Guten Tag allerseits,
ich grabe diesen Thread aus, da ich das erstellen eines neuen als zumüllen des Forums ansehe. Von daher nutze ich den bereits existierenden Thread, um mir Meinungen und Vorschläge von euch zu meinem Modular-Deck zu holen.
Da dies ein Freizeit-Deck wird und wir in unserer Runde komplett ohne Bannings spielen, sind in dem Deck 4 Sol Ring.
Meta: An Decks ist ziemlich viel unterschiedliches vorhanden, von Soldaten über Vögel bis hin zu Zombies. Es ist eine sehr kreaturenlastige Umgebung, jedoch wird kaum Removal gespielt. Es lassen sich auch kaum Counter finden. Das dürfte für den Freizeitbereich denke ich mal reichen.
Strategie: Nunja momentan sieht die Strategie des Decks so aus genug Mana durch die
Sol Ring und
Worn Powerstone zu generieren, um die doch recht teuren Modular-Kreaturen aufs Feld zu bringen und dann mit einem dicken
Arcbound Crusher, der durch den
Steel Overseer oder den
Arcbound Ravager gepumpt wurde, den Gegner auf 0 Lebenspunkte zu bringen.
Schwächen: Die Schwächen des Decks sehe ich in der niedrigen Geschwindigkeit, sowie die Anfälligkeit gegenüber Kreaturenremoval, welches die Karten ins Exil schickt. Natürlich stört auch normales Removal, falls es übermäßig auftritt und ich immer nur 1 Modular-Kreatur auf dem Spielfeld habe.
Cardchoices:
Kreaturen:
Arbound Worker: Der einzige Kreaturen cc1-Spell den es bei Modular gibt. Definitiv eine Pflichtkarte im Deck, wird jedoch oftmals nur zum Blocken benutzt, um die Marken verschieben zu können. 4 mal gesetzt
Steel Overseer: Nun gut was soll man zu ihm sagen. Unfassbar stark in Verbindung mit der Modular-Fähigkeit und ein Garrant dafür, dass meine Kreaturen stetig größer werden. 4 mal gesetzt
Arcbound Ravager: Eine äußerst starke Karte, die durch Combattricks, im entscheidenden Moment den Gegner töten kann. Entweder dadurch, dass sie selbst unfassbar groß wird oder aber den
Arcbound Crusher auf enorme Größe anwachsen lässt, indem sie sich selbst opfert, nachdem alle anderen Artefakte geopfert wurden. Auch 4 mal gesetzt
Arcbound Stinger: cc2, fliegend, modular. Sehr gute Karte und eine der wenigen mit Evasion unter den Modular-Kreaturen. Falls ich auf dem Boden nicht mehr weiterkomme, töte ich den Gegner indem ich über ihn hinwegfliege. 4mal gesetzt
Arcbound Crusher: Für 4 Mana und am Anfang eine 1/1 ist nicht sonderlich stark. Jedoch hat er das Potenzial sehr groß zu werden, zudem hat er Trampel. Eine der Kreaturen, die den Sieg bringen kann, falls sie nicht entsorgt wird. Zudem kann sie vom
Arcbound Ravager unfassbar groß werden. 4 mal sollte sie drin sein
Arcbound Reclaimer: Die Fähigkeit ist ganz nett, jedoch kam sie in meinen bisherigen Spielen kaum zum Einsatz. Kann daran liegen, dass bei uns recht wenig Removal gespielt wird oder ich reize die Fähigkeit nicht aus. Zudem oben auf die Bibliothek legen, gefällt mir nicht besonders. Definitiv ein Wackelkandidat. Kann mir gut vorstellen die Anzahl zu reduzieren oder ihn gar komplett rauszuschmeißen.
Arcbound Overseer: Ein weiterer Wackelkandidat, da die Manakosten von 8 doch recht happig sind. Die Fähigkeit ist natürlich stark. Wenn man ihn jedoch auf der Starthand hat oder in den ersten Zügen zieht, ist das nicht wirklich optimal. Ist schon oft vorgekommen, dass ich ihn doppelt auf der Hand hatte und ihn einfach nicht ausspielen konnte. 1off oder 2 off würde ich ihn schon gerne spielen, kann aber auch ausgetauscht werden. Zudem empfinde ich ihn auch ein bisschen als Winmore.
Spells:
Cyclonic Rift: Für zwei Mana eine nervige nicht Land Karte vom Gegner auf die Hand zurückbringen mit Instantspeed hört sich gut an. Zudem ist der Overload, wenn er durchkommt praktisch ein Matchwinner und hat mir schon ein paar Mal den Arch gerettet oder sogar den Sieg. Mir gefällt die Karte sehr und würde sie gerne behalten. Kann jedoch auch ausgetauscht werden.
Thoughtcast: 2 Karten ziehen für oftmals ein blaues Mana. Muss definitiv drin bleiben. 4mal gesetzt
Artefakte:
Sol Ring: Mächtige Karte und schöner Ramp, sodass ich oftmals im ersten Zug eine cc2 Kreatur und im zweiten Zug schon einen Arcbound Crusher spielen kann. Da wir ohne Bannings spielen sollte er schon 4 mal drin sein.
Worn Powerstone: Der kleine und bescheidene Bruder des Sol Rings. Ist unter anderem wegen dem
Arcbound Overseer drin, zudem lässt er mich auch leichter einen
Cyclonic Rift für die Overloadkosten spielen. Nicht toll, nicht unfassbar schlecht, würde ihn aber gerne austauschen.
Mana:
Seat of the Synod: Blaues Mana + Artefakt. Braucht denke ich mal keine weitere Erklärung.
Darksteel Citadel: Artefaktland und unzerstörbar. Macht nur farbloses Mana aber es ist ein Artefakt.
Island: Die einzigen Spells, die ich spiele haben ein blaues Mana als Vorraussetzung. Sollte mit 12 Ländern, die blaues Mana produzieren können, gewährleistet sein.
Mögliche Verbesserungen:
Arcbound Slith: Von ihm bin ich nicht ganz überzeugt. Hatte ihn kurzzeitig drin, gefiel mir nicht soo besonders. Ist jedoch eine cc2 mit dem Potenzial zu wachsen, muss dafür aber Schaden am Gegner verursachen.
Energy Chamber: Kannte ich vorher noch gar nicht. Sieht aber in Verbindung mit Modular sehr gut aus. Zudem nur cc2 liegt also recht früh und bringt stetige Vergrößerung meiner Kreaturen.
Skeleton Shard: Sieht gut aus. Bringt mir die Karte direkt auf die Hand, "klaut" mir also nicht meinen Drawstep, wie der
Arcbound Reclaimer. Kostet jedoch zum Aktivieren 3 Farblose oder 1 schwarzes Mana. Man könnte über 4
Vault of Whispers nachdenken.
Tezzeret the Seeker: Sehr schöne Karte. Die +1 Fähigkeit gewährt schöne Tricks mit z.B.
Steel Overseer oder nach dem Angreifen (falls man in der zweiten Mainphase Fähigkeit eines Planeswalkers nutzen darf), um Kreaturen zum Blocken zu haben. Zudem hat er eine schöne Tutorfähigkeit, welche die Karte direkt aufs Spielfeld bringt.
So das wars erstmal von mir. Hoffe auf gute Kritik. Viel Spaß beim Auseinandernehmen meines Decks.
mfG