starthand haben.


Solides und brauchbares

Hypnotic Specter
Hat wieder nichts mit Pox an sich zu tun, aber ein Hynotic Spectre in der ersten Runde ist eigentlich immer gut. Unterstützt den Plan vom zerlegen der gegnerischen Hand wunderbar, geht dabei bei einer Pox direkt mit ein und ist auch nicht sonderlich stark auf der Brust. War in ziemlich alten Pox Decks eigentlich immer dabei, ob man ihn bei einer ganzen Kollektion an Handdestruction heute noch braucht muss man selber wissen - gibt schlimmeres und bevor man mit Scathing Zombies spielt, lieber vier Hippies rein.

Epochrasite
Sieht auf dem Papier ziemlich fancy aus, hat aber grade mit Pox/Small Pox ein Problem: wenn es andere Sachen gibt, die man lieber auf der Hand behalten möchte, muss man den Epochrasite vor der Pox legen, gleichzeitig lohnt es sich auch nicht, ihn nach einer Pox zu legen, weil er dann nur ein 1/1 Wurm ist und der Gegner den Teufel tun wird, ihn zu zerschiessen, damit wir ein paar Runden später einen 4/4 Epochrasite haben. Er bremst also eher aus als wirklich zu nützen, die mini-Synergie mit dem Phyrexian Negator ist auch eher zu vernachlässigen. In langsammeren Runden sicherlich recht stark, sobald einem halbwegs getunete Decks über den Weg laufen einfach zu langsam

Nihilith
Selbes Problem wie der Epochrasite. Muss gelegt werden, bevor wir etwas machen (in dem Fall den Gegner mit Discard bombardieren), was eigentlich noch schlimmer ist, wir machen eine Runde eigentlich genau nichts. Weder können wir eine Runde später Schaden machen, noch haben wir dem Gegner seiner Ressourcen beraubt oder irgendwas zerstört. Desto langsammer die Decks sind, gegen die man spielt, desto weniger muss einen das stören, wenn die ersten beiden Runden durch Duress/Hymn to Tourach/Thoughtseize das Spiel entscheiden können, ist der Nihilith bei euch definitiv falsch.

Steel Golem
Ja, Mr. Steel ist oldschool und nicht ganz so scheisse wie man denken mag (zusammen mit dem Hippie und Factories quasi die Ur-Pox Besetzung). Der Nachteil stört oft einfach nicht (Chimeric Idol ist keine Kreatur, Hypnotic Spectre spielt man vorher, Nether Spirit kommt nur aus dem Graveyard wieder) und der (hoffentlich) übel zugerichtete Gegner steht vor einem 3/4, der damit einfach gegen einen Grossteil aller Burnspells immun ist und die meisten Weenies frisst. Wer absolut keine Kohle hat oder sich aus Spass ein Pox Deck zusammenwerfen will und die Dinger noch zuhause rumfliegen hat: es gibt definitiv schlechteres.

Skittering Horror
4/3 für B2 und man darf keine Kreatur mehr spielen. Der Nachteil interessiert uns wieder nicht und wir haben einen Kandidaten den man auch mal in der ersten Runde auf den Gegner loslassen kann. Ansonsten gilt für ihn dasselbe wie für den Golem und er ist Common.

Wretched Anurid
Schon fast ein bisschen fragwürdig, mit Leben sind wir nicht so reich gesegnet. Solange ein bisschen an der Manabase vom Gegner geschraubt wird, sollten sich die ins Spiel kommenden Kreaturen in Grenzen halten, was ihn deutlich brauchbarer für Pox macht als seinen britischen Cousin Sangrophage. Achja, Common und so...

Plague Spitter
Euer Gegner spielt Elfen oder Feen? Viel Spass! Abgesehen davon immer noch brauchbar, er macht im Schnitt drei Schaden beim Gegner oder brutzelt kleine nervige Viecher weg. Sollte zusammen mit Spinning Darkness gespielt werden, sonst kann der Stinker nach hinten losgehen.

Rotlung Reanimator
Auch nur in langsammeren Runden zu gebrauchen, ersetzt sich immerhin selber. Alternativ kann man versuchen das ganze sehr kreaturenlastig zu spielen. Es gibt ein paar brauchbare schwarze Clerics (Shepherd of Rot, Priest of Gix, Withered Wretch) und bei Zombies eh mehr als genug. Einfach in die entsprechenden Primer gucken. {U}

Undead Gladiator
Irgendwo wurde er mal "die Pox Kreatur schlechthin" genannt, naja... wer sein Pox verzomben möchte hat hier auf jeden fall direkt einen anständigen Kandidaten, der nutzlosen Handkarten auch noch einen Sinn geben kann. An sich auch zu lahm, geht zu schnell kaputt und ihn wieder ins Spiel zu bringen ist zu aufwändig. Eher weniger toll, aber noch im Rahmen des erträglichen.

Nyxathid
Nie gespielt. Kommt sicherlich in der dritten Runde ganz gut, wenn man vorher mit Hymnen und Hippie die gegnerischen Hand dezimiert hat, hat dann aber eher wenig mit Pox zu tun und geht eher in den Black Suicide/Discard Bereich.


Wenns garnicht anders geht...

Abyssal Gatekeeper - ist nur ein 5.-8. Innocent Blood, deshalb nicht sehr gut spielbar und davon braucht man keine 8 Stück

Yukora, the Prisoner
Spells mit cc4 gehen eigentlich garnicht, wenn es denn unbedingt sein muss, dann ihn. Der Nachteil juckt mal wieder nicht und 5/5 auf einem halbwegs leerem Tisch ist noch ganz brauchbar.

Ashen Ghoul, Nether shadow, Nether Traitor
Die ersten beiden sind alte Garde, der Traitor ist, obwohl recht neu, auch einfach zu schwach auf der Brust. Der Ashen Ghoul wäre was für ein Zombie-Pox, um die beiden anderen macht man lieber einen weiten Bogen.

Black Knight, Erg Raiders, Dauthi Slayer etc.
Alle möglichen Weenies, die an sich ganz gut sind, aber einfach nichts mitbringen, was sie im Pox irgendwie stark macht. Den Slayer könnte man noch wegen seiner Evasion spielen, immerhin bringt er auf jeden fall Schaden durch, das wars dann auch.

3.3. Spells
Vorweg: die Kategorie "schlechte Spells" fällt hier einfach weg, da es keine Karten gibt, denen man direkt ansieht "oh ja, das ist 'ne Pox Karte", im Gegensatz zu Land Destruction, wo man recht klar sagen kann "Rain of Salt ist ein Land Destruction Spell, aber keiner den man spielen sollte". Wenn eine Karte hier nicht dabei steht und ihr meint sie soll hier rein, sagt bescheid, kann auch einfach durchgerutscht oder unbekannt sein. {U}

Top Spells

Pox
Namensgeber des Decks; dient als Gewinnstrategie und ist Removal, Land Destruction, Lifeloss & Hand Disruption.

Smallpox
der kleine Bruder von Pox

Thoughtseize €€
die bessere Alternative zu Duress, da auch Kreaturen auswählbar sind der Lifeloss ist ignorierbar, vor allem mit Spinning Darkness. Thoughtseizes fungieren gleichzeitig auch als Creature Removal, was wir beim Gegner wegziehen, müssen wir nachher nicht mehr beseitigen.

Duress
Mittel vor allem gegen Enchantments, Instants/Sorceries und Artifacts,die einen bedrohen könnten; die Budget-Variante von Thoughtseize.

Hymn to Tourach
Einer der besten Discardspells, da sie alles mitnehmen kann; tauscht immer 2:1 und unterstützt den Poxplan.

Dark Ritual
Keine Diskussion, muss einfach rein. Enorme Beschleunigung am anfang des Spiels, ermöglicht auch mal eine Pox obwohl man nur BB zur Verfügung hat, kann beim casten vom Tombstalker aushelfen, im Prinzip sind es all die schlimmen Dinge, die man damit in T1 machen kann.

Sinkhole €€€
Wer auf Mana Denial setzen will, kommt um Sinkholes nicht so richtig rum. Der Nachteil ist, dass die beste Land Destruction in Magic knapp 20€ das Stück kostet und damit wahrscheinlich weit über dem liegt, was viele Leute bereit sind für eine einzelne Karte auszugeben. Wer sie hat, unbedingt spielen, wer ein Argument braucht um sie zu kaufen: zeitlos und formschön! Einfach ein Land für zwei Mana kaputt machen gibts sonst nirgends.

Innocent Blood
Setzt man auf die ganzen Kreaturen mit Synnergie zu Pox, hat man die ersten paar zwei Runden auf keinen Fall eine auf dem Tisch liegen und aus Innocent Blood wird einfach ein Cruel Edict für B. Top.

Smother
Smother schiesst fast alles ab, was ins Spiel kommt, bevor (Small) Pox angeflogen kommt. Perfekt um gezielt Kreaturen in wuseligen Decks rauszupicken und die ungefährlicheren Sachen nächste Runde via Pox zu entsorgen. Als Bonus kann Smother auch schwarze Kreaturen entsorgen.

Infest
Elves, Faeries, Fish, Goblins, Kithkin, quasi alle Turniertauglichen Tribes oder Deckvarianten mit ihnen gehen einfach ein, sobald ein Infest durchkommt.

Spinning Darkness
Der Graveyard ist eh voll, evtl. liegt noch ein Nether Spirit zuviel drin und die Hoppelnden Bobbel da drüben nerven sowieso. Sehr wertvolle Karte gegen alle Aggro Tribes, insbesondere Goblins. Kann in Kombination mit drei Tombstalkern im Deck etwas frickelig werden, mehr als zwei sollte man eh nicht spielen. Ausprobieren was man lieber mag, wenn man eh keine Tombstalker im Deck hat, sind zwei Spinning Darkness nie verkehrt.

Demonic Consultation (in Vintage restricted)
Wieder mal eine Karte, die auf den ersten Blick nach totalem Rotz aussieht. Pros sind die Instant Speed und wir kriegen die Karte direkt auf die Hand. Weil hoffentlich alle Karten, die wir uns jemals suchen wollen, 3-4 mal im Deck sind, ist der negative Effekt der COnsultation (hoffentlich) egal - ich bin zumindest noch nie an einer verreckt und sie hat X Spiele rumgerissen (meistens mit Infest, Tombstalker oder Null Rod). Die Consultation einfach als Kopie n irgendeiner anderen karte sehen und nicht rumweinen, weil man sich eben 20 Karten weggemillt hat. {U}
Demonic Tutor und Vampiric Tutor(€) sind zwei andere Möglichkeiten, imho aber nicht so gut wie die Consultation. Beide sind quasi eine Runde langsammer, wobei der Vampiric uns auch noch leben kostet. Eine andere, aber nicht besonders gute Möglichkeit ist der Rhystic Tutor, der Gegner wird oft nicht die 2 Mana haben.

Snuff Out
Eigentlich eher was für die Suicide Ecke, trotzdem auch im Pox verdammt stark, wenn man sich auf Tombstalker/Negator verlässt und den Weg möglichst schnell und brachial frei haben möchte. Sehr abhängig davon, was für ein Pox man spielt, wenn der Rest passt allerdings top-Removal!


Gute Spells

Diabolic Edict/Cruel Edict/Chainer's Edict
Innocent Blood ist im Pox einfach besser als alle drei o.g., wenn grade kein Innocent Blood zur Hand ist oder man sehr Kreaturenlastig spielt, tun es auch die drei. Den Chainer's Edict kann man dabei allerdings vergessen, die Flashback kosten kriegen wir nie zusammen. Bleiben noch Cruel und Diabolic, hier muss man sich entscheiden zwischen instant speed und kann auf einen via Deflection etc. zurückgeworfen werden oder dem sichereren Cruel Edict, der dafür nur sorcery speed ist.

Vicious Hunger
Gegen Aggrodecks sehr praktisch, der cc2 Slot sollte nicht zu sehr mit Removal zugestopft werden, was man nimmt hängt dann von den Karten ab die man zur Hand hat, mehr als vier mal Removal für cc2 (+Small Pox) ist overkill.

Engineered Plague
"Nur" gut, weil zu situativ und eigentlich eine Sideboardkarte, findet auch oft gegen non-Tribal Decks ein gutes Ziel, generell fährt man mit Infest besser (ausser alle Freunde spielen Katzen und Eichhörnchen Decks, dann bestraft sie dafür!)

Contagion
Wenn alles gut läuft, tauscht man 2:2 und legt noch ein Leben drauf, dafür hat man kein Mana gezahlt. Räumt viel an Utility Creatures mit einem Counter ab (Dark Confident, Goblin Welder, Birds of Paradise), hat aber ein Problem mit Kreaturen bei denen die Tougness >1 ist - alles was verkrüppelt auf dem Tisch liegt und uns keinen Schaden mehr machen kann, ist immernoch Futter für die Pox. Auf der anderen Seite kann man mit Negator/Tombstalker selber angreifen, falls man es sich vorher nicht leisten konnte.

Ostactrize
Gute Budget-Karte gegen Kreaturenlastige Metas/Decks, allerdings ist es sehr begrenzt und wenn der Gegner noch andere gute Karten auf der hand, wovon auszugehen ist, ist Ostracize ziemlich schlecht.

Yawgmoth's Will € (restricted in Vintage)
Jaja, irgendwer springt jetzt bestimmt schreiend aus dem Fenster weil der ubarimbabrokene Will nur gut ist nicht die ultimative "muss ins Deck" Karte ist. Fakt ist, Pox braucht keinen Will, weil Pox nicht automatisch gewinnt, wenn man den Will zieht und Tombstalker bringen uns sehr konstant einfach mehr als der Will. Was passieren würde wenn wir den Will auf der Hand haben: wir brauchen mindestens vier Länder im Spiel, um den Will zu spielen, gefolgt von dem ersten Ritual aus dem Graveyard. Falls seliber nicht vom Tombstalker leergefressen wurde, kann es gut sein, dass Ritual #2 auch im GY liegt und wir dan BBBBB hätten. Der Idealfall wäre wahrscheinlich mit BBBBB eine Pox aus dem GY zu spielen, gefolgt von einem Tombstalker mit Delve. Die Wahrscheinlichkeit das alles so hinzubekommen gleicht wahrscheinlich einem akzeptablem Lottogewinn, im Durchschnitt kann der Will ein bisschen Hand/Land Destruction ausbuddeln, aber ist selten wirklich entscheidend, ist ein beschissener Topdeck (woohoo, ich habe drei Länder und ziehe... einen Will!) und die mit Abstand unnützeste Karte die man auf der Starthand im Pox haben kann. Trotzdem kann man ihn spielen, weil broken einfach einfach ist. <({B}<)

Extirpate
Der Tod vieler Combodecks, gesetzt man hat vorher die Combokarte in den GY bekommen. Leider ist Extirpate arg passiv und meistens auch ein ziemlich stinkiger Topdeck. Ob und wieviele man spielen sollte, darüber kann man sich lange die Köpfe einschlagen, mit zwei Extirpates macht man sicherlich nichts verkehrt.

Brauchbare Spells

Choking Sands
Ok, 80€ für vier Sinkholes sind nicht jedermanns Ding, aber was nehmen, wenn man dem Gegner trotzdem die Länder absägen möchte? Choking Sands nehmen und hoffen dass der Gegner kein Mono-B spielt. Da es inzwischen vor non-Basic Lands wimmelt, auch im Uncommon Bereich, sollte sich fast immer ein Ziel finden lassen. Ein Blick in den Land Destruction Primer hat als gute Alternative noch Rancid Earth im Angebot, Despoil wäre zwar sicherer Lifeloss, aber cc4 ist, sofern möglich, no-go!

Charms (Ebony Charm/Funeral Charm/Midnight Charm)
Die drei schwarzen Charms (Misery Charm ignorieren wir einfach mal) plöppen immer mal wieder in diversen Mono-B Decks auf. Für B kriegt man jeweils eine Karte, die drei Sachen kann, aber nichts davon so richtig. Irgendwie bin ich mit "alles so ein bisschen" Decks und Karten immer ziemlich glorreich auf die Nase gefallen, am ehesten tut es noch der Funeral Charm. Immerhin kann er etwas mehr Schaden verursachen, unseren Discard Plan unterstützen oder wir haben eine krasse Killercombo zusammen mit Urborg, Tomb of Yawgmoth. So ein bisschen. Das was die anderen beiden Charms zu bieten haben, lässt man lieber von karten erledigen, die es wirklich können.

Wrench Mind
Günstige Alternative zu Hymn to Tourach, ist aber weitaus nicht so effektiv.

Mutilate
cc4 ist meist zu teuer und nur ohne Nonbasiclands im Deck oder mit Urborg, Tomb of Yawgmoth gut.


Artifacts

Engineered Explosives
Im mehrfarbigen Pox einfach der Hammer, ist schnell und und gut benutzbar

Crucible of Worlds
Baut einen Lock mit Strip Mine/Wasteland/Ghost Quarter auf; macht die Manabase des Pox Spielers wesentlich konstanter.

Cursed Scroll
Angenommen, man ist im Topdeckmodus, dann ist die liebe Scroll so richtig effektiv, da man einfach die gezogene Karte benennt und dem Gegner schön 2 Damage überbrät

Phyrexian Totem
dient sowohl als Manaproduzierer als auch als Kreatur, welche aber mit Vorsicht eingesetzt werden sollte

Mox Diamond €€
Der beste Mana-Acceleration-Spell, den es für Pox gibt. Das Mana ist jeden Zug verfügbar und
einen Sumpf abzuwerfen ist praktischer als ihn draußen zu haben, denn man kann den Sumpf mit Crucible of Worlds wiederherholen und Mox Diamond kann man auch nach einem Poxeffekt mitrechnen.

Chalice of the Void
Im Pox schwierig zu spielen, denn 1. muss man ziemlich viel Mana investieren, was man aber meistens nicht hat und 2. Wird es uns auch selbst ziemlich viel wegneutralisieren. Im Casual eher begrenzt brauchbar, es laufen so wenige Moxe rum...

Sensei's Diving Top
Klasse für den Topdeckmodus, lässt uns schneller die besten Karten ziehen. Klasse Kombination mit Dark Confidant aufgrund des Lifelosses und mit Ghost Quarter kann man die obersten 3 anschauen, sind die schlecht, zerstör dir ein Land mit Ghost Quarter und schau dir die neuen oberen drei an!

3.4 Sideboard-Optionen

Extirpate
Gegen Combodecks, kann aber auch mal Tarmogoyfs entfernen.

Null Rod
Legt vorallem Manaartefakte lahm, im Casual eher begrenzt nützlich, aehnlich Chalice of the Void.

Dystopia
Gegen alles Grün bzw. Weiße, aber sollte mit Bedacht gespielt werden und Spinning Darkness hilft hier auch, um es mal 1-2 Züge länger draußen zu lassen

Leyline of the Void
Gegen Reanimate, Ichorid, Dredge oder sonstige auf dem Graveyard basierenden Decks.

Powder Keg
Gut dosierbar, ist aus auch effektiv gegen aggressive Decks und ist im 2.Zug am besten spielbar, auch eine Mainboardchoice.

Chains of Mephistopheles
Gegen alles, was viel Karten zieht, sowohl Control wie auch z.B. Enchantress
(Effekterklärung:

Wenn ein Spieler eine Karte außer der ersten in seinem Draw Step ziehen würde, kann er sich aussuchen, ob er eine Karte abwirft und dann eine zieht oder er legt die oberste Karte seiner Bibliothek in den GY und zieht keine mehr.



4 Splashes

Die häufigsten Splashes in einem Poxdeck sind Grün und Weiß. Grün, um
Life from the Loam statt CoW nutzen zu können und Überraschung, Tharmogoyf und Weiß, um mit Vindicate, Sinkhole/Blight
und der Kombination von CoW und Strip Mine/Wasteland/ Ghost Quarter dem Gegner ohne Länder
da stehen zu lassen. Hier werden die wichtigsten Karten für den Weiß- und Frünsplash auf-
geführt.

Weiß

Vindicate
Das Removal schlechthin; meistens zielt man auf Länder.

Ghostly Prison
Wenn der Gegner keine Länder mehr hat, kann man durch Ghostly Prison nicht mehr angegriffen werden

Flagstones of Trokair
Kann gut in Pox geopfert werden; ducht auch Scrubland oder Godless Shrine

Jötun Grunt
Bei den recht vollen Friedhöfen eine Möglichkeit, etwas frickelig zusammen mit Tombstalker.

Tainted Field
Billig Version vom Scrubland, oft nicht schlechter als der teure Bruder.

Godless Shrine
ewährt dem B/W Pox-Spieler, immer {B} oder {2} bereit zu haben

Scrubland
Die non-Budget Variante von Godless Shrine



Grün

Life from the Loam
Die billigere und genauso nutzbare Alternative zu Crucible of Worlds

Pernicious Deed €€
Eins der besten Removalspells für B/G; entfernt den Müll, der nach einem Pox liegen bleibt oder übernimmt manchmal die Aufgabe von Pox wenn kein's kommt
- wurde von Engineered Explosives abgelöst-

Tainted Wood
Billig Version vom Bayou oft nicht schlechter als der teure Bruder.

Gigapede & Worm Harvest
Die Finisher, erwiesen sich als am besten und harmonieren mit dem Deck

Bayou
Die non-Budget Variante von Overgrown Tomb


Rot

Rot hat erstaunlicherweise ein paar interessante Karten für Pox.

Hit // Run
Irgendein Permanent weg und leben dafür verlieren, finden wir gut!

Keldon Marauders
Springen in eine Pox, machen noch Schaden, bewahren andere Viecher vor Pox.

Grim Lavamancer
An Nachschub zum rumballern sollte kein Mangel bestehen...

Pyrcoclam
Guter Infest Placebo.

Hellspark Elemental
Spielbar, muss aber nicht.

Gathan Raiders
Gut spielbar, wenn man nicht grade mit 4 Pox spielt und beide kollidierne

Tainted Peak
Auch hier super für Budget Decks.

Squee, Goblin Nabob
Der Effekt ist mit Pox/Small Pox super, bringt das Pox Deck allerdings in eine ganz andere richtung. Weil mir die Idee gefällt, wird es die Tage mal mit Firestorm, Scroll Rack und Zombie Infestation getestet. {U}


Blau

Blau hat leider sehr wenig zu bieten, was Pox wirklich effektiv unterstützt, dass sich oft {T}{U} Manakosten bei guten Spells finden, macht die Sache nicht besser. Wir geben zu, mit UB-Pox absolut keine Erfahrung zu haben, wer damit Erfahrungen gemacht hat und hier aushelfen will, PN an Nachtmagier oder calavera.

5 Decklisten


5.1 Mono-{B} Pox-Varianten

Deck





5.2 Budget-Mono-{B} Pox-Varianten

Liste 1, Budget: ~ 50€

Deck


Liste 2, Budget ~ 100€



5.3 Pox-Varianten mit Grün- ,Rot-oder Weißsplash

Weißsplash



Grünsplash


6. Schlusswort

Wenn du hier unten angekommen bist, hast du endlich alles fertig gelesen {U}. Calavera und Ich hoffen, dass der Primer dir gefallen hat, hilfreich war und du Lust bekommen hast, dir auch ein Poxdeck zu bauen, ein Deck zu bauen, was viele Möglichkeiten hat, mit dem man selber viel Spaß haben kann und dem Gegner zeigen kann, wo der Haken hängt. Wer Pox auf Legacyebene spielen will, der sollte sich das anschauen: KLICK.


calavera / Nachtmagier 30.8.09

Letztes Update 9.12.09
- LoamPox verlinkt
- Grünsplash aktualisiert
- EE hinzugefügt

Bearbeitet von Nachtmagier, 09. Dezember 2009 - 18:58.


#20 durin86 Geschrieben 02. September 2009 - 20:46

durin86

    Küchenhutzel

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 724 Beiträge
Suicide Primer

1)Prolog
2)Kreaturen
3)Spells
4)Länder
5)Splashfarben
6)Beispiellisten
7)Epilog




1) Prolog

Suicide ist einer der ältesten Deckarchetypen, das auf dem Prinzip beruht einen Vorteil durch eigene Lebenspunkte zu erkaufen, also genau das, was die Farbe schwarz repräsentiert. Deswegen haben auch alle Suicidedecks eine schwarze Basis, die gelegentlich mit Splashfarben verstärkt wird um die Schwächen von Monoschwarz auszugleichen (kein Enchantment-/Artefakthate) oder um starke Karten aus anderen Farben zu spielen. Üblicherweise hält sich die Anzahl der Splashkarten in Grenzen, weil man unbedingt darauf angewiesen ist in der 2. Runde auf doppelschwarz zu kommen um die Schlüsselkarten Hymn to Tourach, Sinkhole etc zu spielen. Die Strategie beruht darauf, den Gegner in den ersten 1-3 Zügen discarden lassen, oder seine Manabase zu zerschießen und dann starke Kreaturen nachzulegen, um zu finishen. Bewährte Suicidelisten sind Mono-B Suicide, Red Death (Br), Eva Green (Bg) und Team America (Bug).
Ein Vorteil von Suicidedecks gegenüber blauen Kontrolldecks ist, dass man den Gegner proaktiv stören kann. Das heißt, dass wir nicht auch gegnerische Sprüche regieren müssen, sondern sie schon vorher per discard entfernen. Suicidedecks gibt’s sowohl in aggrolastigeren Listen als auch in controllastigeren Listen. Controllisten spielen ~16 Kreaturen, ~24 Spells und ~21 Länder. Aggressive Listen spielen eher 20+ Kreaturen und dementsprechend weniger Controlelemente. Die Anzahl der Länder hängt von der Manakurve ab und ob Wastelands gespielt werden oder nicht. Es ist schwieriger gute Controllisten mit Budgetkarten aufzuziehen, deswegen sind die Budgetlisten in der Regel aggressiver gestaltet.

Die Cardchoices habe ich einmal in optimale und alternative Choices unterteilt. In der Regel sind die alternativen Karten günstiger und für Budgetspieler gedacht.

2) Kreaturen:

2.1)Optimale Choices:

Hypnotic Specter: Der Specter ist und bleibt eine der stärksten Kreaturen gegen jegliche Art von Controldecks und auch Aggrospieler sieht es nicht gerne, wenn seine Hand flöten geht. Zwar ist der Specter ohne Dark Ritual ein wenig langsam, aber mit Beschleunigung ist er einfach nur böse und legt nicht selten den Grundstein für den Sieg. Gegen Combodecks kann er (je nach Art der Combo) zu langsam sein, aber im schlechtesten Fall verlangsamt er den Gegner. Ein resolvter Specter schreit danach gehandelt zu werden und wenn er entfernt wird, ist das immerhin ein Removal weniger für unsere anderen Kreaturen. Wenn man das alles zusammenzählt ist der Specter ein absolutes Muss in jedem Suicidedeck und auch nicht weniger als 4, weil man ihn ja möglichst mit Ritual auf der Starthand haben will.

Tombstalker: Ein 5/5 Flieger für 2-3 Mana? Nehmen wir gerne. Da wir eine hohe Zahl an non-permanent Spells spielen, die in den Friedhof kommen, dazu noch Dark Ritual (die den Stalker insgesamt für 4 Mana beschleunigen) und evtl Fetchländer (die auf für 2 Mana zählen), kommt der Stalker oft genug in Runde 2-4 und muss gehandelt werden, sonst ist nach 4 Runden Feierabend. Mit 2 Ritualen und 1 Fetchland kann man ihn sogar schon in Runde 1 legen (Fetchland aktivieren → eine Karte im Friedhof; 2x Ritual → 5 Mana im Pool und 3 Karten im Friedhof) Wenn man ohne Dark Confidant spielt, gibt es eigentlich keinen Grund weniger als 4 zu spielen, weil man auch oft genug einen 2. Stalker spielen kann. Man kann übrigens auch mehr als 6 Karten delven um gegnerische Tarmogoyfs zu schwächen oder gegnerische Spieler daran zu hindern unseren Friedhof zu benutzen.

Dark Confidant: Der gute Mann verkörpert wie kaum ein anderer das Suicideprinzip: Vorteil gegen Lebensverlust. In diesem Fall ist das Kartenvorteil der ja nicht ganz unwichtig sein soll. Zudem ist der Confi die einzig sinnvolle Möglichkeit bei mono black um an Carddraw zu kommen. Phyrexian Arena kostet schon ein Mana mehr und ändert nichts an der Boardposition, sprich kann nicht hauen gehen/blocken. Für die Arena spricht nur, dass sie schwerer zu entfernen ist und dass sie konstant 1 Schaden macht. Der letzte Punkt muss nicht unbedingt ein Vorteil sein, weil der Confidant auch 0 Schaden bei gezogenen Ländern machen kann, aber eben auch 8, wenn man einen Tombstalker aufdeckt. Da die Manakurve der Suicidedecks in der Regel recht Flach ist, wiegt der Nachteil auch nicht so schwer. In controllastigeren Listen kann man auch noch den Sensei's Divining Top spielen. Der ermöglicht einem weitgehend schadensfrei durch den Confidant zu bleiben und zudem noch (so gut wie) gefahrlos Tombstalker in höherer Zahl zu spielen. In aggressiveren Liste wird er meistens nicht gespielt, weil er zu langsam ist.

Nantuko Shade: Der kleine Kerl kann gefährlich groß werden und das Spiel schneller beenden, als es dem Gegner lieb ist. Schadens technisch kann er gut (wenn nicht gar besser) mit Tombstalker und Tarmogoyf mithalten, allerdings muss man dazu auch permanent Mana in ihn investieren. Aus diesem Grund spielt man ihn auch lieber im Lategame, oder wenn der Gegner schutzlos/landlos/handlos (oder alles zusammen) dasteht. Ein Vorteil ist auch, dass später nachgezogene Länder und Dark Ritual in schaden verwandelt. Leider benötigt er schwarzes Mana, weswegen man farblose bzw nichtschwarze Länder einschränken sollte.

Gatekeeper of Malakir: Ein Diabolic Edict mit einem 2/2 Body. Wird in vielen aktuellen Listen gespielt und hat auch trotz der ;){B}{B} Kosten seine Spielberechtigung

Vampire nighthawk: Ein Konkurrent für den Hypnotic Specter im cc3 Slot. Beide erfüllen zwar unterschiedliche aufgaben, allerdings behebt der Nighhawk ein wenig die Schwäche gegen Aggrodecks dank Lifelink. Ausserdem kann er Tombstalker und andere Fatties totblocken

2.2) Alternative Choices:

Mesmeric Fiend: Ein weiteres gutes Kontrollelement, nimmt zwar meistens Removal (bzw muss es nehmen) aber klaut auch gerne mal Comboteile oder ähnliches. In controllastigeren Decks durchaus spielbar.

Nyxathid: Je mehr Discard wir spielen, desto besser wird er. Gerade mit Hypnotic Specter gut. Wenn man jedoch Discard und Landdestruction spielt, würde ich ihn nicht spielen, da durch LD die Hand des Gegners gerne etwas voller ist.

Stromgald Crusader: Mal was aggressiveres. Schutz vor Swords to Plowshares und Weenies ist schon mal ne Ansage, zudem kann man ihn noch pumpen und fliegen lassen. Wem Nantuko Shade zu teuer ist und was ähnliches sucht, dem würde ich hierzu raten.

Black Knight: s.o. bloß ohne Flug-/Pumpfähigkeit, dafür firststrike. Imo aber dem Crusader unterlegen.

Oona's Prowler: Ein 3/1 Flieger für cc2 hört sich schon mal nicht schlecht an. Mit Hymne und Specter zusammen ist diese Karte ziemlich stark und kann den Tombstalker beschleunigen indem man discardet. Von den Budgetchoices wohl die beste Wahl.

Ashenmoor Gouger: Ein weiterer undercosted Beater. Sein einziger Vorteil ist wohl, dass man mit Ritual in der ersten Runde bringen kann. Ein Nachteil ist auch,dass er 3x{b} kostet. Dass man ihn auch mit Rot bezahlen kann zählt nicht wirklich, da man in Suicidedecks keine non-black Länder spielt. Solide, aber nicht mehr.

Phyrexian Negator: In einer Kreaturen- und Burnarmen Meta nicht die schlechteste Wahl, ansonsten nicht zu empfehlen, weil man sich sonst gerne mal das Board abräumt.

Sarcomancy/Carnophage: Klassiche undercosted Beater. Frühere Listen haben auf diese Karten zurückgegriffen, aber heute gibt’s bessere Alternativen. Wer eine aggressive Liste bevorzugt kann aber gerne Carnophage spielen.

Sangrophage/Wretched Anurid: s.o. Allerdings ist der Lifeloss für meine Verhältnisse zu hoch.

Withered Wretch: Gegen Reanimator Decks, oder generell alles was auf den Friedhof angewiesen ist (auch Goyfs, Tombstalker etc.) sehr stark.

3) Spells:

3.1) Optimale Choices:

Hymn to Tourach: Absolutes Mustplay. 2 Karten at random abwerfen ist einfach das Beste was es an Discard gibt.

Thoughtseize: Klaut dem Gegner alle wichtigen Karten. Man sollte Thoughtseize über Duress spielen, weil man eben auch Kreaturen wählen kann, zählt also als proaktives Removal. Dafür zahlt man auch gerne 2 Leben.

Sinkhole: Zusammen mit Wasteland zerschießen wir dem Gegner die Manabase und machen ihn spielunfähig oder schneiden ihn von einer Farbe ab. Leider mit ~20€/St recht teuer, aber 1000x besser als die Alternativen Rain of Tears oder Rancid Earth, denn der Unterschied von 2 zu 3 Mana ist größer als man denkt.

Dark Ritual: Um die ersten Züge zu beschleunigen greifen wir auf Dark Ritual zurück. Um zu zeigen wie stark die Karte sein kann, liste ich mal ein paar mögliche Firstturnmoves auf.
Swamp, Ritual -> Hypnotic Specter
Swamp, Ritual -> Thoughtseize, Hymn to Tourach
Swamp, Ritual -> Thoughtseize, Sinkhole (on the draw)
Swamp, Ritual -> Thoughtseize, Dark Confidant/Nantuko Shade
Fetchland, Ritual, Ritual -> Tombstalker
...
Jeder dieser Eröffnungen wirft den Gegner starkt zurück, oder bringt uns dem Sieg ein gutes Stück näher. Später nachgezogene Rituale sind auch nicht unbedingt tot, weil man entweder in einen weiteren Tombstalker beschleunigen kann (was gerade ohne Fetchländer nicht so einfach ist) oder den Nantuko Shade pumpt.

Smother: Imo das beste schwarze Removal. Erwischt die allermeisten Kreaturen, außer man spielt gegen Reanimator oder ähnliches.

Diabolic Edict: Perfekt gegen Progenitus oder Akroma oder alles was Schutz vor Schwarz oder Shroud hat.

Snuff Out: Kostenloses Removal für 4 Leben. In aggressiven Liste wird sie gerne gespielt, weil man sich nicht extra Mana offen halten muss. Mit Dark Confidant nicht unbedingt zu empfehlen, weil es dann insgesamt 8 Leben kosten würde... Zu viel suicide ist ungesund {W}

3.2) Alternative Choices:

Duress: Bis zum Druck von Thoughtseize war diese Karte in jedem Suicidedeck gesetzt. Heute wird sie als Thoughtseize Nr 5+ gezockt, oder eben als Budgetvariante von Thoughtseize. Wenn man gegen wenige Aggrodecks antritt, ist sie sogar besser als Thoughtseize, allerdings gegen Aggro meistens tot auf der Hand.

Inquisition of Kozilek: Der neue Star am Discardhimmel. Ich habe ihn aber nur bei alternative Choices aufgelistet, da es stark auf eure Gegner ankommt, wie gut die Karte ist. Wenn ihr oft gegen Decks ranmüsst, deren Manakurve erst bei 3 Mana anfängt bringt die Karte meistens gar nichts. Wenn ich aber öfters gegen (Budget)Turnierdecks etc ranmüsst ist die Karte Gold wert. Entweder als Bedgetvariante von Thoughtseize oder als Thoughtseize Nr. 5-x

Rain of Tears/Rancid Earth: Es ist durchaus verständlich, wenn man keine 80€ für ein Playset Sinkholes ausgeben möchte, allerdings ist es um längen besser als diese Karten. Aus diesem Grund würde ich dann eher empfehlen auf den Landdestruction Plan zu verzichten und mehr auf Discard oder Aggro zu setzen.

Haunting Echoes: Mit größerem Discardanteil durchaus als Finisher spielbar, allerdings nicht öfter als 1-2x spielen.

Phyrexian Arena: Wer keinen Confidant spielen möchte kann zur not auch die Arena spielen, Vor- und Nachteile stehen schon beim Confi.

Sensei's Divining Top: Wenn man 2-3 Slots frei hat kann man gut den Top spielen. Er macht das Deck konstanter, sorgt im Lategame für Qardquality und ist mit Fetchländern besonders gut. Wer den Dark Confidant spielt sollte auf jeden Fall mal den Top ausprobieren, die funktionieren wunderbar zusammen, reduzieren den Lifeloss durch den Confi auf ein Minimum und ermöglichen sogar Tombstalker und Confi halbwegs gefahrlos zusammenzuspielen.

Cabal Therapy: Ein weiterer starker Discarder. Allerdings haben wir eigentlich keine Kreatur für die Flashbackkosten über, weil alle ihre Funktion haben. Man könnte höchstens einen Confi reinopfern, wenn der Lifeloss kritisch wird, aber die haben in der Regel sowieso keine lange Lebenserwartung {U}

The Rack: Auf wieder für Decks mit höherem Discardanteil interessant. Steht natürlich in Konkurrenz mit Nyxathid, aber es spricht auch nichts dagegen beide zu spielen.

Mind Twist: Wer ohne (Legacy)Bannings spielt, sollte diese Karte spielen. Mit Ritual(en) wohl eine der besten Discarder die es gibt.

Wrench Mind: Wem Hmyme und Thoughtseize/Duress zu wenig Discard ist kann hierauf zurückgreifen. Solide, aber nicht überragend.

Extirpate: Eher eine Sideboardkarte, aber mit Thoughtseize oder Discard allgemein nimmt man dem Gegner gerne mal Schlüsselkarten endgültig weg. Kann man auch auf zerstörte Nonbasicländer casten um die Manabase vom Gegner zu verstümmeln. Wer den Gegner statt einem (durchaus gemeinen) Nadelstich lieber einen Tritt in die Eier geben möchte spielt Haunting Echoes.

Chainer's Edict: Siehe Diabolict Edict, bloß als Sorcery und mit Flashback. Ich würde dem Diabolic Edict den Vorzug geben, weil es eben ein Instant ist.

Doom Blade: Das neue solide Allzweckremoval. Diejenigen, für die oben kein interessantes Removal dabei war, spielen das hier.

Powder Keg: Schwarz hat keine Möglichkeit Artefakte zu zerstören, da kommt Powder Keg doch gerade recht. Ist zwar u.U. etwas langsam, aber man hat immerhin die Möglichkeit mehrere Sachen abzuräumen.

Umezawa's Jitte: Wenn man die aggressive Variante spielt, kann man auch gut 2-3 Jitten Spielen. Die gleichen zum einen den Lifeloss aus, zum anderen machen sie natürlich auch Schaden bzw entfernen Kreaturen. Leider auch nicht ganz günstig.

4) Länder

Eine stabile Manabase ist das A und O eines gutes Suicidedecks, da viele Karten komplizierte Farbanforderungen haben. Bei Mono B mag das weniger ins Gewicht fallen, aber bei Splashes sieht das schon ganz anders aus, deswegen sind Duals schon sehr empfehlenswert. Shockduals sind auch spielbar, allerdings muss einem klar sein, dass man sich beim fetchen auf Shockduals selbst einen Lightning Bolt ins Gesicht schießt und das ist bei einem Deck, das gerne mal mit Leben zahlt nicht ohne... geradezu selbstmörderisch! (Ok ich hör schon auf damit {W} ) Andere Basics als Swamps wollen wir nicht spielen, da diese nur potentiell gute Starthände versauen. Ausnahmen bestätigen die Regel.

4.1) Optimale Choices:

Scrubland / Bayou / etc: Die Duals der Wahl.

Bloodstained Mire / Polluted Delta: Auch in der MonoB Version kann man gut Fetchländer spielen, weil sie das Ausspielen des Tombstalkers enorm beschleunigen. Bei Splashes eigentlich unersetzlich.

Wasteland: Landdestruction ist wichtig, deswegen wollen wir auch nicht auf die guten Wastelands verzichten um dem Gegner seine Nonbasics zu zerballern.

4.2) Alternative Choices:

Godless Shrine / Overgrown Tomb / etc: Wem die richtigen Duals zu teuer sind, kann auch hierauf zurückgreifen. Risiken und Nebenwirkungen sind oben beschrieben.

Tainted Field / Tainted Wood / etc: Die günstigste Version der Duals. Da wir einen sehr hohen Schwarzanteil haben, kann man die sicherlich auch spielen. Der Nachteil ist natürlich, dass man sie nicht fetchen kann.


5) Splashfarben

Wie oben bereits erwähnt, wird ein Suicidedeck erst durch einen Splash richtig stark. Für welche Farbe man sich entscheidet hängt wohl am meisten vom eigenen Spielstil ab. Es sei aber noch erwähnt, dass ein Splash das Deck eine ganze Ecke teurer macht, wenn man Wert auf eine stabile Manabase legt. Für Budgetspieler sind Weiß und Rot zu empfehlen.

5.1) Weiß aka Deadguy Ale:

Deadguy Ale ist eine controllastigere Variante, die eher auf Nachhaltigkeit setzt.

5.1.1) Optimale Karten

Swords to Plowshares: Eines der besten, wenn nicht gar das Beste Removal, das es gibt. Für nicht-tempoorientierte Listen gibt es eigentlich nichts besseres.

Vindicate: Allzweckremoval. Das gute Stück kann gleich mehrere Aufgaben übernehmen. Entweder es entfernt Enchantments, Artefakte oder Planeswalker oder es erweitert unsere Landdestructionabteilung auf insgesamt 12 (je 4 Wasteland, Sinkhole, Vindicate). 4 sollten in jeder Liste mit weiß gesetzt sein.

Jötun Grunt: Im Suicidedeck blüht der große Kerl richtig auf. Wir befördern genug eigene und gegnerische Karten in die Friedhöfe, was eine relativ lange Lebensdauer ermöglicht. Zudem stört er mögliche Recursions beim Gegner oder entfernt Reanimatorziele oder macht Goyfs/Terravores/Knight of the Reliquary kleiner. Leider hat er auch eine Antisynergie mit Tombstalker, aber nach meinen Erfahrungen kann man die beide zusammen spielen.

5.1.2) Alternative Choices:

Tidehollow Sculler: Mesmeric Fiend in b/w und stärker. In Controllisten durchaus spielbar.

Gerrard's Verdict: Ein relativ guter Discarder. Wenn der Gegner Länder abschmeißt bekommen wir Leben, wenn er was anderes abschmeißt, umso besser.

Ghostly Prison: Wer auf starke Landdestruction setzt kann Ghostly Prison spielen, um sich vor Aggrodecks zu schützen. Kann man auch gut im Sideboard spielen.

Path to Exile: Wenn man ohne Landdestruction spiel, kann man auf diese Karte zurückgreifen, allerdings ist Swords to Plowshares in den allermeisten Fällen die bessere Wahl.

Circle of Protection: Red: Burn ist nicht gerade das angenehmste Matchup, deswegen kann man diese Karte gut im SB spielen.

Mortify: Ein abgeschwächtes Vindicate das nur Kreaturen und Verzauberungen trifft. Vorteil ist aber, dass man es instant spielen kann.

Oblivion Ring: Noch eine Alternative zu Vindicate. Räumt auch fast alles ab, kann jedoch entfernt werden.

Exalted Angel: Auch den guten alten Exalted Angel kann man spielen. Gerade gegen Aggrodecks ein gern gesehener Gast. Die doppelweiß Kosten stören leider.

5.2) Grün aka Eva Green:

Eva Green ist eine tempoorientierte Suicidevariante. Das sieht man an Karten wie Snuff Out und den starken Kreaturen, die das Spiel schnell beenden sollen.

5.2.1) Optimale Choices:

Tarmogoyf: Der beste Schläger, der gedruckt wurde. Das schlägt sich auch im Preis nieder. Im Suicidedeck wird er jedoch meist schneller groß, als in anderen Decks, da man z.B. mit Fetchland + Thoughtseize auf ne Kreatur oder ähnliches in der 2. Runde schon einen 3 / 4 Goyf draußen hat.

Maelstrom Pulse: Die Alternative zu Vindicate. Trifft zwar keine Länder, dafür aber alles andere. Räumt außerdem Tokenhaufen aus dem Weg.

Pernicious Deed: Damit kann man ordentlich den Tisch aufräumen und lässt eigene Tombstalker liegen. Gegen Aggrodecks und diverse anderen Decks, die stark auf Permanents oder Token setzen ist dies das Mittel der Wahl.

Choke: Sideboardkarte gegen alle blauen Decks. Zusammen mit unserer Landdestruction ist eine resolvte Choke meist der sichere Sieg.

Krosan Grip: Eine weitere Sideboardkarte gegen Controldecks. Dank Split Second so gut wie uncounterbar.

5.2.2) Alternative Choices:

Seal of Primordium: Bevor Maelstrom Pulse gedruckt wurde, war das Seal in den Decks gegen Enchantments und Artefakte. Kann jedoch keine Kreaturen und Planeswalker erwischen, deswegen etwas outdated.

Putrid Leech: Für 2 Mana bekommt man einen anständigen Beater der auch mal für 4 Mana hauen geht. Durchaus ein guter Ersatz für Goyf, allerdings muss man ein wenig mit dem Lifeloss aufpassen.

Spiritmonger: Mit 5 Mana eigentlich zu teuer für Suicide, dafür bekommt man aber immerhin einen dicken Treter, der auch noch dicker wird.

Putrefy: ne günstige alternative zu Maelstrom Pulse, trifft jedoch nur Kreaturen und Artefakte, dafür aber mit Instantspeed.

5.3) Rot aka Red Death

Red Death ist die wohl aggressivste Suicidevariante die auf Direktschaden in Form von Burn und Manadenial durch Mondeffekte setzt. Rot ist auch der einzige Splash, bei dem man einen Basic Mountain spielen kann, da der Anteil der Roten Karten doch recht hoch ist und mit Bloodstained Mire können wir das auch ohne Probleme.

5.3.1) Optimale Choices

Grim Lavamancer: Das Dreamteam zusammen mit Dark Confidant. Er schießt Schaden während der Confi für Nachschub sorgt. Genügend Futter sollte man eigentlich immer haben. Leider eine Antisynergie mit Tombstalker.

Lightning Bolt: Bester Burnspell.

Chain Lightning: Als Bolt 5+ spielbar.

Terminate: Ein weiteres gutes Removal, es gibt auch keinen Grund andere Removal über Terminate zu spielen, wenn man schon Rot zur Verfügung hat.

Magus of the Moon / Blood Moon: Alle Nonbasicländer werden zu Mountains. Alleine das bricht vielen Decks schon das Genick. Dazu kommt noch Sinkhole + Wasteland. Ich ziehe den Magus vor, weil er auch noch hauen kann. Der gleiche Grund, wieso man auch Dark Confidant über Phyrexian Arena spielt.

5.3.2) Alternative Choices

Rot bietet viele günstige starke Karten an, für die sich ein Splash lohnen würde. Gerade für Budgetspieler interessant.

Price of Progress: Bestraft den Gegner für seine Nonbasics. Leider passt das nicht wirklich gut mit den Moon-Effekten zusammen, außer man spielt die Karte vorher.

Anathemancer: das gleiche wie Price of Progress, bloß als Kreatur verpackt und es geht nur auf den Gegner. Und das ganze kann man mit Unearth auch gleich nochmal machen. Nur zu empfehlen!

Shambling Remains: Ein wiederkehrender Beater. Wahrscheinlich eine bessere Wahl als Ashenmoor Gouger.

Blightning: Burn + Discard ein einer Karte. Nie ganz tot, deswegen gut spielbar.

Magma Jet (und der ganze anderen Burnkram): Man muss selbst entscheiden wie groß der Burnanteil in dem Deck sein soll, allerdings sollte die Disruption nicht vernachlässigt werden!

Hellspark Elemental: ein laufender Lightning Bolt, den man 2x benutzen kann, hört sich auch nicht schlecht an.

Pyroclasm: kleiner Boardsweeper. Gerade gegen Weenies oder kleine Tribes wie Gobbos etc ganz nett. Aber wohl eher was fürs SB, weil es auch unsere eigenen Kreaturen trifft.

5.4) Blau aka Team America

Team America ist wohl der teuerste Splash, da wir Grün und Blau splashen. Das bedeutet einerseits eine hohe Zahl an Duals, dazu kommt noch, dass Blau auch nicht die günstigste Farbe ist. Für Budgetspieler absolut nicht zu empfehlen, da alternative Choices das Deck wesentlich verlangsamen würden und das ist bei einem Deck, das auf Tempo setzt einfach nicht drin. Aus diesem Grund spare ich mir mal die Choices und präsentiere einfach eine Beispielliste (Bei Punkt 6.8)

6) Beispiellisten

6.1) MonoB Suicide

Deck


Das ist eine recht klassische Liste, die sowohl Landdestruction als auch Discard spielt. Fetchländer um den Friedhof schneller zu füllen und Shade + Stalker machen den Sack dann zu.

6.2) MonoB Aggro (Budget)

Deck


Das Deck spielt viele günstige Kreaturen um den Gegner zu überrennen. Unterstützt wird man durch Discard, die auch gleichzeitig einige der eigenen Kreaturen stärkt.

6.3) Deadguy Ale



Mit Vindicate hat man insgesamt 12 LD Spells, einen soliden Discardanteil und gute Finisher. Gegen Controldecks hat man damit sehr gute Karten, Combo wird auch seine Probleme haben. Aggro könnte problematisch werden, aber dagegen kann man z.B. Ghostly Prison boarden.
Hier ist der Link zum Deadguy Ale Thread im Forum

6.4) Deadguy Ale (Budget)

Deck


Ähnliche Liste wie oben. Diese setzt mehr auf Discard und wird von Confidant + Top gepusht. An der Manabase muss man evtl noch feilen.

6.5) Eva Green

Deck


Eine klassische Eva Green Liste. Weitere Informationen gibt’s im Eva Green Primer.
Eine Budgetliste würde sich wahrscheinlich nicht wirklich lohnen, da würde ich eher auf Weiß oder Rot zurückgreifen, die sind auch mit kleinem Budget gut spielbar.
Hier ist der Link zum Eva Green Thread im Forum

6.6)Red Death Liste von Jens Gaudian



Da ich mich mit Red Death nicht so gut auskenne bzw es noch nicht gespielt habe habe ich einfach mal ne erfolgreiche Liste von Deckcheck genommen, damit man sich mal ein Bild von machen kann. Für weitere Infos zu Red Death hier ein Link zum Legacy Thread

6.7) Red Death (Budget)

Deck


6.8) Team America von nitewolf9



Das ist die Originalliste von nitewolf9 aus den TS Forum. Hier ist der Link zur Liste + Erklärung.

Wie man an den ganzen Decks sieht besteht der Kern des Suicidedecks aus folgenden Karten (bis auf ein paar Ausnahmen):

Deck



7) Epilog

Ich hoffe ich konnte euch das Suicideprinzip etwas näher bringen und dazu ermuntern es auch mal selbst zu testen. Das gute an Suicide ist, dass man auch mit einer günstigen Liste anfangen kann und diese stetig verbessern kann, bis man auf Turnierniveau ist. Ich weiß es, denn genau so habe ich angefangen Legacy zu spielen {U}

Wenn jemand inhaltliche- oder Rechtschreibfehler findet, bitte eine PN schicken. Genauso Verbesserungsvorschläge für die Decklisten und Kartenvorschläge

Greets durin

Bearbeitet von durin86, 27. April 2010 - 11:51.

feedback-10090.png


Britische Frauen und britisches Essen... die Geburt einer Nation großer Seefahrer ...

Ritterprimer | Ninjaprimer | Suicideprimer





© 2003 - 2016 | @MTG_Forum auf Twitter | MTG-Forum.de auf Facebook | Impressum | Disclaimer/Datenschutz | Magic-Markt | DeckStats
Diese Webseite steht in keiner Verbindung zu Wizards of the Coast, Inc. oder Hasbro, Inc. Magic: The Gathering ist ein eingetragenes Warenzeichen von Wizards of the Coast, Inc, einem Tochterunternehmen von Hasbro, Inc. Alle Rechte an den Kartennamen, dem Tap-Symbol, den Mana-Symbolen und den Editions-Symbolen liegen bei Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte an Bildern liegen bei dem jeweiligen Künstler oder Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte vorbehalten.