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UB - Modular 2.0

Modular

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29 Antworten in diesem Thema

#1 TCG Ol School Geschrieben 10. Januar 2013 - 21:51

TCG Ol School

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Sooooooo nun die zweite (neue) Version meines Modular Themendecks. Als erstes mal die aktuelle Deckliste:




Hier meine Ideen zum Deck und dessen Strategie....

Erstmal muss ich sagen, dass dieses Deck eigentlich komplett aus Artefakten bestehen sollte, mir aber leider momentan echt der Wille fehlt Karten wie Mox Opal zu kaufen (Aufgrund des hohen Einzelkartenwertes...)
Habe daher Aquivalente in Form von Vault of Whispers und Seat of the Synod gekauftm die weitaus weniger Kosten^^

Die Hauptstrategie in mienem Deck ist es so schnell wie möglich viele Kreaturen aufs Feld zu bringen... am besten vom Typ "Modular".
Karten wie Myr Turbine und Golem Foundry sollen als Blocker dienen, damit ich nicht in den Anfangszügen gleich meine Modulars opfern muss.... im späteren Spielverlauf sollte dann meine Titan Forge Karte für Ärger sorgen.

Titan Forge spiele ich aber mit Hilfe von Artefakt Manaquellen und Tezzeret the Seeker.
Dh. Ich tappe 3 für 1 Counter, enttappe dann mit Tezz´ Hilfe 1 Manapool und Titan Forge, danach tappe ich wieder 3 für den 2ten Counter.
In der dritten Runde das gleiche Spiel, nur das ich dann endlich den 9/9 Golem bekomme^^

Für Lebensregeneration habe ich Pristine Talisman und Golem's Heart im Deck, diese werden von meinen Artefaktspells unterstützt.

Zur Info... falls es mal schlechter laufen sollte blocke ich nur noch ab und spiele auf Decktod mit Jace, Memory Adept seiner 0-Fähigkeit.

Removals sind auch in Form von Agony Warp vorhanden (womit ich 2 gegn. Kreaturen killen kann), aber noch nicht oft im Deck, weil ich nicht sicher bin welche Karten ich dafür rausschmeißen muss...^^

Zurück zur Anfangsstrategie^^ Meine Modulars bekommen zusätzliche Counter durch Arcbound Crusher, Energy Chamber und Contagion Engine. Des weiteren habe ich Skeleton Shard zum Reviven und Cloud Key + Semblance Anvil zum reduzieren der Manakosten im Deck.

So weit so gut, hoffe es ist gut erklärt und aufgelistet.

MfG Ol´School
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#2 Sco Geschrieben 10. Januar 2013 - 22:04

Sco

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Da es ja eher ein Aggro Deck ist bringt Golem's Heart nicht so viel.
Ein Kumpel von mir spielt auch ein Modular Deck wo er aber auch 0 mana Arefakte spielt (Ornithopter, und diesen 1/1 für 0 wo mir der Name gerade nicht einfällt.)
Das in verbindung mit dem Arcbound Crusher ist schon Top.
Und sonst so Wichtige Karten wenns geht 4 mal Spielen.

#3 TCG Ol School Geschrieben 10. Januar 2013 - 22:42

TCG Ol School

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Das Deck ist auch ein wenig Zeitaufwändig, je mehr Zeit ich habe desto besser für meine Modular Kreaturen ^^

ps: Wenn noch jemand Tipps hat zur Optimierung des Decks.... immer Posten bitte ;)

Bearbeitet von TCG Ol School, 10. Januar 2013 - 22:43.

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#4 xManuelx Geschrieben 11. Januar 2013 - 00:03

xManuelx

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Arcbound ravager ist halt einfach ne wucht. Was soll man noch sagen, gute Karten kosten nunmal auch gut Geld. Durch ihn werden die Artefakt länder auch super stark!

Ansonsten find ich 14 länder sehr wenig, du solltest min auf 20 hoch gehn.

Warum spielst du Inkmoth nexus und nicht blinkmoth nexus?

Du könntest noch Card draw ala thoughtcast oder tezzeret's gambit spielen. Letzteres unterstützt noch den Modular plan.

Allgemein gilt: es gibt gute Walker, aber es gibt auch Walker, die nur unter Umständen gut sind, und es gib Thibalt.


#5 TCG Ol School Geschrieben 11. Januar 2013 - 05:45

TCG Ol School

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Für Blinkmouth müsste ich dann ja erstmal andere tappen um sie zu verstärken, daher war die Karte nicht in der engeren Auswahl ^^
Der Revenger ist echt teuer, daher leider nicht so gut für mein Deck und tezzeret's gambit finde ich extrem gut, kannte die Karte nichtmal :o
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#6 xManuelx Geschrieben 12. Januar 2013 - 01:10

xManuelx

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Deine erste Aussage versteh ich nicht ganz, Blinkmoth nexus ist fast wie der Inkmoth nexus nur das du ersteres noch optional verstärken kannst und es normaler Schaden und keine poison counter machen. Für ein Mana ist die Karte aber trotzdem ein 1/1er Flieger.
Das verstärken ist ganz nice, aber viel wichtiger ist der normale Damage. Mit dem Blinkmoth kannste wenns Board leer ist noch ein bißchen damage forcen, mit dem Inkmoth geht das nicht. Was bringen dir 5 poison counter die das game aber nich gewinnen?

Ansonsten würde ich an deiner stelle mit dem deck hart agro fahren. Also die ganzen Mana artefakte raus, die bringen eh zuwenig, lifegain ist auch unnötig. Dafür mehr 0 mana dudes ala Ornithopter und memnite reinmachen, welche auch eher was mit den Marken anfangen können.

Dazu noch ne gute Brise draw damit die Hand wieder voller wird. Über mehr artefakte freut sich thoughtcast und die beiden Tezzeret. Jace würd ich rausmachen, der macht in dem Deck einfach viel zu wenig. Die beiden andren Planeswalker bringen einfach viel mehr.

Wenn du auf 20 länder hochgehst solltest du noch ein paar Artefakt länder reinmachen. Da gibts zum Beispiel die gute Darksteel citadel welche bestimmt viel freude mit dem ultimate vom Seeker hat xD

Bearbeitet von xManuelx, 12. Januar 2013 - 01:13.

Allgemein gilt: es gibt gute Walker, aber es gibt auch Walker, die nur unter Umständen gut sind, und es gib Thibalt.


#7 Hummingbird Geschrieben 12. Januar 2013 - 10:30

Hummingbird

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Mal ne Frage: Ist dir die Zweitfarbe Schwarz sehr wichtig? Ansonsten würde ich dir vorschlagen, anstatt Schwarz Grün zu spielen, weil du hier viel mehr Möglichkeiten für +1/+1 Marken hast.
Beste Beispiele dafür wären doch Doubling Season, [card]Blessings of Nature[/card], [card]Hunger of the Howlpack [/card], [card]Increasing Savagery[/card], ggf [card]Incremental Growth [/card] etc und mit der Scavenge-Mechanik aus RTR könnte man auch ganz nette Dinge anstellen ;-)
Haben halt alle den Vorteil, dass die Marken durch Modular im Spiel bleiben und wir somit nicht den üblichen Kartennachteil bekommen.

Der Ravager ist halt schon Sahne aber leider nicht gerade billig ;-)
Natürlich auch sehr nett wären günstigere Proliferate-Spells als die Engine spielen ala [card]Thrummingbird[/card] und ggf [card]Inexorable Tide[/card].
Was mir nicht ganz so gefällt ist, dass du zum einen mit Modular auf Marken setzt und zum anderen auf Golem-Tokens.
Glaube, dein Deck würde sich etwas flüssiger spielen, wenn du dich für eine der beiden Strategien entscheiden würdest und manche 1-Offs (wie z.B. Jace als klassischen Miller) aus dem Deck ersetzt.
Hoffe, ich konnte dir etwas weiterhelfen.

Früher: Acto-Myosin-Komplex


#8 TCG Ol School Geschrieben 12. Januar 2013 - 16:36

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Die Darksteel Karte kannte ich vorher garnicht, werde sie mir aber glaube ich bestellen, da sie vielseitig einsetzbar ist :)
Was die anderen Punkte anbelangt.... B ist mir nur wichtig wegen Tez, sonst egal. Blinkmouth kostet einfach zu viel um nochmal so ein Land 4x zu kaufen, ich bin ja nicht reich ^^
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#9 xManuelx Geschrieben 12. Januar 2013 - 18:21

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Wie gesagt, thoughtcast solltest du auch nicht ignorieren. für 1 mana 2 karten ziehn ist einfach der burner!

mach mal ne aktuelle liste :)

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#10 TCG Ol School Geschrieben 14. Januar 2013 - 07:52

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Wie gesagt, thoughtcast solltest du auch nicht ignorieren. für 1 mana 2 karten ziehn ist einfach der burner!

mach mal ne aktuelle liste :)


Hier mal das Deck wie es noch momentan ist: (Änderungen in arbeit....^^)


Bearbeitet von TCG Ol School, 14. Januar 2013 - 12:52.

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#11 xManuelx Geschrieben 15. Januar 2013 - 00:58

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Also irgendwie gings mir mit dem Beitrag eher darum wie du die Liste verändern würdest wenn du die Karten welche die hier vorgeschlagen hast schon hättest :)

Allgemein gilt: es gibt gute Walker, aber es gibt auch Walker, die nur unter Umständen gut sind, und es gib Thibalt.


#12 Jeanne Mehrtens Geschrieben 15. Januar 2013 - 06:42

Jeanne Mehrtens

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Bei den vielen Artefaktkreaturen zusammen mit Marken ist der Steel Overseer eine Überlegung wert.

Decks:

Monkey Mania - Naya Metalcraft - Worm Harvest - Scarecrows - Animar

GhaveCopycats - Landfall - 16 Post - Memnarch

 

Der Danke-Button ist übrigens unten rechts


#13 TCG Ol School Geschrieben 15. Januar 2013 - 09:21

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Also irgendwie gings mir mit dem Beitrag eher darum wie du die Liste verändern würdest wenn du die Karten welche die hier vorgeschlagen hast schon hättest :)


Okay, kein Ding ich ändere die Liste die Tage mal fix :)


Bei den vielen Artefaktkreaturen zusammen mit Marken ist der Steel Overseer eine Überlegung wert.


Joa, sie ist nur nen bissl teuer wenn man sie 4x haben möchte ^^
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#14 kagara Geschrieben 14. Februar 2013 - 17:17

kagara

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Guten Tag allerseits,

ich grabe diesen Thread aus, da ich das erstellen eines neuen als zumüllen des Forums ansehe. Von daher nutze ich den bereits existierenden Thread, um mir Meinungen und Vorschläge von euch zu meinem Modular-Deck zu holen.



Da dies ein Freizeit-Deck wird und wir in unserer Runde komplett ohne Bannings spielen, sind in dem Deck 4 Sol Ring.

Meta: An Decks ist ziemlich viel unterschiedliches vorhanden, von Soldaten über Vögel bis hin zu Zombies. Es ist eine sehr kreaturenlastige Umgebung, jedoch wird kaum Removal gespielt. Es lassen sich auch kaum Counter finden. Das dürfte für den Freizeitbereich denke ich mal reichen.

Strategie: Nunja momentan sieht die Strategie des Decks so aus genug Mana durch die Sol Ring und Worn Powerstone zu generieren, um die doch recht teuren Modular-Kreaturen aufs Feld zu bringen und dann mit einem dicken Arcbound Crusher, der durch den Steel Overseer oder den Arcbound Ravager gepumpt wurde, den Gegner auf 0 Lebenspunkte zu bringen.

Schwächen: Die Schwächen des Decks sehe ich in der niedrigen Geschwindigkeit, sowie die Anfälligkeit gegenüber Kreaturenremoval, welches die Karten ins Exil schickt. Natürlich stört auch normales Removal, falls es übermäßig auftritt und ich immer nur 1 Modular-Kreatur auf dem Spielfeld habe.

Cardchoices:

Kreaturen:

Arbound Worker: Der einzige Kreaturen cc1-Spell den es bei Modular gibt. Definitiv eine Pflichtkarte im Deck, wird jedoch oftmals nur zum Blocken benutzt, um die Marken verschieben zu können. 4 mal gesetzt

Steel Overseer: Nun gut was soll man zu ihm sagen. Unfassbar stark in Verbindung mit der Modular-Fähigkeit und ein Garrant dafür, dass meine Kreaturen stetig größer werden. 4 mal gesetzt

Arcbound Ravager: Eine äußerst starke Karte, die durch Combattricks, im entscheidenden Moment den Gegner töten kann. Entweder dadurch, dass sie selbst unfassbar groß wird oder aber den Arcbound Crusher auf enorme Größe anwachsen lässt, indem sie sich selbst opfert, nachdem alle anderen Artefakte geopfert wurden. Auch 4 mal gesetzt

Arcbound Stinger: cc2, fliegend, modular. Sehr gute Karte und eine der wenigen mit Evasion unter den Modular-Kreaturen. Falls ich auf dem Boden nicht mehr weiterkomme, töte ich den Gegner indem ich über ihn hinwegfliege. 4mal gesetzt

Arcbound Crusher: Für 4 Mana und am Anfang eine 1/1 ist nicht sonderlich stark. Jedoch hat er das Potenzial sehr groß zu werden, zudem hat er Trampel. Eine der Kreaturen, die den Sieg bringen kann, falls sie nicht entsorgt wird. Zudem kann sie vom Arcbound Ravager unfassbar groß werden. 4 mal sollte sie drin sein

Arcbound Reclaimer: Die Fähigkeit ist ganz nett, jedoch kam sie in meinen bisherigen Spielen kaum zum Einsatz. Kann daran liegen, dass bei uns recht wenig Removal gespielt wird oder ich reize die Fähigkeit nicht aus. Zudem oben auf die Bibliothek legen, gefällt mir nicht besonders. Definitiv ein Wackelkandidat. Kann mir gut vorstellen die Anzahl zu reduzieren oder ihn gar komplett rauszuschmeißen.

Arcbound Overseer: Ein weiterer Wackelkandidat, da die Manakosten von 8 doch recht happig sind. Die Fähigkeit ist natürlich stark. Wenn man ihn jedoch auf der Starthand hat oder in den ersten Zügen zieht, ist das nicht wirklich optimal. Ist schon oft vorgekommen, dass ich ihn doppelt auf der Hand hatte und ihn einfach nicht ausspielen konnte. 1off oder 2 off würde ich ihn schon gerne spielen, kann aber auch ausgetauscht werden. Zudem empfinde ich ihn auch ein bisschen als Winmore.

Spells:

Cyclonic Rift: Für zwei Mana eine nervige nicht Land Karte vom Gegner auf die Hand zurückbringen mit Instantspeed hört sich gut an. Zudem ist der Overload, wenn er durchkommt praktisch ein Matchwinner und hat mir schon ein paar Mal den Arch gerettet oder sogar den Sieg. Mir gefällt die Karte sehr und würde sie gerne behalten. Kann jedoch auch ausgetauscht werden.

Thoughtcast: 2 Karten ziehen für oftmals ein blaues Mana. Muss definitiv drin bleiben. 4mal gesetzt

Artefakte:

Sol Ring: Mächtige Karte und schöner Ramp, sodass ich oftmals im ersten Zug eine cc2 Kreatur und im zweiten Zug schon einen Arcbound Crusher spielen kann. Da wir ohne Bannings spielen sollte er schon 4 mal drin sein.

Worn Powerstone: Der kleine und bescheidene Bruder des Sol Rings. Ist unter anderem wegen dem Arcbound Overseer drin, zudem lässt er mich auch leichter einen Cyclonic Rift für die Overloadkosten spielen. Nicht toll, nicht unfassbar schlecht, würde ihn aber gerne austauschen.

Mana:

Seat of the Synod: Blaues Mana + Artefakt. Braucht denke ich mal keine weitere Erklärung.

Darksteel Citadel: Artefaktland und unzerstörbar. Macht nur farbloses Mana aber es ist ein Artefakt.

Island: Die einzigen Spells, die ich spiele haben ein blaues Mana als Vorraussetzung. Sollte mit 12 Ländern, die blaues Mana produzieren können, gewährleistet sein.

Mögliche Verbesserungen:

Arcbound Slith: Von ihm bin ich nicht ganz überzeugt. Hatte ihn kurzzeitig drin, gefiel mir nicht soo besonders. Ist jedoch eine cc2 mit dem Potenzial zu wachsen, muss dafür aber Schaden am Gegner verursachen.

Energy Chamber: Kannte ich vorher noch gar nicht. Sieht aber in Verbindung mit Modular sehr gut aus. Zudem nur cc2 liegt also recht früh und bringt stetige Vergrößerung meiner Kreaturen.

Skeleton Shard: Sieht gut aus. Bringt mir die Karte direkt auf die Hand, "klaut" mir also nicht meinen Drawstep, wie der Arcbound Reclaimer. Kostet jedoch zum Aktivieren 3 Farblose oder 1 schwarzes Mana. Man könnte über 4 Vault of Whispers nachdenken.

Tezzeret the Seeker: Sehr schöne Karte. Die +1 Fähigkeit gewährt schöne Tricks mit z.B. Steel Overseer oder nach dem Angreifen (falls man in der zweiten Mainphase Fähigkeit eines Planeswalkers nutzen darf), um Kreaturen zum Blocken zu haben. Zudem hat er eine schöne Tutorfähigkeit, welche die Karte direkt aufs Spielfeld bringt.

So das wars erstmal von mir. Hoffe auf gute Kritik. Viel Spaß beim Auseinandernehmen meines Decks.

mfG

#15 TCG Ol School Geschrieben 15. Februar 2013 - 15:26

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Sehr gut das mal jemand nen Arcbound Themendeck bauen will :D
Ich pers. würde die 8 Island ersetzen durch 4x Tree of Tales und 4x Vault of Whispers.
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#16 kagara Geschrieben 15. Februar 2013 - 18:57

kagara

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So habe das Deck nun ein bisschen umgebaut. Die Manakosten wurden ein wenig gedrückt. Muss nun nur noch auf Herz und Nieren getestet werden.

Deck


Wie zu sehen ist, sind die 4 Arcbound Overseer rausgeflogen. Dafür habe ich die 4 Arcbound Slith ins Deck integriert.
Das ermöglichte mir die 4 Worn Powerstone gegen die 4 Energy Chamber auszutauschen, denn ich benötige nun nicht mehr so viel Mana um die Kreaturen auszuspielen. Ich denke dies macht das Deck um einiges schneller und stärker.

Zudem wurden die 4 Arcbound Reclaimer aus dem Deck genommen, weil ich mit ihnen eh nicht sonderlich glücklich war und ihre Fähigkeit mich nicht überzeugen konnte. Somit sind die 2 Skeleton Shard und die 2 Tezzeret the Seeker ins Deck gewandert, da die Skeleton Shard die gleiche Funktion haben wie die Arcbound Reclaimer, jedoch die Karten direkt auf die Hand bringen. Dies kostet mich zwar 3 farblose oder ein schwarzes Mana, um die Fähigkeit zu aktivieren, aber damit kann ich leben. Die Shards sind nur zweimal drin, da ich sie erst im späteren Verlauf ziehen möchte und definitiv nicht auf der Starthand.

Wegen den zwei Skeleton Shards habe ich nun auch 4 Vault of Whispers im Deck, die das aktivieren der Shards günstiger machen sollen. Dafür sind 4 Inseln rausgeflogen, wobei ich hoffe, dass ich nicht zu wenig blaue Manaquellen im Deck habe. Dies wird sich aber sicherlich auch beim Testen rausstellen. Aus diesem Grund bleiben auch die übrigen 4 Inseln im Deck und werden nicht gegen weitere Artefaktländer wie z.B. Tree of Tales ausgetauscht.

Tezzeret ist zweimal im Deck, damit er sich nicht zu früh auf meiner Hand zeigt und wegen der rel. hohen Manakosten. Öfter als 2mal werde ich ihn denke ich nicht brauchen, vielleicht noch auf 3off hochstocken und dafür einen Shard rauspacken. Wird sich beim Testen zeigen.

Hoffe auf weitere Vorschläge.

#17 kagara Geschrieben 02. März 2013 - 15:05

kagara

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Habe in der letzten Zeit das Deck wieder ein bisschen verändert und ausprobiert. Die neue Liste sieht nun so aus

Deck


Zu den Änderungen:
- 4 Arcbound Slith + 4 Master of Etherium : Der Slith hatte einfach keinen Impact auf dem Board. Eine cc2 1/1er ohne jegliche Evasion ist einfach zu schwach. Selbst wenn ich sie im ersten Zug durch den Solring spielen konnte, war sie immernoch sehr schlecht und schwach. Dafür sind 4 Master of Etherium ins Deck gekommen. Ist aufgrund der Artefakte stets eine dicke Kreatur und pusht meine anderen Kreaturen zwar nicht mit +1/1 Marken, aber das kann ich verkraften. Der Nachteil ist, dass ich nun 4 Kreaturen weniger mit der Modularfähigkeit habe, aber in den bisherigen Testspielen war das nie ein Problem. Als anderen Ersatz hatte ich mir eventuell den Etched Champion überlegt, welcher mit Schutz vor allen Farben glänzen kann. Habe ihn jedoch noch nicht getestet, weil ich mit dem Meister des Ätheriums ziemlich glücklich bin. Zudem bringt der Meister noch einen kleinen Schutz durchs pushen vor Burnspells oder Burnmassremoval, da meine Kreatur stärker sind, welches mir in Spielen gegen ein Burndeck ziemlich zu schaffen machte.

- 2 Thoughtcast + 2 Blue Sun's Zenith : Dieser Tausch ist aufgrund des Wechsels in der Manabase zustande gekommen. Sobald eine Tolarian Academy liegt, ist der Blue Sun's Zenith rentabler, da man mit ihm mehr Karten ziehen kann. Zudem ist er mit Instantspeed auch im gegnerischen Zug spielbar was sehr angenehm ist. Außerdem ist er rekursiv, da er nach dem Ausspielen wieder zurück ins Deck geht. Ich überlege ihn ein drittes Mal ins Deck zu tun, da ich ihn doch sehr gerne auf der Hand sehe, jedoch nicht auf der Starthand. Das Problem ist nur, dass er ohne die Akademie relativ nutzlos ist, da ich selten 3 blaue Mana aufbringen kann.

- 4 Island + 4 Tolarian Academy : Im ersten Zug für mich nicht nutzbar, aber ab dem zweiten stets eine Bereicherung, da sie mir erleichtert Tezzeret the Seeker oder Blue Sun's Zenith zu spielen, die doppeltes bzw. dreifaches blaues Mana benötigen. Zudem lächerlich in Kombination mit dem blauen Zenithen.

So das waren die Veränderungen des Decks. Es ist mittlerweile extrem stark geworden und nichts im Vergleich zum Anfang. Habe mit der jetzigen Version noch nicht allzu viel gespielt, aber selbst die letzte war schon recht stark, aber hatte ab und zu Probleme mit dem Mana. Mal schauen ob sich diesmal noch jemand meldet oder ich wieder keine Antwort bekomme. Würde mich über jeden konstruktiven Beitrag freuen.

#18 olstar Geschrieben 03. März 2013 - 22:12

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Ich würde den Arcbound Stinger gegen den schon erwähnten Etched Champion tauschen.
Protection from all Colors ist bessere Evasion und schützt auch so vor einigem.
Da ihr ja eh ohne Beschränkungen spielt und du dadurch 4 Sol Ring im Deck hast sowie 4 Tolarian Academy solltest du eh nie Probleme mit dem Mana haben.
Sonst weiß ich nicht wie's aussieht mit der Akademie, weil du ja nur eine auf dem Feld haben kannst, ob 4 vielleicht zuviele sind.
Mox Opal ist ebenfalls ein zuverlässiger Ramp in dem Deck und synergiert mit anderen Karten.
Wenn du alles rausholen willst wäre natürlich 4 Mox Jet und Mox Sapphire statt den Artefaktländern besser Wenn man schon ohne Beschränkungen spielt ;)
Wie siehts denn mit Sideboard bei euch aus?

Bearbeitet von olstar, 03. März 2013 - 22:16.


#19 kagara Geschrieben 03. März 2013 - 22:39

kagara

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Danke erstmal für deine Antwort.
Den Stinger auszutauschen, habe ich ehrlich gesagt noch nie drüber nachgedacht, da ich ihn immer recht gesetzt fand. Aber wird auf jeden Fall getestet. Werde dann noch zusätzlich gucken ob das mit "nur" noch 12 Modularkreaturen nicht zu sehr von der ursprünglichen Deckidee abweicht. Mit der besseren Evasion geb ich dir voll und ganz recht.
Zu der Akademie muss ich sagen, dass ich sie schon sehr gerne auf der Hand haben möchte, da sie das Deck schon sehr beschleunigt und ohne stelle ich mir den Blue Sun's Zenith eher hinderlich vor. Hatte bis jetzt auch nur einmal den Fall, dass ich sie ein zweites mal auf der Hand hatte. Kann natürlich bisher nur Glück gewesen sein, aber bisher fand ich 4mal nicht zu viel.
Vom Mox Opal halte ich in diesem Deck nicht so besonders viel, weil Kreaturen wie Ornithopter oder Memnite nicht drin sind, die das Metalcraft schon in der ersten Runde auslösen können. Zudem hast du ja schon bereits erwähnt, dass ich mit dem Mana nie Probleme habe.
Bei den beiden Moxen muss ich ehrlich sagen, dass das dann doch mein Budget übersteigt ;)
Sideboard wird bei uns nicht gespielt. Leider. Ich persönlich fände es besser mit Beschränkungen und mit Sideboard. Das hab ich auch schonmal angesprochen, aber das wurde dann abgelehnt und naja kann man nichts dran ändern.
Nochmal vielen Dank für deine Vorschläge.

#20 olstar Geschrieben 08. März 2013 - 06:47

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Mox Opal geht auch bei dir erste Runde:

1. Artefaktland
2. Mox Opal
3. Sol Ring oder Arcbound Worker

Die Moxe hätten das ganze noch besser gemacht ;) Aber Mana ist ja eh nicht zu knapp.





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