Aktuell könnte man damit Zealous Conscripts abwehren, wenn die wieder mehr gespielt würde. Gerade Gruul hat die dicken Klopper und will nicht, dass ihnen diese geklaut werden.die mitlere ability versteh ich nicht. im t2 bis jetzt ziemlich unnütz.
Spoiler Wizards 15.1.2013 + Gruul Charm
#21 Geschrieben 15. Januar 2013 - 13:02
Empathielosigkeit auf Berry-Niveau
#22 Geschrieben 15. Januar 2013 - 13:09
Aktuell könnte man damit Zealous Conscripts abwehren, wenn die wieder mehr gespielt würde. Gerade Gruul hat die dicken Klopper und will nicht, dass ihnen diese geklaut werden.
ja sicher, aber das ist doch quatsch! die charms sollen doch möglichst gute möglichkeiten für möglichst viele, gängige situationen geben. momentan würden mir im t2 nur eine karte einfallen gegen die das was bringen würde (wie du schon sagtest). es hilft einfach dem tatsächlichen gruul-play nicht. die spielen ja schließlich auch rot. wenn mein gegner mir irgendwas klaut burn ich das einfach und gut ist. da hätte man doch viel sinnvolleres nehmen können, zb. nen ramp-effekt o.Ä.
Edit: Z.B. bringe einen Wald oder ein Gebirge ungetappt ins spiel
Bearbeitet von Erendil, 15. Januar 2013 - 13:09.
#23 Geschrieben 15. Januar 2013 - 13:13
Gegner wirft 2 Karten ab (-2). Ich ziehe 2 (+2). Ich opfere meine Verzauberung (nur noch +1). Der Gegner kriegt seine Kreatur wieder (nur noch -1). Somit ein Unterschied -1 zu +1 von 2 Karten.
Wenn du es so betrachtest, dann musst du obv von vorne beginnen:
Enchant Creature (-1 bei dir|-1), Gain Creature (+1 bei dir, -1 beim Gegner|+1), Discard durch Gegner (-2 bei Gegner|+3), Sac (-1 bei dir|+2), lose Creature (-1 bei dir|+1), draw (+2|+3) = 4:1
Zienlich Easy, alternativ kann man auch einfach -2 Handkarten beim Gegner & +2 bei dir zu Rate ziehen, da sich am Board sonst nix ändert (abgesehen davon, dass die Kontrolle über den Critter einmal wechselt und er so sic wird)...
- DonDiggy hat sich bedankt
#24 Geschrieben 15. Januar 2013 - 13:42
#25 Gast_Saberon_* Geschrieben 15. Januar 2013 - 13:55
Da WotC keine Signets wollen, wäre das sehr inkonsquent gewesen. Und dann auch noch als Modus auf einem Charm mit Instantspeed^^ Eher nicht.ja sicher, aber das ist doch quatsch! die charms sollen doch möglichst gute möglichkeiten für möglichst viele, gängige situationen geben. momentan würden mir im t2 nur eine karte einfallen gegen die das was bringen würde (wie du schon sagtest). es hilft einfach dem tatsächlichen gruul-play nicht. die spielen ja schließlich auch rot. wenn mein gegner mir irgendwas klaut burn ich das einfach und gut ist. da hätte man doch viel sinnvolleres nehmen können, zb. nen ramp-effekt o.Ä.
Edit: Z.B. bringe einen Wald oder ein Gebirge ungetappt ins spiel
Die einzelnen Modi eines Charms dürfen auch etwas spezieller sein. Notfalls kann man ja noch die anderen beiden benutzen, deshalb ich das schon okay.
Bearbeitet von Rakshasa, 15. Januar 2013 - 13:57.
#26 Geschrieben 15. Januar 2013 - 14:03
Für 4 Mana 2 Karten ziehen und den Gegner 2 Karten abwerfen lassen, das finde ich jetzt nicht so schlecht.
Wie oft wird Mind Rot falsch im Limited gespielt? Es kommt auf das Timing an.
Und bei der Karte hier kann der Gegner das sogar noch besser timen, um ggf. Crap (vlt. sogar überflüssige Lands?) los zu werden.
Du willst vlt sogar mit der Kreatur angreifen, der Gegner sagt dann aber: "Nöö, hier die zwei Karten, her mit dem Critter, damit beende ich nächste Runde das Spiel."
Egal wie man da tauscht, der Spell ist nicht konsequent, weil der Gegner es sich aussuchen kann.
#27 Geschrieben 15. Januar 2013 - 14:10
Das ist ein CC4 Mind Control mit dem Drawback, dass dein Gegner es 4:1 mit Handkarten negieren kann. Man muss nun wirklich keine große Mathematik auffahren um zu erkennen, dass das Ding immer mindestens positiv traden wird, wie positiv hängt vom Gamestate ab.
Bearbeitet von DonDiggy, 15. Januar 2013 - 14:20.
- JackHighHeel hat sich bedankt
Sit, stay, roll over
#28 Geschrieben 15. Januar 2013 - 14:24
Edit: Ist jemandem eigentlich aufgefallen, wir hart überhaupt gar nicht das zu Cipher passt?
Bearbeitet von AngelHunter, 15. Januar 2013 - 14:25.
#29 Geschrieben 15. Januar 2013 - 14:26
#30 Geschrieben 15. Januar 2013 - 14:51
Ach wem willst du hier nen Bären aufbinden.
Das ist ein CC4 Mind Control mit dem Drawback, dass dein Gegner es 4:1 mit Handkarten negieren kann. Man muss nun wirklich keine große Mathematik auffahren um zu erkennen, dass das Ding immer mindestens positiv traden wird, wie positiv hängt vom Gamestate ab.
Lassen wir Ted aus dem Spiel, ...
Positiver Tausch hin oder her, nicht jeder wird den Play bedienen können um wirklich positiv rauszugehen.
Man sieht oft auf mtgo wie Spiele durch falsche(s) Play(s) mit Pack Rat weggeworfen werden.
Bearbeitet von Rayne, 15. Januar 2013 - 14:52.
#31 Geschrieben 15. Januar 2013 - 15:04
Edit: Ist jemandem eigentlich aufgefallen, wir hart überhaupt gar nicht das zu Cipher passt?
Hmm ja, das ist mir damals bei RtR auch schon aufgefallen ... wie hart Slaughter Games einfach so gar nicht zu Unleash passt...
- LePorte, Ghoul, ElAzar und ein anderer haben sich bedankt
Forest, Samenschaukelhexe, Go!
"Spiele ein normales Magic-Spiel, vielleicht mit einem zusätzlichen Block oder einem riskanten Angriff, und genieße es, wenn dein Unterholz anfängt zu arbeiten."
#32 Geschrieben 15. Januar 2013 - 17:50
Der Gruul Charm ist immer noch ganz nett, verglichen mit den anderen Charms wurde man da aber auch sehr verwöhnt, so dass er einer der schlechteren ist. Im Limited kann er dafür den Sieg bringen. Die erste Fähigkeit finde ich am stärksten. Würde die dritte Fähigkeit 4 Schaden schießen und so auch Restoration Angel, Entreat the Angels und Geist of Saint Traft - Token beseitigen, wäre das Ding gut fürs T2.
Soul Ransom ist nice. Ja, es ist schlechter als Control Magic. Aber Control Magic gab es für CC4 seit der 4. Edition nicht mehr. Für CC4 gab es danach noch Abduction, Binding Grasp, Domestication und Krovikan Whispers... ...alle mit teilweise recht heftigen Einschränkungen. Da finde ich den "Nachteil", dass es manchmal "nur" Kartenvorteil generiert, wenn der Gegner das will, als recht fair. Und der Gegner muss erstmal 2 Karten haben und steckt dann wohl häufig im Top-Deck-Modus, während man selbst ganz gut steht. Witzig wäre, wenn man noch ein Sac-Outlet dazu hat... ...Altar's Reap dazu spielen wäre zwar zu gierig, aber das dumme Gesicht des Gegners zu sehen, wenn das dann mal klappt, wäre es schon fast wert.
Rest der Karten ist in Ordnung...
- Bonehoard hat sich bedankt
#33 Geschrieben 15. Januar 2013 - 19:15
Edit: Ist jemandem eigentlich aufgefallen, wir hart überhaupt gar nicht das zu Cipher passt?
Aber zu Discard und Dimir passt es In Kombination mit dem Guildmage der Schaden für das Discarden macht eventuell ne ganz böse Nummer.
Die Orzhov Keyrune finde ich auch gut, ist 1/4 aber nicht etwas groß? Die kriegt man ja kaum weg. Bisher hatte auch keine einzige Keyrune Toughness 4.
Der Primordial Cycle erinnert mich irgendwie an die Bringer aus Fifth Dawn, da gab es ja auch jeweils pro Farbe einen und damit einen Cycle.
For every good - There is an evil
And the only way to conquer it - Is to face it
#34 Geschrieben 15. Januar 2013 - 21:44
Im aktuellen T2 gibt es sage und schreibe 4 verschiedene rote Karten (3 Hexereien, 1 Kreatur) die eine Kreatur bis zum Ende des Zugs übernehmen. Ich habe mal versucht daraus ein Deck zu bauen (mit Altars Reap, Bloodthrone Vampire, Fling, etc.), aber das funktioniert nicht, es kommt einfach alles zu spät (frühestens bei 3 Mana sofern Bloodthrone Vampire liegt, realistisch erst ab 4-5 Mana) und dann ist man auch noch drauf angewiesen daß der Gegner irgendwelche Klobos spielt (bei Aggro oder Tokenspam oder Control hat man ganz einfach gesch...). Gegen ganz spezielle Decks läuft es, und es ist billigst. Aber das reicht nicht....Altar's Reap dazu spielen wäre zwar zu gierig, aber das dumme Gesicht des Gegners zu sehen, wenn das dann mal klappt, wäre es schon fast wert.
Solchen Kreaturenklau würd ich daher allenfalls ins Sideboard verfrachten bei T2, wenn überhaupt. Für Kartenvorteil oder Discard gibts bessere Karten. Im Limited kann das Ding aber natürlich durchaus was.
Bearbeitet von Silbad, 15. Januar 2013 - 21:46.
...Nein....Stoff!
Die nächsten Turniere im Persiflage in Ravensburg:
15.Juli - Modern
#35 Geschrieben 15. Januar 2013 - 21:49
Throw me to the wolves and I will return leading the pack.
#36 Geschrieben 15. Januar 2013 - 22:10
Bearbeitet von AngelHunter, 15. Januar 2013 - 22:11.
#37 Gast_Saberon_* Geschrieben 15. Januar 2013 - 22:51
Im aktuellen T2 gibt es sage und schreibe 4 verschiedene rote Karten (3 Hexereien, 1 Kreatur) die eine Kreatur bis zum Ende des Zugs übernehmen. Ich habe mal versucht daraus ein Deck zu bauen (mit Altars Reap, Bloodthrone Vampire, Fling, etc.), aber das funktioniert nicht, es kommt einfach alles zu spät (frühestens bei 3 Mana sofern Bloodthrone Vampire liegt, realistisch erst ab 4-5 Mana) und dann ist man auch noch drauf angewiesen daß der Gegner irgendwelche Klobos spielt (bei Aggro oder Tokenspam oder Control hat man ganz einfach gesch...). Gegen ganz spezielle Decks läuft es, und es ist billigst. Aber das reicht nicht.
Solchen Kreaturenklau würd ich daher allenfalls ins Sideboard verfrachten bei T2, wenn überhaupt. Für Kartenvorteil oder Discard gibts bessere Karten. Im Limited kann das Ding aber natürlich durchaus was.
Im Humancombodeck spielt man ja Falkenrath Aristocrat + Zealous Conscripts, die nicht nur Bestandteil der Winkombo sind sondern generell ziemlich gut UND haben neben der Kombo auch noch eine nicht zu verachtende Synergie. Definitiv der eleganteste Weg, um einen Thragtusk loszuwerden
#38 Geschrieben 15. Januar 2013 - 23:56
Gegner wirft 2 Karten ab (-2). Ich ziehe 2 (+2). Ich opfere meine Verzauberung (nur noch +1). Der Gegner kriegt seine Kreatur wieder (nur noch -1). Somit ein Unterschied -1 zu +1 von 2 Karten.
Wenn ich rechne, dass die Kreatur eigentlich eh dem Gegner gehört hat, ists halt 4:1, bzw 6:3, wenn man alle Zwischenschritte nicht miteinander verrechnet. Beim casten tauscht das ding ja auch praktisch 2:1 ab, weil man ne Kreatur removed und eine bekommt. Damit tauscht die Karte also 2:1 (Handkarte (-1), Kreatur beim Gegner removed (+1), Kreatur bekommen (+1), Fähigkeit aktiviert (+4), Kreatur removed bekommen (-1), Kreatur beim Gegner (-1). Den Kreaturentausch kann man obv rauskürzen sofern man denn will.
Alles andere ist Milchmädchenrechnung.
Dennoch ist das Problem der Karte offensichtlich, dass der Gegner es sich aussuchen darf, was aber nur fair ist für ein Mind Control. BTW halte ich Mehrfarbigkeit in Form von UB2 im T2 (falls sie play sehen wird) und auch Limited nicht für einen drawback gegenüber den UU2, sondern eher als upside. Klar zwingt sie einen in 2 Farben, auf der anderen Seite ist sie auf diese Weise von 2 Gilden aus splashbar, was ihre Spielbarkeit auf 3 Gilden ausweitet, während sie mit UU-Kosten defacto nur in recht straighten Dimir und Simic-Haufen spielbar wäre - und auch da nicht in allen, wenn man z.b. Main-B-Dimir wäre mit splash W, wäre UU auch schwerer zu machen als UB, genauso im Main-G-Simic mit splash R.
Alles unter der Vorraussetzung dass das Limited sich ähnlich spielt wie RtR (Wovon ich nichtmal wirklich ausgehe, wegen den ganzen aggressiven Keywords).
Das Enchantment selbst ist ja keine relevante 'Karte' mehr, sobald sie die Hand verlässt, wenn man nicht grad Sphere of Safety o.ä. liegen hat , sondern die Kreatur um die man sich streitet.
#39 Geschrieben 16. Januar 2013 - 07:32
Naja, ein Klobo in jeder Farbe ist wohl der einfachste Cycle überhaupt. Myojin, First to..., Patrone etc. Schon allein nur auf Kamigawa gab es da einige. Die Bringer waren ja insofern interessant, dass man sie auch parallel im selben Deck spielen kann (womit direkte Vergleichbarkeit hergestellt ist). Der Primordial-Cycle ist schon ok, immerhin machen die mit ein bisschen Rumgeblinke schon pervers dreiste Sachen. Und es stört mich auch nicht, dass dafür Rare-Slots draufgehen, aber es ist schade, dass ein Cycle für son Käse verschwendet wird, wenn man auch den Hybrid-cmc-1-Cycle hätte fortsetzen können.
Ich hab so das Gefühl, dass Wizard bewusst neue Cycle für die "neuen" 5 Gilden gewählt hat. Würde von der Thematik auch Sinn machen. Die beiden 5er Packs stehen ja in einer gewissen Relevanz zueinander. Und da bisher die Uncounterbar Spells ebenfalls fehlen, finde ich liegt die Annahme nahe.
For every good - There is an evil
And the only way to conquer it - Is to face it