Also bevor ich mich an die einzelnen Karten mache, möchte ich dir erstmal ein allgemeines
Feedback zum Editionsdesign geben.
Formale KritikZum einen hast du in deinen englischen Erklärungen durchaus einige Fehler drin, da solltest du nochmal drüberlesen, falls es nur Flüchtigkeitsfehler sind und die korrigieren, das würde es nämlich deutlich angenehmer zu lesen machen. Falls du die Fehler nicht findest, solltest du vielleicht doch darüber nachdenken, die Texte entweder durch deutsche zu ersetzen oder zusätzlich deutsche Versionen anzubieten (das ließe sich dann beispielsweise mit den spoiler-tag regeln, dass man je nach Belieben deutsche oder englische Erklärungen ausklappen kann).
Weiterhin fände ich es deutlich praktischer, wenn du dir eine bessere Struktur zur Präsentation der Edition überlegen würdest. Momentan ist die Abfolge der Punkte im Groben so: Persönlicher Hintergrund (ist ok, könnte aber gerne auch am Anfang stehen, bevor du mit der Edition anfängst) - bisschen Storyline/Background (warum sind die Punkte "Gewndola" und "The World of Gwendola" getrennt?) - Überblick über den Block (dazu später mehr) - mehr Überblick über den Block (warum steht das nicht gleich oben beim Rest über die drei Editionen?) - Mechaniken (Warum steht das nicht oben wo die Farbphilosophien erklärt werden?) - Storyline, die eigentlich noch mehr Überblick über den Block ist (warum steht das nicht bei "Gwendola" bzw "The World of Gwendola" oder dem Blocküberblick?). Das sieht alles ziemlich nach runtergeschriebenen Gedankensprüngen aus. Außerdem ist es ungünstig, wenn du vom Block als Ganzes und auch vom ersten Set des Blocks als "Gwendola" sprichst, man weiß nämlich oftmals nicht genau, was von beiden du meinst.
Inhaltliche KritikErstmal zu deiner Blockaufteilung, denn die sollte als aller erstes stimmen, bevor du dich ans designen von Karten machst, darauf muss immerhin dein Design Skeleton basieren (wenn du nicht weißt was das ist, frag mich). Bevor du einen Block designest, solltest du durchaus schon wissen, wie die grobe Set-Größe ist, also in deinem Fall Large-Small-Small. Du solltest aber in jedem Fall davon absehen, vorher schon festzulegen, wie viele Karten in welcher Farbe und welcher Rarity jedes Set bekommt. Warum? Deine Sets müssen aufeinander aufbauen, sprich das zweite Set sollte Probleme ausmerzen können, die am Ende von Set 1 noch bestehen oder die zwischen den Sets 1 und 2 entstehen könnten. Wenn du aber schon mit einer festgefahreren Struktur für Set 2 beginnst, kann dir das dabei ziemlich im Weg stehen. Hier noch eine Frage: Warum gibt es keine Mythic-Rares bei dir? Die waren ja in Shards of Alara schon drin.
Außerdem solltest du nicht nur Artefakte, sondern auch Nichtstandardländer und mutlicolored cards für deinen Skeleton in Erwägung ziehen. Wenn man bedenkt, dass multicolor in Set 2 und 3 gepusht werden soll, könnten diese fast die Größe von Set 1 erreichen. Ich glaube das ist es nicht, was du willst. Außerdem solltest du dir bei der ersten Edition schon im Klaren sein, wie viele Artefakte, nonbasic lands und ggf multicolored cards du integrieren willst, denn du kannst ja schlecht anfangen, Karten zu erstellen, wenn du gar nicht weißt, wie viel Platz zum designen du hast.
Dann hast du eine ziemliche Antisynergie bei deinen Blockthemen drin: Set 1 unterstützt monocolored play, was bedeutet, dass es multicolored play bestraft, weil es sonst (abgesehen von massive chroma oder dergleichen) schwer wird, monocolored decks beliebter zu machen als multicolored decks, da letztere einfach viel mehr Optionen bieten. Mehrfarbige Decks sind nicht nur in der Regel stärker als einfarbige Strategien, sondern sie machen auch oftmals mehr Spaß beim Deckbuilding (außer einigen Johnnys, die drauf stehen unter Einschränkungen noch das beste rauszuholen), weil man mit mehr Farben offensichtlich auch einen größeren Kartenpool zur Wahl hat. Zudem brauchst du einen Plan für multicolor Sets, damit du weißt, auf welche Art und Weise sich das Design auf multicolor spezialisieren soll: 2-Farbkombination wie die Gilden aus Ravnica, Shards (eine Farbe und deren Freundfarben) oder Anti-Shards (eine Farbe und deren Feindfarben), generell nur Freundfarben, generell nur Feindfarben, 'Bigshards' (Farbkombinationen, bei denen jeweils eine der fünf Farben fehlt), usw usf. Denn 'einfach multicolor' wird ohne näheren Plan ziemlich in die Hose gehen. Und um das ganze auch beliebt zu machen, solltest du wie gesagt die Schärfe aus dem monocolored-Prinzip von Edition 1 rausnehmen. Klar kannst du sagen "in Set 1 wird multicolored noch nicht unterstützt, ab Set 2 dann aber integriert", aber das ist was definitiv anderes, als Monocolor-Strategien in der ersten Edition zu promoten und in der drauf folgenden die Spieler auf einmal auf Multicolor schieben, dann können sie nämlich ihre ganzen Taktiken aus Set 1 vergessen
Mit der Storyline hab ich leider ein großes Problem: Ich seh das Thema des Blocks nicht wirklich. Zendikar hatte das "Abenteurer und
wilde Landschaften"-Thema, Innistrad war der Block mit der Thematik des klassischen Horror, während Scars of Mirrodin eher den "Sci-Fi-Horror" abgedeckt hat. Bei Shards of Alara war es offensichtlich das Thema "was, wenn alle Magier einer Hauptfarbe, nur Zugriff auf ihre Freundfarben hätten?", während
Time Spiral sich mit Nostalgie innerhalb von Magic, Zeit als Ressource und der Evolution des Colorwheel beschäftigt hat, während Lorwyn/Shadowmoor und
Onslaught die Blocks mit Tribal-Theme waren, Odyssey ein Graveyard-Block und Invasion, sowie Ravnica gute Beispiele für Multicolor-Blocks abgeben. Gwendola scheint das nicht so genau zu wissen. Ist es ein Tribal-Block? Ist es ein Multicolor-Block? Nein, es ist Gwendola .... joa ... es ist halt echt schwer, den Bogen, den du von monocolored zu multicolored spannen willst, glaubhaft rüber zu bringen - und vor allem auch so, dass es Spaß macht und nicht erzwungen wirkt.
Das größte Problem stellen aber die Keywords dar. 6 Keywords in einem Set, dafür keine Keywords in den anderen? This is madness! 5 Keywords in einem Set, wenn es genug Gründe dafür gibt ... grade noch so (Return to Ravnica), dann muss aber auch ca jede dritte Karte der Farbe dieses Keyword haben! Aber so wie du es in deiner Block-Übersicht schreibst, hast du gar nicht vor, noch weitere Keywords in den Folgesets zu bringen, oder? Das ist halt ein no-go, weil die Neuerungen mit jedem Set das sind, was es interessant macht. Wenn du einfach in der ersten Edition des Blocks alle Keywords bringst und die dann in den Folgesets nur erweiterst, kannst du auch gleich eine Edition mit 700+ Karten machen. Das ist in etwa so, wie wenn von einem Film ein Haufen Fortsetzungen gedreht werden, die alle genauso sind wie der erste Teil, weil der erste Teil erfolgreich war. Will keiner.
Die Keywords selber haben auch so ihre Probleme. Fähigkeiten, die Karten in einen bestimmten Zustand versetzen, so wie Conformity und Patronize sind super umständlich, wenn dieser Zustand nicht mit Marken oder ähnlichem gekennzeichnet wird. Sowas nennt man dann Board Complexity (darüber hab ich hier im Forum schonmal irgendwo was geschrieben) und ist quasi nicht auf Commons umsetzbar, ohne sie für den Common Slot zu komplex zu machen. Stell dir mal vor du hast einen Counterwar und eine Karte wie
Sensei's Divining Top im Spiel und musst dir die ganze Zeit merken, welche Karten aufm battlefield oder welche der Spells auf dem Stack patronized bzw conform sind. Das nimmt einfach überhand!
Tribute sieht für mich momentan nicht nach einer Fähigkeit aus, die ein Keyword braucht, aber bin da mal auf ein Beispiel gespannt. Bei Passionate bin ich mir sicher, dass es kein Keyword braucht. Der Unterschied zwischen "~ deals 3 damage to target creature or player at random." und "Passonate
(Targets for this spell are chosen at random.) ~ deals 3 damage to target creature or player." ist nämlich, dass die Version mit Keyword länger ist und nicht in einem (Ab)Satz abgehandelt werden kann. Noxious finde ich absolut unnötig, einfach weil es
Wither gibt, da wirkt Noxious irgendwie wie der ungewollte Zwilling.
Zu den Karten selber oder dazu, ob die Keywords passend gewählt wurden will ich eigentlich gar nichts sagen. Das liegt aber daran, dass ich mit Aussagen wie "ich nutze das neue Wording nicht und verwende meine eigene Version des Colorwheel" einfach ungern arbeite. Das aktuelle Wording hat seinen Grund dafür, dass es so ist, wie es ist (z.B. dass ich nicht jedes mal, wenn eine Kreatur stribt 'when ~ is put into a graveyard from play' schreiben will und nicht mit irgendwelchem diskutieren möchte, ob eine Karte auf dem Stack schon 'in play' war. Die Basis, um den Powerlevel einer Karte zu bewerten, entsprechendes Numbertweaking vorzunehmen, die Funktion/Meachnik einer Karte generell zu analysieren oder zu entscheiden, wie gut eine Karte zum Flavor passt, ist nunmal das Colorwheel. Das Colorwheel hat sich im Lauf der Jahre verändert und dies hat ebenfalls seine Gründe. Die meisten "Ausrutscher" vom Colorwheel in neueren Editionen haben das übrigens für gewöhnlich auch. Bestes Beispiel dafür ist der
Walking Corpse, der so sicherlich
nicht in Zendikar erschienen wäre, in Innistrad aber OK war, weil die Edition ein Horror-Theme hatte und das erste top-down Design Set war (letzteres bedeutet kurz gesagt, dass Flavor beim Design Priorität hatte). Außerdem unterstützte die Storyline die Aussage, dass Untote ebenso stark, wenn nicht gar stärker als Menschen sein konnten. Vor diesem Hintergrund ist es durchaus verständlich, weshalb eine 2/2 für
in Innistrad erscheinen durfte, in anderen Editionen aber nicht. Long story short: Wenn du deine Edition nicht nach dem aktuellen Colorwheel designest (was Abweichungen von diesem mit entsprechender Begründung nicht ausschließt), wirst du wenig
Feedback zu deinen Karten bekommen. Niemand kann in deinen Kopf sehen und wissen, was deine Vorstellung vom Colorwheel für diese Edition ist (Mischung aus altem und neuem Colorwheel ist da eine sehr schwammige Aussage). Die Leute werden einfach von der Vorstellung abgeschreckt sein, auf ihre Kritik nur ein "naja aber bei
meinem Colorwheel gehört das so!" zu bekommen.
Ich könnte auch noch was zu der Aussage des "powercreep that's been going on after SHA" schreiben, was größtenteils unwahr ist (ja, Emrakul war unnötig), aber das würde jetzt zu weit führen, ist ohnehin schon (mal wieder) mehr Text geworden als ich eigentlich produzieren wollte.
Ich hoffe mal, dass die ganze Kritik dich nicht entmutigt. Der Großteil des Texts ist ja erklärender Natur und ich denke sobald du dein Konzept etwas mehr ausfeilst (will ich multicolor oder monocolor sein usw) sind auch einige Dinge gar keine so dramatischen Änderungsvorschläge wie es jetzt vielleicht wirkt