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Gr Tron


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320 Antworten in diesem Thema

#1 DSD-Steve Geschrieben 06. Dezember 2012 - 17:42

DSD-Steve

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0. Vorvorwort

Den alten Thread findet ihr hier.



GR Tron


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1. Vorwort
Im Laufe der Zeit haben sich eine ganze Reihe Decks im Modern etabliert. Besonders Jund und Affinity dominieren dabei das Format. Bei der Deckwahl sollte man also besonders gegen diese beiden Decks gut dastehen.
Da momentan sehr viel Graveyard-Hate im Format gespielt wird, ist es außerdem sehr vorteilhaft eine Mechanik abseits des Friedhofs zu nutzen. Eine starke Abhängigkeit vom Friedhof macht diesen Hate sehr unangenehm.

Schon recht früh haben sich Decks herauskristallisiert, die schneller als Kombodecks sein, aber auch gut gegen Aggro- und Midrange-Decks dastehen wollten.

12-Post wurde nach dem Banning von Cloudpost unspielbar und so stieg man notgedrungen auf die UrzaTron-Länder um. Die ersten Schritte bestanden aus einem blau weißen Controldeck, letzten Endes wechselten die Farben aber zu rot und grün.

Bei RG Tron handelt es sich um ein klassiches Ramp-Deck, welches bereits im dritten Zug sieben Mana zur Verfügung haben kann – und dies auch recht konstant erreicht.

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2. Das Deck
Im Laufe der Zeit haben sich recht viele Kernkarten herausgebildet. Meta-Calls könnt ihr im Maindeck kaum treffen, so dass Anpassungen hauptsächlich im Sideboard vorgenommen werden müssen

2.1. Die Rampziele
Im Schnitt möchte RG Tron acht Finisher spielen. Es ist wichtig mindestens vier farblose Kreaturen zu spielen, da wir diese mit Eye of Ugin suchen können. Die Finisher sollten dabei so gewählt werden, dass sie auch wirklich das Spiel gewinnen können. Aus diesem Grund wird Kozilek, Butcher of Truth nicht gespielt. Er gewährt zwar einen ordentlichen Kartenvorteil, aber 4 Karten sind in einem Rampdeck leider deutlich weniger wert als in anderen Decks. Außerdem besitzt er keinerlei Schutz vor Removal. Ulamog, the Infinite Gyre hat ebenfalls kein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis.

1 Emrakul, the Aeons Torn: Wurde zu 12-Post-Zeiten noch im Playset gespielt, jetzt als 1-Off, da man ihn nicht mehr Turn 4 casten kann, sondern bis zum Turn 6 warten muss. So lange hat man gegen die meisten Decks allerdings keine Zeit. Da er aber durch Eye of Ugin tutorbar ist, kann man ihn gut ein mal spielen. Er macht halt immer noch den Sack zu und ist daher nicht verkehrt.

4 Karn Liberated: Der stärkste Finisher im Deck. Otp Turn 3 castbar und damit fast unaufhaltsam. Gegen Combo-Decks sollte man dabei direkt ein Land entfernen, gegen Aggro nutzt man meistens die +4-Ability um ihn abzusichern. Er ist gegen jeden Decktyp stark und entsprechend als Playset gesetzt.

3 Wurmcoil Engine: Gegen Kombo deutlich schlechter als Karn Liberated, gegen Aggro und Midrange allerdings spielentscheidend. Die Stärke der Wurmcoil Engine liegt vor allem in der Tatsache, adss man sie aktuell kaum 1 zu 1 entsorgen kann. Path to Exile und Oblivion Ring werden zur Zeit kaum gespielt. Nur wenige starke Decks haben überhaupt Zugriff auf Weiß. Natürlich kann man sie ebenfalls mit Eye of Ugin suchen.

0-1 Mindslaver: Versionen mit Blau nutzten damals das volle Playset Mindslaver in Kombination mit Academy Ruins. Im aktuellen Meta ist diese Version aber nicht mehr so gut.

Deck


2.2. Ramp und Manafixing
Eine der Stärken von RG Tron ist die relative Unabhängigkeit von Nicht-Tron-Ländern selbst. Man kann komplett ohne ein Nicht-Tron-Land Turn drei die sieben Mana zusammen haben. Allerdings geht dies nur, wenn man nicht auf ein Land angewiesen ist, welches farbiges Mana produzieren kann.

4 Sylvan Scrying: Stärkstes Fixing im Deck, da es jedes Land suchen kann. Am Anfang sucht man das fehlende Tron-Land, später Eye of Ugin.

4 Ancient Stirrings: Sucht Länder und Finisher für nur ein Mana! Beachtet vor allem, dass er auch Karn Liberated finden kann. Je nach Zeitpunkt im Spiel nimmt man dann halt ein Land oder den Finisher.

4 Chromatic Sphere und 4 Chromatic Star: Diese Cantrips sind dafür verantwortlich, dass dieses Deck so konstant früh viel Mana zusammenbekommt. Turn 1 Urza-Land + Sphere/Star, Turn 2 2. Urza-Land, Spere/Star opfern für Grün und damit das dritte Urza-Land suchen. Da sich diese Karten selbst ersetzten, sind sie auch zu keinem Zeitpunkt tot. Außerdem ermöglichen diese Karten einen Mini-Splash.

4 Expedition Map: Sucht am Anfang das fehlende Tron-Land, später Eye of Ugin.

0-4 Explore: Diese Karte ist sehr umstritten. Sie bietet zwar die Option sehr unfaire Dinge anzustellen, rampt aber dafür eben nicht konstant. Da die ganzen anderen Rampspells außerdem gesetzt sind, müssen Listen mit Explore auf mehr Antworten im Maindeck verzichten. Im Mirror-Match haben mir Explore bisher immer sehr gut gefallen, in anderen MU's aber eher weniger. Mehr als zwei würde ich selbst wohl nicht spielen, da das Deck ist auch ohne Explore sehr stabil ist.

0-2 Prophetic Prism: Wer eine weitere Farbe im Sideboard spielen möchte, bekommt mit Prophetic Prism eine gute Fixmöglichkeit, die sich selbst ersetzt.

Deck


2.3. Antworten auf andere Decks
Wer die Rampziele und Rampspells zusammenzählt und noch 20 Länder dazu packt wird recht schnell feststellen, dass man kaum noch Slots offen hat. Je nachdem ob man mit oder ohne Explore/Prophetic Prism spielt, bleiben noch 10 bis 12 Slots übrig. Diese werden wie folgt besetzt:

4 Relic of Progenitus: Zur Zeit nutzen sehr viele Decks den Friedhof. Vor allem Jund und Storm. Tron wiederum hat nicht eine Karte, die den Friedhof ausnutzt. Im schlechtesten Fall ersetzt sich Relic of Progenitus immer noch selbst. Damit ist diese Karte als Playset gesetzt.

3-4 Pyroclasm: Die einzige rote Karte im Maindeck. Ihr Impakt ist im aktuellen Modern-Format dafür aber auch enorm. Sowohl gegen Jund, als auch Affinity kauft einen Pyroclasm gerne mehrere Züge. Auch gegen Token-Decks ist sie unschlagbar gut. Das eine rote Mana bekommt man dank den ganzen Cantrip-Artefakten gut zusammen, so dass man nicht von roten Manaquellen in Form von Ländern abhängig ist. Deshalb kann man komplett auf Mountains verzichten.

2-4 Oblivion Stone: In 99% der Spiele wird man ihren 4-Mana-Effekt nicht nutzen, dennoch ist die Karte in diesem Deck sehr stark. Alle potenzielle Bedrohungen ohne farbiges Mana entsorgen zu können ist einfach ideal für unsere Zwecke. Gr Tron hat das nötige Mana zur Verfügung um diese Karte zu spielen. In der Regel braucht man pro Spiel ein Pyroclasm oder Oblivion Stone, so dass man im Maindeck schon Zugriff auf mindestens 6 dieser Karten haben sollte.

0-1 Spellskite: Sieht man nur sehr selten, aber gerade wer ein agressives Meta erwartet, kann diese Karte natürlich auch bereits schon im Maindeck spielen. Spellskite ist bekanntlich auch gegen Splinter Twin sehr stark.

Deck


2.4. Manabasis
Wie bereits erwähnt spielt dieses Deck 20 Länder, wobei sich die Manabasis im Lauf der Zeit fast fest etabliert hat. Grundsätzlich gilt: Wer mit dem Sideboard eine weitere Farbe splashen möchte, kann hier ein grünes Shock-Dual anstelle eines Waldes spielen.

4 Urza's Mine, 4 Urza's Power Plant und 4 Urza's Tower: Geben dem Deck seinen Namen und ermögichen es, bereits Zug drei sieben Mana zur Verfügung zu haben. Sie sind mit Sylvan Scrying und Expedition Map natürlich gezielt tutorbar.

4 Grove of the Burnwillows: Da wir als Ramp-Deck kaum Antworten gegen Kreaturen spielen, wollen wir uns mit den Länder möglichst selber wenig schaden. Dadurch ist Grove of the Burnwillows besser als ein Painland oder gar Shock-Land. Der Gegner bekommt zwar einen Lebenspunkt, aber das interessiert uns in der Regel nicht, da unsere Finisher den Sack schnell genug zumachen können.

1 Eye of Ugin: Produziert leider kein Mana! Es ist allerdings ein Tutor für unsere Finisher. Aufgrund dieser Option sollte man vier farblose Finisher in Kreaturenform spielen. Denkt unbedingt daran, dass ihr keine nicht Kreaturen suchen könnt. Gerade eher unerfahrene Spieler begehen oftmals diesen Fehler, da sie die Karte nicht richtig gelesen haben.

1-3 Forest: Mehr Basic-Länder kann und möchte man nicht spielen, da man dank Cantrips auch sonst genug grünes Mana bekommt.

0-1 Ghost Quarter: Im Mirror-Match und gegen Infect sehr stark.

Deck

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3. Das Sideboard
Tron hat vor allem ein gutes Match-up gegen Decks die auf Kreaturen basieren. Infect stellt als Ausnahme ein besonders schlechtes Match-up dar, da wir kaum Antworten gegen seine kleinen Kreaturen spielen. Dieses MU bekommen wir auch nach dem boarden nicht viel besser hin.

Grundsätzlich macht man zunächst das Playset Pyroclasm, Oblivion Stone und Wurmcoil Engine voll.

3-4 Ancient Grudge/Nature's Claim/Vandalblast : Stark gegen Affinity. Nature's Claim kann ebenfalls gegen Pyromancer Storm geboardet werden. Außerdem stellen diese Karten Antworten auf Midrange-Decks mit Schwertern dar.

2-4 Combust: Kommt gegen Splinter Twin und UW Midrange rein. Der Spruch ist hier so stark, da er nicht counterbar ist.

2 Grafdigger's Cage: Diese Karte möchte man stets im Board haben, um eine weitere günstige Lösung gegen Storm zu bekommen. Außerdem stört die Karte Birthing Pod enorm.

2-5 Spellskite/Electrickery/Sudden Shock: Gegen Aggro, Infect und Splinter Twin sehr wichtig.

Mindslaver: Gewinnt gegen Control und Combo-Decks einfach im Alleingang und wird deswegen auch gegen Wurmcoil Eingine reingeboardet.

Rule of Law: Wer Weiß splashen möchte, bekommt mit Rule of Law eine gute Antwort gegen Combo-Decks.

Timely Reinforcments: Ebenfalls eine Option für Leute, die Weiß splashen wollen. Gut gegen Aggro.

Deck


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4. Decklisten
Ich werde versuchen diesen Bereich so aktuell wie möglich zu halten. Die Decklisten wurden von mir alle getestet bzw. für besonders interessant erachtet.





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5. Schlusswort
Tron ist aktuell ein recht günstiges Deck, welches auch einen recht klaren Deckplan verfolgt. Dadurch wird es gerade für Einsteiger recht interessant. Da Tron relativ einfach eine Farbe splashen kann, ist das Deck zumindest im Sideboard recht flexibel im Meta aufgestellt. Nachteil ist allerdings, dass man vor allem das Infect-MU kaum verbessern kann. Auch sollte man stets beachten, dass der Gegner Land-Disruption spielen kann und dies ab Spiel 2 oftmals auch machen wird.

mfg Steve, DSD-Steve

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Bearbeitet von Nekrataal der 2., 28. August 2016 - 12:26.
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#2 Nekrotix Geschrieben 06. Dezember 2012 - 22:24

Nekrotix

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Hiho,

da wir nun bei uns auch mit Modern anfangen wollen und ich viele dieser Deckkarten habe, wollte ich mich auch mal an ein GR-Tron machen. Schon mal vielen Dank für den Threat und die ausführlichen Erklärungen, ich werde beim Deckbau wohl einiges von hier berücksichtigen.
Nur hätte ich hier die Frage, was du von
Urtümlicher Titan und/oder
Through the Breach
in dem Deck hältst oder ob du mit diesen Karten auch schon Erfahrung hast, da ich schon die ein oder andere Deckliste mit den Karten gefunden habe.

#3 Kalle93 Geschrieben 06. Dezember 2012 - 23:28

Kalle93

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Ich hab einiges an Erfahrung mit dem Deck und kann dir versichern, dass beide Karten absolut unnötig sind.
Warum sollte man turn 3/4 einen Primeval Titan legen, wenn man genausogut Karn legen kann? Karn gewinnt gegen die meisten Decks im Alleingang (eine große Ausnahme ist Infect, aber das ist sowieso nicht das Traum-Mu).
[card]Through the Breach[/card] ist noch sooooooo unglaublich viel schlechter, weil man 2 Karten braucht, diese Karte und Emrakul, um davon zu profitieren. Alleine sind beide Karten nicht so der burner, Emrakul erst wenn man 15 Mana hat.

Meine derzeitige Liste ist unglaublich straight, mit 0 Explore und 4 Oblivion Stones. Ich mag die Änderung von 2 auf 0 Explore, da diese Karte in vielen Fällen nichts weiter als ein cantrip ist, welcher farbiges Mana benötigt, bzw. wenn er zum Einsatz kommt nur einen eher unbedeutenden Geschwindigkeitsvorteil verschafft.
Ich bin mir nur bei zwei Dingen ziemlich unsicher im Moment.
1) Sollte man Spellskite Main spielen? Er ist absolut die beste Karte die man MD gegen Infect spielen kann, ist suchbar mit Eye of Ugin und auch gegen andere Decks nicht völlig sinnlos. Wahrscheinlich sollte man 1-2 im MD spielen und eventuell zusätzliche im SB.

2) Das komplette Sideboard! Ich hab beim letzten Modern-Turnier das Sideboard von David Gleicher benutzt, nur ohne Thorn of Amethyst. Für mich war zum ersten mal (!) Land-destruction ein richtig großes Problem, besonders gegen UW-Restoration. Eine Lösung dagegen hab ich leider noch nicht gefunden (Terra Eternal FTW!!!). Ansonsten muss man massiv hate gegen Infect auf Lager haben, Sudden Shock sollte auf jeden Fall rein.
Rule of Law ist auch eine gute Idee, hab ich noch nicht getestet. Ich vermute, dass Grafdiggers Cage besser geeignet ist, denn dieser ist sowohl gegen Storm (unglaublich hartes MU!) als auch gegen Solar Flare gut.


Auf jeden Fall super Primer, Steve, hast eigentlich fast alle wichtigen Dinge angesprochen. MUs wären interessant, aber sind bei dem Deck ziemlich einfach zu erschließen, deshalb auch nicht unbedingt notwendig (außerdem haste die auch zwischen den Zeilen ganz gut dargestellt).
Wie David Gleicher schon sagte: "Best - anything fair, Worst - anything unfair"!

Bearbeitet von Kalle93, 06. Dezember 2012 - 23:31.

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#4 flamedragons Geschrieben 07. Dezember 2012 - 15:21

flamedragons

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Ich würde einfach das Infect MU aufgeben und mich auf die anderen Decks fokussieren - man wird nämlich, um gegen Infect zu gewinnen 1. sein komplettes bzw 2/3 seines SBs dagegen ausrichten müssen und 2. man im game aufgrund des doch geringen farbigen Anteils bzw der Tatsache, dass man seine Chromatic Stars etc. öfters für grün opfern muss nicht wirklich rotes mana Instant zur Verfügung hat, öfters rumscrewen.
Einfach sein lassen, nicht auf Infect treffen und dafür lieber alle anderen Decks verdreschen.

Bearbeitet von flamedragons, 07. Dezember 2012 - 16:43.


#5 DSD-Steve Geschrieben 08. Dezember 2012 - 01:11

DSD-Steve

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Ich muss auch sagen, dass mich Explore immer mehr enttäuscht. Tron ist auch ohne diese Karte sehr stabil und da spiele ich lieber 2 Antworten mehr. Auf das Infect-MU sollte man sich auch nicht zu sehr versteifen. Das MU wird defintiv negativ bleiben und es ist auch generell nicht möglich ein Deck zu haben, jenes gegen alle Decks gut dasteht. Man muss jetzt halt den Start der PTQ-Saison abwarten um zu schauen, wieviel Infect überhaupt gespielt wird.

mfg Steve, DSD-Steve

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#6 Koses Geschrieben 08. Dezember 2012 - 13:34

Koses

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Auch wenn sie in der GP-Liste sind, fehlt mir doch die Aufzählung von Thorn of Amethyst. Das Teil kann das Storm-MU so lange stallen, bis man genug Druck auf dem Board hat. Wenn man dann noch irgendwann seine Relics zieht, heißt es auch oft GG für Past in Flames und die Pyromancer Ascension. Da hilft dann meist nur noch EtW, falls Tron nicht zu langsam sein sollte. Ich hatte zwar mal ein Spiel, in dem ich, trotz 2 maligem Relic und mit Shattering Spree entsorgtem Thorn of Amethyst noch eine Ascension aufladen und gewinnen konnte, aber das war auch ein reichliches seltsames Spiel.

Was sowohl gegen Storm als auch Infect enorm helfen kann und völlig außer Acht gelassen wird ist Chalice of the Void. 2 Mana sind schnell zusammen, dann ist erstmal Schicht im Schacht für die beiden. Zwar nicht ganz so gut, aber es kann auch gegen Affinity helfen, sogar für 0.

Beast Within fehlt hier auch, das Teil ist kaputt genug, dass ich es gegen fast alles mindestens einmal boarde und für richtige "was"-Situationen sorgt. Ob auf die Cranial Plating oder den Master of Etherium, Ascension, ein fetter Beater, der gerade reinläuft, Planeswalker, Länder...

Ich möchte außerdem noch sagen, dass ich mit Mindslaver einige der lustigsten Spiele überhaupt hatte. Es ist einfach unverschämt, wenn man nur zusehen kann, wie einem gegen den eigenen Willen das halbe Board kaputt geschossen wird.

#7 jarhead Geschrieben 08. Dezember 2012 - 14:16

jarhead

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Ich muss auch sagen, dass mich Explore immer mehr enttäuscht. Tron ist auch ohne diese Karte sehr stabil und da spiele ich lieber 2 Antworten mehr.


Bin der gleichen Meinung wie du Steve. Außerdem habe ich selten 2 Tower oder Minen auf der Hand und möchte lieber für Ancient Stirrings oder Sylvan Scrying das Mana ausgeben um mir die letzte rauszusuchen bevor ich ein doppeltes Land ausspiele mit Explore...Jedoch Turn 4 oder 5 kann Explore echt hilfreich sein um schnell die letzten fehlenden Länder für Emrakul ausspielen zu können...also cutten würde ich Explore glaube ich nicht...

#8 Matzestinkt Geschrieben 08. Dezember 2012 - 16:33

Matzestinkt

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Ist Explore nicht notwendig? Man spielt 6 Länder, die grünes Mana produzieren, sicher nicht ohne Grund; und sobald man gezwungen ist, im 1. oder 2. Zug eins dieser Länder zu spielen, kommt man nur mit Explore auf die gewünschten 7 Mana im 3. Zug. Im 4. Zug hat man mit zu großer Wahrscheinlichkeit schon gegen Splinter Twin oder eine andere Kombination verloren.


Timely Reinforcements verdient noch eine Erwähnung als Sideboardoption.

#9 Maniac187 Geschrieben 08. Dezember 2012 - 17:39

Maniac187

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Wäre es wirklich notwendig müsste man es wohl 4 mal spielen. Explore ist ein netter Cantrip der dich unfaire Dingen machen lässt aber leider oftmals macht es eben nicht mehr als sich zu cyclen

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#10 CEUNexus Geschrieben 10. Dezember 2012 - 11:51

CEUNexus

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Ich habe jetzt auch angefangen, dieses Deck zu spielen und habe bisher Explore erst ein einziges mal gebraucht (von ca 20 Spielen). Wenn man Explore nun cuttet, welche Möglichkeiten hat man dann (das zusätzliche Land lass ich jetzt außen vor)? Myr Battlesphere vielleicht, sie gibt uns noch zusätzlich Blocker für unseren Karn (und für uns, evtl gegen Infect eine leichte Hilfe? Steel Hellkite als Antwort gegnerische Permanents, die uns nicht gefallen? Das Mana ist ja nun eigtl nie das Problem. Eventuell einen Platinum Angel, der dann erstmal jeden Hate auf sich zieht?
Andererseits kann man ja eigentlich alles über die Wurmcoil Engine beenden, wozu also weitere Finisher mit in das Deck nehmen? Stattdessen dann evtl andere, farblose Removals?

#11 Lero Geschrieben 10. Dezember 2012 - 13:44

Lero

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Oder einfach Explore drinlassen? Weils auch wenn mans eig nicht 100% braucht um zu gewinnen einen Landdrop mehr macht und ne Karte zieht? Und so Accelerated, sodass man evlt doch schon einen Turn früher gewinnt, auch wenn mans jetzt nicht so unbedingt gebraucht hat?
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#12 Harpel Geschrieben 10. Dezember 2012 - 14:30

Harpel

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Ich würde auch behaupten, dass es reichlich wenig Sinn macht mehr Kreaturen zu adden. Man muss auch bedenken, dass man damit dem Gegner Ziele für sein Removal anbietet. Eine Runde schneller sein hört sich in meinen Ohren nach der besseren Alternative an. Auch wenn man das Explore nicht wirklich braucht, es ist in dem meisten Situationen immer noch brauchbarer/weniger schädlich als eine der genannten Kreaturen.

#13 jarhead Geschrieben 10. Dezember 2012 - 23:29

jarhead

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..., es ist in dem meisten Situationen immer noch brauchbarer/weniger schädlich als eine der genannten Kreaturen.


Also Kreaturen halte ich für äußerst unangebracht, gerade weil man mit der Engine schon den Slot ausgefüllt hat...Naja weniger schädlich ist gut gesagt :-) Es fehlen einem einfach die Alternativen Explore durch was besseres zu ersetzen....
Ich würde aber gerne eine Karte fürs Sideboard mit euch diskutieren: Chalice of the Void
Wäre mein Plan gegen Affinity...einfach für 0 spielen...Oder gegen Control oder Jund für 2 spielen! Was meint ihr dazu? Halte das für eine gute Wahl den Gegner zu verlangsamen und wenn ich was spielen will Turn 3 ne Engine oder Karn diesen so zu protecten oder einfach das Board ein bisschen unter Kontrolle zu haben solange man selber noch am rampen ist und keinen direkten Einfluß hat.

#14 Maniac187 Geschrieben 11. Dezember 2012 - 00:15

Maniac187

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Also ich würde dann im Explore Slot zwei Prophetic Prism spielen da sie zum einen farbfixing betreibt und schöne SB-Optionen wie Slaugther Games zulässt und es zieht auch eine Karte

Das Problem welches ich mit Chalice of the Void sehe ist, das du dir mit einer Chalice auf 2 selber im Weg stehst, da du keine Maps, Explore, Scrying oder eben Prims spielen kannst

Bearbeitet von Maniac187, 11. Dezember 2012 - 00:17.

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#15 spoofi Geschrieben 11. Dezember 2012 - 17:00

spoofi

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Hallo ich hätte eine kleine Frage zu RG Tron.

Und zwar wieso spielt man in diesem Deck nicht auch Bloodbraid Elf? Man kann mächtige Karten ins Spiel bringen und muss keine Angst haben Zauber ins Spiel zu bringen die einem selbst Schaden?

Kann mir einer Helfen?

Gruß Spoofi

#16 hagebutte Geschrieben 11. Dezember 2012 - 17:08

hagebutte

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@Spoofi
Was wären denn die mächtigen Karten? Das Deck ist darauf aufgebaut in Turn3 7 Mana auf den Tisch zu bringen um Dinge wie Wurmcoil Engine oder Karn auf Feld zu bringen. All das kann der Elf nicht, also wozu ihn also spielen?

Grüßle

#17 Kalle93 Geschrieben 11. Dezember 2012 - 17:08

Kalle93

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Weil der Bloodbraid Elfschlecht ist :rage: !!! Zumindest in diesem Deck.
Warum sollte man Schrott spielen, wenn man auch einfach in der 3. Runde Karn legen kann.
Und zur Explore-Diskussion: wie gesagt hab ich Explore gecuttet und durch 2 Oblivion Stones ersetzt, weil sie meistens klar besser/wichtiger sind.

Bearbeitet von Kalle93, 11. Dezember 2012 - 17:09.

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#18 jarhead Geschrieben 13. Dezember 2012 - 07:00

jarhead

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Also zum einen würde ich den Elfen nicht als Schrott bezeichnen...Guck mal was der im Jund Deck anstellt...Zwei erneute O Stone zu spielen...mhm, ich würde glaube ich eher ne manaquelle oder so spielen!

#19 hagebutte Geschrieben 13. Dezember 2012 - 09:29

hagebutte

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Also erst einmal @Kalle, vielleicht das nächste mal nicht ganz so "in Rage" posten, dann führt das auch nicht zu solchen Verwirrungen von jarhead, denn der BBE wird ja nicht als völliger Schrott bezeichnet in allen Decks, sondern lediglich in Bezug auf G/R Tron.

@jarhead, bitte fülle deine Vorschläge ein wenig mit Inhalten/Begründungen, denn ich sehe a) nicht warum man mehr als 20 Länder spielen sollte und b) den Oblivion Stone 2-3 mal im Deck schon als ein Faktum. Er macht einfach viel zu viel, als ihn nicht zu spielen. Man hat eben nicht immer die geniale Hand und dümpelt auch mal vor sich hin, so daß Board leeren einfach zwingend notwendig ist.

Grüßle

#20 jarhead Geschrieben 13. Dezember 2012 - 19:46

jarhead

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...,dann führt das auch nicht zu solchen Verwirrungen von jarhead, denn...


Waaas? Wer ist hier verwirrt??? Ich bin doch nicht verwirrt? :-) Spaß...

@jarhead, bitte fülle deine Vorschläge ein wenig mit Inhalten/Begründungen, denn ich sehe a) nicht warum man mehr als 20 Länder spielen sollte und b) den Oblivion Stone 2-3 mal im Deck schon als ein Faktum. Er macht einfach viel zu viel, als ihn nicht zu spielen. Man hat eben nicht immer die geniale Hand und dümpelt auch mal vor sich hin, so daß Board leeren einfach zwingend notwendig ist.


Ach Hagebutte...:-) Hätte ich einen Vorschlag im Kopf gehabt, hätte ich ihn hier unterbreitet...
Und, ja der O Stone, is schon wirklich ne wichtige Karte, bin mir nur selber unschlüssig in welcher Höhe...

Würde gerne nochmal Chalice of the Void (Kartenlink funzt iwie grad net..sry also dafür) fürs SB in die Diskussion nochmal hervorrufen:
Maniacs Antwort lasse ich zwar gelten, dass, mein Plan wars es gegen Jund Chalice zu sideoboarden und für 2 Spielen wegen Tarmo und Dethrite Shaman, ich mir somit selber im Wege stehe da man selbst nicht mehr für 2 Mana spielen kann...
Was würdet ihr dazu sagen sie trotzdem im SB 2 mal zu spielen gegen Affinity, also einfach für 0 Spielen? Oder haltet ihr es nicht für notwendig?

Bearbeitet von jarhead, 13. Dezember 2012 - 19:51.





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