Zum Inhalt wechseln


Foto

Mono Blue Control


Dieses Thema wurde Archiviert. Dies bedeutet, dass du auf dieses Thema nicht antworten kannst.
Keine Antworten in diesem Thema

#1 Crackling Geschrieben 28. Juli 2010 - 18:39

Crackling

    Single Digit

  • Ex-Moderator
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 5.710 Beiträge
Mono Blue Control Primer

  1. Vorwort

    1. Einleitung
    2. Strategie
    3. Geschichte

  2. Deckbau
    1. Allgemein
    2. Manabase
    3. Kreaturen

  3. Cardchoices
    1. Spells
    2. Counterspells
    3. Karten, die den Gegner behindern
    4. Carddraw/Cardquality
    5. Gain control
    6. Lock
    7. Gute Ergänzungen
    8. Kreaturen
    9. Schlechte Karten

  4. Decklisten
    1. Draw-Go
    2. Scepter.Dec
    3. Combo-Control
    4. Sideboard

  5. Angstgegner
  6. Schlusswort


1. Vorwort

1.1 Einleitung
Bei Control-Decks geht es darum, den Gegner an seiner Strategie soweit zu behindern, dass man selbst leichtes Spiel hat. Die bekannteste Farbe hierfür ist Blau, dank Karten wie Counterspell und Control Magic, welche den Gegner sehr gut in Schacht halten, während wir durch die unsere gewählte Strategie gewinnen. Es erfordert einiger Erfahrung herauszufinden, welche Zaubersprüche des Gegners stören und welche nicht. Doch mit einer gewissen Geduld und Ruhe und dem dazugehörigen Poker-Face sind wir als mana_blau.gif Control-Spieler ernst zu nehmende Gegner.

1.2 Strategie
Wenn man den Gegner früh in seinem Handeln stört, erkauft man sich Zeit. Somit werden Control-Decks dafür gebaut über längere Zeit zu bestehen und letzten Endes zu gewinnen. Control alleine gewinnt das Spiel nur selten, daher muss man eine Möglichkeit einbauen, um das Spiel zu beenden. Dies lässt sich auf unterschiedliche Weise anstellen: Mill, Locks, Finisher, Kombos, Karten wie Bribery. Unten wird auf die einzelne Möglichkeiten, welche zum Sieg führen können, näher eingegangen. Auch sinnvolle Farbkombinationen mit werden hierbei besprochen.

1.3 Geschichte
Schon in Alpha war mana_blau.gif sehr kontrollorientiert. Der klassische Counter - Counterspell - wurde gedruckt, sowie Karten wie Mana Short und Power Sink. Der beste Zauberspruch zum Kartenziehen - Ancestral Recall - wurde zu der Zeit auch vier mal in jedem Control-Deck gespielt. Da diese Karten den Gegner zwar behindern, ihn aber nicht töten, wurden Anfangs entweder mit Air Elemental angegriffen, Merfolk-Weenies mit Lord of Atlantis oder mana_weiss.gif als zusätzliche Farbe gespielt. mana_weiss.gif ergänzte damals perfekt die Aufgaben, die mana_blau.gif nicht bewältigen konnte: bessere Finisher wie Serra Angel, sowie Removal für bleibende Karten mit Swords to Plowshares und Disenchant. Damals wie heute kann weiß gut mit vielen Kreaturen umgehen, indem es ein Massenremoval wie Wrath of God spielt und somit das Feld säubert.
In Legends kam Boomerang raus, welcher dann auch den Mono-mana_blau.gif Spieler eine Möglichkeit bot große Bedrohungen auf dem Feld zu entsorgen und somit blau noch stärker machte. In demselben Set kam auch eine der besten Counter-Karten heraus, welche bis heute zu den teuersten Uncommons zählt, die es gibt: Mana Drain. Ihre Stärke liegt darin, dass der Gegner nicht nur verlangsamt, sondern man selber auch beschleunigt wird. Und seit der M10 Regeländerung macht er nicht mal mehr Manabrand. Eine weitere Karte, die zu den teuersten Uncommons gehört und Zaubersprüche neutralisiert wurde im Set Alliances gedruckt: Force of Will, welche in keinem mana_blau.gif-basierten Deck fehlen darf, sofern das Geld stimmt!

2. Grundsätze zum Deckbau

2.1 Allgemein
Man sollte sich überlegen, welchen Fokus man wählt. Man kann Control nur als Nebenelement wählen, oder den Hauptfokus darauf legen. Wie aber schon erwähnt, gewinnt Control alleine nicht. Mit Hilfe der richtigen Strategie und dem bewussten Spielen und nicht-spielen-lassen des Gegners ist Control eine starke Deckvariante, die schon manche Gegner zur Verzweiflung gebracht haben. mana_blau.gif ist genau deswegen bei (erfahrenen) Magicspielern oftmals beliebt. Einsteiger sind von diesem Decktyp aber relativ schnell überfordert, da man ohne große Erfahrung gerne mal den falschen Spruch neutralisiert, was zur Niederlage führen kann.
Die Zaubersprüchverteilung von Control-Decks ist ein sehr entscheidendes Merkmal. Zuerst sollte man genügend Länder spielen. Mindestens 23 sollten es schon sein. Dies liegt vor allem daran, dass die Finisher gerne mal 6 Mana kosten, so dass man konstant Länder legen will um ihn möglichst schnell aufs Feld zu bekommen. Inwiefern man davor ganz ohne Kreaturen spielen will, muss man für sich selbst entscheiden. Jede Kreatur ermöglicht es dem Gegner sein Removal anzusetzen, welches sonst auf der Hand versauern würde. Entsprechend müssen Kreaturen entweder zu genüge vorhanden sein oder einen gewissen Schutz mitbringen.
Neben den heißgeliebten Counterspells sollten auch genügend Bounce-Spells, also Zaubersprüche, die Karten des Gegners wieder auf die Hand zurückbringen, gespielt werden. Natürlich nicht nur Bounce, aber zwischen 4 und 8 Zaubersprüche diesen Typs sind nie schlecht.
Es ist weiterhin wichtig, dass man generell eine größere Auswahl an Karten auf der Hand hat, weshalb man dafür sorgen muss, dass man gehörig Karten nachzieht.
Der Fluss des Counterdecks ist aber das Entscheidende. Hierfür müssen mehrere Zaubersprüche und Kreaturen gespielt werden, die Kartenvorteil machen. Im großen und ganzen würde dann ein typisches Control-Deck aus 24 Ländern, 6 Bounce Spells, 4 Finisher, 4 Frühen Kreaturen oder Manabeschleunigung, 12 Counterspells und 10 Carddraw Zaubersprüchen bestehen. Das ist nur eine grobe Betrachtung, es gibt viele Unterschiede, so dass man dieses Prinzip nicht konsequent verfolgen muss.

2.2 Manabase
Für mana_blau.gif Control-Decks gibt es, je nach Farbsplash, Fokus und Geldbeutelumfang mehrere gute Länder. Am wichtigsten ist dabei, dass man genug, aber nicht zu viele hat.
Carddraw ist für Control-Decks das A und O. Damit kann man schon bei den Ländern anfangen. Sicherlich lässt nicht jeder Geldbeutel eine Library of Alexandria zu. Aber eine sinnvolle Option ist Scrying Sheets, wenn man "Snow-Covered Lands" spielt. Außerden kann man für einfarbige Decks Cycleländer einbauen. Somit ist für ein Mono -Deck die Karte Lonely Sandbar ausgezeichnet, denn sie wird am Anfang des Aufbaus getappt ins Spiel gebracht werden, oder wird, wenn ein Land unnütz wäre, günstig in Carddraw verwandelt.
Unterm Strich ist es aber wichtig genug Länder zu spielen. Im Control muss man mindestens 22 Länder, am besten 24 Länder spielen, weil man eh schon ziemlich viel Zeit braucht und man sich manalose Züge nicht leisten kann.

2.3 Kreaturen
In Sachen Kreaturen sind Control-Decks sehr eigen. Man spielt entweder:
a) Gar keine (eigenen) Kreaturen, da man sich auf Zaubersprüche konzentriert und mit diesen den Gegner besiegt.
b) Wenige Kreaturen, die dann nur als Finisher dienen,
c) Viele Kreaturen, die den Control-Plan unterstützen. Hierfür gibt es mehrere Kreaturentypen wie Wizards, Faeries, Merfolk etc..


3. Cardchoices

3.1 Spells
Da es verschiedene Typen von Control-Decks gibt, gibt es auch entsprechend viele Möglichkeiten den Gegner zu behindern/zu disrupten/sich selbst zu beschleunigen.

3.1.1 Counterspells

Counterspell
Das ist unser Klassiker. Für zwei blaue Mana countert er uns alles was uns stört. Viele Leute fanden ihn für 2 Mana zu gut, weswegen Wizards in Timespiral den etwas teureren Amigo Cancel gedruckt hat. Counterspell lässt sich sehr billig besorgen, weshalb man generell zu ihm greifen sollte statt zu Cancel. Der Manaunterschied kann überlebenswichtig sein.

Force of Will
Die Force of Will(kurz FoW) hat einen entscheidenden Vorteil: Wir können sie umsonst spielen...und zwar ohne nennenswerte schlimme Folgen. Somit kann man auch ohne Mana kritische Dinge stoppen. Es ist zi Beispiel eine der wenigen Möglichkeiten einen Goblin Lackey oder Aether Vial im ersten Zug aufzuhalten, wenn der Gegner anfängt. Der Spielstärke dieser Karte sind auch viele Versuche nachgegangen, sie in einer gewissen Form zu kopieren, wie z.B.: Pact of Negation oder Disrupting Shoal, welche durch den größeren Rückschlag bzw. die Eingeschränktheit eher weniger Ruhm ernteten. Allein Misdirection nähert sich der Spielstärke an, da man sozusagen den Spruch zum eigenen Vorteil lenken kann. Wichtig an der Force ist nur: Man sollte nicht vergessen, dass man sie für 5 Mana auch spielen kann 1.gif

Counterbalance
Diese Karte war eigentlich als Fun-Karte in Coldsnap gedacht. Jedoch stellte sich heraus, dass man die Karte mit genug Deckmanipulation ziemlich ausnutzen kann. Die beste Möglichkeit dazu bietet Sensei's Divining Top. Die CounterTop Kombination sorgt für eine Art Soft-Lock, welche dem Gegner das Leben ziemlich schwer macht. Hinzu kommt, dass man das Deck durch den Mischeffekt von Fetchländern oder Brainstorm weiter manipulieren kann. Dies führte sogar soweit, dass Sensei's Divining Top im Extended gebannt wurde.
Deshalb sollte man auch vorsichtig sein, diese Karte im Casual auszupacken, sie kann für den Gegner unfun bedeuten, weil ihm bei einer Aggromanakurve alles gecountert wird. Allerdings muss man auch erkennen, dass die Kombination im Casual klar schwächer ist als im Legacy. Im Casual trifft man gerne mal auf Manakurven, die relativ hoch gehen, wogegen man oftmals keine Karte mit den entsprechenden Manakosten parat hat.

Rune Snag
Im Gegensatz zu seinem alten Freund Mana Leak ist Rune Snag wesentlich effizienter. Warum? Weil Mana Leak den Nachteil hat, dass die Karte, wenn das Spiel etwas länger dauert, eine tote Karte auf der Hand ist, denn der Gegner hat dann ohne Probleme 3 Mana frei, um den Counter zu umgehen. Rune Snag wird immer teurer zu umgehen, je mehr schon gespielt wurden. Somit ist es auch schwerer für den Gegner zu bezahlen, weswegen man den kleinen Nachteil beim ersten Rune Snag hinnehmen kann. Controldecks sind sowieso auf längere Spiele aus, also rentiert sich der Griff zu Rune Snag meistens.

Daze
Daze wird auch sehr gerne in Turnieren gespielt. Unerfahrene Spieler fragen sich meist warum. Oft ist es so, dass in den frühen Zügen viel gespielt werden muss um gut im Turnier zu stehen. Da ist es meistens so, dass die Manakurve sehr knapp kalkuliert ist und man selten Mana offen hat zu countern. Das selbe gilt für den Gegner, der fast immer so spielt, dass er all sein Mana aufbraucht und selten ein Land ungetappt ist. Daze nutzt dieses schnelle, knapp kalkulierte Spiel aus und man kann durch einen minimal kleinen Nachteil, einen sehr starken Zauberspruch des Gegners neutralisieren - einfach nur weil er nicht zahlen kann.
Daze ist aber nur im Earlygame gut, denn ab dem 4./5. Zug kann dein Gegner locker mana_1.gif bezahlen. Es gibt immer wieder die Diskussion, ob man ein mögliches Daze umspielen sollte oder es lieber provoziert. Im Endeffekt kommt das auf die Relevanz des geplanten Spruches an. Bei einer spielentscheidenden Karte sollte man lieber Vorsicht walten lassen.

Foil
Die meiner Meinung nach günstigste Alternative zu Force of Will, da sie countert und nicht nur die Richtung ändert (Misdirection); außerdem hat sie einen ähnlich Alternativzahleffekt, was die Parallelen beider Karten gut zeigt. Man sollte hier aber sehr vorsichtig sein, da der Nachteil klar höher ist. Das macht sich sehr oft negativ bemerkbar, weshalb man sich beim Deckbau gut überlegen sollte, ob man sich so etwas wirklich erlauben kann. 3 Karten für eine des Gegners zu opfern lohnt sich wirklich nur in seltenen Fällen.

Negate / Remove Soul
Diese Counter sind eingeschränkt und auch klar schlechter als der gute alte Counterspell. Trotzdem kann man sie gut spielen, wenn man weiß, womit mehr zu rechnen ist. Negate trifft netterweise auch Planeswalker, gegen andere Controldecks fast genausogut wie ein normaler Counter.

3.1.2 Karten, die den Gegner behindern

Mana Short
Ein Mana Short in der Versorgungsphase des Gegners ist wie ein früher Time Walk - Alles was der Gegner machen könnte, wäre mit Spontanzaubern zu antworten (von einem eventuellen Angriff mal abgesehen). Ganz besonders gut ist Manashort auch gegen einen Control-Gegner oder wenn man eine Kombo starten will und man im Endstep des Gegners dafür sorgt, dass diese Kombo auch nicht gestört wird.

Propaganda
Der Albtraum jedes Weenie-Decks. Wenn man gegen Goblins oder sonstigen Viel-Viecher-Decks kämpft, hat man normalerweise mit Control recht schlechte Karten, weil man zu wenig Zeit und zu viele Sachen zu countern hat. Propaganda sorgt dafür, dass man die Zeit bekommt, die man braucht um gegen Decks mit vielen Kreaturen zu bestehen, da der Gegner entweder nicht angreifen kann, oder sein ganzes Mana für den Angriff ausgibt. Besonders gegen Swarmaggro, wie Tokendecks, sehr hilfreich.

Tangle Wire
Genau wie Propaganda wird durch Tangle Wire Zeit erkauft. Der Gegner wird wesentlich schlimmer getroffen als man selber, da man zuerst den Fade-counter entfernt und man die Tangle Wire selbst auch tappen kann, welche auch sonst keinen tollen Nutzen hätte. Tangle Wire und Mana Short sind auch sehr gute Millkarten in Kombination mit Mesmeric Orb (Nähere Infos hierzu in Darkside's Mill-Primer).

Parallax Tide
Im Normalfall entfernt man gleich mal vier Marken um die vier gegnerischen Länder zu entfernen. So ist er mindestens 2 Runden ausgeschaltet. Zuckersüß wird's, wenn man dazu noch Stifle oder Trickbind spielt. Da es "When Parallax tide leaves the battlefield" heißt, ist es eine Triggered Ability, welche wir mit den genannten Karten countern können. Die Länder kommen dann einfach nie wieder.
Diese Karte kann man gut mit Propaganda verbinden, den wennd er Gegner keine Länder hat, kann er auch keine Kosten bezahlen 1.gif.

Arcane Laboratory
Um Zeit zu gewinnen ist es wichtig den Gegner zu beschränken. Arcane Laboratory setzt dem Gegner ein Limit für seine Zauber. Dies ist besonders gut, da dadurch Combo-Decks aufgehalten werden und man als mana_blau.gif-Spieler sowieso auf Spontanzauber setzt, welche im Normalfall im gegnerischen Zug gespielt werden. Wenn man dann noch die gegnerischen Zaubersprüche neutralisiert, verschafft man sich hier einen riesen Vorteil. Man kann aber selber auch behindert werden, zum Beispiel, wenn man gegen das Control Mirror spielt; man bekommt dort auch seinen Spell immer gecounter, gegencountern kann man nicht, da Arcane Laboratory dies ja nicht erlaubt. Es gibt einige Arten von Controldecks, die mit Arcane Laboratory und Erayo, Soratami Ascendant einen Hardlock aufbauen unter dem der Gegner nichts mehr spielen kann.

Bounce
Ein guter Bounce-Spell zur richtigen Zeit hat schon so manche Spiele entschieden. Die zwei wichtigsten sind Boomerang und Echoing Truth. Boomerang bringt alles auf die Hand zurück, vor dem man sich "fürchten" muss, auch Länder, wenn diese z.B. animiert werden. Echoing truth bringt zwar keine Länder auf die Hand zurück, aber bounct dafür meistens mehr als nur eine Karte, da wichtige Karten in den entsprechenden Decks meist vier mal gespielt werden. Auch Token-Decks kann man damit sehr stören, weil z.B. "Saproling"-Token alle den Namen "Saproling" haben und man mit einem Spell die ganze Armee des Gegners zerstört (sobald Token außerhalb des Spielfeldes sind, existieren sie nicht mehr).
Ich habe aber auch relativ gute Erfahrungen mit AEther Burst gemacht, sie sieht am Anfang etwas schlecht aus, aber durch das lange Spiel kommen schon mal 2 Kopien in den Friedhof und dann rockt die Karte.


3.1.3 Carddraw/Cardquality

Brainstorm
Gut, günstig, effizient, schnell...das sind die Kriterien die Brainstorm zu einem so guten Zauberspruch machen. Gerne wird dieser auch in Zusammenhang mit Shuffle-Effekten (also "mische deine Bibliothek") wie z.B. mit Terramorphic Expanse gespielt, da man die Karten, die man noch nicht braucht, wieder weg-mischen kann und man so bessere Karten nachzieht, optimal sind dadurch natürlich Fetchlands (Flooded Strand, Scalding Tarn, Polluted Delta, usw.), da sie das Land noch im gleichen Zug benutzbar machen. Ohne Fetchländer in irgendeiner Form ist die Karte deutlich schwächer, da man dann die unerwünschten Karten in den 2 folgenden Zügen wieder auf die Hand bekommt. In dem Fall ist Ponder oder Preordain oftmals angenehmer, da man unerwünschte Dinge weglegen kann. Brainstorm hat natürlich weiterhin den Vorzug, dass er auf die Hand zugreift. Ohne eine Möglichkeit die Bibliothek zu mischen verliert Brainstorm leider an Stärke, aber unterschätzen sollte man sie trotzdem nicht.

Fact or Fiction
Schon viele Gegner sind an dieser Karte verzweifelt. Vor allem wenn man Flashback Karten spielt. Diese Karte ist deswegen so extrem gut, weil man, je nach Situation, immer die richtgen Karten kriegt. Wenn das fehlende Kombostück dabei ist, und der Gegner es so wählt, dass diese Karte alleine da liegt, hat man trotzdem kein Skrupel die vier anderen Karten auf den Friedhof gehen zu lassen, weil man ja in der nächsten Runde gewinnt. Sie wird auch im LegacyMUC gespielt, man sollte diese Karte wirklich nicht unterschätzen, ich würde sie 2-3x wärmstens empfehlen.

Ancestral Vision
Wie macht man eine viel zu gute Karte weniger gut? "Warte vier Züge". So oder so ähnlich haben sich das WOTC gedacht, als sie Ancestral Vision (Nach dem Vorbild des zu guten Ancestral Recall) in Timespiral raus brachten. Dennoch: Drei Karten für nur ein Mana ist nicht zu verachten. Die Karte kann früh und günstig gespielt werden, während man in den weiteren Zügen ohne Probleme darauf achten kann, dass der Gegner nichts spielt was einem zum Verhängnis werden könnte. Allerdings kann man durch gutes Brainstormen sich die Vision fast ersetzen, aber gegen langsamere Decks ist diese Karte auch sehr geeignet.

Ponder
Als bessere Version der Karte Portent, macht Ponder einen echt super Job. Man manipuliert für mana_blau.gif seine Bibliothek und kann, wenn nicht das gewünschte innerhalb der obersten drei Karten ist, diese auch wegmischen, und all das ohne eine Karte zu verlieren. Der Nachteil wiederum ist, dass man, wenn man keinen Counterspell auf der Hand hat, mit dem Spontanzauber Brainstorm im gegnerischen Zug sich die obersten drei Karten anschauen kann und sich so gegebenenfalls einen Counterspell herzuholen; das geht mit Ponder nicht, da es eine Hexerei ist. Preordain stellt eine gute Alternative dar.

Thirst for Knowledge
Da seit Alara sehr viele -Decks mit Artefakten gespielt werden, sollte Thirst for Knowledge nicht vergessen werden. Das Erste wichtige ist, dass man dadurch Kartenvorteil kriegt, bzw. schlechte Karten entsorgen kann, oder, wenn man Karten im Friedhof benötigt, Thirst for Knowledge eben diese dort rein schaufelt. Sie ist aber nur in einem Deck mit vielen Artefakten empfehlenswert, damit man auch Kartenvorteil generieren kann.

Accumulated Knowledge
Accumulated Knowledge war sehr lange die einzig gute Karte um Karten zu ziehen. (Brainstorm manipuliert die Reihenfolge nur), weswegen ihn immer noch viele Leute gerne spielen. Dazu kommt auch, dass diese Karte ein Spontanzauber ist und wir auch man mit Pokerface Mana für einen Counter offen lassen kann und wenn nichts kommt, was einem den heiß geliebten Counterspell entlockt, kann man immer noch Karten ziehen. Wobei man überlegen sollte, ob man diese Karte z.B. Ancestral Vision vorziehen sollte.

Mulldrifter
Für Casualrunden ist Mulldrifter eine wunderbare Karte. Fünf Mana für zwei Karten ist ganz schön teuer, aber durch Evoke kann man auch schon viel früher Karten ziehen und hat trotzdem in späteren Runden eine fliegende 2/2 Kreatur, die angreifen kann.

Stroke of Genius
Es gibt mehrere Zaubersprüche die einem viele Karten ziehen lassen: Tidings,Braingeyser, Mind Spring, wobei die beiden Karten Stroke of Genius und Opportunity den entscheidenden Instant-Vorteil haben, den wir als MUC-Spieler brauchen.

Impulse
Vor allem für Kombodecks, aber auch um schneller im Spiel zu sein, ist Impulse eine super Karte. Man hat die Auswahl von 4 Karten und kann anhand der Situation bestimmen, welche gerade am meisten benötigt wird. Sozusagen ein kleiner Tutor.

Standstill
Sie ist DIE Kartenziehmaschine im Legacy, es werden ganze Decks um sie gebaut.
Mancher fragt sich wahrscheinlich, warum Standstill so gut ist. Die Antwort:
Man spielt Standstill und wartet dann, bis der Gegner einen Spell castet; da man aber dadurch 3 Karten ziehen würde (also enormer Kartenvorteil), überlegt sich der Gegner dreimal, ob sein Spruch dies wert ist. Standstill erzeugt sozusagen einen Softlock, denn der Gegner spielt selber weniger gute Sprüche oder gar keine, um Standstill nicht zu supporten. Die Karten, die man aus Standstill kriegt, kann man übrigens noch verwenden um den Spruch des Gegners zu countern. Sehr gut in Verbindung mit Manlands wie Mishra's Factory, Mutavault oder Faerie Conclave, die als Kreaturen fungieren können und ohne Probleme unter Standstill gespielt werden können.

3.1.4 Gain control

Vedalken Shackles
Eigentlich ein Muss für MUC-Spieler. Das Schöne an den Vedalken Shackles ist, dass man sie immer wieder verwenden kann. Somit kann man schon vom Anfang des Spiels an den Gegner behindern. Wenn das Spiel länger dauert, kann man auch bessere Kreaturen klauen, was die Vedalken Shackles sehr effektiv machen. Für den Spieler, der sie sich leisten kann, ist sie 3x mal ein Muss. Eine extrem gute Möglichkeit um aggressive Decks kontinuierlich auszubremsen.

Treachery
Treachery stammt noch aus einer Zeit, als Wizards noch nicht wussten, wie gut diese Karten werden könnten. Treachery übernimmt eine Kreatur einfach so und man hat sofort wieder alle Länder enttappt. Oft gibt sie sogar Manavorteil, wenn zum Beispiel High Tide gespielt wurde, oder man die Ravnica Doppelländer spielt (Dimir Aqueduct). Diese Karte freut uns deswegen so, weil wir trotz einem 5 Mana Zauberspruch immer noch im gegnerischen Zug countern können. Meiner Meinung nach die beste Alternative zu Vedalken Shackles.

Bribery
Diese Karte hat ihre Licht- und Schattenseiten. Was diese Karte auf jeden Fall macht: Man lernt das Deck des Gegners kennen, weiß was dessen Strategie ist und kann entsprechend einschätzen, was man countern sollte und was nicht. Wenn dieser Spieler viele, große Kreaturen spielt, ist diese Karte extrem stark, da man einfach mal so einen Darksteel Colossus oder eine Akroma, Angel of Wrath ins Spiel bringt, welche meistens spielentscheidend sind. Falls der Gegner keine Kreaturen spielt, ist es halt irgendwie schade fünf Mana für einen Zauberspruch auszugeben, welcher dann im Endeffekt nichts tut. Ich würde sie nicht empfehlen, es sei denn es gibt viele Polymorph/Oath of Druids/Reanimatordecks in eurer Umgebung.

Confiscate
Mit Confiscate hat man immer eine sehr große Auswahl, da sie sehr flexibel ist und den Gegner sehr stört. Egal ob Länder mit guter Fähigkeit, große Kreaturen, oder gar Planeswalker, Confiscate schnappt sich alles vom Gegner was brauchbar ist. Einziges Manko ist, dass in Reaktion auf das Confiscate ein Instant oder Opfereffekt folgen kann, damit unser Confiscate ins Leere läuft. Um die Karte fast sicher zu bekommen, kann man statt dessen auch Take Possession spielen, welche den Gegner nicht reagieren lässt, aber mana_1.gif mehr kostet.


3.2 Lock

Stasis
Stasis ist eine sehr komplizierte Karte. Sie ist zwar günstig, verlangsamt das Spiel aber ungemein. Um ein Deck zu bauen, dass auf Stasis zieht muss man dafür sorgen, dass man andere Enttapp-Effekte nutzt. An Ländern ist hier Forsaken City zu erwähnen, welche aber zusätzlichen Carddraw vorraussetzt, wie z.B. Howling Mine. Dank Planar Chaos kam auch endlich eine Karte heraus, welche es vorher nur in Weiß (Kismet) gab: Frozen Aether. Entweder lässt man den Gegner sich tot ziehen, indem man seine Züge abgibt (Chronatog) oder man tötet mit Wachsamkeit (Serra Sphinx). Auch ein Boomerang am Ende des Zuges auf die Stasis macht das Spiel einfacher.
Stasis ist aber absolut nicht empfehlenswert für Casualrunden, die auf ''Spielspaß'' setzen, ich denk, es kann sich jeder denken warum.

Mindslaver
Diese Karte ist mal ziemlich fies. Nicht nur, dass man den Gegner einen Zug klaut, man kann in diesem Zug die Karten gegen ihn verwenden. Jedoch ist Mindslaver sehr teuer, um sofort mit ihm in die Vollen zu gehen : 10 Mana... Deswegen wird Mindslaver mit Ländern gespielt, die viel Mana machen: den Urzatron (Urza's Mine, Urza's Power Plant und Urza's Tower) oder 8Post (4 Cloudpost und 4 Vesuva welche Cloudpost kopieren).
Um die Lock aufrecht zu erhalten benötigen wir Karten, die Artefakte wieder holen. Bewährt hat sich hierbei Academy Ruins. Alles in Allem sind das aber mindestens 12 Länder, die kein farbiges Mana produzieren, weswegen gerne Manaartefakte, die farbiges Mana machen, zur Ergänzung gespielt werden: Azorius Signet oder Talisman of Dominance sind gute Beispiele hierfür.
Man verschwendet allerdings viele Karten für den Lockteil in diesem Deck; wenn Mindslaver aus dem Spiel entfernt wird oder ähnliches, hat man meistens auch verloren.

Erayo, Soratami Ascendant
Um mit Erayo eine Art Lock herzustellen, ist ein bisschen mehr Feingefühl gefordert. Zum einen brauchen wir, wenn wir Erayo gespielt haben, viele günstige Zauber um die Lady möglichst schnell zu flippen. Geeignet hierfür sind günstige Zaubersprüche wie Brainstorm oder Ponder, Mana Artefakte mit Draw wie Mishra's Bauble oder Urza's Bauble oder "kostenlose" Zaubersprüche, welche entweder durch Enttappen der Länder wie Snap oder Cloud of Faeries oder durch zusätzliche Kosten wie Snapback oder Tidal Bore in unserer Manabilanz kein Minus ergeben. Bei Turnieren hat das Deck "NinjaErayo" sehr gut abgeschnitten. Dieses spielte mit Ornithopter welcher in der zweiten Runde durch Ninja of the Deep Hours-Ninjutsu auf die Hand zurück kam, dritte Runde:Ornithopter,Repeal auf den Thopter (kostet dann nur 1), Erayo legen, 2tes Ausspielen Thopter und Erayo flippen).
Zum anderen ist noch eine Karte nötig, welche den Gegner daran hindert weitere Karten auszuspielen. Prädestiniert hierfür ist die oben geschriebene Arcane Laboratory, welche es auch in mana_weiss.gif gibt, Rule of Law. Eine günstigere, aber nicht ganz so effiziente Alternative wäre Ethersworn Canonist, welcher aber genau so gut ist, wenn der Gegner keine artefaktlastigen Decks spielt. Man sollte aber aufpassen, dass man Arcane Laboratory nicht vor Erayo spielt 1.gif.

3.3 Gute Ergänzungen

Isochron Scepter
Viele von unseren Zaubersprüchen sind Spontanzauber. Die meisten davon kosten auch zwei Mana oder weniger. Damit wir nicht unsere heißgeliebten Counter- oder Bounce-Zaubersprüche nur einmal benutzen können, bietet sich das Isochron Scepter gerade zu an. Der Gegner weiß schon was auf ihn zukommt, wenn er 100%ig jede Runde einen Zauberspruch verliert, oder nicht weiter kommt, da alle Länder ihn auf die Hand zurückgebracht werden. Das Isochron Scepter wird am liebsten in einer mana_weiss.gif Kombination mit dem Orim's Chant-Lock, in einer mana_rot.gif Kombination mit Fire // Ice und Lightning Bolt, oder einer mana_h_rw.gif Kombination gespielt, welche uns auch noch erlaubt Lightning Helix zu spielen. Das ist kein direktes Control mehr, sondern eher ComboControl, da das Scepter + X ja eine Kombination ist.

Jace, the Mind Sculptor
Dieser Mann hat seine Vorgängerversion grandios abgelöst, er beinhaltet in einer Karte alles, was das MUC-Herz begehrt, vom Brainstorm bis zum Bounce. Wenn er in euer Budget passt, müsst ihr ihn definitiv spielen. Aber es ist verständlich, wenn man nicht so viel Geld für eine Pappkarte abdrücken will. Man kommt auch ohne ihn aus.

Jace Beleren
Die Vorgängerversion und jetzt die Budgetchoice anstatt des neuen Jaces, macht er auch Kartenvorteil und das nicht wenig. 1-2x kann jeder MUC-Build im Casual einen dieser beiden Planeswalker drin haben.

Gigadrowse
Zum einen kann man mit Gigadrowse einen tödlichen Angriff abwehren, zum anderen ist Gigadrowse super, wenn man mit Kombo gewinnt und den Gegner vor dem entscheidenden Zug austappt, damit nichts schief gehen kann.

High Tide
High Tide ist eine typische Kombo-Karte. Beim Aufbau am Anfang ist diese Karte sehr sinnvoll, da man mehrere Karten für weniger Mana spielen kann. Wenn man Combo spielt, geschieht das meißtens mit Karten, die Länder enttappen lassen wie z.B. Cloud of Faeries oder Reset; gespielt wird High Tide im SpringTide und im Solidarity, welche Combodecks sind; High Tide ist keine direkte Controlkarte, da sie alleine nichts macht außer Mana produzieren.

Muddle the Mixture
In Kombo-Decks sollte man nie Muddle the Mixture unterschätzen. Entweder countert er einen Instant/eine Sorcery, oder man kann für drei Mana sein Deck nach der passenden Karte durchsuchen. Daher ist diese Karte einfach super flexibel, es ist auch ein Tutor für weitere Counterspells.

Cunning Wish
Wenn man mit Sideboard spielt, ist Cunning Wish ein wahnsinnig guter Tutor. Man sollte nur darauf achten nicht nur noch einzelne Karten als Lösungen für kleine Probleme im Sideboard zu haben, sondern auch Karten die man gegen schwerere Gegner wirklich boarden kann, wie zum Beispiel Pithing Needle oder Chill.

Twincast
Twincast ist eine sehr flexible Karte, welche im Control-Mirror, oder gegen Non-Creature-Decks die Effekte des Gegners gegen ihn benutzt. Im Control-Mirror kann man so z.B. einen Counterspell des Gegners kopieren und somit Gegencountern und wenn ein teurer, guter Spontanzauber, oder Hexerei gespielt wird, kann man für nur den selben Effekt erzielen (und eventuell sogar noch den gegnerischen Zauberspruch countern). Auch auf Timespells, welche allein schon sehr stark sind, wirkt ein Twincast Wunder, welche nicht selten spielentscheidend sind, da man nicht nur einen, sondern gleich mehrere Extrazüge bekommt, man sollte Twincast aber erstmal testen, sie ist nicht in jeder Casualrunde gut (gegen viel Aggro z.B. ist sie nutzlos).

Back to Basics
Wenn Gegner mehrfarbige Decks spielen, und man selber nur auf mana_blau.gif setzt, ist diese Karte ein Hammer, da in mehrfarbigen Decks auch meist Mehrfarbige und somit Nicht-Standardländer gespielt werden. Man nimmt den Gegner sehr viel Wind aus den Segeln, wobei man selbst gar nicht, oder nur kaum davon betroffen ist. Ideal kombinierbar mit Propaganda, da der Gegner dann mal wieder nichts zahlen kann. Man muss wissen was gespielt wird, es gibt auch Gruppen, wo man kaum nonBasic Länder findet. Da lohnt sich diese Karte natürlich nicht.

Teferi, Mage of Zhalfir
Teferi verschafft uns den Vorteil in unseren eigenen Runden keine Angst vor bösen Überraschungen des Gegners haben zu müssen. Dazu kommt, dass man ihn spielen kann, wann man will, dank des Flash, also zum Beispiel im Endstep des Gegners oder wenn dieser angreift. Durch den relativ guten Körper kann man so auch gerne mal etwas totblocken.
Teferi ist besonders gut gegen ein Control-Deck und gegen Decks, die sehr auf Spontanzauber bauen, wie z.B. Burn. In Casualrunden mit vielen Controldecks ist Teferi, Mage of Zhalfir eine gute Ergänzung.

Cryptic Command
Diese Karte macht einfach alles, was man sich wünschen kann. Sie wehrt einen gegnerischen Angriff ab, countert, zieht eine Karte oder bringt eine bleibende Karte auf die Hand zurück. Einziger Nachteil ist dass man mana_blau.gifmana_blau.gifmana_blau.gif dafür zahlen muss, was die Farbkombination etwas einschränkt, aber dafür bekommt man eine Allroundkarte, wie es sich der MUC-Spieler nur wünschen kann. Wenn man die Kosten der einzelnden Optionen miteinander vergleicht, merkt man, dass sich die Kosten fast immer rentieren.

Timespells
Time Warp oder auch der sehr teure Time Walk sind meist spielentscheidende Karten. Durch die zusätzlichen Züge kann man seine Strategie weiter ausbauen und gleicht somit einfach die Geschwindigkeit der Weenie-Decks aus, 1-2 Timespells kann man ruhig spielen, vor allem um mit dem eigenen Finisher zu gewinnen sind sie recht gut. Allerdings sollte man auch bedenken, dass die teureren Timespells oft bedeuten, dass man einfach alle Länder enttappen darf und eine Karte zieht(+eventuellem Landdrop). Es bleibt meist kein Mana übrig und ohne Kreaturen kann man auch nicht angreifen 1.gif

Sweeper
Oft kommt es vor, dass der Gegner sich sehr schnell ein gutes Board aufbaut und wir garnicht so viel Countern können, was er spielt. Sehr gut machen sich hier die sogenannten "Boardsweeper", welche mit einem Satz dem Gegner sehr viele Karten kostet. Die besten sind Nevinyrral's Disk, Powder Keg, welches sehr günstig auszuspielen ist, und Oblivion Stone, der sogar Plainswalker mit sich nimmt; Evacuation & Hurkly's Recall sind zwar sehr speziell, erfüllen aber auch den Effekt des Bardsweeping. Wenn man splasht eigent sich auch noch Engineered Explosives sehr gut. Gegen einfarbige Decks kann man mit Wash Out oftmals den entscheidenden Vorteil erhalten. Man selbst hat meist nur ein Propaganda oder die eine oder andere kleinere Kreatur liegen, wenn man die Karte spielt, so dass man auch gegen andere blaue Decks keine Probleme kriegt.
Ein Splash bringt natürlich langfristige Lösungen wie Wrath of God oder Damnation.

3.4 Kreaturen

Allgemein kann man sagen, man sollte 3-7 Finisher spielen, davon können ca. 2-3 ''Übernehmer'' (Treachery, Vedaklen Shackles) und 2-4 normale Finisher (siehe unten) sein. Man kommt aber auch gut ohne großartiges Übernehmen gegnerischer Kreaturen aus.
Manche Controlbuilds spielen aber auch noch dazu Utility-Kreaturen, die denn Gegner behindern & ihn schlecht ins Spiel kommen lassen.

Gute Finisher

Sphinx of Jwar Isle
Einfach der momentan beste Finisher im MUC, sie ist mit 5/5 eine 4-Turn-Clock, hat Shroud und einen netten Nebeneffekt. Zusätzlich passt sie mit ca. 1€/Stk in jedes Budget. Einfach eine Topchoice, ich will sie nicht missen.

Call the Skybreaker
Ein super Alternativfinisher. Gegen andere Controldecks muss der Gegner immer einen Counter parat haben, da wir jedes nachgezogene Land in einen möglichen Finisher verwandeln können. Im Gegensatz zu Sphinx of Jwar Isle von Haus aus nicht geschützt, aber dafür kann man bei einem Removal später noch einen aufs Feld werfen.

Meloku, the Clouded Mirror
Er schmeißt mit Chumpblockern nur so um sich, fliegt und hat keinen Schutz, dafür kann er gut blocken. Als Budgetchoice hernehmbar. Netterweise können die Token auch über Blocker hinwegfliegen. Trotzdem steht er der Sphinx of Jwar Isle klar nach, wenn der Gegner nicht gerade 5 fliegende Blocker hat.

Morphling
Der Klassiker unter den Finisher, kann gut blocken/angreifen, fliegt, kann sich vor Removal schützen und das ist alles auch noch wählbar. Wer ihn hat, im Casual ist er definitv spielbar, allerdings ist er immer noch nicht billig in der Anschaffung, da viele Spieler sehr an ihm hängen. Durch die Regeländerung von m10 ist er leider schwächer geworden.

Darksteel Colossus/Emrakul, the Aeorns Torn/Kozilek, Butcher of Truths/Ulamog, the Infinite Gyre

Auch diese Critter sind spielbar; nein man hardcastet sie nicht, man spielt dazu Show and Tell oder Tinker. Passt aber auf, Tinker ist nicht umsonst im Legacy banned & im Vintage restricted (1x spielbar) und Show and Tell ist nicht gerade die billigste Karte. Man kann sagen, es ist ein Alternativplan, aber eine Finisheralternative ist es mMn nicht.

Utility Kreaturen

Cursecatcher
In jedem Merfolkdeck gesetzt, hindert er den Gegner daran, im frühen Spiel auf die Beine zu kommen, ihm entscheidende Spontanzauber/Hexereien zu countern; im straighten MUC nicht empfehlenswert, aber in einer Aggro/Control-Variante sehr gut.

Venser, Shaper Savant
Bouncet spielentscheidende Karten wiederzurück, zerstört den Plan des Gegners für diesen Zug und ist auch noch ein Instantblocker. Auch wie Cursecatcher in einem Aggro/Control Build empfehlenswert, mehr als 2-3x ist er aber nicht spielbar, man sollte schließlich nicht vergessen, dass es sich hier um eine Legende handelt.

Sower of Temptation
Das Treachery auf Beinen, sogar um mana_1.gif günstiger; der Nachteil: wird Sower of Temptation Opfer eines Removalspells, geht die geklaute Kreatur auch wieder zurück, deshalb sollte man außer im Feendeck im MUC lieber auf Treachery/Vedalken Shackles zurückgreifen.

Vendilion Clique
Dieses Trio (Endry, Veesa & Iliona, wer die Lorwynbände gelesen hat) ist einfach der Hammer.
Sie fliegen, sie haben Aufblitzen, sie haben eine Ability, die die Keykarten eures Gegners auch mal besser entfernt als Thoughtseize (Dredgekarten abwerfen lassen oder unter die Bibliothek?) und haut auch noch ordentlich mit 3/1. Sogar im MUC im Legacy wird sie gespielt, einem eigentlich reinen Controlbuild. In einer Mono mana_blau.gif Liste ohne Vedalken Shackles kann man auch ruhig Riptide Laboratory einbauen, welches die Vendillion Clique und andere Zauberer wiederverwenden kann. So kann man sie auch vor Removal schützen.

Kreaturen allgemein
Nicht alle Control-Decks bauen auf Kreaturen auf. Es gibt auch sehr gute Control-Decks, die komplett ohne Kreaturen auskommen. Dennoch werden oft Kreaturen entweder als Finisher oder als Utility-Kreaturen benutzt.
Die typischen Kriterien für Finisher im Control-Deck sind: Alternative Spruchkosten, schwer zu blocken, den Control-Plan unterstützend und nach Möglichkeit sich selbst schützend.
Utility-Kreaturen: Dies sind Kreaturen, die den Control-Plan unterstützen. Hier müssten zusätzlich einige Kreaturentypen genannt werden. Allen voran: Wizard. Die kleinen Zauberer sind sehr starke Control-Kreaturen, was hauptsächlich durch Patron wizard bewerkstelligt wird. Zum töten räumt man entweder die Bibliothek des Gegners leer mit Supreme Inquisitor, oder kloppt mit einem großen Nameless one. Riptide Laboratory ermöglicht einige lustige Dinge mit Zauberern(man sollte sich auch mal ansehen, welchen Feen alles noch den Wizard Untertyp haben).
Andere Kreaturentypen, die auch sehr Control-lastig sind, wären Merfolk und Faeries (siehe die beiden Primer bei 'Weitere Primer').


3.5 Schlechte Karten
Es ist schwer Karten auszugrenzen, welche nicht gespielt werden sollen, da es so viele Variationen von Control-Decks gibt. Dennoch kann man Kartengruppen erwähnen, die weniger effektiv sind.

Hexereien
Hexereien sind im Control eher unerwünscht. Die Stärke der Control-Decks besteht darin, zu jeder Zeit etwas gegen die gefährlichen Zaubersprüche des Gegners tun zu können. Wenn wir in unserem eigenen Zug schon viel getapptes Mana haben, wird der Gegner keine Angst haben seine guten Karten zu spielen, da wir davon im Normalfall maximal einen neutralisieren können. Hingegen, wenn wir Spontanzauber spielen (z.B. Kartenzieh-Zaubersprüche) und der Gegner hat zu viel Angst etwas zu spielen, haben wir a) seinen kompletten Zug behindert und b) trotzdem den Kartenzieh-Vorteil der Karten. Zum Beispiel spielt man deshalb meist Brainstorm über Ponder, weil Brainstorm ein Spontanzauber ist. Spontanzauber sind meißt ein bisschen teurer auszuspielen, aber es lohnt sich! Das ist auch der Grund, warum man so gerne Kreaturen mit Flash in Controllisten sieht.

(Mana-)Teure Karten
Wenn wir Karten spielen, die viel Mana kosten, sind sie von Anfang an tote Handkarten. Es würde Ewigkeiten dauern diese Karten ins Spiel zu bringen und damit sinnvolle Sachen zu machen und man braucht diese teuren Karten meistens auch gar nicht. Wir wollen verhindern dass wir teure Karten haben, und wenn es sich nicht vermeiden lässt, dann wollen wir wenigstens nicht so viele Karten davon spielen.
Der entscheidende Nachteil, warum es in Ordnung ist für andere Decktypen teure Zaubersprüche zu spielen, ist, dass wir uns nach wie vor durch Counterspells wehren und z.B. teure Kreaturen sehr schnell vom Gegner zerstört werden können.

Vedalken Orrery
Alles im gegnerischen Zug spielen zu können ist schon nett und schön, trotzdem Kostet das Artefakt vier Mana, wird nicht selten sofort entsorgt und macht an sich gar nichts. Wir achten sowieso darauf, dass wir alles nach Möglichkeit im gegnerischen Zug spielen können, somit ist Vedalken Orrery im meisten Falle ineffizient.


4. Decklisten

4.1 Draw-Go
In dieser Mono Deckvariante versuchen wir uns mit Counter- und Bounce-Zaubersprüchen Zeit zu verschaffen, um dann mit Sphinx of Jwar Isle oder Vedalken Shackles zu töten.
Deck


Dies ist eine komplett neue Liste, die so noch nicht im Primer davor stand und von Tepesh & mir entwickelt wurde; sie ist relativ Budget, Foil ersetzt Force of Will. 12 Counter sollten in jedem MUC vorhanden sein, sie machen die Stärke dieses Decktyps aus. Removal ist auch sehr wichtig, ich greife auf Bounce & Boardsweeping zurück und habe eine gute Mischung zusammengebracht.
Die Drawspells sind auch alle einzeln gewählt und jeder erfüllt seine Aufgaben, Jace kann sogar als Notbremse noch finishen. Die Finisher sind klassisch, die Academy Ruins, um unsere Boardsweeper & Vedalken Shackles wiederzurückzubringen. Sie wurde aber noch nicht ausgiebig getestet, da mir im Moment dazu die Zeit fehlt (siehe Profilseite).

4.2 Scepter.Dec
Um die volle Stärke eines günstigen Instant-Decks ausnutzen zu können, haben wir schon Isochron Scepter kennen gelernt. Diese Version ist mana_blau.gifmana_rot.gif und gewinnt durch Burn.
Dieses Deck hat im Vergleich zum vorherigen eine ganz andere Manakurve. Ausnahmslos alle Zaubersprüche kosten Zwei Mana oder weniger. Dadurch dass man so viele günstige Zaubersprüche hat, braucht man auch nicht so viel Mana, weswegen auch nur 21 Länder in dem Deck sind.
Grim Lavamancer ist eine super Ergänzung, da wir durch die vielen Zaubersprüche sehr viele Karten in den Friedhof bekommen. Hier solltet ihr darauf achten, dass man weder Rune Snag, noch Accumulated Knowledge entfernt, da diese Karten auf den Friedhof bauen. Als einzige Kreatur ist er natürlich recht anfällig, aber wenn der Gegner ihn nicht relativ schnell abstellt rentiert er sich einfach immer. Da wir auch noch Counter haben können wir uns auch mal überlegen ein Removal für ihn abzustellen. Speziell mit dem Counterspell im Isochron Scepter macht man eine gute Figur.
Wir haben sehr viele Karten, die das Deck manipulieren, oder Karten ziehen: Impulse, Magma Jet, Fire/Ice und Telling Time. Alle diese lassen sich auch hervorragend in das Isochron Scepter einprägen.
Was noch sehr wichtig zu erwähnen ist: Academy Ruins ist hier eine wichtige Karte, da unser Isochron Scepter natürlich durch Artefakt-Hate auch zerstört werden kann. Hierdurch ermöglicht sich die Karte zu Recyclen. Außerdem kann Muddle the Mixture neben dem halben Deck, auch ein Isochron Scepter suchen, falls mal keins direkt auf der Hand ist. Lightning Helix ist sehr stark, wenn der Gegner ein extrem aggressives Deck spielt. Man kann es im Notfall per Muddle the Mixture raussuchen, so dass man es als 1off vertreten kann.
Für weitere gute Burn-Spells schaut euch bitte den Burn-Primer von Demo und Darkside an.

4.3 Combo-Control
Deck

Dieses Deck ist darauf aus das Spiel in einer Kombo zu gewinnen. In diesem Fall möchte man in den Panoptic Mirror ein Savor the Moment einprägen, um somit unendlich viele Züge zu bekommen. Dadurch kann der Gegner nichts mehr machen. Der Sieg erfolgt über einen Jace Beleren, da der Gegner verliert, sobald er eine Karte ziehen muss, ohne dies zu können. Man selbst schützt sich durch Feldon's Cane vor dem Decktod. So macht es auch nichts, wenn Jace Beleren erst spät gezogen wird. Es macht nichts, dass man seine Karten nicht mehr enttappen kann, schließlich hat man alle Zeit der Welt.
Dank High Tide kann man bereits mit 5 Ländern komplett in die Kombo gehen. So muss der Panoptic Mirror nur einen gegnerischen Zug überstehen. Man kann High Tide aber auch mit einem weiteren Counter ersetzen, um den Mirror im Komboturn zu schützen.
Impulse und Ponder suchen die nötigen Komboparts, so dass man recht sicher und schnell loslegen kann. Force of Will wäre eine gute Addition, um den Panoptic Mirror im Komboturn zu schützen.

4.4 Sideboard
Es gibt ein paar Gegner, gegen die es nicht besonders gut aussieht. Darunter sehr aggressive Decks oder Karten, die andere Karten ins Spiel mogeln.

Wash Out
Eine extrem starke Karte gegen einfarbige Decks. Speziell kreaturenlastige Decks bremst man so komplett aus, aber auch Decks, die auf Verzauberungen basieren bekommen so Probleme. Gegen mehrfarbige Decks bringt es weniger.

Hibernation
Das Gleiche wie Wash out, nur billiger und nur gegen grüne Decks.

Submerge
Fokussiert sich auch auf grüne Decks. Netterweise kauft man sich so Zeit und generiert Kartenvorteil, da der Gegner die Kreatur nicht auf die Hand bekommt.

Chill
Zerlegt viele rote Decks im Alleingang. Burndecks werden so stark abgebremst, dass sie meist keine Chance mehr habe. Auch andere rote Decktypen verlieren meist, wenn ein Chill auf dem Feld liegt.

Blue Elemental Blast / Hydroblast
Eine rote Karte sicher countern oder zerstören zu können ist sehr hilfreich. So kann man Problemkarten zerlegen.

Propaganda
Wenn man sie nicht bereits im Maindeck spielt sollte man sie zumindest im Sideboard mitnehmen. Casualdecks sind oftmals stark kreaturenlastig, weshalb man es zumindest dabeihaben sollte, aber in vielen Gruppen will man es lieber direkt im Deck haben.

Back to Basics
Eine teure und komplizierte Manabase zerlegen zu können kann spiele entscheiden. Speziell 3 farbige Decks bekommen hier oft Probleme.

Relic of Progenitus / Tormod's Crypt
Wenn man mal gegen Reanimatoren oder andere friedhofsbasierende Decks spielt, kann man hier zugreifen. Das sind aber schon sehr spezifische Karten, die man in fast jedem Deck spielen kann.

Pithing Needle
Kann allgemein störende Fähigkeiten abstellen. Eine Aether Vial auf dem Feld verliert uns einfach das Spiel, wer mit so etwas rechnet kann hier zugreifen.


5. Angstgegner
Mittlerweile gibt es leider relativ viele Karten, die äußerst unbequem für uns sind. Einige davon kann man noch Countern, bei anderen geht das nicht, weshalb man immer mal etwas Bounce mitnehmen sollte. Man kann sich insgesamt natürlich nicht gegen alles schützen, aber bei einigen Karten kann man doch noch eingreifen. Es folgt nun eine kurze Auflistung von Problemkarten und -decktypen. Man kann hier natürlich nicht alles aufzählen, da es viele problematische Karten gibt, aber ein kurzer Überblick muss schon sein.

Aether Vial
Steht hier stellvertretend für alles, was Karten uncounterbar ins Spiel holt. Die Aether Vial ist hier besonders prolematisch, da sie im ersten Zug gelegt werden kann, wo wir oftmals nur mit Force of Will reagieren könnten. Selbiges gilt z.B. für den Goblin Lackey, das ist auch der Grund, warum klassische Goblindecks so problematisch sind. So hat man quasi 8 cc1 Karten, die wir irgendwie stoppen müssten, da wir sonst das Spiel ziemlich sicher verlieren.

City of Solitude/Defense Grid/Eyes of the Wisent/Leyline of Lifeforce etc.
Solche Karten erschweren uns das Countern extrem. Einige stoppen uns vollkommen, andere hindern uns nur zu einem gewissen Grad. Aber alle müssen im Endeffekt gestoppt werden, da man ohne Bounce und anschließenden Counter das Spiel quasi aufgeben kann.
Karten mit "can't be countered" können wir ohne Farbsplash einfach gar nicht abstellen, weshalb der Vexing Shusher oder z.B. Spellbreaker Behemoth richtig miese Karten sind. Speziell der Vexing Shusher ist natürlich bitter, da er auch noch andere Karten aufs Feld holt.

Mirror
Das Mirrormatch ist extremer Käse. Beide haben ihre Massen an Countern und knallen sie sich um die Ohren, ohne dass irgendetwas passiert. Man countert quasi den Counter des Gegners, welcher einen Counter von uns behindern will. EInen Finisher kriegt man generell nicht durch, so dass dieses Spiel einfach unendlich langweilig ist.

Schnelle Decks
Goblins, Weenies, Elfen, Burn. All das macht dem Kontroll-Spieler das Leben recht schwer, weil wir viele Sachen countern müssen und das schon sehr früh. Gegen solche Matchups lohnt es sich, neben Propaganda ein bisschen Removal im Sideboard zu haben, wie Evacuation, Wash out oder Nevinyrral's disk. Die Decks legen meist genug Gefahren, die man niemals alle aufhalten kann. Entsprechend muss man einfach noch eine Möglichkeit haben mit ihnen umzugehen.

Split Second
Durch die ganze Split Second Mechanik, die in Timespiral raus gekommen ist, wurde mana_blau.gif das Leben ein bisschen schwerer gemacht. Nun können wir Split Second eigentlich nur durch Triggered Ability-Counter lösen, also hoffen dass das passende unter der Counterbalance liegt oder einen Willbender flippen, der das Ziel verändern kann. Manche fragen sich warum die Art Karten Split Second umgehen können: Wenn wir genau auf "Split Second" schauen, sehen wir dass drauf steht "man kann nicht mit Zaubersprüchen oder aktivierten Fähigkeiten darauf reagieren". Die Counterbalance wird durch den Zauber ausgelöst (ist also eine ausgelöste Fähigkeit), welche durch Split Second nicht behindert wird. Selbiges gilt für Morph: Die Möglichkeit zu Morphen ist eine Special Action, welche auch nicht behindert wird. Wenn Willbender geflippt wird, wird seine Fähigkeit wiederum ausgelöst, weswegen beide Karten effektive Mittel gegen diese böse Mechanik sind.

6. Schlusswort
"Mono Blue Control ist allgemein eine sehr verbreitete Spielweise unter Turnierspielern. Im Casual sind solche Decks eher seltener anzutreffen, was vor allem mit der Abneigung vieler Spieler gegenüber den Countern liegt. Es gibt tatsächlich viele Menschen, die ein Doom Blade auf den Primalcrux besser verkraften als den Counterspell. Bei letzterem war er wenigstens im Spiel, auch wenn er keinen Effekt hatte.
Dadurch kommt es leider weniger zu Controldecks, aber im Grunde genommen handelt es sich hier um ein Deck wie jedes andere. Versucht es erst einmal selbst, bevor ihr es als unerwünscht abtut. Man kann Counter schließlich immer noch umspielen, so dass man sie nicht so verteufeln sollte. Solange man es auch nicht übertreibt ist der Decktyp gar nicht so schrecklich, wie er immer dargestellt wird.
Wir hoffen, dass dieser Thread euch motiviert hat die blaue Seite des Farbspektrums kennen zu lernen. Der Decktyp ist wirklich interessant und ermöglicht schöne Spiele, in denen nicht immer nur eine Kreatur stumpf gegen die andere gestellt wird."
~Crackling

Viel Spaß wünschen
Nachtmagier und Crackling

Bearbeitet von Crackling, 20. September 2010 - 20:59.

Du willst ein Deck posten und willst möglichst viel Feedback? ->Richtlinien
Informationen, Decklisten und Hilfestellungen zu bestimmten Decktypen? ->Casual Primer
Fragen zu einem Primer? ->PM an mich oder den Diskussionsthread besuchen.
Auf der Suche nach einer bestimmten Karte? ->Kartensuche
Du triffst immer wieder auf unbekannte Fachwörter? ->Magic Wörterbuch
Noch andere Fragen? ->Pm an einen von uns Möhrderatoren oder mal in unseren Chat reinschauen.


Gerade nur unregelmäßig aktiv!




© 2003 - 2016 | @MTG_Forum auf Twitter | MTG-Forum.de auf Facebook | Impressum | Disclaimer/Datenschutz | Magic-Markt | DeckStats
Diese Webseite steht in keiner Verbindung zu Wizards of the Coast, Inc. oder Hasbro, Inc. Magic: The Gathering ist ein eingetragenes Warenzeichen von Wizards of the Coast, Inc, einem Tochterunternehmen von Hasbro, Inc. Alle Rechte an den Kartennamen, dem Tap-Symbol, den Mana-Symbolen und den Editions-Symbolen liegen bei Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte an Bildern liegen bei dem jeweiligen Künstler oder Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte vorbehalten.