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Mono Weiß Lifegain Primer (sandsac.dec / Devote Domina)


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308 Antworten in diesem Thema

#1 Winston Smith Geschrieben 10. Januar 2011 - 13:10

Winston Smith

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Mono Weiß Lifegain


- Ehemals „sandsac.dec“, jetzt jedoch lieber „devote Domina“ genannt – warum erklärt Hagebutte im Anschluss gleich selbst -



Inhaltsverzeichnis:

1.) Einführung / Vorgeschichte
2.) Decklisten
3.) Cardchoices
3.1.) Mainboard
3.1.1.) Manabase
3.1.2.) Mustplay-Kreaturen im cc1 Bereich
3.1.3.) Weitere Kreaturen für den cc1 Slot
3.1.4.) cc1 allgemein
3.1.5.) cc2
3.1.6.) cc3
3.1.7.) cc4
3.1.8.) cc5
3.2.) Sideboard
3.2.1.) Sideboardlösungen im cc1 Kreaturen-Bereich
3.2.2.) Weitere wichtige Sideboardlösungen
3.3.) Karten die es nicht ins Deck geschafft haben
4.) Spieletipps
5.) Matchup-Analyse
6.) Farbsplashes


1.) Einleitung / Vorgeschichte

„Lifegain in Legacy? Kannst du vergessen… Das macht nichts, außer das Spiel hinauszuzögern und nach 10 Runden mehr verlierst du dann – vergiss es…“


Das ist das erste und typischste aller Argumente, welches immer wieder gern gegen Lifegain-Konzepte angeführt wurde und immernoch angeführt wird. Bedingt würde ich der Aussage auch zustimmen wollen, doch hat sich seit M11 eine entscheidende Sache geändert; Es wurde dieser nette Mann hier gedruckt: Serra Ascendant

Ein 1/1er Lifelink-Mann für :rage: is okay, aber gewiss nichts überragendes. Interessant wird’s erst, wenn wir uns seine zweite Fähigkeit anschauen:

„As long as you have 30 or more life, Serra Ascendant gets +5/+5 and has flying.”


Nun gab es immer schon die verschiedensten Möglichkeiten in Magic recht große Mengen Leben in kurzer Zeit anzuhäufen (dazu selbstredend später mehr) – nur gab es leider nie die Karte, welche daraus auch ebenso schnell einen Vorteil ziehen konnte. Diese Leerstelle hat der Serra Ascendant erstmals ausgefüllt, was zu neuerlichen Diskussionen über die Spielbarkeit von Lifegain in Legacy und letztlich zu den hier nun vorgestellten Deck-Konzepten führte.

2.) Decklisten



Meine aktuelle Liste:



Der augenscheinlichste Unterschied zwischen den beiden Decklisten – nämlich das Fehlen und die Hinzunahme von Scent of Jasmine bzw. Survival Cache spiegelt auch eine der Grundsatzfragen des Deckbaus wieder. Wie man sich hier entscheiden möchte, bleibt letztlich wohl den Vorlieben des Spielers überlassen. Nachhaltigkeit in Form von Survival Cache liegt hier wohl in Führung.

3.) Cardchoices

3.1.) Mainboard

3.1.1.) Manabase

Plains (12-18)
Entweder spielt man sie ausschließlich oder eben teilweise ergänzt um Utilitylands. Vorteil der Mono-Plains-Variante: Sie macht uns vollkommen unanfällig für Wasteland bzw. liegenden Blood Moon

Karakas (2-3)
Schützt vor ner frühen Iona, Shield of Emeria und anderen Legenden, die wir nur ungern auf dem Tisch sehen.

Flagstones of Trokair (2-3)
Wird in einigen Listen aufgrund des Ausdünneffektes gespielt. Da die Manabase jedoch im Idealfall sowieso Monoweiß ist und man sich ohne Nonbasics nicht vor Wasteland & Co fürchten muss, ist ihre Hinzunahme durchaus diskutabel.

Snow-Covered Plains (12-18) & Scrying Sheets (4)
Müssen an dieser Stelle Erwähnung finden, da einige Listen die Snow-Engine als Card-Quality-Element spielen. Größtes Problem: Das Deck braucht in Runde eins zwingend :rage: und hält dank Sprüchen wie Tithe und Path to Exile auch mal Starthände mit nur einem Mana – da ist :) einfach katastrophal…

3.1.2.) Mustplay-Kreaturen im cc1 Bereich

Eins vorweg: cc1-Kreaturen sind das Rückgrat dieses Decks – quasi sein Dreh und Angelpunkt. Daher wird der nächste Punkt auch mit Abstand der ausführlichste sein. Wichtig hierbei: Sie alle sind dank Ranger of Eos tutorbar, was diesen Slot besonders interessant werden lässt.

Serra Ascendant (4)
Wird dank seiner schönen Synergie mit günstigen Lifegainsprüchen gerne mal in Turn 2-4 zu nem 6/6er Flieger mit Lifelink. In dem Deck zwingend gesetzt, weil er schnell, groß, tutorbar und tödlich ist ;)

Martyr of Sands (4)
Der andere Part der Combo. Generiert in Turn 1-2 in der Regel zwischen 12 und 18 Leben und macht damit aufgeladene Serras in Turn 2 überhaupt erst möglich. In der Liste auch zwingend gesetzt

Mother of Runes (3-4)
Schützt unsere Flieger vor Removals, macht Mauern zu Endlosblockern, ist eben die Mutter – 3 bis 4 sind Pflicht.

3.1.3.) Weitere Kreaturen für den cc1 Slot

Figure of Destiny (1)
Worstcase: All unsere Ascendanten haben sich Path to Exile oder Swords to Plowshares (unsere großen Feinde…) eingefangen und wir stehen mit 40 Leben da ohne noch irgendwas proaktives unternehmen zu können. Genau in so einer Situation wollen wir ne Figure mit dem Ranger of Eos tutoren.

Weathered Wayfarer (3-4)
Erlaubt das Spiel einer Land-Toolbox (zB.. mit Karakas, Wasteland oder Maze of Ith). Hauptproblem hier: Er ist zu langsam und die Länder nur bedingt spielbar in einer Liste die :rage: braucht…

cc1 allgemein

Tithe (4)
Eine Karte die sich vollkommen unspektakulär liest und in ihrer Wirkung nur zu leicht verkannt wird. Sie ermöglicht es uns, die Manaanzahl um bis zu 4 Länder zu drücken und damit einen besseren Start für für frühe Lifegainaktionen zu ermöglichen. Denn die benötigen – mal von Survival Cache abgesehen - alle weiße Karten auf der Hand.

Scent of Jasmine (2-4)
Manche Spieler (mich eingeschlossen) schwören darauf, für andere ist es unnützer Lategameballast – wie ein spät nachgezogenes Dark Ritual. Mein Tipp: Ausprobieren und herausfinden was einem eher liegt ;) Turn 1 10 Leben für :rage: zu machen rockt, in Turn 6 brauchen wir diese jedoch meist nicht mehr…

Swords to Plowshares & Path to Exile (4)
Ein Deck im Format der dicken Treter braucht selbstredend auch Kreaturenremoval. Welches man spielen möchte, sei tendenziell wieder dem Spieler überlassen. Vorteil des Paths: Er kann im Notfall – auf uns selbst gespielt – auch für den eigenen Landfix genutzt werden.

Senseis Divining Top (3-4)
Neben Force of Will und Wasteland wohl inzwischen DIE Karte im Legacy. Keine Frage – er ist gut – doch hat er ein großes Problem: Er ist nicht weiß und als Lifegainhemmnis hat man ihn nur Ungern auf der Hand. Klar: Er ersetzt sich notfalls selbst, doch dafür, dass er effektiv läuft, müssen wir Mana investieren, das an vielen anderen Stellen (gerade in einem Deck mit einer derart niedrigen Manakurve) besser angelegt wäre. Zu beachten ist jedoch die schöne Synergie mit der Snow-Engine (vgl. Absatz „Manabase“).

3.1.5.) cc2

Wall of Omens (3-4)
Generiert Kartenvorteil und hält uns auch noch lästige Viecher vom Hals. In vielen Listen gesetzt.

Stoneforge Mystic (3-4)
Die omnipräsente weise Equipment-Bestie hats auch in diesen Decktyp geschafft. Turn 2 oder 3 Umezawas Jitte auf der Hand zu haben, welche die Dame auch noch uncounterbar ins Spiel bringt, klingt nach nem unschlagbaren Angebot ;)

Umezawas Jitte (1)
Zusammen mit dem Mystic ein Must-Play. Warum? Wenn ihr das nicht wisst, spielt ein anderes Format ;)

3.1.6.) cc3

Oblivion Ring (3-4)
Muss eigentlich 4 mal gespielt werden, da er uns eben – mal von Ländern abgesehen – alles vom Hals hält, was nervt; Planeswalker, Enchantments wie Humility & Friends oder unangenehme Artefakte. Ist eben das Möchtegern-Vindicate eines Monoweißen Decks ;)

Proclamation of Rebirth (3-4)
Eine Karte, bei der zumindest ich erst zweimal den Regeltext lesen musste, bevor ich glauben konnte was da steht:

Return up to three target creature cards with converted mana cost 1 or less from your graveyard to the battlefield.


Lies (im Idealfall): Bringe bis zu drei 6/6 Serra Ascendant aus deinem Friedhof wieder ins Spiel. Liest sich gut, ist gesetzt... Außerdem können mit ihr verbrauchte Matyr of Sands wieder Leben machen oder Mother of Runes uns wieder Schutz geben. Ach… und uncounterbaren „Forecast“ hat die Karte natürlich auch noch ;)

Survival Cache (3-4)
Macht dank Rebound für drei Mana 4 Leben und generiert zweimaligen Kartenvorteil. Seltsamerweise ist sie trotz dieser unschlagbaren Argumente die meistgeboardete Karte im Maindeck, was höchstwahrscheinlich an ihrem fehlenden Impact auf das Board liegt. Denn noch eine sehr gute und interessante CA-Möglichkeit.

Kitchen Finks (3-4)
Die Küchenhutzel sind ein ganz spezieller Fall. Manchmal retten sie uns im wahrsten Sinne des Wortes den Arsxx, in anderen Momenten bringen uns die 2-4 Leben und die Möglichkeit zweimal blocken zu können einfach garnichts. Sie sind ganz klar eine Metaentscheidung und können beispielsweise gerne gegen Zoo und Co geboardet werden.

Mirran Crusader (3-4)
Die direkte Alternative der Hutzel im cc3-Slot hat ebenfalls Tag- und Nachtseiten, scheint sich im momentanen Meta aber bewährt zu haben und sieht viel Play. Macht viel Schaden, hat die richtige Protection und wird mit ner Mutter der Runen und/oder Equipments zusammen zum Requiem für unseren Gegner. Nicht zu vernachlässigen: "Pro Green" lacht über gegnerische Goyfs und KotR...

Sword of Light and Shadow & Sword of Fire and Ice (1)
Wenn man schon Stoneforge Mystic spielt, sollte man ihm auch ne entsprechende Toolbox an die Hand geben. Probleme meines Erachtens hierbei: Jede nicht-weise Karte auf der Starthand macht unseren Spielbeginn schlechter. Daher in Übermaßen nur mit Vorsicht zu genießen ;)

3.1.7.) cc4

Ranger of Eos (4)
Der große Mann im Deck der einfach genau das macht, was wir brauchen: Unsere Comboparts suchen, selbst auch noch nen akzeptablen Body mitbringen und nochmal 2 zusätzliche weiße Karten auf die Hand geben. Großartige Karte. Zwingend viermal gesetzt.

Elspeth, Knight-Errant (2)
Else kann irgendwie alles und passt auch irgendwie überall rein. Erscheint mir in dem Deck manchmal fast wie ein Win-More – weil sie jedoch immer gehandelt werden muss, da sie ansonsten Spiele alleine gewinnt, sehe ich keinen Grund sie nicht zu spielen ;)

3.1.8.) cc5

Batterskull (1)
cc5? Völlig zurecht sollte man hier einwenden: "Pfff... Spiel ich nicht, is zu teuer." Gott-sei-Dank spielen wir jedoch den Stoneforge Mystic, der in Verbindung mit Batterskull eine der derzeit größten Gefahren Legacys darstellt. Turn 3 legen wir so für 2 Mana einen 4/4er Liflink, Vigilance Giganten auf den Tisch, der sich zu allem Überfluss auch noch selbst bouncen kann. Die kleine Combo hat dem Deck nochmals Auftrieb verliehen.

3.2.) Sideboard

3.2.1.) Sideboardlösungen im cc1 Kreaturen-Bereich

Perimeter Captain
0/4 Mauer für :P + Lifegain-Fähigkeit liest sich gut. Leider sind unsere Slots überladen, sodass er es (unverdienter Weise) nur selten in Listen schafft. Eine Karte mit mehr Potenzial, als man denkt, da die Ability bei mehreren Captains auf dem Tisch immer wieder triggert (blockt ein Captain bei 2 weiteren auf dem Tisch, macht der eine Block uns schon 6 Leben – wenn alle blocken, sind das 18 Lebenspunkte usw…)

Nova Cleric
Die Hasskarte gegen Enchantress. Dank Proclamation of Rebirth auch noch rekursiv ;)

Burronton Forge Tender
Gegen Burn bzw. rote Aggrodecks wie Gobos

Children of Korlis
Können direct gesacct werden und schenken uns im Idealfall einen zusätzlichen Zug.

Planar Guide
Eine sehr situative Karte, die uns in der entsprechenden Spielsituation jedoch nochmal eine Runde länger am Leben halten kann.

Order of the Stars
Siehe Perimeter Captain. Können gut gegen Zoo und andere Aggro-Decks geboardet warden.

3.2.2.) Weitere wichtige Sideboardlösungen

Pithing Needle (gegen alles, was zu Abgehen Fähigkeiten aktivieren muss – oder einfach nur zum Lahmlegen zentraler Utility-Kreaturen)
Der Klassiker im cc1-Slot. Billig, flexibel, trifft eigentlich immer was. Halte ich für äußerst empfehlenswert.

Tormods Crypt, Relic of Progenitus und Leyline of the Void (Graveyard-Hate)
In einem Spiel, in dem die meisten kompetiven Decks sich aus dem Friedhof rekrutieren, muss natürlich auch Hate dagegen her. Hier bieten sich die üblichen Verdächtigen an. Wem man letztlich seinen Zuschlag geben will, soll hier nichts diskutiert werden. Ich verweise in diesem Zusammenhang einfach mal auf Folgenden Threat, wo diese Frage ausführlich diskutiert wurde und wird: http://www.mtg-forum...hate-74823.html

Ghostly Prison (gegen Aggro)
Wenn gegen Aggro erstmal eins liegen bleibt, schaut der Gegner meist immer doof aus der Wäsche, weil uns eben maximal noch 2-3 Viecher angreifen und wir uns deutlich mehr Leben generieren (und eben Zeit erkaufen), als der Aggromann und Schaden machen kann. Stallt und nervt – muss gespielt werden!

Abolish (Enchantment/Artefakte-Hate – vorallem gegen unseren Erbfeind Chalice of the Void auf 1)
Beispiel für ihre Spielbarkeit: Turn 1: Er legt Ancient Den – ich werfe ein Land ab und hau ihm eot ein Abolish ins Gesicht. Liest sich gut, ist es auch – kann daher getrost gegen jegliche Art von Enchantments und Artefakte gespielt werden.

Aura of Silence (Enchantment/Artefakte-Hate)
Spielt selbstredend in genau derselben Liga wie Abolish und erfüllt im Grunde auch den selben Zweck – ist nur auf Grund ihrer Zusatzfähigkeit, die alle Artefakt- und Enchantmentsprüche 2 mehr kosten lässt, ein wenig nachhaltiger. Weil Geiz jedoch in vielen Fällen tatsächlich geil ist, gebe ich mittlerweile meist Abolish den Vorrang im Slot…

Ethersworn Canonist (gegen Combo)
Hagebutte wird es weiter unten auch noch feststellen: Wir dürfen uns gegen Combo eigentlich keinen Illusionen hingeben; wenn die Sache läuft, sind wir hin – dennnoch sollte das kein Grund sein, nicht trotzdem die Anti-Combo-Karte auch in diesem Deck zu spielen.

Runed Halo (flexibel einsetzbar)
Eine der flexibelsten Antworten auf den überall anzutreffenden Hassgegner Progenitus. Schön hierbei: Sie findet eigentlich immer irgendein Ziel ;)

Story Circle (flexibel einsetzbar)
Erfüllt ne ähnliche Funktion wie Runed Halo, da sie leicht die Hauptkills des gegnerischen Decks abstellen kann. Ist definitiv nen Versuch und hat sich in vielen Testspielen durchaus bewährt (fast ne Art Unterdog Karte ;))

Day of Judgement und Wrath of God (Massremoval gegen Aggro/Swarm)
Klar: Auch die weißen Massremoval müssen hier erwähnt werden. Wegen seiner Nachhaltigkeit bevorzuge ich hier jedoch Ghostly Prison.

Armageddon und Cataclysm (Handbremse gegen alles)
Sind natürlich beide zweifelsohne unglaublich starke Karten und lenken das Spiel – wenn sie denn durchkommen – ganz unverhofft nochmal in ne ganz andere Richtung. Wichtig jedoch hierbei: Wir müssen unser gesamten Deck im Zuge ihrer Hinzunahme neu ausrichten, was dann im Falle von Cataclysm wohl deutlich stärker in Richtung Death’n’Taxes gehen würde.

3.3.) Karten die es nicht ins Deck geschafft haben

Baneslayer Angel
Klar: Der Baneslayer ist ne Bestie, doch will ein Deck mit einer derartig niedrigen Manakurve nicht auf nen Critter in Turn 5 warten müssen, der dann – im Vergleich zum Serra Ascendant zwar leicht, jedoch keinesfalls deutlich besser ist. Er ist schlicht zu teuer und langsam um gespielt zu werden.

Divinity of Pride
Der tendenziell potentere Konkurrent des Baneslayer Angel krankt an denselben Problemzonen. Dank fünffach :D schlicht zu teuer. Ist zwar in der Regel immer 8/8 Flying/Lifelink, ähnliches gilt in diesem Deck jedoch auch für den Ascendant, der jedoch schon Turn 1 liegt und Turn 2 angreift…

Exalted Angel
Zwei Turns lang ausgetappt sein, um dann nen 4/5er Lifelink auf dem Tisch liegen zu haben? Wohl eher nicht…

Ajani s Pridemate
Erscheint auf den ersten Blick wie die Antwort auf unsere Gebete. Blick Zwei zeigt dann, dass die Counter lediglich pro Lifegain-Aktion und nicht pro gewonnenem Lebenspunkt zugeteilt werden. So ist der gute Herr meist schlicht und ergreifend ne Wurst ohne Evasion, die nichts kann außer sterben.

Felidar Sovereign
Die Karte wäre durchaus eine interessante alternative Win-Condition, wenn ihre Fähigkeit nicht erst im eigenen nächsten Upkeep zum Tragen käme. So leider unspielbar.

Life Burst & Rest for the Weary
Beide Karten sind mit :rage:{W} schlicht zu teuer um als reine Lifegainsprüche ihren Weg ins Maindeck zu finden. Darüber hinaus sind sie auch noch stark situativ und generieren falsch gespielt im Vergleich zu Scent of Jasmine lächerlich wenig Mana.

Ajani Goldmane
Wurde zeitweise als direkter Konkurrent von Elspeth, Knight-Errant gehandelt, kann jedoch deutlich weniger als die omnipräsente Else und macht für 4 Mana ganz klar zu wenig.

4.) Spieletipps

Das Prinzip des Decks ist simpel: so lange überleben/stallen, bis der Gegner einfach weniger Leben besitzt als man selbst.
Betrachtet man es genauer gibt es in dem Deck nur 3 Pläne.

Plan1:
Man hält eine 2 Landhand mit 5 weißen Karten inkl. Martyr of Sands und Serra Ascendant. Man legt den Serra, hofft auf eine weiße Karte im Draw, legt Martyr, opfert und geht für 6 hauen mit nem Backup von von 32 Life. Sehr simpel und unkompliziert, funktioniert öfters als man denkt.

Plan2:
Man hält Stoneforge Mystics und versucht über equippte Kreaturen das Spiel in seine Richtung zu lenken. Das ist meist der Fall, wenn man einfach Plan1 nicht durchziehen kann, weil ein Teil der „Combo“ nicht da ist oder der Serra vernichtet wird.

Plan3:
Ganz einfach, stallen bis zum „geht nicht mehr“. Blocken, Leben generieren, reanimieren mit Proclamation of Rebirth um irgendwann im passenden Moment mehr Qualität auf dem Board zu haben als der Gegner.

Diese Pläne wirken alle wie im Vakuum gedacht. Dies ist auch so, aber man sollte von vorn herein wissen und verstehen, was das Deck tut, da es in der Vergangenheit immer auf den Serra/Martyr Plan reduziert wurde. Dies ist eben falsch und man erkennt das Gegenteilige nur, wenn man das Deck auch spielt. Denn dieses Deck, wie auch viele andere, lebt vom Piloten, dem Wissen vom Meta und den gegnerischen Decks. Man sollte einschätzen können, was der Gegner da legt, was er spielen könnte und welche Karten in Frage kommen. Nur so gewinnt man Spiele, den Autopiloten halte ich im Magic für einen Mythos.

5.) Matchup-Analyse

Ich möchte hier auch erstmal klar unterscheiden zwischen MUŽs gegen die ich auch im Turniergeschehen spielen musste und zwischen denen, die nur theoretischer Natur (zB. Spiele via MWS) sind. Auch bin ich kein Fan von Prozenten. Meiner Meinung nach kann man damit anfangen, wenn man 1000fach gegen ein Deck gespielt hat, das von verschiedenen Spielern pilotiert wurde. Nur so bekommt man eine empirische Darstellung des Ganzen.
Somit versuche ich folgende MUŽs nur mit positiv und negativ zu umschreiben:

Merfolk
Das MU würde ich als positiv betrachten, da man seine Kreaturen beantworten und um Daze herumspielen kann. Wirklich übel wird’s nur, wenn er alles auf der Starthand hat und wir nur schlecht starten können. Wenn man den WW gewinnt immer versuchen mit Serra zu starten, da wenn er liegt der Merfolkmagier ihn selten wieder wegbekommt. Wir können dagegen nun mit Martyr oder Stoneforge versuchen aus dem Serra Qualität zu machen und das Spiel für uns zu entscheiden.
Postboard kann man nun je nach SB noch Pithing Needle und weitere Mauern hinzunehmen, so dass man mit genug Blockern stand halten sollte um mit Equip oder dem Serra/Martyr Plan irgendwann zu gewinnen. Wenn möglich immer versuchen den Coralhelm Commander los zu werden, da er das Einzige darstellt, was wir nicht blocken können.


Can. Tresh.
Dieses MU würde ich als leicht positiv sehen. Im Gegensatz zum Merfolk, dass mit Standstill einfach Karten nachziehen kann, erzeugt dieses Deck „nur“ erhöhte Kartenqualität, aber es zieht eben effektiv keine Karten. Das lässt es sehr viel von unseren Kreaturen beantworten. Da wir aber Karten ziehen (Survival Cache, Ranger of Eos, bedingt: Wall of Omen, Stoneforge Mystics) können wir es schaffen einfach zu viel zu legen. Rekursion durch Proclamation hilft zusätzlich. Dennoch darf man nicht vergessen, was diese Listen spielen und dass sie im Prinzip alles von uns negieren können, also Grips einschalten und ihn dann stiflen und countern lassen, wenn man es möchte …
Postboard kann man GYHate boarden, um seine Winoptionen zu schrumpfen.


AggroLoam oder Loam basierende AggroControlDecks
Das MU würd ich als ausgeglichen ansehen. Wenn die Loamengine früh läuft, verliert man einfach. Wenn unsere Martyr/Serraaction früh läuft, vielleicht noch protectet durch Mother, siehts für ihn schlecht aus. Engineered Explosives erschweren einem das Leben zusätzlich. Generell war hier aber meist die Mother of Runes der Schlüssel zum Sieg.
Postboard kann man GYHate und noch zusätzlich Pithing Needle (zb. Sensei's Divining Top, Engineered Explosives, Seismic Assault) boarden, wenn man Chalice of the Void erwartet sollte man Abolish mit hinzu boarden. Das sollte ein wenig helfen und erhöht die Chance eines Sieges in positivere Richtung.

Zoo
Dieses MU sehe ich positiv für uns, da wir genug Blocker vorweisen können, Rekursion mitbringen und auch einiges an Removal spielen. Dennoch kann Zoo uns mit einem schnellen Start nieder trampeln, was mir aber selten passiert ist. Big Zoo ist da schon schwerer zu besiegen, da so Späße wie Maze of Ith dazu kommen. Da muss man dann einfach schauen, dass man min. zwei Serras online bekommt, aber wichtiger Weise Mother protectet. Hier kann das erste Spiel Jahrhunderte dauern ….
Postboard noch mehr Mauern rein, das machst dem Zoologen noch schwerer.

Controldecks: Counterbalance, Landstill und Co
Das MU sehe ich für uns negativ. Zwar haben wir im späten Spiel die Möglichkeit über Forecast uns zu recovern, aber der Controlmagier hat einfach immens viel Boardkontrolle, so dass wir preboard hart rangenommen werden.
Postboard können wir dann mit Needles und Abolish das Ganze ein wenig in ausgeglichen abwandeln.

Combo
Hier sollte man sich nicht zu viele Illusionen machen. Dieses MU ist einfach schlecht. Ein guter TES Spieler setzt den Stormcount so hoch, dass selbst Martyr da nicht viel hilft. Empty the Warrens ist da noch handhabbarer, wenn es in Runde 2-3 kommt.
Postboard wird es nur besser, wenn man sich dazu entschieden hat Combohate im Board zu spielen. Möglichkeiten sind hier Children of Korlis, Ethersworn Canonist, Pithing Needle (DDFT).

…. Weitere MUŽs folgen ….

6.) Farbsplashes

Als erstes muss erwähnt werden, dass jeder Splash die enorm stabile Manabase zerstört. Durch das omnipräsente Wasteland wackelt quasi jede non-basic basierende Länderbasis. Erst eben der Mono W Ansatz macht das Deck mit ohnehin schon geringem Länderanteil stabil.

Wenn man splasht sollte man bedenken, dass man auf weiße Handkarten achten sollte um Martyr effektiv zu nutzen. Wenn man sich mal durch mögliche Karten wühlt wird einem schnell klar, dass schwarz wohl der beste Splashansatz sein könnte.

{W}:):

Vindicate
Der wesentlich bessere Oblivion Ring, der auch nervige Länder wie Maze of Ith oder Academy Ruins preboard abschalten kann.

Tidehollow Sculler
Das Thoughtseize auf Beinen kann preboard Control - und Combomagier ein wenig mehr in schach halten.

Gerrard's Verdict
Die schlechtere Hymn to Tourach um Kartenvorteil zu ergaunern.

Die Manabase müsste dann natürlich mit Marsh Flats und Scrubland frisiert werden und man hätte im Sideboard Zugriff auf Perish, Extirpate etc.

{W}{R}:

Als weiteren möglichen Farbsplash könnte ich mir noch Rot vorstellen, der folgende Karten mit sich bringt:

Ajani Vengeant
Ein Planeswalker der mit der Idee des Decks synergiert, aber meiner Meinung nach zu langsam ist.

Lightning Helix
Mögliches weiteres Removal, das direkt noch Serra größer machen kann.

Brion Stoutarm
Interessanter Beater, der Lifelink mitbringt und einen Finks zu einer noch besseren Lightning Helix macht: 3 Schaden und 5 Leben durch den eigenen Lifelink und den zurückkehrenden Finks – schöne Synergie.

Bearbeitet von Winston Smith, 14. April 2012 - 01:36.

{U} Arcanis the Omnipotent  {U}

  {W}  {G} Rhys the Redeemed   {G}  {W}

{G}   {R} Phylath, World Sculptor  {R}   {G}

{W}   {G}   {B}  Kethis, the Hidden Hand   {B}   {G}   {W}

   {B}   {R}   {U}  Nicol Bolas, the Ravager   {U}   {R}   {B}

{G}    {W}    {B}    {R}    {U} Child of Alara  {U}    {R}    {B}    {W}    {G}

 

414_large.png


#2 hagebutte Geschrieben 10. Januar 2011 - 13:24

hagebutte

    Chatkiller

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Die Namensgebung:

'Devote Domina', mag für den Außenstehenden anfänglich sehr verwirrend sein, da die Konstellation paradox wirkt. Mit dem Hintergrund eines Gesprächs aus dem Forumschat wird die Sachlage aber klar:
Dort hat ein User (kA, wer es war) dem Mono W Lifegain vorgeworfen, es wüsste nicht, was es will. Es wäre ein Mix aus Aggro und Control, jedoch aufgrund des Lifegains an Pazifismus erinnernd. Womit man unterstellen wollte, dass das Deck nicht so recht weiß was es will. Ähnlich dürfte es wohl auch einer devoten Domina ergehen.
Bei Kontrolle und Aggressionen und den ganzen weiblichen Charakteren auf den Artworks im Deck folgt, denkt man unweigerlich an die Arbeit einer Domina und schlussendlich an die Domina selbst. Nun fehlt aber noch das Paradoxe und devot bietet sich da gerade an, weil wir kurz zuvor im Chat noch über Aliteration und meinem einprägsamen Satz "Aliteration zur Verstärkung der Intention" sprachen. Devot in Verbindung mit der Domina lässt sich somit auch als Pazifismus auslegen.



So nun möchte ich statt nur der MuŽs auch meine aktuelle Liste hier mit einbringen.
Was mir beim Spielen in letzter Zeit immer wieder auffiel ist a) die Tatsache, das Survival Cache Mainboard einfach nicht funktioniert. Sie bringen uns weiteres Leben und Karten, wenn wir meist eh schon in einer guten Position sind, andersrum sind sie ausnahmslos einfach nur schlecht, da cc3 2 Life nicht wiklich so der Hype sind. Einziger wirklich guter Einsatzzweck sind ControlMuŽs, da man dort die nötige Zeit für Survival Cache hat. Wer ein solches Meta hat sollte wieder über den Einsatz derer nachdenken.
Dann wäre da b) die Tatsache, dass durch Hinzunahme der Kitchen Finks wir einen weiteren Beater im Deck spielen, der den Lifegainplan unterstützt, mehrfacher Blocker sein kann und idealer Equipmentträger ist. Das führt dazu, dass man nicht mehr die hohe Anzahl an Stoneforge Mystic und Figure of Destiny spielen muß.
Und c) fiel mir auf, dass ich einfach zu viele Oblivion Ring zog (Starthände, topdeck). Das is nicht unbedingt schlecht, nur oftmals vergammelt er auf der Hand,da kein Ziel, so daß ich mir lieber einen Critter gewünscht hätte. So bin ich nicht mehr sicher, ob man das volle Playset braucht.

Dies heißt:

-3 Survival Cache
-1 Stoneforge Mystic
-1 Figure of Destiny
-1 Oblivion Ring

und führt zur folgenden Testliste:



Die Walls und Finks ersetzen prima die Funktionen der Caches, verbessern aber gleichzeitig die AggroMuŽs. Das SoLaS wollte ich schon die ganze Zeit spielen, nur fehlte mir immer irgendwie der Platz dazu. Wem die 2 Stoneforges zu wenig sind, der kann ruhig eine Wall gegen 1 SfM wieder tauschen. Ich spiele momentan lieber eine Wall mehr, da rein theoretisch ein Blocker + random Karte mehr kann, als ein Sfm + Equip. In zu vielen Spielsituation geht die SfM flöten und unser Equip vergammelt auf dem Board/Hand.
Tithe ist hinzugekommen, da man auf dem Papier eh immer das Gefühl hat zu wenig Länder zu spielen. Wem es immer noch zu wenig sind kann versuchen noch eine Proclamation (da man nun auch noch SoLaS spielt) zu cutten. Auch muss mMn der vierte Ranger nicht unbedingt sein, falls man sicher Länder ziehen will. Aber immer bedenken, jedes Land ist keine weiße Karte und ich kann mich bis jetzt nicht unbedingt negativ über den Landcount äußern, mir langts :) .

Beim Sideboard stelle ich mir immer noch die Frage, geht man wirklich auf das ComboMu ein oder spart man einfach die 4 Plätze, ich denke, hier sollte jeder selbst entscheiden. Sicherlich nicht verkehrt wäre einfach das Needleset voll zu machen und den 4ten Oblivion Ring ins SB zu verfrachten um das ControlMu noch weiter zu verbessern. Wer viel Dredge im Meta hat, kann dann noch zusätzlich zum GYhate noch 2 Slots mit Honor the Fallen auffüllen.

Grüßle

Bearbeitet von hagebutte, 08. Mai 2011 - 17:58.


#3 Gast_timon_* Geschrieben 13. Januar 2011 - 18:18

Gast_timon_*
  • Gast
@Hagebutte:

Spielst du nur 3 Muttern aus Platzgründen oder gibt es da noch einen anderen Grund sie zu cutten? Ich denke, sie sind fast der beste 1 Drop in diesem Deck, da die meisten Gegner direkt eine Solution für sie brauchen, oder sie nicht mehr loswerden (oder halt über einen 2:1 Tausch). Wie hat sich denn das SoLaS gemacht? Ist der Lifegain irgendwie relevant, um über die 30 zu kommen?

#4 Winston Smith Geschrieben 13. Januar 2011 - 19:32

Winston Smith

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Die Frage zum Solas kann ich tendenziell auch beantworten: DIE entscheidende Lifegain-Aktionen machen wir mit Martyr oder Scent - alles andere ist Beiwerk... Ansonsten: Sofai macht - zumindest meines Erachtens (durch den Draw und die 2 Zusatzschaden) - mehr. Wenn schon Schwerter, dann das Sofai - zumindest sehe ich das so :|

{U} Arcanis the Omnipotent  {U}

  {W}  {G} Rhys the Redeemed   {G}  {W}

{G}   {R} Phylath, World Sculptor  {R}   {G}

{W}   {G}   {B}  Kethis, the Hidden Hand   {B}   {G}   {W}

   {B}   {R}   {U}  Nicol Bolas, the Ravager   {U}   {R}   {B}

{G}    {W}    {B}    {R}    {U} Child of Alara  {U}    {R}    {B}    {W}    {G}

 

414_large.png


#5 LionC Geschrieben 13. Januar 2011 - 21:11

LionC

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Ich denke mal nachdem was so geschrieben wurde dass die Digger Ability vom SoLaS in dem Deck Bombe ist, um Ascendetnen zurückzuholen, also tendenziell eher besser als SoFaI (wie IMO in vielen Fällen.)
__________________________________________________________________

DCI Level 2 Judge

(Wenn dieser Satz stimmt, ist Logik nicht logisch.) = (A = A => B)
A = A => B
!(!B => !A) = A => B = A
!B => !A
=> A
!B ist unmöglich => B = "Logik ist nicht logisch."

#6 hagebutte Geschrieben 14. Januar 2011 - 09:40

hagebutte

    Chatkiller

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  • 3.429 Beiträge

Ich denke mal nachdem was so geschrieben wurde dass die Digger Ability vom SoLaS in dem Deck Bombe ist, um Ascendetnen zurückzuholen, also tendenziell eher besser als SoFaI (wie IMO in vielen Fällen.)


Definitiv nein. Um Ascendanten zurückzuholen haben wir Proclamation, so dass man das SoLaS sogar stark in Frage stellen könnte. Es gibt für mich nur 2 Gründe, warum ich das SoLaS teste. Da wäre die Protection von den gängigen Removalfarben und die Rekursion von Mauern und Finks. Da mir das bis jetzt in Testspielen gut gefällt, werde ich das so auch aufs Turnier tragen. Und ja tendenziell ist das SoFaI besser.

@Hagebutte:

Spielst du nur 3 Muttern aus Platzgründen oder gibt es da noch einen anderen Grund sie zu cutten? Ich denke, sie sind fast der beste 1 Drop in diesem Deck, da die meisten Gegner direkt eine Solution für sie brauchen, oder sie nicht mehr loswerden (oder halt über einen 2:1 Tausch). Wie hat sich denn das SoLaS gemacht? Ist der Lifegain irgendwie relevant, um über die 30 zu kommen?


Zum SoLaS wurde nun denke ich alles gesagt, aber eins noch, die 3 Life sind wurscht ;) . 4x Mutter ist Geschmackssache, da wir ja noch 4x Martyr und 4x Serra als 1 Drop haben, die mMn genauso weg sollten. Bis jetzt hat es mich nicht wirklich gestört, da Blocker ja auch sonst zu Hauf da sind, die irgendwann auch wieder kommen. Ich denke, da sollte jeder selbst entscheiden.

Grüßle

#7 Gast_timon_* Geschrieben 15. Januar 2011 - 10:25

Gast_timon_*
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Hm, ich würde den Martyr nicht als first Drop sehen.. Man ist ja auf das Leben, das er gibt total angewiesen, weil kaum eine andere Karte in dem Deck so viel Leben, d.h. man braucht eigentlich das zweite Mana, um ihn direkt aktivieren zu können. Ich glaube es gäbe wohl nichts ärgerlicheres als ihn first Turn zu legen und er fängt sich dann ein Sword, Lightning Bolt, Fire, Chain Lightning, Path und wenn der Gegner angefangen hat irgendein cc2 Removal.

Wieso spielt deine Liste denn kein Scent of Jasemine? Wenn ich richtig gelesen habe gehst du auf deren fehlen im Vergleich zur zweiten Eröffnungsliste nicht ein.

#8 Xardas Geschrieben 15. Januar 2011 - 15:41

Xardas

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Hm, ich würde den Martyr nicht als first Drop sehen.. Man ist ja auf das Leben, das er gibt total angewiesen, weil kaum eine andere Karte in dem Deck so viel Leben, d.h. man braucht eigentlich das zweite Mana, um ihn direkt aktivieren zu können. Ich glaube es gäbe wohl nichts ärgerlicheres als ihn first Turn zu legen und er fängt sich dann ein Sword, Lightning Bolt, Fire, Chain Lightning, Path und wenn der Gegner angefangen hat irgendein cc2 Removal.

Wieso spielt deine Liste denn kein Scent of Jasemine? Wenn ich richtig gelesen habe gehst du auf deren fehlen im Vergleich zur zweiten Eröffnungsliste nicht ein.



Steht doch an der Erklärung der Jasemine dran. Klar kann die viel Leben machen, aber ist später so ein endlos mieser Topdeck, der die Ca des Decks ( wovon es ja einiges produzieren kann) schwächt. Dafür bringt er den Acsendanten schneller online, wenn man den Martyr nicht hat.
Hier kann man durchaus von einer persönlichen Preferenz, wobei ich auch der Meinung bin, dass zu viele reine Lifegainsprüche das Deck eher schwächen als stärken, den Ascendaten kriegt man auch so relativ gut online imho.

(21:53:51) ElAzar - ich habe im übrigen festgestellt, das man sich auch gut abregieren kann, wenn man sich 3 min synonyme für falsch überlegen muss,d anach ist man viel relaxter...

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#9 hagebutte Geschrieben 15. Januar 2011 - 15:45

hagebutte

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Hm, ich würde den Martyr nicht als first Drop sehen.. Man ist ja auf das Leben, das er gibt total angewiesen, weil kaum eine andere Karte in dem Deck so viel Leben, d.h. man braucht eigentlich das zweite Mana, um ihn direkt aktivieren zu können. Ich glaube es gäbe wohl nichts ärgerlicheres als ihn first Turn zu legen und er fängt sich dann ein Sword, Lightning Bolt, Fire, Chain Lightning, Path und wenn der Gegner angefangen hat irgendein cc2 Removal.

Wieso spielt deine Liste denn kein Scent of Jasemine? Wenn ich richtig gelesen habe gehst du auf deren fehlen im Vergleich zur zweiten Eröffnungsliste nicht ein.



Da hast du vollkommen recht, dass man den Martyr nicht unbedingt als 1 Drop legen will, aber das entscheidet sich auch mit deiner Starthand. Wenn ich 2 Martyr halte lege ich ihn auch als 1 Drop, denn ihn dann zu verlieren kommt mir gerade gelegener als ne Mutter oder nen Serra geswordet zu bekommen. In der Regel haut dir der Gegner einen 1 Drop Martyr selten in Runde eins auch weg. Mit Bekanntheit des Decks mag das dann mal zu nehmen, aber selbst dann muss der Gegner sich fragen, warum macht der das? Hat der noch einen auf der Hand? Verschwende ich nun mein Removal auf die Wurst?cent

Tja und zum Scent, Winston schwört drauf, ich halte von ihm nichts. Ich habe ihn ne Weile gespielt und er ermöglicht dir schneller auf den Serra Plan zu kommen, was das Ganze ein wenig "aggressiver" macht. Leider verschwindet so ein Serra auch mal schnell, so daß so ein Blitzstart dich zwar mit ner Menge Backuplife da stehen läßt, aber die restlichen Scent dann eigentlich noch schlechter sind als nen Survival Cache, sprich tote Handkarte. Da heb ich lieber mehr Impact aufŽm Board mit zB. Finks.

Hoffe, die Fragen haben sich nun beantwortet.

Grüßle

#10 _HAZe* Geschrieben 15. Januar 2011 - 16:47

_HAZe*

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Ich hab mal ne frage ob es sinn machen würde in diesem Deck Blau zusplashen und Venser zu spielen, also den PW? Man muss ja nicht unbedingt noch mehr blaue karten einbauen, aber imo ist das deck wie geschaffen für ihn. Oder ist er eher nur Overkill/Winmore?

ALLES MUSS RAUS!


Zolz taps Polluted Delta
Zolz puts Polluted Delta to Graveyard from Play
HAZe taps Tundra
HAZe plays Stifle from Hand
Zolz's life total is now 19 (-1)
<HAZe> Ok?
<Zolz> pfffffffffff bye is stupid deck control you are noob use your brain dont full conter spell s
<System> Player Lost


#11 Xardas Geschrieben 15. Januar 2011 - 16:54

Xardas

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ccm5 ist für das Deck eigentlich untragbar, auf das Mana kommt man einfach nicht zuverlässlich.
a) muss man sich für Wastelands anfällig machen, Stifle ebenso, dadurch hält man eh keine 5 Länder auf dem Feld
b) Else > Venser
c) So doll ist Venser jetzt hier nicht...., Wall blicken für ne Karte ziehen oder Finks resetten ist zwar gut, random unblockbar auch nicht schlecht, aber alles nur "nice to have". Venser macht zudem alleine für sich gar nichts. Hilft also nur bei einem guten Board so wirklich weiter in diesem Deck, imho.

Bearbeitet von xardas149, 15. Januar 2011 - 16:54.

(21:53:51) ElAzar - ich habe im übrigen festgestellt, das man sich auch gut abregieren kann, wenn man sich 3 min synonyme für falsch überlegen muss,d anach ist man viel relaxter...

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#12 ElAzar Geschrieben 15. Januar 2011 - 18:24

ElAzar

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Steht doch an der Erklärung der Jasemine dran. Klar kann die viel Leben machen, aber ist später so ein endlos mieser Topdeck, der die Ca des Decks ( wovon es ja einiges produzieren kann) schwächt. Dafür bringt er den Acsendanten schneller online, wenn man den Martyr nicht hat.
Hier kann man durchaus von einer persönlichen Preferenz, wobei ich auch der Meinung bin, dass zu viele reine Lifegainsprüche das Deck eher schwächen als stärken, den Ascendaten kriegt man auch so relativ gut online imho.

ich hab das deck nen paar mal online gezockt und ich muss dir wiedersprechen, dass er ein mieser topdeck ist, denn das deck spielt die hand ziemlich behäbig aus und grade mit ranger/proclamation macht man im late auch noch häufig 9+ life.
lebenspunkte fungieren in diesem deck auch als "control-tool" weil es einfach scheiss egal ist, wenn man zwei mal nicht blocken kann/will.

Bearbeitet von ElAzar, 15. Januar 2011 - 18:33.

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#13 hagebutte Geschrieben 15. Januar 2011 - 18:53

hagebutte

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ich hab das deck nen paar mal online gezockt und ich muss dir wiedersprechen, dass er ein mieser topdeck ist, denn das deck spielt die hand ziemlich behäbig aus und grade mit ranger/proclamation macht man im late auch noch häufig 9+ life.
lebenspunkte fungieren in diesem deck auch als "control-tool" weil es einfach scheiss egal ist, wenn man zwei mal nicht blocken kann/will.


Da muss ich dir widersprechen. Effektiv sollte der Lategameplan "Proclamation" heißen. Sich mit dem Scent 6+ Life zu erkaufen gibt dir womöglich eine Runde und die Chance etwas Relevantes nach zu ziehen. Bevorzugen würde ich allerdings immer etwas mit Einfluss auf den Gegner, dewegen spiele ich die Finks. Die Scent sind mMn nen reiner early Game Plan und ein netter Instant Überraschungseffekt. Aber vielleicht sollte Winston mal was dazu sagen, der spielt sie ja, ich habe sie recht schnell verworfen, da selbst die Starthand mit Serra und Scent kacke sein kann.

Grüßle

//edit

@Haze
Venser kann schöne Interaktionen aufbauen mit den Walls, Finks, Rangern, Stonforge und auch mal nen O-Ring verschieben, aber mMn kommt da ein anderes Deck raus, welches noch viel contolliger sein sollte als dieses hier.

Bearbeitet von hagebutte, 15. Januar 2011 - 19:02.


#14 ElAzar Geschrieben 15. Januar 2011 - 19:14

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irgendwie bin ich bei dem letzten satz falsch abgebogen und dacht es ginge um martyr...

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#15 Winston Smith Geschrieben 15. Januar 2011 - 19:56

Winston Smith

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Zu Venser: Wenn wir eine große Stärke haben (und das sehe ich immer wieder in Testspielen), dann unsere Unanfällligkeit gegen Wasteland. Es ist einfach schön zu sehen, wie der Gegner Turn 1 oder 2 eins legt und wir ganz sicher wissen: Kann uns vollkommen egal sein - er verkrüppelt sich damit maximal selbst die Farben seiner Manabase. Wie schon gesagt: ich würde dieses Deck nicht splashen (und erst recht nicht, wenn wir in ;) nen Planeswalker wie Elspeth, Knight Errant haben, der gut ins Deck passt, immer ne Bedrohung darstellt und auch noch billiger als Venser, the Sojourner ist...

Zum Scent: Hagebutte hat eigentlich schon alles Wesentliche gesagt (und ich hab Scent of Jasmine im Eingangspost als nachgezogene Karte ja auch mit einem spät nachgezogenen Dark Ritual verglichen). Es ist einfach so, dass man das Deck entweder ne Nummer aggressiver (also auf die frühe Ascendant + Life-Combo) auslegen kann (und eben die Chance für ne Starthand mit Life +10 und Serra Ascendant erhöht, oder aber man spielt nachhaltiger und nimmt Kitchen Finks, Wall of Omens oder gar Survival Cache hinzu. Warum ich ihn also immer noch spiele? Selbst nachgezogen taten mir 8 oder mehr Leben für ;) nie wirklich weh und in manchen Situationen war ich sogar sehr dankbar drum. Solang ich nicht den Eindruck habe, dass mir durch das Spielen der Karte irgendetwas Wesentliches verloren geht, werd ich sie weiterspielen - eben auch (was ja generell für das gesamte Deck gilt) wegen ihres Rogue-Faktors (wer rechnet schon mit so ner Karte - oder besser noch: Wer kennt sie überhaupt?). Hab schon mehr als einmal über mws erlebt, dass man nach nem gespielten Scent of Jasmine in Turn 1 erst mal ein "this is legacy - right?" zu hören bekam. Als dann Runde zwei der flugbereite 6/6er Lifelink-Mann auf der Tisch lag, war den Fragenden dann meist ihr Spott vergangen (das schönste was einem passieren kann sind mit Tarmos und Forces zugestopfte Decks, die Turn 5 das Spiel verloren haben und frustriert offline gehen {U}).

Zum Martyr als Firstdrop: 2 Möglichkeiten: Entweder spielst du gegen jemanden der die Fähigkeiten des Decks einschätzen kann und du fängst dir ein Removal oder (was zu 90 % der Fall ist), der Martyr bleibt liegen und du machst dir Turn 2 12-15 Leben. Es ist - zumindest in meiner Version - auch schon mal der Fall, dass ich Hände mit einem Mana halte. Da habe ich manchmal garkeine Wahl, als den Martyr auszuspielen, um zumindest Runde 2 seine Lebensfähigkeit nutzen zu können (sollte ich tatsächlich kein Mana nachziehen). Grundsätzlich: Spielt Paths to Exile ruhig auch mal auf ne eigene Mutter oder Wall - das kann für den Manafix manchmal absolut entscheidend sein (z.B. in Response auf das Removal des Gegners die Kreatur selbst removen und nochmal ein Land ins Spiel bringen).

{U} Arcanis the Omnipotent  {U}

  {W}  {G} Rhys the Redeemed   {G}  {W}

{G}   {R} Phylath, World Sculptor  {R}   {G}

{W}   {G}   {B}  Kethis, the Hidden Hand   {B}   {G}   {W}

   {B}   {R}   {U}  Nicol Bolas, the Ravager   {U}   {R}   {B}

{G}    {W}    {B}    {R}    {U} Child of Alara  {U}    {R}    {B}    {W}    {G}

 

414_large.png


#16 K_MI_K_ZE Geschrieben 16. Januar 2011 - 07:23

K_MI_K_ZE

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Ich hoffe mal dass ist der richtige Thread. Hab leider in der SuFu nichts gefunden. Wo finde ich denn Turnierberichte mit dem Deck ?

Bearbeitet von K_MI_K_ZE, 16. Januar 2011 - 07:24.


#17 Winston Smith Geschrieben 16. Januar 2011 - 14:51

Winston Smith

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Hagebutte wäre da dein richtiger Ansprechpartner. Im jetzt archivierten Threat hat er auch einige Berichte geschrieben. Schau mal hier nach: http://www.mtg-forum...e...5&start=135

{U} Arcanis the Omnipotent  {U}

  {W}  {G} Rhys the Redeemed   {G}  {W}

{G}   {R} Phylath, World Sculptor  {R}   {G}

{W}   {G}   {B}  Kethis, the Hidden Hand   {B}   {G}   {W}

   {B}   {R}   {U}  Nicol Bolas, the Ravager   {U}   {R}   {B}

{G}    {W}    {B}    {R}    {U} Child of Alara  {U}    {R}    {B}    {W}    {G}

 

414_large.png


#18 hagebutte Geschrieben 22. Januar 2011 - 20:09

hagebutte

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Letzten Sonntag war ich nun mit der letzt genannten Liste in Haßloch und war eigentlich recht zufrieden.

Gespielt wurde gegen Mirror, Aluren, ANT, R/W Beatdown, Soldiers of Chalice, Dragon Stompy.

Deck: Sideboard


1)

Mirror war sehr unspannend, da mein Gegner sogar noch eine "Budgetliste" zockte. In beiden Spielen stallt er extremst rum und wird am Ende aber doch durch 6/6 Flying Lifelink totgepieckst.
1-0

2)

Im ersten Spiel wusste ich schnell, dass ich nun gegen Aluren spielen darf. Ich prügelte ihn schnell runter, aber es langte nicht, da er in Runde 4 sein Aluren legen kann und auf 1 Life in die Combo geht.
Das zweite Spiel läuft ähnlich, nur dass ich versuche den Canonisten zu legen, der mir geforct wird. Needles sehe ich leider keine. Schade auch.
1-1

3)

Tja das erste Spiel läuft wie geplant für den Combomann. Ich glaube in Turn 3 geht er ab und muss seinen Stormcount auf 19 bringen, da Martyr liegt und ich 6 Karten halte. Dies schafft er auch und ich bin tot ...
Im zweiten Spiel mache ich T1 Mutter, T2 Canonist. Er findet nicht das passende "Removal" und verliert.
Spiel 3 beginne ich mit CoK und Martyr und hoffe auf ne Mutti, da ich glaube ich auch mit Mulli 6 gestartet bin. Er kann nix anderes machen als auf seinen Bounce zu warten, in T4 macht er dies auch und "traut" sich in die Combo zu gehen bei meiner 5 Kartenhand. Er sagte direkt, es wäre jetzt sehr lucky, da er mit Topf nur 3 Länder sieht bei einer Handkarte. Nunja diese eine (Rebuild) cyclet er und siehe da, die vierte ist dann tatsächlich Ad Nauseam.
1-2

4)

Gegen diesen R/W Haufen habe ich keinen Plan mehr, wie es genau lief. Das einzige, was ich weis ist, dass er mich in einem Spiel hart erwischt, da ich einfach nix habe, was liegen bleibt. Die anderen beiden Spiele macht das Deck genau das, was es gegen solche Haufen tun soll, stallen und dann umhauen.
2-2

5)

Ich kenne meinen Gegner und weis, was er spielt. Da ich den Würfelwurf gewinne starte ich mit Serra und Martyr auf der Hand, weil ich hoffe, dass er nicht gleich eine Chalice legen kann, was übrigens das einzige Removal darstellt. Dies spielt er nicht in Turn1, somit kommt T2 Martyr, ich geh auf 32 Life und haue ihn nun jede Runde für 6. Er schiebt zusammen.
Die beiden anderen Spiele liefen eigentlich ähnlich. Er legt in beiden T1 Chalice und ich habe einfach die falschen Hände und ziehe auch nur cc1 nach, was es mir unmöglich macht mitzuspielen. Wobei ich gestehen muss, dass ich im dritten Spiel hoffte, dass er T1 keine Chalice legt und die Martyr Serra Hand hielt ...
2-3

6)

In allen 3 Spielen bekomme ich eine T1 Chalice ^^.
Dies tötet mich auch im ersten Spiel und außerdem noch, dass er T2 die 2te Chalice auf 2 legt. Ich schiebe zusammen und gehe in Game 2. An Spiel 2 kann ich mich nicht mehr recht erinnern, ich lege glaube ich Mauern, ziehe und lege einfach zu viel nach.
Das dritte Spiel ist ziemlich hart, da ich auf 5 mulle. Er legt mir wieder ne Chalice 1 und später nen Lord of Shatterskull Pass nach, gefolgt von einer Trinisphere, dann kommt nix und er prügelt mich bis auf 2 Life. Glücklicher weise finde ich endlich mein drittes Land. Seine Chalice fängt sich im Endstep nen Abolish, gefolgt von nem Sword in meinen Turn auf seinen Critter. Er legt nichts nach und ich kann ne Mutter aktiv bringen und spiele so langsam einens nach dem anderen aus und gewinne gegen fast keine Gegenwehr (Er splattert mir mein Euip weg, ja alle 3).
3-3

Ich bin eigentlich ziemlich zufrieden mit der neuen Liste. Bitter ist halt direkt vier MUŽs zu bekommen, die nicht gerade sooo pralle sind, wenn man die passenden Hände dafür braucht. 2x Chalice.dec und 2x Combo will ich eigentlich nicht sehen.

Erkenntnis ist, dass ich weiter versuchen werde Combo zu haten, da ich das Gefühl habe, dass das drin ist. Wie genau muss ich noch grübeln, aber 4 Canonisten sind Pflicht, ob die CoK oder die neue Needle auf Beinen noch zusätzlich reinkommt muss ich noch testen ...

Grüßle

#19 Mucka Geschrieben 25. Januar 2011 - 20:35

Mucka

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Hiho,

ab und an zock ich auch mal Idiot Life (Sry aber Name hat sich bei mir so eingebrannt, dass ich mich weigere einen anderen Namen zu nehmen^^), da es einfach erfrischend ist. Aber mal im ernst, warum spielt man die Figure und nicht Student of Warfare? Klar, das Level Up ist langsamer, aber insgesamt zahlt man weniger Mana und man hat ihn doch schneller gemaxxt als die Figure. Auserdem Double Strike loves Jitte & Swords.
Bis jetzt hatte ich immer gute Erfahrungen mit ihm gemacht.
Naja
Mucka

Bearbeitet von Mucka, 25. Januar 2011 - 20:36.

Ihr da Ohm, macht doch Watt ihr Volt!

#20 stumPen Geschrieben 25. Januar 2011 - 21:18

stumPen

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Vielleicht weil lvlup sorcery Speed hat und 4/4 DoubleStirk < 8/8 Flying ist.

"Wenn man nun zweifarbig spielt, müssen Grips an den Start, wenn man dreifarbig spielt kann man noch über Earwig Squads überlegen, und wenn man einfarbig spielt, hat man das Spiel nicht verstanden."

"Guck ich mal in den Topf... "NEIN ES IST KEIN VERDAMMTER TOPF! :rage:

(11:53:42) d0ner - ich fang auch schach an, kann man wenigstens nix bannen




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