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Death and Taxes


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#1 Verdantis Geschrieben 29. April 2009 - 18:54

Verdantis

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In diesem Primer stelle ich euch das (hauptsächlich) weiße Aggro/Control-Deck "Death and Taxes" vor.


Inhalt

  • Einleitung
  • Das Deck
    • Cardchoices Maindeck
    • Cardchoices Sideboard
    • Alternative Choices Mainboard
    • Alternative Choices Sideboard
  • Spielhilfen
    • Allgemeine Tips
    • Tips zum Stonecloaker
    • Tips zum Flickerwisp
    • FAQ
  • Matchups
    • Besonders positive Matchups
    • Besonders negative Matchups
    • Detailbeschreibungen verschiedener Matchups
  • Deckvarianten
    • Mono-Weiß ohne Cataclysm
    • Mono-Weiß mit Wayfarer- und Enlightend Tutor-Toolbox
    • Schwarz-Splash
    • Blau-Splash
    • Grün-Splash
    • Rot-Splash
  • Schlusswort und Diskussion


1. Einleitung

Das Deck entstand nach dem Erscheinen des Time Spiral Zyklus und ist im Grunde genommen ein White Weenie mit einer hohen Dichte an Disruption und sonstigen Tricks, die für den Gegner sehr lästig sein können. Die Disruption wird dabei besonders durch die Kreaturen ausgeübt und je nach Metagame sollte man seine spezifische Auswahl treffen. Weiterhin wird das Deck durch die Interaktion von Aether Vial und Karakas mit den eigenen Kreaturen definiert.



2. Das Deck

Zum Einstieg eine erprobte aber nicht mehr ganz aktuelle Liste des amerikanischen Spielers Finn, die ein mustertypisches Beispiel für das Deck darstellt.


Quelle 1, Quelle 2


2.a. Cardchoices Maindeck

cc0

Plains (10-12)
Wir spielen einfarbig und unser Vorteil ist dadurch eine recht hohe Anzahl von Standardländern.

Karakas (4)
Eine zentrale Karte, die Tricks mit Isamaru/Mangara ermöglicht und gegen einige Decks als Kreaturen-Bouncer dienen kann (super gegen Sower of Temptation, Doran, the Siege Tower,...). Spiel 4, auch wenn man manchmal 2 auf der Starthand ungerne sieht - nach einem Cataclysm oder nach Wasteland/Sinkhole etc. kann man es unter Umständen doch noch verwerten.

Rishadan Port (4)
Verlangsamt den Gegner in den ersten Spielzügen und kann ihn von einer Farbe abschneiden. Man selber verliert dabei kein Land (wie z.B. bei Wasteland) und kann früher Cataclysm spielen.

Flagstones of Trokair (2-3)
Synergiert stark mit Cataclysm und verschafft uns so Kartenvorteil. Vorsicht beim Samurai of the Pale Curtain, er verhindert den Effekt der Flagstones (da die Karte dann aus dem Spiel entfernt wird).


cc1

Aether Vial (4)
Die Vial bringt unsere Kreaturen kostenlos ins Spiel, sodass sie nicht gekontert werden können und im Combat-Step des Gegners (überraschend als Blocker) oder am Ende seines Zuges ins Spiel kommen. Diverse Kreaturen (vor allem Flickerwisp und Serra Avenger) werden erst durch die Vial so richtig gut, aber grundsätzlich profitiert jede Kreatur davon, überraschend am Ende des gegnerischen Zuges ins Spiel kommen zu können.

Swords to Plowshares (4)
Unser Kreaturen-Removal Nr.1... Ist dem Path to Exile überlegen, obwohl wir Cataclysm spielen. Unter Umständen entfernen wir damit auch mal einen eigenen Jotun Grunt (bevor die Upkeepkosten nicht mehr bezahlt werden können) für den Lifegain.

Isamaru, Hound of Konda (2-4)
Eine 2/2 für ein Mana, die durch Karakas zum Endlosblocker werden kann, früh Umezawa's Jitte trägt oder den Stonecloaker ins Spiel kommen lässt. Durch das Wegfallen des Kampfschadens über den Stack können wir ihn nicht mehr bouncen und gleichzeitig eine Kreatur totblocken - jedoch ist er weiterhin ein Fog-Effekt und man kann ihn geschickt vor einem Cataclysm bouncen um Kartenvorteil zu generieren. Auch bleibt seine Resistenz gegen Removal bei liegendem und ungetappten Karakas erhalten. Leider ist der Maßstab für effiziente 1-Mana-Critter inzwischen etwas gestiegen, was vor allem an Wild Nacatl liegt und dagegen ist Isamaru unterlegen.


cc2

Serra Avenger (4)
Dank Aether Vial kommt er frühstens Turn 3, ansonsten ab Turn 4. Da er fliegt und beim Angreifen nicht getappt wird, der ideale Träger für Umezawa's Jitte.

Samurai of the Pale Curtain (3-4)
Zwar beißt sich der Samurai mit unseren Flagstones und dem Grunt, aber er hilft in sehr vielen Spielen durch den Friedhof-Hate. Ichorid kann seine Bridge from Below nicht nutzen, Landstill kann kein recurring Wasteland mit Crucible of Worlds spielen, der gegnerische Tarmogoyf wächst langsamer und der Threshold-Spieler braucht länger um 7 Karten im Friedhof zu sammeln.

Jotun Grunt (2-3)
In den meisten Fällen braucht man ihn nicht in den ersten Zügen, jedoch ist er sehr stark nach einem Cataclysm und er hilft gegen diverse Decks, die mit dem Friedhof spielen. Besonders zwei Kreaturen, die im Format oft gespielt werden, trifft der Grunt: Tombstalker und Tarmogoyf. Ansonsten kann der Grunt, mit der Vial ins Spiel gebracht, diverse Kreaturen überraschend traden oder sogar töten.

Umezawa's Jitte (2-3)
Da wir ~21 Kreaturen spielen, wird die Jitte gut supportet. Grade ein früh gespielter und ausgerüsteter Serra Avenger kann den Sack schnell zu machen, ansonsten hilft die Karte durch die -1/-1-Marken sehr gegen Aggro; gegen Burn und Combo hat der Lifegain seinen Einsatz. Die Jitte ist anderen Ausrüstungen meistens deshalb überlegen, weil man wirklich jede Kreatur mit ihr zur Bedrohung macht, während andere Ausrüstungen eine Evasion erfordern, um ihr Potential zu entfalten. Außerdem ist liegt die Jitte noch knapp in der Manakurve, da man sie gut in einem Zug ausspielen und ausrüsten kann, während das z.B. beim Sword of Fire and Ice nicht empfehlenswert ist, sobald man Cataclysm spielt.


cc3

Mangara of Corondor (3)
Entfernt eine beliebige bleibende Karte und kann dank Karakas/Stonecloaker/Flickerwisp und Aether Vial mehrmals genutzt werden. Ein nach Cataclysm liegender Mangara-Lock (Aether Vial auf 3, Karakas und Mangara) bringt gegen viele Decks den Sieg.

Stonecloaker (2-3)
Der wichtigste Schutz für unsere Kreaturen, ein mögliches Dauer-Removal für Karten des gegnerischen Friedhofs und eine 3/2 Fliegend mit Flash - das alles vereint diese Karte. In Reaktion auf ein gegnerisches Swords to Plowshares, Snuff Out oder Lightning Bolt holt er unsere Kreatur zurück auf die Hand und generiert so ggf. Kartenvorteil. Durch die neuen Regeln können keine Tricks mehr mit dem Kampfschaden über den Stack gemacht werden, sodass der Stonecloaker wirklich nur noch eine 3/2 fliegend mit GY-Pointremoval ist, die möglichst in Reaktion auf Removal oder die Fähigkeit von Mangara gespielt werden sollte...

Flickerwisp (3-4)
Eine sehr flexible Kreatur, die stark mit der Aether Vial synergiert. Eine Auflistungen möglicher Tricks findet ihr bei den Spielhilfen.

Oblivion Ring (2-3)
Eine wichtige Waffe gegen Counterbalance, Humility, Pernicious Deed, Smokestack und diverse andere Karten, die uns schwer zu schaffen machen können. Durch das Erscheinen von Quasali Pridemage hat die Karte stark an Attraktivität verloren.


cc4

Cataclysm (2-3)
Diese Karte hilft vor allem gegen Decks, die viel legen. Sei es Enchantress mit den Verzauberungen, MUC mit seinen Ländern oder Goblins mit seinen Kreaturen - wenn Cataclysm hier durchkommt, haben wir oft schon den Sieg errungen. Leider haben Aggro/Control-Decks manchmal ein ein ähnliches Verhältnis von Kreaturen/Ländern/Verzauberungen/Artefakten wie wir, und daher ist Cataclysm in diesen MUs nicht immer sinnvoll spielbar. Jedoch ist ein Avenger+Jitte oder eine Aether Vial+Kreaturen in vielen Spielen genug Support, um durch Cataclysm trotzdem zu gewinnen.



2.b. Cardchoices Sideboard

cc1

Orim's Chant (4)
Unsere stärkste Karte, um gegen Combo lange genug zu überleben, bis Canonist oder Glowrider liegen. Geht der Combo-Spieler ungeschützt in die Combo, bietet sich vor allem der Einsatz nach Manabeschleunigung oder Draw an. Die Karte ist aber auch gegen Control-Decks nützlich, um eigene Zauber ohne Angst vor Kontern spielbar zu machen, oder wenigstens einen Konter abzufangen.


cc2

Ethersworn Canonist (3-4)
Diese hübsche Dame verhindert, dass Combo-Spieler abgehen können. Sie muss vom Gegner gebounced werden, jedoch können viele Combo-Decks grade Artefakte sehr leicht zurück auf die Hand befördern (und der Canonist ist ja auch ein Artefakt). Aber nicht nur gegen Combo hilft der Canonist: Grade gegen schnell expandierende Decks (z.B. Enchantress, Schwarm-Aggro wie Zoo...) oder andere Mechanismen wie Cantrips (z.B. Brainstorm, Ponder) oder Manabeschleunigung (z.B. Dark Ritual) hilft der Canonist. Desweiteren kann man nach einem Cataclysm den Canonist als Artefakt zusammen mit einer anderen Kreatur im Spiel behalten. Passt aber auf: Der Canonist verlangsamt uns auch (2 Serra Avenger in Turn 4 sind nicht mehr möglich) und man kann den Stonecloaker nicht mehr nutzen, wenn man keine Vial hat und schon etwas gespielt hat.


cc3

Glowrider (3-4)
Diese Karte ist sehr gut gegen Combo. Nach dem Sideboarden haben wir diverse Karten, um das Spiel so lange zu verzögern. dass der Glowrider das Spiel betritt. Dabei hat der Glowrider den Vorteil gegenüber dem Canonist, dass er kein Artefakt und somit schwieriger zu bouncen ist. Der Glowrider kann auch gegen Aggro-Control- oder Control-Decks geboarded werden, je nach dem welche Karte im ersten Spiel funktionslos bleibt (z.B. Cataclysm gegen Aggro-Control).



2.c. Alternative Choices Maindeck

cc0

Wasteland (4)
Wenn man ohne Cataclysm spielt, kann man die Rishadan Ports sehr gut gegen Wastelands tauschen oder beide Karten spielen. Ansonsten sind die Ports hauptsächlich deswegen besser, weil sie den Gegner verlangsamen, ohne dass man selber permanent ein Land verliert (und so kann man Cataclysm in der Regel eine Runde früher spielen).

Mishra's Factory (1-4)
In einer Version ohne Cataclysm denkbar, wäre außerdem ein sinnvolles Ziel für den Weathered Wayfarer. Verbessert vor allem das Landstill Matchup.

Eiganjo Castle (1)
Wird in einigen Listen gespielt. Das große Problem an dem Effekt ist, dass der Gegner ihn kalkulieren kann. Nur ein mit der Vial ins Spiel gebrachter Isamaru/Mangara als spontaner Blocker kann den Gegner in Verbindung mit dem Castle überraschen.


cc1

Mana Tithe (3-4)
Eine sehr selten gespielte Karte, die großen Rouge-Faktor hat. Die Karte synergiert zwar mit dem Manadenial-Plan des Decks (Ports, Cataclysm, Mangara, eventuell Glowrider), wurde aber inzwischen in den meisten Decks durch Oblivion Ring ersetzt, da dieser zuverlässiger ist. Grade gegen Combo ist Mana Tithe aber deutlich nützlicher. Leider gilt das nur für das erste Spiel, sobald der Gegner die Karte gesehen hat, kann er sie umspielen indem er ein Mana offen hält.

Mother of Runes (3-4)
Die Mother schützt unsere Kreaturen vor Removal oder macht sie unblockbar. Alternativ kann sie auch z.B. einen Tarmogoyf blocken. Das Problem ist, dass wir mit Isamaru schon eine sehr resistente (durch Karakas/Stonecloaker) Kreatur für den cc1-Slot haben und außerdem wollen wir selten mehr als 1-2 Kreaturen liegen haben, wenn wir Cataclysm spielen müssen. In Listen mit Stoneforge Mystic ist sie wertvoller, denn eine Kreatur mit Ausrüstung ist es wert beschützt zu werden, was die Mother am besten kann. In dem Zusammenhang ist es auch von Nutzen, dass man durch ihre Protection den Gegner für das Sword of Fire and Ice oder ähnliche Effekte treffen kann.

Weathered Wayfarer (3-4)
Es gibt einige Spieler, die auf ihn schwören. Er verbessert das Landstill-MU (da er unter einem Standstill agiert) und ermöglicht eine Toolbox. So kann man mit Karakas auf 3 runtergehen und z.B. Mishra's Factory spielen. Außerdem eignet er sich für den Einsatz von Wastelands, denn man kann seine Fähigkeit spielen, wenn man ein Wasteland für dessen aktivierte Fähigkeit opfert.
Dazu noch der Hinweis auf den möglichen Einsatz von Cyclelands (Secluded Steppe) oder Horizon Canopy als kleiner Draw.
Am besten macht er sich in einer mehrfarbigen D&T-Version, da er dann die gebrauchten Manaproduzierer sucht und seine Fähigkeit sehr gut in Reaktion auf das Opfern von Fetchländern gespielt werden kann. In dem Zusammenhang sei auch das Deck UWBärenmarke erwähnt, welches diese Synergien konsequent ausnutzt.

Sensei's Divining Top (2-3)
Eine der beliebten Karten, die in so ziemlich jedem Deck eine gute Figur machen... Der Topf kann Antworten suchen oder auch mal ein Land herauspicken. In mehrfarbigen D&T-Versionen wird er durch die Shuffle-Effekte von Fetchländern noch stärker.

Tithe (2-4)
Eine unterschätzte Karte, die oft Kartenvorteil generieren kann. Auch diese Karte eignet sich besonders gut für den Einsatz in einer mehrfarbigen Variante, da sie dann in Reaktion auf das Opfern von Fetchländern gespielt werden kann. Gleiches gilt für Wastelands.

Enlightened Tutor (2-4)
Für den Preis von Kartennachteil ermöglicht dieser Tutor eine potente Toolbox. Gegen Control-Decks kann das ein entscheidener Vorteil sein, jedoch entfernen wir uns damit vom eigentlich aggressiven Charakter des Decks.


cc2

Eight-and-a-Half-Tails (2-3)
Die interessanteste Legende für die einfarbige Variante im cc2-Slot. Der Fusselfänger kann eine ähnliche Funktion wie die Mother of Runes übernehen, jedoch muss man dafür sehr viel Mana offen halten. Einige Spieler haben positive Erfahrungen mit ihm gemacht, ich würde aber eine disruptive Kreatur wie Samurai oder Canonist immer bevorzugen.

True Believer (3-4)
Eine sehr beliebte Karte, die vor dem Erscheinen von Samurai of the Pale Curtain und Ethersworn Canonist eine Standardauswahl fürs Mainboard darstellte. Inzwischen ist er immernoch spielbar, jedoch nur in speziellen Einsatzgebieten. Er ist gut gegen Discard (also viele Decks mit Schwarz-Splash), Burn und kann auch gegen einige Combo-Decks helfen, wobei er hier nicht die Combo selbst, sondern den Finisher (z.B. Tendrils of Agony) verhindern kann. Combospieler können aber oft im Laufe der Combo bouncen. Sollte man eine Vial auf 2 im Spiel haben, kann man den Believer möglicherweise in Reaktion auf den Finisher spielen.
Weiterhin werden einige spezielle Mechanismen wie z.B. die Funktionsweise der Karte Intuition oder Diabolic Edict blockiert.

Mask of Memory (2-3)
Eine günstige Möglichkeit, dem Deck bedingt Deckmanipulation bzw. Draw hinzuzufügen (und dabei mono-W zu bleiben). Grade neuere Listen mit 10-11 Fliegern können diese Karte gut ausnutzen, jedoch ist die Jitte in den meisten Fällen die deutlich stärkere Alternative. Vielleicht ist ein 2/2 Split testenswert.

Runed Halo (3-4)
Unsere beste Waffe gegen Progenitus. Bedingt hilft die Karte auch gegen Combo (kann aber nicht wie der Believer mit der Vial in Reaktion auf den Finisher gespielt werden, sondern ist noch berechenbarer). Grundsätzlich ist die Karte nie funktionslos, im Zweifelsfall legt man sie gegen einen Tarmogoyf. Der Oblivion-Ring ist aber (nicht zuletzt wegen der Flickerwisp-Combo) meistens die bessere Wahl.


cc3

Aven Mindcensor (2-3)
Gegen einige Control- und Combo-Decks mit Tutoren und generell Decks mit vielen Fetchländern ist der Mindcensor eine soldie Wahl.

Sword of Fire and Ice (2-3)
Ein sehr klobiges Gerät, welches die ausgerüstete Kreatur gegen einige spezielle Decks (z.B. Dragon/Fearie-Stompy) gewappnet macht und vielleicht Karten zieht. Leider kann man frühstens im vierten Zug ausrüsten und im dritten Zug kann man ggf. nichts machen, was den Gegner behindert. Generell ist die Jitte besser, vor alle weil Aktionen wie ein Isamaru, der im dritten Zug mit Jitte im Maul angreift schon das Spiel beenden können und das Schwert aus Feuer und Eis langsamer ist. Die Manakurve verkraftet eine weitere cc3-Karte leider oft nicht.

Lin Sivvi, Defiant Hero (2-3)
Eine Legende, die Kartenvorteil generieren kann und eine Rebellen-Toolbox ermöglicht. Leider gibt es keine interessanten Rebellen, die den disruptiven Aggro-Plan unterstützen.

Pianna, Nomad Captain (1-3)
Eine weitere Legende für den cc3-Slot. In einer aggressiv orientierten Weenie-Variante durchaus spielbar, jedoch weniger in der klassischen Variante mit Cataclysm.


cc4

Hokori, Dust Drinker (3)
In einem Control-lastigen Meta eine Alternative zu Cataclysm. Üblicherweise will man die Vial auf 3 sehen, mit Hokori kann man aber auch einen Lock mit Aether Vial und Karakas aufbauen. Generell ist Cataclysm aber flexibler einsetzbar.



2.d. Alternative Choices Sideboard

cc1

Burrenton Forge-Tender (3-4)
In jüngster Zeit wird der Forge-Tender getestet. Vor allem gegen Goblins, aber auch gegen Burn und Decks mit Burn-Anteil (vor allem Zoo) ist der Forge Tender potent. Ebenfalls ist interessant, dass der Forge Tender kein Ziel benötigt und damit sehr zuverlässig geopfert werden kann um gegen Ichorid die Bride from Below zu entfernen. Auch ggn. Aggroloam hilft er, da so Devastating Dreams keine weitere Kreatur trifft.

Children of Korlis (3-4)
Diese Karte hilft vor allem gegen Tendrils of Agony und Burn-Decks, ist aber im Grunde genommen zu schwach um Sideboardplätze zu belegen.

Pithing Needle (3-4)
Wenn man das Meta nicht gut kennt, ist die Needle immer eine sinnvolle Option. Sie findet immer ein Ziel, sei es der Goblin Charbelcher, ein Survival of the Fittest, Vedalken Shackles, usw... Die Needle kann auch gegen Sweeper wie Pernicious Deed, Powder Keg oder Engineered Explosives helfen.


cc2

Kataki, War's Wage (3)
Eine soldie Wahl gegen Affinity und die meisten Stax-und Stompy-Varianten. Leider spielen wir selbst einige Artefakte, sodass wir ihn nicht ideal ausnutzen können.

Seal of Cleansing (3-4)
Gegen Stax, Painter-Combo, Dreadnought, Sandstill, Survival of the Fittest und viele andere Matchups ist das Seal of Cleansing eine bessere Lösung als der Oblivion Ring, jedoch ist nur selten Platz im Sideboard.

Silver Knight (3-4)
Ein beliebter Schrecken für Goblins und Burn (bedingt auch Dragon Stompy) und exzellenter Träger für die Jitte (Firststrike).

Wheel of Sun and Moon (3-4)
Gegen friedhofbasierte Decks wie z.B. Ichorid oder Life from the Loam macht das Wheel einiges. Auch kann es genutzt werden, um sich selbst vor dem Mill-Tod zu schützen (wobei z.B. Solidarity bouncen kann).

Abeyance (3-4)
Wenn Orim's Chant, Canonist und Glowrider nicht genug sind, hilft diese Karte im Waffenarsenal gegen das Combo Matchup.


cc3

Abolish (3-4)
Grade gegen Stax, Counterbalance und Survival hilft diese Karte, denn cc3 umgeht meistens Chalice of the Void und Counterbalance...

Tivadar of Thorn (3)
Eine spitzen Karte gegen Goblins, dort sogar besser als Mangara. Kann auch gegen Burn oder Dragon Stompy helfen. Die Interaktion mit Karakas/Cloaker/Flickerwisp macht so das Spiel gegen Goblins zum Schlachtfest!



3. Spielhilfen

3.a. Allgemeine Tips

1) Viele Kreaturen in Death and Taxes sind nicht nur aggressiv, sondern tragen auch zur Disruption des Gegners ihren Teil bei. Dabei müsst ihr je nach Meta-Game und persönlichen Präferenzen entscheiden, welche Kreaturen ihr im Mainboard und Sideboard spielen wollt.
Habt ihr es oft mit Recurring-Engines und GY-basierten Decks zu tun? Vielleicht solltet ihr den Samurai of the Pale Curtain spielen. Spielt ihr eher gegen Goblins ist Tivadar of Thorn gut und habt ihr viele Combo-Decks im Meta, solltet ihr den Ethersworn Canonist spielen. In den Kartenbeschreibungen findet ihr die nützlichen Karten, jedoch müsst ihr entscheiden, welche ihr spielen solltet.
2) In den meisten Spielen reicht es, eine Aether Vial im Spiel zu haben, da man möglichst durch Cataclysm profitieren möchte. Außerdem ist es praktisch, eine Vial in der Hand zu haben wenn der Gegner mit einem Sweeper wie Engineered Explosives oder Pernicious Deed ankommt.
3) Spielt nicht mehr als 4 Länder, außer ihr spielt gegen Daze oder Ähnliches.
4) Wenn der Gegner Landzerstörung nutzt (am wahrscheinlichsten ist wohl Wasteland), dann seid vorsichtig mit Karakas. Habt ihr es zweimal auf der Hand, lasst ihn ein Wasteland "verschwenden". Ansonsten solltet ihr Karakas möglichst spät ausspielen - es ist einfach zu wichtig. Seid ebenfalls aufmerksam, was ihr bei Cataclysm bei den Ländern opfert. Habt ihr ein zweites Karakas auf der Hand, solltet ihr das liegende Karakas opfern.
5) Wenn ihr Karakas und Isamaru auf der Starthand habt, spielt Isamaru möglichst mit einer Ebene aus. So wird der Gegner vielleicht keine Force of Will spielen, wo er bei einem liegenden Karakas gekontert hätte.
6) Das Deck möchte den Gegner kontrollieren und dazu ist es wichtig, seine Ressourcen klein zu halten. Verlasst euch dabei nicht nur auf Cataclysm: Birds of Paradise sind ein gutes Ziel für Swords to Plowshares und Chrome Mox bzw. Mox Diamond sind ein gutes Ziel für den Oblivion Ring oder Flickerwisp.
7) Wenn ihr Mana Tithe spielt und der Gegner es im ersten Match gesehen hat, solltet ihr ihn rausboarden (z.B. für Oblivion Ring) und der Gegner wird trotzdem vorsichtig spielen und ein Mana zusätzlich offen halten.
8) Wenn ihr die aktivierte Fähigkeit der Aether Vial nutzt, dann zeigt dem Gegner erst die Kreatur die ihr damit ins Spiel bringen wollt, wenn der Effekt eintritt.


3.b. Tips zum Stonecloaker

1) Haupteinsatzgebiet des Stonecloakers ist es, in Reaktion auf Removal eine Kreatur zu bouncen, sodass man 0:1 tauscht und Kartenvorteil generiert. Grade wenn ein Rishadan Port verfügbar ist, hat man oft das Problem, dass man nicht "porten" und Mana für den Cloaker gleichzeitig offen halten kann. Obwohl der Cloaker Flash hat, ist er daher zu einem gewissen Grad wie der Flickerwisp von der Aether Vial abhängig, um möglichst effektiv genutzt werden zu können.
2) Man kann jede Runde eine Schlüsselkarte aus dem Friedhof des Gegners entfernen für die Kosten von 3 (der Stonecloaker muss sich dabei selbst bouncen).
3) Man kann Mangara auch ohne Karakas in Reaktion auf dessen aktivierte Fähigkeit bouncen.
4) Man kann ggf. einen Tarmogoyf überraschend töten/traden indem man vor dem Verteilen des Kampfschadens den Stonecloaker spielt und eine Karte aus einem Friedhof entfernt (die die einzige Karte dieses Typs in allen Friedhöfen ist), sodass der Tarmogoyf -1/-1 bekommt.
5) Man kann einen Jotun Grunt bouncen, bevor man die Upkeep-Kosten nicht mehr bezahlen kann.


3.c. Tips zum Flickerwisp

1) Mit Vial ins Spiel bringen in Reaktion auf den Mangara-Effekt um Mangara zu entfernen (und im nächsten Zug ggf. erneut zu nutzen).
2) Mit Vial ins Spiel bringen um unsere oder die gegnerische Kreatur zu entfernen, die einen unserer Angreifer/Blocker töten würde (z.B. weil der Gegner überraschend Berserk oder Lightning Bolt spielt).
3) Mit Vial ins Spiel bringen am Ende unseres Zuges, um ein Land, eine Kreatur oder Ähnliches für den nächsten gegnerischen Zug zu entfernen.
4) Mit Vial ins Spiel bringen oder als Hardcast gespielt um eine gegnerische Counterbalance zu entfernen und etwas sicher zu spielen.
5) Mit Vial ins Spiel bringen und ein Standstill temporär entfernen um etwas spielen zu können.
6) Hardcasten und ein eigenes Land entfernen, sodass man im Zug des Gegners ein Mana mehr zur Verfügung hat.
7) Hardcasten um temporär einen Blocker des Gegners zu entfernen.
8) Mit Vial ins Spiel bringen und die Ausrüstung einer angreifenden, gegnerischen Kreatur temporär zu entfernen, sodass man sie eventuell totblocken/traden kann mit einem eigenen Blocker.
9) Hardcasten um eine Kreatur zu entfernen, sodass ihre Verzauberungen in den Friedhof gelegt werden müssen.
10) Mit Vial ins Spiel bringen und eine eigene bleibende Karte entfernen, dann Cataclysm spielen. Grade ein vorher entfernter Oblivion-Ring wird so ggf. sehr ärgerlich für den Gegner.
11) Hardcasten und einen Phyrexian Dreadnought ärgern.
12) Mit Vial ins Spiel bringen oder Harcasten um die Upkeep-Kosten eines eigenen Jotun Grunt zurückzusetzten.
13) Hardcasten um die Marken einer gegnerischen Karte zu resetten (z.B. Aether Vial, Chalice of the Void, Engineered Explosives, Arcbound Ravager...).
14) Mit Vial ins Spiel bringen für die Oblivion Ring Combo.
a. Oblivion Ring spielen.
b. Wenn er ins Spiel gekommen ist geht der CIP-Effekt vom Oblivion Ring auf den Stapel.
c. In Reaktion auf den CIP-Effekt aktiviert man die Aether Vial und bringt einen Flickerwisp ins Spiel.
d. Wenn der er ins Spiel gekommen ist geht der CIP-Effekt vom Flickerwisp auf den Stapel, man zielt auf den O-Ring.
e. Der Oblivion Ring wird aus dem Spiel entfernt und der entsprechende "When Oblivion Ring leaves play..."-Effekt geht auf den Stapel. Da der CIP-Effekt aber noch nichts entfernt hat, passiert nichts.
f. Der CIP-Effekt vom Oblivion Ring entfernt die angezielte Karte.
g. Am Ende des eigenen Zuges kommt der Oblivion Ring erneut ins Spiel.
h. Der neue CIP-Effekt vom Oblivion Ring entfernt eine angezielte Karte.


3.d. FAQ

F.: Wann kommt Cataclysm ins Sideboard?
A.: Meistens gegen Aggro-Control Decks, denn diese haben nach einem Cataclysm meistens eine mindestens genauso starke, wenn nicht sogar stärkere Kreatur, als wir. Außerdem können diese Decks durch eine hohe Anzahl von Cantrips mindestens genauso schnell ihre Manabase wiederherstellen. Weiterhin haben solche Decks oft eine geringe Anzahl Verzauberungen und Artefakte, sodass sie im Prinzip genauso wie wir Cataclysm ausnutzen können.

F.: Wie funktioniert der "Mangara-Lock"?
A.: Man tappt Mangara für die aktivierte Fähigkeit. Nun darf man nicht seine Priorität abgeben, sondern muss in Reaktion entweder durch Karakas oder Stonecloaker (oder Flickerwisp + Vial auf 3) Mangara zurück auf die Hand nehen. Das geht deshalb, weil Mangara nicht als Teil der Kosten aus dem Spiel entfernt wird, sondern als Teil des Effekts. Wenn er dann aber auf der Hand ist, wird nur das Permanent des Gegners entfernt. Der "Lock" entsteht, wenn man jede Runde Mangara ausspielen kann (oder durch eine Vial auf 3 ins Spiel bringen kann) und in Reaktion auf seine Fähigkeit den Bounce nutzt. Speziell nach einem Cataclysm ist Aether Vial + Mangara + Karakas ein Hardlock für viele Decks.

F.: Wie kann ich eine mit Jitte ausgerüstete Kreatur (z.B. mit dem Stonecloaker) bouncen, sodass die Kreatur keinen Schaden nimmt und die Jitte trotzdem Marken erhält?
A.: Das kann man nicht.

F.: War das Deck in der Vergangenheit erfolgreich bei Tunieren vertreten?
A.: Es ist definitiv kein Deck to Beat und wird nicht häufig gespielt, konnte aber in der Vergangenheit durchaus Erfolge auf kleinen bis mittelgroßen Tunieren erzielen. Hier findet ihr einige Tunierergebnisse.



4. Matchups

Death and Taxes hat eine ausgeglichene Chance gegen die meisten Decks, wobei die Wahl der jeweiligen Kreaturen (Samurai oder Canonist, etc..) eine große Rolle spielen, wodurch folgende Beschreibungen nur eine Richtlinie darstellen.


4.a. Besonders positive Matchups

1) Ichorid – Da wir in der Regel mindestens 2-3 Jotun Grunt (und teilweise noch Samurai of the Pale Curtain, Burrenton Forge Tender und/oder Stonecloaker) im Mainboard spielen, ist dieses Matchup durchaus im ersten Spiel zu gewinnen. Besonders die Tatsache, dass wir viele Kreaturen spielen, ist für den Ichorid-Spieler ein Problem (wegen der Bridge from Below) und zusätzlich ist die Jitte hier extrem stark.
2) Threshold – Leider ist Cataclysm nahezu funktionslos, aber wir können ein paar Runden überleben und dann werden Stonecloaker, Jitte, Grunt, Flickerwisp, Avenger und Oblivion Ring richtig gut. Counterbalance ist je nach dem ein großes Problem oder unwichtig in anderen, je nach dem welches Removal wir haben und ob die Vial im Spiel ist.
3) Intuition Control – Durch unseren Hate gegen Recurring Engines (Samurai/Grunt) und eventuell den True Believer können wir oft die Kontrolle erlangen.
4) Goblins – Je nach dem ob man Silver Knight oder Tivadar of Thorn spielt, kann das Match durchaus positiv sein. Wir profitieren sehr von der Jitte und Cataclysm, wobei letzterer von erfahrenen Spielern umspielt werden kann. Sollte der Goblinspieler aber alles rausspielen was er hat, ist Cataclysm sehr stark.
5) 43land – Unsere Anti-Friedhof-Kreaturen stellen diverse Tricks ab und Cataclysm tut sein übriges.
6) Reanimator – Ein Turn 1 Iona, Shield of Emeria? I spiele Karakas, GG
7) Dreadstill – Counterbalance kann unser Untergang sein, aber wir haben Antworten auf all seine Threats. Vor allem der Flickerwisp kann hier das Spiel nochmal drehen.
8) AggroLoam – Cataclysm ist hier schlecht, aber unsere Anti-Friedhof-Kreaturen können uns Zeit verschaffen.


4.b. Besonders negative Matchups

1) Landstill – Wir sind in der Regel nicht schnell genug, um in zu töten bis er auf 4-5 Mana kommt und durch Fact or Fiction die Antworten findet. Grade die Versionen mit Pernicious Deed können uns vernichten. Daher ist es wichtig, nicht alles auszuspielen um noch mal ins Spiel finden zu können. Cataclysm ist ein Mustcounter für den Landstill-Spieler, sollte es resolven, sieht es sehr gut aus für uns. Eine Turn 1 Aether Vial ist oft ebenfalls Mustcounter, sonst kann er Standstill nicht spielen. Aber auch das ist nur der Fall, wenn er nicht sowieso die Deed oder Explosives schon auf der Hand hat...
2) Storm Combo – Entweder man hat den Hate oder verliert. Chant und besonders der Canonist sind sehr gut hier, gewinnen aber nicht im Alleingang. Außerdem hat man das Problem, dass man Mana für den Chant offen halten muss und gleichzeitig Kreaturen spielen will.
3) Board-Control Decks – Grade Decks wie TheRock können unsere Ressourcen klein halten und so besiegen, jedoch ist hier grade Cataclysm sehr wichtig und kann das Spiel noch mal umreißen. Ansonsten gilt das selbe wie für Landstill: Die Sweeper können uns aus dem Spiel werfen.


4.c. Detailbeschreibungen verschiedener Matchups

1) Aggro

Zoo und andere Aggro-Decks mit sehr wenig Disruption
Turn 1: Möglichst Aether Vial, Isamaru, Swords to Plowshares in dieser Reihenfolge
Überblick: Wir sind hier Control. Das Matchup hat sich durch die neuen Regeln und einige neue starke Kreaturen wie Wild Nacatl und Quasali Pridemage verschlechtert - denn wir können keinen Kartenvorteil mehr mit Tricks über den Stack vom Kampfschaden generieren und 2/2 Weenies sind den gegnerischen Kreaturen einfach unterlegen. Versucht ihm mit Rishadan Port das Grüne Mana weg zu tappen, wobei das Tappen in jedem Fall Priorität hat. Wenn der Gegner im Lategame sehr viele Länder und Kreaturen liegen hat, braucht ihr Cataclysm, Jitte oder Mangara-Tricks um zu gewinnen.
Sideboard: + Jotun Grunt (gegen Tarmogoyf)
Vorteil: Ausgeglichen

Goblins
Turn 1: Aether Vial, Isamaru, Swords to Plowshares in dieser Reihenfolge, außer man sieht bereits einen Goblin Lackey (dann Isamaru oder Swords)
Überblick: Wenn möglich, muss man die Vial des Goblin-Spieler entfernen. Insgesamt müssen wir aggressiv spielen, um das Damage-Race mithalten zu können. Ist er unvorsichtig, kann Cataclysm den Sieg bringen. Die verlorenen Stonecloaker-Tricks fallen weniger ins Gewicht hier, da der Goblin-Spieler ähnliche Interaktionen verloren hat. Die Jitte bringt ebenfalls großen Kartenvorteil.
Sideboard: + Tivadar of Thorn (ersetzt Mangara), + Silver Knight
Vorteil: Ausgeglichen

Elfen
Turn 1: Da wir mit Eladamri, Lord of Leaves rechnen müssen, sollten wir im ersten Zug das Mana für Swords to Plowshares offen halten (wenn vorhanden) um seine Manabeschleunigung zu verhindern.
Überblick: Wir spielen hier auf Kontrolle und Cataclysm ist unsere stärkste Waffe gegen das schnell expandierende Elfendeck. Sie spielen oft Karten wie Thorn of Amethyst, sodass wir mehr Länder spielen müssen als sonst. Wenn Jitte oder Mangara-Tricks online sind, hat er meistens verloren.
Vorteil: D+T

Angel Stompy
Turn 1: Aether Vial, Isamaru, Swords to Plowshares in dieser Reihenfolge, außer man sieht eine Mother of Runes.
Überblick: Wir sind in der Regel Control hier. Dieses Matchup ist sehr spannend, da beide Decks vom Grundkonzept sehr ähnlich sind. Karten wie Oblivion Ring, Jitte und Cataclysm werden z.T. in beiden Decks gespielt, wodurch es schwierig ist, das Spiel zu kontrollieren. In jedem Fall müssen wir durch unser Removal die Mother of Runes töten, da wir sonst im Kampf verlieren.
Vorteil: Ausgeglichen

Burn
Turn1: Aether Vial, Isamaru
Überblick: Wir spielen hier meistens Control. Wenn ihr ihn habt, bringt den True Believer möglichst in Reaktion auf einen Burn-Spell mit der Vial ins Spiel. Umezawa's Jitte kann hier spielentscheidend sein, speziell durch den Lifegain. Seid darauf vorbereitet, Swords to Plowshares auf einen eigenen Grunt oder ähnliches zu spielen, um zu überleben.
Sideboard: + True Believer, + Tivadar of Thorn, + Silver Knight
Vorteil: Ausgeglichen

Goyf Sligh
Turn 1: Aether Vial, Isamaru. Swords to Plowshares
Überblick: Wir sind auch hier Control. Es ist nicht so einfach wie bei Burn: Jitte und Grunt sind hier enorm wichtig und unsere restlichen Kreaturen sind ein leichtes Ziel für seine Burn-Spells. Seine Kreaturen sind unseren meistens überlegen, sodass wir auf viel Removal hoffen müssen.
Sideboard: +Tivadar of Thorn, + Ethersworn Canonist, + Jotun Grunt, + Glowrider
Vorteil: Goyf Sligh


2) Aggro-Control

Threshold
Turn 1: Aether Vial, Isamaru, Swords to Plowshares
Überblick: Wir sind hier Control. Durch einen Rishadan Port können wir ihn von Grün abschneiden und so Zeit erkaufen. Wir brauchen Antworten auf seine Kreaturen, wobei er darauf kontern wird. Hebt euch einen Oblivion Ring für die Counterbalance auf, wenn ihr sie seht. Cataclysm ist hier sehr unwichtig, holt euch dafür aus dem Sideboard den Glowrider, er verlangsamt den Threshold-Spieler signifikant.
Sideboard: + Glowrider, + Jotun Grunt, + Samurai of the Pale Curtain, Oblivion Ring
Vorteil: Threshold

Dreadstill
Turn 1: Aether Vial, Isamaru, Swords to Plowshares
Überblick: Wir haben zahlreiche Antworten auf einen Phyrexian Dreadnought – Mangara, Flickerwisp, Swords to Plowshares und Oblivion Ring. Wir müssen früh eine Kreatur auf Feld bringen, um parallel Druck aufzubauen. Ports helfen uns gegen Factories, aber je länger das Spiel dauert, desto weniger gut sieht es für uns aus. Vor allem Cataclysm hilft hier wenig, da er schon mit 2 Ländern in seine Combo gehen kann. Die Aether Vial ist auf Grund von Standstill und Counterbalance sehr wichtig. Spielt sie im Zweifelsfall aber besser Turn 2 mit 2 Ländern, um Daze zu umspielen.
Sideboard: Oblivion Ring, Glowrider, Jotun Grunt
Vorteil: Ausgeglichen bis positiv

Pikula, Doran Aggro
Turn 1: Vial, Isamaru, Swords to Plowshares
Überblick: Wir sind hier Aggro. Spielt eure Kreaturen möglichst schnell und passt auf, welche Länder ihr wann spielt. Denkt dran, dass er sowohl die Hand als auch Länder angreift. Spielt möglichst schnell einen Grunt, um einen möglichen Tarmogoyf oder Tombstalker zu schwächen.
Sideboard: + Oblivion Ring, Jotun Grunt, True Believer
Vorteil: Ausgeglichen

Faerie Stompy
Turn 1: Aether Vial, Swords to Plowshares, Isamaru
Überblick: Wir müssen hier flexibel sein. Chalice of the Void auf 1 kann uns sehr wehtun, aber wir haben viele Antworten. Tappt wenn möglich mit dem Port eine Insel und schneidet ihn vom blauen Mana ab. Sie haben sehr wenig Removal, sodass der Mangara-Lock oft funktioniert.
Sideboard: + Oblivion Ring
Vorteil: Ausgeglichen

Dragon Stompy
Turn 1: Aether Vial, Swords to Plowshares, Isamaru
Überblick: Hier gilt Ähnliches wie beim Fearie Stompy Matchup. Ein großer Unterschied ist die Bedeutung der Aether Vial, denn sie umspielt die meiste Disruption des Gegners.
Sideboard: + Oblivion Ring, + Tivadar of Thorn, + Silver Knight
Vorteil: D+T


3) Control

ITF/Intuition Control Decks
Turn 1: Aether Vial, Isamaru
Diese Decks sind von ihrem Friedhof abhängig und werden vom Samurai, Grunt und Cloaker sehr stark eingeschränkt. Seid vorsichtig und expandiert nicht so schnell, denn Sweeper wie Pernicious Deed werden dann zum Verhängnis.
Sideboard: + Glowrider, + Jotun Grunt, + Samurai of the Pale Curtain, + True Believer
Vorteil: D+T

Landstill
Turn 1: Aether Vial, Isamaru
Überblick: Die meisten Builds sind für uns ein Alptraum. Wir sind Aggro und müssen möglichst Druck aufbauen. Eine Aether Vial hilft enorm gegen die Konter und Standstill. Versucht dem Gegner mit einem Port von einer Farbe abzuschneiden. Seid auf Sweeper vorbereitet und expandiert nicht zu stark aus. Mangara und Cataclysm sind hier sehr wichtig.
Sideboard: + Glowrider, + Oblivion Ring
Vorteil: Landstill

BWG Control
Turn 1: Aether Vial, Isamaru
Überblick: Wir sind hier Aggro. Cataclysm kann das Spiel gewinnen, wenn man es nicht abwerfen musste. Man sollte versuchen, ihn mit einem Port von einer Farbe abzuschneiden, um Zeit bis zum Cataclysm zu erkaufen. Auch hier gilt Vorsicht gegenüber Sweepern, haltet euch also zurück mit dem was ihr spielt. Bounce-Tricks können den Kampf entscheiden.
Sideboard: + Oblivion Ring, + True Believer
Vorteil: Ausgeglichen

xxLands
Turn 1: Isamaru, Aether Vial
Überblick: Hier sind wir Aggro. Unsere Kreaturen behindern einige Mechanismen (vor allem Recurring-Engines) und müssen Druck aufbauen. Er spielt nur wenige Threats und wir haben meistens genug Removal. Passt auf wegen dem The Tabernacle at Pendrell Vale, dafür haben wir nur Mangara. Cataclysm vernichtet seine Länder und somit seine Siegchancen.
Sideboard: + Jotun Grunt, + Samurai of the Pale Curtain
Vorteil: D+T

Angel Stax
Turn 1: Aether Vial, Isamaru
Überblick: Wir sind hier Aggro. Unsere Kreaturen können nur wenig stören und müssen daher durch Schaden den Druck aufbauen. Mangara-Lock und Cataclysm wirken hier enorm gut. Aber manchmal sind Ghostly Prison, Magus of the Tabernacle und Recurring Wasteland einfach zu viel für uns.
Sideboard: + Oblivion Ring, Glowrider, Samurai of the Pale Curtain
Vorteil: Ausgeglichen


4) Combo

Ichorid
Turn 1: Isamaru, Swords to Plowshares
Überblick: Wir sind hier Control. Der Samurai of the Pale Curtain und danach Jotun Grunt sind unsere Schlüssel zum Sieg. Auch der Stonecloaker und die Jitte bauen enorm viel Druck auf. Nehmt ruhig einen Mulligan bis auf 5, um eine der gebrauchten Karten zu haben. Umso länger das Spiel dauert, desto höher unsere Siegchancen.
Sideboard: + Jotun Grunt, + Samurai of the Pale Curtain
Vorteil: Ausgeglichen bis positiv

Ad Nauseam decks
Turn 1: Isamaru
Überblick: Tja, wir versuchen Control zu sein. Das ist wohl das schwierigste Matchup und ein durchaus präsentes Deck in der Szene. Wer es spielt, kann im ersten Spiel mit einem Mana Tithe etwas Zeit erkaufen. Ansonsten bleibt nur die Hoffnung, einen Ethersworn Canonist im zweiten Zug spielen zu können. Samurai of the Pale Curtain kann manchmal nützlich sein, um seinen Friedhof zu behindern. True Believer und Cataclysm können bestimmte Finisher bekämpfen, jedoch nicht immer zuverlässig. Manchmal sind die 2-4 Leben, die Isamaru dem Gegner klaut, für einen Tod des Gegners an Ad Nauseum verantwortlich.
Sideboard: + Orim's Chant, + Glowrider, + Ethersworn Canonist, + True Believer
Vorteil: Ad Nauseam decks

Belcher
Turn 1: Orim's Chant , Mana Tithe
Überblick: Wir sind Control. Der True Believer kann hier sehr hilfreich sein, denn Belcher spielt selten Bounce, wodurch er die primäre Win-Condition ausschaltet. Grade in Reaktion auf einen aktivierten Belcher kann der Believer, mit der Vial ins Spiel gebacht, den Sieg bringen.
Sideboard: + Glowrider, + Orim's Chant, + Ethersworn Canonist
Vorteil: Belcher

Solidarity
Turn 1: Aether Vial, Isamaru, Orim's Chant
Überblick: Wir sind Control hier. Je nach dem haben wir mit Canonist, Believer oder Glowrider vielleicht schon etwas Hate im Mainboard. Leider spielt Solidarity einige Konter und Bounce, sodass wir niemals „sicher" sind. Cataclysm oder Mangara kann ihn zurückwerfen, wenn er durchkommt. Ansonsten müsst ihr aufs Sideboard warten. Mana Tithe ist hier oft funktionslos, spielt es möglichst früh aus. Nutzt Orim's Chant möglichst in Reaktion auf ein Meditate, High Tide oder vielleicht Cunning Wish.
Sideboard: Ethersworn Canonist, Orim's Chant, Glowrider, True Believer
Vorteil: Solidarity



5. Deckvarianten

Es gibt diverse Deckvarianten und im Prinzip macht jeder Splash Sinn, jedoch sollte man bedenken, dass dies auch Nachteile mit sich bringt:
- Erhöhte Anfälligkeit gegen Wasteland (der Gegner kann einen von einer bestimmten Farbe abschneiden)
- Anfälligkeit gegen Stifle (durch Fetchländer)
- Geringer Lebenspunkteverlust (durch Fetchländer)
- Erhöhte Anfälligkeit gegen Back to Basics, Blood Moon, Price of Progress, etc...
- Cataclysm wird schlechter


5.a. Mono-Weiß ohne Cataclysm


Spieler: Finn
Quelle


5.b. Mono-Weiß mit Wayfarer- und Enlightend Tutor-Toolbox


Spieler: urdjur
Quelle


5.c. Schwarz-Splash

Schwarz bietet dem Deck Zugang zu starken Kartenzieheffekten und Kartenabwurf und verbessert dadurch vor allem das Combo-Matchup.

Dark Confidant
Er bringt dem Deck den ersehnten Draw und passt wunderbar ins Konzept, da er eine Kreatur ist (und mit Vial ins Spiel kommen kann) und somit eine Interaktion mit Stonecloaker oder auch der Jitte besteht. Die große Frage ist, ob man wirklich Draw benötigt (denn durch die Tricks erzeugt man oft genug Kartenvorteil) und außerdem übt der Confidant selbst keine Disruption aus. Der Lifeloss kann gegen Aggro eine große Rolle spielen, je nach dem wie hoch die Manakurve ist.

Tidehollow Sculler
Discard mit Beinen: Von sich aus generiert er tendenziell eher temporären Kartenvorteil, grade durch Tricks mit Stonecloaker (oder Flickerwisp und Vial) und selbst Swords to Plowshares besteht die Möglichkeit, eine Schlüsselkarte des Gegners permanent zu entfernen, bzw. gleich zwei Karten zu entfernen. So gut er auch ins Deckprinzip passt, er schwächelt sehr an der Anfälligkeit gegenüber Removal (da er ein Artefakt ist).

Vindicate
Ein nachhaltige Allzweckwaffe, die im Gegensatz zum Oblivion-Ring auch auf Länder gespielt werden kann. Schwachpunkte wären einmal die fehlenden Tricks mit dem Flickerwisp im Vergleich zum Oblivion Ring und außerdem entfernt es die Karte nicht aus dem Spiel und macht nichts gegen Regeneration oder Recurring-Engines.

Thoughtseize/Duress
Natürlich ist Thoughtseize die bessere Karte, jedoch ist grade in Verbindung mit dem Confidant der Lifeloss zu stark, weshalb ich auch Duress aufführe. Diese Karten verbessern unser Combo-Matchup, sind aber generell nützlich (vor allem Thoughtseize). Im späteren Spiel verliert der Discard leider seine Attraktivität.

Volrath's Stronghold
Eine mächtige Recurring-Engine, die im Rahmen einer Wayfarer-Toolbox erwähnenswert ist.


5.d. Blau-Splash

Blau gibt uns den Zugriff auf Control-lastige Karten, die vor allem die Kartenqualität verbessern oder Zauber kontern.

Vendilion Clique
Eine fliegende 3/1 mit Flash ist von sich aus schon nett, noch dazu ist er legendär. Der Grund ihn zu spielen ist aber der CIP-Effekt, denn dadurch durchkreuzt man Pläne des Gegners oder cycelt sich selbst eine nutzlose Karte und mit Hilfe der Bounce-Tricks durch Karakas etc. kann dieser CIP-Effekt mehrmals genutzt werden.

Minamo, School at Water's Edge
Durch Minamo kann Mangara direkt zwei bleibende Karten entfernen und ggf. immernoch mit Karakas auf die Hand zurückkehren. Auch Isamaru profitiert durch diese Karte. Grundsätzlich ist sie aber kein Ersatz für Karakas.

Leyline of Singularity
Eine potente Waffe gegen Tokenarmeen und schnell expandierende Decks.

Brainstorm
Zusammen mit Fetchländern hilft uns der Brainstorm, unsere Hand zu verbessern.

Meddling Mage
Vor allem gegen Combo-Decks hilft der Meddling Mage. Man sollte die Karte nur spielen, wenn man bereits die meisten Decks auswendig kennt, um eine optimale Karte zu benennen.

Force of Will/Daze
Zwei Konter, die "umsonst" sind, wobei Daze sehr mit der Aether Vial synergiert. Grade die Force erfordert aber mindestens 16-20 andere blaue Karten im Deck, um zuverlässig gespielt werden zu können.


5.e. Grün-Splash

Grün bietet vor allem den omnipräsenten Tarmogoyf und eine exzellente Legende, die uns gegen Combo und Control hilft.

Gaddock Teeg
Er blockiert einige Karten (z.B. Force of Will, Armageddon, Chalice of the Void... Vorsicht: Auch Cataclysm!) und vor allem müssen ihn einige Combospieler vorher bouncen, bevor sie finishen können. Da er eine Legende ist, kann er auch im Nahkampf mithalten (Karakas).

Tarmogoyf
Er ist halt der Goofy, schneidet sich aber mit dem Jotun Grunt und daher sollte man eher auf den Samurai of the Pale Curtain zurückgreifen, wenn man den Tarmogoyf spielt. Von Haus aus wächst er dann meistens schon auf 3-4/4-5!

Krosan Grip
Gegen Counterbalance und ähnliche Karten glänzt der Grip deutlich heller als der Oblivion Ring, jedoch fehlen die Flickerwisp-Tricks.

Horizon Canopy
Ein potenzieller Cantrip, der vor allem mit Wayfarer ein bisschen Draw bringen kann.

Knight of the Reliquary
Eine neue Karte, die zusammen mit dem Wayfarer über die Ländertoolbox gewinnen kann. Leider geht das alles in eine andere Richtung, als das klassische Death and Taxes Konzept. Dennoch wollte ich es hier erwähnen...


5.f. Rot-Splash

Dieser Splash gewährt uns Direktschadenszauber, die uns helfen, den Damage an den Mann zu bringen oder Kreaturen zu zerstören.

Lightning Bolt
Der Lightning Bolt bringt dem Deck etwas Aggressivität, aber leider eignet er sich nur bedingt als Removal (in einer von Tarmogoyfen dominierten Zeit) und Kreaturen bringen permanent Schaden an den Mann.

Lightning Helix
Für die Helix gilt das selbe wie für den Bolt, jedoch ist sie noch ein bisschen effizienter.



6. Schlusswort und Diskussion

Ich hoffe ihr habt nun einen Überblick über das Konzept von Death and Taxes und welche Möglichkeiten es bei der Entwicklung des Decks gibt. Ihr habt sicher gemerkt, dass das Deck viel Spielspaß bietet (durch die Tricks) und einen gewissen Rogue-Faktor hat, wodurch es eine Chance verdient hat, auch wenn es kein Deck to Beat ist.
In jedem Fall gibt es noch viel Freiraum für Ideen und Experimente, wie man das Deck verbessern kann und ich freue mich auf die nachfolgende Diskussion!


Am Ende noch ein paar Danksagungen:
- Mein größter Dank gilt dem amerikanischen Spieler Finn, dessen Thread eine großartige Vorlage für diesen Primer war
- An zweiter Stelle möchte ich EaD danken, durch dessen D&T-Thread viele Aspekte bereits diskutiert wurden
- Dann möchte ich meiner lieben Cousine danken, die mich mit ihrem D&T-Deck sehr imponiert hat :blink:
- Weiterhin möchte ich dem Michael danken, ohne den ich wohl niemals den tieferen Einstieg ins Magicregelwerk gefunden hätte
- Last but not least danke ich Demo für den hübschen Banner und Nagaroth für seine Hilfe



EDIT-HINWEIS: Ich bearbeitete Layout und Inhalt zur Zeit. Innerhalb der nächsten Tage wird der Vorgang abgeschlossen sein.

Bearbeitet von Hippie, 30. Juli 2010 - 12:42.


#2 FelsKlette Geschrieben 30. April 2009 - 11:36

FelsKlette

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ganz schön ausführlich ;) (wo nehmt ihr nur die zeit für sowas her)
habs zwar nur mal überflogen aber wollte zu den MUs was loswerden:
das burn MU empfand ich als hart negativ da ich keine antworten auf seinen burn hab und viel zu langsam bin, um ihn zu racen. einzig der believer+ vial kann hier helfen oder eine sehr schnelle jitte. aber positiv ist das MU niemals.
die vielen toten karten (mangara, cataclysm, oring, cloaker) bzw nahezu toten StoPs (2karten+3mana für 4 life...) machens nicht besser.
für sligh gilt eigentlich das selbe, nur das die removal mehr bringen aber der sligh-mann kann uns normalerweise trotzdem wegburnen.
dreadstill und vA ichorid hab ich als seehr positiv empfunden. gegen den nought hab ich mehr removal als er threats und gegen ichorid ist der samurai einfach gg
wenn man G-splash spielt und den manatithe ist übrigens das solidarity-MU recht angenehm, zumindest wenn postboard noch cannonist/glowrider dazukommen. damit kann man einen gewissen herrn ritzka ziemlich anpissen... {B}
auch die grunts helfen hier übrigens. immerhin MUSS er ihn bouncen, was nicht immer so einfach ist, wenn man zB noch vial auf 2 liegen hat...

Mein MKM Zeug (bissl Modern und Legacy Suff dazugekommen)

Schon allein darum das beste Deck im Legacy ;)


#3 Radiant Geschrieben 30. April 2009 - 13:30

Radiant

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das burn MU empfand ich als hart negativ da ich keine antworten auf seinen burn hab und viel zu langsam bin, um ihn zu racen. einzig der believer+ vial kann hier helfen oder eine sehr schnelle jitte. aber positiv ist das MU niemals.


Da muss aus dem Board einfach ein Prot:Red Vieh kommen. Wobei man je nach Board die Auswahl aus Burrenton Forge-Tender!, Silver Knight und Tivadar of Thorn hat.

True Believer ist halt nicht gut. Man kann mit ihm und Vial zwar 2:1 abtauschen, was ihn trotzdem nicht gut macht. True Believer hab ich in neueren Listen überhaupt nicht mehr gesehen.
Bis auf Jötun Grunt liegen leider alle D&T Critter in Burnrange, weshalb da wirklich schnell equipped werden muss. Dafür kann man mit Stone Cloaker auch gut abtauschen. Aber er muss deine Viecher alle schnell entsorgen, weil ihn die durch ihre 2-3(4) vorne schnell umklopfen. Das gibt dir die Chance Jitte zu finden etc. Mit StoP schießt man halt seine eigenen Viecher in response weg, machts nicht gut, aber besser als sie gammeln nutzlos auf der Hand rum.

Prinzipiell, siehst du Jitte, ist das MatchUp positiv, außer er hält schon sein Spree.

Bearbeitet von Radiant, 30. April 2009 - 20:26.

"Bankai!"

#4 Bitchtoken Geschrieben 30. April 2009 - 13:34

Bitchtoken

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Wenn man das schon verallgemeinert, dann so: Siehst du Jitte und kriegst sie equipt = good times. Hast du keine Jitte oder er das MVP Flamebreak verlierst du sehr sicher.

John motherfucking Finkel


#5 Verdantis Geschrieben 30. April 2009 - 14:13

Verdantis

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Aber positiv ist das MU niemals.

Das sehe ich genauso. Ich hatte die Einschätzung von Finn übernommen, jedoch ist die wahrscheinlich noch aus einer Zeit, wo Silver Knight (aufgrund der omnipräsenten Goblins) 3-4 mal im Mainboard gespielt wurde. Ich habs mal editiert...

True Believer hab ich in neueren Listen überhaupt nicht mehr gesehen.

Ich persönlich finde den Believer auch nicht großartig, denn er hat niemals einen großen Einfluss auf ein paar Matchups (wie z.B. Samurai bei Ichorid oder Canonist bei Stormcombo), sondern ist generell in vielen Matchups ganz nett. Ob man ihn spielen will, ist aber wohl Geschmacksfrage, denn gespielt wird er auf jeden Fall, wie jüngste Listen zeigen...

1) Link
Bogdan Zykhov
# Date: 19. Apr 2009
# Place: 7th
# Participants: 24
Spielt 3 True Believer im Sideboard

2) Link
Till Micheler
# Date: 21. Feb 2009
# Place: 6th
# Participants: 19
Spielt 3 True Believer im Mainboard

3) Link
Kyle Nilson
# Date: 18. Oct 2008
# Place: 2nd
# Participants: 17
Spielt 3 True Believer im Mainboard und einen im Sideboard


Ansonsten fällt wohl noch auf, dass alle irgendwas im Sideboard gegen Rot spielen, sei es eine der genannten 3 pro:red Kreaturen oder Circle of Protection: Red und Sanctimony

Bearbeitet von Verdantis, 30. April 2009 - 14:14.


#6 kurpi89 Geschrieben 30. April 2009 - 14:48

kurpi89

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Sehr nett, man kann sich gut einfinden in das Deck, gut und verständlich geschrieben, Mono W sieht sehr interessant aus, finde das Deck auf Grund der interaktion sehr spannend.
[size=4] [/size]

#7 FelsKlette Geschrieben 30. April 2009 - 15:20

FelsKlette

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Bis auf Jötun Grunt liegen leider alle D&T Critter in Burnrange, weshalb da wirklich schnell equipped werden muss. Dafür kann man mit Stone Cloaker auch gut abtauschen. Aber er muss deine Viecher alle schnell entsorgen, weil ihn die durch ihre 2-3(4) vorne schnell umklopfen. Das gibt dir die Chance Jitte zu finden etc.

der burn-mann wird den teufel tun auf meine critter zu schießen - außer sie tragen ne jitte. ansonsten klopfen meine creas, die 3 vorne haben und ab runde4 frühestens agreifen niemanden um, der mich bis spätestens turn 5 weggeburnt hat! deshalb sind die pro-red tiere halt auch ziemlich wirkungslos. einzig der cop-red kann hier was

Bearbeitet von FelsKlette, 30. April 2009 - 15:22.

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#8 EaD Geschrieben 30. April 2009 - 17:01

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Man Jungs, seit wann ist Burn ein relevantes MU?

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#9 Wille Geschrieben 30. April 2009 - 17:02

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der burn-mann wird den teufel tun auf meine critter zu schießen - außer sie tragen ne jitte. ansonsten klopfen meine creas, die 3 vorne haben und ab runde4 frühestens agreifen niemanden um, der mich bis spätestens turn 5 weggeburnt hat! deshalb sind die pro-red tiere halt auch ziemlich wirkungslos. einzig der cop-red kann hier was


Pro-red-Tiere sind absolut nicht wirkungslos, da sie unburnbar sind, wenn sie ne jitte tragen. Und gegen Dragon Stompy,Loam etc.kann man sie auch sehr gut gebrauchen. Meiner Meinung nach sollte man eher den tivadar zocken, weil er gegen Goblins einfach besser ist und dadurch noch häufiger einsetzbar. Aber das steht auch alles in dem wunderbaren Primer, wieso weshalb warum man was zocken sollte/kann

#10 Radiant Geschrieben 30. April 2009 - 20:40

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Ich persönlich finde den Believer auch nicht großartig, denn er hat niemals einen großen Einfluss auf ein paar Matchups (wie z.B. Samurai bei Ichorid oder Canonist bei Stormcombo), sondern ist generell in vielen Matchups ganz nett. Ob man ihn spielen will, ist aber wohl Geschmacksfrage, denn gespielt wird er auf jeden Fall, wie jüngste Listen zeigen...


Ich muss gestehen, ich habe nicht auf deckcheck nachgesehen, nur wars mir so in den D&T Threads als wär True Believer einstimmig von allen rausgeworden worden. Scheinbar habe ich mich getäuscht.

Ansonsten fällt wohl noch auf, dass alle irgendwas im Sideboard gegen Rot spielen, sei es eine der genannten 3 pro:red Kreaturen oder Circle of Protection: Red und Sanctimony


Wie EaD ja zurechterweise festgestellt hat ist zwar Burn nicht relevant, aber GoyfSligh. Dagegen sind wohl diese Karten, wobei ich Sanctimony irgendwie seltsam finde. Macht aus Lightning Bolt Shocks, aber sonst?

Von den 3 SB Prot: Viechern find ich den BFT (Big fuckin' Tender) am besten, da er einfach früher als Tivadar kommt, Schaden verhindern kann, und durchs sacrifice auch noch gegen Ichorid ganz gut ist, obwohl das mit Samurai und Grunt schon durchaus positiv ist.
"Bankai!"

#11 FelsKlette Geschrieben 01. Mai 2009 - 10:54

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Man Jungs, seit wann ist Burn ein relevantes MU?

es geht ja nicht darum, ob es relevant ist. nur wenn schon eine MU analyse im primer steht, sollte die zumindest korrekt sein.
übrigens ist die chance bis turn 4 die jitte zu sehen (imo die einzige möglichkeit gegen burn/sligh zu gewinnen) ca 47%. wenn ich auchnoch eins meiner 4 geboardeten pro-red-tiere dazu möchte (die ohne jitte nahezu nichts tun->mancer schießt vorbei, nacatl und goyf sind grün, bleiben kird und elemental) ist die chance bei 21%. davon abgesehen kann turn 4 schon zu spät sein. und jitte heißt ja auch nicht zwingend. win! der sligh-mann kann immer noch artifact-hate dagegen haben.

Bearbeitet von FelsKlette, 01. Mai 2009 - 10:56.

Mein MKM Zeug (bissl Modern und Legacy Suff dazugekommen)

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#12 Verdantis Geschrieben 05. Juni 2009 - 23:26

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*Update*

Eine Hauptschwäche des Decks ist ja der fehlende Speed und das liegt vor allem an der geringen Anzahl an CC1-Kreaturen. Schauen wir zum Beispiel zu Goblins oder Merfolk, so sieht das ganz anders aus.
Merfolk z.B. hat mit dem Cursecatcher eine sehr vielseitige Kreatur für ein Mana, die sehr schön mit Vial zusammenspielt und den Gegner unter Druck setzt. Ferner spielt das Deck (meistens in der mono-u-Variante) Tidal Warrior, ebenfalls eine disruptive Kreatur (hier: Mana Denial).
Goblins spielen Goblin Lackey, welcher dem Deck einen Turbo-boost verschaffen kann und des weiteren besitzen sie den Mog Fanatic, welcher z.B. einfach Bridge from Below entfernen kann oder mal Birds of Paradise, Dark Confidant oder Ähnliches umpustet.

Nun, D&T gleicht fehlende Geschwindigkeit teilweise durch Tricks aus, aber grade gegen Combo ist das ein schlechter Tausch. Der einzige aggressive Move ist Isamaru, Hound of Konda. Z.B. gegen Combo sind seine 2-4 Schaden manchmal der Tropfen der den Stormspieler beim Ad Nauseam verrecken lässt. Ansonsten aber bleiben nur Combat-Tricks dank Karakas und das wars. Vielleicht also nach einer Alternative suchen bzw. zusätzlich etwas im CC1-Slot spielen? Zumindest kann man mal schauen, was da an Auswahl vorhanden ist. Erstmal zu den bereits genannten Kreaturen:


1) Weathered Wayfarer

Es gibt einige Spieler, die auf ihn schwören. Er verbessert das Landstill-MU (da er unter einem Standstill agiert) und ermöglicht eine Toolbox. So kann man mit Karakas auf 3 runtergehen und z.B. Mishra's Factory spielen. Außerdem eignet er sich für den Einsatz von Wastelands, denn man kann seine Fähigkeit spielen, wenn man ein Wasteland für dessen aktivierte Fähigkeit opfert. Am besten macht er sich in einer mehrfarbigen D&T-Version, da er dann die gebrauchten Manaproduzierer sucht und seine Fähigkeit sehr gut in Reaktion auf das Opfern von Fetchländern gespielt werden kann.

Dazu noch der Hinweis auf den möglichen Einsatz von Cyclelands (Secluded Steppe) oder Horizon Canopy als kleiner Draw. Er ist ganz einfach sehr vielseitig, aber leider hilft auch eher nicht gegen Combo-Matchups und ist on the play einfach schlechter in der mono-w-Variante.

2) Burrenton Forge-Tender

In jüngster Zeit wird der Forge-Tender getestet. Vor allem gegen Goblins, aber auch gegen Burn und Decks mit Burn-Anteil ist der Forge Tender potent.

Hier ist noch interessant, dass der Forge Tender kein Ziel benötigt und damit sehr zuverlässig geopfert werden kann um gegen Ichorid die Bride from Below zu entfernen. Auch ggn. Aggroloam hilft er, da so Devastating Dreams keine weitere Kreatur trifft.

3) Mother of Runes - siehe Primer
4) Children of Korlis - siehe Primer


Und nun zu den neuen Kandidaten:

1) Elvish Hexhunter
Viele Decks spielen wichtige Verzauberungen, die der Hexhunter zerstören kann. Ein paar Beispiele: (Standstill, Counterbalance, Oblivion Ring, Pernicious Deed, Bitterblossom, Back to Basics, Propaganda, Ghostly Prison, Moat, Survival of the Fittest, Enchantress's Presence, Manabond, Exploration, Utopia Sprawl, Wild Growth, Nether Void, Aluren, Astral Slide, Sulfuric Vortex, Animate Dead)
Das er proaktiv ist hat einerseits den Vorteil, dass man so z.B. einen Turn 2 Standstill des Gegners behindert (oder einen Konter erzwingt) aber gleichzeitig ist er dadurch sehr berechenbar. Desweiteren benötigt man W um den Effekt zu aktivieren. Wie auch immer, für eine CC1-Kreatur ist der Effekt ganz ansehnlich, wenngleich er nicht gegen das verhasste Storm-MU hilft und gegen Aggro schwächer darsteht als Isamaru.

2) Icatian Javelineers
Ein kleiner Mog Fanatic. Hilft gegen Bridges im Ichorid-MU, kann Utility-Critter des Gegners killen und bildet eine kleine Synergie mit Flickerwisp/Cloaker, da so die Marke resettet wird. Tradet immerhin auch x/2, jedoch erst nach dem eigenen zweiten Zug.

3) Figure of Destiny
In Versionen ohne Catacylsm durchaus interessant, da er dort sehr groß werden kann. Leider übt er aber keine direkte Disruption aus und macht erstmal recht wenig, sodass er weniger gut in den Spielplan passt. Das benötigte Mana ist zusätzlich wohl eher selten vorhanden.

4) Goldmeadow Harrier
Kann böse Terravore, Phyrexian Dreadnought oder ähnliche Fatties tappen um Zeit fürs Finden einer Lösung zu schaffen. Leider kostet auch sein Effekt Mana und ansonsten ist sein Nutzen wohl geringer als der von Isamaru.


Ideen? Ratschläge? Meinungen?

Bearbeitet von Verdantis, 08. Juni 2009 - 01:02.


#13 FelsKlette Geschrieben 06. Juni 2009 - 11:25

FelsKlette

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ich versteh erhrlich gesagt nicht ganz, was du vorhast.
du willst mehr sachen im CC1-slot, vergleichst deine vorschläge aber alle mit isamaru. willst du denn nun den hund durch was anderes ersetzen oder CC3 sachen durch CC1er?

wie auch immer es gedacht ist, am combo-MU wird das kaum etwas ändern. hier bringt einem das bissl druck garnichts. man MUSS disruption in form von glowrider oder cannonist online kriegen und dann das spiel möglichst schnell zuende bringen. gegen fastcombo kommen diese tiere leider meist nen turn zu spät (vA der rider). deshalb ist die einzige CC1-karte, die diese MUs wirklich beeinflusst orims chant. oder als MD-variante der manatithe (der aber halt nicht immer was bringt)

witzig finde ich, dass du immer die brücken vom ichorid erwähnst. dieses MU hatte ich spätestens postboard als hart positiv empfunden (im Wg-build)

Bearbeitet von FelsKlette, 06. Juni 2009 - 11:27.

Mein MKM Zeug (bissl Modern und Legacy Suff dazugekommen)

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#14 Verdantis Geschrieben 06. Juni 2009 - 14:10

Verdantis

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Diese Diskussion ins Leben gerufen hat Finn in einem amerikanischen Forum und ich finde sie sehr berechtigt. Ich vergleiche die Choices mit allem möglichen, damit man Diskussionsmaterial hat. Letztendlich weiß ich nicht, was ich z.B. für einen Hexhunter cutten würde (vielleicht Flickerwisp oder O-Ring?). In jedem Fall geht es darum, dass das Deck wesentlich gefährlicher wäre, wenn man Turn 1 mehr als Land->go machen kann. Daher auch der Vergleich mit Merfolk/Goblins.
Oder ihr sagt vielleicht, dass D&T ein langsames Deck ist und das garkein Problem ist?
Taugen Children of Korlis was fürs Mainboard?
Usw... Dachte einfach mal ich bringe die Diskussion hierher, vielleicht kommt ja was bei rum :rolleyes:

#15 Mr. Food Geschrieben 10. Juni 2009 - 11:48

Mr. Food

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Die neuen Regeländerungen nehmen DnT ganz schön viel. Ich denke, dass das Deck zusärtlich (und total unnötig) geschwächt wurde.
Schade.

#16 Verdantis Geschrieben 10. Juni 2009 - 12:12

Verdantis

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Die neuen Regeländerungen nehmen DnT ganz schön viel. Ich denke, dass das Deck zusärtlich (und total unnötig) geschwächt wurde.
Schade.

Ich bin kein Experte auf dem Gebiet. Kannst du vielleicht kurz erklären, was genau passiert? *g*

#17 Pharao Geschrieben 10. Juni 2009 - 12:20

Pharao

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Siehe diesen Artikel: Rules Update

Dort steht alles relevante und damit wird dann auch klar inwiefern DnT eingeschränkt wird.

Gruß, Pharao

Wo sind die Klicken ??

(12:26:56) Mortiferus - wie viel % sind 57 von 65?^^
(12:27:13) Mortiferus - ich kriegs mit nem taschenrechner nicht hin
(13:58:11) Mortiferus - 87,69%
(13:58:27) Mortiferus - yeah neue bestzeit

Und ich dachte, die Klicken wären schon der Gipfel...


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#18 FelsKlette Geschrieben 10. Juni 2009 - 13:28

FelsKlette

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ich nehme mal an, dass das neue combat-damage system gemeint ist.
dadurch fallen zwar isamaru tricks weg, bei denen die gegnerische kreatur stirbt, aber für so dramatisch halte ich das eigentlich nicht. imo trifft das u.A.den mogg fanatic deutlich härter.

Mein MKM Zeug (bissl Modern und Legacy Suff dazugekommen)

Schon allein darum das beste Deck im Legacy ;)


#19 Mr. Food Geschrieben 10. Juni 2009 - 17:27

Mr. Food

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Bitte was?
Death and Taxes lebte teilweise davon die eigenen Crea's bei lethal DMG zu bouncen, während die Gegnerischen einfach verreckten.
Combat Tricks waren ein sehr starker Bestandteil dieses Decks.
Un nu...
Dabei hab ich angefangen das auszufoilen =(

#20 Wille Geschrieben 11. Juni 2009 - 08:52

Wille

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Trifft die Regel denn nur den Isamaru? Er kann doch nachwievor noch als Endlosblocker genutzt werden, oder? (Nur halt ohne Damage auszuteilen)

Und der Mangara-Karakas-Lock funktioniert doch auch noch, oder?

Spielbar ist das Deck doch dann immer noch, oder nicht?




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